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  • ElectriarCode @ ウィキ | エレクトリアコード
  • アセン考察
  • 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略

ElectriarCode @ ウィキ

近接育成アセン使い分けアリーナ攻略

最終更新:2024年12月07日 09:10

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

近接育成アセン使い分けアリーナ攻略

想定アリーナ 最序盤以降
必要スキルコスト 0~
  • セット概要
  • 近接育成の特徴
  • 育成とアリーナ攻略について
    • 得意な展開
    • 苦手な展開
  • 各近接攻撃について
    • 基本的な性質
    • 3段(クロー系含む)
    • ドリル
    • ENドリル
    • 一閃
    • パイルバンカー&ナックル
    • 槍
    • 格闘
    • 鞭
    • 突進槍(バーストランス)
    • ダブルセイバー
  • ピックアップ装備
    • 武器類
      • 3段
      • ドリル
      • ENドリル
      • 一閃
      • パイルバンカー&ナックル
      • 槍
      • 鞭
      • 遠距離攻撃
    • 防具類
      • Head
      • Body
      • Rear
      • Leg
      • BackPack
      • LeftArm
      • Sub
  • AI設定
    • 戦闘距離思考
    • 必須スキル
    • 推奨スキル
    • 補欠スキル
    • その他スキル
  • 構成例
    • 対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~)
    • オールラウンド鞭型(難易度0~)
    • ギター張付き型(難易度75~)
    • オールラウンド急降下型(難易度95~)
    • 超高速ガン攻め型(難易度220~)
    • 差し合い特化重量型(難易度270~)
    • 仮想敵・高速引き撃ち機(難易度160~)
    • 仮想敵・重装一斉射撃機(難易度65~)
  • おまけ
    • ダメージ調査
    • オーバードライブHP消費量調査
    • リペアシステム回復量調査
    • コラム・攻撃と防御、どっちのステータスが重要?
    • コラム・格闘機と射撃機、どっちのアセンが強い?
  • コメントを書き込む前に
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セット概要

複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成用アリーナ攻略アセン。
内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。

一般的な「単一のアセン論に基づいた装備/AI/スキルを紹介」という形式になってない。
まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。
そして「近接に向いていると思った全般的な装備&AI&スキルを紹介」。
それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。

文章量が多いので、基本的に以下の使い方を推奨。
  • 構築例を先に見て、構成を変えたくなった時の候補を、ピックアップやAI設定のスキルから探す
  • エレコド関連の読み物として、割り切って頭から読む

ページ上部の必須スキルコストに関しては、最序盤にスキル未収得でも組めるので、0としている。
もちろん、取得済みなら搭載した方がいいスキルはあるので、必須や推奨のスキルも別途紹介している。

また近接特化育成に向けたアセンを紹介しているが、アセン自体は、フラットでも破綻しない構築を、念頭に置いて調整した事をここに明言する。




  • 2024/6/1~
    • 現環境に合わせてアップデート
    • 構築例のパターンを追加
    • 構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載
    • (このアセンと特に関係ないが)おまけ「ダメージ計算に関する考察」を追加

  • 2024/6/25~
    • おまけ「オーバードライブHP消費量」「リペアシステムHP回復量」を追加
    • 「近接」「格闘」という、語句の意味が混在していたので、以下に統一
      • 近接…ステータスとしての意味。~育成、~補正、~参照等
        • ちなみに最終的なステータスは「格闘攻撃力」。ややこしい
      • 近接攻撃…接近戦用の攻撃全般。3段、一閃、槍等を包括した呼称として使用
      • 格闘機…近接攻撃を主体としたアセン。及び該当アセンのエレ子自体の呼称。高速~、重装~等
        • ACやガンダムVSシリーズで、機体の戦法を端的に指して、「●●機」と呼んでいたのが由来。そもそもアセンがAC由来の用語
        • 元ネタではアセンと機体は同一だったが、エレコドではアセンと本人が、独立しているのがややこしい
      • 格闘…武器種としての素手攻撃全般の意味。「鋼の拳」が搭載する4段近接攻撃
        • 当wiki内でも格闘と単に呼んだ場合、近接攻撃全般を指す事が多いが、文脈による
        • 「射撃」に至っては、ステータスなのか攻撃なのか、語句だけでは全くわからない

  • 2024/8/9~
    • 新スキル「ショックパルス」について加筆
      • ショックパルスを搭載した構築例「射撃メタ型」を追加
    • スーパーアーマーのスキルの説明をほんの少し追加。時々効果を間違われているらしいので

  • 2024/8/23~
    • ショックパルスの運用結果をフィードバックして、各構築例を更新
      • 構築例で役割を持ちにくいものを統廃合・整理。前回追加した「射撃メタ型」も早速削除。

  • 2024/12/6~
    • ピックアップに新装備追加
      • 右手:ヘビィパイルバンカー
      • 左手:ブレードウィップ
      • サブ:出力強化ユニットⅡ
      • Legs:ナイトグリーブ
    • 構築例を追加
      • 高跳び戦術「オールラウンド急降下型」
      • ミラーマッチを想定した「仮想敵・高速引き撃ち機」「仮想敵・重装一斉射撃機」
    • 戦闘距離思考について加筆&修正。同時に既存のアセンのいくつかの距離を修正
    • スキルの優先度の修正
      • 飛翔↑、覚醒↓、ショックパルス↓
    • 「近接育成の特徴」「育成とアリーナ攻略について」を多少整理
    • 「コラム・攻撃と防御、どっちのステータスが重要?」を追加
    • 「コラム・格闘機と射撃機、どっちのアセンが強い?」を追加(読む価値はほぼない私見)
    • 誰も見てないようなので、多分最終更新。急降下と引き撃ちは、筆者の現在出せる結論アセン


近接育成の特徴

+ 折りたたみ
総じて手軽さと爆発力が売り。

  • メリット
    • アセン構築難易度が低い。メインの近接武器を選んで、各種ステータスを盛っていけば形になる。
      • 射撃機は避け難い攻撃の組み合わせを考える、パズル的な要素を持ちがち。
    • 近接参照の武器は軽負荷なモノが多い。特に投げ物と呼ばれる、投擲武器が顕著。
      • 火力を確保しながら、機動力を保ちやすい。
    • 荒らし性能が高い。能力差、相性差による不利を覆す、いわゆる荒らしが得意。
      • 特に、アリーナを順調に勝ち進んだ場合、戦力差は50万、100万、200万とドンドン開いていくので、格上と戦えるポテンシャルは重要。
      • ただし、「戦える可能性がある」のであって、「安定して勝てる」ではないので注意。
      • 同義語は、爆発力がある、名勝負メーカー、不安定、博打。
    • 近接武器は間合いなら、独擅場の強さ。高速発生&高火力&(基本的に)リロードや弾数の使用制限なし。
      • 荒らし性能の高さの要因。
      • 射撃武器は構えが攻撃のラグとなるが、近接武器に構えはないので、間合いなら一方的に発生勝ちできる。
      • (基本的に)弾切れがないので、劣勢でも巻き返せる可能性がある。
    • 射撃を捨てて1本化する事で、効率よく育成できる。
      • 防御力3万の敵と戦うとして、射撃3万格闘3万で戦うのと、射撃0格闘6万で戦うのと、どっちがラクかという話。装備の強化ptも、同じく集中できる。
        • 実際はLVUPを繰り返すと、必要EXPが鈍化していくとはいえ、理屈は変わらない。
      • ちなみにタッグバトルの、フレンドコードのパートナーは、「互いの上位の能力LV4つの合計」のどちらが上かで、弱体化/強化が行わる。
        • 能力の合計が同じ25だとしても、平均育成で全能力に5ずつ割り振ると20で判定だが、射撃分を近接に全振りしたなら25で判定となる。
        • 同じ育成段階なら特化育成には、パートナーの弱体化を抑える効果がある。
    • スキル「剣闘マスタリー」の存在。僅かコスト3/威力50%UP/誘導大幅強化/常時発動。
      • 一部の例外(ハンマーストンプ、ハイパーソード)を除いて、投げ物類も含めて、近接参照武器全般が対象。
      • 効果が目に見えて強力。他の強化スキルで、ここまで大判振る舞いしているモノはない。
    • スキル「ショックパルス」がほぼノーリスク。お互いの被弾時に、近接武器と背中武器を除いて、誘導が無効になる。
      • 主にバラ撒き(=ローリスクな牽制で、事故を誘発させる行動)を阻害するが、まず近接育成が取る戦術ではない。ほぼメリットのみ享受できる。
    • スキル「アクロバティックアプローチ」が使いやすい。被弾を無効化しつつ前進する、攻防一体のスキル。
      • 射撃機だと距離が潰れるのは良し悪し。
    • 燃焼付き射撃が、射撃機より使いやすい。燃焼は最大HPの3%分のスリップダメージ。→詳細
      • プロテクションはデバフダメージ全般を15%軽減。→詳細
      • 射撃育成なら、軽減された直接ダメージ+スリップダメージの合計が、軽減なしのダメージより減る事がある。
        • HP6000の敵に1000ダメージ出せる時、プロテクションが発動すると、(1000÷1.15≒869.5)+(6000×0.03=180)=949.5。同じダメージなら、通常弾の方がダメージが高い事になる。
      • 近接特化育成なら、元からダメージは雀の涙なので、強気で特殊効果を使える。
        • 能力が制限されるフラット戦や、近接参照武器の場合、当然特殊効果の使用は考える必要がある。

  • デメリット
    • メインとなる、近接武器主体の戦術の、安定度が低い。
      • 相手やステージとの相性差が酷く、苦手な相手がとことん苦手。
      • 近接武器が命中するかどうかの、出たとこ勝負になりがちで、場合によっては格下にも負ける。
    • 中距離以遠で、有効な選択肢が少ない。
      • 投げ物という投擲武器はあるが、中距離以遠での命中率が低く、回転率も低い。
      • 中距離以遠では手数負けしがち。
        • 手数が足りないと、相手の防御系スキルを剥がせずジリ貧、という場面を迎える可能性がある。
    • ミラーマッチが運ゲーな上、機会が多い。
      • 近接向けのアセンに限らず、性能に差がないミラーマッチは、運ゲーとなりがち。
        • 射撃向けのアセンの場合、例え「引き撃ち機」というカテゴリは一緒でも、選択肢が広いので、構成には個性が出やすく、完全なミラーマッチにはなりにくい。
        • 近接向けのアセンは、選択肢が狭く、似たり寄ったりの構成になりがち。
        • しかも近接武器は安定度が低いので、非常に大味な試合展開が多い。完封負けから、完勝までありえる。
    • (事実上)火力が低い。
      • このゲームの近接武器、一部のパイルを除き、なんとか威力が500を超えるかどうかぐらい。
      • 射撃武器は、アサルトライフルですら、だいたい威力100~150*3。
      • 中距離以遠でも機能する射撃と、至近距離でないと使用できない武器が、ほぼ威力タイ。
      • スキル「剣闘マスタリー」の威力上昇率が高いと、メリットで紹介したが、そのスキルがあって、やっと他のアセンと戦えているところがある。
        • このスキルを搭載した近接アセンが、他アセンより勝率が断然高い、なんて事はない。
        • 近接育成アセンは事実上、スキルスロットが22しかない、デメリットを背負っていると思っていい。
    • 意識しないと超改修素材の黄(射撃)が集めにくい。使用武器が近接参照に偏る以上、超改修素材の集まりも偏りがち。
      • ただし射撃と近接を入れ替える、リバースマスク&サジェスティマスクを使えば、自分の育成と逆の素材を集める事ができる。
      • もっとも、最終的に、装備のLVUPが追いつかなくなって、超改修素材は余るようになるので、微々たる問題かもしれない。
    • 必ず何かの能力に欠け、特定のアセンに不利が付く。
      • 全ての能力に秀でる事ができないのは、近接向けアセンに限らない……という枠に収まらない話。
      • 主に飛行速度/EN/耐久力(HPと防御)から、何を重視(あるいは犠牲に)するか、を選ぶ事になる。何故それぞれが重要なのかは以下。
        • 飛行速度は敵攻撃の回避や、近接武器が使える近距離への、円滑なアプローチに関わる。一部のアセン以外ではほぼ必須。
        • ENは行動回数に直結する。特に格闘機の天敵、引き撃ち機に追いつけるか、に強く影響する。
        • 耐久力は無論打たれ強さに直結する。どんな場面でも機能するが、特に同じ土俵で戦う、ミラーマッチ戦で重要。
        • どの要素も、特定アセンとの戦闘で軽視できないが、全ての両立は無理という塩梅。
      • これが射撃機なら、引き撃ち機も同じように何かに欠けるきらいはあるし、重量級は飛行速度もENもないが、特定のアセンに極端に弱くなったりはしない。
      • 格闘機がこのジレンマに襲われるのは、引き撃ち機に対して、相性が詰んでるのが大きい。
        • 詰んでる理由は、この手の多くのゲームにある、前進の速度ボーナスや、後退の速度ペナルティがない為。
        • 速度が同条件なら、中距離以遠の火力が高い、引き撃ち機が有利という前提で、対策が必須となる。

育成とアリーナ攻略について

+ 近接育成に絞る前に
  • 全Sになるまでは、取得スキルを加味しながら、好みの順で育成を振る。
    • ちなみに全Sを目標とするのは、フラット戦(能力上限がS固定)を見据えての事。
    • ただし、習得条件がSより上のスキルも存在する。とりあえず全SSS+を目指してもいい。

  • この段階では射撃を捨てる必要はない。アセン一覧を順次試してから、育成方針を決めるといい。筆者が近接攻撃主体以外で、即物的に強味を実感し易いと思ったのは以下。
    • ガトリングガンを主題とした単一武装論…防御特化と連射武器の強さを前面に出したアセン。特に「どうせ防御固めても溶けるし」と軽視している程、認識を改める事になる。
    • ガン逃げ判定勝ち照射散弾…シンプルに強い戦術。近接攻撃主体と真逆で安定性が極めて高い。
    • 高機動ODマシンガン…射撃でも高火力は出せる事がよくわかる。構成が極めてシンプルな為、破綻がない。
    • 挙げなかった=弱い、ではないので注意。わかりやすいのが一斉射撃アセン系。構築難度が高いが、うまく組めば弾幕で圧倒できる。

  • 振った経験値は戻らない。時間をかければ再育成できるが、最初から方針を決めておいた方が効率的。
    • リバースマスクで近接と射撃を交換できるが、ダメージ-10%&頭なので、純粋な射撃育成と比べて2周りは見劣りする(※射撃向け装備が多い頭が潰れる為)。
+ 育成について
  • もちろん近接に振る。「現在解放中のアリーナならワンパンKO」が当面の目標。

  • 防御も伸びがいいので、適時伸ばす。「当たらなければどうという事はない」はまず無理。
    • ただしダメージに与える影響度が、各攻撃>防御で約2.4倍の等比級数の為、防御を固めて耐える戦術は、総戦闘力が増えるほど非現実的。
    • 格闘機は必ず事故るので、ある程度安定する範囲で防御を伸ばす事。

  • 速度に振るかはよく考える事。
    • 速度振りのメリット…近接/射撃/防御のダメージ関係の項目と違い、速度とENの向上は、本来できない動きを可能とする。
      • 長時間の滞空や、高速化による「被弾怯み後の滑りで追撃を回避」等。
    • 速度振りのデメリット…挙動が変わりすぎて、フラット戦に適応できなくなりがち。

  • 速度&戦術は伸びが悪く、特に戦術はアリーナ攻略の範囲では、ほぼ効果を得られない。→機動育成→戦術育成
    • 実は戦術にはスキルのクールタイム短縮効果があるらしい。しかし相当伸ばさないと、効果は発揮されないので忘れてもいい。
      • ちなみにスキルのクールタイムは被弾でも短縮される。何百LVと経験値をつぎ込んで1秒短縮するより、防御を伸ばせば実質的に同じ恩恵となる。
        • 具体的にはフラットで約45ダメージで1秒短縮。→被弾のクールタイム短縮※スーパーアーマー内の記述参照
+ アリーナ攻略について
  • 敵の装備LVは全て1固定。育成段階が同じならプレイヤー有利。

  • NPCは総戦闘力に対して、速度の育成が高め。
    • 高耐久なのに異様に素早いジェノコアだったり、必要以上にぶんぶん飛び回る軽量級の、秘密はコレ。
    • 敵のフォトブレがやたら強く見えるのも、コレが理由で踏み込み開始が早い為。
    • 終盤NPC共通仕様だが、フラット戦だと機動力が激減する。

  • 敗北時のリベンジは場所&ルールの選択権がある。プレーンアリーナでも、表でも裏でも、自分有利な選択可能。
    • 最終盤の裏アリーナで、戦力差で負けたなら、裏のフラット戦に引きずり出すのが非常に有効。
    • その他、狭いルインコロシアムや水中で、近接攻撃を入れやすくするのも手。

  • 出現する敵に併せて、アセンを組み替える。一言に近接育成と言っても、戦い方は様々。

  • 負けが込んだ場合、負け試合を振り返って、「メインに据えた攻撃は成立してたか」をチェック。
    • そもそも近接攻撃を振れなかったなら、機動力を中心にアセンを見直すべき。
    • 振り合いになって負けたなら、近接攻撃対策を考える。
      • 限定的すぎる装備の搭載は考え物。その装備が、どういう状況で有効なのかは、常に意識したい。
        • ボス戦やリベンジ等、完全に相手をメタれる状況なら、もちろん有効。アリーナの攻略ではNG。
      • 接近戦が更に弱くなる変更でも、中距離以遠の立ち回りが改善されて、ダメージレースで優位に立てるなら、それ自体が有効な近接攻撃対策とも言える。
    • 遠距離攻撃等の搦め手は吟味必須。搭載して機能してなかったら、外すのを含めて見直し。搭載してないなら逆に搭載を検討。
      • 死荷重と化してないか、他の手段は考えられないか、は永遠のテーマ。

  • 執筆時点で最終アリーナの難易度は530。敵総戦闘力は表900万↑、裏1400万↑程度。
    • 参考までに筆者は表全制覇→裏の順で、装備込みで総戦闘力がそれぞれ730万→920万程で攻略。
    • 更新時点の難易度は565。表950万程度、裏1600万程度。
    • 更新時点の難易度は610。表1100万程度、裏1700万程度。
      • 攻略後の運用の感想は、出たとこ勝負だったに尽きる。いくら有利に戦闘が進んでも裏アリーナの戦力差では、ラッキーヒット1発でHP5割消し飛ぶので仕方ないが。
      • 安定して勝てた訳ではなく、ゴリ押ししただけ。「戦力差500万をなんとかできる」というのは事実だが、勝率は高くない。
  • 表アリーナは装備の開放があるが、裏アリーナは特に恩恵もない。エンドコンテンツ枠なので気長に。

  • タイラントエクステンション(タイラント地方、照射が得意なフレンズ)
背中装備「タイラントエクステンション」の、採用率が高いアリーナが連続する難易度帯。
高回転(リロ8)&高威力(594)な照射、散布範囲の広いミサイル、と格闘機の天敵みたいな武装。
同装備は、難易度65で解禁され、さっそくボスが使用してくる。壁ボスとして有名。

問題は大きく2つ。
1つは、解禁時期の問題で、装備の自由度が低く、対策しにくい事。
現在はギフト装備が充実していてマシなものの、それでも辛いのに変わりはない。
1つは、本当に採用率が高い事。ウンザリする程見る事になる。
照射で事故って、そのまま負けるのはありがち。戦闘力で負けてる場合、1発で全てをひっくり返されるのはザラ。

  • プルティ(~先生)
難易度425ボス。ピンクのツインテールで見かけは可愛いが、格闘機ガンメタ構成。
超高速引き撃ち機、全て単発射撃なので隙きがない上、2種のビットでカットもしてくる。
超高速なボス自体は何体かいるが、格闘機にここまで塩対応なのは、プルティ先生だけ。

