必殺SAパイルバンカー
必要進行アリーナ | ナイトデザート |
---|---|
必要スキルコスト | 15 |
セット概要
究極のロマン兵器、パイルバンカー。
超火力を誇るが非常に当てにくいので、産廃扱いされているのが実情である。
そんなロマンを如何に当てるかを模索していくセットであり、安定性は皆無だが決まった時の爽快感は全セット中屈指。
狙いは至って単純だが実用化には難儀を極め、ただ近接に振れば良い訳でも無く速度や防御など気にする箇所は非常に多い。
超火力を誇るが非常に当てにくいので、産廃扱いされているのが実情である。
そんなロマンを如何に当てるかを模索していくセットであり、安定性は皆無だが決まった時の爽快感は全セット中屈指。
狙いは至って単純だが実用化には難儀を極め、ただ近接に振れば良い訳でも無く速度や防御など気にする箇所は非常に多い。
威力は十分あるので、パイル一発でHPを半分削れるように調整した上で脇を固めていくのが主である。
脇を固めるというのは射撃以外にもHPや防御も含まれるので、掘れる場面を増やすべく生存性も考慮しておきたい。
また、極限まで近接補正に振れば同戦力程度でも一撃で屠れるようになるので、その境界線を見極めたいところ。
脇を固めるというのは射撃以外にもHPや防御も含まれるので、掘れる場面を増やすべく生存性も考慮しておきたい。
また、極限まで近接補正に振れば同戦力程度でも一撃で屠れるようになるので、その境界線を見極めたいところ。
スーパーアーマーで耐えて自律ビットから連携して放ったり、射撃で仰け反らせた硬直中やマグネの吸い込みもフル活用して撃ち込みたい。
ダメージ硬直中というチップが新たに追加されたので、コレに着眼して一撃必殺の超威力を叩き込むべし!
ダメージ硬直中というチップが新たに追加されたので、コレに着眼して一撃必殺の超威力を叩き込むべし!
Ver1.3.2から新たに大型パイルバンカーが実装され、チェインシューターも相まって生当てが現実的なラインへと変移。
新たな戦略、セットも挙げられるようになってきたので、パイル入門は大型パイルから始めるのを推奨。
新たな戦略、セットも挙げられるようになってきたので、パイル入門は大型パイルから始めるのを推奨。
Ver1.5.3で待望の(パンチだが)左手パイルに加えて、アンカーショットというこれ以上無いパイル布石を獲得。
スタンからの追撃パイルが現実化したので、構築幅も大分広がってきた。
スタンからの追撃パイルが現実化したので、構築幅も大分広がってきた。
装備
全てはパイルバンカーの為に。
必須装備
- 右手
- ゴルドバンカー一択だったが、新たに大型パイルバンカーが実装されたことにより選択肢が生まれた。
- ゴルドバンカー(☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
734×1 | 1 | - | 240 | - | -150 | 255 |
パラメータだけ見れば超優秀の超火力兵器で、密かにアップデートで威力が向上した。
発生も従来より早くなったものの、それでも兎角当てにくい。
初期段階で威力は十分過ぎる程あるので、当てやすさを補う為に射程に全振りすべし。
タメがあるので単品では先ず当たらず、射撃やスキルで如何に補うかが焦点。
ロマンであるが故に夢は終わらない、そんな奥ゆかしき兵器である。
大型パイルバンカーと比較して当てにくい分威力はコチラに分がある。
また入手性に優れており強化し易い点もメリットなので、その辺りも考慮してチョイス。
アンカーパイルを突き詰める際もコチラ。
発生も従来より早くなったものの、それでも兎角当てにくい。
初期段階で威力は十分過ぎる程あるので、当てやすさを補う為に射程に全振りすべし。
タメがあるので単品では先ず当たらず、射撃やスキルで如何に補うかが焦点。
ロマンであるが故に夢は終わらない、そんな奥ゆかしき兵器である。
大型パイルバンカーと比較して当てにくい分威力はコチラに分がある。
また入手性に優れており強化し易い点もメリットなので、その辺りも考慮してチョイス。
アンカーパイルを突き詰める際もコチラ。
- 大型パイルバンカー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
559×1 | 1 | - | 420 | - | 500 | -150 | 270 | 0 | 0 | 10 |
まさかの虹パイル実装により全国のパイラーを震撼された至高の逸品。
ゴルドバンカーより威力は下がったが負荷はそこまで変わらず、誘導と射程で大幅に勝る点で一線を画する。
誘導に関しては前Verに不都合で追加されたドリル誘導が戻ってきたような感覚であり、神速発生と全身判定も健在。
射程はLv1の時点でLv10ゴルドバンカーの3倍はあり、射程に振っていけば最早槍の如く超射程。
発生も振り被る前から当てる神速発生が頻発する程早くなっており、当てやすさに関しては条件無しで常用に耐えれる程になっている。
同時期に実装されたチェインシューターと組み合わせれば生当ても視野に入り、新たなステージに突入したと言っても過言ではない。
HP+500に防御+10まで付いており、こうなると最早右手で持てる盾である。
フラットではその防御力を活かして射撃で削り勝つのを主軸とすることすら視野に入ってしまう程。
難点は87万と非常に高額な為、強化が尋常でなく大変な点。
また威力が低下したので、2発確殺ラインの再設定が必要となってくる。
ゴルドバンカーより威力は下がったが負荷はそこまで変わらず、誘導と射程で大幅に勝る点で一線を画する。
誘導に関しては前Verに不都合で追加されたドリル誘導が戻ってきたような感覚であり、神速発生と全身判定も健在。
射程はLv1の時点でLv10ゴルドバンカーの3倍はあり、射程に振っていけば最早槍の如く超射程。
発生も振り被る前から当てる神速発生が頻発する程早くなっており、当てやすさに関しては条件無しで常用に耐えれる程になっている。
同時期に実装されたチェインシューターと組み合わせれば生当ても視野に入り、新たなステージに突入したと言っても過言ではない。
HP+500に防御+10まで付いており、こうなると最早右手で持てる盾である。
