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  • ElectriarCode @ ウィキ | エレクトリアコード
  • アセン考察
  • 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略

ElectriarCode @ ウィキ

近接育成アセン使い分けアリーナ攻略

最終更新:2025年08月30日 00:28

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

近接育成アセン使い分けアリーナ攻略

想定アリーナ 最序盤以降
必要スキルコスト 0~
  • セット概要
  • 近接育成の特徴
  • 育成とアリーナ攻略について
    • 得意な展開
    • 苦手な展開
  • 各近接攻撃について
    • 基本的な性質
    • 3段(クロー系含む)
    • ドリル
    • ENドリル
    • 一閃
    • パイルバンカー&ナックル
    • 槍
    • 格闘
    • 鞭
    • 突進槍(バーストランス)
    • ダブルセイバー
  • ピックアップ装備
    • 武器類
      • 3段
      • ドリル
      • ENドリル
      • 一閃
      • パイルバンカー&ナックル
      • 槍
      • 鞭
      • 遠距離攻撃
    • 防具類
      • Head
      • Body
      • Rear
      • Leg
      • BackPack
      • LeftArm
      • Sub
  • AI設定
    • 戦闘距離思考
    • 必須スキル
    • 推奨スキル
    • 補欠スキル
    • その他スキル
  • 構成例
    • 対低速/多段近接用ドリル型(難易度0~)
    • オールラウンド鞭型(難易度0~)
    • オールラウンド急降下型(難易度65~)
    • 阿修羅トナカリバー型(難易度175~)
    • 差し合い特化重量型(難易度190~)
    • 高速ガン攻め型(難易度195~)
    • 筋肉爆撃機型(難易度290~)
    • お願いディフェンサードリル型(難易度620~)
    • 仮想敵・重装一斉射撃機(難易度65~)
    • 仮想敵・高速引き撃ち機(難易度75~)
    • 仮想敵・ガン逃げ軽タンク(難易度575~)
  • おまけ
    • 検証:ダメージ調査
    • 検証:オーバードライブHP消費量
    • 検証:リペアシステム回復量
    • コラム:攻撃と防御、どっちのステータスが重要?
    • コラム:格闘機の現状と未来について
    • 検証:高次総戦闘力での近接育成の有効性
    • 検証:超高速での命中率とDPS
  • コメントを書き込む前に
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セット概要

「トリプルE-X」を結集した、近接育成用アセン群の紹介。
内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。
フレマにおけるフラット戦での、有効性を最重視して作成しており、勿論アリーナ攻略にも転用可能。
ひとえに「近接育成用」といっても、その長所・短所は違うので、適時使い分ける想定。

+ 「トリプルE-X」について
エレクトリアの交戦技術体系の実験的検証、Electriar Engagement Engineering Experimentationの略。
Copilotと相談して、10分ぐらいで作った名称。
あくまで名称を考えたのが10分であって、構想そのものはずっと前からあった。

まず、何にも勝てないアセンより、何か1つにでも勝てるアセンが良い。
そして、何か1つに勝てるアセンより、何か2つに勝てるアセンが良い。
つまり、より多くのアセンに対処できる、画一的・究極的なアセンの追及・実現を目的としている。

ちなみにCopilotは、このアセン開発を「トリプルE-Xプロトコル(EEEXP)」と名付けた。
これらの名称を気に入ったなら、自由に使ってもらって大丈夫。特に名乗るのに必要な規約とかはない。
強くなりたいなら君も、トリプルE-Xの体現者だ!

一般的な「単一のアセン論に基づいた装備/AI/スキルを紹介」という形式になってない。
まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。
そして「近接に向いていると思った全般的な装備&AI&スキルを紹介」。
それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。

文章量が多いので、基本的に以下の使い方を推奨。
  • 構築例を先に見て、構成を変えたくなった時の候補を、ピックアップやAI設定のスキルから探す
  • エレコド関連の読み物として、割り切って頭から読む

ページ上部の必須スキルコストに関しては、最序盤にスキル未収得でも組めるので、0としている。
もちろん、取得済みなら搭載した方がいいスキルはあるので、必須や推奨のスキルも別途紹介している。




  • 2024/6/1~
    • 現環境に合わせてアップデート
    • 構築例のパターンを追加
    • 構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載
    • (このアセンと特に関係ないが)おまけ「ダメージ計算に関する考察」を追加

  • 2024/6/25~
    • おまけ「オーバードライブHP消費量」「リペアシステムHP回復量」を追加
    • 「近接」「格闘」という、語句の意味が混在していたので、以下に統一
      • 近接…ステータスとしての意味。~育成、~補正、~参照等
        • ちなみに最終的なステータスは「格闘攻撃力」。ややこしい
      • 近接攻撃…接近戦用の攻撃全般。3段、一閃、槍等を包括した呼称として使用
      • 格闘機…近接攻撃を主体としたアセン。及び該当アセンのエレ子自体の呼称。高速~、重装~等
        • ACやガンダムVSシリーズで、機体の戦法を端的に指して、「●●機」と呼んでいたのが由来。そもそもアセンがAC由来の用語
        • 元ネタではアセンと機体は同一だったが、エレコドではアセンと本人が、独立しているのがややこしい
      • 格闘…武器種としての素手攻撃全般の意味。「鋼の拳」が搭載する4段近接攻撃
        • 当wiki内でも格闘と単に呼んだ場合、近接攻撃全般を指す事が多いが、文脈による
        • 「射撃」に至っては、ステータスなのか攻撃なのか、語句だけでは全くわからない

  • 2024/8/9~
    • 新スキル「ショックパルス」について加筆
      • ショックパルスを搭載した構築例「射撃メタ型」を追加
    • スーパーアーマーのスキルの説明をほんの少し追加。時々効果を間違われているらしいので

  • 2024/8/23~
    • ショックパルスの運用結果をフィードバックして、各構築例を更新
      • 構築例で役割を持ちにくいものを統廃合・整理。前回追加した「射撃メタ型」も早速削除

  • 2024/12/6~
    • ピックアップに新装備追加
      • 右手:ヘビィパイルバンカー
      • 左手:ブレードウィップ
      • サブ:出力強化ユニットⅡ
      • Legs:ナイトグリーブ
    • 構築例を追加
      • 高跳び戦術「オールラウンド急降下型」
      • ミラーマッチを想定した「仮想敵・高速引き撃ち機」「仮想敵・重装一斉射撃機」
    • 戦闘距離思考について加筆&修正。同時に既存のアセンのいくつかの距離を修正
    • スキルの優先度の修正
      • 飛翔↑、覚醒↓、ショックパルス↓
    • 「近接育成の特徴」「育成とアリーナ攻略について」を多少整理
    • 「コラム・攻撃と防御、どっちのステータスが重要?」を追加
    • 「コラム・格闘機と射撃機、どっちのアセンが強い?」を追加(読む価値はほぼない私見)
    • 誰も見てないようなので、多分最終更新。急降下と引き撃ちは、筆者の現在出せる結論アセン

  • 2025/7/27~
    • 全体的に修正
      • ピックアップ装備と構築例の更新
        • 構築例「阿修羅トナカリバー型」追加
        • 構築例「お願いディフェンサードリル型」追加
        • 構築例「仮想敵・ガン逃げ軽タンク型」追加
      • スキルの優先度の修正。クロスカウンター↑、オーバードライブ↓、スラッシュエッジ追加
      • 「コラム・格闘機と射撃機、どっちのアセンが強い?」について、近接育成の特徴に内容を移行。それに伴い同コラムを削除
        • 代わりに「コラム・格闘機の現状と未来について」を追加
    • 前回「多分最終更新」と言ったものの、筆者が現状に絶望しているので、恥を忍んで再度更新
      • ここで赤裸々に思う事を伝えれば、まだ見ぬ猛者から、「お前まだそんな低い次元で戦ってるの?」と、画期的近接アセンを紹介してもらえるかもしれない
      • それがかなわない場合、格闘機の詰んでる現状を、これから育成する新規オーナーに、警告として共有できる

  • 2025/8/17~
    • 構築例修正
      • 「筋肉爆撃機型」追加
      • 「差し合い特化重量型」のパーツと文章の修正
    • おまけに「検証:高次総戦闘力での近接育成の有効性」を追加
    • 変な日本語だったりを全般的に修正。まだ残ってるだろうけど、見きれない

  • 2025/8/23~
    • おまけに「検証:超高速での命中率とDPS」を追加
      • ゲーマー大好きDPSの時間だ



近接育成の特徴

+ 折りたたみ
総じて手軽さと爆発力が売り。
超改修素材の集まりは偏りがちだが、装備のLVUPが追いつかなくなって、最終的に余るようになるので、微々たる問題。

  • メリット
    • アセン構築難易度が低い。メインの近接攻撃を選んで、各種ステータスを盛っていけば形になる。
      • 射撃機は避け難い攻撃の組み合わせを考える、パズル的な要素を持ちがち。
    • 荒らし性能が高い。能力差、相性差による不利を覆す、いわゆる荒らしが得意。
      • 同義語は、爆発力がある、名勝負メーカー、不安定、博打。「戦える可能性がある」のであって、「安定して勝てる」ではないので注意。
    • 近接攻撃の独自性。荒らし性能の高さにも直結する。
      • 射撃武器は構えが攻撃のラグとなるが、近接攻撃に構えはないので、間合い内なら一方的に発生勝ちできる。
      • (基本的に)弾切れがないので、高火力攻撃を連続命中させ、一気に劣勢を巻き返せる可能性がある。
    • 近接参照の武器は軽負荷なモノが多い。特に投げ物と呼ばれる、投擲武器が顕著。火力と機動力を両立しやすい。
    • 射撃を捨てて1本化する事で、効率よく育成できる。
      • 射撃3万格闘3万と、射撃0格闘6万と、どっちが強いかという話。装備の強化ptも、同じく集中できる。
        • 実際はLVUPを繰り返すと、成長が鈍化していくものの、理屈は変わらない。
        • なお当然、射撃育成でも同じ事が言えるので、独自の強味ではない。
      • ちなみにタッグバトルの、フレンドコードのパートナーは、「互いの上位の能力LV4つの合計」のどちらが上かで、弱体化/強化が行わる。
        • 能力の合計が同じ25だとしても、平均育成で全能力に5ずつ割り振ると20で判定だが、射撃分を近接に全振りしたなら25で判定となる。
        • 同じ育成段階なら特化育成には、パートナーの弱体化を抑える効果がある。
    • スキル「剣闘マスタリー」の存在。僅かコスト3/威力50%UP/誘導大幅強化/常時発動。
      • 一部の例外(ハンマーストンプ、ハイパーソード)を除いて、投げ物類も含めて、近接参照武器全般が対象。
      • 効果が目に見えて強力。他の強化スキルで、ここまで大判振る舞いしているモノはない。
    • スキル「ショックパルス」がほぼノーリスク。お互いの被弾時に、近接攻撃と背中武器を除いて、誘導が無効になる。
      • 主にバラ撒き(=ローリスクな牽制で、事故を誘発させる行動)を阻害するが、まず近接育成が取る戦術ではない。ほぼメリットのみ享受できる。
    • スキル「アクロバティックアプローチ」が使いやすい。被弾を無効化しつつ前進する、攻防一体のスキル。
      • 射撃機だと距離が潰れるのは良し悪し。
    • 燃焼付き射撃が、射撃機より使いやすい。燃焼は最大HPの3%分のスリップダメージ。→詳細
      • プロテクションはデバフダメージ全般を15%軽減。→詳細
      • 射撃育成なら、軽減された直接ダメージ+スリップダメージの合計が、軽減なしのダメージより減る事がある。
        • HP6000の敵に1000ダメージ出せる時、プロテクションが発動すると、(1000÷1.15≒869.5)+(6000×0.03=180)=949.5。同じダメージなら、通常弾の方がダメージが高い事になる。
      • 近接特化育成なら、元からダメージは雀の涙なので、強気で特殊効果を使える。
        • 能力が制限されるフラット戦や、近接参照武器の場合、当然特殊効果の使用は考える必要がある。
    • 使用無制限なHP吸収武器の存在。右手の一閃「ドレインサイズ」が代表だが、一応他にも数種類ある。
      • アリーナのスタミナ消費(HP量に応じて決まる)を抑えられる。
      • エンドコンテンツを正面突破する時にも有用。育成が十分なら、毎年行われるゴールデンハントを最高難易度でも、対策なしに攻略できる。自己満足でしかないが。

  • デメリット
    • 安定度が低い。
      • 敵やステージとの相性差が酷く、苦手がとことん苦手。
      • 近接攻撃が命中するかどうかの、出たとこ勝負になりがちで、格下にも負けやすい。
    • 中距離以遠で、有効な選択肢が少ない。
      • 投げ物という投擲武器はあるが、回転率と命中率が悪く、手数負けしがち。
    • 最終的なゲームスピードに追従できない。育成は青天井なので、攻略が進む程、全体の速度は加速していき、その上昇に際限はない。
      • 結果、近接攻撃を振った時には、敵が既にいない場面が多発する。
      • 他にも、多段格闘の戦闘を当てたのに、移動慣性で遠く離れた所でヒットストップがかかり、後続が空振りする。
        • 同現象が発生する速度280↑は、フラット戦でも実現可能。あまり現実的ではないが。
      • メイン武器である近接攻撃全般が致命的に陳腐化する。
    • ミラーマッチが辛すぎる。
      • 格闘機はバリエーションや武器の選択肢が狭い為、基本的に同じ戦い方になりがち。
        • しかもお互いに高火力になりがちなので、大味な試合展開が多い。完封負けから、完勝までありえる。
      • 射撃機は戦術・装備の選択肢が広いので、構成には個性が出やすく、完全なミラーマッチにはなりにくい。
    • 必ず何かの能力に欠け、特定のアセンに不利が付く。
      • 全てに秀でる事ができないのは、近接向けアセンに限らない……という枠に収まらない話。
      • まず前提として、引き撃ち機相手に相性が詰んでる。前進後退関連の、システム的な速度の補正がない為、自機と同程度の速度の敵に、理屈的に追いつけない。特に高速になればなるほど顕著。
      • そして飛行速度とENは、引き撃ち機対策に必須だが、格闘機ミラーマッチでは、勝手にクロスレンジになるので、重要ではない。
      • 機動力と耐久力の両立が不可能な以上、必ず引き撃ち機か格闘機に弱くなる。
    • (事実上)火力が低い。
      • 一部のパイルを除き、近接攻撃は威力500前後ぐらい。
      • 射撃武器は、アサルトライフルですら、だいたい威力100~150*3。
      • 中距離以遠でも機能する射撃と、至近距離でないと使用できない武器が、ほぼ威力タイ。
      • メリットで紹介したスキル「剣闘マスタリー」の高い威力上昇率があって、やっと成立しているところがある。
        • むしろ事実上、スキルスロットが22しかない、デメリットを背負っている。

育成とアリーナ攻略について

+ 近接育成に絞る前に
  • 全Sになるまでは、取得スキルを加味しながら、好みの順で育成を振る。
    • ちなみに全Sを目標とするのは、フラット戦(能力上限がS固定)を見据えての事。
    • ただし、習得条件がSより上のスキルも存在する。とりあえず全SSS+を目指してもいい。

  • この段階では射撃を捨てる必要はない。アセン一覧を順次試してから、育成方針を決めるといい。筆者が近接攻撃主体以外で、即物的に強味を実感し易いと思ったのは以下。
    • ガトリングガンを主題とした単一武装論…防御特化と連射武器の強さを前面に出したアセン。特に「どうせ防御固めても溶けるし」と軽視している程、認識を改める事になる。
    • ガン逃げ判定勝ち照射散弾…シンプルに強い戦術。近接攻撃主体と真逆で安定性が極めて高い。
    • 高機動ODマシンガン…射撃でも高火力は出せる事がよくわかる。構成が極めてシンプルな為、破綻がない。
    • 挙げなかった=弱い、ではないので注意。わかりやすいのが一斉射撃アセン系。構築難度が高いが、うまく組めば弾幕で圧倒できる。

  • 振った経験値は戻らない。時間をかければ再育成できるが、最初から方針を決めておいた方が効率的。
    • リバースマスクで近接と射撃を交換できるが、ダメージ-10%&頭なので、純粋な射撃育成と比べて2周りは見劣りする(※射撃向け装備が多い頭が潰れる為)。
+ 育成について
  • もちろん近接に振る。「現在解放中のアリーナならワンパンKO」が当面の目標。
    • 格闘攻撃力15万程&剣闘&威力470の攻撃で、執筆時点の最深部(難易度660)の裏アリーナの敵で、1割残る敵が一部いる程度。道は遠いぞ。
    • ちなみに毎年行われるウォーターバトルのハードは、50連勝時点で敵戦闘力が3800万程度。同条件の攻撃で、半分残るか残らないか程度。

  • 防御も伸びがいいので、適時伸ばす。「当たらなければどうという事はない」はまず無理。
    • ただしダメージに与える影響度が、各攻撃>防御で約2.4倍の等比級数の為、防御を固めて耐える戦術は、総戦闘力が増えるほど非現実的。
    • 格闘機は必ず事故るので、ある程度安定する範囲で防御を伸ばす事。

  • 速度に振るかはよく考える事。
    • 速度振りのメリット…近接/射撃/防御のダメージ関係の項目と違い、速度とENの向上は、本来できない動きを可能とする。
      • 長時間の滞空や、高速化による「被弾怯み後の滑りで追撃を回避」等。
    • 速度振りのデメリット…挙動が変わりすぎて、フラット戦に適応できなくなりがち。
    • あればあるほどいいが、際限がない。自分で目標を決め、そこで打ち止めしておく。筆者は素体EN500程で止めているが、特に困ってない。

  • 速度&戦術は伸びが悪く、特に戦術はアリーナ攻略の範囲では、ほぼ効果を得られない。→機動育成→戦術育成
    • 実は戦術にはスキルのクールタイム短縮効果があるらしい。しかし相当伸ばさないと、効果は発揮されないので忘れてもいい。
      • ちなみにスキルのクールタイムは被弾でも短縮される。何百LVと経験値をつぎ込んで1秒短縮するより、防御を伸ばせば実質的に同じ恩恵となる。
        • 具体的にはフラットで約45ダメージで1秒短縮。→被弾のクールタイム短縮※スーパーアーマー内の記述参照
+ アリーナ攻略について
  • 敵の装備LVは全て1固定。育成段階が同じならプレイヤー有利。

  • NPCは総戦闘力に対して、速度の育成が高め。
    • 高耐久なのに異様に素早いジェノコアだったり、必要以上にぶんぶん飛び回る軽量級の、秘密はコレ。
    • 敵のフォトブレがやたら強く見えるのも、コレが理由で踏み込み開始が早い為。
    • 終盤NPC共通仕様だが、フラット戦だと機動力が激減する。

  • 敗北時のリベンジは場所&ルールの選択権がある。プレーンアリーナでも、表でも裏でも、自分有利な選択可能。
    • 最終盤の裏アリーナで、戦力差で負けたなら、裏のフラット戦に引きずり出すのが非常に有効。
    • その他、狭いルインコロシアムや水中で、近接攻撃を入れやすくするのも手。

  • 出現する敵に併せて、アセンを組み替える。一言に近接育成と言っても、戦い方は様々。

  • 負けが込んだ場合、負け試合を振り返って、「メインに据えた攻撃は成立してたか」をチェック。
    • そもそも近接攻撃を振れなかったなら、機動力を中心にアセンを見直すべき。
    • 振り合いになって負けたなら、近接攻撃対策を考える。
      • 限定的すぎる装備の搭載は考え物。その装備が、どういう状況で有効なのかは、常に意識したい。
        • ボス戦やリベンジ等、完全に相手をメタれる状況なら、もちろん有効。アリーナの攻略ではNG。
      • 接近戦が更に弱くなる変更でも、中距離以遠の立ち回りが改善されて、ダメージレースで優位に立てるなら、それ自体が有効な近接攻撃対策とも言える。
    • 遠距離攻撃等の搦め手は吟味必須。搭載して機能してなかったら、外すのを含めて見直し。搭載してないなら逆に搭載を検討。
      • 死荷重と化してないか、他の手段は考えられないか、は永遠のテーマ。

  • 執筆時点で最終アリーナの難易度は530。敵総戦闘力は表900万↑、裏1400万↑程度。
    • 参考までに筆者は表全制覇→裏の順で、装備込みで総戦闘力がそれぞれ730万→920万程で攻略。
    • 更新時点の難易度は565。表950万程度、裏1600万程度。
    • 更新時点の難易度は610。表1100万程度、裏1700万程度。
      • 攻略後の運用の感想は、出たとこ勝負だったに尽きる。いくら有利に戦闘が進んでも裏アリーナの戦力差では、ラッキーヒット1発でHP5割消し飛ぶので仕方ないが。
      • 安定して勝てた訳ではなく、ゴリ押ししただけ。「戦力差500万をなんとかできる」というのは事実だが、勝率は高くない。
  • 表アリーナは装備の開放があるが、裏アリーナは特に恩恵もない。エンドコンテンツ枠なので気長に。

  • タイラントエクステンション(タイラントちほー、照射が得意なフレンズ)
背中装備「タイラントエクステンション」の、採用率が高いアリーナが連続する難易度帯。
高回転(リロ8)&高威力(594)な照射、散布範囲の広いミサイル、と格闘機の天敵みたいな武装。
ちなみに用語集見て知ったけど、照射フルヒットのダメージは威力の160%相当。
つまり8秒毎に威力1000近い攻撃が飛んでくる。
同装備は、難易度65で解禁され、さっそくボスが使用してくる。壁ボスとして有名。

問題は大きく2つ。
1つは、解禁時期の問題で、装備の自由度が低く、対策しにくい事。
現在はギフト装備が充実していてマシなものの、それでも辛いのに変わりはない。
1つは、本当に採用率が高い事。ウンザリする程見る事になる。
照射で事故って、そのまま負けるのはありがち。戦闘力で負けてる場合、1発で全てをひっくり返されるのはザラ。

  • プルティ(~先生)
難易度425ボス。ピンクのツインテールで見かけは可愛いが、格闘機ガンメタ構成。
超高速引き撃ち機、メインが単発射撃なので隙きがない上、2種のビットでカットもしてくる。
超高速なボス自体は何体かいるが、格闘機にここまで塩対応なのは、プルティ先生だけ。

純粋格闘機で挑むなら、全アリーナぶっちぎり最強と筆者は思っている。
ちなみに火力はないので、撃ち合いならむしろ弱いまである。極端に相性が出る敵。

ガン逃げ耐性確認用に、フレンド登録しておくのも手。
ただしフラットでは、NPC特有の機動特化育成が崩れるので、戦法が崩壊する。

  • ノーマ(~師匠、~パイセン)
難易度440辺りに出現。ハートの髪飾りがチャームポイントな、悪魔の翼を持つピンク髪のNPC。

水中ステージ以外でも、水鉄砲&ビーチボール&水着&浮き輪のフル装備が特徴。
上空を高速で飛び回るが、ビーチボールが低威力&単発ダウンなので、火力勝ちしやすい癒し系。
ビーチボールに紛れて、ヘビィグレネード投げ込んでくるお茶目さんでもある。FCハットリくんリスペクト。
翼&肌の露出&高速機動で翻弄&低威力武器に見せかけて高威力武器で翻弄等、「小悪魔」をイメージしてる模様。

装備のコーディネート・メッセージ性というアセンの楽しさについて、何も言わないまま教えてくれる心の師匠。
師匠勝率ゴチでーす。

  • ミスティール(ファッキン~)
難易度600ぐらいの通常敵。強武器のヴァリュポ改とフロシュを持ち、ガン逃げ戦法を展開する。
プルティ先生とは違い、アサルトライフルやフォトンミサイル等、余計な武装を積んでいるのが弱点。
それでも強武器2つを軸に逃げを打つのは強烈で、戦闘力が上回っていても判定負けする事も。
戦闘力で負けてる場合は言うまでもなく危険。

というかコイツが出現するアリーナには、パワーアップしたプルティ先生も同時に出現する。
ガン逃げ対策は必須。

  • 裏スターライトアリーナ③(難易度350、敵総戦闘力1000万前後)
  • 裏スターライトアリーナ④(難易度485、敵総戦闘力1300万前後)
EN50%&リロード2倍。ただの地獄。
リロード短縮で敵攻撃が激化するのに、ENがないので接近が困難。
接近チャンスが激減して、近接攻撃による上振れが狙えない。
更に落下が緩慢で、飛翔してEN切れになると、長時間無防備になる事も。
~③のボスのルイギアも格闘機メタで相性が悪い。
~④は前半からもうハムハムが、大量のハムビと指ビットを撒いてくる。

あえて近接攻撃を捨てるのも手。
投げ物類&ブラストキックの強さが光る。

  • 裏サンセットコロシアム②(難易度415、敵総戦闘力230万前後)
  • 裏マーズポートアリーナ(難易度440、敵総戦闘力240万前後)
フラット&裏アリーナ補正なし。
総戦闘力が負けている内はただの天国。
単純な構成になりやすい格闘機は、フラットでもアセンが破綻しにくい。
総戦闘力が敵と逆転すると、ただ有利が消えただけだったりで、人気はない模様。

得意な展開

+ 折りたたみ
  • 障害物の少ない円形のフィールド(ルインコロシアムが顕著)
  • 水中フィールド(自機の水中適正有りの前提)
  • 機動力の低い相手
  • 高飛びで逃げる相手
  • 耐久の低い相手
  • 弾幕の薄い相手
追いつきやすく、近接攻撃を決めやすく、事故らせやすい。
水中フィールドは移動速度約-10%で、水中適正ありなら約-5%になるらしい。速度が高い方が速度の減り幅が大きい。

  • カラクリ屋敷(難易度580)
攻撃対象外のNPCが攻撃してくる変則的なアリーナ。
それほど広くなく、障害物もコタツぐらいしかない。
手数が不足しがちな近接育成の弱点を、疑似的にカバーできる。
自分の近接攻撃がカットされたら泣こう。

苦手な展開

+ 折りたたみ
  • 障害物の多い広いフィールド
障害物に引っかかってる間に距離を離され、好き放題撃たれる。

  • 起伏の激しいフィールド
フローズンアリーナの端や、ハイランドアリーナの谷底等、傾斜した地形は、接地してもEN回復しない事がある。
EN切れして上記地形に着地した場合、身動きが取れなくなって、一方的に撃たれる。

ほぼ関係ないが格闘機同士だと、ダウンさせた相手の上でEN切れして、乗っかる事が稀によくある。
乗っかった側はEN回復ができず行動不能なので、ダウンから復帰した側は、まず近接攻撃を入れられる。

  • 高速格闘機相手
苦手というより、出たとこ勝負になる。
アリーナ攻略中は特に戦力差から、ダメージ交換は損なので、どう対策するかは意識したい。
中でもドリル持ちは特に危険。多段の近接攻撃とのかち合いに滅法強い上に、高ダメージ。

  • 高誘導/自律武器持ち相手
ENを使わされ、近接攻撃をカットされ。
特にハムビ持ちはアリーナ中盤に多く、指ビット等も終盤になるにつれて増えていく。

  • 弾幕の激しい相手
垂れ流されるマシンガン、広がるミサイル弾幕、外れた照射。
自ら危険に飛び込む格闘機には、全て悩みの種。

  • 高速ガン逃げ相手
近接攻撃へのガンメタの極致。
アリーナ中盤辺りから出現し始め、ボスにもいるので対策必須。
特にアリーナ攻略中は、無理矢理追いつくのは非現実的。
ただしフラット戦では、アセンが破綻する場合が多い。