純粋格闘機で挑むなら、全アリーナぶっちぎり最強と筆者は思っている。
ちなみに火力はないので、撃ち合いならむしろ弱いまである。極端に相性が出る敵。

ガン逃げ耐性確認用に、フレンド登録しておくのも手。
ただしフラットでは、NPC特有の機動特化育成が崩れるので、戦法が崩壊する。

  • ノーマ(~師匠、~パイセン)
難易度440辺りに出現。ハートの髪飾りがチャームポイントな、悪魔の翼を持つピンク髪のNPC。

水中ステージ以外でも、水鉄砲&ビーチボール&水着&浮き輪のフル装備が特徴。
上空を高速で飛び回るが、ビーチボールが低威力&単発ダウンなので、火力勝ちしやすい癒し系。
ビーチボールに紛れて、ヘビィグレネード投げ込んでくるお茶目さんでもある。FCハットリくんリスペクト。
翼&肌の露出&高速機動で翻弄&低威力武器に見せかけて高威力武器で翻弄等、「小悪魔」をイメージしてる模様。

装備のコーディネート・メッセージ性というアセン遊びの楽しさについて、何も言わないまま教えてくれる心の師匠。
師匠勝率ゴチでーす。

  • ミスティール(ファッキン~)
難易度600ぐらいの通常敵。強武器のヴァリュポ改とフロシュを持ち、ガン逃げ戦法を展開する。
プルティ先生とは違い、アサルトライフルやフォトンミサイル等、余計な武装を積んでいるのが弱点。
それでも強武器2つを軸に逃げを打つのは強烈で、戦闘力が上回っていても判定負けする事も。
戦闘力で負けてる場合は言うまでもなく危険。

というかコイツが出現するアリーナには、パワーアップしたプルティ先生も同時に出現する。
ガン逃げ対策は必須。

  • 裏スターライトアリーナ③(難易度350、敵総戦闘力1000万前後)
  • 裏スターライトアリーナ④(難易度485、敵総戦闘力1300万前後)
EN50%&リロード2倍。ただの地獄。
リロード短縮で敵攻撃が激化するのに、ENがないので接近が困難。
接近チャンスが激減して、近接攻撃による上振れが狙えない。
更に落下が緩慢で、飛翔してEN切れになると、長時間無防備になる事も。
~③のボスのルイギアも格闘機メタで相性が悪い。
~④は前半からもうハムハムが、大量のハムビと指ビットを撒いてくる。

あえて近接攻撃を捨てるのも手。
投げ物類&ブラストキックの強さが光る。

  • 裏サンセットコロシアム②(難易度415、敵総戦闘力230万前後)
  • 裏マーズポートアリーナ(難易度440、敵総戦闘力240万前後)
フラット&裏アリーナ補正なし。
総戦闘力が負けている内はただの天国。
単純な構成になりやすい格闘機は、フラットでもアセンが破綻しにくい。
総戦闘力が敵と逆転すると、ただ有利が消えただけだったりで、人気はない模様。

得意な展開

+ 折りたたみ
  • 障害物の少ない円形のフィールド(ルインコロシアムが顕著)
  • 水中フィールド(自機の水中適正有りの前提)
  • 機動力の低い相手
  • 高飛びで逃げる相手
  • 弾幕の薄い相手
追いつきやすく、近接攻撃を決めやすい。
水中フィールドは移動速度約-10%で、水中適正ありなら約-5%になるらしい。速度が高い方が速度の減り幅が大きい。

苦手な展開

+ 折りたたみ
  • 障害物の多い広いフィールド
障害物に引っかかってる間に距離を離され、好き放題撃たれる。

  • 起伏の激しいフィールド
フローズンアリーナの端や、ハイランドアリーナの谷底等、傾斜した地形は、接地してもEN回復しない事がある。
EN切れして上記地形に着地した場合、身動きが取れなくなって、一方的に撃たれる。

ほぼ関係ないが格闘機同士だと、ダウンさせた相手の上でEN切れして、乗っかる事が稀によくある。
乗っかった側はEN回復ができず行動不能なので、ダウンから復帰した側は、まず近接攻撃を入れられる。

  • 高速格闘機相手
苦手というより、出たとこ勝負になる。
アリーナ攻略中は特に、戦力差からダメージ交換は損なので、どう対策するかは意識したい。
中でもドリル持ちは特に危険。多段の近接攻撃とのかち合いに滅法強い上に、高ダメージ。

  • 高誘導/自律武器持ち相手
ENを使わされ、近接攻撃をカットされ。
特にハムビ持ちはアリーナ中盤に多く、指ビット等も終盤になるにつれて増えていく。

  • 弾幕の激しい相手
垂れ流されるマシンガン、広がるミサイル弾幕、外れた照射。
自ら危険に飛び込む格闘機には、全て悩みの種。

  • 高速ガン逃げ相手
近接攻撃へのガンメタの極致。
アリーナ中盤辺りから出現し始め、ボスにもいるので対策必須。
特にアリーナ攻略中は、無理矢理追いつくのは非現実的。
ただしフラット戦では、アセンが破綻する場合が多い。

各近接攻撃について

基本的な性質

+ 折りたたみ
  • 近接攻撃は構え時間が存在しないので、間合いの内なら射撃武器に、一方的な発生勝ちが見込める。
    • ほとんどの射撃武器全般には、攻撃までのラグ(武器を構える時間)がある。
    • 当然、構えが間に合う距離からだと、近接攻撃が一方的に負ける。
  • 飛行速度によって、踏み込み距離が伸びる。速度が速い程、より遠間から攻撃できる。
  • 一部(ドリル、パイル、ナックル)を除き、攻撃中の前進距離も飛行速度で伸びる。3段が顕著。
    • ドリルは武器毎に独自の発生と突進速度を持ち、重量級でも軽量級でも一定の速さで前進する。
    • パイルとナックルは完全に静止して、その場で攻撃を繰り出す。
  • 誘導は追尾時間の事。時間中は、逃げる相手に向き直りながら追尾し続け、射程範囲に捉えるか、時間切れで攻撃を開始する。
    • また高レベルのAIだと、誘導時間中に、敵近接攻撃に裏周りして、背後を取る傾向がある。
      • クロスカウンターのスキルは、この指向を高める効果がある。
  • 射程は武器のリーチに直結する。またリーチの長さは攻撃判定の強さとなり、踏み込み開始距離の遠さにも影響する。
    • リーチの長い武器程、近接攻撃同士のかち合いに強くなるし、遠くから踏み込んでも届くようになる。また踏み込み開始位置が遠い=発生が早いという事になる。
    • この性質上、近接攻撃の当たりの強さは、リーチに強く依存する。ただし間合いの中での振り合いの場合は、武器種毎の発生勝ちの方が重要になる。
  • (執筆時点で)一部(ドリル、槍、格闘、鞭)を除き、リーチの長さは武器毎に固有で、同じ系統でも差がある。
    • 基本的には3Dモデルの長さや大きさに依存するが、必ずしもそうとは言い切れない。
      • レーザーカトラスやキャットパンチは、攻撃エフェクトが3Dモデルより長い。
  • オーバードライブのスキル使用時、多段攻撃より単発攻撃の方が、HP消費に対する費用対効果が高い。
    • 多段攻撃は出し切るまでにかかる時間が長い為、消費するHP量が多い為。
  • ブシンアームズ等の、バックパック搭載の近接攻撃は、自機の身長等で3Dモデルの長さが変わるが、それで実際のリーチが変わるかは微妙。多分伸びないと思うけど調べてはない。
    • バックパック以外の武器は、身長が変わっても一定の大きさ。
    • 身長や手の長さで、リーチが変わるかについては不明。身長で射線が変わるから、ホントに伸びるかもしれない。伸びないかもしれない。

3段(クロー系含む)

+ 折りたたみ
  • 各段で大きく踏み込みつつ斬る。
  • 全体動作に自機の飛行速度が乗る。
  • 威力は各段の合計。威力400の場合、120(30%)+120(30%)+160(40%)=400(100%)という内訳。400×3ではない。
  • クロー系は全体動作が短い。リーチに欠けるが、発生が早め。
  • ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。
  • 数が多く、高めの誘導で扱いやすいが、「あらゆる状況で最善」ではない。3段に限らないが、主武装となる近接攻撃は、目的を持って選択したい。
+ 斬り方色々
  • 基本は横薙ぎ×2→回転斬りだが、武器固有モーションもある。
    • 全体動作の短いポイズンスパイダー、回転斬りの後に+1段する阿修羅アームズが顕著。阿修羅アームズの分類が3段でいいのかは少し迷うが。
  • 目の前で斬る、高速回転しながら迫って斬る、各段で反対に切り抜けながら斬る等、軌道は位置関係や速度でマチマチ。
  • 高速回転しながら迫るのは、高速格闘機のトップアタックでよく見る。
    • おそらく高速=移動量が多いので、接近中に行き過ぎるのと戻るのを、超高速で繰り返してる。特に恩恵はなさそう。
    • ちなみに高速回転中にダウンすると、動きを引き継いで、地面で激しくのたうち回る。単発ダウンでしか見られないかも。
  • 斬り抜けは、上下から斬る時になる気がする。上下だと存在判定が変で、敵をすり抜けやすい?
    • 斬った後敵の背面へ抜けるので、動きが大きく、カットに強い。
+ フォトブレの存在
  • 近接攻撃の代名詞たるフォトブレもこのジャンル。エレコドのスタンダードな近接攻撃と言える。
    • 画期的に優れた性能で、多数の近接攻撃を陳腐化させた。性能評価の指針として、以降に追加された近接攻撃も比較されがち。
      • 未だに第一線で活躍するが、環境変化により、威力面では上位と差が出た。
    • アリーナのNPCの採用率も高く、解禁前後から執筆時点の最深部まで、長い期間対面する。ヴェイン、EDEN、本気セラフィータ等、高速格闘機は強敵の1つ。
      • つまりフォトブレ搭載の格闘機を安定して倒せる性能が、アリーナ攻略用のアセンの1つの評価基準。特に同じ舞台で戦う格闘機なら尚更。
      • とはいえ格闘機対策に偏重しすぎて、汎用性を失うのも善し悪し。
        • 高速格闘機に当たったら諦める、という割り切りもアリ。格闘機の不安定さを、戦力差で補われた場合、通るまでブンブンされるハメになるのでかなり辛い。

  • メリット
    • 速度依存の踏み込み&高誘導で高命中。特に高速戦に向く。
    • 高速機なら移動量から、空振っても反撃を回避しやすい。
    • 部位選択の自由度がかなり高い。
    • 動作を自発的に中止し、別行動へ移行できる。空振り中に反撃を受ければ回避したり。

  • デメリット
    • 多段攻撃なので全体動作が長く、ダメージ確定が遅い。カットに弱い。
    • ダウン追い打ち&追撃には全段入らないので、ダメージが低下する。
    • ダウン値の関係で、2段目でハイカンされる事が多い。
    • 高速戦だと、2段目の攻撃が外れる場面がある。
      • 1段目の先端を端で当てると、2段目が届かず空振り。
      • 1段目は同高度で当てたが、2段目は上下位置がズレて横薙ぎを空振り。
      • 1段目を頭上から当てたが、2段目は敵の真下で前に横薙ぎして空振り。
      • 敵が超高速機(速度280以上が目安らしい)だと、ヒットストップを無視するような抜け方もある。
    • ヒットしても、1段目で攻撃を止める場面が稀にある。原因不明。

ドリル

+ 折りたたみ
  • 自機の飛行速度によらず、発生&突進速度は武器依存で、解禁時期に比例した性能。
    • 序盤品は発生&突進速度から、直接当てるのが難しい。
  • SA(=スーパーアーマー。ダウンしない被弾時の怯み無効)と、カタログスペックより高いダメージが特徴。
  • やや博打気味だが、発生さえすれば、SAで反撃を潰す為、多段格闘へのメタ的な性質を持つ。ダメージの高さからリターンも大きい。
    • 壁ボスと名高いジェノコアも、ドリル1本持って挑めば、結構安定して勝てる。運次第ではKO勝ち。

  • メリット
    • 明らかに同威力の他武器より高ダメージ。
      • 「通常ダウン(=追撃可能だが、エレ子が行動不能な状態)にするまでの威力」が近接攻撃には記載されてるらしい。
        • ドリルは生当てした場合、強制ダウン(=追撃不能で、エレ子が行動不能な状態)までヒットし続けるので、記載の威力よりダメージが出る。
        • ちなみに照射のダメージも同じ理屈の模様。
    • 発生後にSAあり。近接攻撃同士のかち合いに強い。特に先出しできれば顕著。
    • 攻撃判定が見た目以上に巨大。空振りしても巻き込まれるのを恐れてか、見送られて反撃を受けない事がある。
    • 低速相手には攻めを継続しやすい。中盤までのアリーナは特に顕著。
    • HP補正がある。
    • 基本的に右手用だが、背中/左手/サブにもある。

  • デメリット
    • ダウン追い打ちには不向き。追撃は事前のダウン値次第でヒット数が変化するが、多段なのでダメージは分散する。
    • 装備負荷がそれなりにある。
    • 自発的に動作を中止できない。硬直時間が長いので、ヘタなタイミングで当てると危険。動作前半でハイカンされる恐れも。
      • が、巨大判定のお陰か、反撃は受けにくい。受ける時は受けるが。

ENドリル

+ 折りたたみ
  • 基本的な性質はドリルだが、主に判定が前方特化になった。
    • ただしドリルから弱体化した点も多い。純粋なパワーアップではない。
  • 高性能なものはリロードが設定されている傾向にある。一部レザマスがかかる。→詳細

  • メリット
    • 前方の判定が突出&高速突進。中距離からの押し付けが強い。
      • 障害物に引っかかった敵が、距離15~20前後で先端を当ててきた。更に先端当てでもカス当たりにならない。
    • 数は少ないが様々な部位にある。

  • デメリット
    • 低誘導。明後日の方向に放つ事も多い。
    • (ドリルと違い)SAなし&前方以外の判定は弱い、もしくはない。
      • 旋回戦やトップアタックに、一方的に負ける事も。
    • 発生が遅い。SAもない3段と正面からかち合って、見た目ENドリルが貫いていても、3段が勝つ。エフェクトより判定の発生が遅い?

一閃

+ 折りたたみ
  • 踏み込ながら横薙ぎ。
    • 攻撃後の振り抜き中も短時間、攻撃判定が残るので、追突するような当たり方もする。
  • 全体動作に自機の飛行速度が乗る。
  • ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。
  • カタログスペックでは強さが分かりにくいが、高速発生からかち合いに強く、追撃で全威力を乗せる事ができる等、場面を選ばず活躍するオールラウンドさがある。

  • メリット
    • 高速発生&非強制の単発ダウン。ダメージ確定が早くカットされにくい。
      • 近接攻撃同士が正面からかち合う場面に非常に強い。性質上、SAをメタれる。
    • ダウン追い打ち&追撃で、圧倒的な火力効率。
    • 数は多くないが、装備部位はそれなりに選べる。

  • デメリット
    • 低誘導かつ攻撃判定が前面のみ。高速戦が苦手。
      • 敵が低速でも、自機が高速なら、旋回し切れず空振ったり。
      • 射撃で縫い止めてから斬る等、運用次第で安定性が増す。
    • 攻撃後の硬直が長く、空振りの隙きが大きい。
    • 動作を自発的に中断できない。
      • ……筈なのだが、上空で一閃ヒット後、更に一閃で追撃した事もある。
        • ドリルもドリル初段キャンセル再ドリル等、謎の挙動をする事がある。

パイルバンカー&ナックル

+ 折りたたみ
  • 振り被った腕を突き出し、慣性を失った状態で長時間硬直する。
    • ナックル系は少し踏み込む。
  • 威力と発生に優れた、インファイト仕様のロマン武器。
    • 取り回しは便利ではないが、独自の強みがあるのは確か。

  • メリット
    • 全般的に高威力。
    • 実は高速発生。ただし出始めが、振り被った位置にある。
      • 相手が突っ込んできた場合なら、横からの接触でも吹き飛ばしたりする。
      • 大型パイルや超リーチのナックルは、判定が大きいのでこの性質を活かしやすい。
    • ほぼ右手用だが、盾兼用の左手装備もある。
    • ダウン追い打ち&追撃のダメージ効率がいい。実際に使うのは難しいが。
    • HP補正付きが多い(例外あり)。

  • デメリット
    • 慣性が消失するので、他近接攻撃以上に逃げる相手が苦手。
    • 動作を自発的に中断不能。静止するので隙きが甚大。
    • 装備負荷がそれなりにある。

槍

+ 折りたたみ
  • 前方へ踏み込みながら、長いリーチの4段攻撃。
  • 動作全体に自機の飛行速度が乗る。
  • あまり運用ノウハウがない武器種。
    • フォトブレやパイルの様に、有識者による専門アセン記述が待たれる。今書けば槍第一人者になれる。略して槍チン。

  • メリット
    • 近接攻撃同士の遠間から振合いに滅法強い。強さの秘訣は全てリーチにある。
      • リーチの長さから、踏み込みの開始が早く、発生勝ちしやすい。そして攻撃判定の強さもリーチに依存するのでかち合いに強い。
    • 近接攻撃を全く持たない敵は、アリーナではごく少数。槍を搭載した敵は、最深部にしかいない上に、数も少ない。
      • メタ的な意味からも対近接攻撃に強い。明確なフォトブレ対策の答えの1つ。

  • デメリット
    • 近接攻撃の中では最低の誘導&横に狭い判定で旋回戦が苦手。間合いの内での振り合いには特に弱い。
    • 攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒットした相手に後続が届かない。
      • 逃げに後続を当てられる様に詰め、格闘機にもつれ合わない様に離れなければならない、と二律背反。
    • 全体動作がかなり長い。(3段以上に)ダメージ確定が遅い&ダウン追い打ち/追撃は苦手。
      • 遠距離攻撃と連携して安定性を上げると、今度はダメージが伸びないジレンマ。
    • (執筆時点で)装備選択が右手のみ&近接攻撃メタ以上の目的を持ちにくい。
      • 優秀な武器が揃う右手枠を、ただ近接攻撃メタだけで潰す価値があるのかは要相談。
    • ほぼ上位互換となる、鞭の存在が何よりの問題。
      • 長リーチで右手専用な所が同じで、威力と誘導で負けてる。
      • 鞭はリロード式な事が、最大の違い。

格闘

+ 折りたたみ
  • 左右のコンビネーションを入れ、4段目で蹴り飛ばす。
  • 最終段のノックバックが強く、距離が離れる。
  • 全近接攻撃最短のリーチが最大のネック。

  • メリット
    • 右手/左手/サブへ任意に搭載可能。どの部位で装備しても、内部的に右手武器扱い。
    • 重量0で非常に軽負荷。他近接攻撃より重量200程度軽いので、速度面で大幅に優位。
      • ガン逃げ対策で、ピンポイント採用する場合は、驚異的な強さ。
    • 多段攻撃だが全体動作は短め。
    • パイル&ナックルに次ぐ高誘導の360。
      • 水平方向からより、トップアタック等の立体的なアプローチの方が輝くかもしれない。

  • デメリット
    • 近接攻撃同士の、遠間からのかち合いに、すこぶる弱い。
      • 短いリーチから踏み込み間合いが近く、発生負け&判定負けしがち。
    • 火力が頭打ち。「格闘強化」のスキルがあるものの、現状リスクリターンがほぼ見合ってない。
      • アップデートで追加されたドラグアームが希望の星。まともな射撃と格闘との3in1。ただし普通の武器並みの負荷があるので、やはり趣味武器の面があるが。

鞭

+ 折りたたみ
  • 3段の亜種で、鞭を3回振りながら前進する。
  • 長リーチ&高誘導&高威力だがリロード式。
  • 全体モーションに飛行速度がのる。
  • 当wiki曰く「判定が特別弱い」らしいが、筆者は特に感じた事がない。尤も特に検証した事もない。
    • 判定が弱い=鞭部分に食らい判定がある、という意味だが、本当だろうか?

