近接育成アセン使い分けアリーナ攻略
想定アリーナ | 最序盤以降 |
---|---|
必要スキルコスト | 0~ |
セット概要
複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成用アリーナ攻略アセン。
内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。
内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。
一般的な「単一のアセン論に基づいた装備/AI/スキルを紹介」という形式になってない。
まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。
そして「近接に向いていると思った全般的な装備&AI&スキルを紹介」。
それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。
まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。
そして「近接に向いていると思った全般的な装備&AI&スキルを紹介」。
それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。
文章量が多いので、基本的に以下の使い方を推奨。
- 構築例を先に見て、構成を変えたくなった時の候補を、ピックアップやAI設定のスキルから探す
- エレコド関連の読み物として、割り切って頭から読む
ページ上部の必須スキルコストに関しては、最序盤にスキル未収得でも組めるので、0としている。
もちろん、取得済みなら搭載した方がいいスキルはあるので、必須や推奨のスキルも別途紹介している。
もちろん、取得済みなら搭載した方がいいスキルはあるので、必須や推奨のスキルも別途紹介している。
また近接特化育成に向けたアセンを紹介しているが、アセン自体は、フラットでも破綻しない構築を、念頭に置いて調整した事をここに明言する。
- 2024/6/1~
- 現環境に合わせてアップデート
- 構築例のパターンを追加
- 構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載
- (このアセンと特に関係ないが)おまけ「ダメージ計算に関する考察」を追加
- 2024/6/25~
- おまけ「オーバードライブHP消費量」「リペアシステムHP回復量」を追加
- 「近接」「格闘」という、語句の意味が混在していたので、以下に統一
- 近接…ステータスとしての意味。~育成、~補正、~参照等
- ちなみに最終的なステータスは「格闘攻撃力」。ややこしい
- 近接攻撃…接近戦用の攻撃全般。3段、一閃、槍等を包括した呼称として使用
- 格闘機…近接攻撃を主体としたアセン。及び該当アセンのエレ子自体の呼称。高速~、重装~等
- ACやガンダムVSシリーズで、機体の戦法を端的に指して、「●●機」と呼んでいたのが由来。そもそもアセンがAC由来の用語
- 元ネタではアセンと機体は同一だったが、エレコドではアセンと本人が、独立しているのがややこしい
- 格闘…武器種としての素手攻撃全般の意味。「鋼の拳」が搭載する4段近接攻撃
- 当wiki内でも格闘と単に呼んだ場合、近接攻撃全般を指す事が多いが、文脈による
- 「射撃」に至っては、ステータスなのか攻撃なのか、語句だけでは全くわからない
- 近接…ステータスとしての意味。~育成、~補正、~参照等
- 2024/8/9~
- 新スキル「ショックパルス」について加筆
- ショックパルスを搭載した構築例「射撃メタ型」を追加
- スーパーアーマーのスキルの説明をほんの少し追加。時々効果を間違われているらしいので
- 新スキル「ショックパルス」について加筆
- 2024/8/23~
- ショックパルスの運用結果をフィードバックして、各構築例を更新
- 構築例で役割を持ちにくいものを統廃合・整理。前回追加した「射撃メタ型」も早速削除。
- ショックパルスの運用結果をフィードバックして、各構築例を更新
- 2024/12/6~
- ピックアップに新装備追加
- 右手:ヘビィパイルバンカー
- 左手:ブレードウィップ
- サブ:出力強化ユニットⅡ
- Legs:ナイトグリーブ
- 構築例を追加
- 高跳び戦術「オールラウンド急降下型」
- ミラーマッチを想定した「仮想敵・高速引き撃ち機」「仮想敵・重装一斉射撃機」
- 戦闘距離思考について加筆&修正。同時に既存のアセンのいくつかの距離を修正
- スキルの優先度の修正
- 飛翔↑、覚醒↓、ショックパルス↓
- 「近接育成の特徴」「育成とアリーナ攻略について」を多少整理
- 「コラム・攻撃と防御、どっちのステータスが重要?」を追加
- 「コラム・格闘機と射撃機、どっちのアセンが強い?」を追加(読む価値はほぼない私見)
- 誰も見てないようなので、多分最終更新。急降下と引き撃ちは、筆者の現在出せる結論アセン
- ピックアップに新装備追加
近接育成の特徴
+ | 折りたたみ |
総じて手軽さと爆発力が売り。
|
育成とアリーナ攻略について
+ | 近接育成に絞る前に |
|
+ | 育成について |
|
+ | アリーナ攻略について |
背中装備「タイラントエクステンション」の、採用率が高いアリーナが連続する難易度帯。
高回転(リロ8)&高威力(594)な照射、散布範囲の広いミサイル、と格闘機の天敵みたいな武装。 同装備は、難易度65で解禁され、さっそくボスが使用してくる。壁ボスとして有名。
問題は大きく2つ。
1つは、解禁時期の問題で、装備の自由度が低く、対策しにくい事。 現在はギフト装備が充実していてマシなものの、それでも辛いのに変わりはない。 1つは、本当に採用率が高い事。ウンザリする程見る事になる。 照射で事故って、そのまま負けるのはありがち。戦闘力で負けてる場合、1発で全てをひっくり返されるのはザラ。
難易度425ボス。ピンクのツインテールで見かけは可愛いが、格闘機ガンメタ構成。
