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ポップンミュージックシリーズ - (2019/02/14 (木) 04:24:02) の1つ前との変更点

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//初代ページからシリーズ情報の移動。 *ポップンミュージックシリーズリンク 初代beatmaniaの姉妹作として作られた[[BEMANIシリーズ]]の第2弾。9つのボタンをタイミングよく叩くのが基本スタイル。&br()コアな方向性のbeatmaniaと対照的に、ポップで明るく親しみやすい雰囲気とジャンルを問わない楽曲のバラエティを重視した作風が特徴。&br()シリーズ全体の概要については[[下記の節>ポップンミュージックシリーズ#id_62bf8526]]を参照。 ---- #contents(fromhere) ---- *アーケードタイトル |''タイトル''|''テーマ''|''概要''|''イベント''((大規模なイベントのみ紹介。小規模なイベントは省略))|''判定''| |[[ポップンミュージック]]|なし|[[beatmaniaシリーズ]]の姉妹作品として発売した第1弾。収録楽曲は14曲。|なし|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック2|なし|CSからHIDDEN、MIRROR、RANDOMオプション追加。PARTYモード追加。&br;このバージョン時のみ、ゲージに応じてキャラクターが3タイプのニュートラルアニメーションを行なうようになった。|なし|| |ポップンミュージック3|なし|CSからHYPER譜面、および新規のHYPERモード追加。外部アーティストによる楽曲提供。|なし|| |ポップンミュージック4|なし|システム基板変更により旧曲・旧キャラを再収録した総集編((初期の頃は、基板容量の都合上、旧曲のキャラと曲は削除ないし担当キャラ変更による継続収録という措置が取られていた。AC5でこの慣例が復活し、8まで続いた。))。CSからHi-SPEED(x2)オプション追加。楽曲固有背景を廃止し画面全体の汎用背景を採用。小型筐体(通称:アニメロ筐体)リリース。|なし|| |ポップンミュージック5|なし|5ボタンモード、CHALLENGEモード、EXTRASTAGE&EXTRA譜面追加。インターネットランキング開始。楽曲固有背景と「前作よりも前の曲は削除」の慣例が復活。&br()AC19までにおけるシステム面の基盤が整えられた作品|なし|| |ポップンミュージック6|ロック|キャラクターのアニメ方式変更。Hi-SPEEDx3/x4オプション追加。版権曲初登場、EXPERTモード追加。色譜面登場((6限定、無音のポップ君が増加する上級譜面))。|ステップアップチャレンジ|| |ポップンミュージック7|レインボー|レベル表記変更。キャラクター名一般公募企画開催。本作のみグルーブゲージがドット単位で細分化。|BINGO de 7|| |ポップンミュージック8|TV、蜜蜂|BEAT-POP、SUDDENオプション追加。ACで初めてLv42の曲が登場(筋肉少女帯の「釈迦」)。|すごろく de 8|| |[[ポップンミュージック9]]|カフェ|新筐体リリースに伴う新基板の導入。e-AMUSEMENT対応、エントリーカードによるプレイデータ保存、一部筐体はee'MALL((ポップンとは別に独立した筐体で稼動していた「デジタルショッピングシミュレーションゲーム」で、作品内でポイントを貯め、新規楽曲を購入して対応機種となっているBEMANIシリーズ内でプレイできるという、楽曲配信システムの色合いが強いものだった。))対応。&br;原則削除されていた旧キャラ・旧曲のほぼ完全収録達成。オススメモード、ヒタスラモード、Hi-SPEEDx6/x8、CHARA-POP/STAGE-POP(STAGE-POPオプションは11まで)、S-RANDOMオプション追加。2曲分のLONG曲登場(AC15まで)。CS7からの移植で初のLv43「クラシック7」登場(ただし次作でLv41、現Lv47)。|ポップンフレンド、戦え!ギャンブラーZ|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック10|夢、魔法|クリアメダル追加、Low-SPEEDオプション&オジャマ追加。CSBestからの移植でLv43(現Lv49)「スクリーン」登場。|[[お星様にお願い!>http://www.konami.jp/bemani/popn/music10/]]|| |ポップンミュージック11|旅行|ウラ譜面登場(11限定、既存曲の譜面違い)、選曲画面でのアーティスト名表記追加。Hi-SPEEDx5オプション追加。|[[ポップンツーリスト>http://www.konami.jp/bemani/popn/music11/]]|| |[[ポップンミュージック12 いろは]]|日本、四季、和|NET対戦、ENJOYモード追加、選曲画面での楽曲プレビュー機能追加。辛ゲージの曲が初登場。新堂敦士の楽曲が全削除。後にプロデューサーになるDJ YOSHITAKAの楽曲提供も今作から。|[[ポップン秘伝忍法帳>http://www.konami.jp/bemani/popn/music12/]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック13 カーニバル|お祭り、ゲーム音楽|超CHALLENGEモード。SUPER EXTRASTAGE追加。ENJOYモードに専用のENJOY譜面を導入。伊藤賢治、下村陽子などフリー作曲家や同社のゲームとのタイアップ。|[[わくわくポップンランド>http://www.konami.jp/bemani/popn/music13/]]、[[わくわくポップンワールド>http://www.konami.jp/bemani/popn/music13/]]|| |[[ポップンミュージック14 FEVER!]]|ディスコ、ダンス|プレイデータ保存がe-AMUSEMENT PASSに変更。他社のゲームとのタイアップ。ee'MALL廃止に伴い、後に1st曲のみ無条件解禁。|[[フィーバー戦士ポップン14>http://www.konami.jp/bemani/popn/music14/]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック15 ADVENTURE|冒険|システム基板変更。Hi-SPEEDオプションが0.5刻みに変更。ee'MALL2nd曲を無条件解禁。NET対戦追加以降、辛BADの判定が極端に甘くなる(通称「ゆとり判定」)。|[[わくわくミミニャミ探検隊>http://www.konami.jp/bemani/popn/music15/event/index.html]]|| |ポップンミュージック16 PARTY♪|パーティー|ポップン10周年、AC初のLv43(現Lv50)「トイコンテンポラリー」が登場。ポプとも機能追加。多機種からの大量移植。|[[あつまれ!ポップンパーティー♪>http://www.konami.jp/bemani/popn/music16/event/party/index.html]]|| |[[ポップンミュージック17 THE MOVIE]]|映画|オリジナル曲&版権曲の大幅削除、曲名表示機能追加、コンボ数の仕様変更、他機種からの大量移植。ポップン最強曲と名高い「サイレント」が登場。|[[第1回ポップン映画祭>http://www.konami.jp/bemani/popn/music17/event/fes/index.html]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック18 せんごく列伝]]|戦国時代、歴史|EXステージ条件の緩和、カスタマイズフォルダの実装、超チャレンジモードの2曲保証、EXPERTモード廃止、「ポップン検定」追加、ポータブルとの連動。|[[めざせ天下統一!ポップン風雲録>http://www.konami.jp/bemani/popn/music18/howto/popn_event.html]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック19 TUNE STREET]]|音楽溢れる街|新筐体リリース。PASELI対応。ポップンミュージックカード登場。隠し曲全解禁は行われずオフラインは冷遇。|''[[タウンモード>http://www.konami.jp/bemani/popn/music19/howto/town/t_tuto/index.html]]''、[[アペンドフェスティバル>http://www.konami.jp/bemani/append_festival/]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック20 fantasia|ファンタジー|NET対戦・CHALLENGE(超CHALLENGE)モード廃止、NORMALモードに統合。ENJOYをEASYモードに名称変更。ポップンクリエーター&アーティスト一般公募企画「WE LOVE ポップンミュージック みんなでつくって20 アーティストはキミだっ!」開催。ナビゲートモード追加。|''[[それゆけ!ポップンクエスト>http://www.konami.jp/bemani/popn/music20/howto/index2_old.html#p_que]]''、[[みんなでつくって20>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/p/channel/popn_minnade20/index.html]]、ポップン大感謝祭|| |[[ポップンミュージック Sunny Park]]|公園|ナンバリング廃止。e-AMUSEMENT Participation導入。選曲画面をフォルダ形式に変更。EASYモード・5ボタン譜面廃止、新規のEASY譜面追加。レベル上限が50に再編成、ポップル(弐寺でいうクプロ)追加、クーポン導入。|[[つぎドカ!>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/p/special/tsugidoka/index.html]]、みんなでつくって20 もーいっかい♪、''[[ポップンウォーカー>http://www.konami.jp/bemani/popn/sunnypark/howto/index.html#pw]]''、[[私立BEMANI学園>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/academy/p/index.html]]、[[ミミニャミ・コタローのフライングキャッチ>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/flyingcatch/p/howto.html]]、[[''わいわいポップン動物園''>http://www.konami.jp/bemani/popn/sunnypark/info/zoo.html]]、[[みんなで宇宙戦争>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/triwars/p/index.html]]、[[熱闘!BEMANIスタジアム>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/playball/p/index.html]]、FLOOR INFECTION|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック ラピストリア]]|宝石、学園|今作から新キャラのキャラデザ変更(通称:ラピス絵)、ハイスピが0.1刻みに変更、ゲージ減少率変更可能、サドプラ導入、新曲ジャンル名廃止、全曲の個別背景廃止、ポップルに代わりキャラデコ導入、スコア計算式変更、設定曲数が3曲固定に変更かつ全曲保証・EXステージはパセリ使用時のみ出現|''ストーリーモード''、FLOOR INFECTION、[[発見!よみがえったBEMANI遺跡>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/discovery/p/index.html]]、[[PONの運命浄化計画>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/pon_ujk/p/index.html]]、[[怪盗BisCoの予告状!!>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/bisco/]]|BGCOLOR(lightsteelblue):改善| |[[ポップンミュージック éclale]]|輝き|楽曲公募企画「ポップンオリジナル楽曲コンテスト☆大収録祭」採用曲を大量収録。新オプション「TIMING」導入、旧曲の曲別専用背景復活&汎用背景も多様化、カテゴリ形式に再変更、お気に入り楽曲・キャラクター登録機能搭載|''ポップンスターメーカー/スターファクトリー''、お願い公募、BEMANI×pixivイラストコンテスト、FLOOR INFECTION、日向美ちくわ姫決定戦|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢]]|スチームパンク|「ロングポップ君」「GUIDE SE」搭載。ナビゲートキャラ「ナビくん」新登場。「BEMANI NEW FACEコンテスト」楽曲収録。「スコアチャレンジ」「キャラクターランキング」開催。|''ナビくんとオーパーツ巡りの旅(ナビ旅)''、''ナビフェス''、お願い公募、BEMANI NEW FACEコンテスト、FLOOR INFECTION、米津玄師 / ハチ × BEMANI、ツムマスコット連動キャンペーン、SWEET SMILE HEROES ビターでスイートな七人の勇者|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック peace|原点回帰|20周年記念作品。キャラ画風再変更(通称:ピース絵)。|''ポップンタイムトリップ プロローグ(ポプローグ)''|| *アーケード派生タイトル |''タイトル''|''概要''|''判定''| |ポップンミュージック アニメロ|アニメロ中心の派生タイトル。稼働に際してアニメロ筐体がリリース。|| |ポップンミュージック アニメロ2号|↑の続編。オプションの充実やHYPER譜面の追加、ダブル・トリプル譜面など中~上級者向けの要素が多い続編。&br;シリーズ終了後は一部の収録曲が本家に移植。|| |ポップンミュージック ミッキーチューンズ|タイトル通りディズニーが中心の派生タイトル。通常のポップ君に加え、一定時間押しっぱなしのキープ君が登場するのが特徴。|| |ポップンミュージック ミッキーチューンズ!|↑のマイナーチェンジ版。シリーズ初のインターネットランキング対応。だが長続きせず。|| |[[ポップンステージ>ポップンステージ/ポップンステージex]]|DDRとポップンを合わせた全く新しい(当時)BEMANI。しかし、初心者にも経験者にもハードルが高すぎた。|なし| |[[ポップンステージex>ポップンステージ/ポップンステージex#id_068e82b8]]|↑のマイナーチェンジ版。足ポップ君を見やすくして曲も増加したが…。|~| |[[ハロー!ポップンミュージック]]|初心者、未経験者をターゲットにしたタイトル。キャラクター関連の評判は良かったが、肝心のゲームの出来は悲惨。|BGCOLOR(khaki):シリ不| *コンシューマナンバリングタイトル |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |PS/DC|[[ポップンミュージック>ポップンミュージック#id_df714a4d]]|次回作に今作の楽曲は全て再収録された。キーディスクにはならない。PS版はロード時間がやや長め。&br;隠しでHYPER譜面、HIDDEN、MIRROR、RANDOMオプション初搭載。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|ポップンミュージック2|アペンドディスクのキーディスク。初代の曲も全収録で、PS版の方もロード改善。&br;家庭用独自のサバイバルとマラソン、特定モードでHi-SPEEDx2/x4を搭載。|| |~|ポップンミュージック3 アペンドディスク|キーディスクがないとプレイできないが、価格は安い。Hi-SPEEDx2/x4を標準搭載。|| |~|ポップンミュージック4 アペンドディスク|同じくキーディスクが必要。ACでは廃止されていたビギナーモードが復活。|| |PS|ポップンミュージック5|キーディスク。3段階のHi-SPEEDオプションと6の曲を一部先行収録。今作以降PS一本化となり、DC版は発売されなくなった。|| |~|ポップンミュージック6|キーディスク。ポップンステージからの移植曲収録。その収録楽曲は100曲を超える。&br;しかし、ディスク容量の限界に伴う音質の劣化とロード時間増大、版権曲省略(2曲のみ収録)、バトルモード・色譜面の未収録が大きな欠点。|| |PS2|ポップンミュージック7|PS2にプラットフォームを移し、音質、画質が大幅に向上。初心者用の「スタディモード」が追加。&br;だが、収録曲の大半が難易度詐称のオンパレードとなっている。イベント「BINGO de 7」は未収録でほぼ全てを条件隠し曲に変更。|| |~|ポップンミュージック8|「スタディチャンネル」に1~9ボタンの簡単譜面搭載でさらに初心者向けに。店舗対抗イベント「すごろく de 8」を家庭用向けにアレンジ収録。他BEMANI曲を多く収録。|| |~|[[ポップンミュージック9]]|全曲ぶっ通しプレー「マラソンモード」復活。さらにAC10の曲を一部先行収録、ee'MALLからの楽曲も一部収録((ee'MALL曲の一部収録は後のシリーズでも継続して行われた))。CGイラストの数もシリーズ最高クラス。&br;しかしスタディモードの削除、イベント「ギャンブラーZ」でボス譜面強制、癖のある譜面の多さ等で初心者にはハードルが高い。またACより実質遅いハイスピードの仕様に若干難有り。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|ポップンミュージック10|スタディモードが「スタディランド」になって復活したが、初心者向けにしてはあまりにもハードな内容だった。&br;さらに解禁イベント「お星様にお願い」の方式変更およびその仕様(運任せなルーレット)で賛否両論。|| |~|ポップンミュージック11|キャラのアクションを見ることができる「キャラクターガイド」が追加。&br;イベント「ポップンツーリスト」が完全に別物になり、キャラからのメールが届くものに。超高難度譜面の「カウボーイ」収録で話題に。|| |~|[[ポップンミュージック12 いろは]]|NET対戦を模したCPU戦の「対戦モード」、過去人気曲復活収録の「ポップンリクエスト」を追加。&br;ミニゲーム「ししゃものネコ缶」「イマ様の緑化運動」が収録されたがその難易度は高い。他BEMANI作品とのデータ連動。&br;イベント「ポップン秘伝忍法帳」は10・11とは違いAC版をほぼ忠実に再現に戻った。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|ポップンミュージック13 カーニバル|ACのタイアップ曲に加え、新たなタイアップ曲やCS限定の版権曲が登場。