  • メリット
    • 近接攻撃同士の遠間からの振り合いなら、最強クラスの強さ。
      • ただし振り始めが早いだけで、発生そのものは遅い。間合いの内での振り合いに強みはない。
    • 武器種として全体的に高威力で高誘導。

  • デメリット
    • ダメージ確定が遅く、カットに弱いのは3段と共通。
      • 更に攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒット時に後続が届かない場合も多い。
      • ただし3段と違い、「敵にめり込んで位置関係がおかしくなって空振り」は起きにくい。
    • リロード時間8。リロードUPのスキル込みで約6.2。回転は早いが、使用不能なタイミングは確実に存在する。
    • 執筆時点で右手専用。競合相手多数。

突進槍(バーストランス)

+ 折りたたみ
  • 武器を突き出しながら突進する。
  • 執筆時点では、武器種に該当武器が1つしかない。解放は難易度560と待たされるが高性能。
  • 突進速度は飛行速度依存?

  • メリット
    • 3段の誘導と、ドリルの威力と突進と、槍のリーチを兼ね備えた武器。

  • デメリット
    • 実際にポテンシャルはあるが、たった1つの該当武器が連射武器を内蔵しているせいで、肝心のヒット数が伸びにくく、威力を発揮できない。
      • 内蔵射撃自体は、超高速弾&高回転で高性能。多段の近接攻撃との相性が悪いだけ。近接攻撃・射撃攻撃としての、両方のニーズを相殺する。近衛の企画部ェ…。
    • 自発的な攻撃キャンセルが不可能。しかもドリルと違って攻撃判定が小さいので、反撃を受けやすい。

ダブルセイバー

+ 折りたたみ
  • 3段→逆側の各近接攻撃を組み合わせられる。→詳細
    • ブシントウ等の手に持たない武器は対象外。居合刀やサブの各近接武器等、別部位でも手で持てば対象。
  • ダメージ倍率は以下らしい。→詳細
    • 締めは武器種によって、倍率が違うらしい。
    • 3段+一閃→30%(3段)/30%(3段)/70%(一閃)=130%。
    • 3段+槍/格闘→30%(3段)/30%(3段)/92%(槍/格闘)=152%。
    • 3段+3段→30%(始動側)/30%(逆側)/30%(逆側)/32%(始動側)=122%。
      • 「5連撃」で3段同士に限り、威力を30%追加できる。
    • 威力450の3段&威力797のゴルドバンカーで、威力135+135+558=828相当。
    • 威力450の3段&威力450の3段で、威力135+135+135+144=549相当。ブシントウの威力559とほぼ同等。
      • 「5連撃」化で威力135+135+135+135+144=684相当。

  • メリット
    • 3段の当てやすさと、高火力を両立できる。→ダブルセイバー:バンカークロー

  • デメリット
    • 始動側の先端ヒット→逆側が届かない等、安定して繋がらない場合がある。
    • ドリルはフルヒットせずダメージが伸びない。
    • 組み合わせや相手のダウン値次第で、出し切る前にハイカンで抜けられる。単体ではハイカンされない武器種もハイカンされるようになる。
    • 装備2枠とスキルコスト3を使う。相応の効果をもたらしたい。

ピックアップ装備

武器類

  • 右手とサブは、HP&威力&射程&誘導を強化可能。
    • まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。
      • 近接攻撃はまず成立しない事には始まらない。威力が50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。
        • じゃんけんで、勝利数が1.1倍になるのと、パーに必ず勝てるのと、どちらが最終的な勝利数が伸びるかという話。
      • 特にフォトブレのような、NPCの採用率が高い武器では、競り勝てる調整が必須。余った分で威力に振るのがいいだろう。
    • 誘導はどの武器も元から高いので非推奨。強化しても効果を実感できない筈
    • 強化に正解はないので、究極的には好みの問題。威力全振りも戦術次第で正解となる。
  • 上記以外は防具類と共通で、HP&射撃&近接&防御を強化可能。エクステンダー的な側面を持つ。
  • 近接育成にとってサブは、速度強化&ハイパーモード&投げ物が集う激戦区。
    • 上記の何かを失う事になるので、基本的に主武装はサブ以外で確保したい。

3段

  • 近接攻撃は右手持ちが多いので、Wセイバーの起点は、左手で確保した方がいい。
+ 右手
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 大型レーザーソード 433×1 1 - 160 0 0 0 -290 200 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40)
右手 バスターソード(☆☆☆☆) バスターソード 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 ダメージ貫通 サンセットヴィレッジアリーナ(難易度105)
右手 バスターブレード(☆☆☆☆) バスターブレード 475×1 1 - 160 0 0 0 -800 200 0 0 0 - カオスベースアリーナ(難易度300)
  • 大型~とバスター~2種は、長いリーチが特徴で、振り合いではかなり有利。
    • だが後者2つは、装備負荷がかなり強い。~ソードには高いHP補正もあるので重装向け。
    • 大型~と~ブレードは威力+42&EN-510差。強化量と負荷の上昇を飲めるか。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) ブーステッドクロー 447×1 1 - 240 0 0 80 200 80 0 0 0 - ナイトテンプルアリーナ(難易度195)
右手 シャープネイル(☆☆☆☆) シャープネイル 475×1 1 - 240 0 0 0 0 120 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465)
右手 ドラゴンクローR(☆☆☆☆) ドラゴンクローR 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
  • クロー系。
    • ブーステッド~は機動系の補正があり、軽量級に向いている。
    • ドラゴン~は純粋に火力が高い上に、HP&近接補正付き。ジャンル内では最重量。
    • シャープ~は両者の中間だが、特筆するところがない。ドラゴン~の重量が飲めないが威力が欲しい時に。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 シチシトウ(☆☆☆☆) シチシトウ
ライトニング
465×1
209×1
1
1
-
-
240
0
0
15
280 0 0 170 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465)
右手 グランドキャリバー(☆☆☆☆) グランドキャリバー
ハイパーソード
426×1
489×1
1
1
-
-
240
20
0
25
0 0 0 235 0 0 0 - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175)
右手 ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ
ドレインカーズ
363×1
111×6
1
12
-
13
240
65
0
10
0 0 -450 180 0 0 0 - ギフトキャンペーン002
右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマー
ハンマーストンプ
475×1
419×1
1
1
-
-
240
0
0
15
280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 ギフトキャンペーン012
  • 実用的な遠距離攻撃を兼ねた3段。装備の枠圧縮ができ、最終的な負荷軽減にも繋がる。
    • シチシトウと~ハンマーは、座標攻撃が行える。距離に関係なく、一瞬で着弾する。上下の射角を無視。LOST中は使用できない。
      • 前者は平均参照+範囲極小。動かれると当たらないが、マシンガンや照射の使用時等、戦闘中に足を止める瞬間は多いので、差し込み(=相手の硬直に狙える攻撃)を持ってる事自体が強み。
      • 後者は近接参照+攻撃判定が巨大なので、特に重量級に効果的。ダウン値がかなり低いので、ストンプ×2+3段が入ったりする。
    • ~キャリバーは近接参照の照射レーザー付き。威力&誘導ともに優秀。EN切れした敵の着地狙いや、突然のぶっぱにと活躍。残念ながら剣闘の効果対象外なので注意。
    • ~アンブレラは低速の高誘導弾を、高回転率でばら撒く。相手を動かす性能が高いので、牽制として優秀。
      • 惜しむらくは魔法(平均参照)ではなく射撃参照なので、近接育成ではダメージが出ない事。そしてギフト産なので強化しにくい。
+ 左手
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
左手 キャットパンチ(☆☆☆☆) キャットパンチ 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
左手 ポンポン(☆☆☆☆) ポンポン
ポンポン投擲
349×1
279×1
1
1
-
8
240
70
0
8
300 0 -400 250 0 0 0 追加弾倉不可 『駆けろ!スポーツフェスティバル』交換所(難易度355)
左手 ドラゴンクローL(☆☆☆☆) ドラゴンクローL 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
  • 下記はクロー。
    • キャット~は解禁が早い&強化が容易。HP&EN補正があるのも便利。最終装備には残らないが、中継ぎとしての存在感はある。
    • ポンポンは低威力だが、高誘導&高回転率のミサイル付き。射撃参照なのが残念。
    • ドラゴン~は右手と同性能で、高威力&HP&近接補正が目玉。競合の多い右手より、相対的に価値が高い。最高威力のWセイバーのパーツ。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
左手 キクイチモンジL(☆☆☆☆) キクイチモンジL 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 - ヴォルカニックパークアリーナ(難易度130)
左手 フォースブレイドL(☆☆☆☆) フォースブレイドL 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95)
左手 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) ギガレーザーソードL 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95)
左手 魔力の剣(☆☆☆☆) 魔力の剣 405×1 1 - 240 - 220 0 -380 50 0 0 0 マジカルウェポン ギフトキャンペーン010
  • 下記は3段。
    • キクイチ~は低負荷&性能良好。解禁も比較的早く、最終装備候補にも残る。
    • フォース~&ギガ~は裏コイン産。昔は威力重視Wセイバーの候補だったが、ドラゴン~の登場で価値が下がった。軽量な事とリーチが差別点。ギガ~は3段としてはリーチが少し短い。
    • 魔力~は格闘を除けば最軽量&平均参照。
      • 近接育成なら、他近接攻撃と比べて威力が落ちる。ほぼ主武装が弱体化する。
        • アリーナ攻略で、超改修素材の黄(射撃)が狙えるのはポイント。使いこなせないなら、リバースマスクで、素材回収用のアセンを組むのも手。
+ サブ/その他
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
サブ フォトンブレイド(☆☆☆☆) フォトンブレイド 451×1 1 - 240 0 280 0 -230 90 0 0 0 - ハイランドアリーナ(難易度140)
サブ ツインエッジ(☆☆☆☆) ツインエッジ 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 アサルトシフト 『ALTERED CODE』交換所(難易度295)
  • フォトン~は長リーチ&軽量&HP補正が特徴。通称フォトブレ。エレコドを代表する近接攻撃。
    • 強さの秘訣はリーチと軽量さ。明らかに使い勝手がいい。登場してから長い期間が立ったが、未だに第一線級の実力。
    • 後発の武器の登場によって、かつての優位性は失った。未だに強いが一強ではない。
  • ツイン~はフォトブレと比べて、リーチ&HP補正&負荷増&威力減。
    • スキルも含めて、遠距離攻撃を載せた中量向け。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
背中 ブシンアームズ(☆☆☆☆) ブシントウ 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235)
腰部 コンバットアーム(☆☆☆☆) コンバットアーム 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 - ポーラーアリーナ(難易度325)
  • ブシン~は背中&高威力&長リーチ&高近接補正&重装甲。3段を内蔵してると考えれば超軽量。一目でわかる高性能。
    • 防具扱いなので、リーチを伸ばせない。特に性能が似通った、フォトブレにこの点で劣る。
    • 序盤での代替品として、ギフト産の「阿修羅アームズ」がある。HPが高い代わりに重装甲がない。

  • コンバット~は腰&装備性能が高水準。特に軽量さは特筆。
    • 両手&サブが埋まっても、クロー&速度を確保できる。
    • 縦斬り×3なので、旋回戦が苦手なのが難点。

ドリル

+ 折りたたみ
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度
右手 ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ギガスマッシャー 470×1 1 - 240 0 240 0 -260 550 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 16
右手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 482×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - リーフアリーナ(難易度155) 21
右手 ギガンティックバイス(☆☆☆☆) ギガンティックバイス 496×1 1 - 180 0 120 0 -400 250 0 0 0 - ルインコロシアム②(難易度410) 24
右手 クロスバイサー(☆☆☆☆) クロスバイサー 447×1 1 - 180 0 300 0 -400 250 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 21
左手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 454×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - スターライトアリーナ②(難易度210) 21
  • 突進速度は当ウィキの情報を転載。
  • 突進速度と発生が解禁時期と比例するので、順次乗り換えていく。

  • ギガスマ~はギリギリ実用レベルぐらいの性能。使わなくてもいい。
    • これ以前のドリルは流石に性能が辛い。
    • 載せてないが、ショートバイスも突進速度16らしい。サブでドリルを確保したいのでない限り出番はない性能。
  • ジオ~は現実的に実用できる性能と高いHP補正が特徴。左手版もあるが右より性能が落ちる。左である事にどこまで価値を見出すか。
  • ギガン~は威力も速度も軽量さも最高。HPやENでジオ~に負けるが、攻撃性能には代えられない。
  • クロス~はジオ~と同等の突進速度だが解禁が早い。どうせ裏コインは最後に余るので、気軽にとってもいい。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度
背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) フォトンビーム
クローバイス
139×4
496×1
16
1
80
-
1
180
20
0
400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 ギフトキャンペーン007 -
24
  • 背中で、最終版級のドリルが、最序盤でも手に入る。ドリル入門とお手軽無双に最適。超改修対応で完凸すればHP+270。
    • ギガン~+Bプラズマライフルと思えば、実はかなり軽量でENもある。そんな組み合わせで使いたいかはともかく。
      • ギガン~分を差し引くだけで、SPD1150+EN470+重量200相当の背中といえば、軽さがわかる。HP280しかないけど。
    • 付属の射撃は、上下の射角が狭いのか、下に撃つと明後日の方へ飛んでいく。リロードも長い。
    • 当ウィキでは執筆の少し前まで、ボロクソに書かれてた。

ENドリル

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 突進速度 入手
背中 ツインブレイカー(☆☆☆☆) 700 1300 700 300 0 0 45 照射格闘 419×1 1 - 66 25 24 サンセットコロシアム(難易度180)
脚部 ブラストキック(☆☆☆☆) 300 330 350 95 5 5 20 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145)
脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - 489×1 2 - 70 25 27 パークアリーナ②(難易度465)
サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 ギフトキャンペーン006
  • 突進速度は当ウィキの情報を転載。
  • 突進力が凄まじく、ほぼ出し得武器。
  • 逃げようとした敵が地形に引っかかって、そのまま轢かれる事がある。
  • 強力だがリロードが存在。別近接攻撃で補うなら、互いに死荷重と化すので注意。

  • ブラストキック系はかなり特殊な仕様。→詳細
    • エフェクト発生後に、射撃バリアがあるらしい。

一閃

+ 折りたたみ
部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
右手 フツノミタマ(☆☆☆☆) 423×1 1 - 120 0 0 0 -100 470 0 0 0 サンセットルインアリーナ(難易度90)
サブ 忍者刀(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -200 100 0 0 0 ナイトテンプルアリーナ(難易度195)
左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220)
右手 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -400 280 0 0 0 スノーアリーナ(難易度280)
腰部 居合刀(☆☆☆☆) 430×1 1 - 120 0 300 0 200 150 0 23 10 ギフトキャンペーン011
  • フツノミタマ以外は、武器性能がほぼ同じなので、部位で選ぶ。

  • フツノミタマは他の1.5倍は長い3Dモデルによる、長リーチと超重量が特徴。
    • 機動力が死ぬので迎撃主体。間合いに入った相手を、スパスパ切り落とす。
    • 特に重量級の格闘機対策の近接武器としては最強クラス。重量から来る踏み込みの弱さを、補って余りあるリーチと発生が魅力。
  • 忍者刀は早期解禁&サブ&低負荷。常に第一線を張るレベル。
  • レザブレは左手&HP補正。競合しにくい左で採用しやすい。
    • ディフレクトリング+忍者刀と、HP-330&EN+200&防御-12&サブ枠+1差。
    • ちなみに並び順とHP補正を見たらわかるが、シールドの一種扱いらしい。
  • ドレイン~はHP吸収&ドリル並の負荷。
    • 最初の回復量は400程度だが、育つにつれリターンが大きくなる。大器晩成型といえるが、解禁直後の時点でも十分使える。
  • 居合刀はギフト産&装備性能が低い&腰。腰は飛行速度の影響が大きいので軽視できない。どうしても他部位が空かないときに。

パイルバンカー&ナックル

+ 折りたたみ
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ゴルドバンカー(☆☆☆) ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 0 -150 255 0 0 0 - 『白昼の乱入者』交換所(難易度20)
右手 大型パイルバンカー(☆☆☆☆) 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 0 -150 270 0 0 10 - テンプルアリーナ(難易度190)
右手 ヘビィパイルバンカー(☆☆☆☆) ヘビィパイルバンカー 699×1 1 - 420 0 380 0 -420 530 0 0 0 - サンシャインスタジアム(難易度605)
  • 以下はパイル。
    • ゴルド~は全振りで威力797。直当ては厳しいので、他武器との連携は必須。アセン知識が試される。
  • 大型パイル~は名前通り巨大な判定と高HP補正が特徴。迎撃なら直当ても狙え、踏み込んできた格闘機を、冗談みたいに吹き飛ばす事もしばしば。
    • 自ら当てに行く場合、他武器で足止めが必要だが、それならリターン重視のゴルド~を使いたい。
    • 威力&装備負荷&役割から、ドリルの存在がライバル。搭載理由はよく考えるべき。
  • ヘビィパイル~は、大型パイル~を更に強化・先鋭化した武器。命中力を含めて攻撃面は圧倒的。
    • 問題は機動力に優れた相手に相当不利な点。逃げに徹されると、負荷が足かせとなって、狙い撃ちにされがち。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ハイパーインジェクション(☆☆☆☆) ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 0 -420 200 0 0 0 - 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160)
左手 大型シールド(☆☆☆☆) シールドバッシュ 419×1 1 - 420 0 700 0 -300 285 0 0 0 重装甲 ギフトキャンペーン008
  • 以下はナックル。
    • ハイパー~は毒デバフ付き&長リーチ。他の毒武器より遥かに高威力。弱らせてまた当てるループを築きたい。
    • ~シールドは高HP&重装甲&左が特徴。ギフト産なので強化しにくいのが欠点。
      • 近接攻撃対策を兼ねた左手盾としての地位はあるが、あまり近接育成のアセンに向いてない印象。

槍

+ 右手
名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
モノノフノヤリ(☆☆☆☆) モノノフノヤリ 440×1 1 - 90 0 0 0 0 245 0 0 0 - ヴィレッジアリーナ(難易度100)
ブレイクスピアー(☆☆☆☆) ブレイクスピアー 465×1 1 - 90 0 280 0 -230 250 0 0 0 - ギフトキャンペーン006
  • 槍は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ないので威力で選択。

  • モノノフ~は解禁が相当早い。新しい槍も追加されたが、複合武器化したので善し悪し。
  • ブレイク~はHP補正&威力増&負荷増。ギフト産なので強化しにくいが、主軸にするつもりならバッテリーと合わせて完凸を。

鞭

+ 右手
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
240 0 -200 230 0 0 0 - ギフトキャンペーン014
右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
300 0 -220 240 0 0 0 - ウォーターコロシアム②(難易度570)
左手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
300 0 -220 240 0 0 0 - ウォーターコロシアム②(難易度570)
  • 鞭は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ない。
  • 各種ブレード~は、鞭共通の弱点であるリロード時間を、自前の3段でカバーできるのが優秀。
    • 鞭の性能と負荷に大差ない上、付属の3段も実用レベルなので、基本コレ一択。

  • 同名装備が存在して混乱を招くが、①ギフト産②ショップ産の右③ショップ産の左。
    • ギフトコインの使い道次第で、①と②のどちらを主軸にするか決める。
      • 筆者はコインは余る考えなので序盤から①解禁&強化推奨。
    • ③は執筆時点唯一の左鞭で唯一性が高い。Wセイバーの起点を初めてとした、マルチな活躍が見込める。
      • 元から超リーチかつ、鞭の振り合いの場面はそうそうないので、筆者は強化は威力振り推奨。
        • そうなると他近接参照武器を威力UPできる、左手は高評価。

遠距離攻撃

+ 目的
  • 照射に差し返して被害を抑える、相手のアクロを使わせて距離を詰める、近接攻撃後にハイカン抜けしてきた敵を撃ち落とす、ミリ削り等、遠距離攻撃を持つ事で生まれる戦術も多い。
  • 射撃参照武器で射撃を上げてない場合、終盤のバリアを割れないので、逆に命中より長く硬直させて近接攻撃へ繋ぐ、「固め斬り」ができる。