各近接攻撃について

基本的な性質

+ 折りたたみ
  • 近接攻撃は構え時間が存在しないので、間合い内なら射撃武器に、一方的な発生勝ちが見込める。
    • ほとんどの射撃武器全般には、攻撃までのラグ(武器を構える時間)がある。
    • 当然、構えが間に合う距離からだと、近接攻撃が一方的に負ける。
  • 飛行速度によって、踏み込み距離が伸びる。速度が速い程、より遠間から攻撃できる。
  • 一部(ドリル、パイル、ナックル)を除き、攻撃中の前進距離も飛行速度で伸びる。3段が顕著。
    • ドリルは武器毎に独自の発生と突進速度を持ち、重量級でも軽量級でも一定の速さで前進する。
    • パイルとナックルは減速して、その場で攻撃を繰り出す。ほぼ急停止して攻撃するという認識で可。
  • 誘導は追尾時間の事。時間中は、逃げる相手に向き直りながら追尾し続け、射程範囲に捉えるか、時間切れで攻撃を開始する。
    • また高レベルのAIだと、誘導時間中に、敵近接攻撃に裏周りして、背後を取る傾向がある。
      • クロスカウンターのスキルは、この指向を高める効果がある。
  • 射程は武器のリーチに直結する。またリーチの長さは攻撃判定の強さとなり、踏み込み開始距離の遠さにも影響する。
    • リーチの長い武器程、近接攻撃同士のかち合いに強くなるし、遠くから踏み込んでも届くようになる。また踏み込み開始位置が遠い=発生が早いという事になる。
    • この性質上、近接攻撃の当たりの強さは、リーチに強く依存する。ただし間合いの中での振り合いの場合は、武器種毎の発生勝ちの方が重要になる。
  • (執筆時点で)一部(ドリル、槍、格闘、鞭)を除き、リーチの長さは武器毎に固有で、同じ系統でも差がある。
    • 基本的には3Dモデルの長さや大きさに依存するが、必ずしもそうとは言い切れない。
      • レーザーカトラスやキャットパンチは、攻撃エフェクトが3Dモデルより長い。
  • オーバードライブのスキル使用時、多段攻撃より単発攻撃の方が、HP消費に対する費用対効果が高い。
    • 多段攻撃は出し切るまでにかかる時間が長い為、消費するHP量が多い為。
  • ブシンアームズ等の、バックパック搭載の近接攻撃は、自機の身長等で3Dモデルの長さが変わるが、それで実際のリーチが変わるかは微妙。多分伸びないと思うけど調べてはない。
    • バックパック以外の武器は、身長が変わっても一定の大きさ。
    • 身長や手の長さで、リーチが変わるかについては不明。身長で射線が変わるから、ホントに伸びるかもしれない。
  • 動作を途中でキャンセルする場合がある。3段を1段目で止めたり、ドリル初段ヒット後再ドリル等。発動する条件は不明。
    • 高空で一閃して非強制ダウンした相手を、更に一閃して強制ダウンさせたのを見た事がある。二閃。

3段(クロー系含む)

+ 折りたたみ
  • 各段で大きく踏み込みつつ斬る。
  • 全体動作に自機の飛行速度が乗る。
  • 威力は各段の合計。威力400の場合、120(30%)+120(30%)+160(40%)=400(100%)という内訳。400×3ではない。
  • クロー系は全体動作が短い。リーチに欠けるが、発生が早め。
  • ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。
  • 数が多く、高めの誘導で扱いやすいが、「あらゆる状況で最善」ではない。3段に限らないが、主武装となる近接攻撃は、目的を持って選択したい。
+ 斬り方色々
  • 基本は横薙ぎ×2→回転斬りだが、武器固有モーションもある。
    • 全体動作の短いポイズンスパイダー、回転斬りの後に+1段する阿修羅アームズが顕著。阿修羅アームズの分類が3段でいいのかは少し迷うが。
  • 目の前で斬る、高速回転しながら迫って斬る、各段で反対に切り抜けながら斬る等、軌道は位置関係や速度でマチマチ。
  • 高速回転しながら迫るのは、高速格闘機のトップアタックでよく見る。
    • おそらく高速=移動量が多いので、接近中に行き過ぎるのと戻るのを、超高速で繰り返してる。特に恩恵はなさそう。
    • ちなみに高速回転中にダウンすると、動きを引き継いで、地面で激しくのたうち回る。単発ダウンでしか見られないかも。
  • 斬り抜けは、上下から斬る時になる気がする。上下だと存在判定が変で、敵をすり抜けやすい?
    • 斬った後敵の背面へ抜けるので、動きが大きく、カットに強い。
+ フォトブレの存在
  • 近接攻撃の代名詞たるフォトブレもこのジャンル。エレコドのスタンダードな近接攻撃と言える。
    • 画期的に優れた性能で、多数の近接攻撃を陳腐化させた。性能評価の指針として、以降に追加された近接攻撃も比較されがち。
      • 未だに第一線で活躍するが、環境変化により、威力面では上位と差が出た。
    • アリーナのNPCの採用率も高く、解禁前後から執筆時点の最深部まで、長い期間対面する。ヴェイン、EDEN、本気セラフィータ等、高速格闘機は強敵の1つ。
      • つまりフォトブレ搭載の格闘機を安定して倒せる性能が、アリーナ攻略用のアセンの1つの評価基準。特に同じ舞台で戦う格闘機なら尚更。
      • とはいえ格闘機対策に偏重しすぎて、汎用性を失うのも善し悪し。
        • 高速格闘機に当たったら諦める、という割り切りもアリ。格闘機の不安定さを、戦力差で補われた場合、通るまでブンブンされてかなり辛い。

  • メリット
    • 速度依存の踏み込み&高誘導で高命中。エンドコンテンツを見据えない範囲では高速戦に向く。
    • 高速機なら移動量から、空振っても反撃を回避しやすい。
    • 部位選択の自由度がかなり高い。

  • デメリット
    • 多段攻撃なので全体動作が長く、ダメージ確定が遅い。カット(=全体動作の途中に攻撃で割り込むこと)に弱い。
    • ダウン追い打ち&追撃には全段入らないので、ダメージが低下する。
    • ダウン値の関係で、2段目でハイカンされる事が多い。
    • 2段目の攻撃が外れる場面がある。
      • 1段目の先端を端で当てると、後続が届かず空振り。特に敵が超高速機(速度280以上が目安らしい)だと、移動慣性が強く働き、ヒットストップが遠い場所で起こる為。
        • クローは全体モーションの短さから、2段目を外しても3段目を当てに行く事がある。
      • 1段目は同高度で当てたが、2段目は上下位置がズレて横薙ぎを空振り。踏み込みすぎて、敵と座標が重なり、上下に押し出された形。
      • 1段目を頭上から当てたが、2段目は敵の真下で前に横薙ぎして空振り。エレ子は上下の存在判定が薄いらしく、上下から高速で衝突すると、すり抜けるような挙動が見られる。
    • ヒットしても、1段目で攻撃を止める場面が稀にある。原因不明。

ドリル

+ 折りたたみ
  • 自機の飛行速度によらず、発生&突進速度は武器依存で、解禁時期に比例した性能。
    • 序盤品は発生&突進速度から、直接当てるのが難しい。
  • SA(=スーパーアーマー。ダウンしない被弾時の怯み無効)と、カタログスペックより高いダメージが特徴。
  • やや博打気味だが、発生さえすれば、SAで反撃を潰す為、多段格闘へのメタ的な性質を持つ。ダメージの高さからリターンも大きい。
    • 壁ボスと名高いジェノコアも、ドリル1本持って挑めば、結構安定して勝てる。運次第ではKO勝ち。

  • メリット
    • 明らかに同威力の他武器より高ダメージ。
      • 「通常ダウン(=追撃可能だが、エレ子が行動不能な状態)にするまでの威力」が近接攻撃には記載されてるらしい。
        • ドリルは生当てした場合、強制ダウン(=追撃不能で、エレ子が行動不能な状態)までヒットし続けるので、記載の威力よりダメージが出る。
        • 照射の高ダメージも同じ理屈の模様。向こうと同じなら、コッチも実ダメージは威力160%相当。
    • 発生後にSAあり。近接攻撃同士のかち合いに強い。特に先出しできれば顕著。
    • 攻撃判定が見た目以上に巨大。空振りしても巻き込まれるのを恐れてか、見送られて反撃を受けない事がある。
    • 低速相手には攻めを継続しやすい。中盤までのアリーナは特に顕著。
    • HP補正がある。
    • 基本的に右手用だが、背中/左手/サブにもある。

  • デメリット
    • ダウン追い打ちには不向き。追撃は事前のダウン値次第でヒット数が変化するが、多段なのでダメージが分散する。
    • 装備負荷がそれなりにある。
    • 自発的に動作を中止できない。硬直時間が長いので、ヘタなタイミングで当てると危険。動作前半でハイカンされる恐れも。
      • が、巨大判定のお陰か、反撃は受けにくい。受ける時は受けるが。

ENドリル

+ 折りたたみ
  • 基本的な性質はドリルだが、主に判定が前方特化になった。
    • ただしドリルから弱体化した点も多い。純粋なパワーアップではない。
  • 高性能なものはリロードが設定されている傾向にある。一部レザマスがかかる。→詳細

  • メリット
    • 前方の判定が突出&高速突進。中距離からの押し付けが強い。
      • 障害物に引っかかった敵が、距離15~20前後で先端を当ててきた。更に先端当てでもカス当たりにならない。
    • 数は少ないが様々な部位にある。

  • デメリット
    • 低誘導。明後日の方向に放つ事も多い。
    • (ドリルと違い)SAなし&前方以外の判定は弱い、もしくはない。
      • 旋回戦やトップアタックに、一方的に負ける事も。
    • 発生が遅い。SAもない3段と正面からかち合って、見た目ENドリルが貫いていても、3段が勝つ。エフェクトより判定の発生が遅い?
    • 実はリーチがイメージ程長くない。先出しでも鞭相手に負ける。

一閃

+ 折りたたみ
  • 踏み込ながら横薙ぎ。
    • 攻撃後の振り抜き中も短時間、攻撃判定が残るので、追突するような当たり方もする。
  • 全体動作に自機の飛行速度が乗る。
  • ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。
  • カタログスペックでは強さが分かりにくいが、高速発生からかち合いに強く、追撃で全威力を乗せる事ができる等、場面を選ばず活躍するオールラウンドさがある。

  • メリット
    • 高速発生&非強制の単発ダウン。ダメージ確定が早くカットされにくい。
      • 近接攻撃同士が正面からかち合う場面に非常に強い。性質上、SAをメタれる。
    • ダウン追い打ち&追撃で、圧倒的な火力効率。
    • 数は多くないが、装備部位はそれなりに選べる。

  • デメリット
    • 低誘導かつ攻撃判定が前面のみ。高速戦が苦手。
      • 敵が低速でも、自機が高速なら、旋回し切れず空振ったり。
      • 射撃で縫い止めてから斬る等、運用次第で安定性が増す。
    • 攻撃後の硬直が長く、空振りの隙きが大きい。
    • 動作を自発的に中断できない。
      • ……筈なのだが、上空で一閃ヒット後、更に一閃で追撃した事もある。
        • ドリルもドリル初段キャンセル再ドリル等、謎の挙動をする事がある。

パイルバンカー&ナックル

+ 折りたたみ
  • 振り被った腕を突き出し、慣性を失った状態で長時間硬直する。
    • ナックル系は少し踏み込む。
  • 威力と発生に優れた、インファイト仕様のロマン武器。
    • 取り回しは便利ではないが、独自の強みがあるのは確か。

  • メリット
    • 全般的に高威力。
    • 実は高速発生。ただし出始めが、振り被った位置にある。
      • 相手が突っ込んできた場合なら、横からの接触でも吹き飛ばしたりする。
      • 大型パイルや超リーチのナックルは、判定が大きいのでこの性質を活かしやすい。
    • ほぼ右手用だが、盾兼用の左手装備もある。
    • ダウン追い打ち&追撃のダメージ効率がいい。実際に使うのは難しいが。
    • HP補正付きが多い(例外あり)。

  • デメリット
    • 慣性が消失するので、他近接攻撃以上に逃げる相手が苦手。
    • 動作を自発的に中断不能。静止するので隙きが甚大。
    • 装備負荷がそれなりにある。

槍

+ 折りたたみ
  • 前方へ踏み込みながら、長いリーチの4段攻撃。
  • 動作全体に自機の飛行速度が乗る。
  • あまり運用ノウハウがない武器種。
    • フォトブレやパイルの様に、有識者による専門アセン記述が待たれる。今書けば槍第一人者になれる。略して槍チン。

  • メリット
    • 近接攻撃同士の遠間から振合いに滅法強い。強さの秘訣は全てリーチにある。
      • リーチの長さから、踏み込みの開始が早く、発生勝ちしやすい。そして攻撃判定の強さもリーチに依存するのでかち合いに強い。
    • 近接攻撃を全く持たない敵は、アリーナではごく少数。槍を搭載した敵は、最深部にしかいない上に、数も少ない。
      • メタ的な意味からも対近接攻撃に強い。明確なフォトブレ対策の答えの1つ。

  • デメリット
    • 近接攻撃の中では最低の誘導&横に狭い判定で旋回戦が苦手。間合いの内での振り合いには特に弱い。
    • 攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒットした相手に後続が届かない。
      • 逃げに後続を当てられる様に詰め、格闘機にもつれ合わない様に離れなければならない、と二律背反。
    • 全体動作がかなり長い。(3段以上に)ダメージ確定が遅い&ダウン追い打ち/追撃は苦手。
      • 遠距離攻撃と連携して安定性を上げると、今度はダメージが伸びないジレンマ。
      • 防御スキルの効果時間が終わっても攻撃が続くので、他近接攻撃より高ダメージ化する場合もある。
    • (執筆時点で)装備選択が右手のみ&近接攻撃メタ以上の目的を持ちにくい。
      • 優秀な武器が揃う右手枠を、ただ近接攻撃メタだけで潰す価値があるのかは要相談。
    • ほぼ上位互換となる、鞭の存在が何よりの問題。
      • 長リーチで右手専用な所が同じで、威力と誘導で負けてる。
      • 鞭はリロード式な事が、最大の違い。

格闘

+ 折りたたみ
  • 左右のコンビネーションを入れ、4段目で蹴り飛ばす。
  • 最終段のノックバックが強く、距離が離れる。
  • 全近接攻撃最短のリーチが最大のネック。

  • メリット
    • 右手/左手/サブへ任意に搭載可能。どの部位で装備しても、内部的に右手武器扱い。
    • 重量0で非常に軽負荷。他近接攻撃より重量200程度軽いので、速度面で大幅に優位。
      • ガン逃げ対策で、ピンポイント採用する場合は、驚異的な強さ。
    • 多段攻撃だが全体動作は短め。
    • パイル&ナックルに次ぐ高誘導の360。
      • 水平方向からより、トップアタック等の立体的なアプローチの方が輝くかもしれない。

  • デメリット
    • 近接攻撃同士の、遠間からのかち合いに、すこぶる弱い。
      • 短いリーチから踏み込み間合いが近く、発生負け&判定負けしがち。
    • 火力が頭打ち。「格闘強化」のスキルがあるものの、現状リスクリターンがほぼ見合ってない。
      • ドラグアームが希望の星。まともな射撃と格闘との3in1。ただし普通の武器並みの負荷があるので、やはり趣味武器の面があるが。

鞭

+ 折りたたみ
  • 3段の亜種で、鞭を3回振りながら前進する。
  • 長リーチ&高誘導&高威力だがリロード式。
  • 全体モーションに飛行速度がのる。
  • 昔当wikiに「判定が特別弱い」と書かれてた。判定が弱い=鞭部分に食らい判定がある、という意味だが、今は消されている。

  • メリット
    • 近接攻撃同士の遠間からの振り合いなら、最強クラスの強さ。
      • なんと先出しされたENドリルを正面から潰せる。
      • ただし振り始めが早いだけで、発生そのものは遅い。間合いの内での振り合いに強みはない。
    • 武器種として全体的に高威力で高誘導。

  • デメリット
    • ダメージ確定が遅く、カットに弱いのは3段と共通。
      • 更に攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒット時に後続が届かない場合も多い。
      • ただし3段と違い、「敵にめり込んで位置関係がおかしくなって空振り」は起きにくい。
    • リロード時間8。リロードUPのスキル込みで約6.2。回転は早いが、使用不能なタイミングは確実に存在する。
    • 装備部位の自由度は低い。左手が1本ある他は全て右手。競合相手多数。

突進槍(バーストランス)

+ 折りたたみ
  • 武器を突き出しながら突進する。
  • 執筆時点では、武器種に該当武器が1つしかない。解放は難易度560と待たされるが高性能。
  • 突進速度は飛行速度依存?

  • メリット
    • 3段の誘導と、ドリルの威力と突進と、槍のリーチを兼ね備えた武器。

  • デメリット
    • 実際にポテンシャルはあるが、たった1つの該当武器が連射武器を内蔵しているせいで、肝心のヒット数が伸びにくく、威力を発揮できない。
      • 内蔵射撃自体は、超高速弾&高回転で高性能。多段の近接攻撃との相性が悪いだけ。近接攻撃・射撃攻撃としての、両方のニーズを相殺する。近衛の企画部ェ…。
    • 自発的な攻撃キャンセルが不可能。しかもドリルと違って攻撃判定が小さいので、反撃を受けやすい。

ダブルセイバー

+ 折りたたみ
  • 3段→逆側の各近接攻撃を組み合わせられる。→詳細
    • ブシントウ等の手に持たない武器は対象外。居合刀やサブの各近接攻撃等、別部位でも手で持てば対象。
  • ダメージ倍率は以下らしい。→詳細
    • 締めは武器種によって、倍率が違うらしい。
    • 3段+一閃→30%(3段)/30%(3段)/70%(一閃)=130%。
    • 3段+槍/格闘→30%(3段)/30%(3段)/92%(槍/格闘)=152%。
    • 3段+3段→30%(始動側)/30%(逆側)/30%(逆側)/32%(始動側)=122%。
      • 「5連撃」で3段同士に限り、威力を30%追加できる。
    • 威力450の3段&威力797のゴルドバンカーで、威力135+135+558=828相当。
    • 威力450の3段&威力450の3段で、威力135+135+135+144=549相当。ブシントウの威力559とほぼ同等。
      • 「5連撃」化で威力135+135+135+135+144=684相当。

  • メリット
    • 3段の当てやすさと、高火力を両立できる。→ダブルセイバー:バンカークロー

  • デメリット
    • 始動側の先端ヒット→逆側が届かない等、安定して繋がらない場合がある。
    • ドリルはフルヒットせずダメージが伸びない。
    • 組み合わせや相手のダウン値次第で、出し切る前にハイカンで抜けられる。単体ではハイカンされない武器種もハイカンされるようになる。
    • 装備2枠とスキルコスト3を使う。相応の効果をもたらしたい。

ピックアップ装備

武器類

  • 右手とサブは、HP&威力&射程&誘導を強化可能。
    • まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。
      • 近接攻撃はまず成立しない事には始まらない。威力を50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。
      • 特にフォトブレのような、NPCの採用率が高い武器では、競り勝てる調整が必須。余った分で威力に振るのがいいだろう。
    • 誘導はどの武器も元から高いので非推奨。強化しても効果を実感できない筈
    • 強化に正解はないので、究極的には好みの問題。威力全振りも戦術次第で正解となる。
  • 上記以外は防具類と共通で、HP&射撃&近接&防御を強化可能。エクステンダー的な側面を持つ。
  • 近接育成にとってサブは、速度強化&ハイパーモード&投げ物が集う激戦区。
    • 上記の何かを失う事になるので、基本的に主武装はサブ以外で確保したい。

3段

  • 近接攻撃は右手持ちが多いので、Wセイバーの起点は、左手で確保した方がいい。
+ 右手
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 大型レーザーソード 433×1 1 - 160 0 0 0 -290 200 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40)
右手 バスターソード(☆☆☆☆) バスターソード 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 ダメージ貫通 サンセットヴィレッジアリーナ(難易度105)
右手 バスターブレード(☆☆☆☆) バスターブレード 475×1 1 - 160 0 0 0 -800 200 0 0 0 - カオスベースアリーナ(難易度300)
  • 大型~とバスター~2種は、長いリーチが特徴で、振り合いではかなり有利。
    • だが後者2つは、装備負荷がかなり強い。~ソードには高いHP補正もあるので重装向け。
    • 大型~と~ブレードは威力+42&EN-510差。強化量と負荷の上昇を飲めるか。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) ブーステッドクロー 447×1 1 - 240 0 0 80 200 80 0 0 0 - ナイトテンプルアリーナ(難易度195)
右手 シャープネイル(☆☆☆☆) シャープネイル 475×1 1 - 240 0 0 0 0 120 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465)
右手 ドラゴンクローR(☆☆☆☆) ドラゴンクローR 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
  • クロー系。
    • ブーステッド~は機動系の補正があり、軽量級に向く。ただし遠距離攻撃を備えたクロービットという超優秀装備が存在。
    • ドラゴン~は純粋に火力が高い上に、HP&近接補正付き。ジャンル内では最重量。
    • シャープ~は両者の中間。ドラゴン~の重量が飲めないが威力が欲しい時に。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 シチシトウ(☆☆☆☆) シチシトウ
ライトニング
465×1
209×1
1
1
-
-
240
0
0
15
280 0 0 170 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465)
右手 グランドキャリバー(☆☆☆☆) グランドキャリバー
ハイパーソード
426×1
489×1
1
1
-
-
240
20
0
25
0 0 0 235 0 0 0 - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175)
右手 ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ
ドレインカーズ
363×1
111×6
1
12
-
13
240
65
0
10
0 0 -450 180 0 0 0 - ギフトキャンペーン002
右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマー
ハンマーストンプ
475×1
419×1
1
1
-
-
240
0
0
15
280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 ギフトキャンペーン012
  • 実用的な遠距離攻撃と兼用。装備の枠圧縮ができ、最終的な負荷軽減にも貢献。
    • シチシトウと~ハンマーは、座標攻撃。距離に関係なく、一瞬で着弾。上下の射角を無視。LOST中は使用不能。
      • 前者は平均参照+範囲極小。動かれると当たらないが、マシンガンや照射の使用時等、戦闘中に足を止める瞬間は多いので、差し込み(=相手の硬直を狙える攻撃)を持ってる事自体が強み。
      • 後者は近接参照+大範囲で、特に重量級に効果的。残念ながら剣闘&ダメ貫の対象外。ダウン値がかなり低いので、ストンプ×2+3段が入ったりする。
    • ~キャリバーは近接参照の照射レーザー付き。威力&誘導ともに優秀。残念ながら剣闘の対象外。通称エクスカリバー。
    • ~アンブレラは低速の高誘導弾を、高回転率でばら撒く。牽制として優秀で、相手を動かす性能が高い。
      • しかし射撃参照&ギフト産&格闘機は連携手段に乏しい、と相性が悪い。
+ 左手
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
左手 キャットパンチ(☆☆☆☆) キャットパンチ 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
左手 ポンポン(☆☆☆☆) ポンポン
ポンポン投擲
349×1
279×1
1
1
-
8
240
70
0
8
300 0 -400 250 0 0 0 追加弾倉不可 『駆けろ!スポーツフェスティバル』交換所(難易度355)
左手 ドラゴンクローL(☆☆☆☆) ドラゴンクローL 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
  • 下記はクロー。
    • キャット~は早期解禁&強化が容易。HP&EN補正も便利。最終装備には残らないが、中継ぎとしての存在感はある。
    • ポンポンは低威力だが、高誘導&高回転率のミサイル付き。射撃参照&格闘機は連携手段に乏しい、と相性が悪い。
    • ドラゴン~は高威力&HP&高近接補正。右手版と同性能&競合面で、相対的に価値が高い。最高威力のWセイバーのパーツ。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
左手 キクイチモンジL(☆☆☆☆) キクイチモンジL 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 - ヴォルカニックパークアリーナ(難易度130)
左手 フォースブレイドL(☆☆☆☆) フォースブレイドL 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95)
左手 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) ギガレーザーソードL 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95)
  • 下記は3段。
    • キクイチ~は早期解禁&低負荷&性能良好。最終装備候補にも残る。
    • フォース~&ギガ~は裏コイン産。昔は威力重視Wセイバーの候補だったが、ドラゴン~の登場で価値が低下。軽量&リーチが差別点。ギガ~は3段としてはリーチが少し短い。
+ サブ/その他
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
サブ フォトンブレイド(☆☆☆☆) フォトンブレイド 451×1 1 - 240 0 280 0 -230 90 0 0 0 - ハイランドアリーナ(難易度140)
サブ ツインエッジ(☆☆☆☆) ツインエッジ 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 アサルトシフト 『ALTERED CODE』交換所(難易度295)
  • フォトン~は長リーチ&軽量&HP補正。通称フォトブレ。近接攻撃の代表格として、多くの他近接攻撃を陳腐化させる程、使い勝手がいい。
    • 後発の登場で、特に威力面の優位性は失ったが、未だに第一線級。
  • ツイン~はフォトブレと比べて、リーチ+&HP+&負荷+&威力-。スキル含め射撃を載せた中量向け。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
背中 阿修羅アームズ(☆☆☆☆) アシュラブレード 559×1 1 - 240 0 280 1150 220 400 10 20 20 阿修羅システム ギフトキャンペーン006
背中 ブシンアームズ(☆☆☆☆) ブシントウ 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235)
腰部 コンバットアーム(☆☆☆☆) コンバットアーム 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 - ポーラーアリーナ(難易度325)
  • 武器搭載防具。武器を差し引けばかなり軽量。強化は防具扱いで、武器性能は据え置き。かち合いでの、リーチ負けがネック。

  • ブシン~は3段&背中&高威力&長リーチ&高近接補正&重装甲で優秀。
  • コンバット~はクロー&腰&装備性能が高水準。軽量さは特筆。
    • 縦斬りなので旋回戦が苦手なのと、腰は有力装備が集中しているのが難点。

  • 阿修羅~は、ブシン~のコンパチ的性能で、独自スキルが特徴。
    • 投げ物以外の近接攻撃1つに付き、HP+200の補正。普通に考えて近接攻撃同士を複数乗せるのは、只の死荷重でしかない。
    • 耐久力は確保できても、機動力が死ぬので、特殊なアセン構築が必要。


ドリル

+ 折りたたみ
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度
右手 ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ギガスマッシャー 470×1 1 - 240 0 240 0 -260 550 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 16
右手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 482×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - リーフアリーナ(難易度155) 21
右手 ギガンティックバイス(☆☆☆☆) ギガンティックバイス 496×1 1 - 180 0 120 0 -400 250 0 0 0 - ルインコロシアム②(難易度410) 24
右手 クロスバイサー(☆☆☆☆) クロスバイサー 447×1 1 - 180 0 300 0 -400 250 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 21
左手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 454×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - スターライトアリーナ②(難易度210) 21
左手 ディフェンサードリル(☆☆☆☆) ディフェンサードリル 447×1 1 - 180 0 200 0 -550 420 -5 0 0 ディフレクトバレット ハイランドアリーナ②(難易度620) 21
  • 突進速度は当ウィキの情報を転載。
  • 突進速度と発生が解禁時期と比例するので、順次乗り換えていく。

  • ギガスマ~はギリギリ実用レベルぐらいの性能。使わなくてもいい。
    • これ以前のドリルは流石に性能が辛い。
    • 載せてないが、ショートバイスも突進速度16らしい。サブでドリルを確保したいのでない限り出番はない性能。
  • ジオ~は現実的に実用できる性能と高いHP補正が特徴。左手版もあるが右より性能が落ちる。左である事にどこまで価値を見出すか。
  • ギガン~は威力も速度も軽量さも最高。HPやENでジオ~に負けるが、攻撃性能には代えられない。
  • クロス~はジオ~と同等の突進速度だが解禁が早い。どうせ裏コインは最後に余るので、気軽にとってもいい。

  • ディフェンサー~は、高負荷&ディフレクトバレット持ち。
    • 実用的ドリル&格闘機に向いた防御スキル、とかなり魅力的だが、負荷は大きい。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度
背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) フォトンビーム
クローバイス
139×4
496×1
16
1
80
-
1
180
20
0
400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 ギフトキャンペーン007 -
24
  • 背中で、最終版級のドリルが、最序盤で入手可。ドリル入門とお手軽無双に最適。超改修完凸でHP+270。
    • ギガン~+Bプラズマライフルと思えば、実はかなり軽負荷。そんな組み合わせで使いたいかはともかく。ギガン~分の差し引きだけで、SPD1150&EN470&重量200相当と軽量。HP280しかないけど。
    • 付属の射撃は長リロード&上下の射角が狭く、明後日の方へ飛んでいく。
    • 当ウィキでは執筆の少し前まで、ボロクソに書かれてた。

ENドリル

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル
武装名
威力 弾数 弾速 誘導 リロード 突進速度 入手
背中 ツインブレイカー(☆☆☆☆) 700 1300 700 300 0 0 45 照射格闘 419×1 1 - 66 25 24 サンセットコロシアム(難易度180)
脚部 ブラストキック(☆☆☆☆) 300 330 350 95 5 5 20 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145)
脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - 489×1 2 - 70 25 27 パークアリーナ②(難易度465)
サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 ギフトキャンペーン006
脚部 トナカイのソリ(☆☆☆☆) 370 950 300 320 12 12 14 ソリアタック
ギフトミサイル
405×1
153×6
1
30
-
20
66
120
32
-
30
-
ギフトキャンペーン015
  • 突進速度は当ウィキの情報を転載。突進力が凄まじく、ほぼ出し得武器。
  • 逃げようとした敵が地形に引っかかって、そのまま轢かれる事がある。
  • 強力だがリロードが存在。別近接攻撃で補うなら、互いに死荷重と化すので注意。
  • 主な搭載理由は、装備部位の自由度&固定の突進速度から、重量増加時の機動力と自衛力の低下、を補う為。