「対戦モード」「ポップンリクエスト」も引き続き登場。&br;「ハマノフ大運動会」というミニゲームが収録されたが今回もやはり高難度。今なおファンに愛されるCS版最高傑作の一つ。|| |~|[[ポップンミュージック14 FEVER!]]|0.5刻みのハイスピがAC15より先行追加。ミニゲーム「フィーバー戦士ポップン14」収録。ee'MALL1stの曲をほぼ網羅((1曲を除いた46曲を大量一斉収録。CS14では、楽曲をプレイしたりミニゲームをクリアすることで入手できるポイントでee'MALL楽曲を購入するという形で原作再現されている。))。&br;しかし、「マラソンモード」「インターネットランキング」「ポップンリクエスト」が廃止で、過去作の再録曲は大幅に減少。現時点における据え置き機CS移植版最終作。|なし| -コンシューマタイトルは基本的に&bold(){ナンバリング作品ごとのAC収録曲+CS新曲+前作CS隠し曲の再録(一部例外あり)}となっているため、収録曲数、キャラ数は少なめ。また、版権曲は権利関係の都合上、一部未収録となっているものも多い。 --CS初出曲はACに移植されているが、いまだに移植されていない楽曲も多い。ただ、CS3のヒカルやCS12の内田一門、CS14のレイアースニャミのようにキャラだけ移植されるケースもある。 -また、CS版において、まだアーケードに移植されていないLv43(現行Lv49-50)の譜面が2曲残っている((CS8/9の「クラシック8」、CS13の「もうしま」。うち、クラシック8は曲自体は移植済だが「縦連打のせいで筐体が壊れる」という理由でEX譜面だけが封印されている。「もうしま」は外部とのコラボ企画であることや曲が異常に長すぎる点でAC移植はあまり期待されていない。))。 -「7」から「10」までは価格の下がったベスト版が発売されているが、「BH」および「11」以降は発売されておらず、出荷量の少なさもあってか値段が高騰しており、中古で新品並みの値段がつくことも珍しくない。さらに音ゲーは繰り返し遊べるため手放す人が少ないことも、それに拍車をかけている。 *コンシューマ派生タイトル |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |PS2|[[ポップンミュージック Best Hits!]]|1~6の曲をピックアップしたベスト盤。普通に遊ぶ分には問題はないが、曲数の少なさと使いまわしの多さが残念。&br;だが、本家CSには未搭載のリプレイ機能や、ベストヒッツモードでのナレーションを担当したSana(新谷早苗)とすわひでおの漫才、家庭用オリジナルのREMIXなど、見るべきところはある。|なし| |PS|ポップンミュージック アニメーションメロディ|アニメロ初代の移植。|| |~|ポップンミュージック ディズニーチューンズ|ミッキーチューンズ初代の移植。|| |Win/Mac|[[ポップンミュージック打!!>beatmania打!!#id_5dd91413]]|[[beatmania打!!]]の流れを次ぐタイピングソフト。実質27鍵の音ゲー。|なし| |Win/PS2|ポップン対戦ぱずるだまONLINE|同社の落ち物パズルゲームのポップン版。PS2版はSanaとすわひでおの実況つき。現在はオンラインサービス終了。|| |Win|ポップンミュージック Be-Mouse|9ボタンの付いた専用マウスでプレイ。PCにつないで手軽に遊べるというコンセプトだったが、操作性は……。現在はオンラインサービス終了。|| |360|[[Beat'n Groovy]]|海外受けを狙ったが、キャラが変な方向にアメリカナイズされてしまった上、曲もボタン数も少ない黒歴史作品。&br;日本はおろか肝心の海外でも評価は散々。|BGCOLOR(khaki):シリ不| |Wii|[[ポップンミュージック>ポップンミュージック (Wii)]]|''ポップン最大の黒歴史''。なぜこんな物を作ったとファンからは怒りの声が上がった。|BGCOLOR(lightsalmon):ク| *携帯機向けタイトル |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |GBC|ポップンミュージックGB|記念すべきGB進出第1弾。オリジナル楽曲も好評で、後に本家に移植。|| |~|ポップンミュージックGB アニメーションメロディ|GB第2弾はアニメロがベース。ドット絵でアニメを再現。|| |~|ポップンミュージックGB ディズニーチューンズ|GB第3弾はミッキーチューンズがベース。追加曲もあり。|| |DS|[[うたっち]]|タッチペンで操作する音ゲー。本家ポップンのキャラが採用されており、版権曲を中心に本家の楽曲も一部収録されている。&br;ただし肝心の出来は今一つな上に知名度も低い。|BGCOLOR(khaki):シリ不| |PSP|[[ポップンミュージック ポータブル]]|まさかのPSP進出&CS復活。15がベース。PSPの少ないボタン配置のため慣れるまで少々難あり。&br;丁寧な初心者向けチュートリアルや、初のストーリー付きでマップを探索する解禁イベント「アドベンチャー」など充実した作品。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|[[ポップンミュージック ポータブル2]]|PSP第2弾。16がベースなのでわけのわからないものも健在。当初はバグがあったがパッチ配信で調整された。&br;前作からさらに強化されたストーリー付き解禁イベント「パーティー」や、有料DLCによる追加曲も搭載。|BGCOLOR(lightgreen):良| *関連作品 |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |AC/PS|[[beatmania]]|BEMANIブランド第1号。KONAMI音ゲーの歴史はここから始まった。|BGCOLOR(lightgreen):良| |AC|ee'MALL&br()ee'MALL 2nd avenue|デジタルショッピングシミュレーションゲーム。2006年にサービス終了。&br()e-AMUSEMENT対応ゲームと連動し、ポップン用の新曲などを購入できた。|| **ゲスト出演関連 [[BEMANIシリーズ]]の他タイトルからのゲスト(トラン、Bボーン先生、アフロなど)については除外。また、一部アクションのみのゲスト登場も省略する。 |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ポップンに他作品キャラがゲスト出演''| |PS2|[[ANUBIS ZONE OF THE ENDERS]]|主人公&ヒロインのディンゴ&ケンが登場(家庭用のみ)。|BGCOLOR(lightgreen):良| |FC|バイオミラクル ぼくってウパ|主人公のウパ、その妹のルパが登場。|| |FC|[[グーニーズ]]|主人公のマイケル(マイキー)が登場。|BGCOLOR(lightgreen):良| |N64|らくがきっず|キャラの一体であるベアタンクが登場。|| |AC他|[[グラディウスシリーズ]]|主人公機のビックバイパー、沙羅曼蛇のロードブリティッシュが登場。|| |SFC/PS他|[[がんばれゴエモンシリーズ]]|主人公のゴエモンとエビス丸が登場。|| |AC|[[クイズマジックアカデミーシリーズ]]|キャラの一人であるアロエが登場。|| |AC|[[麻雀格闘倶楽部]]|マスコットキャラの黄龍が登場。|BGCOLOR(lightgreen):良| |PS2|ランブルローズ|キャラの一人である日ノ本麗子が登場。|| |PS2|幻想水滸伝V|主人公のファレナ王子が登場。|| |AC|アラビアンクリスタル|キャラの一人であるラサが登場(家庭用のみ)。&br;逆に、同作へもツーストやパピルスがゲスト出演。|| |PS他|[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]|初代の主人公シモン・ベルモンド、悪魔城伝説の主人公ラルフ・ベルモンドが登場。|| |AC|ウォートラントゥルーパーズ|教官の一人であるハーネマンが登場。|| |AC他|[[ツインビーシリーズ]]|主人公機のツインビーが登場。|| |Wii/DS|エレビッツ|主人公のカイ&ゼロが登場。|| |FC|[[月風魔伝]]|主人公の月風魔が登場。アクションの一部に龍骨鬼も登場。|BGCOLOR(lightgreen):良| |AC|[[スティールクロニクル]]|キャラの一人であるエレナが登場。&br;逆に同作へもコラボイベントにてMZDやニアなど多数のポプキャラの衣装が登場。|なし| |AC|[[オトカドール]]|キャラの一人であるあいが登場。ポップンミュージックカードでの連動も存在|なし| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''その他''| |GBA|コナミワイワイレーシングアドバンス|レーサーとしてニャミとキング、お助けアイテムとしてディーノがゲスト出演。&br;ポップン登場の他ゲームキャラではゴエモン、ビックバイパー、ベアタンクも出演。|| |AC|[[ビシバシチャンプ]]シリーズ|ミミ、ニャミを初めとした一部のポプキャラがゲスト出演。|BGCOLOR(lightgreen):良| |DS|[[ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート]]|ノートで出せるキャラとしてミミ、ニャミがゲスト出演。|BGCOLOR(lightgreen):良| |Switch/&br;PS4/One/Win|[[スーパーボンバーマン R]]|アップデートver.2.2でミミボンバー、ニャミボンバーが登場。|なし| ---- *シリーズ概要 ---- -女子高生をメインとした女性ユーザーの獲得をコンセプトに据え、コアな方向性の&bold(){[[beatmania]]}と対照的に、バラエティ豊かな楽曲と親しみやすくポップなキャラクターをフィーチャーしたBEMANIシリーズ第2弾。このコンセプトを初代以降、変えることなく引き継ぎつつ現在23作目の「ポップンミュージックéclale」に到達中の、コナミの音ゲーきっての長寿シリーズ。 -本作は&bold(){beatmania}をよりライト層に向けて展開させるというコンセプトの元、多人数プレイを前提としたパーティーゲーム寄りの方向性を視野に入れ、入力デバイスは9つのカラフルな丸いボタンに設定された。プレイヤーのレベルの向上に伴う難易度の上昇により、1人プレイが主流となった今も、多人数プレイがメーカーによって推奨されている。((AC19までのNET対戦でのモード説明では「プレイヤー3人が競いあう」と書いてあったため、対戦するという性質上からも多人数プレイでの参加は控えるべきこと・マナー違反としてプレイヤー間では認識されているものの、公式で明確に多人数プレイ禁止が公言されたことはない。インターネットランキングでも同様で、多人数プレイで参加しているプレイヤーに対する批判が質問コーナーに寄せられた際は「協力プレイで参加した場合はランキングコメント内にその旨をきちんと明記して頂くなどの処置を取っていただけるとありがたい」という旨の回答が過去にあり、現在に至るまで公式側からの明言はない状態で、ユーザー間の暗黙の了解で対処されるに留まっているのが現状である。)) -操作方法は、9つの丸い色付きボタンに対応する「ポップ君」と呼ばれるマーカーが上から降ってくるので、画面下の赤い判定ラインに重なるタイミングを狙って対応するボタンを叩くだけ。上手に叩けばゲージが伸びていき、逆にタイミングを外したり見逃すと減る。曲の終了時点でグルーブゲージがクリアゾーンに達していればステージクリア。 --ターンテーブルと鍵盤の使い分けが必要だった&bold(){beatmania}に対し、本作は言わば鍵盤部分だけにしてボタンを増やしたものであり、システムは非常にシンプルなものになっている。 |CENTER:''ボタン配置と配色''|h |CENTER:BGCOLOR(#cccccc):|c |&color(yellow){黄2}&space(2)&color(blue){青4}&space(2)&color(blue){青6}&space(2)&color(yellow){黄8}| |&color(white){白1}&space(2)&color(green){緑3}&space(2)&color(red){赤5}&space(2)&color(green){緑7}&space(2)&color(white){白9}| 上記のうち、基本的にセレクト画面などでは左右の青(4・6)をカーソル移動、赤(5)を決定に使用する。 -基本的なルールは初代の時点でほとんど完成されており、現在まで続くシリーズのベースとなっている。 --初代~AC4まではプレイモードは多人数プレイを主眼に入れた仕様がベースだった。~ その後、AC5でリザルト系ノルマやオジャマノルマを設定してポイントを稼ぎEXステージ進出を目指していく「チャレンジモード」が初登場。~ これにより1人プレイも視野に入った本格的なやり込み要素が整えられ、AC13から登場した上級者向けの「超チャレンジモード」と共に、AC19まで標準モードとして続いた。~ AC20以降は「ノーマルモード」として標準のシステムに統合されている。 ---- **&bold(){現行のプレイモード} 以下は最新作基準で解説。ナンバリングの外れた21作目「Sunny Park」はAC21、22作目「ラピストリア」はAC22、23作目「éclale」はAC23、24作目「うさぎと猫と少年の夢」はAC24、25作目「peace」はAC25と記す。 ---- -ノーマルモード --AC20以降から統合された通常プレイ用モード。過去に存在した同名モードとは内容が異なり、AC19までの超チャレンジモード+NET対戦モード+初心者向けのEASYモード(旧:ENJOYモード)を統合したモードとなり全モードがCOOL判定で統一されている。詳細は下記[[「AC20・21以降の変更点」>ポップンミュージック#id_083680ca]]の項目を参照。 --ノルマとして「オジャマ」を付けることができる(詳細は下記[[「オジャマ」>ポップンミュージック]]の項目を参照) --ネットワークを介した通信対戦が可能。「オジャマあり」対戦時は、ゲージを溜めて相手にオジャマを送りつけることができる。 -バトルモード --左右の3ボタン(白・黄・緑)に分かれて楽曲をプレイし、スコアで勝敗を競い合う2Pプレイ用対戦モード。AC6から登場(家庭用は7から)。 --全3ステージ。各ステージでスコアの高かった側の勝ちとなり、総合勝利数が多かった方が勝者となる。1ステージ終了時のスコアが同点だった場合及び総合勝利数が同じだった場合は引き分けとなる。 ---AC7以降はオジャマゲージを溜めてのオジャマ攻撃も可能。オジャマは3段階のレベルに別れ、段階ごとに異なるオジャマが設定されている。 --このモードのみキャラ毎に性能差があり、キャラ毎に設定されているオジャマが異なる。 --AC21よりこのモードもCOOL判定ありで統一された。 -コースモード --指定された4曲を続けてプレーするモード。同様のモードがAC3では「ハイパーモード」、AC6~17では「エキスパートモード」として搭載されており、後にAC22で「コースモード」として復活した。 --このモードはグルーヴゲージが特殊なものになり、MAXの状態からスタートしてミスをすると徐々に減っていき、ゲージが0になるとそこでクリア失敗という形式になっている。 ---- **&bold(){キャラクター要素} ---- -初期の頃は「ライバルキャラと対戦する」という格闘ゲーム的なイメージが強く、格闘ゲームを意識したような演出もあった他、主要キャラクターである「マリィ」と「キング」が主人公格として、「ミミ&ニャミ」がゲームタイトルにも登場する看板役&案内役として、各モード別のデフォルトプレイヤーキャラに設定されていた。 --基本的に、オジャマで妨害し合う要素のあるバトルモードを除き、キャラの性能差などはない。 --ちなみに、現在では初期のようなバックストーリーは特に存在せず、「ポップンワールドの神であるMZDによってポップンパーティーが開かれ、たくさんのキャラが遊びに来る」という程度で、タイトル画面などでは看板役となるミミとニャミが目立っているものの、明確な主人公は特に決められていない((ただしストーリー重視のACLTのみミミニャミではなく「烈」が主役だと明言されている。))。~ 一方、ストーリー性が強化されたPSP版ではミミとニャミを主人公、MZDを案内役とし、彼らを中心に話が展開されている。~ また、解禁イベントなどでは特定のキャラクターをクローズアップしたり簡単な台詞が付いていることもあり、AC9の「ギャンブラーZ」、AC14の「フィーバー戦士ポップン14」、AC16の「あつまれポップンパーティ」、AC19の「タウンモード」、AC20の「ポップンクエスト」などの例がある。~ ACLTではストーリー性・キャラクター性重視という方向性へと舵を切り、本格的な「ストーリー」が搭載された。が、ACecではそういった方向性は縮小され、ACうさ猫ではナビくん主体になったことによってACLTで打ち出した方向性はほぼ消滅し、従来通りのイベントに戻っている。 -キャラクター周りの演出に他機種以上に重点を置いている所が本作の大きな特徴の一つである。 ---- **&bold(){収録曲について} ---- 先行作であるbeatmaniaがおおむねクラブミュージックを基本としているのに対し、本作はバラエティ豊かな楽曲がそろっており、2013/5/15時点でAC21において、初めて現行機種収録曲数が1000曲超を達成した((ポップンが1001曲となった同日の時点で、IIDXの現行収録曲数は780曲、DDRは563曲。その後も楽曲は増加の一途を辿り、最新作「peace」稼働開始時点での収録曲数は1460曲を超え、現行機種で最多の収録曲数となっている。))。~ 他機種からの移植曲も多く、beatmania、ギタドラ、jubeat、DDR、キーマニ等の人気楽曲も豊富に取りそろえている。 またグラディウス、悪魔城ドラキュラ、がんばれゴエモン、ウォートラントゥルーパーズ、月風魔伝といったコナミ製ゲームの人気曲も多数収録されている。~ 曲数の多さから選択に時間がかかりやすく、選択時間も少なめ。キャラクター選択の時間も短く、探している間に時間切れになることも。~ (&bold(){e-AMUSEMENT PASS}を使ってプレイすればマイキャラ・最終ステージで選択した曲の位置にカーソルがあった状態でプレイ履歴として保存される) -オリジナル曲は削除されることもあるが、1度に削除される数は他機種と比べて少なく大量削除もほぼない。ポップンで主に削除対象となるのは版権曲。 --AC17では版権・オリジナル含めて全71曲という膨大な数の曲が一斉削除されることがロケテストで発覚し、シリーズ初の大量削除として物議を醸したが、削除されたオリジナル曲に関しては外注によるもの・ボーカルとの契約が切れたものなどがほとんどを占めていたため、権利関係の止むを得ない削除として理解されている節はある。~ そして稼動直前に公式サイトで全ての削除曲を除いた楽曲リストの公開という形で公表してくれた辺り、他機種に比べればまだ良心的といえよう。幸いにも今現在はAC17の時のような大量削除は発生していない。 --音源はそのままにボーカル変更を施して再収録したり、復活しない代わりに新規リミックス曲として収録されることもある。 -他の音ゲーに比べ版権曲が多く、毎作5、6曲ほど追加される。