  • ただしポン付けして強くなれるという訳でもない。どう状況を想定して近接攻撃と組み合わせるか、手腕が問われる。
    • 射撃育成より手数やリターンで劣りがちなので、撃ち合いはまずムリ。
      • (筆者の経験的に)200万差以上の総戦闘力差では、実弾武器はまず弾切れになる。
    • ダウン値の高さも重要。下手にダウンさせると、本命の近接攻撃が入らない&敵リロード時間を稼いで強力な反撃をもらう、負のスパイラルを招く。

  • 単発と連射の武器傾向
種類 全体動作&硬直 命中率 対レンブレ 対アクロ 高速の旋回戦
単発 短 低 強 強 強
連射 長 高 弱 ※状況次第 弱
※後続の射撃で出頭を潰せたり、硬直したまま最接近されたりマチマチ

  • 高速弾は、回避能力が飽和した相手(EN切れや他行動の硬直中)に、確定させる択として有効。
  • 低速弾は、高誘導な場合が多いので、EN奪取や近接攻撃カットが狙え、とりあえず撒くのに有効。
  • 両者では得意不得意が違うので、特に推奨はない。

+ ダメージ重視
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) ハンドアックス投擲
ハンドアックス
314×1
370×1
1
1
40
-
60
120
15
0
0 0 -250 160 0 10 0 - ギフトキャンペーン006
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - ギフトキャンペーン017
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ 桶(☆☆☆☆) 桶 314×1 1 40 60 15 0 0 -250 55 0 10 0 - 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95)
背中 手裏剣(☆☆☆☆) 手裏剣
デコイ
314×1
0×1
3
2
20
-
60
0
15
30
600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 アイランドコロシアム(難易度430)
  • 近接参照。武器を直接投げる「投げ物」というジャンル。
    • 共通して構えがない事から発生が早い&硬直が少ない&剣闘マスタリの対象。基本的に弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。
    • 特化育成の成果が見えるまでは、射撃武器に手数と威力で負けるので、強みが見えにくい。
      • 特に入手直後では持て余しがち。真価の発揮は、近接と射撃の育成に差が開く、S以上になってから。
    • 手裏剣以外はサブなので、速度強化やハイパーモードの、有力装備と競合するのが最大の悩み。
    • スロー~は超軽量&高回転率&(比較的)高速弾&近接補正。通称スロダガ。負荷と補正から、とりあえず積んでもまず腐らない。超が付く優等生。
      • 主にクロスレンジで、相手の行動を潰して、近接武器で追撃する黄金ムーブが強烈。他にも差し込みやミリ削り等大活躍。
    • 桶は{軽量&低速の高誘導弾&高威力&近接補正。特に剣闘との相性がよく、異常な食いつきと威力を発揮。}
      • スロダガと逆に、ばら撒き(=目的なく使用して、事故やラッキーヒットを狙う)が目的。
      • ちなみにビーチボールは桶と比べて、平均参照&威力1/3&ダウン据え置き。近接参照でダウン値軽減なら使いたかった。
    • ~アックスは桶に一閃を付けた複合武器。ただし、近接補正が消滅&負荷増加&一閃のリーチが短い。いい事ばかりではない。
      • 基本的には枠圧縮目的での採用となるが、桶と共に装備するのも手。
        剣闘の乗った、高誘導高威力攻撃を、次々飛ばすのは実際強烈。
    • レッグ~は、非常に軽負荷な腰枠のスロダガ。同時発射数が減った代わりに使用回数が増えた。腰の競合は少ないのも追い風で、唯一の地位を確保している。
    • 手裏剣は背中高SPD&高EN&デコイ&桶。近接補正こそ低めだが、高速格闘機や、投げ物弾幕を重視したアセンと高相性。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 クロービット(☆☆☆☆) クロー
クロービット
412×1
335×1
1
1
-
8
240
95
0
18
100 80 -150 100 0 0 0 - スノーシティアリーナ(難易度275)
左手 クロービットL(☆☆☆☆) クロー
クロービット
412×1
335×1
1
1
-
8
240
95
0
18
100 80 -150 100 0 0 0 - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 - ヴォルカニックアリーナ③(難易度475)
  • 特攻ビット系。射出したビット自体が、敵に向かって飛んでいく。
    • 共通して攻撃を展開する効率がいい&剣闘マスタリの対象。弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。
      • 本体から分離する武器全般は、射出時からリロード開始、残弾があっても射出中は次弾を撃たない(=連続発射して一気に使い切るという事がない)。
    • クロー~は軽微ながらHP/SPD補正&低負荷&射出中にレーザーを撃ちながら追尾。左右に存在し、性能差なしなので、装備部位を選べる。
      • 命中時のリターンもさることながら、展開中に敵行動を阻害できるのもポイント。
      • 複合武器には珍しく、近接武器として威力400↑&低負荷なので、クローとしても普通に使える。
    • チャクラム~は高HP補正&超高回転率&超低速で超高誘導&多段ヒット。
      • 盾と兼用なので、補助武器と見るには重め。基本的に中量級向け。
      • 使用感は桶と似ているが、射程限界があり、遠距離戦では機能しない。中距離以近だと、回転率と誘導をいかんなく発揮する。
      • 多段ヒットの特攻ビットは、レンジブレイクされても、一緒にワープして、そのままダメージを与えられる。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 サウンドショック(☆☆☆☆) サウンドショック 209×8 24 65 20 8 0 0 -390 220 0 0 0 - ギフトキャンペーン008
右手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射器 139×12 60 55 20 12 0 0 -400 300 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95)
左手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射 143×12 60 55 20 12 0 0 -450 225 0 0 0 - スペースポートアリーナ(難易度355)
  • 平均参照。近接向きの遠距離攻撃に珍しい、素直な連射武器&高回転率。
  • 超改修の素材集めにも有用。

  • サウンド~はジャミング&リロード8&ちょっと弾速速め。通称ギター。
    • 使用レンジが中距離以遠。全然撃たない事がある。
    • エビルホーン付きで撃ちながら突撃&一閃締めは驚異のダメージ。

  • 火炎~は燃焼&弾数が多い&リロード12。
    • 連射数12は多い為、ブースト後の慣性(滑り)移動中に撃ち切れない=近接攻撃の追撃が間に合わない事が想定されるのがネック。
    • 特に左手版は唯一性が高い。

+ チャンスメイク&立ち回り重視
部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
背中 ハムスターケージ(☆☆☆☆) 314×4 4 8 90 25 350 920 100 220 0 5 35 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105)
背中 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 イリュージョンシティ(難易度225)
サブ フローズンシューター(☆☆☆☆) 111×7 21 80 0 20 0 0 -640 160 0 0 0 イリュージョンシティ(難易度225)
背中 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 ギフトキャンペーン009
凍結は射撃の発生遅延&移動速度%低下。→詳細
凍結中は近接攻撃しやすくなるが、どれも低回転率&装備付随のものは本体性能も悪い。
当たったら大きいが、当たらないなら結構な負荷の背負い損。

部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 アサルトライフル((☆☆☆☆) 132×3 78 80 5 - 0 0 0 180 0 0 0 - パークアリーナ(難易度165)
右手 光の弓(☆☆☆☆) 209×3 18 75 10 15 400 0 -320 250 0 0 0 『エレコドクエスト』交換所(難易度175)
左手 アサルトライフルL(☆☆☆☆) 118×3 51 75 5 - 0 0 0 200 0 0 0 - ムーンベースアリーナ②(難易度220)
右手 ヒートレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 15 80 1 12 0 0 -210 190 0 0 0 - ウォーターコロシアム(難易度255)
右手/左手 マスケット(☆☆☆☆) 150×1 50 77 5 - 0 0 0 180 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換所(難易度335)
右手/左手 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375)
  • 立ち回り重視の択。左手は強化を補正に振れる&競合が少ない。
  • 実際の使い心地から吟味しないと、ただの重りになりかねない。
  • 更に低負荷な、クラシックガン&ハンドレーザーガンもあるが、弾数が少なく固め斬りに向かない。
    • 中距離で固めた場合、近づくまで固め続ける必要があるので、回数が欲しい。
  • フォトコンは、格闘機のレンジだとダウンさせがちで使いにくい。

  • アサルト~は3連射&高弾数。左手は性能が若干低い。
  • 光の弓はHP補正&間隔の広い同時発射&リロード時間が少し長い。俯角が広くほぼ真下に撃て、トップアタックと相性がいい。
  • ヒート~は3連射&燃焼&高回転。
  • マスケットは左手有&単発&高弾数&コンセ付き。
  • リボルバーは左手有&単発&軽負荷&高回転&軽SPD補正。

部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415)
  • 装備固有スキルで被弾時に確率で、最大HP2%消費&ダメージ無効&攻撃を敵に反射。→詳細
    • 自HP10000で1回200。射撃だけで3000↑食らうような格上なら、連射武器でも発動時の収支はプラス。アリーナ攻略に非常に役立つ。
    • 食らってダウンした方がマシレベルの、余程激しい弾幕だと収支マイナス。
  • 現在HPが2%以下の場合、HPそのままで発動可能の模様。
  • 自機の射撃が低くても、反射した弾は相手ステータス依存。
    • スナライやグレネード等の、主力武器を無効&反射して、敵アセンを崩壊させる場合もある。
  • 自機EN切れ→無防備な着地もカバーできる。そういう状況なら、相手も息切れしてる筈なので、反射が命中しやすい。
  • ちなみにオウガヘッド等の射撃付き特攻ビットは反射しても、残弾切れなのか子機から射撃しなくなる。

  • 武器としても高回転&高速弾で取り回しがいい。
    • 一応グレネード系なので、弾丸自体の当たり判定も大きい模様。
  • ただし射撃後の硬直は長め。中距離以近で当てても、近接攻撃に繋げない事がある。
    • 基本的に不利な要素だが、固め斬り狙いの場合、自然と長時間拘束できる。
      • 遠距離で第1射を当てた時の、図々しい固め斬りは必見。

部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 73×7 7 70 3 4 200 100 200 0 10 10 25 ギフトキャンペーン011
腰部 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 アミューズメントアリーナ(難易度120)
腰部 フォックスシューター(☆☆☆☆) 76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25 ホームアリーナ②(難易度240)
腰部 ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 108×2 2 65 3 6 200 200 0 0 10 10 20 マーズベースアリーナ②(難易度535)
  • 装備性能は低いが低負荷な追従ビット。低SPDだが重量0なので、軽量級なら速度を損ないにくい。
    • 追従ビットは使用周期で自動攻撃し、自機は硬直しない。足を止めない射撃は、格闘機に超有用。
      • 発射タイミング次第で、牽制(接近時に撃って迎撃を抑制)、連携(ビット弾を避けた相手を近接攻撃で狩る、被弾で怯んだ敵への追撃)、近接攻撃を外した後のフォロー等、様々な効果がある。
      • 俯角/仰角の限界がないorかなり緩いので、空中戦でも頼りになり、立ち回りが大きく強化される。
  • 各スキルの対象外らしい。→詳細
  • ちなみに同時発射数と弾数は片側の子機のものらしく、左右同時発射なので、実際は更に2倍。

  • レイン~は癖のない単発弾を撃つ。地味だが優秀。
    • ギフト産抜きでは最も早い解禁だが最終装備候補の1つ。

  • フォックス~は高回転&高速弾&燃焼&散弾。フォトコンを定周期で撒く感覚で、牽制効果は抜群。通称狐。
    • 押し付け性能(=使用時に回避等の対処を相手に強要する効果)が非常に高く、敵の迎撃を妨害できる。
    • 基本的にカス当たりせず強制ダウンまで持っていくので、追撃に繋がらないのが玉に瑕。
      • 強制ダウンの性質は、近接攻撃を外した後や、ハイカンされた後の、隙のフォローでは頼もしい。
    • 散弾なので、敵にジャンプ回避されるが、ジャンプ中は他行動ができないので、距離次第で近接攻撃をねじ込むチャンス。
    • 癖はあるが、他遠距離攻撃ではできない立ち回りができる。
  • ヒート~は狐と全く同じ性質で、ギフト産&低威力化&EN補正。

  • ハイ~はレイン~の強化型だが、少し回転率が落ちる。
    • 使用感に違いはほぼないが、非常に高価。

+ 他追従ビットは非推奨
  • チェインシューター
    • 発射周期が存在せず、確定で右手と連動発射。右手近接攻撃の始動時に、射撃→近接攻撃の連携を確定できるのが強み。
      • ただし右手武器を使わないと発射しないので、格闘機では中距離以遠で持て余す。
        • 遠距離攻撃付き右手武器なら少し役立つが、その場合元から遠距離攻撃できる事になるし、「足を止めずに射撃できる」追従ビットの強みもなくなる。
  • ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター
    • 近接攻撃中も自動発射するので打点強化は望めるが、回転率が悪い&弾に怯み効果なしで、立ち回りが補強できない。
      • つまり自力で、近接攻撃を成立させる事ができる、前提での運用。それなら近接攻撃後に、また近接攻撃でダウン追撃でいい。
    • 多段格闘と相性はいいが、元から強制ダウンまで持っていくドリルや、単発ダウンの一閃、ナックルとは相性が悪い。
    • ドレイン~は射撃参照なので、ドレイン効果も雀の涙。
  • ゼリーフィッシュビット
    • 低速&高誘導なフォトンミサイルを、結構な頻度でばら撒く。撒く事で事故(=偶発的な命中)を誘い、別の手段で追撃を狙う。
      • 格闘機では、咄嗟に追撃しにくいので、相性が悪い。
      • また相手の行動を潰しにくいので、立ち回りで恩恵を受けにくい。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
背中 フレイムクリスタル(☆☆☆☆) フレイムショット 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 - サンセットシュリンアリーナ(難易度285)
  • 驚異の誘導95。回転も悪くないので、ほぼ撒き得武器。
    • 近接向けの遠距離武器として、弾の性能は最高クラス。普通のミサイルより高性能。
  • 6連射なので1回で弾切れ。バレットセーブ*で、使用回数を増やした方が使いやすいか。
    • 近接育成に向いた武器は、バレットセーブ*の対象外のモノが多い。コスト1とは言え、この為だけに捻出する形になりがちなのがネック。
  • 自動発射ではない。手で発射指示をして撃つ。要するに構え硬直アリ。
  • 速度&HPが悪くないので、装備としてもそれなりに役立つ。
  • 補正が格闘機向けではないのが最大の欠点。
  • アセン構築後に、遠距離攻撃が欲しい時に検討する候補。他の部位が動かしにくい時に輝く。

防具類

  • 能動的に近接攻撃を当てに行く場合、ENと飛行速度150以上、できれば片方でも200以上ほしい。
    • 機動力を捨てた重量級のアセンも存在。→重装格闘
    • 上記を守りつつ、後はHPや各補正を盛っていく。
  • 近接等の補正30=フラットで10%ダメージ上昇に相当らしい。へぇー。→詳細
    • つまり3=1%分。完凸全振りで1部位に付き18=6%分、6部位で36%分らしい。へぇー。
    • ちなみにフラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。
      • 攻撃力+2042で実際のダメージが137.67%に上昇。攻撃力712=11.08%相当の与ダメージ補正。
      • 防御力+2042で実際のダメージが84.40%に上昇。防御力712=4.58%相当の被ダメージ補正。
      • 詳しい事は当ページのおまけ「ダメージ調査」参照。
    • 防御補正はどうなのか知らない。

Head

頭は性能の差がそれほど大きくない。
スキル重視の選択もアリ。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - シティアリーナ(難易度20)
パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - シーサイドアリーナ(難易度30)
エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター ディープシーアリーナ(難易度35)
シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - アイランドアリーナ(難易度150)
V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 - アイランドコロシアム(難易度430)
金装備の猫耳とエビル~は、完凸が容易。
全振り分+18で、ほとんどの装備の近接を上回れるので、末永く活躍する。

猫耳は金装備&高水準な性能。
ほぼ上位互換が存在するが、入手時期と費用対効果が段違い。

パラ~は高負荷&高HP&部位最高近接補正。虹装備の中では安い方。
他部位の最高近接補正装備と比べて、常識的な性能&次点との補正の差が大きい、とかなり優秀。
中量以上なら、装備できないか常に検討すべき、最終装備候補。

エビル~は金装備&高HP&高近接補正&近接向け遠距離攻撃と好相性のスキル持ち。
ほぼ上位互換が存在する猫耳に比べ、軽量&高火力&高HPな頭はエビル~だけ、という優位性がある。
解禁は早いが最終装備候補。ENに余裕がない時以外は、基本的にコレでいい。

シニオン~は猫耳と比べ、HP-110&近接+5&飛行速度微増。
速度微増はほぼ影響なし&LV7になるまで、完凸猫耳とは近接が逆転。
アリーナ攻略中よりも、攻略後に真価を発揮するだろう大器晩成型。
オウガホーンはSPD+20重量+10だが、実際に装備するとシニオンに僅差で飛行速度負けしがちか。

V字~はほぼ猫耳の上位互換。
ただし猫耳もHP強化7回で+140なので、V字~がLV4になるまで総合力が逆転。
更に近接全振りだと、完凸までその差が埋まらない。
141万×46なので費用対効果は大違い。
一応最終装備候補だが、ENに余裕がない時以外、エビル~に出番を取られがち。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
マーメイドリング(☆☆☆☆) 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 『熱戦!!真夏の大乱闘!!』交換所(難易度85)
アナライザー(☆☆☆☆) 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130)
クラーケンクラウン(☆☆☆☆) 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 スペースポートアリーナ①(難易度355)
エナジーフィル(☆☆☆☆) 300 250 -200 55 22 22 10 ウェポンパージ ピラミッドアリーナ(難易度360)
和の髪飾りB(☆☆☆☆) 280 240 50 20 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415)
十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002
月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP ギフトキャンペーン003
小悪魔のツノ(☆☆☆☆) 100 290 300 20 13 25 5 マジカルブースター ギフトキャンペーン008
各種スキル確保用。
月の髪飾りは1段、アナライザーは数段性能が落ちる。他装備を採用できる組み合わせがないか注意。

Body

重量10~20の範囲で速度100差程度なら、影響は非常に軽微。
重量&速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。
店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 ギフトキャンペーン012
パラディンアーマー(☆☆☆☆) 420 100 0 15 10 35 10 ガレージアリーナ(難易度55)
デュエルコート(☆☆☆☆) 550 130 145 15 10 25 15 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130)
フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 『エレコドクエスト』交換所(難易度175)
モノノフノヨロイ(☆☆☆☆) 520 150 0 15 5 30 15 プレーンアリーナ②(難易度185)
サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 ホットスプリングアリーナ(難易度290)
モノノフ~Sはサキュ~B比較で、HP-120&SPD+50&近接+5と、より攻撃特化。
最終装備候補だが、ギフト産な上、他の繋ぎ装備も優秀なので、入手と強化は後回しでいい。

パラ~は、部位最高近接補正。
ただし近接以外、全性能でモノノフ~Sに負けてるのが辛い上に、その近接も-5差。
パラ~Bという色替え品もあるが、価格+50万の価値はなさそう。

フェンサー~は高HP&EN300。
重量級の最終装備候補。
深部サブストにナイトメイルという類似品が登場したが、使用感はほぼ同じ。

サブスト産のデュエル~がかなり高水準。
最終装備にはならないが、繋ぎとしては非常に優秀。ショートセーラーの乗換候補筆頭。

通常モノノフ~は、パラ~とサキュ~Bの中間のような性能。
中庸と見るか、使いやすいと見るか。中庸かな。

サキュ~Bはほぼデュエル~の上位互換。
全てが高性能なので、最終装備候補。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
ウインターコート(☆☆☆☆) 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105)
有用なレアスキル持ち&高耐久&サブスト産。
低速&低近接補正がネックだが、乱入ボスから稼いで完凸すればかなり役立つ。