超高速引き撃ち機、全て単発射撃なので隙きがない上、2種のビットでカットもしてくる。 超高速なボス自体は何体かいるが、格闘機にここまで塩対応なのは、プルティ先生だけ。
純粋格闘機で挑むなら、全アリーナぶっちぎり最強と筆者は思っている。
ちなみに火力はないので、撃ち合いならむしろ弱いまである。極端に相性が出る敵。
ガン逃げ耐性確認用に、フレンド登録しておくのも手。
ただしフラットでは、NPC特有の機動特化育成が崩れるので、戦法が崩壊する。
難易度440辺りに出現。ハートの髪飾りがチャームポイントな、悪魔の翼を持つピンク髪のNPC。
水中ステージ以外でも、水鉄砲&ビーチボール&水着&浮き輪のフル装備が特徴。
上空を高速で飛び回るが、ビーチボールが低威力&単発ダウンなので、火力勝ちしやすい癒し系。 ビーチボールに紛れて、ヘビィグレネード投げ込んでくるお茶目さんでもある。 翼&肌の露出&高速機動で翻弄&低威力武器に見せかけて高威力武器で翻弄等、「小悪魔」をイメージしてる模様。
装備のコーディネート・メッセージ性というアセン遊びの楽しさについて、何も言わないまま教えてくれる心の師匠。
難易度600ぐらいの通常敵。強武器のヴァリュポ改とフロシュを持ち、ガン逃げ戦法を展開する。
プルティ先生とは違い、アサルトライフルやフォトンミサイル等、余計な武装を積んでいるのが弱点。 それでも強武器2つを軸に逃げを打つのは強烈で、戦闘力が上回っていても判定負けする事も。 戦闘力で負けてる場合は言うまでもなく危険。
というかコイツが出現するアリーナには、パワーアップしたプルティ先生も同時に出現する。
ガン逃げ対策は必須。
EN50%&リロード2倍。ただの地獄。
リロード短縮で敵攻撃が激化するのに、ENがないので接近が困難。 接近チャンスが激減して、近接攻撃による上振れが狙えない。 更に落下が緩慢で、飛翔してEN切れになると、長時間無防備になる事も。 ~③のボスのルイギアも格闘機メタで相性が悪い。 ~④は前半からもうハムハムが、大量のハムビと指ビットを撒いてくる。
あえて近接攻撃を捨てるのも手。
投げ物類&ブラストキックの強さが光る。
フラット&裏アリーナ補正なし。
総戦闘力が負けている内はただの天国。 単純な構成になりやすい格闘機は、フラットでもアセンが破綻しにくい。 総戦闘力が敵と逆転すると、ただ有利が消えただけだったりで、人気はない模様。 |
得意な展開
+ | 折りたたみ |
追いつきやすく、近接攻撃を決めやすい。
水中フィールドは移動速度約-10%で、水中適正ありなら約-5%になるらしい。速度が高い方が速度の減り幅が大きい。 |
苦手な展開
+ | 折りたたみ |
障害物に引っかかってる間に距離を離され、好き放題撃たれる。
フローズンアリーナの端や、ハイランドアリーナの谷底等、傾斜した地形は、接地してもEN回復しない事がある。
EN切れして上記地形に着地した場合、身動きが取れなくなって、一方的に撃たれる。
ほぼ関係ないが格闘機同士だと、ダウンさせた相手の上でEN切れして、乗っかる事が稀によくある。
乗っかった側はEN回復ができず行動不能なので、ダウンから復帰した側は、まず近接攻撃を入れられる。
苦手というより、出たとこ勝負になる。
アリーナ攻略中は特に、戦力差からダメージ交換は損なので、どう対策するかは意識したい。 中でもドリル持ちは特に危険。多段の近接攻撃とのかち合いに滅法強い上に、高ダメージ。
ENを使わされ、近接攻撃をカットされ。
特にハムビ持ちはアリーナ中盤に多く、指ビット等も終盤になるにつれて増えていく。
垂れ流されるマシンガン、広がるミサイル弾幕、外れた照射。
自ら危険に飛び込む格闘機には、全て悩みの種。
近接攻撃へのガンメタの極致。
アリーナ中盤辺りから出現し始め、ボスにもいるので対策必須。 特にアリーナ攻略中は、無理矢理追いつくのは非現実的。 ただしフラット戦では、アセンが破綻する場合が多い。 |
各近接攻撃について
基本的な性質
+ | 折りたたみ |
|
3段(クロー系含む)
+ | 折りたたみ |
|
ドリル
+ | 折りたたみ |
|
ENドリル
+ | 折りたたみ |
|
一閃
+ | 折りたたみ |
|
パイルバンカー&ナックル
+ | 折りたたみ |
|
槍
+ | 折りたたみ |
|
格闘
+ | 折りたたみ |
|
鞭
+ | 折りたたみ |
|
突進槍(バーストランス)
+ | 折りたたみ |
|
ダブルセイバー
+ | 折りたたみ |
|
ピックアップ装備
武器類
- 右手とサブは、HP&威力&射程&誘導を強化可能。
- まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。
- 近接攻撃はまず成立しない事には始まらない。威力が50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。
- じゃんけんで、勝利数が1.1倍になるのと、パーに必ず勝てるのと、どちらが最終的な勝利数が伸びるかという話。
- 特にフォトブレのような、NPCの採用率が高い武器では、競り勝てる調整が必須。余った分で威力に振るのがいいだろう。
- 近接攻撃はまず成立しない事には始まらない。威力が50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。
- 誘導はどの武器も元から高いので非推奨。強化しても効果を実感できない筈
- 強化に正解はないので、究極的には好みの問題。威力全振りも戦術次第で正解となる。
- まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。
- 上記以外は防具類と共通で、HP&射撃&近接&防御を強化可能。エクステンダー的な側面を持つ。
- 近接育成にとってサブは、速度強化&ハイパーモード&投げ物が集う激戦区。
- 上記の何かを失う事になるので、基本的に主武装はサブ以外で確保したい。
3段
- 近接攻撃は右手持ちが多いので、Wセイバーの起点は、左手で確保した方がいい。
+ | 右手 |
|
+ | 左手 |
|
+ | サブ/その他 |