フラットではその防御力を活かして射撃で削り勝つのを主軸とすることすら視野に入ってしまう程。
難点は87万と非常に高額な為、強化が尋常でなく大変な点。
また威力が低下したので、2発確殺ラインの再設定が必要となってくる。
- メカニカルハンド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
349×1 | 1 | - | 420 | - | 200 | -150 | 350 | 0 | 0 | 5 |
単発のパンチで挙動はパイルと同一。
大型パイルと同様に誘導420で、発生とリーチも大型パイルに近く当てやすい。
入手時期も大型パイルより早いが、威力が大幅に落ちており各種補正も低く重量もあるので繋ぎとしての意味合いが強い。
ゴルドバンカーは扱いづらいが大型パイルがまだ購入出来ない時に起用が想定される。
文字通りワンパン可能域だと浪漫兵器になるが
大型パイルと同様に誘導420で、発生とリーチも大型パイルに近く当てやすい。
入手時期も大型パイルより早いが、威力が大幅に落ちており各種補正も低く重量もあるので繋ぎとしての意味合いが強い。
ゴルドバンカーは扱いづらいが大型パイルがまだ購入出来ない時に起用が想定される。
- ブーステッドナックル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
419×1 | 1 | - | 420 | 0 | 200 | 0 | -320 | 400 | パンチ |
335×1 | 1 | 8 | 95 | 28 | - | - | - | - | ブーステッドナックル |
上記の改良型で、左手版がある上に射出が可能になった。
威力も上がり、射出が近接参照なのでどちらが当たってもダメージを奪えるのは魅力。
現状では唯一の左手パイルなので、右手でスタンを付与するライトニングワンド、スパークネイルなどの組み合わせが考えられる。
但しかなり負荷が増えてしまい、機動力が確実に犠牲になるので構築難易度は高め。
威力も上がり、射出が近接参照なのでどちらが当たってもダメージを奪えるのは魅力。
現状では唯一の左手パイルなので、右手でスタンを付与するライトニングワンド、スパークネイルなどの組み合わせが考えられる。
但しかなり負荷が増えてしまい、機動力が確実に犠牲になるので構築難易度は高め。
- ハイパーインジェクション(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
503×1 | 1 | - | 240 | - | -420 | 200 |
見た目は注射器なサブスト産パイル。
状態異常を付与するのでリターンが大きく、特にEN減少は続けてとっつきやすくなるのでダメージ以上の期待値がある。
誘導が240とパイル系にしては低いが、大型パイルの発生速度とパンチの前進を併せ持つので刺しやすい部類。
但し防御補正が一切無い上にEN消費も激しいので、扱いは難しめ。
状態異常を付与するのでリターンが大きく、特にEN減少は続けてとっつきやすくなるのでダメージ以上の期待値がある。
誘導が240とパイル系にしては低いが、大型パイルの発生速度とパンチの前進を併せ持つので刺しやすい部類。
但し防御補正が一切無い上にEN消費も激しいので、扱いは難しめ。
以下、パイルを当てれる場面を纏めたので参考にされたし。
- 射撃で固めてからのパイル
レーザー、マシンガン、スプレッド、ミサイル、ビットをヒットガード問わず当てて硬直させ、その隙に掘る。
近距離限定だが、ダメージ硬直中のスキルがあるので一番能動的に狙っていける。
なるべくシチュエーションを増やす為に、複数種の射撃を所持すべし。
チェインシューターを用いれば生当て時もこの状況を付与することが可能。
近距離限定だが、ダメージ硬直中のスキルがあるので一番能動的に狙っていける。
なるべくシチュエーションを増やす為に、複数種の射撃を所持すべし。
チェインシューターを用いれば生当て時もこの状況を付与することが可能。
- スタンさせてからのパイル
上記をより明確にしたもので、スタン中もダメージ硬直中として認識してくれる。
主に狙うのはアンカーショットの引き寄せ込みだが、左手版ブーステッドナックルを用いれば右手スタンからも行える。
主に狙うのはアンカーショットの引き寄せ込みだが、左手版ブーステッドナックルを用いれば右手スタンからも行える。
- スーパーアーマーで耐えてパイル
主に近接に対して、発生の遅さを補う為にSAを付与して掘る。
二段階仰け反ると解除されてしまうのか、あまり機能してくれないことが多い。
近接だけでなく接射の対抗手段でもあるので、気休めだろうが搭載しておきたい。
一方、自律ビットは仰け反り時に射出しないところをSA中なら撃ってくれるので、一転強力な手札となる。
二段階仰け反ると解除されてしまうのか、あまり機能してくれないことが多い。
近接だけでなく接射の対抗手段でもあるので、気休めだろうが搭載しておきたい。
一方、自律ビットは仰け反り時に射出しないところをSA中なら撃ってくれるので、一転強力な手札となる。
- 正面以外からとっつき
数少ないパイル単独で当てれるシチュエーションである。
アクロで飛び越えた後や近接回り込みしてる相手に発生しやすい。
ハイカン後の射撃パイルも似たような状況を狙える。
背後の他に真上や真下、段差の上下差で発生することからステージに依存しがち。
アクロで飛び越えた後や近接回り込みしてる相手に発生しやすい。
ハイカン後の射撃パイルも似たような状況を狙える。
背後の他に真上や真下、段差の上下差で発生することからステージに依存しがち。
- 引き轢きパイル
上記と同じくパイル単発で当てる事が可能なくらい、発生が尋常でなく早い。
パイルは振りかぶった瞬間にも判定が存在しているようで、真横から唐突に当てる現象のこと。
右だけでなく左にも1キャラ分くらいの真空判定が存在しているようで、全身に判定が存在しているも同義。
ただし滅多に発生せず能動的に狙えないので、発生したらラッキー程度に思うべし。
VO4で言うところのアファTXのLW近接がトリガー引いた瞬間にナイフ当てれるアレっぽい
パイルは振りかぶった瞬間にも判定が存在しているようで、真横から唐突に当てる現象のこと。