ちなみにコレ以外にも、サブスト&ギフト産の水着が、水中戦対策で役立つ。
自然とどれか入手してる筈なので、有り物で間に合わせるのも十分可。

Rear

全体的に高重量&低補正値。
HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。
頭と同様にスキル重視の選択もあり。
近接補正は最大でも23。店売り品では15までしかない……のは昔の話。
アプデで追加された悪魔が、近接向けの環境を破壊した。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
キャットテイル(☆☆☆☆) 550 400 350 50 0 15 20 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 カオスアリーナ(難易度95)
フロントアーマー(☆☆☆☆) 350 550 300 60 17 17 17 『タマの帰省』交換所(難易度135)
ワスプテイル(☆☆☆☆) 400 750 380 150 15 20 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160)
ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
デモン~とドラ~が最終装備候補。
超改修でHPがそれぞれ460と810になる。

デモン~は部位最高近接補正&軽負荷な上、解禁が早いので終始活躍する。

ドラ~は腰の性質上、他部位の同シリーズ装備と比べて、速度低下が控えめ。
耐久と火力のどちらを重視するかで、デモン~と使い分ける。

他は序盤サブスト産&高水準な性能&超改修有。
しかしデモン~の登場で、相対的な価値が大暴落した。さすが悪魔。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
フレアブースター(☆☆☆☆) 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション - - - - - - キャットハウスアリーナ①(難易度370)
ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485)
南国のパレオ(☆☆☆☆) 620 480 220 90 15 15 21 水中適正 - - - - - - ギフトキャンペーン007
フローティングビット(☆☆☆☆) 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 小型ビット 27×4 3 20 60 10 デザートアリーナ②(難易度310)
ディフレクトビット(☆☆☆☆) 600 0 -420 0 0 0 35 光学フィールド - - - - - - グランドスタジアム②(難易度495)
フレア~はEN以外マイルド。スキルも有用で使いやすい。

ヘビィ~は競合の少ない腰で重装備を確保できる。
重装甲持ち装備の数が増えてきたので、他の選択肢と吟味すべし。

南国~は地味にENが少し低い以外は欠点がない。
拾えれば水中戦対策で使えるが、完凸させる程でもない。

下2種は重量0のビット。腰は重たい物が多い関係上、相対的に速度が落ちにくいので、比較するのも手。

フロ~は速度補正&近接補正10&邪魔にならない射撃付き&迎撃持ち。
EN以外、立ち回りが補強されるが、狙って有効に使うのも難しい。

ディフ~は高耐久。照射はまず使わないのでほぼメリットのみ。

Leg

速度にかなり影響を与える。
HPと速度と近接の内、どれか欠けるようなパーツが多い。
近接は最大で28あるが高重量&低速。速度を発揮できる装備だと、ほぼ15ぐらいにまで下がる。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
モノノフノグソク(☆☆☆☆) 450 370 290 50 10 20 10 ギフトキャンペーン012
エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 ギフトキャンペーン008
スパインレッグ改(☆☆☆☆) 360 390 280 95 5 25 12 ヴォルカニックアリーナ(難易度50)
メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 パークアリーナ(難易度165)
ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 プレーンアリーナ②(難易度185)
クラウンブーツ(☆☆☆☆) 540 330 120 10 12 18 19 『小さな曲芸師』(難易度185)
ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215)
ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 マーズベースアリーナ(難易度270)
ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
モノノフ~とスパインはカテゴリ内、2位と3位の近接補正。
ただし機動面の性能がよろしくない。
次点との差もそれほどないので、基本的に存在を忘れてよい。

エスニック~とハイヒールは、速度特化の最終装備候補。
後者は、チャレンジのあるサブスト産で、完凸し易い。
前者は、後者よりSPD-10だが、実際の飛行速度に差が出る事がまずない。
超改修完凸でHP+90(ptで実質+150)になる上位互換だが、ギフト産で凸しにくい。
差はわずかな上、将来的な環境の変化(新パーツ追加等)で、地位を失う可能性がある。
それでも現在最強なのは確か。他にバッテリーの使い方がなくなった時に完凸推奨。

メタル~とブライト~は、軽量&高耐久な定番アイテム。
クラウン~はサブスト産で似た性質。ただしENは少ない。
この3つは最終装備までの繋ぎ候補。

ラミアは高重量&部位最高近接&高耐久。速度面以外は全て最高クラス。
重量格闘機の構築に必須となる、唯一無二のパーツ。当然、最終装備候補。

ドラ~は超改修完凸でHP720。最終装備候補。
速度特化以外、コレでいいぐらいには高性能。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011
ラビットレッグ(☆☆☆☆) 400 500 450 250 15 7 20 重装甲 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475)
ナイトグリーブ(☆☆☆☆) 390 510 390 220 10 19 22 重装甲 『迷宮の図書館』交換所(難易度:575)
エア~は迎撃&高水準な性能。迎撃が欲しい時に。
低い近接補正と、何よりギフト産で凸しにくいのがネック。
かなり高身長化するが、格闘機としてはメリットになり難い。

ラビ~は重装甲持ち。飛行速度は一回り落ちる。
昔は左手盾採用よりは速度が出ていたが、ナイトシールド登場で地位が低下。
左手が開かない時の重装甲確保用か。

ナイト~はラビ~を近接向けに調整したような性能。
完凸でHP640の高水準な性能で、最終装備候補。

BackPack

自機の速度や補正の大部分を占めがちで選択は重要。
リロード式デコイを用意できる唯一の部位。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
カイゼルブースター(☆☆☆) 850 320 750 320 0 50 5 プレーンアリーナ(難易度5)
リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 サンセットシティアリーナ(難易度25)
エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 ディープシーアリーナ(難易度35)
ギガウィング(☆☆☆☆) 350 1100 200 180 5 35 10 ナイトガレージアリーナ(難易度60)
ワスプフェザー(☆☆☆☆) 370 850 650 90 15 30 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160)
ドラゴンウィング(☆☆☆☆) 600 1000 510 190 5 20 25 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
ドラ~以外、割と序盤で有用装備が出揃う。

カイゼル~は重量格闘機向けの性能で、圧巻の近接50を誇る。
ただしロードエクステンションの存在が、搭載を躊躇させる。
EN720をうまく活かせるアセンを作れるかがカギ。

リトル~とエビル~は、機動関係が優秀で使いやすい。
超改修対応で並~ちょっと硬い程度の耐久もあり、基本はコレ基準でいい。
それぞれ機動重視/耐久重視だが、かなり軽量に仕上げても、機動力の差は6程度。

ギガ~とワスプ~は、カイゼル~をマイルドにした感じだが耐久が激減。
思い切ってない分、逆に採用すべきタイミングが難しい性能。

ドラ~は超改修込みでHP870。中量向け。
+ 付加価値重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - - - - - - ギフトキャンペーン005
ショルダーバインダー(☆☆☆☆) 310 900 450 140 18 12 24 リフレクション - - - - - - ギフトキャンペーン015
アクティブシールド(☆☆☆☆) 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ 0×1 2 - 0 30 裏アリーナ交換所(難易度95)
ランドセル(☆☆☆☆) 410 850 350 180 15 15 30 - デコイ 0×1 2 - 0 30 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145)
ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー
連動レールガン
419×1
69×8
1
8
-
85
75
1
40
-
テンプルアリーナ(難易度190)
ブシンアームズ(☆☆☆☆) 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 ブシントウ 559×1 1 - 240 0 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235)
ボールショルダー(☆☆☆☆) 680 920 450 180 15 22 25 ステルスコート - - - - - - 『雪まつりのひととき』交換所(難易度505)
破邪の巻物(☆☆☆☆) 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ 0×1 2 - 0 30 ディープシーアリーナ③(難易度520)
ミニ~はEN以外高水準。スキルも有用で使いやすい。

ショルダー~はレアスキルのリフレクション持ち。デバフに困ったら。
性能的には低負荷&低近接。超改修完凸で、HP580にはなる。
優先して強化する程の価値はないが、使い道もなくはない。

アクティブ~は、リロード式デコイ付き。重装向け。

ランドセルは、解禁が早いサブスト産。
該当チャレンジの報酬が破格なので、完凸が現実的。
最終装備にはならないが、デコイ付き装備の繋ぎとしては優秀。

ロード~は、被弾時に無敵化して、照射格闘で反撃する。
被弾を無効化して、更には反撃する効果が、強くない筈がない。
重装向けだが、頑張れば中量もギリギリ行けるか。

ブシン~は既に武器でも紹介したが、装備としての性能も見劣りしない。
重装甲背中装備中、最高SPD&最高近接補正。特に近接補正は次点と15差で大きい。
武器なしのサムライアーマーもギフトにあるが、HP低下が重くパッとしない性能。

ボール~はスキルで誘導開始を遅らせられる。→詳細
特にミサイルに強いが、リロード式デコイは全部背中なので、排他選択になる。
ギフト産で似た性能のプロテクターもある。最序盤から使いたいならコチラも。

破邪の巻物は、ランドセルをより攻撃的にした性能。
「高近接補正&低負荷&デコイ」の装備は他になく、解禁が最終盤&高価なので、交換チケットも有り。
イマイチ地味だが、高水準な性能なので、存在は意識したい。
エビルウィングとは、EN250とデコイで選ぶ。

LeftArm

盾は低負荷でも耐久を大きく上げられる。
副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。
耐久向上→近接攻撃チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。
性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 名前
小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 シーサイドアリーナ(難易度30)
ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 フローズンアリーナ(難易度40)
早期解禁&低負荷&高耐久な盾。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
ナイトシールド(☆☆☆☆) 580 0 -200 150 -5 5 5 重装甲 サンセットルインアリーナ(難易度90)
プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション マーズベースアリーナ(難易度270)
ヒートガード(☆☆☆☆) 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ スノーシティアリーナ(難易度275)
ベーシックシールド(☆☆☆☆) 500 0 0 250 0 0 0 追加弾倉10% リーフアリーナ②(難易度425)
ナイト~は重装甲持ち装備では最軽量。
中量向けの重装甲持ちの他装備を、割と食った感ある性能。
深部サブストでナイト~Bも登場したが、解禁時期の割に性能差は僅差。

プロテク~は低負荷&2コストのスキル持ち。
負荷に対する耐久の伸びが高く、スキル枠の確保までできる最終装備候補。

ヒート~はレアスキル&高耐久。EN盾としては少し重い。
他のヒートボディ持ちは、基本性能を損なって防御偏重の傾向がある。
同スキルを採用するなら、存在を意識しておきたい。

ベーシック~は高重量&補正なし。
弾切れ対策に積んで、近接攻撃チャンスが減る様では本末転倒。
搭載は試合展開を明確に描いた上で。

名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355)
アンカー付き高耐久盾。重量格闘機なら基本装備となるベストセラー品。

Sub

枠争い激戦区。
武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。
他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。
+ 速度重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - サンセットシティアリーナ(難易度25)
グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - グランドアリーナ②(難易度75)
ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『夢魔のリング』交換所(難易度245)
ハートのチョコレート(☆☆☆☆) 180 200 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『チョコレート大作戦』交換所(難易度430)
姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 ギフトキャンペーン012
出力強化ユニットⅡ(☆☆☆☆) 0 300 -350 20 0 0 0 - 迷宮の図書館(難易度575)
速度向上は格闘機と特に相性がいい恩恵。
回避力&移動力の上昇→近接攻撃チャンス増加→間接的に火力貢献。
ドリル&パイル&ナックル以外は、近接攻撃の吸い付き(近接攻撃中の移動量)も強化。
後は枠&負荷&スキルで選択。

グラヴィコン~は重量負荷軽減で速度に貢献する。→詳細
大抵の場合で他補助装備より速度が向上する。

出力強化系は、グラヴィコン~と組み合わせたり、軽量に仕上げた場合や負荷がキツイ場合にピン刺しする。

ハートのチョコレートはHP180とヒートがあるので、いっそ重量級で採用するのも手。
意外な場面での搭載で光る汎用性が魅力。

姿勢~は執筆時点で、ハッキリした効果がわからない。→詳細
最序盤から手に入る、低負荷な速度補助なのは確か。
+ 独自研究
説明文は「射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う」。

説明に「射撃時」と書かれているが、移動中、相手に向けて旋回するようになる。
この旋回行動は、ブースト移動の慣性を殺すらしく、EN消費が激しくなる。

射撃前に向き直る効果があるのは、構えのある射撃武器共通。
「向き直り」は0秒ではなく、後ろを振り返るのに、数ミリ秒のタイムラグがある?
予め旋回しておく事で、この向き直りにかかる時間を、低減する効果?

この効果なら、基本的に近~中距離の中でも、高速機向きと言えるかもしれない。
※位置の入れ替わりが激しい為。射撃の構えの追従範囲から抜けられたり、すれ違ってLOSTする危険を減らせる?
+ その他
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
パワーエクステンダー(☆☆) - - - - - - 0 0 -95 20 0 15 0 - プレーンアリーナ(難易度5)
ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)
パワー~は純粋な火力向上。フラット換算5%相当らしい。
序盤で装備枠が空いてる時や、ENがカツカツな時の穴埋め要員か。

ハイパー~はHP50%以下or時間半分経過で、火力/速度/防御が10%強化。
負荷0で格闘機が欲しい能力全てが手に入る。あと全身金色になる。
→詳細

AI設定

戦闘距離思考

  • メインにした武器が最も活きる距離を考え、距離0~20の中で範囲を調整
一言に近接と言ってもリーチも、回り込み性能も違うので、安易に0を基準にするのは考え物。

鞭等の長リーチをメインにするなら、あえて距離10前後の範囲を確保すれば、敵近接武器を躱しながら、鞭の先端当てを狙えるかもしれない。
回り込み性能の高い3段や格闘も、あえて距離を離して、先に振らせて回り込み価値を狙えるかもしれない。
発生の早い一閃や慣性の止まるパイル&ナックルなら、ゼロ距離の方が有利かもしれない。

また、指定した距離を、維持しようとする点にも注意。
お互いのダウン毎に、距離20前後まで離れて仕切りなおすのと、兼ね合いがいる。
0~5だと、中距離から相手の射撃に、まっすぐ飛び込んだりする。
10~20だと、距離を維持できているので、回避行動を優先できるようになる。
ただし離しすぎて、メイン武器を使ってくれなくなるのも困りもの。要調節。
「ひとっ飛びで近接攻撃に入れる距離」を見極めたい。

距離0~20同士のミラーマッチで、お互いにその場でピョンピョンしたので、20は遠すぎる模様。

敵を倒すゲームである以上、ダメージレースの結果に直結するスキル=強いスキルとなる。
各種、攻撃を実際に無効化するスキルや、火力が上昇するスキルは最優先。
その他、被弾を軽減できる回避スキル等が重要。
スキルの選択基準として、明確に意識すれば、見えてくるものもある……かもしれない。

必須スキル

+ 折りたたみ
  • 剣闘マスタリー(3)
なんと常時火力50%UP。
近接参照なら近接攻撃以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。

平均参照武器のみのアセンでなければ当然必須。

  • アクロバティックアプローチ(5)
戦力差が開く程、防御手段は大事。通称アクロ。
被弾の無効化と同時に接近を行うので、チャンスメイクを兼ねる攻防一体のスキル。

ほぼ必須だが、近接攻撃をはじめ、発動対象外の攻撃が存在する。
特定の相手をメタる場合に限れば、必須でなくなる場面もある。

  • リアクティブシールド(4)
  • インタラクトリアクティブ(4)
被弾時、一瞬だけ無敵&暫くダメージ半減。
ダメージ半減中はバリアも重複するので、実際の被ダメージは約1/6。

レンブレと併用不可。
レンブレと比べ、発動対象が多い&コスト-1&ワープなし。
ワープが嬉しい効果ではないのと、コスト差から、基本はリアクティブ搭載。

搭載を見送る理由が全くないので、ある意味、剣闘より必須。
コレより他スキルを優先した場合、かなり不安定になる。

2種類あるが、細かく性質が違う。
どっちがいいとも言い難いので、自分で納得できる方を乗せる。

推奨スキル

+ 折りたたみ
  • 飛翔(1)
接近時の安全なアプローチを支えるスキル。
射撃には仰角の限界が設定されているので、トップアタックは迎撃を掻い潜るのに非常に有効。
逆に近接攻撃は強烈な誘導で、立体的な機動でも、命中が見込める。
何より最初によく食らった「敵LOST→障害物にマーキング→照射で焼かれる」コンボを、高度を取る事で視界を確保&障害物を回避して対策できる。

最大の問題は、うまく着地させる方法がわからない事。
敵をダウンさせたら、着地してほしいが、最適な条件が難しい。
調整は、まず条件なしで運用してみて、敵ダウン後の復帰に、着地が間に合ってないようなら調整。
ちなみに条件チップ系はand条件なので、複数の条件を設定した場合、全ての条件を満たす必要がある。

「EN●%以上」で、飛翔する時間=高さを調整するのが有効。
「敵高度●以下」も相対高度で判定なので有効だが、実際にどの程度の高度なのか怪しい。
ちなみに●部分の単位はcmらしいが、エレクトリアの公式身長は20㎝程。
10ですら大した相対高度ではない事になる。

「敵がダメージ硬直中でない」は、敵ダウン中はダメージ硬直とみなされない=仕切り直しの移動で浮かび上がるので非推奨。

+ √2問題?
完全に余談レベルの話。

その昔、多くのゲームには「斜め移動」というテクニックがあった。
ファミコンレベルのかなり古い時代の、上下左右に自由移動ができるゲームでは広く活用できた。

例えばキャラクタを操作する時に、右に1回動かすと距離1を動き、上に1回動かすと距離1を動くなら。
その動きのイメージは下記だ。

右に動く例
 〇→→→●
   1

上に動く例
 ●
 ↑
1↑
 ↑
 〇

じゃあ、右と上を同時に入力したら、その移動距離はいくらか。

右上に動く例
     ●
    /
1  /
  /
 〇
   1

答えは右にも上にも1ずつ動くので、実際の移動距離は√2≒1.4となる。
斜めに動くと、軸方向に動くより、移動量が大きくなるのだ。
主に敵の攻撃を回避するのに、役立つテクニックだ。

とはいえ、この移動量がおかしいのは明白だろう。
移動距離自体は1が保たれるのが、感覚的には正しい。
なので同時入力の場合、上下左右のそれぞれの移動量を落とすべきだ。
     ●
0.7  /
   /
  〇
    0.7

ゲームが進歩した後、斜め移動というテクニックは、基本的には淘汰された。
※シレン等、形は違えど、性質がわざと残されてる場合もある。

さて、ここで本題。
エレコドは斜め移動こと、√2問題に対応しているのかだ。
水平方向の移動そのものは、3Dゲームとして、対応してるのは明白だろう。
(未対応ならかなりの驚きだ)

問題は、飛翔を採用した時の水平移動距離だ。
もし対応しているなら、上昇するベクトルの強さ分、水平距離の移動量は下がる事になる。
してないなら、直線移動距離は、純粋に増える事になる。

筆者はこの問題を思いついたものの、検証する気がないので謎のままだ。

  • マグネット・フィールド(2)
速度5相当(ステータスの飛行速度ではなく、バトル画面右下の速度)で、敵を引き寄せる。
ちなみに敵が複数いても、ターゲッティング中の敵のみ効果を発揮。
被弾で解除だが、再展開も早いので、「うまく避けられなくて勿体ないし外すか」とは思わなくていい。

引き寄せ効果は、近接攻撃と当然相性がよく、結構な速さで距離が詰まる。
クロスレンジになる時間が短縮され、多段攻撃の初段が先端ヒットで、後続がスカる問題を解決する。

相対し得る敵の、速度の上限が高い程、重要なスキル。
アリーナ難易度200以上や、フラット含めたフレマでは、かなり重要度が高い。
安易になくてもいいやと外すと、アプローチの過程と結果が変わる。

  • オーバードライブ(5)
火力20%UP&移動速度20%UPを中心に、全体的な強化の代わりに、20/秒で常時HPが減少する。通称OD。
HP消費と高いコストが霞む程、強力な効果を持ったスキル。