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ドリル
+ | 折りたたみ |
|
ENドリル
+ | 折りたたみ |
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一閃
+ | 折りたたみ |
|
パイルバンカー&ナックル
+ | 折りたたみ |
|
槍
+ | 右手 |
|
鞭
+ | 右手 |
|
遠距離攻撃
+ | 目的 |
※後続の射撃で出頭を潰せたり、硬直したまま最接近されたりマチマチ
|
+ | ダメージ重視 |
|
+ | チャンスメイク&立ち回り重視 |
|
防具類
- 能動的に近接攻撃を当てに行く場合、ENと飛行速度150以上、できれば片方でも200以上ほしい。
- 機動力を捨てた重量級のアセンも存在。→重装格闘
- 上記を守りつつ、後はHPや各補正を盛っていく。
- 近接等の補正30=フラットで10%ダメージ上昇に相当らしい。へぇー。→詳細
- つまり3=1%分。完凸全振りで1部位に付き18=6%分、6部位で36%分らしい。へぇー。
- ちなみにフラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。
- 攻撃力+2042で実際のダメージが137.67%に上昇。攻撃力712=11.08%相当の与ダメージ補正。
- 防御力+2042で実際のダメージが84.40%に上昇。防御力712=4.58%相当の被ダメージ補正。
- 詳しい事は当ページのおまけ「ダメージ調査」参照。
- 防御補正はどうなのか知らない。
Head
頭は性能の差がそれほど大きくない。
スキル重視の選択もアリ。
スキル重視の選択もアリ。
+ | 性能重視 |
金装備の猫耳とエビル~は、完凸が容易。
全振り分+18で、ほとんどの装備の近接を上回れるので、末永く活躍する。
猫耳は金装備&高水準な性能。
ほぼ上位互換が存在するが、入手時期と費用対効果が段違い。
パラ~は高負荷&高HP&部位最高近接補正。虹装備の中では安い方。
他部位の最高近接補正装備と比べて、常識的な性能&次点との補正の差が大きい、とかなり優秀。 中量以上なら、装備できないか常に検討すべき、最終装備候補。
エビル~は金装備&高HP&高近接補正&近接向け遠距離攻撃と好相性のスキル持ち。
ほぼ上位互換が存在する猫耳に比べ、軽量&高火力&高HPな頭はエビル~だけ、という優位性がある。 解禁は早いが最終装備候補。ENに余裕がない時以外は、基本的にコレでいい。
シニオン~は猫耳と比べ、HP-110&近接+5&飛行速度微増。
速度微増はほぼ影響なし&LV7になるまで、完凸猫耳とは近接が逆転。 アリーナ攻略中よりも、攻略後に真価を発揮するだろう大器晩成型。 オウガホーンはSPD+20重量+10だが、実際に装備するとシニオンに僅差で飛行速度負けしがちか。
V字~はほぼ猫耳の上位互換。
ただし猫耳もHP強化7回で+140なので、V字~がLV4になるまで総合力が逆転。 更に近接全振りだと、完凸までその差が埋まらない。 一応最終装備候補だが、ENに余裕がない時以外、エビル~に出番を取られがち。 |
+ | スキル重視 |
各種スキル確保用。
月の髪飾りは1段、アナライザーは数段性能が落ちる。他装備を採用できる組み合わせがないか注意。 |
Body
重量10~20の範囲で速度100差程度なら、影響は非常に軽微。
重量&速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。
店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。
重量&速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。
店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。
+ | 性能重視 |
モノノフ~Sはサキュ~B比較で、HP-120&SPD+50&近接+5と、より攻撃特化。
最終装備候補だが、ギフト産な上、他の繋ぎ装備も優秀なので、入手と強化は後回しでいい。
パラ~は、部位最高近接補正。
ただし近接以外、全性能でモノノフ~Sに負けてるのが辛い上に、その近接も-5差。 パラ~Bという色替え品もあるが、価格+50万の価値はなさそう。
フェンサー~は高HP&EN300。
重量級の最終装備候補。 深部サブストにナイトメイルという類似品が登場したが、使用感はほぼ同じ。
サブスト産のデュエル~がかなり高水準。
最終装備にはならないが、繋ぎとしては非常に優秀。ショートセーラーの乗換候補筆頭。
通常モノノフ~は、パラ~とサキュ~Bの中間のような性能。
中庸と見るか、使いやすいと見るか。
サキュ~Bはほぼデュエル~の上位互換。
全てが高性能なので、最終装備候補。 |
+ | スキル重視 |
有用なレアスキル持ち&高耐久&サブスト産。
低速&低近接補正がネックだが、乱入ボスから稼いで完凸すればかなり役立つ。
ちなみにコレ以外にも、サブスト&ギフト産の水着が、水中戦対策で役立つ。
自然とどれか入手してる筈なので、有り物で間に合わせるのも十分可。 |
Rear
全体的に高重量&低補正値。
HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。
頭と同様にスキル重視の選択もあり。
近接補正は最大でも23。店売り品では15までしかない……のは昔の話。
アプデで追加された悪魔が、近接向けの環境を破壊した。
HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。
頭と同様にスキル重視の選択もあり。
アプデで追加された悪魔が、近接向けの環境を破壊した。
+ | 性能重視 |
デモン~とドラ~が最終装備候補。
超改修でHPがそれぞれ460と810になる。
デモン~は部位最高近接補正&軽負荷な上、解禁が早いので終始活躍する。
ドラ~は腰の性質上、他部位の同シリーズ装備と比べて、速度低下が控えめ。