比較的有名なJ-POPからアニソンまでカバーされており、初心者でも親しみやすい。 --版権曲の収録はAC6から始まっており、当時は70's~80's辺りの懐メロ系アニメソングやテレビ番組のテーマ曲などが中心であった。アニメソングの選曲がやや古めなのは、以前に発売された懐かしアニメソングメインの派生作品「アニメロ」シリーズの流れを組んだもの。AC10以降は本家ポップン初出の版権曲と併せ、アニメロシリーズに収録されたアニソン楽曲も移植という形で本シリーズに収録されていくようになった。 ---AC16以降は選曲の傾向が変わって、90年代以降の比較的新しいアニソンやJ-POPが中心となっており、現在では懐メロ系のアニソン曲はほとんどが削除されている。 //版権曲のほぼすべてがカバー版~のくだりが下記、賛否両論点と重複するので削除。 //アニメロからの曲移植は10以降 ---- **&bold(){難易度} ---- 最新作の時点で選択できる譜面難易度は |BGCOLOR(#cff):ノーマルモード|3~9ボタン|&color(blue){EASY};|CENTER:易&br()↑&br()↓&br()難| |~|9ボタン|&color(green){NORMAL};&br()&color(orangered){HYPER};&br()&color(red){EXTRA};|~| |BGCOLOR(#cff):バトルモード|3vs3ボタン|NORMAL&br()HYPER|| の計6種類。主に、EASY→E、NORMAL→N、HYPER→H、EXTRA→EXと略される。バトル譜面はBN・BHなどと呼ばれることもある。 ただし全ての曲に6種類の譜面があるわけではなく、EASYはごく一部の曲のみに搭載、またHYPERやEXも初期の曲には無い場合があり、曲によってはNORMAL2種類だけしか無い。 -HYPER譜面が初搭載されたのはCS1、ACでは3から。EX譜面が初搭載されたのはAC5から。バトルモード搭載はAC6、バトルH譜面はAC8から。 -ACで新曲全てにHYPER譜面が作られるようになったのはAC6から。また、新曲全てにEX譜面がついたのはAC17が初。 -一部の楽曲は譜面によって曲のアレンジが変化したり、まったく別のバージョンの曲になっていることもある。 -AC25より楽曲は全く同じで譜面のみ変化している「UPPER」バージョンが登場。ただしオリジナルとは別曲扱いでクリアメダルも別々に管理されている((2019年1月現在、UPPERバージョンが存在するのは2曲のみで、Blue River(カウボーイ)UPPERに至ってはEX譜面以外は通常版と全く同じである。))。 -PSP版では独自の5ボタン・7ボタンの各NORMAL・HYPER譜面が追加され、譜面の数が増えている。また一部の譜面はACとは異なる。 -その他、過去作品ではAC1-4のビギナー譜面・AC5-20の5ボタン譜面・AC12-20のエンジョイ譜面などの初心者向け譜面(現在のEASYに相当)や、&br()アニメロ2号のダブル・トリプル譜面、AC6の色譜面、AC11のウラ譜面などの特殊な譜面もあったが、現在では全て削除されている。 -上述の通りAC21から5ボタン譜面が削除され、入れ替わりとして新たにEASY譜面が作成されたが、こちらは大半の曲には用意されておらず、一部の版権曲や、他機種に移植されている曲、イベントで多機種と同時収録された曲などに限られている。 難易度は幅広く、レベル表記はAC21時点から全ての譜面を通し「Lv1~50」の50段階に分かれている。~ それ以前の作品では、AC1~3までは23段階、AC4では24段階、AC5では32段階、AC6では10段階の★の数&60段階のチャレンジポイントとなり、~ AC7以降より難易度表記が整理されて以降AC20まで長らく「Lv1~43」の43段階(ただしバトル譜面のみ「Lv48」までの48段階((バトルモードの難易度算出方法が他のモードと異なっていたのが原因)))だった。~ AC21以降は、基本的にAC20以前のレベルを+6したものが基準になっている(現行Lv50等の一部の曲は補正幅にブレがある)。~ 家庭用を含め43段階の表記が長きに渡って使用されていたため、未だに旧レベル表記が混在しているサイト等もいくつかあるが、その場合は+6で読み替えると良い。~ (以下、過去作の旧レベルについて記載する場合はLv41(47)のように表記する) 片手だけでも演奏できるような簡単なものから、よほどの上級者でなければクリアできない『わけのわからないもの』、クリア者が数える程しかいない『どうしようもないもの』(サイレントEXの発狂部分の呼び名)まである。現行最高難易度であるLv50楽曲の難しさは筆舌に尽くしがたく、超上級レベルの腕前の持ち主でもこれらがクリアできないプレイヤーも多い。 ---- **&bold(){オジャマ} ---- 画面上に様々な妨害エフェクトを発生させたり、グルーブゲージの上昇率や判定に影響を与える&bold(){オジャマ}という要素が存在する。~ これにより、純粋に音楽の演奏を疑似体験するだけでない、ゲームならではの楽しみ方ができるのが他のシリーズにない独自のポイント。 これは元々、多人数を前提としたコンセプト上、パーティゲームとしての楽しみ方を視野に入れて導入されたもので、~ 極初期の頃はグルーブゲージの残量によって各キャラ固有のお邪魔が自動発動するのがデフォルトの仕様であった。~ 現在はその内のいくつかがチャレンジモードで選べるお邪魔として独立した他、新規に追加されることもある。~ 様々な難易度のものがあり、中には耐性がないと一発でゲージが吹き飛ぶような強烈な効果を持つものもある。 &bold(){オジャマの一例} |BGCOLOR(#cff):ロスト|判定&レーンフラッシュ消滅(スコアが取り辛くなる)| |BGCOLOR(#cff):ダーク|画面が暗くなり判定バーが見えなくなる(リズムが取り辛くなる)| |BGCOLOR(#cff):ダンス|相手のキャラが演奏画面内で踊って譜面を隠す(キャラにより難易度は千差万別)| |BGCOLOR(#cff):ボンバー|ポップ君に混ざって爆弾が降ってくる。誤って叩くとグルーブゲージ減少| |BGCOLOR(#cff):強制LOW-SPEED|設定したハイスピを無効にし、さらにハイスピ未設定時よりも遅くなる| |BGCOLOR(#cff):バラバラスピード|ポップ君が1個1個別の速度で降ってくる| |BGCOLOR(#cff):COOL or BAD!!|GREAT、GOOD判定がBAD扱いになる| |BGCOLOR(#cff):ナゾイロポップ君|ポップ君の色がランダムでバラバラになり、背景のカラーバー、対応すべきボタンと一致しなくなる| など。 また、ネットワーク対戦や3ボタンバトルモードでは、貯めたゲージを消費することによって相手側にオジャマを送りつけて攻撃することができる。 ---- **&bold(){参加アーティスト} ---- コナミ所属のアーティストの他、他ゲーム企業に在籍している(いた)有名なゲーム音楽家や、フリーで活躍するミュージシャンなど、幅広いアーティスト達が楽曲提供や歌唱・演奏などで参加している。 &bold(){参加アーティストの一部} |>|>|>|BGCOLOR(#cff):CENTER:''コナミ所属アーティスト(現在は退社したアーティストも含む)''| |V.C.O.(村井聖夜)|wac(脇田潤)|Des-ROW(右寺修)|Sana(新谷さなえ)| |DJ YOSHITAKA(西村宜降)|TOMOSUKE、Zektbach(舟木智介)|Togo-chef(藤後浩之)|PON(渡辺大地)| |Dj Nagureo(南雲玲生)|猫叉Master(佐藤直之)|ota2(水野達也)|Naya~n(古賀博樹)| |あさき|Sota Fujimori(藤森崇多)|TЁЯRA(前田尚紀、辛島純子)|ミッキー・マサシ(林陽一)| |>|>|>|BGCOLOR(#cff):CENTER:''ゲーム音楽家''| |伊藤賢治|下村陽子|光田康典|向谷実| |鈴木光人|岡素世|高橋コウタ|Akira Yamaoka(山岡晃)| |>|>|>|BGCOLOR(#cff):CENTER:''フリーミュージシャン''| |ブタパンチ(片岡嗣実)|ふじのマナミ|すわひでお|くまのきよみ| |フレディ波多江|Akino|Q-Mex(久米由基)|kiddy(木田俊介)| |荒牧陽子|大浦祐一|岡めぐみ|長沢ゆりか| など、様々な顔ぶれのアーティスト達が、AC版、CS版双方に参加している。 特に村井聖夜、wac(脇田潤)、Des-ROW(右寺修)、Sana(新谷さなえ)はコナミ所属のアーティストの中でも初期の頃からの古参メンバーとして人気が高く、提供曲数も多い。~ また、Sanaは1作目から20作目まで皆勤していた唯一のアーティストである。 //グッグルとかtatshとかは他の機種で曲提供してるし特筆しなくていいんじゃないのかな //主にポプをメインに曲提供してるアーティストを特筆してみた //パーキッツは解散したので修正。あと、TOMOSUKEはゼクトバッハ名義も有名なので追加。 ---- **評価点 -キャラクターの人気は非常に高い。 --シンプルなデザインながら、各楽曲のイメージを更に盛り上げてくれるポップでキュートなデザインと多彩なアクションが見ていてとても楽しい。人間キャラは美少女、美青年はもちろん幼女から老人まで幅広く、人間以外にも動物、機械、人外などキャラの種類は非常に豊富。数も多く、キャラクター総数はAC17の時点で450人以上。 //キャラ総数に関してはAC17の質問コーナーでスタッフが「約450体ほどいるらしい」と回答しています。 --他ゲームからのゲストキャラや、時事ネタや芸能人、歴史上の人物や有名アーティスト、スタッフや参加アーティストをパロディ・モデルにしたキャラクターも登場している。 --また、ほとんどのキャラクターは細かい設定が決まっておらず、いろいろと想像を膨らませて楽しむことも出来る。 --人気の高さからキャラクターブックも多数出版されており、関連グッズも非常に多く作られている。 --版権絡みの諸事情以外でキャラクターが削除されることはないため、お気に入りのキャラが削除されるということもない。 ---現状削除されたキャラはAC15で登場した「チェリリー&スージー」、ACラピストリアで登場した「ふなっしー」の2体のみ。 --初期の頃の版権曲は、既存のキャラクターが楽曲の出典元であるアニメをモチーフにした書き下ろし衣装で担当しているというこだわりようであった。 ---ただし、AC16~20では書き下ろしはなくなり、既存の版権担当キャラ、版権非担当キャラの使い回しでハリアイ絵(立ち絵イラスト)のみ描き下ろしとなっており、AC21以降は原曲アーティストのアルバムジャケットをハリアイ絵の代わりに表示しバナーのキャラ絵のみ描き下ろしという形になっている(一部、プレイ中のアクションアニメの1コマをそのまま流用しているキャラもいる) -現行バージョンでは必ず設定曲数のプレイが可能で、使うボタン数の少ない簡単譜面も用意されているため、初心者でも安心して遊ぶことができる。判定もほかの音ゲーに比べると甘い。 --ボタン数を明確に5ボタン・9ボタンから選択できるのはAC5から20まで。先行して家庭用となるプレイステーション版では初作「1」から5ボタンモード(単純に左右だけをオートプレイにしたもの)があった。 --判定については初期シリーズは判定がきつかった(通称:辛判定)が、「6」の新曲あたりから全体的に判定が甘くなっている。ただし、過去の曲を初め一部で判定が辛めに設定される曲がある。また、同じ曲でも譜面ごとに判定の辛さが違うことや、''同一曲中でも演奏途中から判定の辛さが変化するものもある。''CS曲ではGREAT幅が狭い曲や判定が非常に甘い曲もある。 ---ただし判定が甘いのはあくまでGOOD、GREAT幅の広さについてだけであり、''COOL判定はどの曲も一律でかなりシビアになっている。''このため、COOL判定でスコア理論値10万点(クールパーフェクト)を取るのは難易度の低い譜面においても非常に難しい。 --判定こそ甘いが、上級譜面のグルーブゲージの伸びは他の音ゲーに比べ全体的に厳しめに設定されており、BADを出した際のゲージの減りが激しい。(見逃しBAD一つだけでゲージを2本持っていかれる)そのため、一つたりともポップ君を零さない正確なプレイが求められる。 ---逆に初心者用のEASY譜面ではぐんぐんゲージが伸びるので、多少のミス程度なら回復させやすい。 --総ノーツの量に応じてゲージの回復しやすさが変化するという仕様であり、超上級曲(Lv47以上の譜面)の一部には「辛ゲージ」と呼ばれる歯ごたえのある譜面が存在する。 ---ノーツ数が1537以上の譜面で見られるもので、ノート数の多さに反比例してゲージ1つを上げるのに必要なGREATの値が極端に多くなるという仕様。仮にゲージ空の状態からFEVERまで持っていく(24本増やす)ためには、約1000コンボを全てGREAT以上で繋がなければならない。これにより非常にゲージが重く、許容BAD数が極端に限られてくるというキツイ仕様である。このこともありノーツをギリギリ調整し、1536以下に抑えている曲もある。 ---逆に言えばその分、ノーツが少なめの曲はゲージが比較的回復しやすくなっている。~ とはいえ、ノート数が少ない分、BADの許容数も多くはなく、1個の判定が大きくクリアないしスコアの良し悪しに直結する。~ また、曲によっては少ないノーツを局所的に偏った配置にしており、油断するとゲージが大きく削られクリアを阻まれる作りになっている譜面もあって低レベルといえども一筋縄ではいかず、単純に「ノート数が多い=難しい」というわけではない。 --なお、辛ゲージほどではないがゲージの伸びが悪い「微辛ゲージ(ノーツ数1025以上)」の譜面も上級曲あたりから出てくるようになる。こちらはある程度ポップンに慣れてきたプレイヤーの壁となることが多い。 -音ゲーにはつきものの詐称、逆詐称譜面もあるが、毎作レベル修正が行われるため、目立った詐称、逆詐称譜面は少ない。 --とはいえ、初出の時点で完璧なレベル調整を施すことはやはり無理があるのか、高難度曲の中に超がつくほどの詐称・逆詐称曲が出てくることもままあったりする。特にAC17の「サイレントEX」は現在でもLv50の中でも最上位というラスボスクラスの曲であるにもかかわらず、まさかの''初出Lv42''(現行でのLv48)という超詐称であり、これにはユーザーからも「難易度設定がおかしすぎる」と批判を浴びた。~ その他、上級でのレベル詐称には、AC19の「プログレタンゴEX」(初出Lv41(47)、現Lv48)、AC20の「リナシタEX」(初出Lv42(48)、現Lv49)などがある。 **賛否両論点 -ポップンでは基本的に選曲画面におけるデフォルト表示が他機種のような曲名ではなく「ジャンル名」による表記であり、この事から慣例的に楽曲をジャンル名で呼ぶことが一般的になっている(例として、「凛として咲く花の如く」はジャンル名の「撫子ロック」で呼ばれる、等)。これは初期の『beatmania』シリーズにおける慣習をそのまま引き継いだもの。 --このジャンル名は、実在の音楽ジャンル以外に、楽曲の出典元であるゲームのタイトル、名詞や動詞などからそれらしくこじつけたものなど、他のシリーズにはまず見られないような、多種多様な造語的なジャンルも多く存在する。 --このため、曲のバナーにはジャンル名と曲名が併記されている。『beatmania IIDX』シリーズでも同様にジャンル名が存在するが、あちらは曲名がメインとなっているのに対し、本作ではジャンル名の方が大きく書かれている事が多い。 --特に後期の作品(CS含む)では実在の音楽ジャンルに沿わない上に、一見して音楽のジャンル名と分からないような風変わりな名称がつけられることが多いため、曲のイメージが掴みにくい、分かりにくいという意見もある。一応、実在の音楽ジャンルが含まれているならまだしも、入っていない場合はプレビューで曲を聴かないとどんな曲かはわからない。 --ただ、曲数が数百曲も越している状況でジャンル名の被りを避け、かつ楽曲の構成そのものを明確に現したジャンル名を新しく創るというのは難しいわけで、止む無しではあるだろう。このようななんでもありな感じこそポップンらしさである、とも言えるが。 ---一部の同ジャンル曲は「ヒップロック2」「ヴィジュアル3」などシリーズ扱いとして連番のジャンル名が付けられている。特にCSのクラシックシリーズは数が多く、「クラシック11」まで存在する。 ---ただし、他BEMANIシリーズからの移植曲などは例外的に連番もなくジャンル名被りが常態化しており、多いものではかつて「ハウス」が5曲(現在は削除により1曲のみ残存)、現在でも「ハッピーハードコア」が5曲存在している。 --AC16までは選曲リストでの表記がジャンル名のみだったが、AC17以降はジャンル名表示と曲名表示を任意に切り替えることが可能になった(AC21では選曲画面で''テンキー「00」を押す''ことにより可能)。これはportableシリーズでも導入されている。 ---特に他BEMANIシリーズとの移植曲では''ポップンのみジャンル名になって表示名が異なっている''という状況が起こりやすいため、他機種曲を探す場合は曲名表示が推奨されることがある。~ また、多機種からの移植曲は原曲のままとは限らず、移植の際に曲にアレンジが施されそれに伴ってジャンル名自体が移植元から変更される場合も多い。 ---AC21以降からの新規プレイヤーはデフォルトで曲名表示になっており、AC21作目から始めた新規プレイヤーの中には&bold(){e-AMUSMENT PASS}を使用した状態でも曲名表示に固定してプレイしている人が多い可能性が予想される。  //↑これはe-AMUSEMENT PASS未使用時のみ //e-AMUSMENT PASSを使用した場合でも初回時は曲名表示がデフォ。AC21から始めた新規の人を考えた場合、ジャンルのことや切り替える機能そのものをよく知らず曲名表示で固定した状態でプレイしているという可能性もあるだろう。 ---切り替え自体は前述の通り任意で可能だが、ポップンオリジナル曲は曲名よりもジャンル名で呼ばれることが依然多いため、ジャンル名表記に親しんだ他のプレイヤーや情報サイト等での情報共有がスムーズにいかないという可能性も考えられる。 --AC22ではついにジャンル名が廃止され、曲名表記のみとなったが、これに関しても賛否両論といったところ。 -チャレンジモードの廃止 --スコアを突き詰めたい人は超チャレンジ、スコアを気にせずに気楽に遊びたい人はチャレンジモードと、それぞれの遊び方や、上級者、中級者というレベル層によって好きな方を選べ棲み分けを計られていたのだが、AC20でCOOL判定ありで統一されたことにより、スコアの差が他プレイヤーと如実に表れやすくなったため、初級者・中級者にとってはややハードルが高くなった。 ---また、チャレンジモード及び5ボタンのスコアは保存されずに破棄されてしまったため、意図的にチャレンジモードや5ボタンモードでスコア詰めやクリアメダル集めをしていた人にとってはあまり歓迎されない変更点となった。 --以前は友人間でチャレンジモードと超チャレンジモードの差によりデータ互換がなかった光景も良く見られ、この変更がいい機会になったというプレイヤーも多い。 ---ただしその場合でも、前者のプレイヤーにばかり負担がかかってしまったが。 **問題点 -シリーズが進むにつれキャラクターの使い回しが増加傾向にある。 --ここで言う使い回しとは『過去作の既存キャラのアニメーションをそのまま流用し、ハリアイイラストやカラーのみを変えて(あるいは変更すら加えずそのまま)新曲に割り当てる』ということ。シリーズ初出のオリジナル曲の担当に既存キャラを割り当てる場合は殆どの場合衣装デザインやアニメーションの再デザインを伴っているため使い回しとは言わない。 ---キャラの使い回しはee'MALLシリーズで顕著になり、それ以降も主に他機種からの移植曲やAC16以降の版権曲で行っており、特に16以降の版権曲のキャラクターはほぼすべて使い回し(ふなっしーやうまるちゃん等の例外はある)。一部のイベントでは新キャラ・移植描きおろしキャラを出すこともあるが、移植曲の場合、基本は使い回しとなる。 ---CS出身の新曲では旧キャラの使い回しがいくつか存在するが、こちらは容量または製作期間の都合上の処置と考えられる。 --キャラクターを売りにしている以上、使い回しの増加が批判的に見られる点は仕方ないが、ゲーセン不況や採算性などの事情もあってBEMANIシリーズ全般的に予算が厳しいであろう点、またデザイナーの人数と作業量などを考慮すれば、やむ得ないことでもあるだろう。 ---その他の機種を見た場合、ムービーの無いjubeatやREFLEC BEATなどでは曲1つにジャケット1枚のみであることが多く、ポップンの場合はキャラアニメを使い回しでもキャライラストの一枚絵は描きおろしであることが多いため、アニメ新規制作の分を省略したとしても同様の手間がかかっていると思われる。また、ムービーを搭載した機種でも近年では汎用ムービーを使用することが多く、ポップンのアニメ使い回しもそれと同等と考えることもできる。ただし、それを考慮しても批判的意見が多いのは、ポップンがキャラクターを重点的に据えたゲームであることも関係しているだろう。 --ちなみに、REMIX曲の担当キャラである「MZD」のカラーは、基本的に過去数作前のREMIX担当時の衣装を数作に渡って使いまわしている。こちらはREMIX曲登場時からの慣例でもあり、楽曲に合わせたカラーやデザインの変更(DJブースのモニターにREMIX元のキャラやイメージ映像が表示される等)も施されているので目立った批判の声はない。 --また、初期にあったごほうびCG(ゲーム終了画面に表示される描き下ろしイラスト)((チャレンジモード時代では終了時の獲得ポイント毎に異なるイラストが用意されており、EXステージに行けなくてもイラストを見るという楽しみがあった。))も今ではなくなってしまい、プレイ以外のところでの楽しみがなくなってしまった。 -キャラクターの扱いの格差が激しい --大量のキャラクターが存在する故仕方がない面もあるのだが、やはり優遇されるキャラ(人気キャラ)と不遇なキャラ(不人気キャラ)がはっきり分かれている。 --キャラクターの数こそ多いが、登場してから現在でも高い人気を誇り再登場の機会やカード化にも恵まれているキャラはほんのひと握りしかおらず、大半のキャラは初出作品で大した人気や知名度を得られずに埋もれる不人気キャラがほとんど。初出作品では人気だったが次回作で新キャラに話題を持ってかれて落ちぶれるケースも多く、楽曲削除により担当曲を持たないキャラ、公式に存在すら忘れられていたキャラも存在する。 ---過去作の不人気キャラを新衣装で再登場させたり移植曲を担当させるなどフォローは行われているが、埋もれているマイナーキャラがあまりに多すぎてフォローしきれていないのが現状。 --初期作品で主役を務めていたキングとマリィも現在ではすっかり不人気キャラと化している。 -一部の曲に正規譜面での「無理押し」が存在する。 --無理押しとは「1+5+9」や「2+5+8」など、3つ以上のボタンの同時押しの配置が離れすぎていて、一人では物理的に押しづらい配置のこと。 --ポップンのボタンのサイズや配置上、一人でプレイした時には対処しづらく理不尽な譜面となるため、これに関しては批判されることが多い。無理押しは初期の曲に多く、AC9あたりまでは普通に存在した。いくつかの譜面は後に修正されているが、初期の曲はほぼ手つかずになっており、後期の曲でも修正されないまま残っている曲もある。 --良く見ると無理押しではないのだが微妙にズレた配置により無理押しに見える譜面、あるいは物理的に叩くのが極めて難しい配置になっている「準無理押し」と呼ばれる配置もあり、こちらは全く修正されていない。準無理押しは最近の譜面でも多い。 --ただし、前述の通りポップン自体が元々「多人数プレイ推奨ゲーム」として制作された側面もあるため、一概に批判点と断じることはできないだろう。とはいえ、一人でのプレイが基本である以上批判されるのは当然だが。 --また、オプションのランダムやスーパーランダムを掛けた場合にも高確率で発生する(特に同時押しや交互連打などが多い譜面)が、こちらはオプションの仕様上、必然的な変化であり、使用自体はプレイヤーの意思に委ねられているので批判に値するものではない。 --家庭用ソフトの初期の頃はAC版のコンパネに比べて遥かにサイズの小さい「ポップンコントローラー(通称ポプコン)」しか公式デバイスが存在しなかったため、コントローラーの仕様の違いを見越した上での譜面配置と言うものが多く、それがAC版に逆輸入された結果、無理押しや押しにくい配置などでプレイし辛いという結果に繋がっているという事情もある。 -初期シリーズの曲の一部にはHYPER譜面・EX譜面が無いことがある。 --先述のようにこれらの上級譜面は後のシリーズから実装されたため、初期の曲の一部には難易度の高い譜面が用意されていない場合があり、このため簡単な難易度でしかプレイできない。 --後のシリーズで、それまで上級譜面が存在しなかった曲に新しい譜面が追加されることもあり、こちらは概ね歓迎されている。 ---ただし、古い作品の音源には新しくボタンに割り当てる最適な音が余っていないことが多い、もしくはデータ自体が古いため現行の基板との互換性がないなどの関係で、すべての曲に上位譜面を用意するのは不可能とされている。~ その代わりに、代替え的な位置づけで、これらの古い曲がREMIXされることもある。 -版権曲に関する問題点 --AC20以前の版権曲はそのほとんどがカバー版であり、似ていない曲も多く不評を買うことも(AC19の「only my railgan」、AC20の「コネクト」などは特に不評が多い。AC20以前でも本人歌唱の楽曲もあるにはあるが、度重なる削除により現在では数曲のみに留まっている。 ---版権料の節約のためにカバーになる事は他の音ゲーでもしばしば見られることだが、ポップンに関してはその割合が非常に多い。「jubeatなど他機種では原曲収録なのにポップンではカバー」というパターンもある。 ---これは「ボタンを押して音を鳴らし演奏感を演出する」というゲームの仕様上、版権曲であってもゲーム用に改めて楽曲を録音し直してボタン音を切り分ける必要があるため原曲のアーティストを起用すると版権料が割高になり、原曲権利者サイドの協力も必要となるため多くの手間がかかる。 ---ただし本人歌唱でなくとも、BEMANIシリーズでお馴染みのアーティストがアレンジやカバーを担当している曲もあり、BEMANIならではの要素として好評なアレンジもある。 --一方でAC21以降の版権曲は一部を除いてほぼ本人歌唱になったが、代わりにほとんどの曲でキー音(ボタンを押した時に出る音)が無くなり、既に完成されたBGMに合わせて無音のポップ君を叩くようになった(所謂「キー音無し」と呼ばれる譜面)。 ---版権曲には含まれないが、ひなビタ♪関連の楽曲や、SOUND VOLTEXとの連動企画であるFLOOR INFECTIONで解禁される曲も同じくボタン音が存在しない。これに関してはGITADORA側のFLOOR INFECTIONではギター・ベース・ドラムの音が存在しているのでポップン側か曲提供者側の事情なのかもしれない。 ---過去にもAC8で筋肉少女帯の「日本印度化計画」と「釈迦」が、オリジナル音源使用の上で収録されたことがあるが、こちらはきちんとボタン音は切り出されている。完全にボタン音なしの曲が入ったのはAC21が初である。 --版権料の掛かる外部ライセンス曲であるため、ブームが過ぎるとすぐに削除されてしまうことが多い。そのため「折角メダルをつけても削除される」という理由で版権曲をやらないプレイヤーも多い(前述の「キー音がないからやらない」プレイヤーも多い)。 -作品ごとに楽曲解禁イベントが度々行われているが、内容によっては評判のよろしくないイベントとなってしまった例もある。 --AC6から始まった隠し要素解禁イベント「店舗対抗IR」は、隠し要素の解禁であると同時に、店舗ごとの隠し要素の解禁速度を全国で競い合うという、インターネットランキングも兼ねた催しであり、大勢のプレイヤーで協力していくというのが前提であった。このため、今のようにカードを使う必要がなく誰でも平等に参加できるのが利点だった。 --反面、ノルマの難易度が極端だったり、店舗毎に解禁速度に差があり解禁の遅い店舗が過疎になる(これは特にAC14のイベント時に顕著だった)などの問題点もあった。また、全解禁の有無が店側のインカムに直結するという性質上、解禁を進めるために店側がモラル的に問題のある行為をとる事例も多発した。具体的には、解禁イベントに関心のないプレイヤーなどの非協力的なプレイヤーを店舗から締め出すなどという問題行為が実際に起きたのである。 ---極端なノルマの例としては、AC7の「BINGO de 7」や[[AC9>ポップンミュージック9]]の「戦え!ギャンブラーZ」が挙げられる((「BINGO de 7」では最大コンボ数を777ピッタリにしてクリア、譜面が殆ど見えない状態でグルーブゲージ満タンクリア等。「戦え!ギャンブラーZ」では分岐を間違って進むと同じ所に戻るまで100曲以上のプレイが必要等))。 --AC10以降は根本的な改善策が徐々に取られ目立った批判の声はなくなり、AC14を最後に店舗対抗イベントは廃止となり、AC15以降、&bold(){e-pass}を利用した個人やりこみイベントが主流となった。 ---こちらはこちらで、カードがないと参加できない、イベント自体が出費と作業を強いるような極端な内容だと個人の負担も大きくなり、結果的に「貢ぎゲー」とみなされて批判されやすくなるなどの欠点はあるが、自分のペースで解禁を進められる点は大きい。 --イベント終了後には隠し要素は全解禁されるのが慣例だったが、AC19の解禁イベントでは公式で初めて全解禁が行われなかった。これに関しては従来作と異なり、''解禁イベントのための専用モードが用意される''という特殊なスタイルだったことも一因かもしれない。 ---AC20では「ポップン大感謝祭」と銘打ち、AC21からの先行収録曲「Twinkle Wonderland(トゥインクルポップ)」「FLOWER(トランスコア)」の2曲を除く隠し曲の全てが解禁された。ただし、オンラインサービスの終了に伴い、AC20の基板上ではサブイベントで解禁した一部の曲が遊べなくなっている。 ---AC21以降では全解禁は一切行われなくなり、解禁イベント等で個別に解禁を行う仕様に変更されている。ただし作品を重ねるごとに旧曲の解禁は容易になっているが、「うさぎと猫と少年の夢」ではFLOOR INFECTION移植曲を除くAC21、22の楽曲が全て解禁された。 ---- **&bold(){AC20以降の仕様変更点} ---- AC20において、一部システムの刷新が行われ、AC5での初登場以降、長らくポップンの標準モードとして続いていた通常プレイ用モード「チャレンジモード(「超~」の登場はAC13より)」が廃止され、新たに「NORMALモード(ノーマルモード)」が新設された。また、AC21でシステム周りも含めた大規模な仕様変更が施されたため、以下に概要と共に記す。 -ネット対戦、(超)チャレンジモードの統合。 --モード別の選択がなくなり、ネット対戦はネットワーク対戦と名称を変えてノーマルモードに統合された。これに伴い、旧作のチャレンジモードと超チャレンジの区分けが撤廃され、バトルモードも含む全モードがCOOL判定有で統一された。 --AC21における5ボタンモードの廃止に伴いEASY譜面が新設されたことを受け、初心者向けモードであったEASYモード(旧:ENJOYモード)が廃止となった。 -クリアメダルの細分化 --金(パーフェクト)、銀(フルコンボ)、銅(クリア)、黒(未クリア)だけだったものが、銀、銅、黒では&bold(){★>◆>●}の形で細分化表示されるようになった。 ---銀はGOODの数、銅はBADの数、黒はクリアに届かないゲージの本数で判定され、あとどれくらいでクリアできるか、上位のメダルを獲得できるのかが視覚的に分かるようになり、プレイのモチベーションアップに繋げられるようになった。 ---一方で、自分の実力が如実に反映されるため、リザルトをそこまで意識していない人やスコア・コンボ稼ぎを得意としないプレイヤーにとっては賛否両論。 --また、未クリアのメダルは従来通り引き継がれないため、あとどれくらいでクリアできるかの目安として残して欲しいという声もある。 -EX(エクストラ)ポイント制 --チャレンジモードでは、オジャマノルマ、リザルトノルマを曲開始前に設定し、クリアと同時にノルマ達成した分のチャレンジポイントが加算され、最終ステージまでに規定ポイント数を稼げるとおまけのEXステージが出現するという仕組みだった。 --AC20以降は、リザルトノルマが廃止され、クリア終了後にノルマやコンボ数に応じたEXポイントが自動で加算されていく仕組みに変わった。曲開始前に設定可能なノルマはオジャマのみ。 ---カード使用の場合のみだが、クリア失敗して途中落ちした場合でも、入手したポイントを引き継げる「持ち越しポイント制」が継続されているため、エクストラポイント制の導入と相まって今までEXステージになかなか行けなかった人にとっては非常に楽になった。 ---ただし、「1度のプレイで出しにくくなった点」は上級者からすると不満であった。 -ネットワーク対戦 --従来のネット対戦モードから大幅に仕様変更が加えられ、ノーマルモードプレイ中に、楽曲ごとに対戦の有無を選ぶ形式となった。 --対戦者募集中の楽曲フォルダから対戦に参加、もしくは自分が選んだ楽曲で対戦者を募集し対戦者がエントリー後に対戦開始。対戦終了後、リザルトに応じたEXポイントが加算された上で対戦が終了し、次のステージへ移行する。 --「オジャマあり対戦」のみ、どのステージで敗北しても次のステージへ進むことが可能(FINALステージ除く)。オジャマなし対戦は通常通りの1曲目保証がつくのみ。 --対戦可能人数が最大6人に増加。「オジャマバトル」「オジャマなしのガチバトル」のいずれかから選択可能。従来のジョブシステム・アイテム装備によるオジャマ装備は廃止。 --これまでにあったクリアレベルによる所属部屋の制限がなくなりアルファベット表記によるランク制となった。 ---以上の仕様変更に伴い、所属部屋による選曲可能レベルの制限が撤廃された上、すべてのプレイヤーがDランクからのスタートとなる。 -ハイライトゾーンの設置 --AC20以降の楽曲に設けられたシステム。楽曲の特定の区域に差し掛かるとプレイヤーキャラクターの表示枠の上にゲージが表示され、ハイライトゾーンの区域をミス(空BADは出してもOK)せずに叩くことでゲージが上がっていく。全てミスせずに叩ききると「NICE PLAY!」表示と共に左右のキャラが同時にFEVERアクションを取る。 --ハイライトの成否自体はスコア計算に影響しないが、プレイ終了後、成功させた回数に既定のポイントをかけたエクストラポイントが加算される。 --曲によって設定された回数は異なるが、1~2か所程度しかなかったり、全く設けられていない曲もある。(AC21ではなかった曲に追加、ないしハイライトゾーン発生の回数の増加を施されている曲もある) -オプションとオジャマの設定の流れの変更。 --ハリアイ画面で黄色ボタン両押し=オプション設定。 --ハリアイ画面で両白同時押し=オプション設定後にオジャマ設定画面へ移行。 ---一度いずれかのボタンを両押しするとキャンセルできないので、オジャマをつけたい場合は注意。 -EX譜面の常駐条件の緩和 --常駐システムが始まったのはAC12からで、AC16までの条件は「N=フルコン、H=クリア、EX=クリア(超チャレンジモード)orEXゲージで完走(チャレンジモード)」という条件を全て満たす必要があり、その後、AC17~20までは「EX譜面のクリア」のみと緩和されていた。 ---- **&bold(){余談} ---- -初期から全盛期の頃にかけては、全国各地でアーティスト大集合ライブを行ったり、東京でポップンカフェ(AC9~10の時期)を期間限定で開いたり、ポップン文化祭(AC14~15の時期)を行ったりとイベントが豊富であったが、文化祭を最後に行われなくなった。 --文化祭ではキャラの衣装を再現したものが展示されていたり、グラディウスをポップン風にアレンジしたゲームが展示されていたりと力の入った内容であったことから、こうしたイベントを再び開催して欲しいと望むファンは多い。 --ちなみに文化祭を訪れた客は2日間で3500人。また、訪れた客の大半は女性であったらしく、女性ユーザーからの人気の高さが窺える。 //-AC4の発表時、「ポップンはこれを最後の作品とする」とコナミが宣言したことがあったが、ユーザーからの署名や抗議が大量に送られ、結局宣言を撤回した。 //--一説では、この頃からポップンを題材にした成人向け同人誌が大量に出回り始めており、そのことに激怒したコナミの報復措置ではないかとも言われているが、真相は結局のところ不明である。 //--ちなみにこの作品では新規基板の導入や容量制限上、削除されていた前3作の曲・キャラの再収録などの大規模な新規要素の導入が行われた。AC4で終わりにする上で有終の美を飾らせるためだったのではないかとも言われていたそうな。 //--その後、外伝作であるアニメロ・ディズニーなどを経て、本編のAC5がリリースされた。 //ソースが見つからず真偽不明となったのでCO。 復帰の際には署名にしろ同人誌が原因とする事にしろたしかな情報源を元に復帰させてください。 -AC12でアーティストの新堂敦士氏の楽曲が全削除されるという出来事が起きた。また、CS10でも該当曲が未収録となっている。ただし、どちらも削除曲の担当キャラ(アッシュ、マコト、フォース)は現在でも残存している。 --彼の楽曲が削除された理由については、メーカーからの公式発表がないので確定ではないが、氏の楽曲に盗作疑惑が持ち上がり、WEB上で騒動になったことが原因であると思われる。このため、担当楽曲は収録された各アーケード筐体でしか遊ぶことができない。 --この事件に関しては色々と批判もあるのだが、デリケートな問題でもあるためその辺は割愛。詳しくは各自で検索して頂きたい。 --その後、新堂敦士氏は「音楽を勉強するための充電期間」として突然活動を休止、一年間の活動休止の後に活動再開しているが、氏の楽曲がポップンに再収録される可能性は限りなく低いだろう。 --彼自身は『[[crossbeats REV. SUNRISE]]』にてまさかの音ゲー大復活を遂げたのだが。 -店側のコストなどの事情もあり、新作ごとに筐体を新調せず新作の基板を古い筐体に導入しているお店が多いため、店によって様々なタイプの筐体が稼動している。 --種類によっては画面の見え方が違うため、また、旧型のものは経年劣化によりボタンや判定に不具合が生じている場合もある。できうる限りいろいろな場所を回って自分に合った筐体があるお店を見つけることもプレイ環境を整える上で重要なポイント。特に、新筐体がリリースされたAC19以降、リリース年代の古い旧筐体での音ズレ、処理落ち、長い読み込み、判定異常などの不具合の報告が目立ってきている。 **プレイ動画 #region(最高難易度の参考動画) -わけのわからないもの(トイコンテンポラリーEX Lv50) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KbiONkRQK28) -&bold(){※全部がこんな難易度ではないのでご安心ください。} #endregion //サイレントは18のページにあるのでここからは削除 //検索用 pop'n music