火力が20%UP上がるということは、ダメージが1000→1200になるという事。
HP6000の相手を倒すのに、本来必要な攻撃回数を、6→5回に減らせる。
ダメージ1700出せたなら、同じ相手に必要な攻撃回数を、4→3回に減らせる。
{逆に火力が低いと、攻撃を多く当てる必要があり、結果として敵との対面時間が延び、被弾のリスクが大きくなる。
火力強化による、試合時間の短縮は、あらゆるリスク軽減に繋がるので、勝率向上に直結する。}

フラット戦でも強力なスキルだが、通常戦では更に強力。
総戦力が敵を下回ってる場合、対面時間を縮められるのは、かなりの利点。
逆に上回ってる場合、HP消費はほぼノーリスクと言い切っていい。
立ち回りが大幅強化されるので、大幅な恩恵を受ける。

自身のアセンの武器は当然、有効だから搭載している。
攻撃が有効なら当然、火力は高めるべき。
搭載する理由を考えるというより、搭載しない理由を考えるべきレベル。

  • ハイパーカウンター(4)
被ダウンから強制復帰して再行動する。通称ハイカン。
ダウンさせられた=敵ENが消耗しているタイミング=反撃のチャンスの筈。
近接攻撃をねじ込めれば、リターンは大きい。
敵距離○以下の条件と併せて、確実に近接攻撃をねじ込める様に見極め必須。

またダウンに至った攻撃の被ダメージを無効する効果も持つ。
詳しい事はスキル紹介ページに任せるが、ヒット数の多い攻撃ほど、ダメージ軽減率が高い傾向にある。

相手の武装や機動力次第で、効果が乱高下する。
最悪の場合、起き上がってまた食らう、という起き上がりこぼしにされかねない。
射撃機と違って、格闘機の場合、機動力と武装によって、反撃が安定しない事がある。
無策で載せて強いスキルではないので、自身のアセンへの理解度が求められる。
被弾を完全無効にするスキルではないので、反撃が安定するかは、搭載の1つの目安。

  • 加速システム(4)
格闘機は速度上昇の恩恵が大きい。
近接攻撃自体の開始距離も、速度が乗る近接攻撃の踏み込み距離も、全て速度の影響を受ける。
当然、回避能力も上がるので、近接攻撃までのアプローチも改善される。

火力自体は上昇しないが、近接攻撃の成功率改善により、実質的に火力貢献する。
優先度は高くないが、搭載できれば強力なのも確か。

コスト的に、ハイカンがうまく扱えない時の搭載候補という感じがある。

補欠スキル

+ 折りたたみ
  • スーパーアーマー(6)
怯み無効化。立ち回りがかなり強化される。
効果の強さはもちろん、AIのSAに対するデフォルトの挙動がヘンなのが最大の強み。→詳細
AIはSA中の相手に対して基本的に、近接攻撃を振らなくなり、距離を取ろうとする。
効果的にもメタ的にも、近接攻撃対策として、かなり強制的な力がある。

SAの効果中に、反撃を差し込む必要があるので、基本的に高速機向き。

近接攻撃を無理やり通す事を期待したいが、弾幕に無理やり突っ込めば溶ける。
できれば単発ダウンの近接攻撃を使い、通した瞬間ダメージを確定したい。
使うなら「敵距離○以下」等、条件をうまく合わせたい。

ときどき間違えられている様だが、効果は「怯みの無効化」。
「SA搭載してるのにダウンした」と言ってる人がいるが、ダウン値はそのままなので、被弾が蓄積するとそのままダウンする。

  • 追加弾倉10%(3)
投げ物類の友その1。使用回数が実質倍化。
実弾武器を採用した時には、30%も出番があるかも。コストが重いからそこまではいらないかも。
ちなみに発射回数4回が10%と差が出る境界らしい。→詳細

  • リロードUP(2)
投げ物類の友その2。リロードが77%に。→詳細

  • インファイト(1)
近接攻撃の開始距離を早めるスキル。

実質的に近接攻撃の発生を早める効果があるので、先出し勝ちが見込める。
近接攻撃同士の振り合いの他、射撃による迎撃で構えてる最中の相手を潰す事も。
ただし、格闘機同士の振り合いだと、先出しのせいで回り込まれ負けも。
他にも、逃げる相手に追いつけず、空振りして隙を晒す事もあり得る。

格闘機は、近接攻撃を振らない事には始まらないので、チャンスメイクするスキルでもある。

ドリルとの組み合わせが特にオススメ。
攻撃が出さえすれば強いが、発生前は潰されやすい弱点を補える。
先端ヒットによるカス当たりもない。ドリルなら空振っても、他近接攻撃程は手痛い反撃を受けにくい。

ドリル以外ではケースバイケースか。
近接攻撃の回り込みは踏み込み後なので、リーチ勝ちできる武器なら、回り込みさせずに叩き潰せるかも。

筆者は積極搭載派だが、オーナー次第だと思う。

  • チェインスマッシュ(1)
牽制射撃から近接攻撃を狙える。
特にSA警戒無効と組み合わせるのが有効らしい。→詳細

  • アサルトシフト(1)
平均参照武器を使う場合、余裕があれば欲しい。

  • 初手警戒(0)
  • 先制攻撃(0)
開始直後の行動。
ハンマーストンプ等、命中が期待できる遠距離攻撃があるなら、先制攻撃が有効。

開幕の高速弾から逃げつつ距離を詰めるなら、初手警戒がよさそうに見える。
が、効果時間中に接敵しても、攻撃を控えてしまう。
十分な機動力がある場合には、普通に起こり得るので、思考停止での採用は不可。
また、直進NGがあるなら特に不要。


  • 復帰・回避優先(0)
  • 復帰・攻撃優先(0)
ダウン復帰後の指向。
近接攻撃1本の純格闘機なら迷わず攻撃優先。
ただし牽制用の射撃を持ってる場合、その場から動かず射撃する事が多い。
回避優先は、目の前に無防備な敵がいても、近接攻撃しなくなるので非推奨。

  • SA警戒無効(0)
SA=スーパーアーマー=怯み無効。
デフォルトの状態だとSAに対して、逃げorボッ立ちという、あまり有効でない対応を取りがち。
手を出す手段を持っているなら、迎撃した方がいい。

ただしデフォルトの近接攻撃指向の抑制は克服できないので、単発ダウン近接攻撃でのカウンターは期待しにくいらしい。→詳細

  • 直進NG(1)
通常移動による前進時に、指定した値の大きさ分、横方向のベクトルを加える。
100にすると敵を中心に、円を描くような動きになる。
敵の射撃による迎撃に、まっすぐ向かう事故を抑制するスキル。

ショックパルスの登場で、多少陳腐化した。

ただし、問題点が2つ。
1つは、指向を強めすぎると、距離調節の挙動がヘンになる事
(敵ダウン後の仕切り直しで、予定位置への移動を繰り返し、敵復帰後に隙を晒す等)。
1つは、「直進していれば、近接攻撃が間に合った」というシーンを逃す事。

筆者は30~50の範囲で、飛行速度が低い程、強めていくのがオススメ。
また以下の条件判断も有効。
  • 「敵がダメージ硬直中でない」=牽制命中時に距離を詰めて追撃を狙う
  • 「敵距離●以上」=近距離では近接攻撃の発生勝ちを狙う
  • 「敵高度●以下」=飛翔と組み合わせ、相対高度差があるなら迂回しない

調整次第で、勝率に直結するレベル。
立ち回りの大部分に関わる重要スキル。
フラット飛行速度260以下なら、重要度は高い。

  • ショックパルス(2)
互いの被弾時に、バックパック以外の飛び道具の誘導を無効化する。

敵アセンの連携を崩壊させる。
ちなみに元から自前の回避能力を持っている高速機よりむしろ、0だった回避能力が向上する、重量級の方が搭載の恩恵が大きい。

こう紹介すると、非常に強そうだが、実際は相性がかなり大きい。
高誘導武器のばら撒きアセンにはかなり強いが、連射武器や高速弾の追撃には、ほぼ意味がない。
どういう戦闘思想か、真剣に詰めて、他の移動制御や回避スキルと、比べてみるのもいい。

またスキル取得に専用の装備が必要でもある。

  • 覚醒スキル(6)
火力/速度/防御が10%強化。格闘機と好相性の効果。
ただし高コストで滅多に採用できないし、効果は時限制。
特に常時発動&火力20%UPの、ODがコスト-1なのが向かい風。
SAとも同コストなので、多少火力を上げるより、SAの効果を考えた方がいい事も。

その他スキル

+ 折りたたみ
  • クロスカウンター(1)
敵近接攻撃に対して回り込むスキル。→詳細
後の先を取って、正面から殴り返すスキルではない。
回り込んだ結果、発生が遅くなり、確定状況を逃す事もありえる。

また、この手の指向性を高めるスキルは、高レベルのAIなら搭載しなくてもそういう挙動をとる
(例:広域回避を載せなくてもジャンプ回避)。

筆者的に必要だと感じた事がないスキル。
紹介した理由は、名前から効果を勘違いしやすいから。

  • ヒット&アプローチ(1)
積極的に前に出る事を指示するスキル。→詳細
名前からして、安全マージンを取るのかと思いきや違う。

ちなみに紹介しているのは、強いからではなく、そもそもAI設定を近距離にしているなら、勝手に近寄るので、搭載意味がないという注意喚起。

使い方としては、距離0~20みたいにしていれば、安全に近寄ろうとするかもしれない。

構成例

筆者が考える、近接育成向けアセン。
大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。

構築例は基本的に、最終装備候補で記載している。
その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。
その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。

また、構築可能になる難易度と、強さは比例しない。
アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。
何よりも、基本的には火力頼りな所があるので、「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。

攻略が進むと、敵の飛行速度が目に見えて早くなるので、近接攻撃が成功していたか、は要確認。
接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。
装備を変えるか、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。

エビルホーン、デモンテイル、エビルウィング(リトルウィングも可)の、近接特化の軽量装備が早期に揃うので、長い付き合いになる。
最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。

装備の強化はとにかく近接を上げる事になる。
防御の強化は超改修で余った3LV分。サブ枠はHPに振る。
この辺りの細かい理由は、おまけ「ダメージ調査」で掲載。

対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - - - - - - - シティアリーナ(難易度20)
衣装 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - - - - - - - ギフトキャンペーン012
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム - - - - - - ギフトキャンペーン011
背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 フォトンビーム
クローバイス
139×4
496×1
16
1
80
-
1
180
20
0
ギフトキャンペーン007
左手 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30)
サブ パワーエクステンダー(☆☆) 0 0 -95 20 0 15 0 - - - - - - - プレーンアリーナ(難易度5)
サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、剣闘、加速、アクロ、覚醒

  • ドリルのSA&巨大判定&大ダメージを頼りにした型。
  • クロー~がギフト産なのを利用して、最序盤から運用できる。
    • 最終盤のドリルと同等の性能なので、序盤の敵をいともたやすく粉砕できる。

  • 最序盤で入手できる、装備やスキルでの、構築例を記載。最終装備候補ではない。
    • 最序盤での構築を実現する為、ギフト装備を多用している。
      • 別にギフト装備でなければならない理由はないので、ありもので済ませてもいい。
        • 定番のセーラー服、フォックステイル、妖のぽっくりとか。
    • ↓の「オールラウンド鞭型」の装備品やスキルを見本に、アップグレードしてもよい。
      • ギガンティックバイスが解禁されたら、完全にブレードウィップと交換して微調整した方が早いだろう。
      • 鞭と違ってリロードはないので、追加弾倉とリロUPの分のスキルを、どう使うか。

  • 機動力の低い敵には、ドリルで転ばせる→起き上がりにまたドリル、の攻めがループし易い。
    • 難易度200程度まではかなりの勝率を誇るが、その辺りからは、ドリルの直当てが難しくなってくる
    • フロシュの凍結で無理やり足止めするのも手。ただし機体速度自体を上げた方がいい場合もあるので好みで。

  • 後半でもフォトブレ等の、多段近接攻撃主体の敵には非常に有効。特にリベンジや特定ボス戦。
    • 格闘機ユーザならドリルに運ゲーされた事は誰しもある筈。復讐の時は今。
    • 巨大判定&SA&大ダメージで、多段近接攻撃に対して、メタ的な性質を持つ。
    • 特に壁ボスの1人、ジェノサイド・コアに、KO勝ちが見込めるぐらい相性がいい。

  • ギフト産で高性能装備が入手可能&対近接攻撃メタという点で、槍も似た運用が可能。

オールラウンド鞭型(難易度0~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) 240 0 -200 230 0 0 0 - ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
ギフトキャンペーン014
左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270)
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:8~15
スキル:SA警戒無効、ショックパルス、マグネット、追加弾倉10%、剣闘、リロUP、ハイカン(距離10以下)、リアクティブ、アクロ

  • 高耐久&高速&高火力と、格闘機らしい要素を詰め込んだ、オーソドックスな型。
    • オールラウンドと銘打っただけあって、手も足も出ずに負けるような場面は稀。
      • 最序盤で構築できる=弱い、ではない事がよくわかる。相性はあるが最終盤、フレマでも通用する。
  • 素直な性能なので、シンプルな格闘機構築の、ベースとしても使いやすい。

  • ギフト産で超早期解禁可能な、長リーチ&高威力な、ブレードウィップを中心にした構築。
    • 店売り品で似た性能のものは、難易度570まで待つ事になる。
    • 鞭系の弱点であるリロードの隙を、自前で補えるので扱いやすい。
    • 近距離と中距離の間をフラフラする、戦闘距離の調整がミソ。
      • 格闘機の格闘を空振りさせ、射撃機には間合いを詰める、鞭が最も活きる距離で戦う。
        • 実際の対格闘機では、相手も突っ込んできて、簡単にクロスレンジになるので、ほぼ誤差レベル/お守り程度の効果。
    • 多段格闘なので、一閃等の単発ダウン格闘とのかち合いが苦手。SA持ちだと特にサイアク。

  • 腰とサブのスロダガがミソ。軽量かつ取り回しがよく、安定した戦果を発揮する。
  • 右手を空けて、左手レザブレ交換も候補。フラット飛行速度198→223。
    • 発生で有利&追撃効率の高い一閃は、立ち回りで腐りにくい。追う展開は苦手。

  • メイン武器が弾数1のリロード式なので、追加弾倉で使用回数を2倍化は基本。
    • リロUPを飛翔&直進NGと交換するかが悩みどころ。
      • 交換すれば、射撃に対する回避力は上昇するが、対格闘機戦などでは腐る。
  • 防御系スキル3種で、撃たれ強い。耐えて作ったチャンスで反撃を入れて、押し勝つのが理想。

  • オーソドックスな格闘機なので、苦手も当然それに準ずる。
    • どう迎撃を躱し、どう格闘機に有利を取るのかが課題。
      • 格闘機VS格闘機は正直、ただの運ゲーなので諦めてもいい。筆者は、格闘機の格闘対策を、全て眉唾物と思っている。
    • 追いかけられない程の高速引き撃ち機や、近づけない程の一斉射撃機は天敵。
  • 紹介アセンの中では、アリーナ攻略が安定するだろう型。

ギター張付き型(難易度75~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 - - - - - - - カオスアリーナ(難易度95)
脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
右手 サウンドショック(☆☆☆☆) 0 0 -390 220 0 0 0 - サウンドショック 209×8 24 65 20 8 ギフトキャンペーン008
左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220)
サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25)
サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、ショックパルス、マグネット、剣闘、リアクティブ、ハイカン(距離10以下)、アクロ、OD

  • ギターを撃ちながら突撃する型。
    • ギターは連射武器かつ、1発の威力も高め。命中系の項目も優秀で、平均参照武器なので、マシンガン等の射撃武器より近接育成向け。
      • 更に一閃で追撃できれば、ダメージをダブルアップできる。振り合いの強さから、単体での使い勝手も良好。
    • とにかく火力が圧倒的で、事故・ラッキーヒットからの、上振れが狙いやすい。

  • 左手レザブレをプロテクションリングにして、張付き高速射撃機の運用もできなくはない。
    • ただし、近接育成ならではの、旨味には乏しい。特定の相手をメタる時に出番があるかどうか。
    • 立ち回り強化を狙って、スロダガや魔導書等の搭載も候補。
    • アリーナ攻略で、既に総戦闘力が勝ってるなら、おとなしくリバースマスクを使うべき。

  • スキル枠が激戦区。載せたいスキルが特に多いので、オーナーの腕が問われる。
    • 定番の防御スキル、リアクティブとアクロは、事故を防ぐ保険として最優先。
      • なくすとダメージレースが無条件で不利になる。
    • 火力で押すのでODも必須。
    • ギターは、リロUPで24÷6.1≒3.9、追加弾倉で32÷8=4。使用効率はかなり僅差。
      • どちらかを選ぶなら、コスト-1差を思えば、筆者はリロUP推奨。
    • 連射数は多いぐらいなので、バレットセーブで使用回数UP&隙軽減。
      • 剣闘&マグネットはほぼ必須。一閃の命中率に強く影響する。
    • 一閃なしなら、弾幕射撃、追加弾倉が現実的。

  • EN関係がカツカツで、息切れしやすいのが弱点。相手を追う展開になると弱点が目立つ。
    • また、高速機と旋回戦になるのもNG。攻撃を空振りしやすい。
  • アリーナ攻略では、ボス戦で詰まった時に、火力でゴリ押しする時に頼りになる。
    • 筆者はリーヴァ等の壁ボスを、無理矢理突破した。

オールラウンド急降下型(難易度95~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 マジカルハット(☆☆☆☆) 390 200 400 20 15 15 15 マジカルブースター - - - - - - イリュージョンシティ(難易度225)
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
右手 ハイパーインジェクション(☆☆☆☆) 0 0 -420 200 0 0 0 - ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160)
左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270)
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ 桶(☆☆☆☆) 0 0 -250 55 0 10 0 - 桶 314×1 1 40 60 15 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、飛翔、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、ハイカン、アクロ、OD

  • 敵の仰角を超える事で、安全を確保する「高跳び」戦術の近接版。
    • 接近までの「アプローチを安全にする」のが目的で、滞空し続ける事は考えない。
    • 最低限の高度/滞空時間を確保できる程度のENと、捕まえに行く速度を確保。フラットEN226&飛行速度177。
      • 速度強化のサブを持たないので、速度は2線級。
  • 超軽負荷&高火力&奪ダウン力が高い&俯角が広い、と投げ物は高跳びと高相性。
    • 更に剣闘の火力&誘導強化でダメ押し。有利ポジション&高火力で、差し合いを有利に進める。

  • 投げ物以外の装備に依存しないので、構築は結構早いし、派生先のアセンもかなりある。
    • 構成を変えた場合、距離調整は重要。

  • 近中距離の差し込み能力、毒デバフの搦め手が特徴。格闘機の相性が悪いアセンに、ある程度の対策を持っている。
    • 特別な制御スキルは積んでないが、「立ち回りで自然と機能する」事を期待している。
  • 毒デバフによる役割破壊が強烈。高火力&高速発生&単発ダウンで、取り回しも便利。
    • 速度負けした引き撃ち機等でも、アクロでもつれこんで一撃入れれば、後の試合展開が変わる。
    • 高誘導なので、高速一閃機がやりがちな、旋回戦についていけずに空振り、が少ないのも利点。
    • マグネットがないので、純粋に下がられる対応が1番辛い。

  • 頭マジックハット、背中手裏剣の、本格的な格闘版高跳びアセン化も考えられる。
    • ただし同一アセンでの、引き撃ち機と格闘機の、対処の両立がかなり難しい。
    • どちらの場合も、対策の基本方針は「中距離以遠でリードを取る」。

  • ODをショックパルスやリロUPに代えるのも手だが、ブンブン丸や引き撃ちにダメージレース負けしがちなのが難点。
    • なんだかんだで幅広く立ち回ろうとすると、ODで相手を事故死させるのは回答の1つになる。