耐久と火力のどちらを重視するかで、デモン~と使い分ける。
他は序盤サブスト産&高水準な性能&超改修有。
しかしデモン~の登場で、相対的な価値が大暴落した。 |
+ | スキル重視 |
フレア~はEN以外マイルド。スキルも有用で使いやすい。
ヘビィ~は競合の少ない腰で重装備を確保できる。
重装甲持ち装備の数が増えてきたので、他の選択肢と吟味すべし。
南国~は地味にENが少し低い以外は欠点がない。
拾えれば水中戦対策で使えるが、完凸させる程でもない。
下2種は重量0のビット。腰は重たい物が多い関係上、相対的に速度が落ちにくいので、比較するのも手。
フロ~は速度補正&近接補正10&邪魔にならない射撃付き&迎撃持ち。
EN以外、立ち回りが補強されるが、狙って有効に使うのも難しい。
ディフ~は高耐久。照射はまず使わないのでほぼメリットのみ。
|
Leg
速度にかなり影響を与える。
HPと速度と近接の内、どれか欠けるようなパーツが多い。
近接は最大で28あるが高重量&低速。速度を発揮できる装備だと、ほぼ15ぐらいにまで下がる。
HPと速度と近接の内、どれか欠けるようなパーツが多い。
近接は最大で28あるが高重量&低速。速度を発揮できる装備だと、ほぼ15ぐらいにまで下がる。
+ | 性能重視 |
モノノフ~とスパインはカテゴリ内、2位と3位の近接補正。
ただし機動面の性能がよろしくない。 次点との差もそれほどないので、基本的に存在を忘れてよい。
エスニック~とハイヒールは、速度特化の最終装備候補。
後者は、チャレンジのあるサブスト産で、完凸し易い。 前者は、後者よりSPD-10だが、実際の飛行速度に差が出る事がまずない。 超改修完凸でHP+90(ptで実質+150)になる上位互換だが、ギフト産で凸しにくい。 差はわずかな上、将来的な環境の変化(新パーツ追加等)で、地位を失う可能性がある。 それでも現在最強なのは確か。他にバッテリーの使い方がなくなった時に完凸推奨。
メタル~とブライト~は、軽量&高耐久な定番アイテム。
クラウン~はサブスト産で似た性質。ただしENは少ない。 この3つは最終装備までの繋ぎ候補。
ラミアは高重量&部位最高近接&高耐久。速度面以外は全て最高クラス。
重量格闘機の構築に必須となる、唯一無二のパーツ。当然、最終装備候補。
ドラ~は超改修完凸でHP720。最終装備候補。
速度特化以外、コレでいいぐらいには高性能。 |
+ | スキル重視 |
エア~は迎撃&高水準な性能。迎撃が欲しい時に。
低い近接補正と、何よりギフト産で凸しにくいのがネック。 かなり高身長化するが、格闘機としてはメリットになり難い。
ラビ~は重装甲持ち。飛行速度は一回り落ちる。
昔は左手盾採用よりは速度が出ていたが、ナイトシールド登場で地位が低下。 左手が開かない時の重装甲確保用か。
ナイト~はラビ~を近接向けに調整したような性能。
完凸でHP640の高水準な性能で、最終装備候補。 |
BackPack
自機の速度や補正の大部分を占めがちで選択は重要。
リロード式デコイを用意できる唯一の部位。
リロード式デコイを用意できる唯一の部位。
+ | 性能重視 |
ドラ~以外、割と序盤で有用装備が出揃う。
カイゼル~は重量格闘機向けの性能で、圧巻の近接50を誇る。
ただしロードエクステンションの存在が、搭載を躊躇させる。 EN720をうまく活かせるアセンを作れるかがカギ。
リトル~とエビル~は、機動関係が優秀で使いやすい。
超改修対応で並~ちょっと硬い程度の耐久もあり、基本はコレ基準でいい。 それぞれ機動重視/耐久重視だが、かなり軽量に仕上げても、機動力の差は6程度。
ギガ~とワスプ~は、カイゼル~をマイルドにした感じだが耐久が激減。
思い切ってない分、逆に採用すべきタイミングが難しい性能。
ドラ~は超改修込みでHP870。中量向け。
|
+ | 付加価値重視 |
ミニ~はEN以外高水準。スキルも有用で使いやすい。
ショルダー~はレアスキルのリフレクション持ち。デバフに困ったら。
性能的には低負荷&低近接。超改修完凸で、HP580にはなる。 優先して強化する程の価値はないが、使い道もなくはない。
アクティブ~は、リロード式デコイ付き。重装向け。
ランドセルは、解禁が早いサブスト産。
該当チャレンジの報酬が破格なので、完凸が現実的。 最終装備にはならないが、デコイ付き装備の繋ぎとしては優秀。
ロード~は、被弾時に無敵化して、照射格闘で反撃する。
被弾を無効化して、更には反撃する効果が、強くない筈がない。 重装向けだが、頑張れば中量もギリギリ行けるか。
ブシン~は既に武器でも紹介したが、装備としての性能も見劣りしない。
重装甲背中装備中、最高SPD&最高近接補正。特に近接補正は次点と15差で大きい。 武器なしのサムライアーマーもギフトにあるが、HP低下が重くパッとしない性能。
破邪の巻物は、ランドセルをより攻撃的にした性能。
「高近接補正&低負荷&デコイ」の装備は他になく、解禁が最終盤&高価なので、交換チケットも有り。 イマイチ地味だが、高水準な性能なので、存在は意識したい。 エビルウィングとは、EN250とデコイで選ぶ。 |
LeftArm
盾は低負荷でも耐久を大きく上げられる。
副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。
耐久向上→近接攻撃チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。
性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。
副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。
耐久向上→近接攻撃チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。
性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。
+ | 性能重視 |
早期解禁&低負荷&高耐久な盾。
|
+ | スキル重視 |
ナイト~は重装甲持ち装備では最軽量。