  • ブラストキック系はかなり特殊な仕様。→詳細
    • エフェクト発生後に、射撃バリアがあるらしい。

  • ソリはイメージと違って、バリバリの実用装備。超改修でHP640。
    • 常に前進&旋回速度低下の独自仕様あり。
      • この自動前進を利用して、照射を疑似的に再誘導させる事ができる。近接育成には関係ないかと思いきや、ある装備と非常に相性がいい。
      • 付属ミサイルは垂直ミサイルタイプで、牽制効果が高く、相手の防御スキルを剥ぐのに使い勝手がいい。

一閃

+ 折りたたみ
部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
右手 フツノミタマ(☆☆☆☆) 423×1 1 - 120 0 0 0 -100 470 0 0 0 サンセットルインアリーナ(難易度90)
サブ 忍者刀(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -200 100 0 0 0 ナイトテンプルアリーナ(難易度195)
左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220)
右手 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -400 280 0 0 0 スノーアリーナ(難易度280)
  • フツノミタマ以外は、武器性能がほぼ同じなので、部位で選ぶ。

  • フツノミタマは長リーチ&超重量。
    • 特に重量級の格闘機対策の近接攻撃としては有効だが、現在はヘビィパイルの登場で陳腐化気味。
  • 忍者刀は早期解禁&サブ&低負荷。常に第一線を張るレベル。
  • レザブレは左手&HP補正。競合しにくい左で搭載しやすい。
    • ディフレクトリング+忍者刀と、HP-330&EN+200&防御-12&サブ枠+1差。
    • 短リーチらしいが、実感する事は稀。ちなみに並び順&HP補正からシールドなのがわかる。
  • ドレイン~は右手&HP吸収&ドリル並の負荷。
    • 回復量はダメージの3割程度。育つにつれリターンが大きくなる。大器晩成型といえるが、解禁直後の時点でも十分使える。

  • 居合刀という腰装備もあるが、かなり低性能。腰は、速度に影響大&有用装備多数で、搭載は難しい。

パイルバンカー&ナックル

+ 折りたたみ
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ゴルドバンカー(☆☆☆) ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 0 -150 255 0 0 0 - 『白昼の乱入者』交換所(難易度20)
右手 大型パイルバンカー(☆☆☆☆) 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 0 -150 270 0 0 10 - テンプルアリーナ(難易度190)
右手 ヘビィパイルバンカー(☆☆☆☆) ヘビィパイルバンカー 699×1 1 - 420 0 380 0 -420 530 0 0 0 - サンシャインスタジアム(難易度605)
  • 以下はパイル。
    • ゴルド~は全振りで威力797。直当ては厳しく、他武器と連携必須。要アセン知識。
  • 大型パイル~は名前通り巨大な判定&高HP補正。迎撃なら直当ても狙え、敵格闘機の接触を、冗談みたいに吹き飛ばす事も。
    • 自発的に当てる場合、他武器と連携必須だが、それならゴルド~でいい。
    • 威力&装備負荷&役割から、ドリルの存在がライバル。搭載理由はよく考えるべき。
  • ヘビィパイル~は、大型パイル~を更に先鋭化。命中力含め攻撃面は圧倒的。
    • 高負荷から追う展開が苦手。引き撃ちに対して相性は絶望的。
    • 逆に対格闘機ミラーでは圧倒的迎撃率で、「同族殺し」を容易に達成可能。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ハイパーインジェクション(☆☆☆☆) ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 0 -420 200 0 0 0 - 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160)
左手 大型シールド(☆☆☆☆) シールドバッシュ 419×1 1 - 420 0 700 0 -300 285 0 0 0 重装甲 ギフトキャンペーン008
  • 以下はナックル。
    • ハイパー~は毒デバフ&右手&長リーチ。他の毒武器より遥かに高威力。
      • 直当ても現実的&不可も手頃、と右手の近接攻撃として存在は常に意識したい。ループ性のある攻めが強力。
    • ~シールドはギフト産&左手&高HP&重装甲。強化しにくい&近接育成に向いてない、のが難点。

槍

+ 右手
名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
トライデント(☆☆☆☆) トライデント
ハイドロカノン
454×1
349×1
1
1
-
-
90
10
0
15
200 0 -300 230 0 0 0 - ギフトキャンペーン007
  • 槍は執筆時点で、3Dモデルの長さがほぼ同一→リーチもそれに準じると思われる。負荷や格闘部分も大差ない。

  • トライデントはギフト産&HP負荷&平均参照の照射持ち。
    • 槍は近接攻撃対策以上の役割を持ちにくいので、複合武器化、それも単体で完結する照射持ちなのは高評価。
    • 平均参照&照射としての性能は高くないので、槍という武器種含め、中途半端なのがネック。

鞭

+ 右手
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
240 0 -200 230 0 0 0 - ギフトキャンペーン014
右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
300 0 -220 240 0 0 0 - ウォーターコロシアム②(難易度570)
左手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
300 0 -220 240 0 0 0 - ウォーターコロシアム②(難易度570)
  • 鞭は執筆時点で、3Dモデルの長さがほぼ同一→リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ない。
  • 強化は、鞭の振り合いの場面はそうそうないので、威力振り推奨。
  • 各種ブレード~は、鞭共通の弱点であるリロードを、内臓3段でカバーできて優秀。
    • 鞭の性能と負荷に大差ない上、付属の3段も実用レベルなので、基本コレ一択。

  • 同名装備が存在して混乱を招くが、①ギフト産②ショップ産の右③ショップ産の左。
    • ギフトコインの使い道次第で、①と②のどちらを主軸にするか決める。
      • 筆者はコインは余る考えなので序盤から①解禁&強化推奨。
    • ③は執筆時点唯一の左鞭。強化で他近接参照武器を威力UPでき高評価。
      • 左に近接攻撃を装備した場合、右に有用な装備候補がないので、空けて軽負荷に仕上がる。右&プロテクションリングにした場合とは、耐久とトレードオフ。

遠距離攻撃

+ 目的
  • 照射に差し返して被害を抑える、相手のアクロを使わせて距離を詰める、近接攻撃後にハイカン抜けしてきた敵を撃ち落とす、ミリ削り等、遠距離攻撃を持つ事で生まれる戦術も多い。
    • 近接攻撃以外持たない、いわゆるブンブン丸/剣豪/ブレオンというアセンもあるが、格闘機の弱点がそのまま露呈するので非推奨。
  • 射撃参照で射撃を上げてない場合、終盤のバリアを割れないので、逆に命中より長く硬直させて近接攻撃へ繋ぐ、「固め斬り」ができる。

  • ただしポン付けして強くなれるという訳でもない。どう状況を想定して近接攻撃と組み合わせるか、手腕が問われる。
    • 射撃育成より手数やリターンで劣りがちなので、撃ち合いはまずムリ。
      • (筆者の経験的に)200万差以上の総戦闘力差では、実弾武器はまず弾切れになる。
    • ダウン値の高さも重要。下手にダウンさせると、本命の近接攻撃が入らない&敵リロード時間を稼いで強力な反撃をもらう、負のスパイラルを招く。
    • 当たり前だが、射撃機と撃ち合いした場合、単純にダメージ負けする。あくまで牽制手段でしかない。
      • 牽制でダメージを取りたいなら、追撃までそのまま射撃で行える、射撃育成を行った方がいい。

  • 単発と連射の武器傾向
種類 全体動作&硬直 命中率 対レンブレ 対アクロ 高速の旋回戦
単発 短 低 強 強 強
連射 長 高 弱 ※状況次第 弱
※後続の射撃で出頭を潰せたり、硬直したまま最接近されたりマチマチ

  • 高速弾は、回避能力が飽和した相手(EN切れや他行動の硬直中)に、確定させる択として有効。
  • 低速弾は、高誘導な場合が多いので、EN奪取や近接攻撃カットが狙え、とりあえず撒くのに有効。
    • ただし低速高誘導弾は、どちらかといえば射撃機向け。
      • 射撃機は「ばら撒き→連携」が、高威力&選択肢豊富。
      • 格闘機は咄嗟の追撃手段に乏しく、単発で終わりがち&威力も期待できない。

+ ダメージ重視
部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) ハンドアックス投擲
ハンドアックス
314×1
370×1
1
1
40
-
60
120
15
0
0 0 -250 160 0 10 0 - ギフトキャンペーン006
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - ギフトキャンペーン017
サブ セイバーエッジ(☆☆☆☆) セイバーエッジ 314×1 1 40 60 15 0 30 -255 55 0 10 0 - ギフトキャンペーン023
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ 桶(☆☆☆☆) 桶 314×1 1 40 60 15 0 0 -250 55 0 10 0 - 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95)
背中 手裏剣(☆☆☆☆) 手裏剣
デコイ
314×1
0×1
3
2
20
-
60
0
15
30
600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 アイランドコロシアム(難易度430)
  • 近接参照。武器を直接投げる「投げ物」というジャンル。
    • 共通して高速発生&硬直が少ない&剣闘マスタリの対象。基本的に追加弾倉10%で弾数が倍化。
    • スペック的に、射撃に手数と威力で遥かに負ける、ただの下位互換。特に入手直後では顕著。真価は、近接特化の成果発揮後。
    • 手裏剣以外はサブなので、速度強化やハイパーモード等、有力装備と競合する。

  • スロー~は超軽量&高回転率&(比較的)高速弾&近接補正。通称スロダガ。負荷と補正から、とりあえず積んでもまず腐らない。超が付く優等生。
    • 主に中近距離で、牽制/差し込み/ミリ削り/連携、等大活躍。
  • 桶は{軽量&低速な高誘導弾&高威力&近接補正。特に剣闘との相性がよく、異常な食いつきと威力を発揮。}単発ダウン。
    • スロダガと逆に、ばら撒き(=目的なく使用して、事故やラッキーヒットを狙う)が目的。
    • ほぼ同性能なセイバーエッジがギフト産で追加。ステータスや使用感はほぼ同じ。
      • 桶と共に装備して、剣闘の乗った、高誘導高威力攻撃を、次々飛ばすのは実際強烈。
    • ちなみにビーチボールは桶と比べて、平均参照&威力1/3&ダウン据え置き。近接参照でダウン値軽減なら使いたかった。
  • ~アックスは桶に一閃を付けた複合武器。ただし、負荷増&一閃が短リーチ。いい事ばかりではない。基本的に枠圧縮目的での採用。
  • レッグ~は、非常に軽負荷な腰枠のスロダガ。同時発射数が減った代わりに使用回数が増加。
    • 装備性能が高い&腰の競合は少ない。特に理由がなければ、基本腰はコレ固定でいいレベルの最終装備候補。
  • 手裏剣は背中高SPD&高EN&デコイ&桶。近接補正こそ低いが、投げ物弾幕の構成時に特に有用。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 クロービット(☆☆☆☆) クロー
クロービット
412×1
335×1
1
1
-
8
240
95
0
18
100 80 -150 100 0 0 0 - スノーシティアリーナ(難易度275)
左手 クロービットL(☆☆☆☆) クロー
クロービット
412×1
335×1
1
1
-
8
240
95
0
18
100 80 -150 100 0 0 0 - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 - ヴォルカニックアリーナ③(難易度475)
  • 特攻ビット系。射出したビット自体が、敵に向かって飛んでいく。
    • 共通して攻撃を展開する効率がいい&剣闘マスタリの対象。弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。
      • 本体から分離する武器全般は、射出時からリロード開始、残弾があっても射出中は次弾を撃たない(=連続発射して一気に使い切るという事がない)。

  • クロー~は微HP/SPD補正&低負荷&射出中にレーザーを撃ちながら追尾。左右に存在し、性能差なしなので、装備部位を選べる。
    • 命中時のリターンもさることながら、展開中に敵行動を阻害できるのもポイント。
    • 複合武器には珍しく、威力400↑&低負荷で、クローとしても及第点。
    • 近接育成用の遠距離攻撃としては、抜きんでて高性能で、常に存在を意識したい。

  • チャクラム~は高HP補正&超高回転率&超低速の超高誘導&多段ヒット。
    • 盾と兼用なので、補助武器と見るには重め。基本的に中量級向け。
    • 使用感は桶と似ているが、射程限界があり、遠距離では機能しない。中距離以近だと、回転率と誘導をいかんなく発揮する。
      • 多段ヒットの特攻ビットは、レンジブレイクされても、一緒にワープして、そのままダメージを与える。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 サウンドショック(☆☆☆☆) サウンドショック 209×8 24 65 20 8 0 0 -390 220 0 0 0 - ギフトキャンペーン008
右手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射器 139×12 60 55 20 12 0 0 -400 300 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95)
左手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射 143×12 60 55 20 12 0 0 -450 225 0 0 0 - スペースポートアリーナ(難易度355)
  • 平均参照。近接向きの遠距離攻撃に珍しい、素直な連射武器&高回転率。
  • 超改修の素材集めにも有用。

  • サウンド~はジャミング&リロード8&ちょっと弾速速め。通称ギター。
    • 使用レンジが中距離以遠。全然撃たない事がある。
    • エビルホーン付きで撃ちながら突撃&一閃締めは驚異のダメージ。

  • 火炎~は燃焼&弾数が多い&リロード12。特に左手版は唯一性が高い。
    • 連射数12は多い為、ブースト後の慣性(滑り)移動中に撃ち切れない=近接攻撃の追撃が間に合わない事が想定されるのがネック。
    • 弾の軌道がバラけるので、接近拒否に特に有用だが、格闘機には嬉しい特性ではない。

+ チャンスメイク&立ち回り重視
部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
背中 ハムスターケージ(☆☆☆☆) 314×4 4 8 90 25 350 920 100 220 0 5 35 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105)
背中 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 イリュージョンシティ(難易度225)
サブ フローズンシューター(☆☆☆☆) 111×7 21 80 0 20 0 0 -640 160 0 0 0 イリュージョンシティ(難易度225)
背中 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 ギフトキャンペーン009
凍結は射撃の発生遅延&移動速度%低下。→詳細
凍結中は近接攻撃しやすくなるが、どれも低回転率&装備付随のものは本体性能も悪い。
当たったら大きいが、当たらないなら結構な負荷の背負い損。

部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 アサルトライフル((☆☆☆☆) 132×3 78 80 5 - 0 0 0 180 0 0 0 - パークアリーナ(難易度165)
右手 光の弓(☆☆☆☆) 209×3 18 75 10 15 400 0 -320 250 0 0 0 『エレコドクエスト』交換所(難易度175)
左手 アサルトライフルL(☆☆☆☆) 118×3 51 75 5 - 0 0 0 200 0 0 0 - ムーンベースアリーナ②(難易度220)
右手 ヒートレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 15 80 1 12 0 0 -210 190 0 0 0 - ウォーターコロシアム(難易度255)
右手/左手 マスケット(☆☆☆☆) 150×1 50 77 5 - 0 0 0 180 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換所(難易度335)
右手/左手 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375)
  • 立ち回り重視の択。左手は強化を補正に振れる&競合が少ない。
  • 実際の使い心地から吟味しないと、ただの重りになりかねない。
  • 更に低負荷な、クラシックガン&ハンドレーザーガンもあるが、弾数が少なく固め斬りに向かない。
    • 中距離で固めた場合、近づくまで固め続ける必要があるので、回数が欲しい。
  • フォトコンは、格闘機のレンジだとダウンさせがちで使いにくい。

  • アサルト~は3連射&高弾数。左手は性能が若干低い。
  • 光の弓はHP補正&間隔の広い同時発射&リロード時間が少し長い。俯角が広くほぼ真下に撃て、トップアタックと相性がいい。
  • ヒート~は3連射&燃焼&高回転。
  • マスケットは左手有&単発&高弾数&コンセ付き。
    • 弾数-10で、超改修対応のシングルショットライフルもあるが、これを完凸する優先度はかなり低い。
  • リボルバーは左手有&単発&軽負荷&高回転&微SPD補正。
    • これに限らず単発射撃は、セカンドショットで使い勝手が化ける。

部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
右手 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415)
  • 高回転&高速弾で取り回しがいい。
    • 一応グレネード系なので、弾丸自体の当たり判定も大きい模様。
  • ただし射撃後の硬直は長め。中距離以近で当てても、近接攻撃に繋げない事がある。
    • 基本的に不利な要素だが、固め斬り狙いの場合、自然と長時間拘束できる。
      • 遠距離で第1射を当てた時の、図々しい固め斬りは必見。
  • 何より目玉はスキル。格闘機と相性がいい。

部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 73×7 7 70 3 4 200 100 200 0 10 10 25 ギフトキャンペーン011
腰部 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 アミューズメントアリーナ(難易度120)
腰部 フォックスシューター(☆☆☆☆) 76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25 ホームアリーナ②(難易度240)
腰部 ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 108×2 2 65 3 6 200 200 0 0 10 10 20 マーズベースアリーナ②(難易度535)
  • 装備性能は低いが低負荷な追従ビット。低SPDだが重量0なので、軽量級なら速度を損ないにくい。
    • 追従ビットは使用周期で自動攻撃し、自機は硬直しない。足を止めない射撃は、格闘機に超有用。
      • 発射タイミング次第で、牽制(接近時に撃って迎撃を抑制)、連携(ビット弾を避けた相手を近接攻撃で狩る、被弾で怯んだ敵への追撃)、近接攻撃を外した後のフォロー等、様々な効果がある。
      • 俯角/仰角の限界がないorかなり緩いので、空中戦でも頼りになり、立ち回りが大きく強化される。
  • 各スキルの対象外らしい。→詳細
  • ちなみに同時発射数と弾数は片側の子機のものらしく、左右同時発射なので、実際は更に2倍。

  • レイン~は癖のない単発弾を撃つ。地味だが優秀。
    • ギフト産抜きでは最も早い解禁だが最終装備候補の1つ。

  • フォックス~は高回転&高速弾&燃焼&散弾。フォトコンを定周期で撒く感覚で、牽制効果は抜群。通称狐。
    • 押し付け性能(=使用時に回避等の対処を相手に強要する効果)が非常に高く、敵の迎撃を妨害できる。
    • 基本的にカス当たりせず強制ダウンまで持っていくので、追撃に繋がらないのが玉に瑕。
      • 強制ダウンの性質は、近接攻撃を外した後や、ハイカンされた後の、隙のフォローでは頼もしい。
    • 散弾なので、敵にジャンプ回避されるが、ジャンプ中は他行動ができないので、距離次第で近接攻撃をねじ込むチャンス。
    • 癖はあるが、他遠距離攻撃ではできない立ち回りができる。
  • ヒート~は狐と全く同じ性質で、ギフト産&低威力化&EN補正。

  • ハイ~はレイン~の強化型だが、少し回転率が落ちる。
    • 使用感に違いはほぼないが、非常に高価。

+ 他追従ビットは非推奨
  • チェインシューター
    • 発射周期が存在せず、確定で右手と連動発射。右手近接攻撃の始動時に、射撃→近接攻撃の連携を確定できるのが強み。
      • ただし右手武器を使わないと発射しないので、格闘機では中距離以遠で持て余す。
        • 遠距離攻撃付き右手武器なら少し役立つが、その場合元から遠距離攻撃できる事になるし、「足を止めずに射撃できる」追従ビットの強みもなくなる。
  • ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター
    • 近接攻撃中も自動発射するので打点強化は望めるが、回転率が悪い&弾に怯み効果なしで、立ち回りが補強できない。
      • つまり自力で、近接攻撃を成立させる事ができる、前提での運用。それなら近接攻撃後に、また近接攻撃でダウン追撃でいい。
    • 多段格闘と相性はいいが、元から強制ダウンまで持っていくドリルや、単発ダウンの一閃、ナックルとは相性が悪い。
    • ドレイン~は射撃参照なので、ドレイン効果も雀の涙。
  • ゼリーフィッシュビット
    • 低速&高誘導なフォトンミサイルを、結構な頻度でばら撒く。撒く事で事故(=偶発的な命中)を誘い、別の手段で追撃を狙う。
      • 格闘機では、咄嗟に追撃しにくいので、相性が悪い。
      • また相手の行動を潰しにくいので、立ち回りで恩恵を受けにくい。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
背中 フレイムクリスタル(☆☆☆☆) フレイムショット 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 - サンセットシュリンアリーナ(難易度285)
  • 驚異の誘導95。回転も悪くないので、ほぼ撒き得武器。
    • 近接向けの遠距離武器として、弾の性能は最高クラス。普通のミサイルより高性能。
  • 6連射なので1回で弾切れ。バレットセーブ*で、使用回数を増やした方が使いやすいか。
    • 近接育成に向いた武器は、バレットセーブ*の対象外のモノが多い。コスト1とは言え、この為だけに捻出する形になりがちなのがネック。
  • 自動発射ではない。手で発射指示をして撃つ。要するに構え硬直アリ。
  • 速度&HPが悪くないので、装備としてもそれなりに役立つ。
  • 補正が格闘機向けではないのが最大の欠点。
  • アセン構築後に、遠距離攻撃が欲しい時に検討する候補。他の部位が動かしにくい時に輝く。

部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
左手 アンカーショット(☆☆☆☆) アンカーショット 209×1 1 60 70 35 250 0 0 400 0 0 5 - ナイトアイランドアリーナ(難易度320)
左手 シザーシールド(☆☆☆☆) アンカーショット 223×1 1 40 70 35 980 0 -500 720 0 0 10 - スペースポートアリーナ(難易度355)
左手 アンカーショット(☆☆☆☆) アンカーショット 223×1 1 40 70 35 150 0 0 360 0 0 5 - 裏アリーナ交換所(難易度95)
  • スタン効果のある単発攻撃付きシールド。ちなみに攻撃は近接参照。
    • 単発&低回転率なので、攻撃はオマケ程度に思うべき。期待してないで当たったら嬉しい。
      • アンカー~2種は、本体性能が低すぎる。基本シザー~一択で、自動的に重量級用装備。

防具類

  • EN&飛行速度は150以上、できれば片方でも200以上ほしい。
    • EN=行動回数。軽視するとガス欠で、アセンがまともに機能しなくなる。
    • 機動力を捨てた重量級のアセンも存在。→重装格闘
  • 上記を意識しつつ、機動力(EN&飛行速度)/耐久力(HP&防御力)/火力(格闘攻撃力)を盛っていく。
    • ちなみに総合戦闘力は目安なので気にしなくていい。
    • 近接等の攻撃力補正30=フラットで10%ダメージ上昇に相当らしい。へぇー。→詳細
      • つまり3=1%分。強化振りで1部位に付き18=6%分、6部位で36%分らしい。へぇー。

Head

頭は性能の差がそれほど大きくない。
スキル重視の選択もアリ。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - シティアリーナ(難易度20)
パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - シーサイドアリーナ(難易度30)
エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター ディープシーアリーナ(難易度35)
デュエルヘルム(☆☆☆☆) 770 0 -250 350 0 20 40 - ルインコロシアム(難易度175)
マジカルハット(☆☆☆☆) 390 200 400 20 15 15 15 マジカルブースター イリュージョンシティ(難易度225)
V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 - アイランドコロシアム(難易度430)
ホースイヤー(☆☆☆☆) 180 300 450 20 16 18 12 - ハイランドアリーナ②(難易度620)
ベアイヤー(☆☆☆☆) 430 170 100 15 14 31 12 - 『タマと新装備』(難易度465)
ブレードセンサー(☆☆☆☆) 240 190 350 30 16 32 14 - 『タマと新装備』(難易度465)
金装備の猫耳とエビル~は、完凸が容易。
全振り分+18で、ほとんどの装備の近接を上回れるので、末永く活躍する。

猫耳は金装備&高水準な性能。
ほぼ上位互換が存在するが、入手時期と費用対効果が段違いで、中継ぎとして存在感を発揮。

パラ~は安価&高負荷&高HP&部位最高近接補正。最終装備候補。
他部位の最高近接補正装備と比べて、常識的な性能&次点以降と5以上の差。
中量以上なら、装備できないか常に検討すべき。

エビル~は金装備&高HP&高近接補正。解禁は早いが最終装備候補。
EN不足時以外は、基本的にコレでいい。

デュエル~は高負荷&超高HP&高防御。重量級の最終装備候補。

他頭部は、HP/EN/SPD/近接、をトレードオフで選べる。
頭部交換だけでENを改善できる、マジカル~とホース~をはじめ粒揃い。
アセン組み立て後、ステータスの調整で差し替えていくのに使える。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
マーメイドリング(☆☆☆☆) 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 『熱戦!!真夏の大乱闘!!』交換所(難易度85)
アナライザー(☆☆☆☆) 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130)
クラーケンクラウン(☆☆☆☆) 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 スペースポートアリーナ①(難易度355)
エナジーフィル(☆☆☆☆) 300 250 -200 55 22 22 10 ウェポンパージ ピラミッドアリーナ(難易度360)
和の髪飾りB(☆☆☆☆) 280 240 50 20 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415)
十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002
月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP ギフトキャンペーン003
小悪魔のツノ(☆☆☆☆) 100 290 300 20 13 25 5 マジカルブースター ギフトキャンペーン008
パルスホーン(☆☆☆☆) 80 250 220 40 18 18 4 ショックパルス ギフトキャンペーン019
各種スキル確保用。
月の髪飾りは1段、アナライザーは数段性能が落ちる。他装備を採用できる組み合わせがないか注意。

パルスホーンはHP以外常識的性能&執筆時点でショックパルスを唯一搭載した防具。
たかがコスト2でも、近接育成で捻出するのは難しく、他部位では代替えが効かないので、その存在は大きい。

Body

重量10~20の範囲で速度100差程度なら、影響は非常に軽微。
重量&速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。
店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 ギフトキャンペーン012
パラディンアーマー(☆☆☆☆) 420 100 0 15 10 35 10 ガレージアリーナ(難易度55)
デュエルコート(☆☆☆☆) 550 130 145 15 10 25 15 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130)
フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 『エレコドクエスト』交換所(難易度175)
モノノフノヨロイ(☆☆☆☆) 520 150 0 15 5 30 15 プレーンアリーナ②(難易度185)
サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 ホットスプリングアリーナ(難易度290)
フォトンダイバー(☆☆☆☆) 520 210 350 20 16 16 16 『激突!!シーサイドパニック!!』交換所(難易度345)
ナイトメイル(☆☆☆☆) 750 100 300 150 10 22 25 『迷宮の図書館』交換所(難易度575)
モノノフ~Sはサキュ~B比較で、HP-120&SPD+50&近接+7と、より攻撃特化。
最終装備候補だが、ギフト産な上、他の繋ぎ装備も優秀なので、入手と強化は後回しでいい。

パラ~は、部位最高近接補正。
ただし近接以外、全性能でモノノフ~Sに劣る上、その近接も-5差。
パラ~Bという色替え品もあるが、価格+50万の価値はなさそう。

フェンサー~は高HP&EN300。重量級の最終装備候補。
深部サブストにナイトメイルという類似品が登場したが、使用感はほぼ同じ。

デュエル~はサブスト産&高水準。
最終装備にはならないが、繋ぎとしては非常に優秀。

通常モノノフ~は、パラ~とサキュ~Bの中間のような性能。
中庸と見るか、使いやすいと見るか。中庸かな。

サキュ~Bはデュエル~のほぼ上位互換。最終装備候補。

フォトン~は水中補正&高HP&高EN。穴のない性能。
組んだアセンのEN不足を、差し替えて改善するのに使う。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
ウインターコート(☆☆☆☆) 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105)
有用なレアスキル持ち&高耐久&サブスト産。
低速&低近接補正がネックだが、乱入ボスから稼いで完凸すればかなり役立つ。

ちなみにコレ以外にも、サブスト&ギフト産の水着が、水中戦対策で役立つ。
自然とどれか入手してる筈なので、有り物で間に合わせるのも十分可。

Rear

全体的に高重量&一部を除き低補正値。
HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 - - - - - - - カオスアリーナ(難易度95)
ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
超改修でHPがそれぞれ400/810/470になる。この他は存在を忘れていい。
それぞれEN/HP/投げ物でトレードオフ。