右だけでなく左にも1キャラ分くらいの真空判定が存在しているようで、全身に判定が存在しているも同義。
ただし滅多に発生せず能動的に狙えないので、発生したらラッキー程度に思うべし。
- ダウン杭撃ち
非常に分かり易いシチュエーションだが、滅多に発生しない。
大抵はダウン値が溜まり切ってる上に、パイルの発生が遅すぎて間に合わないからである。
唯一良く見かけるのは距離40未満程度の間合いで試合開始直後にミサイルを当ててダウンさせると、開幕ダッシュの慣性が残ってるので追い撃ちパイルが間に合う。
その他ダウンを奪った際に狙える場面が存在するので、これに着眼して狙うと良いかもしれない。
大抵はダウン値が溜まり切ってる上に、パイルの発生が遅すぎて間に合わないからである。
唯一良く見かけるのは距離40未満程度の間合いで試合開始直後にミサイルを当ててダウンさせると、開幕ダッシュの慣性が残ってるので追い撃ちパイルが間に合う。
その他ダウンを奪った際に狙える場面が存在するので、これに着眼して狙うと良いかもしれない。
Ver1.3.2より発生しなくなった模様。
パイル可能なシチュエーションを把握し、それを狙っていくのが基本であり全て。
推奨装備
- 頭
- バルカンポッドは魅力的だが重量と低HPがネックなので、他マシンガンを扱うなら補正目的で別の頭装備を。
- エビルホーン(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
560 | 180 | -120 | 20 | 10 | 30 | 5 |
金装備だがHPと近接補正が高く軽量で、SPDもある。
パイルを決めるまでに削られることも考慮すると、補正を優先するなら第一候補。
後述のサキュバスボディとも諸々相性が良いが、ENマイナスがあるのでダブルビット時は採用し難い。
パイルを決めるまでに削られることも考慮すると、補正を優先するなら第一候補。
後述のサキュバスボディとも諸々相性が良いが、ENマイナスがあるのでダブルビット時は採用し難い。
- パラディンバイザー(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
580 | 180 | -320 | 150 | 0 | 40 | 15 |
全頭装備中最高の近接補正なので、パイルを突き詰めるならコレ。
極限まで近接に盛ればワンパンも可能なので、重さも気にならない。
極限まで近接に盛ればワンパンも可能なので、重さも気にならない。
- バルカンポッド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
122×9 | 45 | 60 | 1 | - | 200 | 0 | 0 | 230 | 15 | 20 | 15 |
重いものの近接補正が高く、何より追加のヘッドバルカンがかなり高性能。
ハンドガトリングガンやサブマシンガンより威力と発射数が多く、サブ枠確保を考慮すると優先度は高い。
バルカンパイルも決まりやすい部類だが、左手が優先されることからそこまで見掛けないかもしれない。
寧ろパイルが決まらない時の距離でのダメージソースとして扱える。
ハンドガトリングガンやサブマシンガンより威力と発射数が多く、サブ枠確保を考慮すると優先度は高い。
バルカンパイルも決まりやすい部類だが、左手が優先されることからそこまで見掛けないかもしれない。
寧ろパイルが決まらない時の距離でのダメージソースとして扱える。
- オウガホーン(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
100 | 320 | 300 | 20 | 15 | 25 | 5 |
キャットイヤーを超える頭最速装備だが、当セットにおいてはENと近接補正の高さがポイント。
ダブルビット時はENを確保し難くなるので、低HPだがコチラを優先して装備しておきたい。
ダブルビット時はENを確保し難くなるので、低HPだがコチラを優先して装備しておきたい。
- 衣装
- 散弾のオメガボディは補正面で難があったが、忍装束の実装により衣装からも射撃を捻出出来るようになった。
- サキュバスボディ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
620 | 0 | 150 | 15 | 10 | 25 | 10 |
近接補正のある衣装の中でもHP補正とEN上昇がメリットで、同じく採用しやすいエビルホーンと見た目も合わせやすい。
EN補正があるのでダブルビット時もコチラ。
EN補正があるのでダブルビット時もコチラ。
- パラディンアーマー(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
420 | 100 | 0 | 15 | 10 | 35 | 10 |
全衣装中最高の近接補正が魅力。
SPDも上がるので近接型なら最優先されるが、ことパイルに限ればそうとも言えないのが難しいところ。
一方、ワンパン目的ならコレ一択。
SPDも上がるので近接型なら最優先されるが、ことパイルに限ればそうとも言えないのが難しいところ。
一方、ワンパン目的ならコレ一択。
- 忍装束(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×3 | 9 | 70 | 2 | 40 | 330 | 200 | 0 | 10 | 0 | 25 | 20 |
パイルに次ぐダメージソースのスローイングダガーと同タイプの射撃を内蔵した超高性能衣装。
防御+20に加えて高SPDと、補正面に関しても申し分無い。
追加射撃のクナイは3wayになったスロダガで、弾数があるので連射可能なのが強力。
代わりにリロードは劣悪なので、リロードはしないものと思って実弾感覚で扱うべし。
HPとENは不足するので、そのどちらも欲しい際はサキュバスボディが良い。
防御+20に加えて高SPDと、補正面に関しても申し分無い。
追加射撃のクナイは3wayになったスロダガで、弾数があるので連射可能なのが強力。
代わりにリロードは劣悪なので、リロードはしないものと思って実弾感覚で扱うべし。