//初代ページからシリーズ情報の移動。 *ポップンミュージックシリーズリンク 初代beatmaniaの姉妹作として作られた[[BEMANIシリーズ]]の第2弾。9つのボタンをタイミングよく叩くのが基本スタイル。&br()コアな方向性のbeatmaniaと対照的に、ポップで明るく親しみやすい雰囲気とジャンルを問わない楽曲のバラエティを重視した作風が特徴。&br()シリーズ全体の概要については[[下記の節>ポップンミュージックシリーズ#id_62bf8526]]を参照。 ---- #contents(fromhere) ---- *アーケードタイトル |''タイトル''|''テーマ''|''概要''|''イベント''((大規模なイベントのみ紹介。小規模なイベントは省略))|''判定''| |[[ポップンミュージック]]|なし|[[beatmaniaシリーズ]]の姉妹作品として発売した第1弾。収録楽曲は14曲。|なし|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック2|なし|CSからHIDDEN、MIRROR、RANDOMオプション追加。PARTYモード追加。&br;このバージョン時のみ、ゲージに応じてキャラクターが3タイプのニュートラルアニメーションを行なうようになった。|なし|| |ポップンミュージック3|なし|CSからHYPER譜面、および新規のHYPERモード追加。外部アーティストによる楽曲提供。|なし|| |ポップンミュージック4|なし|システム基板変更により旧曲・旧キャラを再収録した総集編((初期の頃は、基板容量の都合上、旧曲のキャラと曲は削除ないし担当キャラ変更による継続収録という措置が取られていた。AC5でこの慣例が復活し、8まで続いた。))。CSからHi-SPEED(x2)オプション追加。楽曲固有背景を廃止し画面全体の汎用背景を採用。小型筐体(通称:アニメロ筐体)リリース。|なし|| |ポップンミュージック5|なし|5ボタンモード、CHALLENGEモード、EXTRASTAGE&EXTRA譜面追加。インターネットランキング開始。楽曲固有背景と「前作よりも前の曲は削除」の慣例が復活。&br()AC19までにおけるシステム面の基盤が整えられた作品|なし|| |ポップンミュージック6|ロック|キャラクターのアニメ方式変更。Hi-SPEEDx3/x4オプション追加。版権曲初登場、EXPERTモード追加。色譜面登場((6限定、無音のポップ君が増加する上級譜面))。|ステップアップチャレンジ|| |ポップンミュージック7|レインボー|レベル表記変更。キャラクター名一般公募企画開催。本作のみグルーブゲージがドット単位で細分化。|BINGO de 7|| |ポップンミュージック8|TV、蜜蜂|BEAT-POP、SUDDENオプション追加。ACで初めてLv42の曲が登場(筋肉少女帯の「釈迦」)。|すごろく de 8|| |[[ポップンミュージック9]]|カフェ|新筐体リリースに伴う新基板の導入。e-AMUSEMENT対応、エントリーカードによるプレイデータ保存、一部筐体はee'MALL((ポップンとは別に独立した筐体で稼動していた「デジタルショッピングシミュレーションゲーム」で、作品内でポイントを貯め、新規楽曲を購入して対応機種となっているBEMANIシリーズ内でプレイできるという、楽曲配信システムの色合いが強いものだった。))対応。&br;原則削除されていた旧キャラ・旧曲のほぼ完全収録達成。オススメモード、ヒタスラモード、Hi-SPEEDx6/x8、CHARA-POP/STAGE-POP(STAGE-POPオプションは11まで)、S-RANDOMオプション追加。2曲分のLONG曲登場(AC15まで)。CS7からの移植で初のLv43「クラシック7」登場(ただし次作でLv41、現Lv47)。|ポップンフレンド、戦え!ギャンブラーZ|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック10|夢、魔法|クリアメダル追加、Low-SPEEDオプション&オジャマ追加。CSBestからの移植でLv43(現Lv49)「スクリーン」登場。|[[お星様にお願い!>http://www.konami.jp/bemani/popn/music10/]]|| |ポップンミュージック11|旅行|ウラ譜面登場(11限定、既存曲の譜面違い)、選曲画面でのアーティスト名表記追加。Hi-SPEEDx5オプション追加。|[[ポップンツーリスト>http://www.konami.jp/bemani/popn/music11/]]|| |[[ポップンミュージック12 いろは]]|日本、四季、和|NET対戦、ENJOYモード追加、選曲画面での楽曲プレビュー機能追加。辛ゲージの曲が初登場。新堂敦士の楽曲が全削除。後にプロデューサーになるDJ YOSHITAKAの楽曲提供も今作から。|[[ポップン秘伝忍法帳>http://www.konami.jp/bemani/popn/music12/]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック13 カーニバル|お祭り、ゲーム音楽|超CHALLENGEモード。SUPER EXTRASTAGE追加。ENJOYモードに専用のENJOY譜面を導入。伊藤賢治、下村陽子などフリー作曲家や同社のゲームとのタイアップ。|[[わくわくポップンランド>http://www.konami.jp/bemani/popn/music13/]]、[[わくわくポップンワールド>http://www.konami.jp/bemani/popn/music13/]]|| |[[ポップンミュージック14 FEVER!]]|ディスコ、ダンス|プレイデータ保存がe-AMUSEMENT PASSに変更。他社のゲームとのタイアップ。ee'MALL廃止に伴い、後に1st曲のみ無条件解禁。|[[フィーバー戦士ポップン14>http://www.konami.jp/bemani/popn/music14/]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック15 ADVENTURE|冒険|システム基板変更。Hi-SPEEDオプションが0.5刻みに変更。ee'MALL2nd曲を無条件解禁。NET対戦追加以降、辛BADの判定が極端に甘くなる(通称「ゆとり判定」)。|[[わくわくミミニャミ探検隊>http://www.konami.jp/bemani/popn/music15/event/index.html]]|| |ポップンミュージック16 PARTY♪|パーティー|ポップン10周年、AC初のLv43(現Lv50)「トイコンテンポラリー」が登場。ポプとも機能追加。多機種からの大量移植。|[[あつまれ!ポップンパーティー♪>http://www.konami.jp/bemani/popn/music16/event/party/index.html]]|| |[[ポップンミュージック17 THE MOVIE]]|映画|オリジナル曲&版権曲の大幅削除、曲名表示機能追加、コンボ数の仕様変更、他機種からの大量移植。ポップン最強曲と名高い「サイレント」が登場。|[[第1回ポップン映画祭>http://www.konami.jp/bemani/popn/music17/event/fes/index.html]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック18 せんごく列伝]]|戦国時代、歴史|EXステージ条件の緩和、カスタマイズフォルダの実装、超チャレンジモードの2曲保証、EXPERTモード廃止、「ポップン検定」追加、ポータブルとの連動。|[[めざせ天下統一!ポップン風雲録>http://www.konami.jp/bemani/popn/music18/howto/popn_event.html]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック19 TUNE STREET]]|音楽溢れる街|新筐体リリース。PASELI対応。ポップンミュージックカード登場。隠し曲全解禁は行われずオフラインは冷遇。|''[[タウンモード>http://www.konami.jp/bemani/popn/music19/howto/town/t_tuto/index.html]]''、[[アペンドフェスティバル>http://www.konami.jp/bemani/append_festival/]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック20 fantasia|ファンタジー|NET対戦・CHALLENGE(超CHALLENGE)モード廃止、NORMALモードに統合。ENJOYをEASYモードに名称変更。ポップンクリエーター&アーティスト一般公募企画「WE LOVE ポップンミュージック みんなでつくって20 アーティストはキミだっ!」開催。ナビゲートモード追加。|''[[それゆけ!ポップンクエスト>http://www.konami.jp/bemani/popn/music20/howto/index2_old.html#p_que]]''、[[みんなでつくって20>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/p/channel/popn_minnade20/index.html]]、ポップン大感謝祭|| |[[ポップンミュージック Sunny Park]]|公園|ナンバリング廃止。e-AMUSEMENT Participation導入。選曲画面をフォルダ形式に変更。EASYモード・5ボタン譜面廃止、新規のEASY譜面追加。レベル上限が50に再編成、ポップル(弐寺でいうクプロ)追加、クーポン導入。|[[つぎドカ!>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/p/special/tsugidoka/index.html]]、みんなでつくって20 もーいっかい♪、''[[ポップンウォーカー>http://www.konami.jp/bemani/popn/sunnypark/howto/index.html#pw]]''、[[私立BEMANI学園>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/academy/p/index.html]]、[[ミミニャミ・コタローのフライングキャッチ>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/flyingcatch/p/howto.html]]、[[''わいわいポップン動物園''>http://www.konami.jp/bemani/popn/sunnypark/info/zoo.html]]、[[みんなで宇宙戦争>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/triwars/p/index.html]]、[[熱闘!BEMANIスタジアム>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/playball/p/index.html]]、FLOOR INFECTION|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック ラピストリア]]|宝石、学園|今作から新キャラのキャラデザ変更(通称:ラピス絵)、ハイスピが0.1刻みに変更、ゲージ減少率変更可能、サドプラ導入、新曲ジャンル名廃止、全曲の個別背景廃止、ポップルに代わりキャラデコ導入、スコア計算式変更、設定曲数が3曲固定に変更かつ全曲保証・EXステージはパセリ使用時のみ出現|''ストーリーモード''、FLOOR INFECTION、[[発見!よみがえったBEMANI遺跡>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/discovery/p/index.html]]、[[PONの運命浄化計画>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/pon_ujk/p/index.html]]、[[怪盗BisCoの予告状!!>http://p.eagate.573.jp/game/bemani/bisco/]]|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック éclale]]|輝き|楽曲公募企画「ポップンオリジナル楽曲コンテスト☆大収録祭」採用曲を大量収録。新オプション「TIMING」導入、旧曲の曲別専用背景復活&汎用背景も多様化、カテゴリ形式に再変更、お気に入り楽曲・キャラクター登録機能搭載|''ポップンスターメーカー/スターファクトリー''、お願い公募、BEMANI×pixivイラストコンテスト、FLOOR INFECTION、日向美ちくわ姫決定戦|BGCOLOR(lightgreen):良| |[[ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢]]|スチームパンク|「ロングポップ君」「GUIDE SE」搭載。ナビゲートキャラ「ナビくん」新登場。「BEMANI NEW FACEコンテスト」楽曲収録。「スコアチャレンジ」「キャラクターランキング」開催。|''ナビくんとオーパーツ巡りの旅(ナビ旅)''、''ナビフェス''、お願い公募、BEMANI NEW FACEコンテスト、FLOOR INFECTION、米津玄師 / ハチ × BEMANI、ツムマスコット連動キャンペーン、SWEET SMILE HEROES ビターでスイートな七人の勇者|BGCOLOR(lightgreen):良| |ポップンミュージック peace|原点回帰|20周年記念作品。キャラ画風再変更(通称:ピース絵)。|''ポップンタイムトリップ プロローグ(ポプローグ)''|| *アーケード派生タイトル |''タイトル''|''概要''|''判定''| |ポップンミュージック アニメロ|アニメロ中心の派生タイトル。稼働に際してアニメロ筐体がリリース。|| |ポップンミュージック アニメロ2号|↑の続編。オプションの充実やHYPER譜面の追加、ダブル・トリプル譜面など中~上級者向けの要素が多い続編。&br;シリーズ終了後は一部の収録曲が本家に移植。|| |ポップンミュージック ミッキーチューンズ|タイトル通りディズニーが中心の派生タイトル。通常のポップ君に加え、一定時間押しっぱなしのキープ君が登場するのが特徴。|| |ポップンミュージック ミッキーチューンズ!|↑のマイナーチェンジ版。シリーズ初のインターネットランキング対応。だが長続きせず。|| |[[ポップンステージ>ポップンステージ/ポップンステージex]]|DDRとポップンを合わせた全く新しい(当時)BEMANI。しかし、初心者にも経験者にもハードルが高すぎた。|なし| |[[ポップンステージex>ポップンステージ/ポップンステージex#id_068e82b8]]|↑のマイナーチェンジ版。足ポップ君を見やすくして曲も増加したが…。|~| |[[ハロー!ポップンミュージック]]|初心者、未経験者をターゲットにしたタイトル。キャラクター関連の評判は良かったが、肝心のゲームの出来は悲惨。|BGCOLOR(khaki):シリ不| *コンシューマナンバリングタイトル |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |PS/DC|[[ポップンミュージック>ポップンミュージック#id_df714a4d]]|次回作に今作の楽曲は全て再収録された。キーディスクにはならない。PS版はロード時間がやや長め。&br;隠しでHYPER譜面、HIDDEN、MIRROR、RANDOMオプション初搭載。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|ポップンミュージック2|アペンドディスクのキーディスク。初代の曲も全収録で、PS版の方もロード改善。&br;家庭用独自のサバイバルとマラソン、特定モードでHi-SPEEDx2/x4を搭載。|| |~|ポップンミュージック3 アペンドディスク|キーディスクがないとプレイできないが、価格は安い。Hi-SPEEDx2/x4を標準搭載。|| |~|ポップンミュージック4 アペンドディスク|同じくキーディスクが必要。ACでは廃止されていたビギナーモードが復活。|| |PS|ポップンミュージック5|キーディスク。3段階のHi-SPEEDオプションと6の曲を一部先行収録。今作以降PS一本化となり、DC版は発売されなくなった。|| |~|ポップンミュージック6|キーディスク。ポップンステージからの移植曲収録。その収録楽曲は100曲を超える。&br;しかし、ディスク容量の限界に伴う音質の劣化とロード時間増大、版権曲省略(2曲のみ収録)、バトルモード・色譜面の未収録が大きな欠点。|| |PS2|ポップンミュージック7|PS2にプラットフォームを移し、音質、画質が大幅に向上。初心者用の「スタディモード」が追加。&br;だが、収録曲の大半が難易度詐称のオンパレードとなっている。イベント「BINGO de 7」は未収録でほぼ全てを条件隠し曲に変更。|| |~|ポップンミュージック8|「スタディチャンネル」に1~9ボタンの簡単譜面搭載でさらに初心者向けに。店舗対抗イベント「すごろく de 8」を家庭用向けにアレンジ収録。他BEMANI曲を多く収録。|| |~|[[ポップンミュージック9]]|全曲ぶっ通しプレー「マラソンモード」復活。さらにAC10の曲を一部先行収録、ee'MALLからの楽曲も一部収録((ee'MALL曲の一部収録は後のシリーズでも継続して行われた))。CGイラストの数もシリーズ最高クラス。&br;しかしスタディモードの削除、イベント「ギャンブラーZ」でボス譜面強制、癖のある譜面の多さ等で初心者にはハードルが高い。またACより実質遅いハイスピードの仕様に若干難有り。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|ポップンミュージック10|スタディモードが「スタディランド」になって復活したが、初心者向けにしてはあまりにもハードな内容だった。&br;さらに解禁イベント「お星様にお願い」の方式変更およびその仕様(運任せなルーレット)で賛否両論。|| |~|ポップンミュージック11|キャラのアクションを見ることができる「キャラクターガイド」が追加。&br;イベント「ポップンツーリスト」が完全に別物になり、キャラからのメールが届くものに。超高難度譜面の「カウボーイ」収録で話題に。|| |~|[[ポップンミュージック12 いろは]]|NET対戦を模したCPU戦の「対戦モード」、過去人気曲復活収録の「ポップンリクエスト」を追加。&br;ミニゲーム「ししゃものネコ缶」「イマ様の緑化運動」が収録されたがその難易度は高い。他BEMANI作品とのデータ連動。&br;イベント「ポップン秘伝忍法帳」は10・11とは違いAC版をほぼ忠実に再現に戻った。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|ポップンミュージック13 カーニバル|ACのタイアップ曲に加え、新たなタイアップ曲やCS限定の版権曲が登場。「対戦モード」「ポップンリクエスト」も引き続き登場。&br;「ハマノフ大運動会」というミニゲームが収録されたが今回もやはり高難度。