中量向けの重装甲持ちの他装備を、割と食った感ある性能。 深部サブストでナイト~Bも登場したが、解禁時期の割に性能差は僅差。
プロテク~は低負荷&2コストのスキル持ち。
負荷に対する耐久の伸びが高く、スキル枠の確保までできる最終装備候補。
ヒート~はレアスキル&高耐久。EN盾としては少し重い。
他のヒートボディ持ちは、基本性能を損なって防御偏重の傾向がある。 同スキルを採用するなら、存在を意識しておきたい。
ベーシック~は高重量&補正なし。
弾切れ対策に積んで、近接攻撃チャンスが減る様では本末転倒。 搭載は試合展開を明確に描いた上で。
アンカー付き高耐久盾。重量格闘機なら基本装備となるベストセラー品。
|
Sub
枠争い激戦区。
武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。
他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。
武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。
他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。
+ | 速度重視 |
速度向上は格闘機と特に相性がいい恩恵。
回避力&移動力の上昇→近接攻撃チャンス増加→間接的に火力貢献。 ドリル&パイル&ナックル以外は、近接攻撃の吸い付き(近接攻撃中の移動量)も強化。 後は枠&負荷&スキルで選択。
グラヴィコン~は重量負荷軽減で速度に貢献する。→詳細
大抵の場合で他補助装備より速度が向上する。
出力強化系は、グラヴィコン~と組み合わせたり、軽量に仕上げた場合や負荷がキツイ場合にピン刺しする。
ハートのチョコレートはHP180とヒートがあるので、いっそ重量級で採用するのも手。
意外な場面での搭載で光る汎用性が魅力。
姿勢~は執筆時点で、ハッキリした効果がわからない。→詳細
最序盤から手に入る、低負荷な速度補助なのは確か。
|
+ | その他 |
パワー~は純粋な火力向上。フラット換算5%相当らしい。
序盤で装備枠が空いてる時や、ENがカツカツな時の穴埋め要員か。 |
AI設定
戦闘距離思考
- メインにした武器が最も活きる距離を考え、距離0~20の中で範囲を調整
一言に近接と言ってもリーチも、回り込み性能も違うので、安易に0を基準にするのは考え物。
鞭等の長リーチをメインにするなら、あえて距離10前後の範囲を確保すれば、敵近接武器を躱しながら、鞭の先端当てを狙えるかもしれない。
回り込み性能の高い3段や格闘も、あえて距離を離して、先に振らせて回り込み価値を狙えるかもしれない。
発生の早い一閃や慣性の止まるパイル&ナックルなら、ゼロ距離の方が有利かもしれない。
回り込み性能の高い3段や格闘も、あえて距離を離して、先に振らせて回り込み価値を狙えるかもしれない。
発生の早い一閃や慣性の止まるパイル&ナックルなら、ゼロ距離の方が有利かもしれない。
また、指定した距離を、維持しようとする点にも注意。
お互いのダウン毎に、距離20前後まで離れて仕切りなおすのと、兼ね合いがいる。
0~5だと、中距離から相手の射撃に、まっすぐ飛び込んだりする。
10~20だと、距離を維持できているので、回避行動を優先できるようになる。
ただし離しすぎて、メイン武器を使ってくれなくなるのも困りもの。要調節。
「ひとっ飛びで近接攻撃に入れる距離」を見極めたい。
お互いのダウン毎に、距離20前後まで離れて仕切りなおすのと、兼ね合いがいる。
0~5だと、中距離から相手の射撃に、まっすぐ飛び込んだりする。
10~20だと、距離を維持できているので、回避行動を優先できるようになる。
ただし離しすぎて、メイン武器を使ってくれなくなるのも困りもの。要調節。
「ひとっ飛びで近接攻撃に入れる距離」を見極めたい。
距離0~20同士のミラーマッチで、お互いにその場でピョンピョンしたので、20は遠すぎる模様。
敵を倒すゲームである以上、ダメージレースの結果に直結するスキル=強いスキルとなる。
各種、攻撃を実際に無効化するスキルや、火力が上昇するスキルは最優先。
その他、被弾を軽減できる回避スキル等が重要。
スキルの選択基準として、明確に意識すれば、見えてくるものもある……かもしれない。
各種、攻撃を実際に無効化するスキルや、火力が上昇するスキルは最優先。
その他、被弾を軽減できる回避スキル等が重要。
スキルの選択基準として、明確に意識すれば、見えてくるものもある……かもしれない。
必須スキル
+ | 折りたたみ |
なんと常時火力50%UP。
近接参照なら近接攻撃以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。
平均参照武器のみのアセンでなければ当然必須。
戦力差が開く程、防御手段は大事。通称アクロ。
被弾の無効化と同時に接近を行うので、チャンスメイクを兼ねる攻防一体のスキル。
ほぼ必須だが、近接攻撃をはじめ、発動対象外の攻撃が存在する。
特定の相手をメタる場合に限れば、必須でなくなる場面もある。
被弾時、一瞬だけ無敵&暫くダメージ半減。
ダメージ半減中はバリアも重複するので、実際の被ダメージは約1/6。
レンブレと併用不可。
レンブレと比べ、発動対象が多い&コスト-1&ワープなし。 ワープが嬉しい効果ではないのと、コスト差から、基本はリアクティブ搭載。
搭載を見送る理由が全くないので、ある意味、剣闘より必須。
コレより他スキルを優先した場合、かなり不安定になる。
2種類あるが、細かく性質が違う。
どっちがいいとも言い難いので、自分で納得できる方を乗せる。 |
推奨スキル
+ | 折りたたみ |
接近時の安全なアプローチを支えるスキル。
射撃には仰角の限界が設定されているので、トップアタックは迎撃を掻い潜るのに非常に有効。 逆に近接攻撃は強烈な誘導で、立体的な機動でも、命中が見込める。 何より最初によく食らった「敵LOST→障害物にマーキング→照射で焼かれる」コンボを、高度を取る事で視界を確保&障害物を回避して対策できる。