デモン~は早期解禁&部位最高近接補正&軽負荷。
ドラ~は腰の性質上、他部位の同シリーズと比べ、速度低下が控えめで、気軽に耐久を確保できるので、価値が高い。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
フレアブースター(☆☆☆☆) 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション - - - - - - キャットハウスアリーナ①(難易度370)
ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485)
南国のパレオ(☆☆☆☆) 620 480 220 90 15 15 21 水中適正 - - - - - - ギフトキャンペーン007
フローティングビット(☆☆☆☆) 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 小型ビット 27×4 3 20 60 10 デザートアリーナ②(難易度310)
ディフレクトビット(☆☆☆☆) 600 0 -420 0 0 0 35 光学フィールド - - - - - - グランドスタジアム②(難易度495)
フレア~はEN以外マイルド。スキルも有用で使いやすい。

ヘビィ~は競合の少ない腰で重装備を確保できる。
重装甲持ち装備の数が増えてきたので、他の選択肢と吟味すべし。

南国~は地味にENが少し低い以外は欠点がない。
拾えれば水中戦対策で使えるが、完凸させる程でもない。

下2種は重量0のビット。腰は重たい物が多い関係上、相対的に速度が落ちにくいので、比較するのも手。

フロ~は速度補正&近接補正10&邪魔にならない射撃付き&迎撃持ち。
EN以外、立ち回りが補強されるが、狙って有効に使うのも難しい。

ディフ~は高耐久。照射はまず使わないのでほぼメリットのみ。

Leg

速度にかなり影響を与える。
HPと速度と近接の、どれか欠けるようなパーツが多い。
近接は最大で28あるが高重量&低速。速度を発揮できる装備だと、ほぼ15ぐらいにまで下がる。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
モノノフノグソク(☆☆☆☆) 450 370 290 50 10 20 10 ギフトキャンペーン012
エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 ギフトキャンペーン008
スパインレッグ改(☆☆☆☆) 360 390 280 95 5 25 12 ヴォルカニックアリーナ(難易度50)
メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 パークアリーナ(難易度165)
ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 プレーンアリーナ②(難易度185)
クラウンブーツ(☆☆☆☆) 540 330 120 10 12 18 19 『小さな曲芸師』(難易度185)
ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215)
ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 マーズベースアリーナ(難易度270)
ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
モノノフ~とスパインはカテゴリ内、2位と3位の近接補正。
ただし機動面の性能がよろしくない。
次点との差もそれほどないので、基本的に存在を忘れてよい。

エスニック~とハイヒールは、速度特化の最終装備候補。
後者は、チャレンジのあるサブスト産で、完凸し易い。
前者は、後者よりSPD-10だが、実際の飛行速度に差が出る事がまずない。
超改修完凸でHP+90(ptで実質+150)になる上位互換だが、ギフト産で凸しにくい。
差はわずかな上、将来的な環境の変化(新パーツ追加等)で、地位を失う可能性がある。
それでも現在最強なのは確か。他にバッテリーの使い方がなくなった時に完凸推奨。

メタル~とブライト~は、軽量&高耐久な定番アイテム。
クラウン~はサブスト産で似た性質。ただし低EN。
この3つは最終装備までの繋ぎ候補。

ラミアは高重量&部位最高近接&高耐久。重量級の最終装備候補。
速度面以外は全て最高クラスの、唯一無二のパーツ。

ドラ~は超改修完凸でHP720。最終装備候補。
速度特化以外、コレでいいぐらいには高性能。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011
ナイトグリーブ(☆☆☆☆) 390 510 390 220 10 19 22 重装甲 『迷宮の図書館』交換所(難易度:575)
エア~は迎撃&高水準な性能。迎撃が欲しい時に。
低い近接補正と、何よりギフト産で凸しにくいのがネック。
かなり高身長化するが、格闘機としてはメリットになり難い。

ナイト~は重装甲持ち。超改修完凸でHP640。中量向けの最終装備候補。

BackPack

自機の速度や補正の大部分を占めがちで選択は重要。
リロード式デコイを用意できる唯一の部位。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手
カイゼルブースター(☆☆☆) 850 320 750 320 0 50 5 プレーンアリーナ(難易度5)
リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 サンセットシティアリーナ(難易度25)
エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 ディープシーアリーナ(難易度35)
ギガウィング(☆☆☆☆) 350 1100 200 180 5 35 10 ナイトガレージアリーナ(難易度60)
ワスプフェザー(☆☆☆☆) 370 850 650 90 15 30 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160)
ドラゴンウィング(☆☆☆☆) 600 1000 510 190 5 20 25 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
ドラ~以外、割と序盤で有用装備が出揃う。

カイゼル~は重量格闘機向けの性能で、圧巻の近接50を誇る。
ただしロードエクステンションの存在が、搭載を躊躇させる。
EN720をうまく活かせるアセンを作れるかがカギ。

リトル~とエビル~は、機動関係が優秀で使いやすい。
超改修対応で並~ちょっと硬い程度の耐久もあり、基本はコレ基準でいい。
それぞれ機動重視/耐久重視だが、かなり軽量に仕上げても、機動力の差は6程度。

ギガ~とワスプ~は、カイゼル~をマイルドにした感じだが耐久が激減。
思い切ってない分、逆に採用すべきタイミングが難しい性能。

ドラ~は超改修込みでHP870。中量向け。
+ 付加価値重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - - - - - - ギフトキャンペーン005
ショルダーバインダー(☆☆☆☆) 310 900 450 140 18 12 24 リフレクション - - - - - - ギフトキャンペーン015
アクティブシールド(☆☆☆☆) 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ 0×1 2 - 0 30 裏アリーナ交換所(難易度95)
ランドセル(☆☆☆☆) 410 850 350 180 15 15 30 - デコイ 0×1 2 - 0 30 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145)
ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー
連動レールガン
419×1
69×8
1
8
-
85
75
1
40
-
テンプルアリーナ(難易度190)
ブシンアームズ(☆☆☆☆) 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 ブシントウ 559×1 1 - 240 0 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235)
ボールショルダー(☆☆☆☆) 680 920 450 180 15 22 25 ステルスコート - - - - - - 『雪まつりのひととき』交換所(難易度505)
破邪の巻物(☆☆☆☆) 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ 0×1 2 - 0 30 ディープシーアリーナ③(難易度520)
ミニ~はEN以外高水準。スキルも有用で使いやすい。

ショルダー~はレアスキルのリフレクション持ち。デバフに困ったら。
性能的には低負荷&低近接。超改修完凸で、HP580にはなる。
優先して強化する程の価値はないが、使い道もなくはない。

アクティブ~は、リロード式デコイ付き。重装向け。

ランドセルは、解禁が早いサブスト産。
該当チャレンジの報酬が破格なので、完凸が現実的。
最終装備にはならないが、デコイ付き装備の繋ぎとしては優秀。

ロード~は、被弾時に無敵化して、照射格闘で反撃する。
被弾を無効化して、更には反撃する効果が、強くない筈がない。
重装向けだが、頑張れば中量もギリギリ行けるか。

ブシン~は既に武器でも紹介したが、装備としての性能も見劣りしない。
重装甲背中装備中、最高SPD&最高近接補正。特に近接補正は次点と15差で大きい。
武器なしのサムライアーマーもギフトにあるが、HP低下が重くパッとしない性能。

ボール~はスキルで誘導開始を遅らせられる。→詳細
特にミサイルに強いが、リロード式デコイは全部背中なので、排他選択になる。
ギフト産で似た性能のプロテクターもある。最序盤から使いたいならコチラも。

破邪の巻物は、ランドセルをより攻撃的にした性能。
「高近接補正&低負荷&デコイ」の装備は他になく、解禁が最終盤&高価なので、交換チケットも有り。
イマイチ地味だが、高水準な性能なので、存在は意識したい。
エビルウィングとは、EN250とデコイで選ぶ。

LeftArm

盾は低負荷でも耐久を大きく上げられる。
副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。
耐久向上→近接攻撃チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。
性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。
+ 性能重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 名前
小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 シーサイドアリーナ(難易度30)
ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 フローズンアリーナ(難易度40)
早期解禁&低負荷&高耐久な盾。
+ スキル重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
ナイトシールド(☆☆☆☆) 580 0 -200 150 -5 5 5 重装甲 サンセットルインアリーナ(難易度90)
プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション マーズベースアリーナ(難易度270)
ヒートガード(☆☆☆☆) 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ スノーシティアリーナ(難易度275)
ベーシックシールド(☆☆☆☆) 500 0 0 250 0 0 0 追加弾倉10% リーフアリーナ②(難易度425)
ナイト~は重装甲持ち装備では最軽量。
中量向けの重装甲持ちの他装備を、割と食った感ある性能。
深部サブストでナイト~Bも登場したが、解禁時期の割に性能差は僅差。

プロテク~は低負荷&2コストのスキル持ち。
負荷に対する耐久の伸びが高く、スキル枠の確保までできる最終装備候補。

ヒート~はレアスキル&高耐久。EN盾としては少し重い。
他のヒートボディ持ちは、基本性能を損なって防御偏重の傾向がある。
同スキルを採用するなら、存在を意識しておきたい。

ベーシック~は高重量&補正なし。
弾切れ対策に積んで、近接攻撃チャンスが減る様では本末転倒。
搭載は試合展開を明確に描いた上で。

Sub

枠争い激戦区。
武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。
他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。
+ 速度重視
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手
出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - サンセットシティアリーナ(難易度25)
グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - グランドアリーナ②(難易度75)
ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『夢魔のリング』交換所(難易度245)
ハートのチョコレート(☆☆☆☆) 180 200 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『チョコレート大作戦』交換所(難易度430)
姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 ギフトキャンペーン012
出力強化ユニットⅡ(☆☆☆☆) 0 300 -350 20 0 0 0 - 迷宮の図書館(難易度575)
速度向上は格闘機と特に相性がいい恩恵。
回避力&移動力の上昇→近接攻撃チャンス増加→間接的に火力貢献。
ドリル&パイル&ナックル以外は、近接攻撃の吸い付き(近接攻撃中の移動量)も強化。
後は枠&負荷&スキルで選択。

グラヴィコン~は重量負荷軽減で速度に貢献する。→詳細
大抵の場合で他補助装備より速度が向上する。

出力強化系は、グラヴィコン~と組み合わせたり、軽量に仕上げた場合や負荷がキツイ場合にピン刺しする。

ハートのチョコレートはHP180とヒートがあるので、いっそ重量級で採用するのも手。
意外な場面での搭載で光る汎用性が魅力。

姿勢~は執筆時点で、ハッキリした効果がわからない。→詳細
最序盤から手に入る、低負荷な速度補助なのは確か。
+ 独自研究
説明文は「射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う」。

説明に「射撃時」と書かれているが、移動中、相手に向けて旋回するようになる。
この旋回行動は、ブースト移動の慣性を殺すらしく、EN消費が激しくなる。

射撃前に向き直る効果があるのは、構えのある射撃武器共通。
「向き直り」は0秒ではなく、後ろを振り返るのに、数ミリ秒のタイムラグがある?
予め旋回しておく事で、この向き直りにかかる時間を、低減する効果?

この効果なら、基本的に近~中距離の中でも、高速機向きと言えるかもしれない。
※位置の入れ替わりが激しい為。射撃の構えの追従範囲から抜けられたり、すれ違ってLOSTする危険を減らせる?
+ その他
名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
パワーエクステンダー(☆☆) 0 0 -95 20 0 15 0 - - - - - - - プレーンアリーナ(難易度5)
ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)
リストバンド(☆☆☆☆) 130 0 150 10 0 0 0 - - - - - - - 『散策!フリーマーケット』交換所(難易度625)
パワー~は純粋な火力向上。フラット換算5%相当らしい。
序盤で装備枠が空いてる時や、ENがカツカツな時の穴埋め要員か。

ハイパー~はHP50%以下or時間半分経過で、火力/速度/防御が10%強化。
負荷0で欲しい能力全てが手に入る。あと全身金色になる。
→詳細

リスト~はEN&HPの補強で使う。
優先度は高くないが、投げ物も速度強化も載せないなら使える。
同種の装備にシュシュがあるが、ギフト産で完凸が非現実的。

AI設定

戦闘距離思考

  • メインにした武器が最も活きる距離を考え、距離0~20の中で範囲を調整
一言に近接と言ってもリーチも、回り込み性能も違うので、安易に0を基準にするのは考え物。

鞭等の長リーチをメインにするなら、あえて距離10前後の範囲を確保すれば、敵近接攻撃を躱しながら、鞭の先端当てを狙えるかもしれない。
回り込み性能の高い3段や格闘も、あえて距離を離して、先に振らせて回り込み価値を狙えるかもしれない。
発生の早い一閃や慣性の止まるパイル&ナックルなら、ゼロ距離の方が有利かもしれない。

また、指定した距離を、維持しようとする点にも注意。
お互いのダウン毎に、距離20前後まで離れて仕切りなおすのと、兼ね合いがいる。
0~5だと、中距離から相手の射撃に、まっすぐ飛び込んだりする。
10~20だと、距離を維持できているので、回避行動を優先できるようになる。
ただし離しすぎて、メイン武器を使ってくれなくなるのも困りもの。「ひとっ飛びで近接攻撃に入れる距離」を見極めたい。
距離0~20同士のミラーマッチで、お互いにその場でピョンピョンしたので、20は遠すぎる模様。

敵を倒すゲームである以上、ダメージレースの結果に直結するスキル=強いスキルとなる。
各種、攻撃を実際に無効化するスキルや、火力が上昇するスキルは最優先。
その他、被弾を軽減できる回避スキル等が重要。
スキルの選択基準として、明確に意識すれば、見えてくるものもある……かもしれない。

必須スキル

+ 折りたたみ
  • 剣闘マスタリー(3)
なんと常時火力50%UP。
近接参照なら近接攻撃以外に、投げ物等が強化されるのも利点。

平均参照武器のみのアセンでもなければ当然必須。
ハンマーストンプとハイパーソードは効果対象外なのに留意。

  • アクロバティックアプローチ(5)
被弾の無効化と同時に、一定距離の前身を行う。
チャンスメイクを兼ねる攻防一体のスキル。

戦力差が開く程、防御手段は大事。通称アクロ。
ほぼ必須だが、近接攻撃をはじめ、発動対象外の攻撃が存在する。
特定の相手をメタる場合に限れば、必須でなくなる場面もある。

また、近接育成用では、ほぼ考慮しなくていいが、必ず距離を潰してしまうのが善し悪しとなる場合もある。

  • リアクティブシールド(4)
  • インタラクトリアクティブ(4)
被弾時、一瞬だけ無敵&暫くダメージ軽減。レンブレと併用不可。
レンブレと比べ、発動対象が多い&コスト-1&ワープなし。
ワープが嬉しい効果ではない&コスト差、から基本はリアクティブ搭載。

搭載を見送る理由が全くないので、ある意味、剣闘より必須。
コレより他スキルを優先した場合、かなり不安定になる。

2種類あるが、細かく性質が違う。
どっちがいいとも言い難いので、自分で納得できる方を乗せる。

推奨スキル

+ 折りたたみ
  • 飛翔(1)
移動時に、垂直方向に上昇するベクトルを加える。
接近時の安全なアプローチを支えるスキル。
射撃には仰角の限界が設定されているので、トップアタックは迎撃を掻い潜るのに非常に有効。
逆に近接攻撃は強烈な誘導で、立体的な機動でも、命中が見込める。
何より最初によく食らった「敵LOST→障害物にマーキング→照射で焼かれる」コンボを、高度を取る事で視界を確保&障害物を回避して対策できる。

最大の問題は、うまく着地させる方法がわからない事。
敵をダウンさせたら、着地してほしいが、最適な条件が難しい。
調整は、まず条件なしで運用してみて、敵ダウン後の復帰に、着地が間に合ってないようなら調整。
ちなみに条件チップ系はand条件なので、複数の条件を設定した場合、全ての条件を満たす必要がある。

「EN●%以上」で、飛翔する時間=高さを調整するのが有効。
「敵高度●以下」も相対高度で判定なので有効だが、実際にどの程度の高度なのか怪しい。
ちなみに●部分の単位はcmらしいが、エレクトリアの公式身長は20㎝程。
10ですら大した相対高度ではない事になる。

「敵がダメージ硬直中でない」は、敵ダウン中はダメージ硬直とみなされない=仕切り直しの移動で浮かび上がるので非推奨。

+ √2問題?
完全に余談レベルの話。

その昔、多くのゲームには「斜め移動」というテクニックがあった。
ファミコンレベルのかなり古い時代の、上下左右に自由移動ができるゲームでは広く活用できた。

例えばキャラクタを操作する時に、右に1回動かすと距離1を動き、上に1回動かすと距離1を動くなら。
その動きのイメージは下記だ。

右に動く例
 ○→→→●
   1

上に動く例
 ●
 ↑
1↑
 ↑
 ○

じゃあ、右と上を同時に入力したら、その移動距離はいくらか。

右上に動く例
     ●
    /
1  /
  /
 ○
   1

答えは右にも上にも1ずつ動くので、実際の移動距離は√2≒1.4となる。
斜めに動くと、軸方向に動くより、移動量が大きくなるのだ。
主に敵の攻撃を回避するのに、役立つテクニックだ。

とはいえ、この移動量がおかしいのは明白だろう。
移動距離自体は1が保たれるのが、感覚的には正しい。
なので同時入力の場合、上下左右のそれぞれの移動量を落とすべきだ。
     ●
0.7  /
   /
  ○
    0.7

ゲームが進歩した後、斜め移動というテクニックは、基本的には淘汰された。
※シレン等、形は違えど、性質がわざと残されてる場合もある。

さて、ここで本題。
エレコドは斜め移動こと、√2問題に対応しているのかだ。
水平方向の移動そのものは、3Dゲームとして、対応してるのは明白だろう。
(未対応ならかなりの驚きだ)

問題は、飛翔を採用した時の水平移動距離だ。
もし対応しているなら、上昇するベクトルの強さ分、水平距離の移動量は下がる事になる。
してないなら、直線移動距離は、純粋に増える事になる。

筆者はこの問題を思いついたものの、検証する気がないので謎のままだ。

  • マグネット・フィールド(2)
速度5相当(ステータスの飛行速度ではなく、バトル画面右下の速度)で、敵を引き寄せる。
ちなみに敵が複数いても、ターゲッティング中の敵のみ効果を発揮。
被弾で解除だが、再展開も早いので、「うまく避けられなくて勿体ないし外すか」とは思わなくていい。
ちなみに条件チップ非対応。格闘機相手は逃げて~とかは出来ず、常時発動する。

引き寄せ効果は、近接攻撃と当然相性がよく、結構な速さで距離が詰まる。
クロスレンジになる時間が短縮され、多段攻撃の初段が先端ヒットで、後続がスカる問題を解決する。

相対し得る敵の、速度の上限が高い程、重要なスキル。
アリーナ難易度200以上や、フラット含めたフレマでは、かなり重要度が高い。
安易になくてもいいやと外すと、アプローチの過程と結果が変わる。
ごく一部のアセン以外、ほぼ必須級。

  • ハイパーカウンター(4)
被ダウンから強制復帰して再行動する。通称ハイカン。
ダウンに至った攻撃の被ダメージを無効する効果も持つ。
詳しい事はスキル紹介ページに任せるが、ヒット数の多い攻撃ほど、ダメージ軽減率が高い傾向にある。

ダウンさせられた=敵ENが消耗しているタイミング=反撃のチャンスの筈。
敵距離○以下の条件と併せて、近接攻撃をねじ込めれば、リターンは大きい。
ただし射撃機と違って、位置関係/機動力/武装によって、反撃が安定しない事がある。

ダメージ軽減&チャンスメイクを兼ねた、基本強スキル。
起き上がって、おかわりを貰って、ダウンした時は、泣きたくなるが。

  • 加速システム(4)
格闘機は速度上昇の恩恵が大きい。
近接攻撃自体の開始距離も、速度が乗る近接攻撃の踏み込み距離も、全て速度の影響を受ける。
当然、回避能力も上がるので、近接攻撃までのアプローチも改善される。

火力自体は上昇しないが、近接攻撃の成功率改善により、実質的に火力貢献する。
優先度は高くないが、搭載できれば強力なのも確か。

  • ディフレクトバレット(装備固有)
被弾時に確率で、最大HP2%消費&ダメージ無効&攻撃を敵に反射。→詳細
右手「羽子板」、左手「ディフェンサードリル」に搭載。あと1つあるけど、何の役にも立たないので忘れていい。
自機の射撃が低くても、{反射した弾は相手ステータス依存。
現在HPが2%以下の場合、HPそのままで発動可能の模様。}

  • 被弾の無効化&反射が弱い訳がない。
    • スナライやグレネード等の、主力武器を無効&反射して、敵アセンを崩壊させる場合もある。
      • 射撃付き特攻ビットは反射しても、残弾切れなのか子機から射撃しなくなる。
    • 反射自体がうまく命中しなくても、被弾を無効化できた時点で有用。

  • 気になるHPコストについても、現実的にはほぼ収支プラス。戦力が同程度以下なら、コストとダメージはまず逆転しない。
+ 詳細
  • 仕様上「攻撃力>防御力かつ2.41倍の等比級数」でダメージに影響がある。
    • そもそもHPコストは総HPの2%。HP7500で150。互いの攻撃力&防御力が7000で、威力100のダメージは約155。
      • フラット戦でHP7500は割と多い方&攻撃力/防御力7000はほぼ最低クラス&威力100はかなり低威力。それだけ恣意的な条件で計算してもこの結果。
    • しかも等比級数なので、数字が大きくなれば、更にダメージは加速する。
      • 攻撃9000/防御7000で、威力100のダメージなら約214。同条件で威力200だとダメージ428。ノーマル戦だと尚更。

  • 防御特化アセンや、自身が圧倒的有利な総戦闘力差なら、もちろん違う結果となるが、そんな限定状況は考慮にない。
    • そもそも搭載を検討する状況では、フラット戦やアリーナ攻略等、彼我戦力差が同等以下を前提としている。
    • そして常識的に、近接育成用アセンはリターン重視の為、そのステータスは火力重視となるので尚更、ダメージとコストの逆転が考えにくい。

  • 一応、子機が射撃するタイプの特攻ビットの子弾に遠距離で発動した場合や、一斉射撃等で極端に弾数が多い攻撃の場合、流石に収支はマイナスになる。
    • 直撃ならいずれダウンするのでダメージに上限があるが、反射すると再現なく発動するので、HPが激減する場合がある。
    • ただしそういう状況を、そこまで懸念する必要がない。総じてそうなっても「運が悪かったな」程度。
      • 特攻ビットは回転率/採用率ともに高くない。しかも「遠距離から子弾を反射した」状況が、特に自分が近接育成用アセンの場合に、そう多くあると思えない。
      • 一斉射撃もコストの高さや、主流アセンの採用率等から、遭遇率が高くない。
        • 遭遇しても、弾幕に組み込まれた高速弾を反射して、痛み分けに持っていける。ダメージ交換比率はあってないが。

ときどき条件反射的に否定する人がいるけど、全て聞き流してOK。
「連射武器でも1回ずつ発動するから弱い」とか、ダメージ計算してなさそうだったり、しまいには「アリーナでは開幕ミサイルが40発飛んでくる」とか、ウソついてきたり、まともな意見を見た事がない。

補欠スキル

+ 折りたたみ
  • オーバードライブ(5)
火力20%UP&移動速度20%UPを中心に、全体的な強化の代わりに、20/秒で常時HPが減少する。通称OD。
HP消費と高いコスト、強力な効果を併せ持ったスキル。

火力が20%UP=ダメージが1000→1200になるという事。
HP6000の相手を倒すのに、本来必要な攻撃回数を、6→5回に減らせる。
ダメージ1700出せたなら、同じ相手に必要な攻撃回数を、4→3回に減らせる。
{逆に火力が低いと、攻撃を多く当てる必要があり、結果として敵との対面時間が延び、被弾のリスクが大きくなる。
火力強化による、試合時間の短縮は、あらゆるリスク軽減に繋がるので、勝率向上に直結する。}
また投資的な性質を持ちがちな近接攻撃にとって、リターンを最大化できる点は相性が良い。

{通常戦では特に強力。立ち回りが強化され、大幅な恩恵を受ける。
総戦力が敵を下回ってる場合、対面時間を縮められるのは、かなりの利点。
逆に上回ってる場合、HP消費はほぼノーリスクと言い切っていい。}

ただし{フレマの主流である、フラット戦では、HP減少リスクが軽視できない。
フルタイムで戦闘した場合、ほぼ全HPの1/3~1/4前後の損失となる。}
電撃的な攻撃に成功しなかった場合、リスクの背負い損となるし、フレマの猛者は、そこまで甘くもない。

  • スーパーアーマー(6)
怯み無効化。立ち回りがかなり強化される。
効果の強さはもちろん、AIのSAに対するデフォルトの挙動がヘンなのが最大の強み。→詳細
AIはSA中の相手に対して基本的に、近接攻撃を振らなくなり、距離を取ろうとする。
効果的にもメタ的にも、近接攻撃対策として、かなり強制力がある。

SAの効果中に、攻撃を差し込む必要があるので、基本的に高速機向き。
近接攻撃を無理やり通す事を期待したいが、弾幕に無理やり突っ込めば返り討ち。
反撃ダメージを瞬時に確定したいので、単発ダウン攻撃や、「敵距離○以下」等、アセン知識が求められる。

ときどき「SA中に照射を食らったからダメージ増えた」と言う人もいるが、ダメージは一緒。
ちなみにこの勘違いは、格ゲーにおいて、アーマー効果=怯み無効=ダウンしなくなる→ヒット上限のない攻撃を受けると、無限ヒット化し即死する、という仕様がある為。
エレコドには、怯みと別にダウン値の概念がある為、いつものダメージでダウンする。

  • 追加弾倉10%(3)
投げ物類の友その1。使用回数が実質倍化。
実弾武器を採用した時には、30%も出番があるかも。コストが重いからそこまではいらないかも。
ちなみに発射回数4回が10%と差が出る境界らしい。→詳細
ちなみに条件チップ非対応。複雑なスキルを搭載する時に知ってると便利。

  • リロードUP(2)
投げ物類の友その2。リロードが77%に。→詳細
ちなみに条件チップ対応。変なところに置くと効果がなくなる。

  • 初手警戒(0)
  • 先制攻撃(0)
開始直後の行動。
ハンマーストンプ等、命中が期待できる遠距離攻撃があるなら、先制攻撃が有効。

開幕の敵高速弾から逃げつつ距離を詰めるなら、初手警戒がよさそうに見える。
が、効果時間中に接敵しても、攻撃を控えてしまう。
十分な機動力がある場合には、普通に起こり得るので、思考停止での採用は不可。
また、直進NGがあるなら特に不要。

  • 復帰・回避優先(0)
  • 復帰・攻撃優先(0)
ダウン復帰後の指向。
近接攻撃1本の純格闘機なら迷わず攻撃優先。
ただし牽制用の射撃を持ってる場合、その場から動かず射撃する事が多い。
回避優先は、目の前に無防備な敵がいても、近接攻撃しなくなるので非推奨。

  • SA警戒無効(0)
デフォルトだとSAに対して、逃げorボッ立ちという、あまり有効でない対応を取りがち。
手を出す手段を持っているなら、迎撃した方がいい。

ただしデフォルトの近接攻撃指向の抑制は克服できないので、単発ダウン近接攻撃でのカウンターは期待しにくいらしい。→詳細

  • 直進NG(1)
通常移動による前進時に、指定した値の大きさ分、横方向のベクトルを加える。
100にすると敵を中心に、円を描くような動きになる。
敵の射撃による迎撃に、まっすぐ向かう事故を抑制するスキル。

ショックパルスの登場で、多少陳腐化した。

ただし、問題点が2つ。
1つは、指向を強めすぎると、距離調節の挙動がヘンになる事
(敵ダウン後の仕切り直しで、予定位置への移動を繰り返し、敵復帰後に隙を晒す等)。
1つは、「直進していれば、近接攻撃が間に合った」というシーンを逃す事。

筆者は30~50の範囲で、飛行速度が低い程、強めていくのがオススメ。
また以下の条件判断も有効。
  • 「敵がダメージ硬直中でない」=牽制命中時に距離を詰めて追撃を狙う
  • 「敵距離●以上」=近距離では近接攻撃の発生勝ちを狙う
  • 「敵高度●以下」=飛翔と組み合わせ、相対高度差があるなら迂回しない