今なおファンに愛されるCS版最高傑作の一つ。|| |~|[[ポップンミュージック14 FEVER!]]|0.5刻みのハイスピがAC15より先行追加。ミニゲーム「フィーバー戦士ポップン14」収録。ee'MALL1stの曲をほぼ網羅((1曲を除いた46曲を大量一斉収録。CS14では、楽曲をプレイしたりミニゲームをクリアすることで入手できるポイントでee'MALL楽曲を購入するという形で原作再現されている。))。&br;しかし、「マラソンモード」「インターネットランキング」「ポップンリクエスト」が廃止で、過去作の再録曲は大幅に減少。現時点における据え置き機CS移植版最終作。|なし| -コンシューマタイトルは基本的に&bold(){ナンバリング作品ごとのAC収録曲+CS新曲+前作CS隠し曲の再録(一部例外あり)}となっているため、収録曲数、キャラ数は少なめ。また、版権曲は権利関係の都合上、一部未収録となっているものも多い。 --CS初出曲はACに移植されているが、いまだに移植されていない楽曲も多い。ただ、CS3のヒカルやCS12の内田一門、CS14のレイアースニャミのようにキャラだけ移植されるケースもある。 -また、CS版において、まだアーケードに移植されていないLv43(現行Lv49-50)の譜面が2曲残っている((CS8/9の「クラシック8」、CS13の「もうしま」。うち、クラシック8は曲自体は移植済だが「縦連打のせいで筐体が壊れる」という理由でEX譜面だけが封印されている。「もうしま」は外部とのコラボ企画であることや曲が異常に長すぎる点でAC移植はあまり期待されていない。))。 -「7」から「10」までは価格の下がったベスト版が発売されているが、「BH」および「11」以降は発売されておらず、出荷量の少なさもあってか値段が高騰しており、中古で新品並みの値段がつくことも珍しくない。さらに音ゲーは繰り返し遊べるため手放す人が少ないことも、それに拍車をかけている。 *コンシューマ派生タイトル |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |PS2|[[ポップンミュージック Best Hits!]]|1~6の曲をピックアップしたベスト盤。普通に遊ぶ分には問題はないが、曲数の少なさと使いまわしの多さが残念。&br;だが、本家CSには未搭載のリプレイ機能や、ベストヒッツモードでのナレーションを担当したSana(新谷早苗)とすわひでおの漫才、家庭用オリジナルのREMIXなど、見るべきところはある。|なし| |PS|ポップンミュージック アニメーションメロディ|アニメロ初代の移植。|| |~|ポップンミュージック ディズニーチューンズ|ミッキーチューンズ初代の移植。|| |Win/Mac|[[ポップンミュージック打!!>beatmania打!!#id_5dd91413]]|[[beatmania打!!]]の流れを次ぐタイピングソフト。実質27鍵の音ゲー。|なし| |Win/PS2|ポップン対戦ぱずるだまONLINE|同社の落ち物パズルゲームのポップン版。PS2版はSanaとすわひでおの実況つき。現在はオンラインサービス終了。|| |Win|ポップンミュージック Be-Mouse|9ボタンの付いた専用マウスでプレイ。PCにつないで手軽に遊べるというコンセプトだったが、操作性は……。現在はオンラインサービス終了。|| |360|[[Beat'n Groovy]]|海外受けを狙ったが、キャラが変な方向にアメリカナイズされてしまった上、曲もボタン数も少ない黒歴史作品。&br;日本はおろか肝心の海外でも評価は散々。|BGCOLOR(khaki):シリ不| |Wii|[[ポップンミュージック>ポップンミュージック (Wii)]]|''ポップン最大の黒歴史''。なぜこんな物を作ったとファンからは怒りの声が上がった。|BGCOLOR(lightsalmon):ク| *携帯機向けタイトル |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |GBC|ポップンミュージックGB|記念すべきGB進出第1弾。オリジナル楽曲も好評で、後に本家に移植。|| |~|ポップンミュージックGB アニメーションメロディ|GB第2弾はアニメロがベース。ドット絵でアニメを再現。|| |~|ポップンミュージックGB ディズニーチューンズ|GB第3弾はミッキーチューンズがベース。追加曲もあり。|| |DS|[[うたっち]]|タッチペンで操作する音ゲー。本家ポップンのキャラが採用されており、版権曲を中心に本家の楽曲も一部収録されている。&br;ただし肝心の出来は今一つな上に知名度も低い。|BGCOLOR(khaki):シリ不| |PSP|[[ポップンミュージック ポータブル]]|まさかのPSP進出&CS復活。15がベース。PSPの少ないボタン配置のため慣れるまで少々難あり。&br;丁寧な初心者向けチュートリアルや、初のストーリー付きでマップを探索する解禁イベント「アドベンチャー」など充実した作品。|BGCOLOR(lightgreen):良| |~|[[ポップンミュージック ポータブル2]]|PSP第2弾。16がベースなのでわけのわからないものも健在。当初はバグがあったがパッチ配信で調整された。&br;前作からさらに強化されたストーリー付き解禁イベント「パーティー」や、有料DLCによる追加曲も搭載。|BGCOLOR(lightgreen):良| *関連作品 |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |AC/PS|[[beatmania]]|BEMANIブランド第1号。KONAMI音ゲーの歴史はここから始まった。|BGCOLOR(lightgreen):良| |AC|ee'MALL&br()ee'MALL 2nd avenue|デジタルショッピングシミュレーションゲーム。2006年にサービス終了。&br()e-AMUSEMENT対応ゲームと連動し、ポップン用の新曲などを購入できた。|| **ゲスト出演関連 [[BEMANIシリーズ]]の他タイトルからのゲスト(トラン、Bボーン先生、アフロなど)については除外。また、一部アクションのみのゲスト登場も省略する。 |''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ポップンに他作品キャラがゲスト出演''| |PS2|[[ANUBIS ZONE OF THE ENDERS]]|主人公&ヒロインのディンゴ&ケンが登場(家庭用のみ)。|BGCOLOR(lightgreen):良| |FC|バイオミラクル ぼくってウパ|主人公のウパ、その妹のルパが登場。|| |FC|[[グーニーズ]]|主人公のマイケル(マイキー)が登場。|BGCOLOR(lightgreen):良| |N64|らくがきっず|キャラの一体であるベアタンクが登場。|| |AC他|[[グラディウスシリーズ]]|主人公機のビックバイパー、沙羅曼蛇のロードブリティッシュが登場。|| |SFC/PS他|[[がんばれゴエモンシリーズ]]|主人公のゴエモンとエビス丸が登場。|| |AC|[[クイズマジックアカデミーシリーズ]]|キャラの一人であるアロエが登場。|| |AC|[[麻雀格闘倶楽部]]|マスコットキャラの黄龍が登場。|BGCOLOR(lightgreen):良| |PS2|ランブルローズ|キャラの一人である日ノ本麗子が登場。|| |PS2|幻想水滸伝V|主人公のファレナ王子が登場。|| |AC|アラビアンクリスタル|キャラの一人であるラサが登場(家庭用のみ)。&br;逆に、同作へもツーストやパピルスがゲスト出演。|| |PS他|[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]|初代の主人公シモン・ベルモンド、悪魔城伝説の主人公ラルフ・ベルモンドが登場。|| |AC|ウォートラントゥルーパーズ|教官の一人であるハーネマンが登場。|| |AC他|[[ツインビーシリーズ]]|主人公機のツインビーが登場。|| |Wii/DS|エレビッツ|主人公のカイ&ゼロが登場。|| |FC|[[月風魔伝]]|主人公の月風魔が登場。アクションの一部に龍骨鬼も登場。|BGCOLOR(lightgreen):良| |AC|[[スティールクロニクル]]|キャラの一人であるエレナが登場。&br;逆に同作へもコラボイベントにてMZDやニアなど多数のポプキャラの衣装が登場。|なし| |AC|[[オトカドール]]|キャラの一人であるあいが登場。ポップンミュージックカードでの連動も存在|なし| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''その他''| |GBA|コナミワイワイレーシングアドバンス|レーサーとしてニャミとキング、お助けアイテムとしてディーノがゲスト出演。&br;ポップン登場の他ゲームキャラではゴエモン、ビックバイパー、ベアタンクも出演。|| |AC|[[ビシバシチャンプ]]シリーズ|ミミ、ニャミを初めとした一部のポプキャラがゲスト出演。|BGCOLOR(lightgreen):良| |DS|[[ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート]]|ノートで出せるキャラとしてミミ、ニャミがゲスト出演。|BGCOLOR(lightgreen):良| |Switch/&br;PS4/One/Win|[[スーパーボンバーマン R]]|アップデートver.2.2でミミボンバー、ニャミボンバーが登場。|なし| ---- *シリーズ概要 ---- -女子高生をメインとした女性ユーザーの獲得をコンセプトに据え、コアな方向性の&bold(){[[beatmania]]}と対照的に、バラエティ豊かな楽曲と親しみやすくポップなキャラクターをフィーチャーしたBEMANIシリーズ第2弾。このコンセプトを初代以降、変えることなく引き継ぎつつ現在23作目の「ポップンミュージックéclale」に到達中の、コナミの音ゲーきっての長寿シリーズ。 -本作は&bold(){beatmania}をよりライト層に向けて展開させるというコンセプトの元、多人数プレイを前提としたパーティーゲーム寄りの方向性を視野に入れ、入力デバイスは9つのカラフルな丸いボタンに設定された。プレイヤーのレベルの向上に伴う難易度の上昇により、1人プレイが主流となった今も、多人数プレイがメーカーによって推奨されている。((AC19までのNET対戦でのモード説明では「プレイヤー3人が競いあう」と書いてあったため、対戦するという性質上からも多人数プレイでの参加は控えるべきこと・マナー違反としてプレイヤー間では認識されているものの、公式で明確に多人数プレイ禁止が公言されたことはない。インターネットランキングでも同様で、多人数プレイで参加しているプレイヤーに対する批判が質問コーナーに寄せられた際は「協力プレイで参加した場合はランキングコメント内にその旨をきちんと明記して頂くなどの処置を取っていただけるとありがたい」という旨の回答が過去にあり、現在に至るまで公式側からの明言はない状態で、ユーザー間の暗黙の了解で対処されるに留まっているのが現状である。)) -操作方法は、9つの丸い色付きボタンに対応する「ポップ君」と呼ばれるマーカーが上から降ってくるので、画面下の赤い判定ラインに重なるタイミングを狙って対応するボタンを叩くだけ。上手に叩けばゲージが伸びていき、逆にタイミングを外したり見逃すと減る。曲の終了時点でグルーブゲージがクリアゾーンに達していればステージクリア。 --ターンテーブルと鍵盤の使い分けが必要だった&bold(){beatmania}に対し、本作は言わば鍵盤部分だけにしてボタンを増やしたものであり、システムは非常にシンプルなものになっている。 |CENTER:''ボタン配置と配色''|h |CENTER:BGCOLOR(#cccccc):|c |&color(yellow){黄2}&space(2)&color(blue){青4}&space(2)&color(blue){青6}&space(2)&color(yellow){黄8}| |&color(white){白1}&space(2)&color(green){緑3}&space(2)&color(red){赤5}&space(2)&color(green){緑7}&space(2)&color(white){白9}| 上記のうち、基本的にセレクト画面などでは左右の青(4・6)をカーソル移動、赤(5)を決定に使用する。 -基本的なルールは初代の時点でほとんど完成されており、現在まで続くシリーズのベースとなっている。 --初代~AC4まではプレイモードは多人数プレイを主眼に入れた仕様がベースだった。~ その後、AC5でリザルト系ノルマやオジャマノルマを設定してポイントを稼ぎEXステージ進出を目指していく「チャレンジモード」が初登場。~ これにより1人プレイも視野に入った本格的なやり込み要素が整えられ、AC13から登場した上級者向けの「超チャレンジモード」と共に、AC19まで標準モードとして続いた。~ AC20以降は「ノーマルモード」として標準のシステムに統合されている。 ---- **&bold(){現行のプレイモード} 以下は最新作基準で解説。ナンバリングの外れた21作目「Sunny Park」はAC21、22作目「ラピストリア」はAC22、23作目「éclale」はAC23、24作目「うさぎと猫と少年の夢」はAC24、25作目「peace」はAC25と記す。 ---- -ノーマルモード --AC20以降から統合された通常プレイ用モード。過去に存在した同名モードとは内容が異なり、AC19までの超チャレンジモード+NET対戦モード+初心者向けのEASYモード(旧:ENJOYモード)を統合したモードとなり全モードがCOOL判定で統一されている。詳細は下記[[「AC20・21以降の変更点」>ポップンミュージック#id_083680ca]]の項目を参照。 --ノルマとして「オジャマ」を付けることができる(詳細は下記[[「オジャマ」>ポップンミュージック]]の項目を参照) --ネットワークを介した通信対戦が可能。「オジャマあり」対戦時は、ゲージを溜めて相手にオジャマを送りつけることができる。 -バトルモード --左右の3ボタン(白・黄・緑)に分かれて楽曲をプレイし、スコアで勝敗を競い合う2Pプレイ用対戦モード。AC6から登場(家庭用は7から)。 --全3ステージ。各ステージでスコアの高かった側の勝ちとなり、総合勝利数が多かった方が勝者となる。1ステージ終了時のスコアが同点だった場合及び総合勝利数が同じだった場合は引き分けとなる。 ---AC7以降はオジャマゲージを溜めてのオジャマ攻撃も可能。オジャマは3段階のレベルに別れ、段階ごとに異なるオジャマが設定されている。 --このモードのみキャラ毎に性能差があり、キャラ毎に設定されているオジャマが異なる。 --AC21よりこのモードもCOOL判定ありで統一された。 -コースモード --指定された4曲を続けてプレーするモード。同様のモードがAC3では「ハイパーモード」、AC6~17では「エキスパートモード」として搭載されており、後にAC22で「コースモード」として復活した。 --このモードはグルーヴゲージが特殊なものになり、MAXの状態からスタートしてミスをすると徐々に減っていき、ゲージが0になるとそこでクリア失敗という形式になっている。 ---- **&bold(){キャラクター要素} ---- -初期の頃は「ライバルキャラと対戦する」という格闘ゲーム的なイメージが強く、格闘ゲームを意識したような演出もあった他、主要キャラクターである「マリィ」と「キング」が主人公格として、「ミミ&ニャミ」がゲームタイトルにも登場する看板役&案内役として、各モード別のデフォルトプレイヤーキャラに設定されていた。 --基本的に、オジャマで妨害し合う要素のあるバトルモードを除き、キャラの性能差などはない。 --ちなみに、現在では初期のようなバックストーリーは特に存在せず、「ポップンワールドの神であるMZDによってポップンパーティーが開かれ、たくさんのキャラが遊びに来る」という程度で、タイトル画面などでは看板役となるミミとニャミが目立っているものの、明確な主人公は特に決められていない((ただしストーリー重視のACLTのみミミニャミではなく「烈」が主役だと明言されている。))。~ 一方、ストーリー性が強化されたPSP版ではミミとニャミを主人公、MZDを案内役とし、彼らを中心に話が展開されている。~ また、解禁イベントなどでは特定のキャラクターをクローズアップしたり簡単な台詞が付いていることもあり、AC9の「ギャンブラーZ」、AC14の「フィーバー戦士ポップン14」、AC16の「あつまれポップンパーティ」、AC19の「タウンモード」、AC20の「ポップンクエスト」などの例がある。~ ACLTではストーリー性・キャラクター性重視という方向性へと舵を切り、本格的な「ストーリー」が搭載された。が、ACecではそういった方向性は縮小され、ACうさ猫ではナビくん主体になったことによってACLTで打ち出した方向性はほぼ消滅し、従来通りのイベントに戻っている。 -キャラクター周りの演出に他機種以上に重点を置いている所が本作の大きな特徴の一つである。 ---- **&bold(){収録曲について} ---- 先行作であるbeatmaniaがおおむねクラブミュージックを基本としているのに対し、本作はバラエティ豊かな楽曲がそろっており、2013/5/15時点でAC21において、初めて現行機種収録曲数が1000曲超を達成した((ポップンが1001曲となった同日の時点で、IIDXの現行収録曲数は780曲、DDRは563曲。その後も楽曲は増加の一途を辿り、最新作「peace」稼働開始時点での収録曲数は1460曲を超え、現行機種で最多の収録曲数となっている。))。~ 他機種からの移植曲も多く、beatmania、ギタドラ、jubeat、DDR、キーマニ等の人気楽曲も豊富に取りそろえている。 またグラディウス、悪魔城ドラキュラ、がんばれゴエモン、ウォートラントゥルーパーズ、月風魔伝といったコナミ製ゲームの人気曲も多数収録されている。~ 曲数の多さから選択に時間がかかりやすく、選択時間も少なめ。キャラクター選択の時間も短く、探している間に時間切れになることも。~ (&bold(){e-AMUSEMENT PASS}を使ってプレイすればマイキャラ・最終ステージで選択した曲の位置にカーソルがあった状態でプレイ履歴として保存される) -オリジナル曲は削除されることもあるが、1度に削除される数は他機種と比べて少なく大量削除もほぼない。ポップンで主に削除対象となるのは版権曲。 --AC17では版権・オリジナル含めて全71曲という膨大な数の曲が一斉削除されることがロケテストで発覚し、シリーズ初の大量削除として物議を醸したが、削除されたオリジナル曲に関しては外注によるもの・ボーカルとの契約が切れたものなどがほとんどを占めていたため、権利関係の止むを得ない削除として理解されている節はある。~ そして稼動直前に公式サイトで全ての削除曲を除いた楽曲リストの公開という形で公表してくれた辺り、他機種に比べればまだ良心的といえよう。幸いにも今現在はAC17の時のような大量削除は発生していない。 --音源はそのままにボーカル変更を施して再収録したり、復活しない代わりに新規リミックス曲として収録されることもある。 -他の音ゲーに比べ版権曲が多く、毎作5、6曲ほど追加される。比較的有名なJ-POPからアニソンまでカバーされており、初心者でも親しみやすい。 --版権曲の収録はAC6から始まっており、当時は70's~80's辺りの懐メロ系アニメソングやテレビ番組のテーマ曲などが中心であった。