最大の問題は、うまく着地させる方法がわからない事。
敵をダウンさせたら、着地してほしいが、最適な条件が難しい。 調整は、まず条件なしで運用してみて、敵ダウン後の復帰に、着地が間に合ってないようなら調整。 ちなみに条件チップ系はand条件なので、複数の条件を設定した場合、全ての条件を満たす必要がある。
「EN●%以上」で、飛翔する時間=高さを調整するのが有効。
「敵高度●以下」も相対高度で判定なので有効だが、実際にどの程度の高度なのか怪しい。 ちなみに●部分の単位はcmらしいが、エレクトリアの公式身長は20㎝程。 10ですら大した相対高度ではない事になる。
「敵がダメージ硬直中でない」は、敵ダウン中はダメージ硬直とみなされない=仕切り直しの移動で浮かび上がるので非推奨。
速度5相当(ステータスの飛行速度ではなく、バトル画面右下の速度)で、敵を引き寄せる。
ちなみに敵が複数いても、ターゲッティング中の敵のみ効果を発揮。 被弾で解除だが、再展開も早いので、「うまく避けられなくて勿体ないし外すか」とは思わなくていい。
引き寄せ効果は、近接攻撃と当然相性がよく、結構な速さで距離が詰まる。
クロスレンジになる時間が短縮され、多段攻撃の初段が先端ヒットで、後続がスカる問題を解決する。
相対し得る敵の、速度の上限が高い程、重要なスキル。
アリーナ難易度200以上や、フラット含めたフレマでは、かなり重要度が高い。 安易になくてもいいやと外すと、アプローチの過程と結果が変わる。
火力20%UP&移動速度20%UPを中心に、全体的な強化の代わりに、20/秒で常時HPが減少する。通称OD。
HP消費と高いコストが霞む程、強力な効果を持ったスキル。
火力が20%UP上がるということは、ダメージが1000→1200になるという事。
HP6000の相手を倒すのに、本来必要な攻撃回数を、6→5回に減らせる。 ダメージ1700出せたなら、同じ相手に必要な攻撃回数を、4→3回に減らせる。 {逆に火力が低いと、攻撃を多く当てる必要があり、結果として敵との対面時間が延び、被弾のリスクが大きくなる。 火力強化による、試合時間の短縮は、あらゆるリスク軽減に繋がるので、勝率向上に直結する。}
フラット戦でも強力なスキルだが、通常戦では更に強力。
総戦力が敵を下回ってる場合、対面時間を縮められるのは、かなりの利点。 逆に上回ってる場合、HP消費はほぼノーリスクと言い切っていい。 立ち回りが大幅強化されるので、大幅な恩恵を受ける。
自身のアセンの武器は当然、有効だから搭載している。
攻撃が有効なら当然、火力は高めるべき。 搭載する理由を考えるというより、搭載しない理由を考えるべきレベル。
被ダウンから強制復帰して再行動する。通称ハイカン。
ダウンさせられた=敵ENが消耗しているタイミング=反撃のチャンスの筈。 近接攻撃をねじ込めれば、リターンは大きい。 敵距離○以下の条件と併せて、確実に近接攻撃をねじ込める様に見極め必須。
またダウンに至った攻撃の被ダメージを無効する効果も持つ。
詳しい事はスキル紹介ページに任せるが、ヒット数の多い攻撃ほど、ダメージ軽減率が高い傾向にある。
相手の武装や機動力次第で、効果が乱高下する。
最悪の場合、起き上がってまた食らう、という起き上がりこぼしにされかねない。 射撃機と違って、格闘機の場合、機動力と武装によって、反撃が安定しない事がある。 無策で載せて強いスキルではないので、自身のアセンへの理解度が求められる。 被弾を完全無効にするスキルではないので、反撃が安定するかは、搭載の1つの目安。
格闘機は速度上昇の恩恵が大きい。
近接攻撃自体の開始距離も、速度が乗る近接攻撃の踏み込み距離も、全て速度の影響を受ける。 当然、回避能力も上がるので、近接攻撃までのアプローチも改善される。
火力自体は上昇しないが、近接攻撃の成功率改善により、実質的に火力貢献する。
優先度は高くないが、搭載できれば強力なのも確か。
コスト的に、ハイカンがうまく扱えない時の搭載候補という感じがある。
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補欠スキル
+ | 折りたたみ |
怯み無効化。立ち回りがかなり強化される。
効果の強さはもちろん、AIのSAに対するデフォルトの挙動がヘンなのが最大の強み。→詳細 AIはSA中の相手に対して基本的に、近接攻撃を振らなくなり、距離を取ろうとする。 効果的にもメタ的にも、近接攻撃対策として、かなり強制的な力がある。
SAの効果中に、反撃を差し込む必要があるので、基本的に高速機向き。
近接攻撃を無理やり通す事を期待したいが、弾幕に無理やり突っ込めば溶ける。
できれば単発ダウンの近接攻撃を使い、通した瞬間ダメージを確定したい。 使うなら「敵距離○以下」等、条件をうまく合わせたい。
ときどき間違えられている様だが、効果は「怯みの無効化」。
「SA搭載してるのにダウンした」と言ってる人がいるが、ダウン値はそのままなので、被弾が蓄積するとそのままダウンする。
投げ物類の友その2。リロードが77%に。→詳細
近接攻撃の開始距離を早めるスキル。
実質的に近接攻撃の発生を早める効果があるので、先出し勝ちが見込める。
近接攻撃同士の振り合いの他、射撃による迎撃で構えてる最中の相手を潰す事も。 ただし、格闘機同士の振り合いだと、先出しのせいで回り込まれ負けも。 他にも、逃げる相手に追いつけず、空振りして隙を晒す事もあり得る。
格闘機は、近接攻撃を振らない事には始まらないので、チャンスメイクするスキルでもある。
ドリルとの組み合わせが特にオススメ。
攻撃が出さえすれば強いが、発生前は潰されやすい弱点を補える。 先端ヒットによるカス当たりもない。ドリルなら空振っても、他近接攻撃程は手痛い反撃を受けにくい。
ドリル以外ではケースバイケースか。
近接攻撃の回り込みは踏み込み後なので、リーチ勝ちできる武器なら、回り込みさせずに叩き潰せるかも。
筆者は積極搭載派だが、オーナー次第だと思う。
牽制射撃から近接攻撃を狙える。
特にSA警戒無効と組み合わせるのが有効らしい。→詳細
平均参照武器を使う場合、余裕があれば欲しい。