調整次第で、勝率に直結するレベル。
立ち回りの大部分に関わる重要スキル。
フラット飛行速度260以下なら、重要度は高い。

  • インファイト(1)
近接攻撃の開始距離を早めるスキル。

実質的に近接攻撃の発生を早める効果があるので、先出し勝ちが見込める。
近接攻撃同士の振り合いの他、射撃による迎撃で構えてる最中の相手を潰す事も。
ただし、格闘機同士の振り合いだと、先出しのせいで回り込まれ負けも。
他にも、逃げる相手に追いつけず、空振りして隙を晒す事もあり得る。

格闘機は、近接攻撃を振らない事には始まらないので、チャンスメイクするスキルでもある。

ドリルとの組み合わせが特にオススメ。
攻撃が出さえすれば強いが、発生前は潰されやすい弱点を補える。
先端ヒットによるカス当たりもない。ドリルなら空振っても、他近接攻撃程は手痛い反撃を受けにくい。

ドリル以外では、長リーチな武器でも有用。
近接攻撃の回り込みは踏み込み後なので、回り込みさせずに叩き潰せるかも。

  • クロスカウンター(1)
敵近接攻撃に対して回り込むスキル。→詳細
後の先を取って、正面から殴り返すスキルではない。
紹介した理由は、名前から効果を勘違いしやすいから。

回り込んだ結果、発生が遅くなり、確定状況を逃す事もありえる。
また、この手の指向性を高めるスキルは、高レベルのAIなら搭載しなくてもそういう挙動をとる
(例:広域回避を載せなくてもジャンプ回避)。

割と存在意義が疑問視されていたが、近接攻撃によるヘビィパイル対策の最後の砦となり、価値が急上昇した。
なお肝心の勝率は、超リーチ&高誘導な鞭系という最高条件でも、限りなく詰みに近い五分。

  • ショックパルス(2)
互いの被弾時に、バックパック以外の飛び道具の誘導を無効化する。

敵アセンの連携を崩壊させる。
ちなみに元から自前の回避能力を持っている高速機よりむしろ、0だった回避能力が向上する、重量級の方が搭載の恩恵が大きい。

こう紹介すると、非常に強そうだが、実際は相性がかなり大きい。
高誘導武器のばら撒きアセンにはかなり強いが、連射武器や高速弾の追撃には、ほぼ意味がない。
どういう戦闘思想か、真剣に詰めて、他の移動制御や回避スキルと、比べてみるのもいい。

またスキル取得に専用の装備が必要でもある。

  • スラッシュエッジ(2)
近接攻撃から遠距離攻撃を発射できるようになる。→詳細
説明にある通り、ハンマー・格闘は対象外。気弾出したかった。

負荷0で遠距離攻撃を追加できるが、リロードが無意味に長く、近接育成用アセンの、コスト枠の自由の無さから、搭載できる状況はかなり限られる。

弾が高性能&丁度同コストのマグネット無しでも格闘直当てが現実的、な点から、クロー搭載の高速格闘機なら一考の余地があるか。

  • チェインスマッシュ(1)
牽制射撃から近接攻撃を狙える。
特にSA警戒無効と組み合わせるのが有効らしい。→詳細

  • アサルトシフト(1)
対象武器を使う場合、余裕があれば欲しい。

  • 覚醒スキル(6)
火力/速度/防御が10%強化。格闘機と好相性の効果。
ただし高コストで滅多に採用できないし、効果は時限制。
特に常時発動&火力20%UPの、ODがコスト-1なのが向かい風。
SAとも同コストなので、多少火力を上げるより、SAの効果を考えた方がいい事も。

その他スキル

+ 折りたたみ
  • ヒット&アプローチ(1)
積極的に前に出る事を指示するスキル。→詳細
名前からして、安全マージンを取るのかと思いきや違う。

ちなみに紹介しているのは、強いからではなく、そもそもAI設定を近距離にしているなら、勝手に近寄るので、搭載意味がないという注意喚起。

使い方としては、距離0~20みたいに広く指定していれば、安全に近寄ろうとするかもしれない。
効果が目に見えにくいので、コストが同じで直感的な効果の、直進NGの存在がネック。

構成例

大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。

構築例は基本的に、最終装備候補で記載している。
その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。
その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。

また、構築可能になる難易度と、強さは比例しない。
アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。
何よりも、基本的には「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。

特に、近接攻撃が成功していたか、は要確認。
接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。
アリーナ攻略では、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。

エビルホーン、デモンテイル、エビルウィング(リトルウィングも可)の、近接特化の軽量装備が早期に揃うので、長い付き合いになる。
最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。

装備の強化はとにかく近接を上げる事になる。
超改修で余った3LV分%サブ枠は、好みで防御/HPに振る。
この辺りの細かい理由は、おまけ「ダメージ調査」で掲載。

対低速/多段近接用ドリル型(難易度0~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - - - - - - - シティアリーナ(難易度20)
衣装 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - - - - - - - ギフトキャンペーン012
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム - - - - - - ギフトキャンペーン011
背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 フォトンビーム
クローバイス
139×4
496×1
16
1
80
-
1
180
20
0
ギフトキャンペーン007
左手 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30)
サブ パワーエクステンダー(☆☆) 0 0 -95 20 0 15 0 - - - - - - - プレーンアリーナ(難易度5)
サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、剣闘、加速、アクロ、覚醒

  • ドリルのSA&巨大判定&大ダメージを頼りにした型。
  • クロー~がギフト産なのを利用して、序盤の敵をいともたやすく粉砕できる。

  • 最序盤で入手できる、装備やスキルでの、構築例を記載。最終装備候補ではない。
    • 最序盤での構築を実現する為、ギフト装備を多用している。
      • 別にギフト装備でなければならない理由はないので、ありもので済ませてもいい。
        • 定番のセーラー服、フォックステイル、妖のぽっくりとか。
    • ↓の「オールラウンド鞭型」の装備品やスキルを見本に、アップグレードしてもよい。
      • ギガンティックバイスが解禁されたら、完全にブレードウィップと交換して微調整した方が早いだろう。
      • 鞭と違ってリロードはないので、追加弾倉とリロUPの分のスキルを、どう使うか。

  • 機動力の低い敵には、ドリルで転ばせる→起き上がりにまたドリル、の攻めがループし易い。
    • 難易度200程度まではかなりの勝率を誇るが、その辺りからは、ドリルの直当てが難しくなってくる
    • フロシュの凍結で無理やり足止めするのも手。ただし機体速度自体を上げた方がいい場合もあるので好みで。

  • 後半でもフォトブレ等の、多段近接攻撃主体の敵には非常に有効。特にリベンジや特定ボス戦。
    • 格闘機ユーザならドリルに運ゲーされた事は誰しもある筈。復讐の時は今。
    • 巨大判定&SA&大ダメージで、多段近接攻撃に対して、メタ的な性質を持つ。
    • 特に壁ボスの1人、ジェノサイド・コアに、KO勝ちが見込めるぐらい相性がいい。

オールラウンド鞭型(難易度0~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) 240 0 -200 230 0 0 0 - ブレードウィップ
ブレード
489×1
405×1
1
1
-
-
240
240
8
0
ギフトキャンペーン014
左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270)
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ 桶(☆☆☆☆) 0 0 -250 55 0 10 0 - 桶 314×1 1 40 60 15 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:5~10
スキル:SA警戒無効、飛翔(敵高度10以下)、クロカン、マグネット、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、ハイカン(距離10以下)、リアクティブ、アクロ

  • 高耐久&高火力と、格闘機らしい要素を詰め込んだ、オーソドックスな型。
    • オールラウンドと銘打っただけあって、全局面的に安定した成果を出す。
      • 最序盤で構築可能=弱い、ではない事がよくわかる。相性はあるが最終盤、フレマでも通用する。
  • 素直な性能なので、シンプルな格闘機構築の、ベースとしても使いやすい。

  • ギフト産で超早期解禁可能な、長リーチ&高威力な、ブレードウィップを中心にした構築。
    • 店売り品で似た性能のものは、難易度570まで待つ事になる。
    • 特に対格闘機戦で、超リーチの優位性は圧倒的。
    • リロードの隙も、自前で補えるので扱いやすい。
  • 腰とサブの投げ物で立ち回りを強化。軽量かつ取り回しがよい。

  • 弾数1のリロード式武器を多用するので、追加弾倉で使用回数を2倍化は基本。
  • 防御系スキル3種で、撃たれ強い。耐えて作ったチャンスで反撃を入れて、押し勝つのが理想。

  • 有力な交換候補は以下。
    • 投げ物→グラコン。短期決戦志向。それでもフラット速度200未満。
      • 本格的に機動力を見直すなら、大人しく他アセンを採用した方がいい。
    • 左手レザブレ。右手も空けて負荷軽減。ただし中庸で、独自性は薄い。

  • オーソドックスな格闘機なので、苦手も当然それに準ずる。
    • 特に天敵の引き撃ち機は、火力の高さによる事故期待しかない。
      • 思ったより粘るが、流石に勝つまで押せるのは稀。
    • 対格闘機では問答無用のリーチ勝ちが強烈。
  • 極端な相性が出にくいので、アリーナ攻略も結構安定。負けたら他のアセンでメタるなんて言うのも有。

オールラウンド急降下型(難易度65~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 パルスホーン(☆☆☆☆) 80 250 220 40 18 18 4 ショックパルス - - - - - - ギフトキャンペーン019
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 - - - - - - - ギフトキャンペーン008
背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
右手 クロービット(☆☆☆☆) 100 80 -150 100 0 0 0 - クロー
クロービット
412×1
335×1
1
1
-
8
240
95
0
18
スノーシティアリーナ(難易度275)
左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270)
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)
サブ リストバンド(☆☆☆☆) 130 0 150 10 0 0 0 - - - - - - - 『散策!フリーマーケット』交換所(難易度625)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、飛翔(敵高度10以下)、直進NG30(敵ダメージ硬直中でない)、リロUP、スラッシュエッジ、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、ハイカン、アクロ

  • 敵の仰角を超える事で、安全を確保する「高跳び」戦術の近接版。
    • 接近までの「アプローチを安全にする」のが目的で、滞空し続ける事は考えない。
    • 最低限の高度/滞空時間を確保できる程度のENと、捕まえに行く速度を確保。
  • 超軽負荷&高火力&奪ダウン力が高い、と投げ物は高跳びと高相性。
    • 更に剣闘の火力&誘導強化でダメ押し。有利ポジション&高火力で、差し合いを有利に進める。

  • 投げ物以外の装備に依存しないので、構築は結構早いし、派生先のアセンもかなりある。
    • 構成を変えた場合、搭載スキルの調整は重要。

  • クロービットは遠近両用の万能武器。
    • 高速格闘機のクローなら、マグネット無しでも生当てを期待でき、スキル枠を開けられる。
    • 代わりのスラッシュエッジで、手数を確保できる。

  • 当アセンでは、ショックパルスを頭で確保してるのが特徴。
    • 投げ物の中では回転率がマシな投げナイフや、クロビとスラッシュエッジで、ショックパルスの発動と効果中の追撃を狙う。
    • 軽量な装備で揃えた事で、副次的に加速系のサブ無しでも、高速にもなっている。代わりにHPは少し低め。

  • 武装の交換候補筆頭は注射器こと、右手ハイパーインジェクション。
    • 毒デバフによる役割破壊が強烈。高火力&高速発生&単発ダウンで、取り回しも便利。
    • スラッシュエッジ→マグネットに戻して、上空からループ性のある毒で攻める。
  • サブのリストバンドは、速度が十分&行動の余裕確保&HP補強での搭載だが、交換も考えられる。
    • 有力なのは出力強化Ⅱ。グラコンはEN低下が激しく善し悪しあるので、バランス重視。特に行動回数に直結するENは軽視できない。
    • エクステンダーは結構重い。それなら補正目当てで桶&セイバーエッジの方がマシだが、ショックパルスとの相性が悪い。

  • 特別な苦手は持たないが、強味を失う組み合わせが存在する。
    • 同じ高跳び相手だと、戦術的な強味がない。
    • 自分以上に足回りがいい相手は、ジリ貧になりがち。
    • 格闘機とのミラーマッチは、完全に運ゲー。まぁ仕方ない。

阿修羅トナカリバー型(難易度175~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 デュエルヘルム(☆☆☆☆) 770 0 -250 350 0 20 40 - - - - - - - ルインコロシアム(難易度175)
衣装 ナイトメイル(☆☆☆☆) 750 100 300 150 10 22 25 - - - - - - - 『迷宮の図書館』交換所(難易度575)
腰部 ヘビーオプション(☆☆☆☆) 700 600 300 360 10 10 30 迎撃システム - - - - - - マーズアリーナ①(難易度260)
脚部 トナカイのソリ(☆☆☆☆) 370 950 300 320 12 12 14 - ソリアタック
ギフトミサイル
405×1
153×6
1
30
-
20
66
120
32
-
ギフトキャンペーン015
背中 阿修羅アームズ(☆☆☆☆) 280 1150 220 400 10 20 20 阿修羅システム アシュラブレード 559×1 1 - 240 0 ギフトキャンペーン006
右手 グランドキャリバー(☆☆☆☆) 0 0 0 235 0 0 0 - グランドキャリバー
ハイパーソード
426×1
489×1
1
1
-
-
240
20
0
25
『エレコドクエスト』交換所(難易度175)
左手 シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355)
サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) 0 0 -250 160 0 10 0 - ハンドアックス投擲
ハンドアックス
314×1
370×1
1
1
40
-
60
120
15
0
ギフトキャンペーン006
サブ レーザーアックス(☆☆☆☆) 300 0 -300 320 0 0 10 - レーザーアックス 489×1 1 - 240 0 イリュージョンシティ(難易度225)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:0~20
スキル:SA警戒無効、右手武器頻度100%、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、レザマス、リアクティブ、ハイカン、アクロ

  • ソリの自動前進で、エクスカリバーを押し付けつつ、阿修羅で防御も万全。仕様を完全に悪用利用した、近接育成用のガチタン。
    • 射撃のガチタンと比べ、ステータス&格闘機迎撃で、違いが顕著。
      • フラットでHP10149&防御9510&格闘10341の圧倒的ステータス(全装備カンストで、攻撃全振り&サブHP振りの場合)。
      • 自動前進で重量級の踏み込みの弱さをカバー。ENドリル等の突進速度が一定の武器は、むしろ軽量級より早くなる。
  • 戦法はひたすら照射を押し付け、近寄られたら暴れるのみ。
    • いわゆる「ぶっぱ」による事故期待だが、「最高クラスの火力でリターン極大」「耐久を盾に繰り返す」と、事故を大規模化&必然化するという迷惑極まりない思想。
    • さり気なく、ソリ付属のミサイルも、相手の防御スキルを剥ぐのに役立つ。
  • 3つの必須パーツの入手時期の関係で、割と早い時期に構築可能。

  • 照射+ソリの特殊性は以下。
    • 外した照射を180度近い回頭から、再照準・再誘導するように見える現象。
      • 実はコレ、背向けに近い位置関係から照射を撃った場合、ソリの旋回低下のせいで、回頭完了前から照射が漏れていて、向き直ってから撃つのが、撃ってから向き直るようになっただけ。
      • 再照準・再誘導ではなく、薙ぎ払いというべき内容。照射の射程をそのまま振り回すので、凄まじい攻撃範囲を持ち、圧倒的命中性を誇る。
        • ただし、持続時間から最小ダメージしか発生しない模様。おそらく威力の10~20%*同時発射数程度。
        • 向き直った後の誘導で拾えればいいが、発動条件が「背向け」。つまりは「ダウン→あらぬ方向に前身→復帰」や「近距離で激しく位置が入れ替わる状況」での使用が考えられる。特に後者だと位置関係的に、追従し切れない場面が多い。
    • 自動前進しながら撃つので、突進速度6のENドリルともみなせる。「遠距離にも届くぐらい超長リーチで、発生も早くて、高威力な近接武器があったらいいのに」という、夢物語を実現してしまったと言える。改めて考えたら、照射ってこんなに強いのか。

  • その他の細かい説明は以下。
    • 他の各部位は、だいたいステータス重視で選択。
    • 腰のヘビーオプションは迎撃&高HP&高防御&近接も十分。
      • 迎撃がいらないならドラグーンに変更も有。ENが欲しければナイトソードも。
    • 左手のシザーシールドの内蔵武器は近接扱いなのでHP増加の対象。
    • レーザーアックスは防具として利用。HP全振りでHP680&防御10。
    • ハンドアックスは一応攻撃手段として搭載。いらないならツインエッジでHP700&防御5が有力。
    • スキルは右手頻度100&レザマス&リロUP&追加弾倉で、とにかくエクスカリバーの直撃を狙う。

  • 色んな敵と渡り合える万能型。アリーナ攻略にもかなり有望。
    • 対軽量級は相性自体は悪いが、事故らせ力が極大なのでかなり得意。
      • 敵の勝利条件は、この耐久を削りきるまでの間、ミス無しで立ち回る事。それは辛い。
    • 対重量級は最高の相性。ステータス&照射の火力で、ダメージレース勝ち。
      • このタイプは戦闘距離の決定権がない為、近接攻撃を押し付けやすいのもかなり有利。数回でも通れば十分。
    • 対中量級は相手次第。このタイプに遠距離から、高火力武器を差し込まれるのが1番辛い。
      • 尤も相手側も相当辛い思いをしてる筈だが。
    • 対格闘機は発生負けで辛いかと思いきや、結構殴り合える。自動前進が悪さをするのか、思ったより暴れが通る。
      • リーチ負けしてると辛いが、ダメージ交換そのものは得意。よほど下振れしなければ大丈夫。
  • 一番の問題点は外見だろう。どう整えてもイロモノになる。

差し合い特化重量型(難易度190~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30)
衣装 ナイトメイル(☆☆☆☆) 750 100 300 150 10 22 25 - - - - - - - 『迷宮の図書館』交換所(難易度575)
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - ブラストキック 489×1 2 - 70 25 パークアリーナ②(難易度465)
背中 ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー
連動レールガン
419×1
69×8
1
8
-
85
75
1
40
-
テンプルアリーナ(難易度190)
右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 グラヴィトンハンマー
ハンマーストンプ
475×1
419×1
1
1
-
-
240
0
0
15
ギフトキャンペーン012
左手 シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355)
サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65)
サブ 桶(☆☆☆☆) 0 0 -250 55 0 10 0 - 桶 314×1 1 40 60 15 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:0~10
スキル:SA警戒無効、飛翔(敵高度10以下)、右手頻度100(敵ダメージ硬直中)、リロUP、ショックパルス、追加弾倉10%、剣闘、ハイカン、リアクティブ、アクロ

  • 無敵化&ENドリルで反撃の、バイクを中心に、各種無敵に防御を任せて全力で殴る型。
    • いわゆる「重装格闘」。格闘機から速度を捨てるという、コロンブスの卵的なアセン。
      • 重量面での制約がない為、アセンの幅が非常に広い。
    • 通常の格闘機に比べ、中距離以遠の差し合いで、有利を取りやすい。

  • 各種投げ物が立ち回りの要。牽制兼メイン火力。
    • 近接攻撃を能動的に当てられない為、相手の防御スキルを剥ぐ手数は必須。
    • サブは近接補正もあるので、攻撃のリターンが上がる。攻撃こそ最大の防御。
  • 右手の候補は数あるが、ハンマーの独自性は魅力的。基本的にストンプ目的での採用。
    • 飛翔とアクロやバイクで、位置関係が乱れるので、俯角がないのは好相性。
    • 3段はほぼ使えないが、アクロで飛び出た瞬間に殴れれば大リターン。

  • 装備の交換候補は以下。
    • 脚部ブレードキック。追加弾倉対応ブラストキックで近接拒否ができる。装備性能が低いのが難点。
    • 脚部ラミア。無機能&高重量&高性能。対格闘機が目に見えて弱まるのが難点。
    • 右手ヘビィパイル。対格闘機の迎撃優先型。引き撃ち機に対して無力なのが難点。
    • 右手グランドキャリバー。近接参照照射が撃てる。割と全局面対応型で、特に戦闘力が高くなるほど有効。
    • 左手チャクラムシールド。対格闘機への対策兼、中距離での牽制手段。遠距離戦で機能しないのが難点。
    • 左手ディフェンサードリル。重量級の踏み込みを補う一定の突進速度&反射スキル。耐久力と負荷が悪い&使用頻度が低いのが難点だが、アセンの主旨とは合ってる。
    • サブ手斧/セイバーエッジ。課題の手数を強化できる。

  • スキルは、右手頻度100とショックパルスをいじる余地があるが、代わりを探すのも難しい。
    • 右手頻度100。ストンプ前提。付け替えれば不要。
    • プロテクション。割合防御かつ特に燃焼効果の射撃は数が多いのが利点。ただし発動しない攻撃には無意味。
    • ショックパルス。投げナイフ系以外の投げ物との相性が悪い。
    • 広域回避。発動対象が限られるのが難点。
    • マグネット。対引き撃ち機はともかく、対格闘機だと地獄。
    • 回避優先。中距離でフラフラして高度を取るかもしれない。能動的回避力が期待できないのが難点。

  • 対格闘機が機動力の低さから苦手。近接攻撃の間合いでの戦闘は絶望的。
    • 中距離以遠で迎撃できるか、暴れが成功するか、の勝負になる。
  • 対引き撃ち機は不利であるという前提の上で、ある程度耐性がある。
  • アリーナ攻略ではこの型も安定している。攻撃の無効化手段が豊富かつ、中距離での火力が高い。
    • ただし本気セラフィータをはじめとした、定期的に登場する高速格闘機相手は明確に不利。

高速ガン攻め型(難易度195~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 パルスホーン(☆☆☆☆) 80 250 220 40 18 18 4 ショックパルス - - - - - - ギフトキャンペーン019
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 200 100 200 0 10 10 25 - ヒートシューター 73×7 7 70 3 4 ギフトキャンペーン011
脚部 エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 - - - - - - - ギフトキャンペーン008
背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270)
サブ 忍者刀(☆☆☆☆) 0 0 -200 100 0 0 0 - 忍者刀 419×1 1 - 120 0 ナイトテンプルアリーナ(難易度195)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)
サブ リストバンド(☆☆☆☆) 130 0 150 10 0 0 0 - - - - - - - 『散策!フリーマーケット』交換所(難易度625)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、復帰・攻撃優先、飛翔(高度10以下)、ヒット&アプローチ、マグネット、剣闘、リアクティブ、ハイカン(敵距離10以下)、アクロ、OD

  • 高回転の追従ビットに牽制を任せ、ひたすら一閃を狙う型。
    • 足の止まらない牽制で相手を追い詰め、一閃で仕留める。上振れした時は圧倒的な強さ。
    • 腰装備を中心に低耐久なので、ピンチに陥りやすいが、連続で一閃を決めての大逆転も。名勝負メーカー的なところも特徴。

  • 有力な装備交換候補は以下。
    • 左手レザブレ&サブグラコン。フラットでEN-70&SPD+20程度の差。
    • ドレサイ。通常戦での使用を想定。特に毎日のスタミナ消費や、エンドコンテンツ攻略に向く。
      • 特にデイリー消化では、ダメージ確定が早い一閃=ダウン~復帰のサイクルを早くできる&ドレイン効果=スタミナ消費を抑えられる。
        • 事故ると全く当たらないので、特に引き撃ち機とは相性が悪いが。
    • 鋼の拳とチニウエタヤイバも一応の候補。対引き撃ち機メタで、相手の近接対策次第だが、ボコボコにする事も。
    • 腰の交換は非推奨。牽制手段がないと、格闘機が苦手な状態で詰みやすい。

  • 追従ビットはスキルが乗らないので、追加弾倉やリロUP分を浮かせられる。
  • スキルのマグネットは、速度特化なので不要に見えるかもしれないが、強く推奨。
    • 特に引き撃ち機に対して、近接攻撃の命中率が大違い。
  • ODとヒット&アプローチが交換候補。
    • 加速システム+ショックパルスで頭ブレードアンテナが候補か。
    • SAも検討できる。怯み無効で作ったチャンスで、一気に肉薄する。格闘機ミラー戦で、近接攻撃はSA中の敵に使用率が下がるのも利点。
      • しかしショックパルスの発動条件は「ヨロケ」なので、微妙に食い合わない。

  • 強味は圧倒的だが、弱点も露骨。低耐久で事故に弱く、ENがカツカツで息切れしやすい。
    • 特に天敵は格闘機。ダメージ交換になりがちで、低耐久な分リスクが大きい。
    • 自分の近接攻撃が外れた理由が、わからないような状況多数。仕様なので文句をつけても仕方ない。
    • 他にも引き撃ち機や一斉射撃等、格闘機が苦手なアセンは普通に苦手。
      • 運次第でかなり追い詰める事もあるが、不利なものは不利。
  • 一閃なので、旋回戦だと空振りやすいのも弱点。
  • アリーナ攻略では安定性がないものの、大物食いを達成しやすい。
    • 総戦闘力が100万単位で負けていて、まともな攻略が厳しいと感じた時の手の1つ。

筋肉爆撃機型(難易度290~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 ブレードセンサー(☆☆☆☆) 240 190 350 30 16 32 14 - - - - - - - 『タマと新装備』(難易度465)
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017
脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - ブラストキック 489×1 2 - 70 25 パークアリーナ②(難易度465)
背中 手裏剣(☆☆☆☆) 600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 手裏剣
デコイ
314×1
0×1
3
2
20
-
60
0
15
30
アイランドコロシアム(難易度430)
右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 グラヴィトンハンマー
ハンマーストンプ
475×1
419×1
1
1
-
-
240
0
0
15
ギフトキャンペーン012
左手 クロービットL(☆☆☆☆) 100 80 -150 100 0 0 0 - クロー
クロービット
412×1
335×1
1
1
-
8
240
95
0
18
ホットスプリングアリーナ(難易度290)
サブ セイバーエッジ(☆☆☆☆) 0 30 -255 55 0 10 0 - セイバーエッジ 314×1 1 40 60 15 ギフトキャンペーン023
サブ 桶(☆☆☆☆) 0 0 -250 55 0 10 0 - 桶 314×1 1 40 60 15 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、飛翔(敵高度10以下)、直進NG50、右手武器頻度100(敵ダメージ硬直中)、回避重視、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、ハイカン、アクロ

  • 敵の仰角を超える事で、安全を確保する「高跳び」戦術の近接版。
  • 「オールラウンド急降下型」の派生アセンで、より滞空性を重視した変更。
    • 高誘導武器の複数搭載と、EN総量を重視した結果、速度を失っている。
    • 桶の解禁時点で構築可能とも見做せるが、十分な弾幕の形成には左手クロビを待つ必要がある。

  • まず自機が高空にある前提から始まり、そこで有効な武装を選ぶという順番な為、武器ありきではなく、防御重視・受動的なアセン。
    • 高空が有利なのは対射撃機に対してであり、対格闘機に戦術的優位性がないのが難点。

  • 装備交換は、武装とENのトレードオフ。
    • 腰レッグナイフシースは、敵と同高度前後になった場合の牽制手段として有用。
      • 交換候補は、EN重視のリボンブースターと、汎用のデモンテイル。
    • 足ブレードキックは、敵格闘機の迎撃用。交換した場合、迎撃は近接武器による暴れのみとなる。
      • 交換候補は、落下速度半減のフライトフロートか、汎用のドラグーンレッグ。前者はフラットで速度が10落ちる。

  • 弱点はアセンの強味が全く活きない対格闘機戦。
  • 対射撃機戦の成績も、純粋な高跳び型より劣る。特に戦闘距離が縮まると、高度があってなくても近接武器を振るので事故る。
  • しかし万能型なので、極端な苦手もない。対格闘機戦で大金星を挙げるパターンだってある。
  • どちらかというとエンドコンテンツ攻略向きで、裏アリーナ突破後のノーマル戦を見据えた構築となる。具体的にはウォーターバトルの高次周用。

お願いディフェンサードリル型(難易度620~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 パルスホーン(☆☆☆☆) 80 250 220 40 18 18 4 ショックパルス - - - - - - ギフトキャンペーン019
衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290)
腰部 ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
脚部 エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 - - - - - - - ギフトキャンペーン008
背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35)
左手 ディフェンサードリル(☆☆☆☆) 200 0 -550 420 -5 0 0 ディフレクトバレット ディフェンサードリル 447×1 1 - 180 0 ハイランドアリーナ②(難易度620)
サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)
サブ リストバンド(☆☆☆☆) 130 0 150 10 0 0 0 - - - - - - - 『散策!フリーマーケット』交換所(難易度625)