HPとENは不足するので、そのどちらも欲しい際はサキュバスボディが良い。
- バーデックスーツ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×5 | 10 | 70 | 2 | - | 390 | 180 | 80 | 20 | 18 | 22 | 20 |
忍装束と似ているが、こちらは5wayの撃ち切りとなっている。
更に強力な状態異常である毒を付与出来るので、パイルチャンスを増やせるのは大きなメリット。
かなり高額だが、それに見合うだけの効果が期待出来る。
更に強力な状態異常である毒を付与出来るので、パイルチャンスを増やせるのは大きなメリット。
かなり高額だが、それに見合うだけの効果が期待出来る。
- 腰
- 近接補正が軒並み低いので、なるべく射撃が付属されたものを選びたい。
- レインフォースビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
62×2 | 2 | 50 | 3 | 5 | 200 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 20 |
無硬直で射撃を撃てるので、パイルを決める場面が多くなる。
射撃の性能そのものは低いが思わぬフォローをしてくれることもあり、低補正以上に立ち回りに貢献してくれる。
硬直中に撃ってくれないがSAで耐えれば撃てるので、意外な切り返しになったりも。
コレ単独でも十分活躍してくれるが、スカウタービットと併用するとより効果的。
射撃の性能そのものは低いが思わぬフォローをしてくれることもあり、低補正以上に立ち回りに貢献してくれる。
硬直中に撃ってくれないがSAで耐えれば撃てるので、意外な切り返しになったりも。
コレ単独でも十分活躍してくれるが、スカウタービットと併用するとより効果的。
自律ビットはブラッドバットとフローティングビットもあるが、弾の質が良いものの仰け反りが発生せずガードもさせないのでダメージ硬直を引き起こせない。
ダメージ硬直中チップを扱う以上パイルとは相性が悪いので、見た目は合わせやすいが非推奨。
フォックスシューターは補正は良いが命中率に難があり、ゼリーフィッシュビットは逆に補正に難有り。
レインフォースビットが最も扱いやすく合わせやすい。
ダメージ硬直中チップを扱う以上パイルとは相性が悪いので、見た目は合わせやすいが非推奨。
フォックスシューターは補正は良いが命中率に難があり、ゼリーフィッシュビットは逆に補正に難有り。
レインフォースビットが最も扱いやすく合わせやすい。
- チェインシューター(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×2 | 3 | 50 | 3 | 5 | 200 | 0 | 0 | 0 | 10 | 0 | 20 |
右手に連動して発射されるレインフォースビットで、発生と射程に難があるパイル補佐としてこれ以上無い代物。
しかしダウン値が妙に高いのか、ダメージ硬直中にパイルを当てようとすると先にダウンさせてしまう現象が頻発してしまう。
よってダメージ硬直中よりは距離10以下など別の条件で扱うようにし、大型パイルバンカーと組み合わせた生当ても視野に運用すると良い。
若干レインフォースビットと性能が異なり、近接補正は0なのでワンパン用途には向かない。
しかしダウン値が妙に高いのか、ダメージ硬直中にパイルを当てようとすると先にダウンさせてしまう現象が頻発してしまう。
よってダメージ硬直中よりは距離10以下など別の条件で扱うようにし、大型パイルバンカーと組み合わせた生当ても視野に運用すると良い。
若干レインフォースビットと性能が異なり、近接補正は0なのでワンパン用途には向かない。
- フォトンブースター(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
174×4 | 4 | 13 | 70 | 20 | 420 | 700 | 120 | 115 | 5 | 15 | 20 |
待望の近接補正と追加射撃を兼ねる腰ユニット。
フォトンミサイルはアダプターシェルの廉価版で、4発に減少し1回撃ち切りになっている。
同じく近接含めた各補正に優れているので、射撃抜きでも有用な装備。
フォトンミサイルはアダプターシェルの廉価版で、4発に減少し1回撃ち切りになっている。
同じく近接含めた各補正に優れているので、射撃抜きでも有用な装備。
- アクアシューター(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
27×4 | 3 | 20 | 60 | 10 | 280 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 20 |
性質としては平均参照になったブラッドバットで、同じく仰け反りを発生させられない。
しかし威力面で大幅に上がったことで、最大ダメージを狙う際に台頭してくるように。
性質上アンカー後のパイル追撃を阻害しないので、アンカー軸なら一考しても良いかもしれない。
しかし威力面で大幅に上がったことで、最大ダメージを狙う際に台頭してくるように。
性質上アンカー後のパイル追撃を阻害しないので、アンカー軸なら一考しても良いかもしれない。
- バックパック
- 着眼すべきパラメータは多いが、射撃付きが望ましいことから非常に悩ましい枠。
- それぞれ強力な射撃を有しているのでパイルとの相性を模索したい。
- カイゼルブースター(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
850 | 320 | 780 | 320 | 0 | 50 | 5 |
金装備にして全バックパック中最高の近接補正を持ち、HP補正もかなり高い。
重量があるので厳しいところだが、パイルに関しては速度はある意味問われない面があるので射撃無しの中では理想的。
ワンパン目当てならパラディンセットと併せてコレを背負うことになるだろう。
重量があるので厳しいところだが、パイルに関しては速度はある意味問われない面があるので射撃無しの中では理想的。