開始直後の行動。
ハンマーストンプ等、命中が期待できる遠距離攻撃があるなら、先制攻撃が有効。
開幕の高速弾から逃げつつ距離を詰めるなら、初手警戒がよさそうに見える。
が、効果時間中に接敵しても、攻撃を控えてしまう。 十分な機動力がある場合には、普通に起こり得るので、思考停止での採用は不可。 また、直進NGがあるなら特に不要。
ダウン復帰後の指向。
近接攻撃1本の純格闘機なら迷わず攻撃優先。 ただし牽制用の射撃を持ってる場合、その場から動かず射撃する事が多い。 回避優先は、目の前に無防備な敵がいても、近接攻撃しなくなるので非推奨。
SA=スーパーアーマー=怯み無効。
デフォルトの状態だとSAに対して、逃げorボッ立ちという、あまり有効でない対応を取りがち。 手を出す手段を持っているなら、迎撃した方がいい。
ただしデフォルトの近接攻撃指向の抑制は克服できないので、単発ダウン近接攻撃でのカウンターは期待しにくいらしい。→詳細
通常移動による前進時に、指定した値の大きさ分、横方向のベクトルを加える。
100にすると敵を中心に、円を描くような動きになる。 敵の射撃による迎撃に、まっすぐ向かう事故を抑制するスキル。
ショックパルスの登場で、多少陳腐化した。
ただし、問題点が2つ。
1つは、指向を強めすぎると、距離調節の挙動がヘンになる事 (敵ダウン後の仕切り直しで、予定位置への移動を繰り返し、敵復帰後に隙を晒す等)。 1つは、「直進していれば、近接攻撃が間に合った」というシーンを逃す事。
筆者は30~50の範囲で、飛行速度が低い程、強めていくのがオススメ。
また以下の条件判断も有効。
調整次第で、勝率に直結するレベル。
立ち回りの大部分に関わる重要スキル。 フラット飛行速度260以下なら、重要度は高い。
互いの被弾時に、バックパック以外の飛び道具の誘導を無効化する。
敵アセンの連携を崩壊させる。
ちなみに元から自前の回避能力を持っている高速機よりむしろ、0だった回避能力が向上する、重量級の方が搭載の恩恵が大きい。
こう紹介すると、非常に強そうだが、実際は相性がかなり大きい。
高誘導武器のばら撒きアセンにはかなり強いが、連射武器や高速弾の追撃には、ほぼ意味がない。 どういう戦闘思想か、真剣に詰めて、他の移動制御や回避スキルと、比べてみるのもいい。
またスキル取得に専用の装備が必要でもある。
火力/速度/防御が10%強化。格闘機と好相性の効果。
ただし高コストで滅多に採用できないし、効果は時限制。 特に常時発動&火力20%UPの、ODがコスト-1なのが向かい風。 SAとも同コストなので、多少火力を上げるより、SAの効果を考えた方がいい事も。 |
その他スキル
+ | 折りたたみ |
また、この手の指向性を高めるスキルは、高レベルのAIなら搭載しなくてもそういう挙動をとる
(例:広域回避を載せなくてもジャンプ回避)。
筆者的に必要だと感じた事がないスキル。
紹介した理由は、名前から効果を勘違いしやすいから。
積極的に前に出る事を指示するスキル。→詳細
名前からして、安全マージンを取るのかと思いきや違う。
ちなみに紹介しているのは、強いからではなく、そもそもAI設定を近距離にしているなら、勝手に近寄るので、搭載意味がないという注意喚起。
使い方としては、距離0~20みたいにしていれば、安全に近寄ろうとするかもしれない。
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構成例
筆者が考える、近接育成向けアセン。
大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。
大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。
構築例は基本的に、最終装備候補で記載している。
その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。
その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。
その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。
その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。
また、構築可能になる難易度と、強さは比例しない。
アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。
何よりも、基本的には火力頼りな所があるので、「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。
アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。
何よりも、基本的には火力頼りな所があるので、「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。
攻略が進むと、敵の飛行速度が目に見えて早くなるので、近接攻撃が成功していたか、は要確認。
接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。
装備を変えるか、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。
接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。
装備を変えるか、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。
エビルホーン、デモンテイル、エビルウィング(リトルウィングも可)の、近接特化の軽量装備が早期に揃うので、長い付き合いになる。
最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。
最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。