距離:0~5
スキル:SA警戒無効、復帰・攻撃優先、飛翔(高度10以下)、インファイト、マグネット、剣闘、リアクティブ、加速、ハイカン(敵距離10以下)、アクロ

  • 左手のディフェンサードリルを全面に押し出し、リターンを極大化&敵射撃をスキルで無効化する型。攻防の要は左手1本。
    • 極めてシンプルな構成だが、意外なぐらい強い。
  • 実は「高速ガン攻め型」の派生アセンとなる。
  • 必須アイテムの解禁がかなり後半だが、逆にソレ以外の部位は、入手や代替えが容易。
    • チケットで早期交換すれば、相当序盤に構築可能。

  • SA&超巨大判定&超火力。通らばドリルは、全アセンがやられて嫌な事筆頭。
    • この戦法の有効な対処法は逃げる事。でもドリル以外捨てて、加速システムまで積んで追う。
    • 飛び道具等の搦め手すら持たない。そんなもので足を止める暇があるなら、ひたすらドリル。すぐさまドリル。

  • 防御は全てスキル任せ。特にディフレクトバレットは特筆。
    • 格闘機とはかなり高相性。詳しくは当ページのスキル紹介部分で紹介。
    • 被弾無効化&反撃が弱い訳がない。HP?くれてやれそんなもの、どうせあぶく銭だ。
    • HP以外の元手なしに、飛び道具を確保。攻防一体のスキルなの点は忘れてはいけない。

  • 有力な装備/スキルの交換候補がほぼない。元アセンにあった候補は、だいたい不要。
    • ドリルにSAついてるし、加速がないと引き撃ちに追いつけないし。
    • 反射がいらなければ、右手ギガンティックの出番。飛び道具を一方的に打たれるハメになるので推奨しないが。

  • 高速の引き撃ち機はかなり苦手。反射が悪さすれば、かなり追い詰める場合もあるが偶発的。
  • 逆に中量級以下は、かなり期待値が高い。
    • 天敵ヘビィパイルやガチタン等、ドリルのリターンなら希望がある。

仮想敵・重装一斉射撃機(難易度65~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 ルナティックアイ(☆☆☆☆) 700 0 -180 320 30 0 30 - - - - - - - スターライトアリーナ(難易度65)
衣装 Gバースト(☆☆☆☆) 620 0 0 150 20 20 20 追加弾倉不可 Gバースト 440×1 1 - 20 80 裏アリーナ交換所(難易度95)
腰部 ビットコンテナ(☆☆☆☆) 220 100 -285 850 20 0 10 - ハイパービット 62×24 18 - 0 30 ナイトガレージアリーナ(難易度60)
脚部 デッドリィコ―ド(☆☆☆☆) 910 250 200 400 15 10 20 - - - - - - - フレイムコロシアム(難易度340)
背中 タイラントエクステンションII(☆☆☆☆) 600 500 360 400 25 25 25 重装甲 デストロイミサイル
デストロイレーザー
139×12
489×2
60
2
14
-
70
12
-
12
地下水脈(難易度420)
右手 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 400 0 0 1200 0 0 0 パージ可能 グレネードキャノン 384×3 24 70 15 - イリュージョンヴィレッジ(難易度230)
左手 フィンガービット(☆☆☆☆) 400 0 -500 280 0 0 0 - フィンガービット
フィンガービーム
335×1
108×5
1
10
5
80
95
2
18
40
ナイトフォレストアリーナ(難易度380)
サブ マニュピレートガード(☆☆☆) 220 0 -220 120 10 0 5 - - - - - - - サンセットプレーンアリーナ(難易度10)
サブ 垂直ミサイル(☆☆☆☆) 0 0 0 235 0 0 0 - 垂直ミサイル 153×6 42 20 120 - 『タマの帰省』交換所(難易度135)
サブ ハートのチョコレート(☆☆☆☆) 180 200 -800 20 0 0 0 ヒートボディ - - - - - - 『チョコレート大作戦』交換所(難易度430)

距離:20~40
スキル:SA警戒無効、復帰・攻撃優先、バレットセーブ[2]、反応射撃、右手武器優先(100)、サブ優先-100(垂直ミサ用)、オートランチャー、リロUP、追加弾倉10%、リアクティブ、ハイカン、一斉射撃

  • 回避困難な一斉射撃タイプ。近づかない事には始まらない格闘機の、代表的な天敵。
    • 特に自分で運用する事で、「されたくない事」を理解するのは重要。
  • やられる前にやれ、がコンセプト。
  • 強さがアセンの完成度に完全に左右される。

  • 耐久力はステータスや防御スキルに任せて、ひたすら攻撃に徹して、ダメージ交換を強要する。
  • 左手指ビは代表的強武器。武装として回転率以外は高性能&高耐久。
  • ビットと垂直ミサ~は、本体と時間差で攻撃するのが強力。
    • 他武器との連携はもちろん、被弾でも痛み分けに持っていったり、ミリ削りに使える万能武器。
  • 照射も高火力&瞬間着弾&持続で高相性。追撃、ブッパ、格闘機への事故期待と、こっちもマルチに活躍。

  • カスタマイズの幅が非常に広く、色々なパターンが考えられる。
    • 必須パーツと言えるものの定義が難しく、究極的には頭部ぐらいしかない。
    • 一斉射撃のトリガーなので、右手の継戦能力は必須。
  • 一斉射撃の定番、ガトリング&マルチオプションはもちろん候補。
    • 2枠で高速弾&連射&誘導弾の弾幕が張れ、トリガーの右手が弾数豊富と大安定。
  • 武器の候補は数多い。マルチプルランチャー、ヴァリュポ改、クレッセントビット、光の弓、フロシュ等。
    • 定番のロケット花火は、一斉射撃だと存在感を出しにくい。悪くもないが。
  • 衣装は内蔵武器が優秀なものもあるが、オメガボディは耐久、アームドカイゼルは補正とデメリットが辛い。
  • サブ枠はあえて防御系の選択肢もある。オールエクステンダー、ハイパーモード。

  • スキルは核となる一斉射撃&右手頻度100は当然必須。
  • 防御系スキルは載せない理由がないのでこれも優先。ただしアクロは戦闘距離的に、発動後にそのまま捕まりがちなので、優先度が下がる。
  • 変わり種はオートランチャー&垂直ミサ~優先-100。
    • 素で撃つ場面がかなりある&硬直が長いので、封印も兼ねて、他行動中に撒く&時間差攻撃。

  • ショックパルスの存在は意識したい。連携の前提が破壊され、アセンが崩壊しかねない。
  • 基本的には、火力を高め、単発のリターンを重視する、のが対策になる。
    • 連射は密度が重要で、マシンガンなら後続もそのまま当たるが、ライフルはまず当たらなくなる。
    • 垂直ミサイルは思いっきり影響を受ける。全く命中しなくなると思っていい。気になるなら差し替え。

  • 弱点はもちろん最低の機動力。戦闘距離は相手が主導権を持つので、万能の対応力が必須。
    • 上空に有効な攻撃は少ないので、近寄られる前に落とせないと危険。正面から近づかれる様では論外。
  • 抱える課題は、弾幕の厚みと火力の両立に尽きる。
    • どれだけ矛盾なく、攻撃を組み合わせられるか。アセン知識が問われる。

仮想敵・高速引き撃ち機(難易度75~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 パネルセンサー(☆☆☆☆) 220 200 380 20 10 12 10 - - - - - - - パレスアリーナ②(難易度600)
衣装 カウガールスタイル(☆☆☆☆) 455 235 295 20 25 20 12 - - - - - - - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375)
腰部 フォックスブースター(☆☆☆☆) 520 890 300 150 14 12 25 光学フィールド ホーミングレーザー 59×9 18 20 360 20 ギフトキャンペーン012
脚部 エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 - - - - - - - ギフトキャンペーン008
背中 シルフィードフェザー(☆☆☆☆) 190 1040 250 200 21 15 19 - 背部レーザーキャノン 209×2 8 80 3 12 ギフトキャンペーン021
左手 レドームシールド(☆☆☆☆) 575 0 -500 50 10 0 10 - - - - - - - ムーンベースアリーナ(難易度215)
サブ ロケット花火(☆☆☆☆) 0 0 0 20 0 0 0 - ロケット花火 209×1 1 40 70 8 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475)
サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:20~30
スキル:SA警戒無効、飛翔(敵高度10以下)、回避重視、バックパック使用頻度100、リロUP、追加弾倉10%、リアクティブ、ハイカン、アクロ、コンセントレーション

  • 高速引き撃ちタイプ。近づかない事には始まらない格闘機の、代表的な天敵。
    • 特に自分で運用する事で、「されたくない事」を理解するのは重要。
  • 火力&機動力の両立がコンセプト。フラットでEN191/飛行速度227。

  • 使用頻度100で「背中を撃ち切る→腰とサブを撃ち切る→また背中を撃つ」ループを繰り返す。
    • とにかく背中が高威力&高速&弾判定巨大&低ダウン値で強烈。
      • 高速で下がりながら、巨大弾を垂れ流すのは、格闘機にとって死活問題。
      • 低ダウン値なので追撃までもらうと、一瞬で体力を半分近く持っていく。
  • 腰は射撃機の代表的クソ装備。しかも装備性能まで最高クラス。
    • 内蔵武器がフラット戦だと、地形にぶつけて消す以外に有効な対処法がない、鬼の押し付け性能。
  • ロケット花火も射撃機の代表的武器。今時のフレマでは、飛んでこない方が稀な採用度。
    • 高命中&低ダウン値&高火力&高回転と全く隙がない。
  • 遠距離で特別機能する武器を持ってない為、距離20~30程度が適距離。
    • 格闘機をいじめる為だけなら、距離40固定も有り。

  • 引き撃ち機は機動力を損なわない為に、アセン自由度が低く、装備交換が難しい。
    • 特に重量200を超える武装は、飛行速度の低下が顕著。
      • 右手羽子板。スキルが目立つが、武器性能も一級品&軽量。命中率は下がるが、回転率は高い。
        • 役割はロケット花火と被る。背中据え置きなら、リストバンドに交換。背中のリロードが長いなら続投。
      • 背中ヴァリュポ改。散弾と照射が全距離対応で強い。攻撃1つ1つの命中率は高くなるが、回転率は劣る他、装備性能は下がる。
        • 照射そのものの特性と、武器性能が相まって強烈。特に遠距離での命中率は特筆。
  • スキルは鉄板防御スキル&リロUP&追加弾倉&飛翔を除いて6余る。
    • OD、弾幕射撃、加速が候補。
    • ちなみにほとんどの照射に、コンセとODは効かないらしい。背中ヴァリュポ改交換時には注意。レザマスが候補か。

  • 弱点は耐久力。事故った時に一気に崩れがち。
    • また撃ち合いでは、"引き撃ち"という強みが消える。
      • 特に重量級の一斉射撃機とは、耐久面と弾幕の投射量で、負けた状態での対面となる。
  • 引き撃ち機の課題は、「機動力を保ちながら、ダメージレースを優位にする事」となる。
    • 耐久力、機動力、火力の、何を重視するか、何を切り捨てるか、センスが問われる。

仮想敵・ガン逃げ軽タンク(難易度575~)

+ 折りたたみ
部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手
頭部 クラーケンクラウン(☆☆☆☆) 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 - - - - - - スペースポートアリーナ①(難易度355)
衣装 祭装束(☆☆☆☆) 580 90 200 10 8 8 30 - - - - - - - 『納涼花火大会』交換所(難易度335)
腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 200 100 200 0 10 10 25 - ヒートシューター 73×7 7 70 3 4 ギフトキャンペーン011
脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515)
背中 セイレーンG(☆☆☆☆) 600 1050 550 200 5 5 42 - セイレーンビット 45×32 4 - 0 30 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235)
右手 クロービット(☆☆☆☆) 100 80 -150 100 0 0 0 - クロー
クロービット
412×1
335×1
1
1
-
8
240
95
0
18
スノーシティアリーナ(難易度275)
左手 パルスシールド(☆☆☆☆) 480 0 0 160 0 0 10 - パルスバレット 69*12 6 20 60 7 和室フィールド(難易度575)
サブ ポイズンシュート(☆☆☆☆) 0 0 -390 0 -5 -5 0 マジカルウェポン ポイズンシュート 55*12 12 13 70 25 ヴィレッジアリーナ(難易度100)
サブ シーカーライト(☆☆☆☆) 0 0 -600 0 -5 -5 0 マジカルウェポン シーカーライト 45*24 3 - 0 30 バトルアクアリウム(難易度655)
サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455)

距離:30~40
スキル:SA警戒無効、飛翔(敵高度10以下)、サブ使用頻度-100(ポイズンシュート用)、オートランチャー、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、ハイカン、アクロ

  • 防御と機動力を重視した軽タンク型+自動攻撃武器でのガン逃げを図るタイプ。
    • 特に自分で運用する事で、「されたくない事」を理解するのは重要。
    • 生存力を徹底的に重視したタイプ。格闘機とはあらゆる意味で正反対に位置する。

  • 軽タンクの中でも、更に特殊な武装群なので、アセン自由度はかなり低い。
  • 腰の追従ビットは自動射撃の中では高回転率&低HP。アセンの要でありながら弱点であるという矛盾した存在。
  • 背中と左手はコレしかないというレベルで、アセンとマッチ。
  • 右手は軽量&特攻ビット&対近接迎撃を兼ねる生命線。これも高いレベルでマッチ。
  • サブ魔法群は重量0で要求とマッチ。攻撃力マイナスは受け入れよう。
    • 火力に期待できないので毒デバフはとにかく重要。あらゆる意味で高いシナジー。
    • シーカーライトはビット系でもある為か、強化が通常防具と同じ。防御全振りで更に硬く。
  • ハイパーモードは持久戦に持ち込む本アセンとは当然高相性。防御&速度10%UPを十全に活かせる。

  • 弱点は決定力の無さ。火力のなさもそうだが、そこまで高速でないのも辛い。
    • 生存率はかなり高く、戦い方も安定しているが、対面時間の長さのせいで、逆に事故りやすい。
    • また撃ち合いになった時に、特別な強味がなく、ジリ貧になりがち。
    • 対格闘機には嫌がらせの極致みたいな存在。逃げながら攻撃してくるわ、普通に殴り返してくるわ、硬いわ。
      • 当アセンでは水中適正も持っているので、深海にご招待は強烈。
  • 軽タンクの課題は、「アセンコンセプトを守りつつ、有効な攻撃手段の確保」だろう。

おまけ

検証:ダメージ調査

長いので、結論だけ抜き出すと以下。
調査方法と結論に至った理由は各折り畳み参照。

  • フラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。
    • 攻撃力+712=実ダメージ+11.08%相当。
    • 防御力+712=実ダメージ-4.58%相当。
  • ダメージへの影響は、攻撃力>防御力の等比級数。同値でも増減量に、約2.41倍もの差がある。
    • 装備選択ももちろんだが、強化ポイントの割り振りで特に重要。
  • 余談だが、HPと防御の、どちらに割り振るべきかは、ケースバイケース。
    • 全振りなら防御だが、超改修の余った分やサブ枠の強化はHPを、筆者は推奨。

+ 測定方法
  • 計測用に装備を調整したアセンを用意し、フレンドマッチのフラット戦で、ミラーマッチを行う。
    • 自機側のHPをリアルタイムに記録し、受けたダメージ量を算出する。
    • 計測対象外の要因で減少したHPは、ダメージとして計測しない。

  • アセンのステータスは、以下のパターンを用意する。
    • ①防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て7043。
    • ②防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て8134。
    • ③防御力が9463。射撃攻撃力/格闘攻撃力が7043。
    • ④使用武器の攻撃力が9463。防御力と使用武器でない攻撃力が7043。

  • 使用武器は、射撃/近接を問わずに単発とする(計測を簡単にする為)。
  • 使用武器は、以下のパターンを用意する。
    • ①威力250の射撃武器。
    • ②威力480の射撃武器。
    • ③威力342の近接攻撃。
    • ④威力460の近接攻撃。

  • AI設定は距離0。
  • スキルは追加弾倉10%/リロードUP/マグネットフィールドを標準搭載する(ダメージの測定回数を増やす目的)。
    • 攻撃が連続ヒットして、1回のダメージ量が不明となった場合は、測定対象外とする。
  • スキルは上記以外に、以下のパターンを用意する。測定の煩雑化を避ける為、常時発動するスキルのみ採用。
  • ①ダメージUPスキルなし。
  • ②剣闘マスタリー搭載(近接攻撃用)。
  • ③オーバードライブ(射撃武器用)。
    • ただし③のパターンでは、ミラーマッチの相手側にのみ搭載し、自機側は搭載しない(自機の現在HPからダメージ量を算出するのが困難となるのを避ける為)。

+ 実際に測定に使用した装備
  • 防御/射撃/近接の補正が等しい装備を、頭/体/腰/足/背中/両手/サブに装備。
    • 具体的にはそれぞれ、マジカルハット、Gバースト、スタビライズフレア、ぽっくり下駄、アイスウィング、ラージシールドR/L、ハートのチョコレート。
      • GバーストはLV1。アイズウィングはLV7。他は超改修込みの最大LV。
    • 強化ポイントの割り振りを「無振り/均等割付/射撃or近接or防御に全振り」で切り替えて、測定用のステータスを実現する。
    • 「②全て8134」にはそれでも届かないので、サブのアームガードLV10を均等割付でピンポイント採用。
  • 武器は以下の4つ。
    • 威力250の射撃=ロケット花火の威力5pt。
    • 威力480の射撃=パンツァーファウストの威力6pt。
    • 威力342の近接=プレデタークロウ。強化は上記のラージシールドLに準じる。
    • 威力460の近接=忍者等の威力5pt。

+ 測定結果
※威力増加率=使用武器の威力と実際の直撃ダメージの割合
※ガード軽減率=直撃ダメージとガードダメージの割合

  • ①威力250の射撃武器
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
367 371 369.0 123 149 134.2 147.6% 36.4%
②全能力8134
スキルなし
379 465 415.1 132 158 143.4 166.0% 34.5%
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
324 358 338.2 104 125 113.2 135.3% 33.5%
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
496 575 535.0 174 204 184.7 214.0% 34.5%
①全能力7043
ODあり
446 508 484.3 147 178 159.6 193.7% 33.9%
②全能力8134
ODあり
443 547 484.3 155 183 163.8 193.7% 33.8%
③防御力9463
他能力7043
ODあり
355 432 391.6 128 150 137.3 156.7% 35.1%
④攻撃力9463
他能力7043
ODあり
586 706 656.9 211 250 233.3 262.7% 35.5%

  • ②威力480の射撃武器
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
691 795 745.7 244 280 261.0 155.3% 35.0%
②全能力8134
スキルなし
717 858 794.2 265 291 273.0 165.5% 34.4%
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
567 648 614.0 203 239 227.4 127.9% 37.0%
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
953 1114 1055.3 - - - 219.9% -
①全能力7043
ODあり
855 968 905.1 282 341 309.3 188.6% 34.2%
②全能力8134
ODあり
852 1033 931.7 322 345 331.8 194.1% 35.6%
③防御力9463
他能力7043
ODあり
709 826 766.4 241 286 263.8 159.7% 34.4%
④攻撃力9463
他能力7043
ODあり
1180 1337 1273.5 - - - 265.3% -

  • ③威力342の近接攻撃
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
532 533 532.2 - - - 155.6% -
②全能力8134
スキルなし
560 561 560.9 - - - 164.0% -
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
449 450 449.2 - - - 131.3% -
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
729 734 732.7 - - - 214.2% -
①全能力7043
剣闘あり
798 799 798.1 - - - 233.4% -
②全能力8134
剣闘あり
841 842 841.3 - - - 246.0% -
③防御力9463
他能力7043
剣闘あり
673 675 674.0 - - - 197.1% -
④攻撃力9463
他能力7043
剣闘あり
1086 1101 1097.3 - - - 320.8% -

  • ④威力460の近接攻撃
ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率
最小 最大 平均 最小 最大 平均
①全能力7043
スキルなし
715 716 715.7 - - - 155.6% -
②全能力8134
スキルなし
754 755 754.4 - - - 164.0% -
③防御力9463
他能力7043
スキルなし
598 604 602.6 - - - 131.0% -
④攻撃力9463
他能力7043
スキルなし
987 988 987.2 - - - 214.6% -
①全能力7043
剣闘あり
1073 1074 1073.6 - - - 233.4% -
②全能力8134
剣闘あり
1131 1132 1131.5 - - - 246.0% -
③防御力9463
他能力7043
剣闘あり
906 907 906.3 - - - 197.0% -
④攻撃力9463
他能力7043
剣闘あり
1480 1481 1480.8 - - - 321.9% -

  • 威力&スキル別直撃ダメージ一覧
攻撃 ①全能力7043 ②全能力8134 ③防御力9463
他能力7043
④攻撃力9463
他能力7043
ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率
①威力250射撃 369.0 147.6% 415.1 166.0% 338.2 135.3% 535.0 214.0%
①威力250射撃
OD
470.3 188.1% 484.3 193.7% 391.6 156.7% 656.9 262.7%
②威力480射撃 745.7 155.3% 794.2 165.5% 614.0 127.9% 1055.3 219.9%
②威力480射撃
OD
905.1 188.6% 931.7 194.1% 766.4 159.7% 1273.5 265.3%
③威力342近接 532.2 155.6% 560.9 164.0% 449.2 131.3% 732.7 214.2%
③威力342近接
剣闘
798.1 233.4% 841.3 246.0% 674.0 197.1% 1097.3 320.8%
④威力460近接 715.7 155.6% 754.4 164.0% 602.6 131.0% 987.2 214.6%
④威力460近接
剣闘
1073.6 233.4% 1131.5 246.0% 906.3 197.0% 1480.8 321.9%

+ 測定結果からわかる内容
  • 近接はダメージに関係なくガード不可。

  • ガード時は、ダメージを35%前後に抑えられる。
    • 自分/相手の能力や、武器の威力に左右されず、常に一定。

  • ガードが可能なのは軽減後のダメージが350を下回る近接以外の武器。
    • ガード時のダメージで、350を超えるものが見当たらない為。

  • ダメージには乱数が存在し、同条件でもダメージが異なる。
    • 近接はダメージの最大値と最小値が、ほぼ99%で安定している
    • 射撃はダメージの最大値と最小値が、80~99%の範囲でばらつく。

  • 攻撃力と防御力が同値でも、数値が高ければダメージが増える。
    • ステータス①全能力7043と②全能力8134を比べると、どの条件の攻撃でも、常にダメージが105%に増加。
      • 8134÷7043=115.49%。単純な能力値の割合と結果に、約10%の差がある。
      • 何故か①威力250の射撃&スキルなしが112.49%と上振れした結果となった。
        • おそらく①全能力7043の平均ダメージが、低乱数だっただけと思われる。
        • この後の考察でも、①威力250の射撃&スキルなしは、例外として扱う。

  • ステータス①全能力7043と③防御力9463を比べると、ダメージは約84%に軽減。
    • 単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。
    • 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、防御力は常に一定の効果を発揮。

  • ステータス①全能力7043と④攻撃力9463を比べると、ダメージは約139%に増加。
    • 単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。
    • 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、攻撃力は常に一定の効果を発揮。

  • 各攻撃力と防御力では、攻撃力の方が、ダメージに与える影響が大きい。
    • 上記3つの考察結果より。攻撃力>防御力かつ、2.41倍の等比級数で伸びる。
    • 射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。
    • 特に強化ポイントの振り方を考えた場合、攻撃関連の項目の方が、ダメージレースで優位。

  • 強化ポイントのHPと防御、どちらが優位かは微妙。全振りなら防御、余った分を振るならHPといった塩梅か。
    • ダメージを見比べた場合、①全能力7043を基準として、②全能力8134が約105%、④攻撃力9463が約139%。
      • 測定してないが、彼我の攻撃力と防御力が両方9200程度なら、ダメージは約110%、と予想。
    • 同装備の場合に強化ポイントで、攻撃特化に防御特化で対抗した場合、被ダメは約139%→約110%程度に抑えられる見込み。約30%軽減。
      • つまりダメージを1000→700にできる見込み。HPが7000あるなら差分300×7=2100分HPを確保したのと同義と見做せる。
      • HP全振りで伸びるのが2000に届かない程度。僅差でHP<防御の方が効果が大きいと見做せる。ただしそれは全振り前提の話。
    • 先述の通り、攻撃力の影響が大きい以上、強化も攻撃を伸ばすのが基本となる筈。
      • そうなると防御やHPに振れるのは、超改修全凸で浮いた3ポイントや、サブの速度パーツ等の強化の分になる。
        • その分を防御に全振りしても、上記のダメージ軽減率を期待できない為、今度はHP全振りの方が効果が大きくなる。
    • 更にややこしいのが、両手盾のガチタン等高HPなアセンなら、防御強化で軽減したダメージの恩恵が増える点。
      • 余った分の振り方となると本当に微妙な差。高HPな程に防御の効果が高いが僅差。

  • オーバードライブはダメージが120%に増加。
  • 剣闘マスタリーはダメージが150%に増加。
    • お互いの能力値、武器の威力とは無関係に、常に一定の割合で効果を発揮。
    • 特に剣闘は常時発動、コスト3と、ダメージUP率だけ見ても破格の性能。
      • むしろ格闘機の試合は、剣闘があってやっと成り立っている。この効果量でない場合、射撃機と対戦が成り立たない。

  • 使用頻度-100にしていても、照射を使用する場面があった。
    • 計測対象外なので記載してないが、照射を1試合に4回使用した事もある。
    • 近接の計測の方が射撃の計測より、使用する場面が多く見られた印象。射撃でも稀に使用した。
    • 詳細設定は0距離だったし、それほど遠く離れた場面でなくても使用した。

  • 剣闘マスタリーをつけると、相手から距離を離そうとする動きが散見された。
    • ダウン後の仕切り直しの距離調整とは別の行動。
    • そのまま前進すればクロスレンジになるのに、なぜか後退した場面がそれなりに見られた。
      • 後退後に照射を使用したわけでもなく、再度前進を再開した。理由は謎。
        • チップ搭載による指向性の変化が起きたのか、それが格闘系チップ共通性のものなのか、剣闘独自のものなのか。それともただの偶然か。

検証:オーバードライブHP消費量

+ 折りたたみ
  • フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはオーバードライブのみ。
    • 戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP消費量を計算する。

  • 3パターンでHPを測定。
    • HP14220→12219。総HP消費量2001。
    • HP10839→8840。総HP消費量1999。
    • HP2739→739。総HP消費量2000。

  • 調査結果。
    • 自機の総HPに関わらず、誤差1の範囲でHP2000消費。
    • HP20/1秒。

検証:リペアシステム回復量

+ 折りたたみ
  • フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはリペアシステムとオーバードライブのみ。
    • 戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP回復量を計算する。
      • 「オーバードライブHP消費量調査」から、本来消費していたHP量2000との差で、回復量を測定する。

  • 2パターンでHPを測定。
    • HP14459→12932。総HP消費量1527。回復量473。
    • HP2246→720。総HP消費量1526。回復量474。

  • 調査結果。
    • 自機の総HPに関わらず、HP472~473回復。
      • スキル一覧ではHP6/1sと記載があったが、この結果とは一致しなかった(100秒でHP回復600の筈)。
    • 微妙どころではない回復量。しかも被弾で効果中断。
    • コスト0でも文句はないかと思われる。コスト3の価値がないのは確実。
    • フラット戦では相対的に価値が上がる。HP6000と仮定すれば総HPの8%……やっぱダメだ。

コラム:攻撃と防御、どっちのステータスが重要?