ワンパン目当てならパラディンセットと併せてコレを背負うことになるだろう。
- アークフェザー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×2 | 2 | 3 | 50 | 25 | 600 | 800 | 680 | 110 | 15 | 15 | 20 |
バックパック初のビット付きで、補正も良好。
ビットというよりは2個の光弾を設置し、低速で向かいながらレーザー3連射と散弾を撃って消えるという挙動。
設置から上手く寄っていけばパイルを叩き込めるので、相性は悪くない。
追加弾倉10%で倍化するのでスローイングダガーと併せて扱いたい。
ビットというよりは2個の光弾を設置し、低速で向かいながらレーザー3連射と散弾を撃って消えるという挙動。
設置から上手く寄っていけばパイルを叩き込めるので、相性は悪くない。
追加弾倉10%で倍化するのでスローイングダガーと併せて扱いたい。
- フローズンクリスタル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×6 | 12 | 80 | 5 | 25 | 520 | 0 | 500 | 0 | 10 | 10 | 35 |
フォースビームと傾向が似た6連レーザーで、爆風が追加され誘導も5になり当てやすくなった。
凍結を付与することで機動力を落とせるので、パイルチャンスを増やせる効果も。
特筆すべきは表記に無いが射撃と近接の両方を参照するので、当セットではかなり威力の高いレーザーを放てる。
スローイングダガーに次ぐダメージソースに成り得るが、リロードが長いのでリロードUPのスキルを覚えさせておきたいところ。
凍結を付与することで機動力を落とせるので、パイルチャンスを増やせる効果も。
特筆すべきは表記に無いが射撃と近接の両方を参照するので、当セットではかなり威力の高いレーザーを放てる。
スローイングダガーに次ぐダメージソースに成り得るが、リロードが長いのでリロードUPのスキルを覚えさせておきたいところ。
- 手裏剣(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0×1 | 2 | - | 0 | 30 | 600 | 1010 | 900 | 20 | 5 | 5 | 30 | デコイ | 追加弾倉不可 |
314×1 | 3 | 20 | 60 | 15 | - | - | - | - | - | - | - | 手裏剣 | - |
桶とデコイを兼ね備えた近接型バックパック。
同じく一発ダウンでパイルとの連携は取れないが、アンカー追撃で役立つのと難点だったENマイナスが解消された。
デコイもあるのでビットやミサイルの中を掻い潜ってとっつけるので、様々な方面で役立ってくれる。
変わり身の術!
同じく一発ダウンでパイルとの連携は取れないが、アンカー追撃で役立つのと難点だったENマイナスが解消された。
デコイもあるのでビットやミサイルの中を掻い潜ってとっつけるので、様々な方面で役立ってくれる。
- 左手
- 射撃キャンセルからパイルを撃ち込みたいので、射撃付き推奨。
- ダブルビット時にサブ射撃を採用する場合は実体盾を優先したい。
- アームレーザーガン(☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
38×3 | 12 | 65 | 1 | 20 | 160 | 0 | -270 | 120 | 0 | 0 | 0 |
近接のお供として非常に優秀で、レーザーキャンセルパイルはかなり決めやすい必殺技。
やたらスフィアから排出されるので高Lvになっていることも多く、近接補正に振れることから左手入門に。
低威力はパイルで補えるものの、リロード20秒にEN消費有りで低HP補正と難点も多い。
しかし近接補正に振りやすいのと取り回しの良さは他にはないメリット。
やたらスフィアから排出されるので高Lvになっていることも多く、近接補正に振れることから左手入門に。
低威力はパイルで補えるものの、リロード20秒にEN消費有りで低HP補正と難点も多い。
しかし近接補正に振りやすいのと取り回しの良さは他にはないメリット。
- ハンドガトリングガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
73×5 | 45 | 60 | 1 | - | 430 | 0 | 0 | 300 | 0 | 0 | 0 |
ややキャンセルの掛かりは悪いが、全体的にアームレーザーガンの上位互換。
ガトリングパイルも決まりやすく、高HPでEN消費無しと性能は悪くない。
難点は取り回しが重く、EN消費は無いがそれなりに重量があるのでSPDを落としてしまう点。
威力も控えめなので、実弾である点と高HPでEN消費無しという利点を見出すこと。
ガトリングパイルも決まりやすく、高HPでEN消費無しと性能は悪くない。
難点は取り回しが重く、EN消費は無いがそれなりに重量があるのでSPDを落としてしまう点。
威力も控えめなので、実弾である点と高HPでEN消費無しという利点を見出すこと。
- ディフレクトリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
680 | 0 | -450 | 50 | 0 | 0 | 12 |
ENを確保してあるならコレが最も優れた盾。
軽量かつHPと防御補正に優れ、見た目も阻害しない。
軽量かつHPと防御補正に優れ、見た目も阻害しない。
- プロテクションリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
500 | 0 | -400 | 50 | 0 | 0 | 8 | プロテクション |
- ヒートガード(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
650 | 0 | -480 | 120 | 0 | 0 | 15 | ヒートボディ |
上記ディフレクトリングにスキルを追加した盾群。
これらは近接型ご用達でもあるので、それぞれ使い分けても良いだろう。
特に装備でしか得られないヒートボディを有するヒートガードは頼りになる場面も多い。