アニメソングの選曲がやや古めなのは、以前に発売された懐かしアニメソングメインの派生作品「アニメロ」シリーズの流れを組んだもの。AC10以降は本家ポップン初出の版権曲と併せ、アニメロシリーズに収録されたアニソン楽曲も移植という形で本シリーズに収録されていくようになった。 ---AC16以降は選曲の傾向が変わって、90年代以降の比較的新しいアニソンやJ-POPが中心となっており、現在では懐メロ系のアニソン曲はほとんどが削除されている。 //版権曲のほぼすべてがカバー版~のくだりが下記、賛否両論点と重複するので削除。 //アニメロからの曲移植は10以降 ---- **&bold(){難易度} ---- 最新作の時点で選択できる譜面難易度は |BGCOLOR(#cff):ノーマルモード|3~9ボタン|&color(blue){EASY};|CENTER:易&br()↑&br()↓&br()難| |~|9ボタン|&color(green){NORMAL};&br()&color(orangered){HYPER};&br()&color(red){EXTRA};|~| |BGCOLOR(#cff):バトルモード|3vs3ボタン|NORMAL&br()HYPER|| の計6種類。主に、EASY→E、NORMAL→N、HYPER→H、EXTRA→EXと略される。バトル譜面はBN・BHなどと呼ばれることもある。 ただし全ての曲に6種類の譜面があるわけではなく、EASYはごく一部の曲のみに搭載、またHYPERやEXも初期の曲には無い場合があり、曲によってはNORMAL2種類だけしか無い。 -HYPER譜面が初搭載されたのはCS1、ACでは3から。EX譜面が初搭載されたのはAC5から。バトルモード搭載はAC6、バトルH譜面はAC8から。 -ACで新曲全てにHYPER譜面が作られるようになったのはAC6から。また、新曲全てにEX譜面がついたのはAC17が初。 -一部の楽曲は譜面によって曲のアレンジが変化したり、まったく別のバージョンの曲になっていることもある。 -AC25より楽曲は全く同じで譜面のみ変化している「UPPER」バージョンが登場。ただしオリジナルとは別曲扱いでクリアメダルも別々に管理されている((2019年1月現在、UPPERバージョンが存在するのは2曲のみで、Blue River(カウボーイ)UPPERに至ってはEX譜面以外は通常版と全く同じである。))。 -PSP版では独自の5ボタン・7ボタンの各NORMAL・HYPER譜面が追加され、譜面の数が増えている。また一部の譜面はACとは異なる。 -その他、過去作品ではAC1-4のビギナー譜面・AC5-20の5ボタン譜面・AC12-20のエンジョイ譜面などの初心者向け譜面(現在のEASYに相当)や、&br()アニメロ2号のダブル・トリプル譜面、AC6の色譜面、AC11のウラ譜面などの特殊な譜面もあったが、現在では全て削除されている。 -上述の通りAC21から5ボタン譜面が削除され、入れ替わりとして新たにEASY譜面が作成されたが、こちらは大半の曲には用意されておらず、一部の版権曲や、他機種に移植されている曲、イベントで多機種と同時収録された曲などに限られている。 難易度は幅広く、レベル表記はAC21時点から全ての譜面を通し「Lv1~50」の50段階に分かれている。~ それ以前の作品では、AC1~3までは23段階、AC4では24段階、AC5では32段階、AC6では10段階の★の数&60段階のチャレンジポイントとなり、~ AC7以降より難易度表記が整理されて以降AC20まで長らく「Lv1~43」の43段階(ただしバトル譜面のみ「Lv48」までの48段階((バトルモードの難易度算出方法が他のモードと異なっていたのが原因)))だった。~ AC21以降は、基本的にAC20以前のレベルを+6したものが基準になっている(現行Lv50等の一部の曲は補正幅にブレがある)。~ 家庭用を含め43段階の表記が長きに渡って使用されていたため、未だに旧レベル表記が混在しているサイト等もいくつかあるが、その場合は+6で読み替えると良い。~ (以下、過去作の旧レベルについて記載する場合はLv41(47)のように表記する) 片手だけでも演奏できるような簡単なものから、よほどの上級者でなければクリアできない『わけのわからないもの』、クリア者が数える程しかいない『どうしようもないもの』(サイレントEXの発狂部分の呼び名)まである。現行最高難易度であるLv50楽曲の難しさは筆舌に尽くしがたく、超上級レベルの腕前の持ち主でもこれらがクリアできないプレイヤーも多い。 ---- **&bold(){オジャマ} ---- 画面上に様々な妨害エフェクトを発生させたり、グルーブゲージの上昇率や判定に影響を与える&bold(){オジャマ}という要素が存在する。~ これにより、純粋に音楽の演奏を疑似体験するだけでない、ゲームならではの楽しみ方ができるのが他のシリーズにない独自のポイント。 これは元々、多人数を前提としたコンセプト上、パーティゲームとしての楽しみ方を視野に入れて導入されたもので、~ 極初期の頃はグルーブゲージの残量によって各キャラ固有のお邪魔が自動発動するのがデフォルトの仕様であった。~ 現在はその内のいくつかがチャレンジモードで選べるお邪魔として独立した他、新規に追加されることもある。~ 様々な難易度のものがあり、中には耐性がないと一発でゲージが吹き飛ぶような強烈な効果を持つものもある。 &bold(){オジャマの一例} |BGCOLOR(#cff):ロスト|判定&レーンフラッシュ消滅(スコアが取り辛くなる)| |BGCOLOR(#cff):ダーク|画面が暗くなり判定バーが見えなくなる(リズムが取り辛くなる)| |BGCOLOR(#cff):ダンス|相手のキャラが演奏画面内で踊って譜面を隠す(キャラにより難易度は千差万別)| |BGCOLOR(#cff):ボンバー|ポップ君に混ざって爆弾が降ってくる。誤って叩くとグルーブゲージ減少| |BGCOLOR(#cff):強制LOW-SPEED|設定したハイスピを無効にし、さらにハイスピ未設定時よりも遅くなる| |BGCOLOR(#cff):バラバラスピード|ポップ君が1個1個別の速度で降ってくる| |BGCOLOR(#cff):COOL or BAD!!|GREAT、GOOD判定がBAD扱いになる| |BGCOLOR(#cff):ナゾイロポップ君|ポップ君の色がランダムでバラバラになり、背景のカラーバー、対応すべきボタンと一致しなくなる| など。 また、ネットワーク対戦や3ボタンバトルモードでは、貯めたゲージを消費することによって相手側にオジャマを送りつけて攻撃することができる。 ---- **&bold(){参加アーティスト} ---- コナミ所属のアーティストの他、他ゲーム企業に在籍している(いた)有名なゲーム音楽家や、フリーで活躍するミュージシャンなど、幅広いアーティスト達が楽曲提供や歌唱・演奏などで参加している。 &bold(){参加アーティストの一部} |>|>|>|BGCOLOR(#cff):CENTER:''コナミ所属アーティスト(現在は退社したアーティストも含む)''| |V.C.O.(村井聖夜)|wac(脇田潤)|Des-ROW(右寺修)|Sana(新谷さなえ)| |DJ YOSHITAKA(西村宜降)|TOMOSUKE、Zektbach(舟木智介)|Togo-chef(藤後浩之)|PON(渡辺大地)| |Dj Nagureo(南雲玲生)|猫叉Master(佐藤直之)|ota2(水野達也)|Naya~n(古賀博樹)| |あさき|Sota Fujimori(藤森崇多)|TЁЯRA(前田尚紀、辛島純子)|ミッキー・マサシ(林陽一)| |>|>|>|BGCOLOR(#cff):CENTER:''ゲーム音楽家''| |伊藤賢治|下村陽子|光田康典|向谷実| |鈴木光人|岡素世|高橋コウタ|Akira Yamaoka(山岡晃)| |>|>|>|BGCOLOR(#cff):CENTER:''フリーミュージシャン''| |ブタパンチ(片岡嗣実)|ふじのマナミ|すわひでお|くまのきよみ| |フレディ波多江|Akino|Q-Mex(久米由基)|kiddy(木田俊介)| |荒牧陽子|大浦祐一|岡めぐみ|長沢ゆりか| など、様々な顔ぶれのアーティスト達が、AC版、CS版双方に参加している。 特に村井聖夜、wac(脇田潤)、Des-ROW(右寺修)、Sana(新谷さなえ)はコナミ所属のアーティストの中でも初期の頃からの古参メンバーとして人気が高く、提供曲数も多い。~ また、Sanaは1作目から20作目まで皆勤していた唯一のアーティストである。 //グッグルとかtatshとかは他の機種で曲提供してるし特筆しなくていいんじゃないのかな //主にポプをメインに曲提供してるアーティストを特筆してみた //パーキッツは解散したので修正。あと、TOMOSUKEはゼクトバッハ名義も有名なので追加。 ---- **評価点 -キャラクターの人気は非常に高い。 --シンプルなデザインながら、各楽曲のイメージを更に盛り上げてくれるポップでキュートなデザインと多彩なアクションが見ていてとても楽しい。人間キャラは美少女、美青年はもちろん幼女から老人まで幅広く、人間以外にも動物、機械、人外などキャラの種類は非常に豊富。数も多く、キャラクター総数はAC17の時点で450人以上。 //キャラ総数に関してはAC17の質問コーナーでスタッフが「約450体ほどいるらしい」と回答しています。 --他ゲームからのゲストキャラや、時事ネタや芸能人、歴史上の人物や有名アーティスト、スタッフや参加アーティストをパロディ・モデルにしたキャラクターも登場している。 --また、ほとんどのキャラクターは細かい設定が決まっておらず、いろいろと想像を膨らませて楽しむことも出来る。 --人気の高さからキャラクターブックも多数出版されており、関連グッズも非常に多く作られている。 --版権絡みの諸事情以外でキャラクターが削除されることはないため、お気に入りのキャラが削除されるということもない。 ---現状削除されたキャラはAC15で登場した「チェリリー&スージー」、ACラピストリアで登場した「ふなっしー」の2体のみ。 --初期の頃の版権曲は、既存のキャラクターが楽曲の出典元であるアニメをモチーフにした書き下ろし衣装で担当しているというこだわりようであった。 ---ただし、AC16~20では書き下ろしはなくなり、既存の版権担当キャラ、版権非担当キャラの使い回しでハリアイ絵(立ち絵イラスト)のみ描き下ろしとなっており、AC21以降は原曲アーティストのアルバムジャケットをハリアイ絵の代わりに表示しバナーのキャラ絵のみ描き下ろしという形になっている(一部、プレイ中のアクションアニメの1コマをそのまま流用しているキャラもいる) -現行バージョンでは必ず設定曲数のプレイが可能で、使うボタン数の少ない簡単譜面も用意されているため、初心者でも安心して遊ぶことができる。判定もほかの音ゲーに比べると甘い。 --ボタン数を明確に5ボタン・9ボタンから選択できるのはAC5から20まで。先行して家庭用となるプレイステーション版では初作「1」から5ボタンモード(単純に左右だけをオートプレイにしたもの)があった。 --判定については初期シリーズは判定がきつかった(通称:辛判定)が、「6」の新曲あたりから全体的に判定が甘くなっている。ただし、過去の曲を初め一部で判定が辛めに設定される曲がある。また、同じ曲でも譜面ごとに判定の辛さが違うことや、''同一曲中でも演奏途中から判定の辛さが変化するものもある。''CS曲ではGREAT幅が狭い曲や判定が非常に甘い曲もある。 ---ただし判定が甘いのはあくまでGOOD、GREAT幅の広さについてだけであり、''COOL判定はどの曲も一律でかなりシビアになっている。''このため、COOL判定でスコア理論値10万点(クールパーフェクト)を取るのは難易度の低い譜面においても非常に難しい。 --判定こそ甘いが、上級譜面のグルーブゲージの伸びは他の音ゲーに比べ全体的に厳しめに設定されており、BADを出した際のゲージの減りが激しい。(見逃しBAD一つだけでゲージを2本持っていかれる)そのため、一つたりともポップ君を零さない正確なプレイが求められる。 ---逆に初心者用のEASY譜面ではぐんぐんゲージが伸びるので、多少のミス程度なら回復させやすい。 --総ノーツの量に応じてゲージの回復しやすさが変化するという仕様であり、超上級曲(Lv47以上の譜面)の一部には「辛ゲージ」と呼ばれる歯ごたえのある譜面が存在する。 ---ノーツ数が1537以上の譜面で見られるもので、ノート数の多さに反比例してゲージ1つを上げるのに必要なGREATの値が極端に多くなるという仕様。仮にゲージ空の状態からFEVERまで持っていく(24本増やす)ためには、約1000コンボを全てGREAT以上で繋がなければならない。これにより非常にゲージが重く、許容BAD数が極端に限られてくるというキツイ仕様である。このこともありノーツをギリギリ調整し、1536以下に抑えている曲もある。 ---逆に言えばその分、ノーツが少なめの曲はゲージが比較的回復しやすくなっている。~ とはいえ、ノート数が少ない分、BADの許容数も多くはなく、1個の判定が大きくクリアないしスコアの良し悪しに直結する。~ また、曲によっては少ないノーツを局所的に偏った配置にしており、油断するとゲージが大きく削られクリアを阻まれる作りになっている譜面もあって低レベルといえども一筋縄ではいかず、単純に「ノート数が多い=難しい」というわけではない。 --なお、辛ゲージほどではないがゲージの伸びが悪い「微辛ゲージ(ノーツ数1025以上)」の譜面も上級曲あたりから出てくるようになる。こちらはある程度ポップンに慣れてきたプレイヤーの壁となることが多い。 -音ゲーにはつきものの詐称、逆詐称譜面もあるが、毎作レベル修正が行われるため、目立った詐称、逆詐称譜面は少ない。 --とはいえ、初出の時点で完璧なレベル調整を施すことはやはり無理があるのか、高難度曲の中に超がつくほどの詐称・逆詐称曲が出てくることもままあったりする。特にAC17の「サイレントEX」は現在でもLv50の中でも最上位というラスボスクラスの曲であるにもかかわらず、まさかの''初出Lv42''(現行でのLv48)という超詐称であり、これにはユーザーからも「難易度設定がおかしすぎる」と批判を浴びた。~ その他、上級でのレベル詐称には、AC19の「プログレタンゴEX」(初出Lv41(47)、現Lv48)、AC20の「リナシタEX」(初出Lv42(48)、現Lv49)などがある。 **賛否両論点 -ポップンでは基本的に選曲画面におけるデフォルト表示が他機種のような曲名ではなく「ジャンル名」による表記であり、この事から慣例的に楽曲をジャンル名で呼ぶことが一般的になっている(例として、「凛として咲く花の如く」はジャンル名の「撫子ロック」で呼ばれる、等)。これは初期の『beatmania』シリーズにおける慣習をそのまま引き継いだもの。 --このジャンル名は、実在の音楽ジャンル以外に、楽曲の出典元であるゲームのタイトル、名詞や動詞などからそれらしくこじつけたものなど、他のシリーズにはまず見られないような、多種多様な造語的なジャンルも多く存在する。 --このため、曲のバナーにはジャンル名と曲名が併記されている。『beatmania IIDX』シリーズでも同様にジャンル名が存在するが、あちらは曲名がメインとなっているのに対し、本作ではジャンル名の方が大きく書かれている事が多い。 --特に後期の作品(CS含む)では実在の音楽ジャンルに沿わない上に、一見して音楽のジャンル名と分からないような風変わりな名称がつけられることが多いため、曲のイメージが掴みにくい、分かりにくいという意見もある。一応、実在の音楽ジャンルが含まれているならまだしも、入っていない場合はプレビューで曲を聴かないとどんな曲かはわからない。 --ただ、曲数が数百曲も越している状況でジャンル名の被りを避け、かつ楽曲の構成そのものを明確に現したジャンル名を新しく創るというのは難しいわけで、止む無しではあるだろう。このようななんでもありな感じこそポップンらしさである、とも言えるが。 ---一部の同ジャンル曲は「ヒップロック2」「ヴィジュアル3」などシリーズ扱いとして連番のジャンル名が付けられている。特にCSのクラシックシリーズは数が多く、「クラシック11」まで存在する。 ---ただし、他BEMANIシリーズからの移植曲などは例外的に連番もなくジャンル名被りが常態化しており、多いものではかつて「ハウス」が5曲(現在は削除により1曲のみ残存)、現在でも「ハッピーハードコア」が5曲存在している。 --AC16までは選曲リストでの表記がジャンル名のみだったが、AC17以降はジャンル名表示と曲名表示を任意に切り替えることが可能になった(AC21では選曲画面で''テンキー「00」を押す''ことにより可能)。これはportableシリーズでも導入されている。 ---特に他BEMANIシリーズとの移植曲では''ポップンのみジャンル名になって表示名が異なっている''という状況が起こりやすいため、他機種曲を探す場合は曲名表示が推奨されることがある。~ また、多機種からの移植曲は原曲のままとは限らず、移植の際に曲にアレンジが施されそれに伴ってジャンル名自体が移植元から変更される場合も多い。 ---AC21以降からの新規プレイヤーはデフォルトで曲名表示になっており、AC21作目から始めた新規プレイヤーの中には&bold(){e-AMUSMENT PASS}を使用した状態でも曲名表示に固定してプレイしている人が多い可能性が予想される。  //↑これはe-AMUSEMENT PASS未使用時のみ //e-AMUSMENT PASSを使用した場合でも初回時は曲名表示がデフォ。AC21から始めた新規の人を考えた場合、ジャンルのことや切り替える機能そのものをよく知らず曲名表示で固定した状態でプレイしているという可能性もあるだろう。 ---切り替え自体は前述の通り任意で可能だが、ポップンオリジナル曲は曲名よりもジャンル名で呼ばれることが依然多いため、ジャンル名表記に親しんだ他のプレイヤーや情報サイト等での情報共有がスムーズにいかないという可能性も考えられる。 --AC22ではついにジャンル名が廃止され、曲名表記のみとなったが、これに関しても賛否両論といったところ。 -チャレンジモードの廃止 --スコアを突き詰めたい人は超チャレンジ、スコアを気にせずに気楽に遊びたい人はチャレンジモードと、それぞれの遊び方や、上級者、中級者というレベル層によって好きな方を選べ棲み分けを計られていたのだが、AC20でCOOL判定ありで統一されたことにより、スコアの差が他プレイヤーと如実に表れやすくなったため、初級者・中級者にとってはややハードルが高くなった。 ---また、チャレンジモード及び5ボタンのスコアは保存されずに破棄されてしまったため、意図的にチャレンジモードや5ボタンモードでスコア詰めやクリアメダル集めをしていた人にとってはあまり歓迎されない変更点となった。 --以前は友人間でチャレンジモードと超チャレンジモードの差によりデータ互換がなかった光景も良く見られ、この変更がいい機会になったというプレイヤーも多い。 ---ただしその場合でも、前者のプレイヤーにばかり負担がかかってしまったが。 **問題点 -シリーズが進むにつれキャラクターの使い回しが増加傾向にある。 --ここで言う使い回しとは『過去作の既存キャラのアニメーションをそのまま流用し、ハリアイイラストやカラーのみを変えて(あるいは変更すら加えずそのまま)新曲に割り当てる』ということ。シリーズ初出のオリジナル曲の担当に既存キャラを割り当てる場合は殆どの場合衣装デザインやアニメーションの再デザインを伴っているため使い回しとは言わない。 ---キャラの使い回しはee'MALLシリーズで顕著になり、それ以降も主に他機種からの移植曲やAC16以降の版権曲で行っており、特に16以降の版権曲のキャラクターはほぼすべて使い回し(ふなっしーやうまるちゃん等の例外はある)。