  • 特別な苦手は持たないが、強味を失う組み合わせが存在する。
    • 同じ高跳び相手だと、戦術的な強味がない。
    • 自分以上に足回りがいい相手は、ジリ貧になりがち。
    • 格闘機とのミラーマッチは、完全に運ゲー。まぁ仕方ない。
  • アリーナ攻略ではこの型も安定している。生存率の高さと戦術の安定度が肝。

超高速ガン攻め型(難易度220~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - - - - - - - アイランドアリーナ(難易度150)
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 200 100 200 0 10 10 25 - ヒートシューター 73×7 7 70 3 4 ギフトキャンペーン011
脚部 ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - - - - - - - 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215)
背中 リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25)
左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220)
サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25)
サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:10~20
スキル:SA警戒無効、復帰・攻撃優先、飛翔、インファイト、マグネット、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD、ハイカン(敵距離10以下)

  • 高回転の追従ビットに牽制を任せ、ひたすら一閃を狙う型。
    • 足の止まらない牽制で相手を追い詰め、一閃で仕留める。上振れした時は圧倒的な強さ。
    • 腰装備を中心に低耐久なので、ピンチに陥りやすいが、連続で一閃を決めての大逆転も。名勝負メーカー的なところも特徴。

  • 装備交換が難しい。安定性を上げようとすると、強みまで一気になくしてしまいがち。
    • 安定性を上げるより、強みを伸ばして尖らせる方が結果を出しやすい。
  • EN=行動回数なので軽視しない事。150を切るとほぼガス欠で動けない。
  • 追従ビットの選択は好みで。筆者は押しつけの強さ&燃焼&機動面でヒート~派だが、正解はない。
    • 牽制射撃を失くすのは非推奨。足を止めない射撃がある事はかなりの利点。
  • エスニックレッグが完凸できているなら、ハイヒールと交換。ただし道のりは遠い。

  • ドレインサイズ搭載はなし。フラットで飛行速度が266→229。
    • ドレインが成功する前提で、自HPを考えるのは危険。代わりに落とした速度をよく考えるべき。
  • 鋼の拳が一応の候補。フラットで飛行速度が266→335。超高速で踏み込む爆発力はホンモノ。
    • 対引き撃ち機なら、相手の近接対策次第だが、張り付いてボコボコにする事も。
      • 特にアリーナ攻略で、超機動の敵に負けたなら、これも手。
    • ただし近接攻撃の振り合いは、リーチ負けでかなり不利。うまく回り込めないとあっさり狩られる。

  • チニウエタヤイバも候補。無理矢理デバフ範囲に巻き込み、敵を機能不全に陥らせる事ができる。
    • 特に引き撃ちに対するメタとして期待できる。リベンジ戦なら、水中や狭いアリーナに呼び出せば、更に万全。
    • 近接同士のかち合いは、鋼の拳より期待できるので、汎用性はある。ただし過信しすぎない事。
    • 搭載中はスキル効果で、ドレイン系射撃でもENを奪えるらしいが、やると色々犠牲になるので忘れる事。

  • 追従ビットはスキルが乗らないので、追加弾倉やリロUP分を浮かせられる。
  • スキルのマグネットは、速度特化なので不要に見えるかもしれないが、強く推奨。
    • 特に引き撃ち機に対して、近接攻撃の命中率が大違い。
  • インファイトは高速機と相性がよく、単純に先出し勝ちが見込める。特に高速一閃機とのミラーマッチで役立つ。
    • 一応クロスカウンターを使われると不利だが、搭載されてる事はかなり稀と思われる。
  • SAが十全に使える構成でもある。ひるみを無効化して作ったチャンスで、一気に肉薄して一閃を入れられる。
    • ミラーマッチで高速一閃機と対面した時、全ての近接武器はSA中の相手に使用率が下がるのも利点。

  • 実は本当に難しいのは距離の調整。調整は腕の見せ所。
    • 対格闘機を意識するなら、距離10以下を避けると勝率が上がりやすい。しかし射撃機相手には張り付きたい。

  • 強味は圧倒的だが、弱点も露骨。低耐久で事故に弱く、ENがカツカツで息切れしやすい。
    • 特に天敵は格闘機。近接武器の振り合いが出たとこ勝負な上に、低耐久な分リスクが大きい。
    • 自分の近接攻撃が外れた理由が、わからないような状況多数。仕様なので文句をつけても仕方ない。
    • 他は高速引き撃ち機や一斉射撃等、普通に格闘機が苦手なアセンも苦手。
      • 運次第でかなり追い詰める事もあるが、不利なものは不利。
  • 一閃なので、旋回戦だと空振りやすいのも弱点。
  • アリーナ攻略では安定性がないものの、大物食いを達成しやすい。
    • 総戦闘力が100万単位で負けていて、まともな攻略が厳しいと感じた時の手の1つ。

差し合い特化重量型(難易度270~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30)
衣装 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - - - - - - - ギフトキャンペーン012
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 - - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270)
背中 ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー
連動レールガン
419×1
69×8
1
8
-
85
75
1
40
-
テンプルアリーナ(難易度190)
右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 グラヴィトンハンマー
ハンマーストンプ
475×1
419×1
1
1
-
-
240
0
0
15
ギフトキャンペーン012
左手 シールドパイルバンカー(☆☆☆☆) 550 0 0 220 0 0 10 - シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 グランドアリーナ③(難易度510)
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) 0 0 -250 160 0 10 0 - ハンドアックス投擲
ハンドアックス
314×1
370×1
1
1
40
-
60
120
15
0
ギフトキャンペーン006
サブ 桶(☆☆☆☆) 0 0 -250 55 0 10 0 - 桶 314×1 1 40 60 15 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95)

距離:0~10
スキル:SA警戒無効、飛翔、追加弾倉10%、剣闘、ハイカン、リアクティブ、アクロ、OD

  • 硬い&強い&遅いの3拍子揃ったラミアを中心に、強みを更に押し出した型。
    • いわゆる「重装格闘」。格闘機から速度を捨てるという、コロンブスの卵的なアセン。
      • 重量面での制約がない為、アセンの幅が非常に広い。
      • 通常の格闘機に比べ、中距離以遠の差し合いで、有利を取りやすい。
    • 当構築例は、「耐えて殴る」のではなく、「各種無敵に防御を任せて全力で殴る」方針。
      • フラットHP6979、EN182、速度110、格闘11670。重装格闘系としては低HPだが、機動力が少しマシ。
      • 相手の仰角を超え、上空から攻撃を仕掛ける展開が理想。

  • 各種投げ物が立ち回りの要。牽制兼メイン火力。
    • 近接武器を能動的に当てられない為、相手の防御スキルを剥ぐ手数は必須。
    • サブは近接補正もあるので、攻撃のリターンが上がる。攻撃こそ最大の防御。
  • 右手の候補は数あるが、ハンマーの独自性は魅力的。基本的にストンプ目的での採用。
    • 飛翔とアクロやバイクで、敵上空を取る場面が多いので、俯角がないのは好相性。
    • ばら撒いた投げ物の追撃にも当然活躍。
    • 3段はほぼ使えないが、アクロで飛び出た瞬間に殴れれば大リターン。

  • 左手は攻撃機能のある盾が基本だが、どの攻撃もしっくり来ないならヘビィシールドも手。
    • シールドパイルバンカーは単発ダウンと持続による、格闘機への拒否力がポイント。
      • 盾として考えた場合、EN負荷がないのもポイント。行動回数が増え、投げ物連打による脱ダウン力が上がる。
    • 以下は中距離以遠でも振れるが、引き撃ち機にはほぼ命中が見込めない。
      • チャクラムシールドは高回転な、対格闘機への対策兼、中距離での牽制手段。
      • シザーシールドは低回転だが、高耐久と引き寄せが可能。ただし格闘機への拒否力が低い。

  • 敵の攻撃は、耐久力ではなく、バイクとスキルによる回避を目指す。
  • ODは必須。不利対面を覆す火力がないと、対格闘機や引き撃ち機に詰む。
    • 一応の交換候補は、リロUP&右手(ダメージ硬直)&反応射撃&回避優先。
      • 頭上を取りながら投げ物をばら撒き、ハンマーで追撃する形。
      • 回避優先は、飛翔と合わせると、移動中に高度を取るので、有利ポジションを取りやすい。
      • 回避優先の代わりに、レンジ変化:超近距離(敵格闘未所持)にして、通常を遠距離にするのも手。
      • マグネット、広域回避、プロテクション、ショックパルス、辺りも候補だが、それぞれ機能しない場面がある。

  • 機動力の低さから、格闘機とのかち合いが苦手。近接武器の間合いでの戦闘は絶望的。
    • 中距離以遠で、迎撃できるかできないか、の勝負になる。
  • アリーナ攻略ではこの型も安定している。攻撃の無効化手段が豊富かつ、中距離での火力が高い。
    • ただし本気セラフィータをはじめとした、定期的に登場する高速格闘機相手は明確に不利。

仮想敵・高速引き撃ち機(難易度160~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 パネルセンサー(☆☆☆☆) 220 200 380 20 10 12 10 - - - - - - - パレスアリーナ②(難易度600)
衣装 カウガールスタイル(☆☆☆☆) 455 235 295 20 25 20 12 - - - - - - - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375)
腰部 アームドフレア(☆☆☆☆) 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター - - - - - - 『月夜の展望タワー』交換所(難易度395)
脚部 エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 - - - - - - - ギフトキャンペーン008
背中 アークフェザー(☆☆☆☆) 600 800 680 110 15 15 20 - プリズムシーカー 69×2 2 3 50 25 サンセットアイランドアリーナ(難易度160)
右手 羽子板(☆☆☆☆) 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 羽子板 174×1 3 80 5 5 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415)
左手 レドームシールド(☆☆☆☆) 575 0 -500 50 10 0 10 - - - - - - - ムーンベースアリーナ(難易度215)
サブ ロケット花火(☆☆☆☆) 0 0 0 20 0 0 0 - ロケット花火 209×1 1 40 70 8 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475)
サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:30~40
スキル:SA警戒無効、飛翔、回避優先、リロUP、追加弾倉10%、リアクティブ、ハイカン、アクロ、OD

  • 高速引き撃ちタイプ。近づかない事には始まらない格闘機の、代表的な天敵。
    • 敵アセンの強味/弱味を理解し、ミラーマッチで自アセンの課題を見つける為、組んでおきたい。
      • 特に自分で運用する事で、「されたくない事」を理解するのは重要。
  • 火力と機動力の両立、がコンセプト。フラットでEN196、飛行速度217。
  • 正直、当ページ内の、どのアセンよりも完成度が高い。
    • 引き撃ち戦術の安定度もあり、破綻した展開になりづらく、極端に悪い相性の相手がいないのが特徴。
    • 「このアセンには相性が悪くて勝てないな」という状況が少ない。

  • 射撃機の特権、自律ビットを背中で確保。展開時間が長く、しつこく射撃してくる。
    • 牽制での引っ掛けはもちろん、近接武器の攻撃モーションの隙を刺し返して、相打ちに持ち込むのが優秀。
      • やけに引っ掛け性能が高く見えるのは、エレ子は死角からの攻撃に、回避行動をとれない為らしい。
    • 他自律ビットと違い、子機の回頭速度の遅さが弱点。高速機に追従しきれない場面がある。
  • 攻防一体の必須装備といえる。他パーツは何らかの代用が可能と想定し、構築は160~としている。

  • ロケット花火は射撃機の代表的武器。隙僅少&高命中&低ダウン値&高火力&高回転と全く隙がない。
  • 羽子板は、スキルが特徴的だが、武器としても優秀。高命中&低ダウン値&高火力&高回転。
    • スペック以上に命中力が高い、グレネード弾を発射。前隙はあるが、取り回しは優秀。
    • スキルの収支が気になるが、火力ゲーなので、連射武器を含めて「当たった方がマシ」という状況はない。
      • 超遠距離から特攻ビットの射撃を弾くと収支マイナスだが、武器の回転率&採用率やシチュエーションから言って、その状況は稀と切り捨てていい。
      • 一斉射撃系で固め続けられるのが、明確な苦手。
        • 弾幕内の高速弾や連射武器を弾く事や、ばら撒いておいた牽制で敵攻撃を中断させる事で、痛み分けにする可能性に賭ける。

  • 高速射撃機の特権であるスピードスター搭載。恒常火力上昇&低速機への火力ボーナス。

  • 機動力を損なわない為に、アセン自由度が低いのが悩みの種。
    • 重量200を超える武装を搭載すると、飛行速度の低下が顕著。
  • ちなみにエスニックレッグは完凸"できていない"事が前提の採用。
    • 完凸済みなら、格闘機用にpt振りしてる筈なので、最適にならない。その場合、ハイヒールが装備候補。
  • 頭はメタルフォックスでも十分。特に格闘オーナーなら、射撃用の装備は普通に集まった分しか持ってない、というのもまぁ当然。
    • 筆者の方針より、多少のHPより攻撃力なので、強化含めて火力が高い方が採用候補。
  • 背中シルフィードフェザーも強い。高回転&高命中で、速度も悪くない。
    • 問題は役割が羽子板と被る事。羽子板の武器性能は地味にハイレベル。

  • スキルは防御スキルを万全にした後、ODでゴリ押しを狙う形。
    • ODを外すなら、ショックパルスが、差し合い重視の展開になるので、基本追い風。
  • 手数をカバーする為の、リロUPと追加弾倉も。

  • 弱点はフラットHPが6000に届かない低耐久。
    • また中距離以遠の撃ち合いでは、"引き撃ち"という戦術上の強みが消える。
      • 特に重量級の一斉射撃機とは、耐久面と弾幕の投射量で、負けた状態での対面となる。
  • 引き撃ち機の課題は、「機動力を保ちながら、ダメージレースを優位にする事」となる。
    • 耐久力、機動力、火力の、何を重視するか、何を切り捨てるか、センスが問われる。

仮想敵・重装一斉射撃機(難易度65~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 ルナティックアイ(☆☆☆☆) 700 0 -180 320 30 0 30 - - - - - - - スターライトアリーナ(難易度65)
衣装 オメガボディ(☆☆☆☆) 450 0 -150 15 25 0 10 - オメガレーザー 66×20 40 65 40 20 グランドアリーナ(難易度70)
腰部 ビットコンテナ(☆☆☆☆) 220 100 -285 850 20 0 10 - ハイパービット 62×24 18 - 0 30 ナイトガレージアリーナ(難易度60)
脚部 ラビットレッグ(☆☆☆☆) 400 500 450 250 15 7 20 重装甲 - - - - - - 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475)
背中 タイラントエクステンション(☆☆☆☆) 600 500 360 400 25 25 10 - デストロイミサイル
デストロイレーザー
139×12
594×1
60
1
13
-
70
9
-
8
スターライトアリーナ(難易度65)
右手 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 0 0 0 950 0 0 0 - 連装グレネードキャノン 335×3 12 70 50 - フローズンアリーナ(難易度40)
左手 フィンガービット(☆☆☆☆) 400 0 -500 280 0 0 0 - フィンガービット
フィンガービーム
335×1
108×5
1
10
5
80
95
2
18
40
ナイトフォレストアリーナ(難易度380)
サブ ロケット花火(☆☆☆☆) 0 0 0 20 0 0 0 - ロケット花火 209×1 1 40 70 8 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475)
サブ 垂直ミサイル(☆☆☆☆) 0 0 0 235 0 0 0 - 垂直ミサイル 153×6 42 20 120 - 『タマの帰省』交換所(難易度135)
サブ マニュピレートガード(☆☆☆) 220 0 -220 120 10 0 5 - - - - - - - サンセットプレーンアリーナ(難易度10)

距離:20~40
スキル:SA警戒無効、復帰・攻撃優先、バレットセーブ[2]、反応射撃、右手武器優先(100)、サブ優先(-100、垂直ミサ用)、オートランチャー、リロUP、ランページ、追加弾倉10%、リアクティブ、ハイカン、一斉射撃

  • 回避困難な一斉射撃タイプ。近づかない事には始まらない格闘機の、代表的な天敵。
    • 敵アセンの強味/弱味を理解し、ミラーマッチで自アセンの課題を見つける為、組んでおきたい。
      • 特に自分で運用する事で、「されたくない事」を理解するのは重要。
  • やられる前にやれ、がコンセプト。フラットで筆者はpt込でHP8332、射撃攻撃力10412。
  • 強さがアセンの完成度に完全に左右される。

  • 耐久力はステータスや防御スキルに任せて、ひたすら攻撃に徹する。
  • 射撃機の特権、自律ビットを潤沢に確保。総段数18発で、戦闘中しつこく妨害を行う。
    • 普通に撃つと硬直が長いので、一斉射撃でついでに巻きたい。
  • 左手の通称「指ビ」は代表的強武器。武装として回転率以外は高性能な上、高耐久。
  • ビットと垂直ミサ~は、本体と時間差で攻撃するのが強力。
    • 他武器との連携はもちろん、ダウンさせられても、痛み分けに持っていけるのが強い。
    • 攻撃を避ける事は考えず、ダメージ交換を強要し、火力と耐久を押し付けていく。

  • カスタマイズの幅が非常に広く、色々なパターンが考えられる。
    • 必須パーツと言えるものの定義が難しく、究極的には頭部ぐらいしかない。
  • 一斉射撃の定番、ガトリング&マルチオプションはもちろん候補。
    • 2枠で高速弾&連射&誘導弾の弾幕が張れ、トリガーの右手が弾数豊富と大安定。
    • ガトリングは当たったら、そのまま引っ掛けるので、後述のショックパルス対策にもなる方。
  • ちょっと変わり種だと、マルチプルランチャー、ヴァリュポ改、クレッセントビット、フロシュも候補。
    • 悪くはないけど、大正義コンビの安定感には負ける感。
  • ロケット花火と補助装備を交換も手。強化は基本HP全振り。
    • HP&火力のアームガード、とりあえずのオールエクステンダー、ハートのチョコレートでHP360&ヒートボディが候補。
    • ハイパーモードも悪くないが、恩恵はほぼ火力のみ。速度は最初から死んでるし、防御は仕様上伸びが悪い。

  • スキルは核となる一斉射撃&右手頻度100は当然必須。
  • 防御系スキルは載せない理由がないのでこれも有線。ただしアクロは戦闘距離的に、発動後にそのまま捕まりがちなので、優先度が下がる。
  • 変わり種はオートランチャー&垂直ミサ~優先-100。
    • 通常使用すると硬直が長いので、他行動中に撒く。そうすれば、時間差攻撃もしやすくなる。
    • また、垂直ミサ~を素で撃つ場面がかなりあるので、封印も兼ねてる。

  • ショックパルスの存在は意識したい。連携の前提が破壊され、アセンが崩壊しかねない。
  • 基本的には、火力を高め、単発のリターンを重視する、のが対策になる。
    • 連射は密度が重要で、マシンガンなら後続もそのまま当たるが、ライフルはまず当たらなくなる。
    • 垂直ミサイルは思いっきり影響を受ける。全く命中しなくなると思っていい。
      • 気になるならフロシュ等、サブの有力装備へ差し替えてもいい。
  • 照射も高火力&瞬間着弾&持続で高相性。追撃、ブッパ、格闘機への事故期待と、こっちもマルチに活躍。

  • 弱点はもちろん最低の機動力。
    • 上空に有効な攻撃は少ないので、近寄られる前に落とせないと危険。正面から近づかれる様では論外。
  • 抱える課題は、弾幕の厚みと火力の両立に尽きる。
    • どれだけ矛盾なく、攻撃を組み合わせられるか。アセン知識が問われる。

おまけ

ダメージ調査

長いので、結論だけ抜き出すと以下。
調査方法と結論に至った理由は各折り畳み参照。

  • フラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。
    • 攻撃力+712=実ダメージ+11.08%相当。
    • 防御力+712=実ダメージ-4.58%相当。
  • ダメージへの影響は、攻撃力>防御力の等比級数。同値でも増減量に、約2.41倍もの差がある。
    • 装備選択ももちろんだが、強化ポイントの割り振りで特に重要。
  • HPと防御の、どちらに割り振るべきかは、ケースバイケース。
    • 全投入なら防御、超改修で余った3ポイントや、サブ枠を振るだけならHPを、筆者は推奨。