これらは近接型ご用達でもあるので、それぞれ使い分けても良いだろう。
特に装備でしか得られないヒートボディを有するヒートガードは頼りになる場面も多い。
- アンカーショット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×1 | 1 | 60 | 70 | 35 | 250 | 0 | 0 | 400 | 0 | 0 | 5 |
- アンカーショット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
223×1 | 1 | 40 | 70 | 35 | 150 | 0 | 0 | 360 | 0 | 0 | 5 |
待望の右手以外でのスタン手段で、パイルとの相性が抜群。
表記に無いが近接参照なので威力を出しやすく、アンカーパイルは命中率と威力が両立した超強力コンボ。
重量はあれどHPと防御補正があり、EN消費無しなので非常に採用し易い。
リロードが長いので、リロードUPと追加弾倉10%は必須。
スタンはレンブレやハイカン後だろうが確実に発生させるが、引き寄せは距離が近くないと発動しない模様。
遠距離でのヒットを想定して桶も用意しておくと良い。
二種あるが威力や弾速、重さなどが異なり入手方法も別となる。
表記に無いが近接参照なので威力を出しやすく、アンカーパイルは命中率と威力が両立した超強力コンボ。
重量はあれどHPと防御補正があり、EN消費無しなので非常に採用し易い。
リロードが長いので、リロードUPと追加弾倉10%は必須。
スタンはレンブレやハイカン後だろうが確実に発生させるが、引き寄せは距離が近くないと発動しない模様。
遠距離でのヒットを想定して桶も用意しておくと良い。
二種あるが威力や弾速、重さなどが異なり入手方法も別となる。
- ハートシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
650 | 0 | 0 | 150 | 5 | 5 | 10 |
小型シールドの上位互換で、何気に初となる近接補正がデフォで付いてる品。
近接を極限まで盛るなら第一候補となり、そうでなくとも全体的に扱いやすい数値。
近接を極限まで盛るなら第一候補となり、そうでなくとも全体的に扱いやすい数値。
- サブ
- ここの構築が肝で、補正を優先しつつもパイルの布石も積みたい悩ましい枠。
- スローイングダガー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×5 | 5 | 70 | 2 | 10 | 0 | 0 | -100 | 10 | -10 | 10 | 0 |
近接補正に振ればかなりの威力が出せる上に、弾速もあり当てやすいパイルに次ぐダメージソース。
ダガーだけでダウンを奪ってしまうこと多々でダガーパイルはあまり決まらないが、これ単独で威力を出せる。
近接補正も上がり軽量と良い事尽くめで、射撃威力を求めないセットなので射撃マイナスも気にならない。
優先度は高いが、追加弾倉10%が無いと一発撃ち切りなのが唯一の難点。
ダガーだけでダウンを奪ってしまうこと多々でダガーパイルはあまり決まらないが、これ単独で威力を出せる。
近接補正も上がり軽量と良い事尽くめで、射撃威力を求めないセットなので射撃マイナスも気にならない。
優先度は高いが、追加弾倉10%が無いと一発撃ち切りなのが唯一の難点。
- 桶(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
314×1 | 1 | 40 | 60 | 15 | 0 | 0 | -250 | 55 | 0 | 10 | 0 |
上記スロダガと同じくパイルに次ぐダメージを叩き出せる驚異的な投擲武器。
射撃補正マイナスが無くなった分負荷が増え、単発なので当てにくい、一発ダウンなので追撃パイルが行えないなどの差異点がある。
同じく追加弾倉10%で倍化するので、併用するのが吉。
射撃装備の搭載数と相談して、パワーエクステと差し替えよう。
スタンと相性が良く、パイルが届かない時の追撃手段として優秀。
射撃補正マイナスが無くなった分負荷が増え、単発なので当てにくい、一発ダウンなので追撃パイルが行えないなどの差異点がある。
同じく追加弾倉10%で倍化するので、併用するのが吉。
射撃装備の搭載数と相談して、パワーエクステと差し替えよう。
スタンと相性が良く、パイルが届かない時の追撃手段として優秀。
- ビーチボール(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
104×1 | 3 | 40 | 60 | 15 | 0 | 0 | -250 | 55 | 0 | 10 | 0 |
性質としては弾数を増やした桶で、補正と弾速誘導は全く同じ。
平均参照になり威力が減ったので、奪ダウン用としての趣が強くなった。
アンカー追撃の支障を来すものの、同じく近接補正があるので併用が吉。
平均参照になり威力が減ったので、奪ダウン用としての趣が強くなった。
アンカー追撃の支障を来すものの、同じく近接補正があるので併用が吉。
- サブマシンガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
108×5 | 75 | 55 | 1 | - | 0 | 135 |
軽量で取り回しが良く、非常に扱いやすい。
マシンガンパイルも決めやすい部類で、決まらずとも火力を出せるのが魅力。
発射数が5と少なめで未強化だとバルカンポッドに負けるので、他部位に補正を求めたい時に起用される。
更新により火力が低下したが、当セットにおいては全く問題無く従来通り扱える。
マシンガンパイルも決めやすい部類で、決まらずとも火力を出せるのが魅力。
発射数が5と少なめで未強化だとバルカンポッドに負けるので、他部位に補正を求めたい時に起用される。
更新により火力が低下したが、当セットにおいては全く問題無く従来通り扱える。
- ショートレーザーガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