一部のイベントでは新キャラ・移植描きおろしキャラを出すこともあるが、移植曲の場合、基本は使い回しとなる。 ---CS出身の新曲では旧キャラの使い回しがいくつか存在するが、こちらは容量または製作期間の都合上の処置と考えられる。 --キャラクターを売りにしている以上、使い回しの増加が批判的に見られる点は仕方ないが、ゲーセン不況や採算性などの事情もあってBEMANIシリーズ全般的に予算が厳しいであろう点、またデザイナーの人数と作業量などを考慮すれば、やむ得ないことでもあるだろう。 ---その他の機種を見た場合、ムービーの無いjubeatやREFLEC BEATなどでは曲1つにジャケット1枚のみであることが多く、ポップンの場合はキャラアニメを使い回しでもキャライラストの一枚絵は描きおろしであることが多いため、アニメ新規制作の分を省略したとしても同様の手間がかかっていると思われる。また、ムービーを搭載した機種でも近年では汎用ムービーを使用することが多く、ポップンのアニメ使い回しもそれと同等と考えることもできる。ただし、それを考慮しても批判的意見が多いのは、ポップンがキャラクターを重点的に据えたゲームであることも関係しているだろう。 --ちなみに、REMIX曲の担当キャラである「MZD」のカラーは、基本的に過去数作前のREMIX担当時の衣装を数作に渡って使いまわしている。こちらはREMIX曲登場時からの慣例でもあり、楽曲に合わせたカラーやデザインの変更(DJブースのモニターにREMIX元のキャラやイメージ映像が表示される等)も施されているので目立った批判の声はない。 --また、初期にあったごほうびCG(ゲーム終了画面に表示される描き下ろしイラスト)((チャレンジモード時代では終了時の獲得ポイント毎に異なるイラストが用意されており、EXステージに行けなくてもイラストを見るという楽しみがあった。))も今ではなくなってしまい、プレイ以外のところでの楽しみがなくなってしまった。 -キャラクターの扱いの格差が激しい --大量のキャラクターが存在する故仕方がない面もあるのだが、やはり優遇されるキャラ(人気キャラ)と不遇なキャラ(不人気キャラ)がはっきり分かれている。 --キャラクターの数こそ多いが、登場してから現在でも高い人気を誇り再登場の機会やカード化にも恵まれているキャラはほんのひと握りしかおらず、大半のキャラは初出作品で大した人気や知名度を得られずに埋もれる不人気キャラがほとんど。初出作品では人気だったが次回作で新キャラに話題を持ってかれて落ちぶれるケースも多く、楽曲削除により担当曲を持たないキャラ、公式に存在すら忘れられていたキャラも存在する。 ---過去作の不人気キャラを新衣装で再登場させたり移植曲を担当させるなどフォローは行われているが、埋もれているマイナーキャラがあまりに多すぎてフォローしきれていないのが現状。 --初期作品で主役を務めていたキングとマリィも現在ではすっかり不人気キャラと化している。 -一部の曲に正規譜面での「無理押し」が存在する。 --無理押しとは「1+5+9」や「2+5+8」など、3つ以上のボタンの同時押しの配置が離れすぎていて、一人では物理的に押しづらい配置のこと。 --ポップンのボタンのサイズや配置上、一人でプレイした時には対処しづらく理不尽な譜面となるため、これに関しては批判されることが多い。無理押しは初期の曲に多く、AC9あたりまでは普通に存在した。いくつかの譜面は後に修正されているが、初期の曲はほぼ手つかずになっており、後期の曲でも修正されないまま残っている曲もある。 --良く見ると無理押しではないのだが微妙にズレた配置により無理押しに見える譜面、あるいは物理的に叩くのが極めて難しい配置になっている「準無理押し」と呼ばれる配置もあり、こちらは全く修正されていない。準無理押しは最近の譜面でも多い。 --ただし、前述の通りポップン自体が元々「多人数プレイ推奨ゲーム」として制作された側面もあるため、一概に批判点と断じることはできないだろう。とはいえ、一人でのプレイが基本である以上批判されるのは当然だが。 --また、オプションのランダムやスーパーランダムを掛けた場合にも高確率で発生する(特に同時押しや交互連打などが多い譜面)が、こちらはオプションの仕様上、必然的な変化であり、使用自体はプレイヤーの意思に委ねられているので批判に値するものではない。 --家庭用ソフトの初期の頃はAC版のコンパネに比べて遥かにサイズの小さい「ポップンコントローラー(通称ポプコン)」しか公式デバイスが存在しなかったため、コントローラーの仕様の違いを見越した上での譜面配置と言うものが多く、それがAC版に逆輸入された結果、無理押しや押しにくい配置などでプレイし辛いという結果に繋がっているという事情もある。 -初期シリーズの曲の一部にはHYPER譜面・EX譜面が無いことがある。 --先述のようにこれらの上級譜面は後のシリーズから実装されたため、初期の曲の一部には難易度の高い譜面が用意されていない場合があり、このため簡単な難易度でしかプレイできない。 --後のシリーズで、それまで上級譜面が存在しなかった曲に新しい譜面が追加されることもあり、こちらは概ね歓迎されている。 ---ただし、古い作品の音源には新しくボタンに割り当てる最適な音が余っていないことが多い、もしくはデータ自体が古いため現行の基板との互換性がないなどの関係で、すべての曲に上位譜面を用意するのは不可能とされている。~ その代わりに、代替え的な位置づけで、これらの古い曲がREMIXされることもある。 -版権曲に関する問題点 --AC20以前の版権曲はそのほとんどがカバー版であり、似ていない曲も多く不評を買うことも(AC19の「only my railgan」、AC20の「コネクト」などは特に不評が多い。AC20以前でも本人歌唱の楽曲もあるにはあるが、度重なる削除により現在では数曲のみに留まっている。 ---版権料の節約のためにカバーになる事は他の音ゲーでもしばしば見られることだが、ポップンに関してはその割合が非常に多い。「jubeatなど他機種では原曲収録なのにポップンではカバー」というパターンもある。 ---これは「ボタンを押して音を鳴らし演奏感を演出する」というゲームの仕様上、版権曲であってもゲーム用に改めて楽曲を録音し直してボタン音を切り分ける必要があるため原曲のアーティストを起用すると版権料が割高になり、原曲権利者サイドの協力も必要となるため多くの手間がかかる。 ---ただし本人歌唱でなくとも、BEMANIシリーズでお馴染みのアーティストがアレンジやカバーを担当している曲もあり、BEMANIならではの要素として好評なアレンジもある。 --一方でAC21以降の版権曲は一部を除いてほぼ本人歌唱になったが、代わりにほとんどの曲でキー音(ボタンを押した時に出る音)が無くなり、既に完成されたBGMに合わせて無音のポップ君を叩くようになった(所謂「キー音無し」と呼ばれる譜面)。 ---版権曲には含まれないが、ひなビタ♪関連の楽曲や、SOUND VOLTEXとの連動企画であるFLOOR INFECTIONで解禁される曲も同じくボタン音が存在しない。これに関してはGITADORA側のFLOOR INFECTIONではギター・ベース・ドラムの音が存在しているのでポップン側か曲提供者側の事情なのかもしれない。 ---過去にもAC8で筋肉少女帯の「日本印度化計画」と「釈迦」が、オリジナル音源使用の上で収録されたことがあるが、こちらはきちんとボタン音は切り出されている。完全にボタン音なしの曲が入ったのはAC21が初である。 --版権料の掛かる外部ライセンス曲であるため、ブームが過ぎるとすぐに削除されてしまうことが多い。そのため「折角メダルをつけても削除される」という理由で版権曲をやらないプレイヤーも多い(前述の「キー音がないからやらない」プレイヤーも多い)。 -作品ごとに楽曲解禁イベントが度々行われているが、内容によっては評判のよろしくないイベントとなってしまった例もある。 --AC6から始まった隠し要素解禁イベント「店舗対抗IR」は、隠し要素の解禁であると同時に、店舗ごとの隠し要素の解禁速度を全国で競い合うという、インターネットランキングも兼ねた催しであり、大勢のプレイヤーで協力していくというのが前提であった。このため、今のようにカードを使う必要がなく誰でも平等に参加できるのが利点だった。 --反面、ノルマの難易度が極端だったり、店舗毎に解禁速度に差があり解禁の遅い店舗が過疎になる(これは特にAC14のイベント時に顕著だった)などの問題点もあった。また、全解禁の有無が店側のインカムに直結するという性質上、解禁を進めるために店側がモラル的に問題のある行為をとる事例も多発した。具体的には、解禁イベントに関心のないプレイヤーなどの非協力的なプレイヤーを店舗から締め出すなどという問題行為が実際に起きたのである。 ---極端なノルマの例としては、AC7の「BINGO de 7」や[[AC9>ポップンミュージック9]]の「戦え!ギャンブラーZ」が挙げられる((「BINGO de 7」では最大コンボ数を777ピッタリにしてクリア、譜面が殆ど見えない状態でグルーブゲージ満タンクリア等。「戦え!ギャンブラーZ」では分岐を間違って進むと同じ所に戻るまで100曲以上のプレイが必要等))。 --AC10以降は根本的な改善策が徐々に取られ目立った批判の声はなくなり、AC14を最後に店舗対抗イベントは廃止となり、AC15以降、&bold(){e-pass}を利用した個人やりこみイベントが主流となった。 ---こちらはこちらで、カードがないと参加できない、イベント自体が出費と作業を強いるような極端な内容だと個人の負担も大きくなり、結果的に「貢ぎゲー」とみなされて批判されやすくなるなどの欠点はあるが、自分のペースで解禁を進められる点は大きい。 --イベント終了後には隠し要素は全解禁されるのが慣例だったが、AC19の解禁イベントでは公式で初めて全解禁が行われなかった。これに関しては従来作と異なり、''解禁イベントのための専用モードが用意される''という特殊なスタイルだったことも一因かもしれない。 ---AC20では「ポップン大感謝祭」と銘打ち、AC21からの先行収録曲「Twinkle Wonderland(トゥインクルポップ)」「FLOWER(トランスコア)」の2曲を除く隠し曲の全てが解禁された。ただし、オンラインサービスの終了に伴い、AC20の基板上ではサブイベントで解禁した一部の曲が遊べなくなっている。 ---AC21以降では全解禁は一切行われなくなり、解禁イベント等で個別に解禁を行う仕様に変更されている。ただし作品を重ねるごとに旧曲の解禁は容易になっているが、「うさぎと猫と少年の夢」ではFLOOR INFECTION移植曲を除くAC21、22の楽曲が全て解禁された。 ---- **&bold(){AC20以降の仕様変更点} ---- AC20において、一部システムの刷新が行われ、AC5での初登場以降、長らくポップンの標準モードとして続いていた通常プレイ用モード「チャレンジモード(「超~」の登場はAC13より)」が廃止され、新たに「NORMALモード(ノーマルモード)」が新設された。また、AC21でシステム周りも含めた大規模な仕様変更が施されたため、以下に概要と共に記す。 -ネット対戦、(超)チャレンジモードの統合。 --モード別の選択がなくなり、ネット対戦はネットワーク対戦と名称を変えてノーマルモードに統合された。これに伴い、旧作のチャレンジモードと超チャレンジの区分けが撤廃され、バトルモードも含む全モードがCOOL判定有で統一された。 --AC21における5ボタンモードの廃止に伴いEASY譜面が新設されたことを受け、初心者向けモードであったEASYモード(旧:ENJOYモード)が廃止となった。 -クリアメダルの細分化 --金(パーフェクト)、銀(フルコンボ)、銅(クリア)、黒(未クリア)だけだったものが、銀、銅、黒では&bold(){★>◆>●}の形で細分化表示されるようになった。 ---銀はGOODの数、銅はBADの数、黒はクリアに届かないゲージの本数で判定され、あとどれくらいでクリアできるか、上位のメダルを獲得できるのかが視覚的に分かるようになり、プレイのモチベーションアップに繋げられるようになった。 ---一方で、自分の実力が如実に反映されるため、リザルトをそこまで意識していない人やスコア・コンボ稼ぎを得意としないプレイヤーにとっては賛否両論。 --また、未クリアのメダルは従来通り引き継がれないため、あとどれくらいでクリアできるかの目安として残して欲しいという声もある。 -EX(エクストラ)ポイント制 --チャレンジモードでは、オジャマノルマ、リザルトノルマを曲開始前に設定し、クリアと同時にノルマ達成した分のチャレンジポイントが加算され、最終ステージまでに規定ポイント数を稼げるとおまけのEXステージが出現するという仕組みだった。 --AC20以降は、リザルトノルマが廃止され、クリア終了後にノルマやコンボ数に応じたEXポイントが自動で加算されていく仕組みに変わった。曲開始前に設定可能なノルマはオジャマのみ。 ---カード使用の場合のみだが、クリア失敗して途中落ちした場合でも、入手したポイントを引き継げる「持ち越しポイント制」が継続されているため、エクストラポイント制の導入と相まって今までEXステージになかなか行けなかった人にとっては非常に楽になった。 ---ただし、「1度のプレイで出しにくくなった点」は上級者からすると不満であった。 -ネットワーク対戦 --従来のネット対戦モードから大幅に仕様変更が加えられ、ノーマルモードプレイ中に、楽曲ごとに対戦の有無を選ぶ形式となった。 --対戦者募集中の楽曲フォルダから対戦に参加、もしくは自分が選んだ楽曲で対戦者を募集し対戦者がエントリー後に対戦開始。対戦終了後、リザルトに応じたEXポイントが加算された上で対戦が終了し、次のステージへ移行する。 --「オジャマあり対戦」のみ、どのステージで敗北しても次のステージへ進むことが可能(FINALステージ除く)。オジャマなし対戦は通常通りの1曲目保証がつくのみ。 --対戦可能人数が最大6人に増加。「オジャマバトル」「オジャマなしのガチバトル」のいずれかから選択可能。従来のジョブシステム・アイテム装備によるオジャマ装備は廃止。 --これまでにあったクリアレベルによる所属部屋の制限がなくなりアルファベット表記によるランク制となった。 ---以上の仕様変更に伴い、所属部屋による選曲可能レベルの制限が撤廃された上、すべてのプレイヤーがDランクからのスタートとなる。 -ハイライトゾーンの設置 --AC20以降の楽曲に設けられたシステム。楽曲の特定の区域に差し掛かるとプレイヤーキャラクターの表示枠の上にゲージが表示され、ハイライトゾーンの区域をミス(空BADは出してもOK)せずに叩くことでゲージが上がっていく。全てミスせずに叩ききると「NICE PLAY!」表示と共に左右のキャラが同時にFEVERアクションを取る。 --ハイライトの成否自体はスコア計算に影響しないが、プレイ終了後、成功させた回数に既定のポイントをかけたエクストラポイントが加算される。 --曲によって設定された回数は異なるが、1~2か所程度しかなかったり、全く設けられていない曲もある。(AC21ではなかった曲に追加、ないしハイライトゾーン発生の回数の増加を施されている曲もある) -オプションとオジャマの設定の流れの変更。 --ハリアイ画面で黄色ボタン両押し=オプション設定。 --ハリアイ画面で両白同時押し=オプション設定後にオジャマ設定画面へ移行。 ---一度いずれかのボタンを両押しするとキャンセルできないので、オジャマをつけたい場合は注意。 -EX譜面の常駐条件の緩和 --常駐システムが始まったのはAC12からで、AC16までの条件は「N=フルコン、H=クリア、EX=クリア(超チャレンジモード)orEXゲージで完走(チャレンジモード)」という条件を全て満たす必要があり、その後、AC17~20までは「EX譜面のクリア」のみと緩和されていた。 ---- **&bold(){余談} ---- -初期から全盛期の頃にかけては、全国各地でアーティスト大集合ライブを行ったり、東京でポップンカフェ(AC9~10の時期)を期間限定で開いたり、ポップン文化祭(AC14~15の時期)を行ったりとイベントが豊富であったが、文化祭を最後に行われなくなった。 --文化祭ではキャラの衣装を再現したものが展示されていたり、グラディウスをポップン風にアレンジしたゲームが展示されていたりと力の入った内容であったことから、こうしたイベントを再び開催して欲しいと望むファンは多い。 --ちなみに文化祭を訪れた客は2日間で3500人。また、訪れた客の大半は女性であったらしく、女性ユーザーからの人気の高さが窺える。 //-AC4の発表時、「ポップンはこれを最後の作品とする」とコナミが宣言したことがあったが、ユーザーからの署名や抗議が大量に送られ、結局宣言を撤回した。 //--一説では、この頃からポップンを題材にした成人向け同人誌が大量に出回り始めており、そのことに激怒したコナミの報復措置ではないかとも言われているが、真相は結局のところ不明である。 //--ちなみにこの作品では新規基板の導入や容量制限上、削除されていた前3作の曲・キャラの再収録などの大規模な新規要素の導入が行われた。AC4で終わりにする上で有終の美を飾らせるためだったのではないかとも言われていたそうな。 //--その後、外伝作であるアニメロ・ディズニーなどを経て、本編のAC5がリリースされた。 //ソースが見つからず真偽不明となったのでCO。 復帰の際には署名にしろ同人誌が原因とする事にしろたしかな情報源を元に復帰させてください。 -AC12でアーティストの新堂敦士氏の楽曲が全削除されるという出来事が起きた。また、CS10でも該当曲が未収録となっている。ただし、どちらも削除曲の担当キャラ(アッシュ、マコト、フォース)は現在でも残存している。 --彼の楽曲が削除された理由については、メーカーからの公式発表がないので確定ではないが、氏の楽曲に盗作疑惑が持ち上がり、WEB上で騒動になったことが原因であると思われる。このため、担当楽曲は収録された各アーケード筐体でしか遊ぶことができない。 --この事件に関しては色々と批判もあるのだが、デリケートな問題でもあるためその辺は割愛。詳しくは各自で検索して頂きたい。 --その後、新堂敦士氏は「音楽を勉強するための充電期間」として突然活動を休止、一年間の活動休止の後に活動再開しているが、氏の楽曲がポップンに再収録される可能性は限りなく低いだろう。 --彼自身は『[[crossbeats REV. SUNRISE]]』にてまさかの音ゲー大復活を遂げたのだが。 -店側のコストなどの事情もあり、新作ごとに筐体を新調せず新作の基板を古い筐体に導入しているお店が多いため、店によって様々なタイプの筐体が稼動している。 --種類によっては画面の見え方が違うため、また、旧型のものは経年劣化によりボタンや判定に不具合が生じている場合もある。できうる限りいろいろな場所を回って自分に合った筐体があるお店を見つけることもプレイ環境を整える上で重要なポイント。特に、新筐体がリリースされたAC19以降、リリース年代の古い旧筐体での音ズレ、処理落ち、長い読み込み、判定異常などの不具合の報告が目立ってきている。 **プレイ動画 #region(最高難易度の参考動画) -わけのわからないもの(トイコンテンポラリーEX Lv50) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KbiONkRQK28) -&bold(){※全部がこんな難易度ではないのでご安心ください。} #endregion //サイレントは18のページにあるのでここからは削除 //検索用 pop'n music

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