+ 測定方法
  • 計測用に装備を調整したアセンを用意し、フレンドマッチのフラット戦で、ミラーマッチを行う。
    • 自機側のHPをリアルタイムに記録し、受けたダメージ量を算出する。
    • 計測対象外の要因で減少したHPは、ダメージとして計測しない。

  • アセンのステータスは、以下のパターンを用意する。
    • ①防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て7043。
    • ②防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て8134。
    • ③防御力が9463。射撃攻撃力/格闘攻撃力が7043。
    • ④使用武器の攻撃力が9463。防御力と使用武器でない攻撃力が7043。

  • 使用武器は、射撃/近接を問わずに単発とする(計測を簡単にする為)。
  • 使用武器は、以下のパターンを用意する。
    • ①威力250の射撃武器。
    • ②威力480の射撃武器。
    • ③威力342の近接武器。
    • ④威力460の近接武器。

  • AI設定は距離0。
  • スキルは追加弾倉10%/リロードUP/マグネットフィールドを標準搭載する(ダメージの測定回数を増やす目的)。
    • 攻撃が連続ヒットして、1回のダメージ量が不明となった場合は、測定対象外とする。
  • スキルは上記以外に、以下のパターンを用意する。測定の煩雑化を避ける為、常時発動するスキルのみ採用。
  • ①ダメージUPスキルなし。
  • ②剣闘マスタリー搭載(近接武器用)。
  • ③オーバードライブ(射撃武器用)。
    • ただし③のパターンでは、ミラーマッチの相手側にのみ搭載し、自機側は搭載しない(自機の現在HPからダメージ量を算出するのが困難となるのを避ける為)。

+ 実際に測定に使用した装備
  • 防御/射撃/近接の補正が等しい装備を、頭/体/腰/足/背中/両手/サブに装備。
    • 具体的にはそれぞれ、マジカルハット、Gバースト、スタビライズフレア、ぽっくり下駄、アイスウィング、ラージシールドR/L、ハートのチョコレート。
      • GバーストはLV1。アイズウィングはLV7。他は超改修込みの最大LV。
    • 強化ポイントの割り振りを「無振り/均等割付/射撃or近接or防御に全振り」で切り替えて、測定用のステータスを実現する。
    • 「②全て8134」にはそれでも届かないので、サブのアームガードLV10を均等割付でピンポイント採用。
  • 武器は以下の4つ。
    • 威力250の射撃=ロケット花火の威力5pt。
    • 威力480の射撃=パンツァーファウストの威力6pt。
    • 威力342の近接=プレデタークロウ。強化は上記のラージシールドLに準じる。
    • 威力460の近接=忍者等の威力5pt。

+ 測定結果
※威力増加率=使用武器の威力と実際の直撃ダメージの割合
※ガード軽減率=直撃ダメージとガードダメージの割合

  • ①威力250の射撃武器
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
367 371 369.0 123 149 134.2 147.6% 36.4%
②全能力8134
スキルなし
379 465 415.1 132 158 143.4 166.0% 34.5%
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
324 358 338.2 104 125 113.2 135.3% 33.5%
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
496 575 535.0 174 204 184.7 214.0% 34.5%
①全能力7043
ODあり
446 508 484.3 147 178 159.6 193.7% 33.9%
②全能力8134
ODあり
443 547 484.3 155 183 163.8 193.7% 33.8%
③防御力9463
他能力7043
ODあり
355 432 391.6 128 150 137.3 156.7% 35.1%
④攻撃力9463
他能力7043
ODあり
586 706 656.9 211 250 233.3 262.7% 35.5%

  • ②威力480の射撃武器
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
691 795 745.7 244 280 261.0 155.3% 35.0%
②全能力8134
スキルなし
717 858 794.2 265 291 273.0 165.5% 34.4%
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
567 648 614.0 203 239 227.4 127.9% 37.0%
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
953 1114 1055.3 - - - 219.9% -
①全能力7043
ODあり
855 968 905.1 282 341 309.3 188.6% 34.2%
②全能力8134
ODあり
852 1033 931.7 322 345 331.8 194.1% 35.6%
③防御力9463
他能力7043
ODあり
709 826 766.4 241 286 263.8 159.7% 34.4%
④攻撃力9463
他能力7043
ODあり
1180 1337 1273.5 - - - 265.3% -

  • ③威力342の近接武器
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
532 533 532.2 - - - 155.6% -
②全能力8134
スキルなし
560 561 560.9 - - - 164.0% -
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
449 450 449.2 - - - 131.3% -
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
729 734 732.7 - - - 214.2% -
①全能力7043
剣闘あり
798 799 798.1 - - - 233.4% -
②全能力8134
剣闘あり
841 842 841.3 - - - 246.0% -
③防御力9463
他能力7043
剣闘あり
673 675 674.0 - - - 197.1% -
④攻撃力9463
他能力7043
剣闘あり
1086 1101 1097.3 - - - 320.8% -

  • ④威力460の近接武器
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
715 716 715.7 - - - 155.6% -
②全能力8134
スキルなし
754 755 754.4 - - - 164.0% -
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
598 604 602.6 - - - 131.0% -
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
987 988 987.2 - - - 214.6% -
①全能力7043
剣闘あり
1073 1074 1073.6 - - - 233.4% -
②全能力8134
剣闘あり
1131 1132 1131.5 - - - 246.0% -
③防御力9463
他能力7043
剣闘あり
906 907 906.3 - - - 197.0% -
④攻撃力9463
他能力7043
剣闘あり
1480 1481 1480.8 - - - 321.9% -

  • 威力&スキル別直撃ダメージ一覧
攻撃 ①全能力7043 ②全能力8134 ③防御力9463
他能力7043
④攻撃力9463
他能力7043
ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率
①威力250射撃 369.0 147.6% 415.1 166.0% 338.2 135.3% 535.0 214.0%
①威力250射撃
OD
470.3 188.1% 484.3 193.7% 391.6 156.7% 656.9 262.7%
②威力480射撃 745.7 155.3% 794.2 165.5% 614.0 127.9% 1055.3 219.9%
②威力480射撃
OD
905.1 188.6% 931.7 194.1% 766.4 159.7% 1273.5 265.3%
③威力342近接 532.2 155.6% 560.9 164.0% 449.2 131.3% 732.7 214.2%
③威力342近接
剣闘
798.1 233.4% 841.3 246.0% 674.0 197.1% 1097.3 320.8%
④威力460近接 715.7 155.6% 754.4 164.0% 602.6 131.0% 987.2 214.6%
④威力460近接
剣闘
1073.6 233.4% 1131.5 246.0% 906.3 197.0% 1480.8 321.9%

+ 測定結果からわかる内容
  • 近接はダメージに関係なくガード不可。

  • ガード時は、ダメージを35%前後に抑えられる。
    • 自分や相手の能力や、武器の威力に左右されず、常に一定。

  • ガードが可能なのは軽減後のダメージが350を下回る近接以外の武器。
    • ガード時のダメージで、350を超えるものが見当たらない為。

  • ダメージには乱数が存在し、同条件でもダメージが異なる。
    • 近接はダメージの最大値と最小値が、ほぼ99%で安定している
    • 射撃はダメージの最大値と最小値が、80~99%の範囲でばらつく。

  • 攻撃力と防御力が同値でも、数値が高ければダメージが増える。
    • ステータス①全能力7043と②全能力8134を比べると、どの条件の攻撃でも、常にダメージが105%に増加。
      • 8134÷7043=115.49%。単純な能力値の割合と結果に、約10%の差がある。
      • 何故か①威力250の射撃&スキルなしが112.49%と上振れした結果となった。
        • おそらく①全能力7043の平均ダメージが、低乱数だっただけと思われる。
        • この後の考察でも、①威力250の射撃&スキルなしは、例外として扱う。

  • ステータス①全能力7043と③防御力9463を比べると、ダメージは約84%に軽減。
    • 単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。
    • 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、防御力は常に一定の効果を発揮。

  • ステータス①全能力7043と④攻撃力9463を比べると、ダメージは約139%に増加。
    • 単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。
    • 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、攻撃力は常に一定の効果を発揮。

  • 各攻撃力と防御力では、攻撃力の方が、ダメージに与える影響が大きい。
    • 上記3つの考察結果より。攻撃力>防御力かつ、2.41倍の等比級数で伸びる。
    • 射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。
    • 特に強化ポイントの振り方を考えた場合、攻撃関連の項目の方が、ダメージレースで優位。

  • 強化ポイントのHPと防御、どちらが優位かは微妙。全振りなら防御、余った分を振るならHPといった塩梅か。
    • ダメージを見比べた場合、①全能力7043を基準として、②全能力8134が約105%、④攻撃力9463が約139%。
      • 測定してないが、彼我の攻撃力と防御力が両方9200程度なら、ダメージは約110%、と予想。
    • 同装備の場合に強化ポイントで、攻撃特化に防御特化で対抗した場合、被ダメは約139%→約110%程度に抑えられる見込み。約30%軽減。
      • つまりダメージを1000→700にできる見込み。HPが7000あるなら差分300×7=2100分HPを確保したのと同義と見做せる。
      • HP全振りで伸びるのが2000に届かない程度。僅差でHP<防御の方が効果が大きいと見做せる。ただしそれは全振り前提の話。
    • 先述の通り、攻撃力の影響が大きい以上、強化も攻撃を伸ばすのが基本となる筈。
      • そうなると防御やHPに振れるのは、超改修全凸で浮いた3ポイントや、サブの速度パーツ等の強化の分になる。
        • その分を防御に全振りしても、上記のダメージ軽減率を期待できない為、今度はHP全振りの方が効果が大きくなる。
    • 更にややこしいのが、両手盾のガチタン等高HPなアセンなら、防御強化で軽減したダメージの恩恵が増える点。
      • 余った分の振り方となると本当に微妙な差。理屈的には防御の方がやや有利か?

  • オーバードライブはダメージが120%に増加。
  • 剣闘マスタリーはダメージが150%に増加。
    • お互いの能力値、武器の威力とは無関係に、常に一定の割合で効果を発揮。
    • 特に剣闘は常時発動、コスト3と、ダメージUP率だけ見ても破格の性能。
      • むしろ格闘機の試合は、剣闘があってやっと成り立っている。この効果量でない場合、射撃機と対戦が成り立たない。

  • 使用頻度-100にしていても、照射を使用する場面があった。
    • 計測対象外なので記載してないが、照射を1試合に4回使用した事もある。
    • 近接の計測の方が射撃の計測より、使用する場面が多く見られた印象。射撃でも稀に使用した。
    • 詳細設定は0距離だったし、それほど遠く離れた場面でなくても使用した。

  • 剣闘マスタリーをつけると、相手から距離を離そうとする動きが散見された。
    • ダウン後の仕切り直しの距離調整とは別の行動。
    • そのまま前進すればクロスレンジになるのに、なぜか後退した場面がそれなりに見られた。
      • 後退後に照射を使用したわけでもなく、再度前進を再開した。理由は謎。
        • チップ搭載による指向性の変化が起きたのか、それが格闘系チップ共通性のものなのか、剣闘独自のものなのか。それともただの偶然か。

オーバードライブHP消費量調査

+ 折りたたみ
  • フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはオーバードライブのみ。
    • 戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP消費量を計算する。

  • 3パターンでHPを測定。
    • HP14220→12219。総HP消費量2001。
    • HP10839→8840。総HP消費量1999。
    • HP2739→739。総HP消費量2000。

  • 調査結果。
    • 自機の総HPに関わらず、誤差1の範囲でHP2000消費。
    • HP20/1秒。

リペアシステム回復量調査

+ 折りたたみ
  • フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはリペアシステムとオーバードライブのみ。
    • 戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP回復量を計算する。
      • 「オーバードライブHP消費量調査」から、本来消費していたHP量2000との差で、回復量を測定する。

  • 2パターンでHPを測定。
    • HP14459→12932。総HP消費量1527。回復量473。
    • HP2246→720。総HP消費量1526。回復量474。

  • 調査結果。
    • 自機の総HPに関わらず、HP472~473回復。
      • スキル一覧ではHP6/1sと記載があったが、この結果とは一致しなかった(200秒でHP回復1200の筈)。
    • 微妙どころではない回復量。しかも被弾で効果中断。
    • コスト0でも文句はないかと思われる。コスト3の価値がないのは確実。

コラム・攻撃と防御、どっちのステータスが重要?

+ 折りたたみ
  • A.圧倒的に攻撃。
    • スキルの構成でどちらを重視すべきか、等ではなく、ステータスとしてだけなら、攻撃が重要。
    • 特に強化pt振り等、攻撃と防御のどっちを選ぶか、という場面では常に攻撃有利。
    • 無論、低耐久な程、事故率は高い。攻撃を損なわない範囲では、盛った方がいい。

  • 理由:攻撃力>防御力かつ、2.41倍の等比級数でダメージ計算される
    • 「おまけ・ダメージ調査」より。
    • 攻撃力の強化Nに追いつくのに、防御力の強化は2.41N必要ということ。ガチ対戦では超重要。
      • ステータスが同じフラット戦では、敵の攻撃力が一定を超えると、絶対に逆転不能。
      • 通常戦では理屈上は逆転可能だが、仮想敵が攻撃を伸ばすと、常に2.41倍の防御育成が必要となり、現実的に太刀打ち不可。
    • 対戦ゲームで防御が強すぎると、1戦闘が長くダレやすい&バランス崩壊しやすい、という観点から妥当な仕様。
    • ちなみに射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。

  • 理由:防御重視装備のステータスの偏り
    • 防御補正が高い装備は、軒並み攻撃補正が低い。
      • 当たり前といえば当たり前だが、上記の通り、ダメージ計算に与える影響からすれば、攻撃を捨てるのは大損。

  • 理由:不利対面での対戦面
    • 相性の悪いアセンとの対戦では、耐久が高くても、試合が長引くだけで、勝ち目はほぼない。
      • もし耐久を伸ばして勝てるなら、そもそもそれは不利ではない。
    • 一方、火力があるならどんなに不利でも、事故らせての勝ち星が常にある。
      • 特にエレコドは、挙動の完璧な制御が不可で、まぐれが常にある。
        • 「有利に戦いを進めていたのに、突然まっすぐ敵に突っ込んで死んだ」という場面は、オーナーなら誰でも見た事がある筈。

コラム・格闘機と射撃機、どっちのアセンが強い?

+ 折りたたみ
  • A.射撃機。ガチの格闘機オーナー程、痛感してるはず。
    • もちろん、特定のアセンをメタる事はできるが、そうではなく、総合的・包括的なスケールでの話。

  • 弱さ:ページ上部の「近接育成の特徴」のデメリット全て
    • 特に、中距離以遠の手数の少なさ、恒常的な火力のなさ、格闘機のアセンが抱える欠陥、が致命的。

  • 弱さ:移動の速度補正がない
    • 仕様。前進時の速度ボーナス、あるいは後退時の速度ペナルティが、存在しないor機能してない。
    • 事故を除いて、引き撃ち機相手の勝ち目が、理屈的にない。かなりの終わってる要素。
      • 相手以上に機動力を確保したら、なんて話はするだけ無駄。自分ができる事は相手にもできる。
        • しかも格闘機の速度特化は、ミラーマッチでほぼ強味にならない。耐久力等を減らした分むしろ不利。
        • 引き撃ち機の速度特化は、ミラーマッチでも回避力となって役立つ。そういうところでも不利。

  • 弱さ:最終的なゲームスピードに対応してない
    • 仕様。能力が青天井で、飛行速度も際限なく上昇するが、近接武器がそれに追従しない
      • 間合いになって近接武器を振ったのに、相手がもうそこにいないのはザラ。
      • 3段で「飛行速度280↑の相手に、1段目当てたのに、2段目が空ぶる」のは有名。
        • あまり現実的な範囲ではないが、飛行速度280↑自体はフラットでも狙える。
        • この為、近接武器の過半数を占める3段が、最終的には産廃扱いになる。

  • 弱さ:火力の伸びの良さ=射撃機の追い風
    • ノーマルバトルでは最終的に、どんな攻撃でも致命傷になるので、中距離以遠の手数が多い、射撃機が当然ガン有利。
      • 近寄る前に死ぬ。投げ物が先に相手を追い込めばいいが、普通に考えて格闘機側不利。
      • ちなみに、総戦闘力が2000万を超えた辺りから、ラッキーヒット1発で大勢が決まる、大味な試合展開となり、同レベル帯でもまともな対戦は成立しなくなる。
      • ビットで致命傷を出せるようになれば、本体の状態に依存せず攻撃&エレ子は死角からの攻撃に反応できない、という特性から、超強烈なフィニッシャーとなる。
        • そして特攻型以外のビットは射撃属性。特攻型もクロービットのレーザー等の子弾は射撃属性。
    • フラットではそれほど極端ではないが、スケールが縮小してるだけで、状況そのものは同じ。

  • 弱さ:強味がほぼ機能しない
    • 格闘機の強味=ほとんどの近接武器が、リロード等の使用制限がないから、大火力を連打できる点。
      • ただし、一方的に殴れる状況がまずないので、連打できる点は評価しにくい。
        • そもそも、もしそんな状況なら、火力があろうとなかろうと勝てる。
        • むしろマルエネ以降、巨大判定の弾が台頭。近接武器を振っても、迎撃されやすい。
      • リロードや弾数制限があろうと、中距離以遠でリターンを取れる射撃の方が、やっぱり強い。
    • 投げ物が優秀だったが、ロケット花火が登場して、独自性がかなり薄れた。
      • 高命中&低負荷&低ダウン値。どんなアセンにも合う汎用性の高さが強烈。

  • 弱さ:Wセイバーの使い道
    • コスト3と2枠の圧迫、かつ連撃の命中が安定しない。縛りの割に効果が火力上昇のみ。
      • 火力上昇は正義だと思っている筆者でも、ここまで限定的だと評価しない。
    • しかもこのスキルの存在そのものが、格闘機の総合的な評価を下げている。
      • 「色んなアセンに対抗できる=良アセン」という評価をする場合、汎用性を高めた格闘機アセンが、脳筋Wセイバーアセンに明確に不利な為。
    • 射撃機側のWトリガーは、圧迫が同じでも高い命中を見込めて実用的なのも、このスキルが見劣りする点。

  • 弱さ:判定の大きい弾の増加
    • 執筆時点の環境では、マルエネの登場から、やたら大きな弾を発射する武器が増え始めた。
    • 判定の大きな弾を引きながら撃つのは、格闘機の迎撃に非常に有効なので逆風。
      • 重すぎるマルエネ、リロードの長い大型レザキャはともかく、背中シルフィードフェザーは取り回しもいい。



格闘機は現状、限りなく詰みに近いと思ってる。

なんか雑談とかでステーク強い、近接優遇って見かけたけど、ホント?
あのリロード20の単発武器で、何したら勝てるの?
出し惜しみしないで、その射撃機をカモれる近接アセン書いてよ?

せめて、対引き撃ち機が詰んでる状況が、変わらないと辛い。
引き撃ち機は格闘機に強く、タンクは引き撃ち機に強く、格闘機はタンクに強い……とかならいいけど、別にタンクは格闘機に弱くないしなぁ。






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コメント


  • 全体のちょろっとした加筆訂正。多分大事なのは、おまけのダメージ調査に追加した、攻撃力>防御力論 - 筆者 (2024-08-12 14:07:43)
  • 変更点 ・現環境に合わせてアップデート ・構築例のパターンを追加 ・構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 ・(このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 - 名無しさん (2024-06-12 21:11:38)
  • 槍チン考えた人には槍ダブセ(左左槍槍槍槍)全段食らわせたい… - 名無しさん (2023-06-19 03:59:36)


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