122×3 | 9 | 75 | 1 | 12 | -210 | 190 |
負荷は相応にあるが非常に扱いやすく、実弾の悩みである弾切れを解消出来る。
キャンセルの掛かりがマシンガン系より良く、アームレーザーガンより強力なレーザーキャンセルパイルが放てる。
ダブルビット時はENが不足するが追撃手段としても優秀なので、多少無理してでも採用する価値はある。
キャンセルの掛かりがマシンガン系より良く、アームレーザーガンより強力なレーザーキャンセルパイルが放てる。
ダブルビット時はENが不足するが追撃手段としても優秀なので、多少無理してでも採用する価値はある。
- ショートライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
118×3 | 30 | 70 | 5 | - | 0 | 160 |
深部になってようやくサブ化したアサルトライフル。
威力、弾数、弾速共に右手アサルトより心許ないが、マシンガンより追撃し易くレーザーより軽負荷なのは魅力的。
威力、弾数、弾速共に右手アサルトより心許ないが、マシンガンより追撃し易くレーザーより軽負荷なのは魅力的。
- ハンドガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
118×3 | 24 | 55 | 5 | - | 0 | 95 |
上記アサルトライフルの下位互換だが、軽量なのとサブスト産なのが特徴。
弾速が厳しいものの、それでもパイル布石としては悪くない手段。
強化は威力の伸びが良いものの、弾速か誘導に振るのを推奨。
弾速が厳しいものの、それでもパイル布石としては悪くない手段。
強化は威力の伸びが良いものの、弾速か誘導に振るのを推奨。
- スプレッドレーザー改(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
13×20 | 120 | 65 | 40 | 20 | -290 | 255 |
威力は低いが当てやすく、弾数もあるのでパイルの布石として優秀。
負荷が相応にありサブ枠も使ってしまうので、弾数の多い散弾という点に着眼し布石特化で運用すると良い。
スローイングダガーでも十分代用が効くので、色々魅力的だが中々起用出来ない不遇の武器。
負荷が相応にありサブ枠も使ってしまうので、弾数の多い散弾という点に着眼し布石特化で運用すると良い。
スローイングダガーでも十分代用が効くので、色々魅力的だが中々起用出来ない不遇の武器。
- フローズンシューター(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111×7 | 21 | 80 | 0 | 20 | -640 | 160 |
EN消費は甚大だが軽量で射撃性能は屈指。
キャンセルパイルも決めやすく、凍結付与はパイルチャンスを増やせる。
ENを確保出来るなら採用を検討したいが、フローズンクリスタル同様リロードUPは欲しいところ。
キャンセルパイルも決めやすく、凍結付与はパイルチャンスを増やせる。
ENを確保出来るなら採用を検討したいが、フローズンクリスタル同様リロードUPは欲しいところ。
- オールエクステンダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -100 | 20 | 8 | 8 | 8 |
- パワーエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -95 | 20 | 0 | 15 | 0 |
サブ枠をなるべく確保しておきたいのは、この2種を着けたいから。
近接補正に加えて、強化しやすいことからHPも上げられるのが重要になってくる。
速度もそれなりに欲しいので、軽量でありたいのも起用したい理由。
近接補正に加えて、強化しやすいことからHPも上げられるのが重要になってくる。
速度もそれなりに欲しいので、軽量でありたいのも起用したい理由。
AI設定
戦闘距離思考
- 0~10
当たり前だが超近距離型。
パイルは他の近接武器と異なり前進すらしないので、尚更である。
他近接より更に密着する必要があるので、10未満に狭めるのも一考すべし。
パイルは他の近接武器と異なり前進すらしないので、尚更である。
他近接より更に密着する必要があるので、10未満に狭めるのも一考すべし。
必須スキル
- スーパーアーマー
パイルは他近接に発生負けするので、SAを付与して判定勝ちを狙えるようにする。
ただし常時発動でない上にSA貫通の攻撃も多々あるので、一方的に決めれる程ではないのが残念。
真価を発揮するのはパイルより自律ビットで、SAで耐えれば自動射出で切り返せるようになる。
保険程度になってしまうが、あると無いとでは決めやすさが全然違うのでコスト6を支払う価値はある。
ただし常時発動でない上にSA貫通の攻撃も多々あるので、一方的に決めれる程ではないのが残念。
真価を発揮するのはパイルより自律ビットで、SAで耐えれば自動射出で切り返せるようになる。
保険程度になってしまうが、あると無いとでは決めやすさが全然違うのでコスト6を支払う価値はある。
- アクロバティックアプローチ
一気に距離を詰めれる上に、頭上や背後を取った状況は数少ないパイル単品で決めれる場面。
被弾判定回避に加えて前進するのも有り難い効果。
被弾判定回避に加えて前進するのも有り難い効果。
- 剣闘マスタリー
パイルの威力と誘導を上げられるので必須。
常時発動なのも利点。
常時発動なのも利点。
- 敵がダメージ硬直中or敵距離10以下
- 右手武器頻度[100]
下手にインファイトやチェインスマッシュを積むより明らかに効果がある重要スキル。
パイルは単品ではほぼ当てれないので、射撃で硬直させた後に決めるのが現実的。
置きも機能するものの稀なので、条件を付けてパイルを撃ち込みたい。
ダメージ硬直中はチェインシューター非採用時、敵距離10以下はチェインシューター採用時に選ぼう。
パイルは単品ではほぼ当てれないので、射撃で硬直させた後に決めるのが現実的。
置きも機能するものの稀なので、条件を付けてパイルを撃ち込みたい。
ダメージ硬直中はチェインシューター非採用時、敵距離10以下はチェインシューター採用時に選ぼう。