+ 折りたたみ
A.近接育成は圧倒的に攻撃。

  • 理由:攻撃力>防御力かつ、2.41倍の等比級数でダメージ計算される
    • 「おまけ・ダメージ調査」より。
    • 攻撃力の強化Nに追いつくのに、防御力の強化は2.41N必要ということ。ガチ対戦では超重要。
      • ステータスが同じフラット戦では、敵の攻撃力が一定を超えると、絶対に逆転不能。
      • 通常戦では理屈上は逆転可能だが、仮想敵が攻撃を伸ばすと、常に2.41倍の防御育成が必要となり、現実的に太刀打ち不可。
    • 対戦ゲームで防御が強すぎると、1戦闘が長くダレやすい&バランス崩壊しやすい、という観点から妥当な仕様。
    • ちなみに射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。

  • 理由:近接育成との相性
    • 攻撃振り=1回の攻防の成否の影響度の上昇。短期決戦/博打/上振れ志向。
      • 「攻撃=防御の2.41倍の等比級数」なので、上昇量も大きい。
    • 防御振り=攻防の回数増加による平均化。長期戦/安定志向。
      • 上昇量は攻撃振りに劣るが防御スキルのクールタイムを補う→相補的に硬くなるという点が強力。
        • 耐久性の増加=攻撃チャンスの増加=結果的に火力貢献、という見方もある。
    • 近接育成用アセンは、攻防の成否が安定化しない為、リターンを最大化するのに向く。
      • 例えば、サイコロを振って、目の累計が12にならなければいけないとして、2回振れたとしても確率は1/36だが、目が2倍のサイコロなら確率は1/6。サイコロ=攻撃の成否、目の累計=HP、出た目=ダメージ、の置換。
    • 射撃育成向けアセンは、攻防が比較的安定しており、どちらにも向く。
      • サイコロというより、毎日千円がたまる財布。たまる回数・金額のどちらが増えても嬉しい。

  • 理由:不利対面での対戦面
    • 相性の悪いアセンとの対戦では、耐久が高くても、試合が長引くだけで、勝ち目はほぼない。
      • もし耐久を伸ばして勝てるなら、そもそもそれは不利ではない。特に近接育成にとって相性が悪い相手=引き撃ち機は、相性的に手も足も出ないという可能性がある。
    • 一方、火力があるならどんなに不利でも、事故らせての勝ち星が常にある。
      • 特にエレコドは、挙動の完璧な制御が不可で、まぐれが常にある。
        • 「有利に戦いを進めていたのに、突然まっすぐ敵に突っ込んで死んだ」という場面は、オーナーなら誰でも見た事がある筈。

  • 理由:防御重視装備のステータスの偏り
    • 防御補正が高い装備は、軒並み攻撃補正が低い。
      • 当たり前といえば当たり前だが、上記の通り、ダメージ計算に与える影響からすれば、攻撃を捨てるのは大損。

コラム:格闘機の現状と未来について

+ 折りたたみ
格闘機は現状、限りなく詰みに近いと思っている。
そして未来の展望も、決して明るくないと思っている。

  • 詰み:構造的に必ず何かのアセンに弱くなる
    • 近接攻撃で殴る事を主戦術と考えると、引き撃ち機と格闘機の対応は、まず両立できない。
      • 引き撃ち機を意識=機動力重視=耐久力を損なう=格闘機ミラーに殴り合いで負ける。
      • 格闘機ミラーを意識=耐久重視=機動力を損なう=引き撃ち機に追いつけない。
      • 機動力と耐久力を両立すればいい、なんていうのは絵空事。育成は青天井だから、強化できるというのは、仮想敵も同じ。むしろ差はどんどん開く。
      • 引き撃ち機相手には距離を詰め、格闘機相手には距離を置くような、テクニカルな運用が求められ、画一的な対応は不可能。
        • そこで事実上剣闘が必須=スキルスロット22が効いてくる。自由度が低い枠から、更に捻出しなければならない。

  • 詰み:環境に対応できてない①
    • 育成が青天井=ゲームスピードの際限ない上昇、を意味しており、近接攻撃全ての陳腐化を意味する。
      • 目の前の敵に近接攻撃を振ったのに、次の瞬間にはもういなくなっている。
      • 多段武器の初段を当てたのに、移動慣性により遠く離れたところでヒットストップがかかり、後続が空振り。
      • 幸いフラット戦では、非現実的なので、気にしなくていい。

  • 詰み:環境に対応できてない②
    • 中距離以遠の攻撃手段が乏しい=敵の防御スキルを無効化してから、本命を叩き込む、という前提をそもそも満たせていない。
      • 特にフレマでは、防御スキルの採用率が高く、それらを消費させる効率が、強く求められる。
      • 結果、ようやく攻撃を命中させても、スキルで無効化され、ダメージをほぼ与えられずジリ貧、という試合展開になりやすい。
      • フラット戦でも直面する大問題。

  • 詰み:足の引っ張り合い
    • 近接向けの新要素の追加自体が、近接育成用アセン全体の評価を下げる要因となっている。
      • スキル「ダブルセイバー」や、右手「ヘビィパイルバンカー」等、装備枠・スキル枠・負荷等を代償に、火力等を向上させる要素が追加。
        • 引き撃ち機の対策に全くならない代わりに、これらが1番機能するのは対格闘機戦。結果、格闘機自身が、他近接育成用アセン全ての勝率を下げる構造となっている。ちょーくゆあせるふ。
        • 特にヘビィパイルは、対策しなければ、ミラーマッチは絶対勝てないし、対策したら他アセンに有効でなくなる。正に同族殺し。
      • ここまで極端でなくとも、「射撃機向けの強力な武器の追加」と、「強力な近接攻撃の追加」では、その性質が違い、近接攻撃の追加には必ず格闘機自身が向き合う必要がある。

  • 詰み:射撃機との相対的な差
    • 上記詰みポイントは、射撃機には全て当てはまらない。
      • 引き撃ち・ガチタン、どの場合でも、相手を選ばず、画一的な戦術で効果を発揮できる。
      • ゲームスピード向上で、当然命中率は下がるが、それは射撃武器の陳腐化を意味しない。飽和的な攻撃や、複数の射撃の連携等、解決手段が存在する。
      • 中距離以遠は当然、射撃機の得意距離。
        • 育成が青天井で、ステータスの伸びが、「攻撃=防御の2.4倍」の等比級数である以上、総戦闘力が2000万を超える頃には、牽制射撃で致命傷という、非常に大味な勝負へと変貌する。
      • 強武器の追加が、射撃機全体の評価を落とすような、構造にはなってない。むしろ格闘機との差が開く。
      • つまり、ゲーム全体が、射撃機有利な環境へと、どんどん変化していく構造となる。

  • 詰み:未来への見通しの悪さ
    • 様々な事柄から勘案するに、その未来は暗い。
    • システム的なテコ入れが期待できない。製作者は既存のゲームバランスを大きく損なう事を望んでいない。ナーフや実装済みの要素の削除も同様。
      • つまり引き撃ち機に対して、詰んでる状況を、自力・他力ともに救済不可。
    • 格闘機の地位について、そもそも重要視されてない。
      • 過去にかなり長い間、高い近接補正を持った装備自体、追加されていなかった時期が存在した。
        • 腰はデモンテイル登場まで、全く適正装備が存在しなかった程。
        • 逆に射撃機向けの装備は、高い頻度で追加されていた。
      • 「ツチノコ?」等、格闘機との相性が極端に悪い、サブストボスが追加された。
      • 当初近接向けに実装された、ハンマーストンプや、投げ物等の低負荷な武器が、射撃機にも実装され、独自性を失っている。
        • 逆に射撃機に実装された武器が、近接機向けに実装された事例は一切ない。連射武器、フォックスブースター、自律ビット欲しい。
    • 製作者の想定上、近接型のスタイルは序盤~中盤だけ使用するもので、終盤以降も使用する事がイレギュラーと思われる。
      • そもそも個人製作である以上、個人の意向が強く出るのは当たり前。「バランスが悪い」「もっと強くしろ」等と、言うのはお門違い。文句があるなら、自分で理想のゲームを作ったらよろしい。
      • むしろ近接育成=制度上の弱者=カーストの最底辺=慈悲にすがって生きる寄生虫、としての自覚を持って、「近接育成してごめんなさい」と、自ら謝罪ぐらいすべきだろう。
        • そこまで自虐すべきかはともかく、現状と未来については、念頭においてほしい。格闘機死すべし、慈悲はない。

  • ターニングポイントはいつだったか?
    • 筆者は軽負荷な射撃武器の実装が、近接育成の未来を本格的に閉ざした契機だと思ってる。
      • それまで環境的に自然と、格闘機は軽負荷に仕上がり、射撃機は負荷が上がりやすくなっていた。結果射撃機は距離が維持できず、中距離=射撃機、近距離=格闘機、の疑似的なターン制となっており、バランスがとれていた。
      • それが、腰ハンドレーザーやロケット花火で、実戦的な火力と機動力を両立するようになり、「ずっと射撃機のターン」が生まれた。
        • もし戦闘が成立しているように見えるなら、それはAIのランダム性が強いからであって、理屈上この時から近接育成は詰んだ。
    • そして格闘機ミラー戦ガンメタの極致みたいな、ヘビィパイル追加でトドメ。全く違う性能を求められる、2軸への対応が必要となった。
      • これらが解決できるとしたら、射撃機を圧倒できる遠距離戦能力が近接用に追加された時ぐらいだろう。つまり絶望的という事。

  • 格闘機の本当のメリットは?
    • アセンに求められる汎用性を逆手に取った、格闘機ミラー戦での、ヘビィパイルの高い勝率。
    • 負けても言い訳が許される。勝ったら実力、負けたら環境のせい。ほら、格闘機はアナタを傷つけない。

  • ちなみに詰んだのは格闘機であって、近接育成全てではない。
    • 近接攻撃の陳腐化はカバーできないので、投げ物による中距離戦重視のアセンにシフトすれば戦える。
      • 強いとは言ってない。下記検証参照。
    • 問題は「選択肢が多い、射撃育成の方が強くない?」という意見に反論できない事。うん、なら最初から射撃育成した方がいいね。

検証:高次総戦闘力での近接育成の有効性

+ 折りたたみ
「コラム・格闘機の現状と未来について」で記述した内容は、筆者の経験則によるもので、決してウソや予想だけを書いたものではない。
ただ明確なデータを取った訳でもない上、何より射撃育成側の視点が欠如していたのは確か。

そこで今回、フレマで現在活動する中では最古参となる、No.34名無し様の「金左川 戌子」嬢ご協力の元、高次総戦闘力同士の各育成とアセンの有効性の検証を行う運びとなった。
無理なお願いにも関わらず、快く応じてくださった、
No.34名無し様に、この場を借りて厚くお礼申し上げます。

+ 前提と検証方法
  • No.34名無し様の「金左川 戌子」嬢の情報について。
    • 検証時点で圧巻の総戦闘力3654万を誇る、フレマでも随一の強豪。射撃と防御は両方約16万。速度316、EN836。
    • 武装は両手レーザーマシンガン、背中バイク、腰フォトンミサイル、サブショートレーザーガン。
      • 戦闘中に確認はできなかったものの、氏は黄色を好まれているので、右手のマシンガンも上位機種ではない模様。衣装も趣味によりメイド服。性能よりも好きなものを使いたいという、こだわりが伺えるアセン。
    • 「高い総戦闘力」「バイク以外の強武装のない、射撃機の平均とみなせる普遍性」という点で、検証相手として非常に理想的。

  • 筆者のエレ子の情報について。
    • 検証時点で総戦闘力約3100万。格闘16万、防御12万。素体EN508。

  • 検証方法について
    • 当構築例の各種アセンでフレマを、「フラット」「エキシビジョン・ハンデLV2」で、それぞれ5回ずつ実施。その結果から見られる傾向を調べる。
      • ただしエキシビジョンにおいて、射撃育成向けの構築例では、ハンデLV+1で更に5回実施する。
        • 射撃育成は頭ジェスターマスクのリバースにより疑似的に再現する。結果、頭の本来の性能が失われ、ダメージ-10%され、各装備の補正が一致しなくなる事の補填が理由。
        • それでもLV3は過剰であり、LV2と平均化したものが、射撃育成の結果という考え。
    • エキシビジョンのハンデLV2の選定理由は以下。
      • 攻撃力は比較的近いものの、防御力に差がある為、「互いに攻撃力が過剰な状態での均衡」を目指した。
        • 筆者側の攻撃力増加量が多すぎるが、ある程度を防御育成によるHP増加分の差で吸収する考え。かなり乱暴であるが。
        • 勝敗そのものではなく、傾向の確認が目的の為、厳密な均一化は必要なく、一定の均衡が生まれれば十分。
      • LV3では勝率が筆者側に明らかに寄った。ちなみにおまかせのハンデはLV3相当。
    • 現実的な制約から、統計的に十分な回数の検証は行わない。
      • 経験則による自論の、判断ができる傾向が確認できれば、それで十分な為。
    • フィールドはシティアリーナ。
      • 適度に障害物があり、適度に広く、適度に角に詰まりやすい。

+ フレマ結果
・あくまで育成とアセンの有効性の検証である事
・ご協力者様との優劣を示すものでない事
・ご協力者様のアセンはノーマル戦前提である事
・ノーマル戦では強力なハンデを貰っている事
をここに明記す。

  • 各構築例のアセン名毎の、1戦毎の勝敗の記録。
  • ○はKO、△は時間切れ、白抜きなら筆者の勝ち、黒抜りなら筆者の負け。
  • 記号左右の%は残体力で、左が筆者。
  • セルの下側のsは残カウント。

構築例 フラット エキシビジョン・ハンデLV2 エキシビジョン・ハンデLV3
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
オールラウンド鞭 57%○0% 14%○0% 61%○0% 2%○0% 54%○0% 0%●80% 0%●33% 0%●70% 0%●48% 0%●81% - - - - -
65s 29s 66s 51s 62s 52s 37s 51s 41s 64s - - - - -
オールラウンド急降下 54%○0% 53%○0% 39%○0% 48%○0% 52%○0% 0%●15% 0%●35% 0%●66% 0%●95% 0%●67% - - - - -
56s 69s 51s 46s 53s 31s 47s 47s 45s 50s - - - - -
阿修羅トナカリバー 68%○0% 85%○0% 64%○0% 37%○0% 67%○0% 64%○0% 34%○0% 51%○0% ○52% 83%○0% - - - - -
66s 71s 66s 50s 65s 74s 38s 50s 40s 64s - - - - -
差し合い特化重量 93%○0% 69%○0% 62%○0% 64%○0% 85%○0% 48%○0% 45%○0% 76%○0% 16%○0% 27%○0% - - - - -
70s 56s 52s 50s 72s 45s 35s 45s 21s 39s - - - - -
高速ガン攻め 32%○0% 37%○0% 8%○0% 0%●5% 0%●0% 0%●0% 0%●47% 15%○0% 0%●92% 0%●49% - - - - -
69s 68s 66s 62s 59s 50s 96s 74s 54s 68s - - - - -
筋肉爆撃機 29%○0% 0%●26% 90%○0% 44%○0% 59%○0% 2%○0% 0%○0% 12%○0% 25%○0% 33%○0% - - - - -
50s 49s 79s 53s 53s 14s 35s 15s 58s 50s - - - - -
お願いディフェンサードリル 0%●16% 26%○0% 53%○0% 0%●12% 12%○0% 0%●94% 23%○0% 0%●42% 0%●43% 3%○0% - - - - -
54s 66s 74s 47s 59s 35s 56s 60s 61s 53s - - - - -
重装一斉射撃機 41%○0% 84%○0% 54%○0% 55%○0% 64%○0% 0%●64% 36%○0% 36%○0% 48%○0% 33%○0% 0%●0% 42%○0% 27%○0% 17%○0% 25%○0%
55s 67s 67s 66s 73s 34s 47s 62s 49s 41s 40s 52s 36s 34s 48s
高速引き撃ち機 57%○0% 74%○0% 40%○0% 68%○0% ○65% 5%●47% 43%○22% 0%●19% 28%○0% 0%●77% 61%○0% 71%○0% 65%○5% 59%○0% 52%○0%
54s 49s 50s 47s 46s 0s 0s 7s 33s 16s 1s 50s 0s 58s 16s
ガン逃げ軽タンク 65%○0% 49%○0% 65%○0% 82%○0% 73%○0% 10%●11% 22%●53% 27%●47% 0%●29% 0%●31% 10%●37% 26%○0% 1%●36% 17%●22% 19%●30%
27s 47s 45s 39s 43s 0s 0s 0s 0s 28s 0s 4s 0s 0s 0s

構築例 平均
フラット エキシビジョン
ハンデLV2
エキシビジョン
ハンデLV3
オールラウンド鞭 38%/0% 0%/62% -/-
54.6s 49s -/-
オールラウンド急降下 49%/0% 0%/56% -/-
55s 44s -/-
阿修羅トナカリバー 64%/0% 58%/10% -/-
63.6s 53.2s -/-
差し合い特化重量 75%/0% 42%/0% -/-
60s 37s -/-
高速ガン攻め 15%/1% 3%/38% -/-
64.8s 68.4s -/-
筋肉爆撃機 44%/5% 14%/0% -/-
56.8s 34.4s -/-
お願いディフェンサードリル 18%/6% 5%/36% -/-
60s 53s -/-
重装一斉射撃機 60%/0% 31%/13% 22%/0%
65.6s 46.6s 42s
高速引き撃ち機 60%/1% 15%/33% 62%/1%
49.2s 11.2s 25s
ガン逃げ軽タンク 67%/0% 12%/34% 15%/25%
40.2s 5.6s 0.8s

+ 結果からわかる内容
  • 命中率の陳腐化:攻撃の評価軸の変化
    • フラット戦で有効だった構築例も、ノーマル戦で有効と限らない。
    • 敵速度が300前後以上の場合、攻撃における弾速/誘導や連射数/同時発射数の高低、近接攻撃の種類による、命中率への影響が極端に低下。
    • 命中は、AIのランダム性や、障害物との接触等、偶発的な要因が大きい。
    • 有効な対策は、回転率と火力の強化。射撃は手数による数撃ちゃ当たる、近接育成は剣闘によるリターン最大化、で試合が成り立つ。
      • ただし防御スキルの、再展開までにラッシュする、手数の充実は必須。

  • 命中率の陳腐化:近接攻撃の平均化、ドリルの台頭
    • 近接攻撃の依存度が高い程、ノーマル戦での戦績悪化が顕著。鞭、急降下、ガン攻め、ドリルが該当。
      • 理由は命中率低下は他と同様だが、「空振り=敵の眼前で隙を晒す」点が違う為。半ばサービス行動と化している。
    • 近接攻撃の種類や自機の速度を問わず、命中率がほぼ横ばいとなった。1試合中に偶発的な要因で0~3回当たる印象。
    • 一閃(ガン攻め)と、鞭や爪(急降下)で、特に優位な差は見当たらない。測定外まで含めた戦績は、10戦に1勝程度でほぼ同率。
    • 戦績が本当にいいのはドリル。同じ当たらないなら、威力が高い方が得という事。
      • 突進速度が固定で、真っ先に脱落しそうだが、実際は全攻撃の命中が一律で下がって台頭。一部火力特化パイルも同様と思われる。
    • 火力増大&障害物有りの、近接攻撃有利な条件でこの結果。より公平な条件では、全てが上振れしないと勝てない。ノーチャンスだと思っていい。

  • 命中率の陳腐化:近接攻撃と速度の関係
    • 自機速度は近接攻撃の命中率に影響しない模様。
      • 根拠は、敵速度と同程度~100程度低い速度の、自アセンそれぞれで、近接攻撃の命中率に差が見当たらない為。
      • 命中率はほぼ、敵速度に依存。特に速度300前後以上の場合、命中はほぼ偶発的。
    • 自機速度を上げて命中が改善した様に見えるのは、アプローチの回数が増える為、結果的に命中数が上がる模様。数撃ちゃ当たる。
      • ただし、空ぶって敵眼前で隙を晒すのが、回数分増えるので、相当リスキー。
    • 「圧倒的に上回る速度なら」と思うかもしれないが、以下の理由で現実的でない。
      • 自速度を上げたらと、敵速度も上がればは、水掛け論にしかならない。
      • 前提が既に相当な育成段階であり、育成速度の鈍化から実現が困難。
      • 現実的に高次総戦闘力が必要になる場面は、イベント系エンドコンテンツのみ。
        • ゴールデンハントに極端な速度は必要ないし、ウォーターバトル系サバイバルは上限がない為キリがない。

  • 命中率の陳腐化:近接育成のDPSの限界
    • 近接育成向けの攻撃が限られる以上、それらの火力と回転率を計算すれば、火力投射量の上限が自ずと決まる。最大化して計算しても以下となる。リロUPについては、射撃育成も同条件なので反映しない。
      • 腰投げナイフ:威力69*同時発射数平均2*追加弾倉込回数3*剣闘1.5/リロ10=62.1
      • ストンプ:威力482*追加弾倉込回数2/リロ15=64.27
      • 右クロビ:威力398追加弾倉込回数2*剣闘1.5/リロ18=66.33
      • 左クロビ:威力335追加弾倉込回数2*剣闘1.5/リロ18=55.83
      • スロダガ:威力91*同時発射数平均3*追加弾倉込回数2*剣闘1.5/リロ10=81.9
      • 桶&手斧&セイバーエッジ:威力377*追加弾倉込回数2*剣闘1.5/15=75.4
      • 上記平均:67.64。つまり約68に装備数をかけた値が、近接育成のDPSとなる。
    • この手のDPSは実際の命中率等から、結果と乖離するのが常。だが、全攻撃の命中率の陳腐化により、DPSを覆す要因が運以外なくなった。
      • 近接育成のDPSの上限が明らかである為、射撃育成はそれを上回る事で、戦闘前から有利を確保できる。
        • ただ搭載するだけでは死荷重と化し、いう程簡単ではない。逆に絶え間なくプラズマ乱射とかできればガン有利。

  • 中距離戦中心の試合展開
    • 中距離戦が強い程、勝率が高くなる傾向にある。トナカリバー、差し合い特化、筋肉爆撃機、一斉射撃機、引き撃ち機が該当。
    • 引き撃ち機同士等、互いに距離を維持する場合以外、高速化により間合いの維持が難しく、距離10~30となる場面が多い。
    • 差し合い特化は、近接育成のDPS上限に近い火力を、効率よく発揮できる構造が、戦績の秘訣だろう。
    • 筋肉爆撃機が全勝だが、残HPから見てわかる通り、実際はかなりギリギリ。計測外では普通に負けており、本当はほぼ五分に近い印象。
      • 武器の構成がほぼ同じ、差し合い特化との差は、近接攻撃空振り時にバイクでフォローできた点の模様。
    • 高速引き撃ち機のハンデLV2は負け越しだが、かなり接戦だった為、逆に結果が乱高下している模様。
      • 特にLV3では一斉射撃機より、残HPが安定して高い。アセンが有効な証明だろう。
    • 急降下も中距離攻撃が比較的充実したアセンだったが惨敗。近接攻撃を敢行しすぎたせいで、空振りを狙い撃たれた模様。

  • 照射の相対的優位
    • 照射を搭載したアセンの勝率が高め。トナカリバーと一斉射撃が該当。
    • 直撃のリターンが大きく、命中で大勢を変える力がある。ドリルと同じく、同じ当たらないなら、威力が高い方が得。
    • 加えて命中率も、距離を問わずに発生する点が、追撃で有効に働く模様。
      • 単体で使用しても、命中率は壊滅的なので注意。他武器との連携・ダメ押しで有効。

  • 同時攻撃・ビットの有用性
    • 攻撃を畳みかけるアセンの勝率が高め。一斉射撃が該当。
    • 照射の相対的優位は事実であり、トナカリバーなんて照射しか命中してない試合もあったが、一斉射撃は照射が命中しなくても、そのまま畳みかけている。
    • ちなみに、飽和攻撃による命中率のカバーではなく、同時攻撃による火力上昇が、戦績向上の要因。
      • 1つ1つの攻撃範囲が、速度300の移動範囲の遥か下なので、組み合わせても命中改善は期待できない。
      • 偶発的な命中時に、他攻撃も同時/連続ヒットし、リターンが最大化するのが、差し合いで有効。
        • ビット系武装も追撃によるダメージ上昇で有効。このレベルの育成だと、まとまったダメージを出せる。

  • 火力拡大による事故率・防御の希薄化
    • 1回の攻撃の成否の影響度合いが大きく、事故が発生しやすい。
    • 育成が進む程、ダメージは高レート化する。攻撃力がダメージに与える影響は、防御力に対し2.41倍の等比級数の模様。
    • 一斉射撃は全体的には良い結果を出したが、ハンデLV2と3での残HPと残時間の平均が逆転していたり、コロっとザコ死していたり。ダメな時はダメ。
    • 軽タンクは大金星を挙げた1回以外は、終始押されっぱなしで、KOもされてる。ハンデ3の極端な補正があった上でコレ。

+ 高次総戦闘力での方針まとめ
  • 使用アセンの速度300の確保
    • 回避力飽和の閾値、速度300前後を、いわゆる重量タンクタイプでも目標とする。
    • それ以上の速度が特異性を発揮するか不明。別途検証が必要。

  • 中距離重視への戦術の転換
    • 彼我の機動力の高さから、距離維持が難しくなり、中距離戦の機会が多くなる。
    • 回避力が飽和した状態では、近接武器の命中は絶望的どころか、敵の攻撃チャンスとなるので非推奨。

  • DPS重視の武器選択
    • 命中率の陳腐化により、DPSの理論値が実効値と相似形となる。
    • 武器の強化ptも、弾速や誘導の微々たる上昇が、このレベルの速度にどれだけ追従するかは疑問。リターン最大化の火力振りの価値が上昇。

  • 照射と同時攻撃の活用
    • 照射が他射撃武器の陳腐化で台頭。火力と遠距離での発生&誘導は強烈。
    • 一斉射撃/W鳥/ビット等、1回の命中のリターンを最大化できる事が、ダメージレースを有利にする。

近接攻撃の陳腐化、DPS、中距離戦主体、照射、同時攻撃
……もしかして射撃育成ゲーなのでは?←結論

検証:超高速での命中率とDPS

+ 折りたたみ
No.34名無し様の偉大なご協力の結果、高次総戦闘力において、各種傾向が見て取れた。
その中でも興味深いのは、回避力の飽和と命中率の陳腐化だろう。
これが事実なら、高次総戦闘力の攻撃において、以下が成り立つ。
・命中関係のパラメータは希薄化する
・DPSに影響を与えるものが少なくなり、理論値が実効値と相似形に近づく
以上の仮説について、検証を行う

+ 検証方法
  • フレマでノーマル戦を行い、決着後の自機の残HPと経過時間から、DPSの実効値を測定する。
  • 測定は1回3セットまでとする。
    • 現実的な制約から、統計的に有効なデータの取得は不可能。
    • 傾向の確認の為、厳密性を重視しない。

  • 自機は武装&高速&高EN、敵機は測定対象武器のみ搭載&高EN。
    • 自機の武装は、非武装だと相手リロード中、接地でEN回復しようとする事の対策。周期次第で、無防備な自機を撃てて、測定結果を狂わせた為。
    • 敵機について武装に関わらず、攻撃力は一定に保つ様にするが、他条件は一切調整しない。
      • 測定対象が高負荷と低負荷な場合とで、諸条件を厳密に保つのが難しい為。
        • 代わりに他装備で低速&低ENを保ち、一定の均衡性を保持する。
    • 周り込み&仰角の超過等の、位置関係の命中阻害要素排除の為、遠距離戦で計測。
      • ちなみに自機/相手共に戦闘距離10~30にした場合、仰角を超えて頭上を抑え続けたり、目の前を無防備に歩いたり、結果が武器毎に偏って信用できなかった。

  • フィールドはサンセットグラスアリーナ。
    • 広さ優先。地形の起伏や障害物は、飛翔で避ける&試行回数で平均化する想定。

  • 自機ステータス
    • HP21484/防御122833/EN1924/速度306。
    • 戦闘距離40。
    • スキルは飛翔のみ搭載。条件は敵高度-10以上&10以下。高度差で相手上空を跨いで振り切る事を阻害する為。
    • 右スピアガン搭載。軽量&高リロ&低総弾数&低命中系パラメータから搭載。

  • 相手ステータス
    • 射撃25583/EN314/速度173。
    • 戦闘距離40。飛翔&各部位の使用頻度100&ランページ&リロUP&レザマス&追加弾倉30%。
    • リロード非対応武器の計測時は、ソリッドデリバリー使用。近接参照武器の計測時はリバース&剣闘使用。
    • 武器の強化ptは記載ない場合、威力全振り。

  • ただし上記条件以外にも、特異性があると考えられる結果には、追試を行う。
    • 連続発射の対照実験。(+1)と(+2)で表記。
      • 相手のスキルにセカンドショット/クイックドローを追加。