装備の強化はとにかく近接を上げる事になる。
防御の強化は超改修で余った3LV分。サブ枠はHPに振る。
この辺りの細かい理由は、おまけ「ダメージ調査」で掲載。
防御の強化は超改修で余った3LV分。サブ枠はHPに振る。
この辺りの細かい理由は、おまけ「ダメージ調査」で掲載。
対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~)
+ | 折りたたみ |
距離:0~5
スキル:SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、剣闘、加速、アクロ、覚醒
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オールラウンド鞭型(難易度0~)
+ | 折りたたみ |
距離:8~15
スキル:SA警戒無効、ショックパルス、マグネット、追加弾倉10%、剣闘、リロUP、ハイカン(距離10以下)、リアクティブ、アクロ
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ギター張付き型(難易度75~)
+ | 折りたたみ |
距離:0~5
スキル:SA警戒無効、ショックパルス、マグネット、剣闘、リアクティブ、ハイカン(距離10以下)、アクロ、OD
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オールラウンド急降下型(難易度95~)
+ | 折りたたみ |
距離:0~5
スキル:SA警戒無効、飛翔、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、ハイカン、アクロ、OD
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超高速ガン攻め型(難易度220~)
+ | 折りたたみ |
距離:10~20
スキル:SA警戒無効、復帰・攻撃優先、飛翔、インファイト、マグネット、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD、ハイカン(敵距離10以下)
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差し合い特化重量型(難易度270~)
+ | 折りたたみ |
距離:0~10
スキル:SA警戒無効、飛翔、追加弾倉10%、剣闘、ハイカン、リアクティブ、アクロ、OD
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仮想敵・高速引き撃ち機(難易度160~)
+ | 折りたたみ |
距離:30~40
スキル:SA警戒無効、飛翔、回避優先、リロUP、追加弾倉10%、リアクティブ、ハイカン、アクロ、OD
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仮想敵・重装一斉射撃機(難易度65~)
+ | 折りたたみ |
距離:20~40
スキル:SA警戒無効、復帰・攻撃優先、バレットセーブ[2]、反応射撃、右手武器優先(100)、サブ優先(-100、垂直ミサ用)、オートランチャー、リロUP、ランページ、追加弾倉10%、リアクティブ、ハイカン、一斉射撃
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おまけ
ダメージ調査
長いので、結論だけ抜き出すと以下。
調査方法と結論に至った理由は各折り畳み参照。
調査方法と結論に至った理由は各折り畳み参照。
- フラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。
- 攻撃力+712=実ダメージ+11.08%相当。
- 防御力+712=実ダメージ-4.58%相当。
- ダメージへの影響は、攻撃力>防御力の等比級数。同値でも増減量に、約2.41倍もの差がある。
- 装備選択ももちろんだが、強化ポイントの割り振りで特に重要。
- HPと防御の、どちらに割り振るべきかは、ケースバイケース。
- 全投入なら防御、超改修で余った3ポイントや、サブ枠を振るだけならHPを、筆者は推奨。
+ | 測定方法 |
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+ | 測定結果 |
※威力増加率=使用武器の威力と実際の直撃ダメージの割合
※ガード軽減率=直撃ダメージとガードダメージの割合
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+ | 測定結果からわかる内容 |
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オーバードライブHP消費量調査
+ | 折りたたみ |
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リペアシステム回復量調査
+ | 折りたたみ |
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コラム・攻撃と防御、どっちのステータスが重要?
+ | 折りたたみ |
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コラム・格闘機と射撃機、どっちのアセンが強い?
+ | 折りたたみ |
格闘機は現状、限りなく詰みに近いと思ってる。
なんか雑談とかでステーク強い、近接優遇って見かけたけど、ホント?
あのリロード20の単発武器で、何したら勝てるの? 出し惜しみしないで、その射撃機をカモれる近接アセン書いてよ?
せめて、対引き撃ち機が詰んでる状況が、変わらないと辛い。
引き撃ち機は格闘機に強く、タンクは引き撃ち機に強く、格闘機はタンクに強い……とかならいいけど、別にタンクは格闘機に弱くないしなぁ。 |
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