推奨スキル
- オーバードライブ
パイルでワンパンしたいなら必須。
同戦力程度でも近接極振りすればワンパン可能になるので、短期決戦の趣のあるODとパイルはある意味相性が良い。
同戦力程度でも近接極振りすればワンパン可能になるので、短期決戦の趣のあるODとパイルはある意味相性が良い。
- 加速システム
ENは兎も角SPDを最低限しか確保していないので、パイル誘導を上げる効果も含めて恩恵が大きい。
コスト枠を確保次第、なるべく搭載しておきたいスキル。
コスト枠を確保次第、なるべく搭載しておきたいスキル。
- ハイパーカウンター
基本的に近接型だと切り返しになるが、パイルだと短い上に前進しないのでカウンターを決めれない。
離脱を避ける為に採用する趣が強いので、推奨枠に留まる。
散弾など近距離でも機能する射撃があるなら優先しても良い。
離脱を避ける為に採用する趣が強いので、推奨枠に留まる。
散弾など近距離でも機能する射撃があるなら優先しても良い。
- 追加弾倉10%
スローイングダガーを扱うなら半ば必須で、フォトンブースターや忍装束の弾数も増やせる。
何気に射撃を多数搭載するセットなので、効果は大きい。
何気に射撃を多数搭載するセットなので、効果は大きい。
- リロードUP
フローズンクリスタル、フローズンシューターを扱うなら習得させておきたい。
スローイングダガーや桶にも掛かるので、追加弾倉と同様に恩恵が大きい。
スローイングダガーや桶にも掛かるので、追加弾倉と同様に恩恵が大きい。
- マグネットフィールド
アプデで挙動が変わり、ダウン時に引き寄せなくなった。
加えてドリル誘導がパイルに付与されてた時にあった持続当てが困難に。
それでも近接型なので効果は大きく、この手のAIで引き起こせないタイプのスキルは強力。
一度逃がしたら再度触れるのに時間が掛かるので、機会を増やしてくれるこのスキルは重要。
加えてドリル誘導がパイルに付与されてた時にあった持続当てが困難に。
それでも近接型なので効果は大きく、この手のAIで引き起こせないタイプのスキルは強力。
一度逃がしたら再度触れるのに時間が掛かるので、機会を増やしてくれるこのスキルは重要。
- 広域回避
- 直進NG[100]
近接型では定番の組み合わせ。
追撃パイルに支障を来しそうだが、斜めに前進してくれるので回避面の恩恵が大きい。
追撃パイルに支障を来しそうだが、斜めに前進してくれるので回避面の恩恵が大きい。
- チェインスマッシュ
- シューティング&スラッシュ
基本的に射撃からパイルを決めるのが主なので、コスト埋め以上の効果がある。
上記の方が優先度は高めで、無くても問題無いが可能な限り搭載しておきたい。
上記の方が優先度は高めで、無くても問題無いが可能な限り搭載しておきたい。
- 判定狙い
一撃が重いパイル軸に不向きと思われるが、実はかなりの推奨スキルであることが発覚。
大抵の試合においてリードを奪われるので、攻撃頻度を上げる効果がある。
そこから射撃で硬直を作りパイルを叩き込んでくれるので、より積極的なAIにすることが可能。
大抵の試合においてリードを奪われるので、攻撃頻度を上げる効果がある。
そこから射撃で硬直を作りパイルを叩き込んでくれるので、より積極的なAIにすることが可能。
- 弾幕回避
- ブースト管理
- ヒット&アプローチ
これ等の回避チップは上記とは反対に、無駄行動を抑止してくれる。
一撃が重いパイルだからこそじっくり攻めるべきという考えならば。
但し実弾はこれ等を搭載したとしても弾切れを起こしたりするのを留意。
一撃が重いパイルだからこそじっくり攻めるべきという考えならば。
但し実弾はこれ等を搭載したとしても弾切れを起こしたりするのを留意。
最後に
パイルバンカーというロマンの塊だが、現実はそう甘くない。
2回当てれば勝ちが確定する超火力だが、実際は一度も決めれず成す術無く負けることも多々。
冒頭でも触れたが如何にパイルを当てるかを突き詰めているので、総合力は残念ながら低いのが実情。
脇を固める射撃だけで勝ってしまうこともあるので、闇雲に近接補正に振れば良い訳でもなく扱いは難儀を極める。
2回当てれば勝ちが確定する超火力だが、実際は一度も決めれず成す術無く負けることも多々。
冒頭でも触れたが如何にパイルを当てるかを突き詰めているので、総合力は残念ながら低いのが実情。
脇を固める射撃だけで勝ってしまうこともあるので、闇雲に近接補正に振れば良い訳でもなく扱いは難儀を極める。
と、色々述べたがハマれば一瞬で勝負が決まるのは爽快感抜群で、中毒性も高い。
ステージ角に追い込んでから当てる場面もあるので、ステージの選択も加味すると非常に奥深い。
その気になれば最深部アリーナだろうが瞬殺なので、振れ幅が極めて大きいとも捉えられる。
近接3万超えのゴルドバンカーなら、最硬ランクのグレゴリアすらOD無しで一撃なのは痛快そのもの。
6万近くあれば戦力1000万超えの怪物相手でもワンチャン勝てる可能性も秘めている。
ステージ角に追い込んでから当てる場面もあるので、ステージの選択も加味すると非常に奥深い。
その気になれば最深部アリーナだろうが瞬殺なので、振れ幅が極めて大きいとも捉えられる。
近接3万超えのゴルドバンカーなら、最硬ランクのグレゴリアすらOD無しで一撃なのは痛快そのもの。
6万近くあれば戦力1000万超えの怪物相手でもワンチャン勝てる可能性も秘めている。
…パイルをドリルや一閃装備にすればそのまま機能する上に戦闘力も高いのは秘密。
「とっつきを制する者はゲームを制する。」
コメントを書き込む前に
- コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。
- 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。
- 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。
- 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。
- wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。