+ 測定結果
武器名 弾速 誘導 DPS理論値 DPS実測値 相似性
威力*平均発射数*使用回数/リロード 1 2 3 平均 最大/最小 実測値平均/理論値
バスターライフル - 8 692*1*4/7.5=369.07 19.19 1.51 1.51 7.4 12.71倍 2.01%
レーザー
※誘導全振り
- 29 139*1*20/10=278 19.64 5.74 14.2 13.19 3.42倍 4.75%
スローイングマイン 10 20 250*1*2/12.3=29.27 0 0.89 2.85 1.25 3.2倍 4.27%
大型レーザーキャノン(+1)
※威力4振り
100 3 383*1*21/19.23=418.25 16.96 30.22 11.58 19.59 2.61倍 4.68%
大型レーザーキャノン
※威力4振り
100 3 383*1*21/19.23=418.25 30.62 12.96 34.12 25.90 2.63倍 6.19%
ヘビィバズーカ
セカンドショット
50 20 230*1*65/1=286.02 31.81 4.03 39.4 25.08 9.78倍 8.77%
大型レーザーキャノン(+2)
※威力4振り
100 3 383*1*21/19.23=418.25 37.19 55.62 37.7 43.5 1.5倍 10.4%
収束ビームマシンガン 90 1 126*3*6/4.61=491.97 76.72 40.96 37.86 51.85 2.03倍 10.54%
桶 40 60 377*1*2/11.5*0.9*1.5=88.51 9.59 11.97 7.45 9.67 1.61倍 10.93%
サテライトポッド
ヘビィバズーカ
50 42 209*2*2/23.07=36.23
230*1*65/1=286.02
20.93 38.31 52 37.08 2.48倍 11.51%
ロケット花火 40 70 272*1*2/6.15=88.46 11.24 7.53 12.38 10.38 1.64倍 11.73%
スローイングダガー 70 2 91*3*2/7.7*0.9*1.5=95.73 13.59 14.67 5.51 11.26 2.66倍 11.76%
ヘビィバズーカ 50 20 230*1*65/1=286.02 49.89 19.18 36.07 36.05 2.6倍 12.25%
グラヴィティライフル 90 50 237*1*8/7.7=246.23 29.57 36.05 27.57 31.06 1.31倍 12.62%
レーザーマシンガン 65 1 119*4*7/11.5=289.74 21.79 53.72 40.65 38.72 2.47倍 13.36%
フォックスブースター 20 360 74*5*3/15.4=72.08 11.82 9.99 9.34 10.38 1.27倍 14.41%
メガスプレットレーザー 65 40 42*10*7/15.4=190.91 27.19 35.59 47.94 36.91 1.76倍 19.33%
ビームボルテクスR 36 80 140*8*2/15.4=145.45 31.72 52.1 27.11 36.98 1.92倍 25.42%
スナイパーライフル 150 15 426*1*4/11.5=148.17 34.98 49.39 31.67 38.68 1.56倍 26.11%
グラヴィティライフル(+1) 90 50 237*1*8/7.7=246.23 65.8 75.42 53.78 65 1.4倍 26.4%
グラヴィティライフル(+2) 90 50 237*1*8/7.7=246.23 71.54 71.72 60.86 68.04 1.18倍 27.63%
ブーケ
※威力5振り
10 25 180*1*2/12.3=29.27 7.11 9.76 18.99 11.95 2.67倍 40.81%
グラビトンキャノン - 0 453*1*4/11.5=157.56 41.39 101.57 59.08 67.35 2.45倍 42.74%
サテライトポッド 50 42 209*2*2/23.07=36.23 5.28 24.68 17.01 15.66 4.67倍 43.21%
オメガキャノン 10 30 482*1*1/23.1=20.86 73.02 54.2 36.79 54.67 1.98倍 262.14%
スクラップバズーカ 8 200 587*1*1/12=48.91 154.11 146.64 78.85 126.53 1.95倍 258.72%

+ 結果からわかる内容
  • 回避力の飽和/命中率の陳腐化&偶発性
    • 同一武器内の、実測DPSの最小と最大で、中央値約2.24倍/平均約2.90倍の差異。
    • 照射&爆発&座標&ビットを除けば中央値約1.76倍/平均約2.35倍。比較的安定した武器すら、約1.3倍のバラツキ。
      • 武器の弾速&誘導は、相対的に陳腐化するのがわかる。
        • 強化ptの割り振りも、別途研究で特異性が証明されない限り、威力全振りが優勢と思われる。
      • 速度300はブースト回避で、メガスプレットの散弾/スナライの超高速弾/狐尾の超誘導弾/グラライの高性能弾等、種類を問わず振り切れる。
      • 命中はAIのランダム性、障害物の接触等、偶発的な要因が非常に大きい。

  • 相似性と有効性
    • 「命中の陳腐化により、DPSの理論値が実測値と相似形になる」という検証の為、相似性でソートしている。
    • 実際、純粋な射撃の相似性は、高くても30%未満、ほぼ20%未満という範囲に収まる。
      • ただし、高威力や低理論値のまぐれ当たりがあると、過剰評価される。
        • 特にサテライトポッド。そもそもあの武器の額面DPSは無意味。
    • 「相似性が高い=強い」ではない。理論値に近づく特異性を持つという事。特異性を見出せば、アセン構築に役立つ筈。

  • 照射の低迷
    • 先日の「高次総戦闘力での近接育成の有効性」では、成績に直結していた照射が低迷。高誘導/高威力、いずれでも最低クラス。
      • 組み合わせて、「偶発的な命中のリターンを最大化できる」のが強みであって、単体では戦果をほぼ期待できない。

  • リターン最大化の重要性
    • 大レザキャと収束ビーマシの、各相似性に注目。
      • より高速&巨大判定弾の前者が、命中率は高いはずなのに、結果が逆転している。
      • 前者の単発高速弾では、偶発的な命中チャンスをほぼ活かせない。
      • 後者は連射で、リターンを最大化している。
    • 単体の命中率向上より、ダメージ確定させる能力が求められる。
      • ビームボルテクスの成績も、誘導より発射数の高さから、命中→大ダメージになる方が主因。命中そのものは運なので「最大/最小」が2倍近い差。

  • 連続発射の見極め
    • セカショ/クイドロによる連続発射数増加は、結果が複雑化した。
    • グラライはいずれも劇的成績向上。
      • 命中が見込める場合、リターンの最大化が活きる。
    • 大レザキャはセカショ成績低下/クイドロ成績上昇。
      • セカショは使用弾数増加で、攻撃チャンスが減り、そもそもリターンが発生しなかった模様。
    • クイドロはいずれも、単発から比べて2倍以上の成績改善。基本的に連射は有効っぽい。

  • スナライの特殊性
    • 単発&超高速弾で、強味がなさそうなのに好成績。最大/最小から見ても、まぐれではないっぽい。
      • 超高速弾が、偶発的命中チャンスを確定させるらしく、例外的な活躍。

  • 座標攻撃の特殊性
    • グラキャは何故か攻撃間隔が短く、命中後は後続が全部当たる=リターン最大化で好成績。
      • ただし、自機が反応できずに食らう場面が目立った。計測対象のみ搭載した為で、過信は禁物。
        • 他武器と組み合わせると、そちらに回避機動をとり、座標攻撃の範囲を振り切るようになる。
    • 性質上ダメージ確定能力の高さは事実なので、正しく利用する必要がある。
+ 筆者のグラキャとストンプ
  • ちなみに完全に同装備&同スキル&弾幕射撃/ダメージ硬直条件/右手使用頻度なしでも、グラキャは命中時に一瞬で弾を吐き出しダメ確するが、ストンプは全然しなかった。
    • 有識者曰くどちらも攻撃硬直自体は同じらしい。
    • 当然追加弾倉アリ。ストンプは初段が命中しても、追撃が間に合わない事多々。
    • グラキャの方が高負荷なので、EN残量でもない。常に一瞬で使い切るんじゃなく、命中時に限って、グラキャは超連射してくれる。
    • 挙動の違いの理由は謎。自分で使っても、人に使われてもそうなってる。

  • 大爆発の圧倒的命中率
    • 本来低DPSの筈が、相似性約250%の大逆転。つまりメチャクチャ高命中。
    • 閉所&近距離で使用した場合、結果が異なるので注意。バトルアクアリウムに変更、自機&相手の戦闘距離10~30。
      • オメキャは中距離でも追従不能な位置に振り切られ、ほぼ命中しなかった。
      • なんとスクバズは命中率100%。しかも圧倒的ステータス差を覆し、自機を撃破した。
    • ブーケ&スロマイは、爆発が小規模の為、普通に低命中。命中を補うには、圧倒的範囲が必要。

  • 燃焼の価値上昇
    • 命中率に大差ない、ブーケとスローイングマインの、大きな差の主因。
    • 命中の陳腐化により、継続した攻撃が難しい。カス当たりでも固定ダメージの、燃焼は有効。

  • 近接育成の限界
    • 近接育成の代表的武装「投げ物」が極標準的成績。
      • 剣闘の強化含めて、桶とロケット花火がほぼタイ。
    • 近接育成はこの計測結果を、覆す手段がなく、DPSの上限が決まっている。
      • 武装の選択肢の少なさ、クイドロ等のスキルの不在等、拡張性がない為。

  • サテライトポッドの謎
    • 単体では特に価値はないが、同時攻撃が可能なので、組み合わせれば相補的に有効になるはず。
      • という想定でヘビバズと組み合わせるも、何故か成績が悪化。
      • 弾薬投射量が上がって、なぜ火力が減るのか。あまり有効な説明も思い浮かばない。

  • 超火力ゲー
    • 実測DPSは「ダメージ/時間」。そしてフレマは制限時間は100s。つまり*100すれば実際のダメージ。
    • 射撃攻撃力25kと防御力122kという、5倍近い差でも、結構なダメージなのがわかる。
      • 現実的にこの育成段階で、こんな攻撃力なワケないので、実際のダメージは遥かに加速する。
      • コレが「攻撃力>防御力かつ2.41倍の等比級数」の恐ろしさ。
        • 条件付きとはいえ、この能力差で撃破があったのは、筆者も驚いた。

+ まとめ
  • ソリデリでスクバズが結論
    • ここまで露骨だと、他に言いようがない。
    • 遠距離で有効、中距離以近でもっと有効。
    • アセン自由度はない。主武装の多い、右手と背中が潰れるので、恒常火力の低下が弱点。
      • より有効な装備がないので、他を選ぶ必要もないが。特に背中で高実効DPS武器が思い浮かばない。照射?
      • 左ビームボルテクス、サブはロケット花火/ブーケ/ビット等が候補。
    • 次点はグラライを中心にしたWトリ/一斉射撃の同時攻撃系。

  • 近接育成は死んだ
    • 本格的に詰んだ。射撃機と差し合いする事すら難しい。いんふぁいといずでっど。
    • スクバズを始め、高実効DPS武器は射撃参照が独占。
      • 近接参照武器は、高実効DPSがない&そもそも数が少ない→DPS上限が決まっていて、覆す手段が構造的にない。
    • より育成が進んで、速度&ダメージが上昇しても、より先鋭化するだけで、好転する未来は見えない。
    • 「中距離以遠で弱い代わりに、近距離で強い」が、高速化による近接攻撃の陳腐化で崩れた結果、ただ弱さだけが残った。
      • 自身の速度と関係なく、相手が一定以上の速度の場合、振り切られるので、自発的解決手段なし。
      • むしろ近接攻撃は空ぶって敵の眼前で隙を晒す、サービス行動化。射撃がノーリスクで高DPSを発揮できるのに、何故か近接育成だけハイリスク。
    • 結構研究したつもりだけど、近接育成のメリットを、全く提示できなくなった。
      • もし近接育成で何か思いついたとしても、射撃育成でやったらもっと強いになる絶望。住み分けが成立してないので、ただの下位互換化した模様。

ほら、剣とか、カッコイイから、みんな、好きでしょ?(震え声)
スクバズなんて、嫌でしょ、スクラップなんだし?(震え声)






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コメント


  • ブレオン、最速格闘アセン、ヘビィパイルでアリーナ深部で遊んでます - 名無しさん (2025-09-11 00:08:03)
    • 育成や装備の敷居は低いし、アリーナ進める分には楽。けどコラム通りのデメリットもある。メイン2章のとある敵に勝てない時に射撃機持ち込んだら勝てた。アセンが甘いのはあるけど、語ってるデメリット自体もわかるがいささかネガキャンが強いとは思う - 名無しさん (2025-09-11 00:12:12)
    • コメントありがとうございます、お二方。今の文章量でも、正しく伝わらない方もいる次第でして。コレ以上文章量を増やしたら、もっとヒドイ事になるだろうと、意図的に強く言い切ってる所もございます - 筆者 (2025-09-11 20:21:13)
  • 「詰み」って結論ありきで検証してるから、そら「ほらねやっぱり詰みでしょ?」って結論にしかならんわ。おそらく無意識でやってるんだろうけど(意図してやってたらそれはそれで厄介なネガキャンだが) - 名無しさん (2025-09-06 22:25:18)
    • 正直なところフレコの自己紹介もだけどネガる事で自分の成功不可を言い訳してるようにしか見えないんだよな... - 名無しさん (2025-09-07 02:56:15)
    • 待ち望んでいたコメントありがとうございます。違うご意見みたいなので是非、私が気付けなかった、高次戦闘力での近接育成の有効性の利点を、ご一筆いただければと思います。あとフレマの登録は、ACLRのランカー構文の真似かつ、向かう所敵無しとか書く程若くないだけです - 筆者 (2025-09-07 20:14:09)
      • 最初から結論を決めていて、どんなデータを取っても結論を変えない。そんな検証まがいの事に意味はないよね。だって答えは「詰み」なんでしょ。そんなバイアスかかってるうちは、何を言っても無駄。どうせ「詰み」って結論にされるだけ。協力を申し出た被害者に同情するわ。煽ってないで冷静になろうぜ? - 名無しさん (2025-09-08 12:39:01)
        • 勘違いがあるようですが、私は近接育成の有効性が証明されれば、受益者の立場です。自らに富を配してくれる相手を咎める筈がございません。育成という投資が、紙切れとなるか、富となるか。散々ネガってると決めつけてますが、私は誰より必死なだけです。だから勿体ぶらずに早く教えて下さい - 筆者 (2025-09-08 20:22:45)
      • 木主とは別人だけど回り込んでスパーンで大体切り飛ばせる、少なくとも2000万~3000万程度であれば通用する。 - 名無しさん (2025-09-08 20:31:29)
        • コメントありがとうございます。その位だと、敵速度はごく一部以外、速度300に到達しないので、安心して近接攻撃して大丈夫ですよ。筆者だと100勝少し過ぎただけが限界でした。敵総戦闘力約4800万。中には200勝超えた人もいるらしいです - 筆者 (2025-09-09 20:37:48)
          • 一応フレマ想定よ - 名無しさん (2025-09-09 23:10:08)
            • 左様でしたか、申し訳ございません。参考にしたいので、よろしければ、わかる範囲の情報をお教え願えますか? - 筆者 (2025-09-10 20:08:16)
              • といっても回り込んで接近してスパーンを極めろとしか言い様がないのだけれども…AI調整が肝とだけ - 名無しさん (2025-09-11 10:13:58)
                • 自分が当たり前に思ってる事も、他人は知らなかったりしますので、うまく回り込む秘訣みたいなのがあるなら、共有すると有益だと思いますよ。無理強いはできませんが - 筆者 (2025-09-11 20:18:48)
                  • AI詰めとけとだけ、数値設定がモノを言う - 名無しさん (2025-09-11 21:52:07)
  • この手の投稿を見るたびに思うんだけどこーゆーネガティブな発言をする人ってどーゆーつもりなんだろう。Xとか自分のブログとかでする分にはまぁご自由にって感じだけどわざわざ「そのゲームが好きな人が集まる場所」「そのゲームをもっと楽しみたいと思っている人が集まる場所」でする必要ある? やっぱこう「否定的な意見を言える自分かっこいい」とか思ってるのかな - 名無しさん (2025-09-02 01:15:27)
    • そこまで。このページの主旨から外れる領域へ憶測や中傷を拡げるのは如何なる理由があっても駄目。 - 名無しさん (2025-09-02 22:18:13)
  • ちょっと読み通して思ったのだがタイトルが「近接でのアリーナ攻略」なのになんでアリーナフル攻略後ガチ対戦レベルの話でネガってるんだ.....? - 名無しさん (2025-09-01 07:03:06)
    • 知ってて隠す方が、不誠実じゃないですかね。将来性がないって知ってたら、避けたいのが普通だと思いますし。将来性がなくてもやるんだっていうなら、そもそも関係なくやればいいですし - 筆者 (2025-09-01 18:51:11)
      • 話がすれ違いすぎてるかと。木主が言いたいのは、このページはあくまでアセン考察。大元の意義は「各プレイヤーが練り上げたセットアップを強弱、アリーナ攻略向き・不向きに関わらず紹介」する場所のはず。それが紹介の域を超えているし、アリーナ攻略とは関係ないものでネガっているのが不思議。と言っているんだと - 名無しさん (2025-09-01 20:37:47)
        • アリーナ攻略とは関係ない内容はここに書かずに別のページを作ったらすっきりするんじゃない?「アリーナ攻略後の、超高戦闘力・超高速戦闘下における近接アセン」みたいな感じで - 名無しさん (2025-09-01 21:41:57)
          • 少なくともタイトルの通りのアリーナ攻略の範疇でなら裏まで込でも突破してる近接型の人は多いし、その点での情報量としては凄いからなぁこのページ、問題はその後なんか勝手にサゲしてるだけで。 - 名無しさん (2025-09-01 22:20:17)
            • 色んなヒントが貰えるから貴重な場でもある。自分は熱くなりそうになったら感情は感情、議論は議論とで一旦区切って考えるようにしてる。とりあえず一旦クールダウンしましょ - 名無しさん (2025-09-02 22:20:00)
              • とりあえず個人的な意見としては上の枝の人みたいにアリーナ攻略段階はアリーナ攻略段階、それ以上の2000万オーバークラスみたいなエンドコンテンツ攻略はエンドコンテンツ攻略で分けたらいいんじゃないかな、感。少なくともこの情報量を切り捨てるのは非常に勿体ないなと - 名無しさん (2025-09-03 00:26:24)
      • 「詰み」は「格闘機の難しさ」、「未来が暗い」は「待ち受けている困難」「茨の道」という風に言い換えると同じことでもポジティブに出来るかと思います。弱者に甘んじて嘆くよりも、挑戦者であることを楽しみたいですし実際そうしています。その絶望はあなた個人の問題です。 - 名無しさん (2025-09-06 20:40:39)
      • 細かいけれど、気になったのが速度の育成を水掛け論と評しているところ。アリーナだってきちんと育成しないとクリアできないんだし、それ以上を目標にするなら育成自体を軽んじるのは違うとも感じた。ゴールデンハントだって本来は正攻法でのクリアが正道のはずなんだから、地道に値を増やすのは間違いではないはずかなと。 - 名無しさん (2025-09-06 22:55:54)
        • そもそも現状での裏アリーナ以降のエンドコンテンツってフラットバトルを除いたらそりゃ無制限の積み重ねの蓄積に結論するとしか言えないんだよな - 名無しさん (2025-09-07 02:57:53)
        • コメントありがとうございます、お二方。軽んじてる訳ではなく、育成段階が上回ってたら勝てるでは、当たり前かつ近接育成の特徴でもなんでもないので、同程度の射撃機と比べたらという内容です。水掛け論は、上限あるゴールデンハントではなく、フレマやウォーターバトルの話です - 筆者 (2025-09-07 20:11:00)
          • うん、それで木に上げられた「そもそもページタイトルからの逸脱」についての対応は? - 名無しさん (2025-09-07 21:56:57)
            • アリーナ攻略はともかく、じゃあその後はどうなるの?って疑問は、普通に関連する要素だと思いますけど?裏アリーナ位まででいいなら本文の領分、その後を考えるなら本文外の領分。本文中に散らかって書いてるならともかく、セクションを分けてるので十分じゃないですか? - 筆者 (2025-09-07 23:33:41)
          • 横から割り込み失礼します。やはり筆者様のレオリオンさんと戌子の素体速度差が気になります。同程度とありますが、同程度とするならはやり速度面も同条件にしないといけないと考えます。現状戌子はグラヴィコンユニットを装備しているので、それを外すなりして条件を整えた方がいいかと思うのですが、いかがでしょうか。 - 戌子のマスター (2025-09-07 23:48:16)
            • もし返答頂ければ調整して1、2週間くらいはその状態で過ごします。ただ今晩は遅いので確認できるのは明日夜以降となることご了承ください。 - 戌子のマスター (2025-09-07 23:49:14)
            • 大変お世話になっております。また騒がしくして申し訳ございません。折角のお申し出ですが、以下により辞退させて下さい。①装備込で同速まで検証済②極端な速度有利での検証環境を用意できない③②が検証できても、余程格闘有利という結果以外、結論を覆せないし、その予想が立たない - 筆者 (2025-09-08 20:19:30)
              • 遅くなりました。素人意見で恐縮ですが、現在の速度差を仮定0とした場合、武装を変えずに速度±20ならどうか、±50ならどうかなどの検証アプローチもできますので、何かあればお声がけください。 - 名無しさん (2025-09-09 06:55:46)
                • すみません戌子のマスターでした。ただ毎日閲覧できる訳ではないので、もし別角度からの検証したいとなった場合でもお返事遅くなってしまうかもしれません。今後ともよろしくお願いいたします。 - 名無しさん (2025-09-09 06:58:44)
                • ご丁寧にありがとうございます。その検証自体はやりたいので、目下速度育成中なのですが、素体速度250を目標にしてますが、まだまだ道は遠いです。そしてそれが叶えば自前で検証ができる様になり、お手を煩わせずに済む見込です。重ねてご身辺を騒がせてしまい、誠に申し訳ございません - 筆者 (2025-09-10 20:06:50)
              • だよね、結論が否定されかねない検証なんかしたくないよね - 名無しさん (2025-09-09 08:42:30)
          • 育成が上回ってた勝てるは普通。なら検証方法からして違くないか?格上相手を想定してなら同等かそれ以上の攻撃力になるハンデは不要。ハンデありきで勝ったとしてもそれは育成必要なことに他ならない。 - 名無しさん (2025-09-08 20:44:46)
            • 結局格闘がどうこう射撃がどうこうというか速度だよなぁと...まぁその速度上げが結構修羅の道ではあるのだが - 名無しさん (2025-09-09 09:55:11)
            • 折角のコメントですが、内容がよくわかりません。当方、育成しても無駄・育成は必要ない、とは申しておりませんので。同じ経験値で射撃育成した方が強く、近接育成のメリットを提示できない、と申しました - 筆者 (2025-09-09 20:32:22)
  • 「検証:超高速での命中率とDPS」の結果から分かる内容に「ハンマーストンプの攻撃硬直が長い」って書いてあるけど、最速での連続使用間隔はグラビトンキャノンやライトングと全く同じ0.66秒だったよ。 - 名無しさん (2025-08-27 08:41:57)
    • コメントありがとうございます。そうでしたか、ストンプは攻撃間隔が広くなりがちですが、全く同じ装備とスキルから、キャノンは一瞬で撃ち切るのを、自分でも相手でも見るので、武器特性と思ってました。次の微修正で直しておきます - 筆者 (2025-08-27 21:49:34)
  • 大変失礼いたしました。皆さん誰かを傷付けたりしたい訳ではなく仕様と環境にとても苦慮していると思います。自分もたくさんのフレンドさんには感謝しておりお世話になっております。こちらも大変心苦しいのですが「ステータス育成で解決できる」は「対等ではない」と言う事になります。だとしたらフラットで解決出来ているはずです。失礼な文面になってしまいましたがこちらの意図も汲んで頂ければ幸いです。 - ミルフィーユ (2025-08-26 20:48:32)
    • 戌子さんのオーナーさんへの返信です失礼しました。 - ミルフィーユ (2025-08-26 20:53:47)
    • 擁護いただきありがとうございます。ただ、優劣を決めるのを好まないのは個人の価値観によるのと、何よりこんな記事に名前が残るのが不本意、というのは仕方ない事です。どうか笑ってお見逃し下さい - 筆者 (2025-08-26 22:52:45)
  • お世話になっております。戌子のマスターです。水を差すのは非常に心苦しいのですが、私は悪口大会をしてほしくてご協力をしたわけではございません。どうか、そのことだけはご承知おきください。また戌子の素体速度は250です。恐らく筆者様の素体は180前後と推察します。どうかそこも加味していただけますと幸いです。 - 名無しさん (2025-08-26 18:53:46)
    • 大変お世話になっております。レオリオンのオーナーです。何か犯人探しみたいなのに、巻き込まれでもしたらと言う懸念でしょうか?どう見ても一連の論を展開したのは筆者で、協力者の責任割合は完全に0だと思いますが、面倒が起こる前に匿名希望という感じで、記事から名前を消しておきましょうか? - 筆者 (2025-08-26 20:38:11)
      • 長文になること先に失礼します。まず第一に、私は近接の株を下げたり射撃の株を上げたりしたい訳ではないのです。はっきり言いまして、戌子は弱いです。フラットで戦えば分かると思いますが、ある程度熟達されているエレクトリアであれば勝てます。強豪と記事で紹介頂いていて嬉しい限りですが、戌子はそんな射撃の顔みたいな存在でもありません。 - 名無しさん (2025-08-26 21:51:45)
        • フラットだと弱いけど、それでもここまで育成すればこんな構成でも日の目は見えるんだよ。フラットだとこの近接構成弱いけど、育成すればアリーナでも活躍できるよ。と前向きに考えてほしかったのです。 そもそもフレンドバトルは楽しみ方のひとつのはずです。フレンドバトルで弱いから価値がないですと、戌子の価値は限りなくゼロです。 - 名無しさん (2025-08-26 21:52:45)
          • 戌子との戦闘結果でやれ射撃ゲーだとか近接を全否定したい訳ではなく、じゃあこの近接構成で戌子を倒せるにはどうすればいいか、戦闘力3000万踏み台として考察してほしかったです。私は頭がいいほうではないので明後日のことを言っているのだと思います。ただ否定するためだけの材料に戌子が利用されていることは正直我慢できかねます。 - 名無しさん (2025-08-26 21:59:18)
        • ご返信ありがとうございます。近接育成のアセン執筆者として、メリットの提示のみで、デメリットを提示しないのは、誠実性に欠けるという点はご了承下さい。その上でこの記事に名前が残るのが不本意でしたら、匿名希望という形に差し替えさせていただきます - 筆者 (2025-08-26 22:23:15)
          • また、お望みの記事をご用意できず申し訳ございません。そちらに関しては、私の能力の不足によるものです。結果からわかる傾向の分析が限界で、それらを覆す画期的な提案は思い浮かばないのが、情けないですが実情です - 筆者 (2025-08-26 22:35:59)
  • そう言えば、そもそもの前提としてアリーナではエネミーの機動(と戦術)は一定ラインで頭打ちになることが知られていますが、連勝チャレンジはどうなんでしょうね? ここが変わらないようなら相手の極端な高速化を想定する意味があるのは、フラットを使わずにフレンドバトルを行う場合に限られることになりますが… - 名無しさん (2025-08-26 01:14:03)
    • またのコメントありがとうございます。①速度300程で戦闘前のゲージが最大になりますが、ピニャ辺りが10連勝時点で普通にそうなります。②同一キャラが10連勝後に登場した時、速度のゲージが以前より増えます。 ……というか一連の事を調べた原因が、高次周でドレサイ剣豪の成績がかなり悪化した事にあるので - 名無しさん (2025-08-26 20:25:11)
  • 正直、こうデータ有りでソリデリスクバズ最強って結論付けられたら、いろいろアセン考えるのがバカらしくなったわ…… - 名無しさん (2025-08-25 23:18:51)
    • 何がエグいって、工夫とか調整とか、いらないところですね。検証結果が近接育成の墓場になるのは、やる前から覚悟してましたが、殆どの射撃アセンも道連れにしたのは、結構予想外です。じあんだーていかー - 筆者 (2025-08-26 01:00:06)
  • お疲れ様です。ずっと分かっていた事も文章とデータに起こすのは大変ですよね。格闘の強みの空き時間を接近と回避に当てる時間が回避と大の字で終わる事の多さたるや。照射やバイクを一周して当たる、フォックスブースターを横に走らせたらもうお終い、アームドカイゼルで必ずこかされる、こっちの弾はちょい避けで終わる。 - ミルフィーユ (2025-08-24 04:02:42)
    • 続き、STGではありませんが場にどれだけ弾を出されるかで思考低下とダメージの収束になってる気がします。ショックパルスも思考能力と繋がっていないので攻撃で生き延びるが難しいですね、そもそも当たりませんが。自分も裏で対遠距離用格闘依存のアセンを組んでいますがお手上げ状態です。 - ミルフィーユ (2025-08-24 04:08:22)
    • コメントありがとうございます。薄々わかってましたが、改めて調査して絶望しました。コレ以上何か言えば、何に向けるものかはともかく、即暴言になる自信がございます - 筆者 (2025-08-25 20:54:19)


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