ファイアーエムブレム エンゲージ

【ふぁいあーえむぶれむ えんげーじ】

ジャンル ロールプレイングシミュレーション
対応機種 Nintendo Switch
発売元 任天堂
開発元 インテリジェントシステムズ
発売日 2023年1月20日
定価 パッケージ版:7,678円(税込)
ダウンロード版:7,600円(税込)
レーティング CERO:B
判定 良作
ポイント 歴代シリーズの英雄たちと「エンゲージ」して戦う
練られたシステムにより戦略性はさらに絶妙に
シナリオとキャラクターはライト路線に
直近作と比べてやや不便になったUI
ファイアーエムブレムシリーズ


概要

Nintendo Switchでは『風花雪月』に続き2作目となるファイアーエムブレムシリーズ第17作*1
前作『風花雪月』はコーエーテクモとの共同開発、前々作『Echoes』はリメイク作だったため、インテリジェントシステムズ単独制作かつシリーズ完全新作としては『if』以来7年半ぶりとなる。
過去作のキャラクターが「紋章士」として登場し、「エンゲージ」して共に戦うという要素がゲームシステム・ストーリーの両面でメインテーマとなっている。


戦闘システムの新要素・変更点

エンゲージ

  • タイトルにもなっている今作の目玉システム。
  • シンクロ
    • 出撃の際、ユニットは「紋章士の指輪/腕輪」を装備し、内包された英雄の力を使うことができる。
    • 指輪を装備したユニットは常時「シンクロ」状態となり、ステータスが上昇する他、シンクロスキルという紋章士ごとに固有のスキルを使えるようになる。
    • シンクロスキルには、シグルドの「再移動」のように常時発動するものや、アイクの「引き戻し」のようにコマンドを選択して発動するものがある。
  • エンゲージ
    • そして指輪を装備したユニットは、マップ上で「エンゲージ」コマンドを選択することで、初期状態では3ターンの間*2英雄の魂と一体化したエンゲージ状態となる。
      • エンゲージ状態は髪色と服装が紋章士毎に用意されたものとなり、戦闘スタイルによって背中などの装飾品が変化する。鮮やかな髪色で幻想的な衣装は、『幻影異聞録♯FE』のカルネージフォームを彷彿とさせる。
      • エンゲージ状態ではシンクロ状態に加え、更に以下の恩恵が得られる。
    • なお、前作の「戦技」「騎士団」は、こちらにスポイルされる形で消滅している。
  • エンゲージスキル
    • エンゲージ状態のときのみ発動可能なスキル。シンクロスキルより強力なものが多い。セリカの「重唱」やリンの「残像」がこれに当たる。
  • エンゲージ武器
    • 紋章士ごとに固有の武器を使えるようになる。マルスのレイピアやミカヤのシャインが該当。
    • セリカのリカバーのような杖だったり、DLC限定ではあるがチキの爪やブレスといったものも存在する。
    • ただ、誤解されやすいが、紋章士の指輪を装備するユニットの武器種が必ずしも紋章士のエンゲージ武器の武器種と一致している必要はない。例えば剣が使えないクラスのユニットでもマルスとエンゲージすればレイピアを使用可能。
  • エンゲージ技
    • 一度のエンゲージ中に一回だけ使える強力な必殺技。マルスのスターラッシュやセリカのワープライナが該当。
    • 攻撃系のエンゲージ技はいずれも必中かつ反撃を受けない。
  • スタイルボーナス
    • シンクロスキルやエンゲージスキル、エンゲージ技の中には、戦闘スタイル(後述)によって追加効果を得られるものもある。

絆レベル

  • 指輪/腕輪を付けて戦闘などを行うと、ユニットと紋章士の絆レベルが上昇する。新たなシンクロスキルやエンゲージ武器が開放される他、ステータス上昇幅も大きくなる。
  • また絆レベルが一定(5・10・20)に達するごとに「絆会話」が発生。支援会話のように拠点で見ることができる。
    • 絆会話を見ないとそれ以上絆レベルを上げることはできない。このため、1マップで上げられる絆レベルの量は実質的に上限がある。

指輪/腕輪の種類

  • 指輪/腕輪には以下の種類がある。
  • 紋章士の指輪
    • 本編の進行と共に入手できる指輪。マルスやセリカをはじめ、原作の主人公に該当するキャラが多い。
  • 紋章士の腕輪
    • DLC「神竜の章」をクリアすることで入手できる腕輪。
  • 絆の指輪
    • ソラネルの「紋章士の間」で入手できる指輪(後述)。
    • 装備するとステータスが上昇し、一部のランクSの指輪は絆スキル*3も得られる。ただし紋章士の指輪と異なりエンゲージすることはできない。
    • 出典ごとに10人分の絆の指輪が存在する。『紋章の謎』ならシーダやナバール、『封印の剣』ならリリーナやディークなど。また、DLC紋章士もルフレとヴェロニカ以外は絆の指輪として登場している。

登場する紋章士

+ 本編に登場する12の指輪の紋章士
  • マルス
    • 「始まりの紋章士」。『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『新・暗黒竜と光の剣』の主人公で、『新・紋章の謎』の主人公の一人。
    • 物語冒頭から仲間になり、ストーリー中でも出番が多い紋章士の中心的存在。
    • スキルは「見切り」や「たたみかけ」など攻撃性能が高いものが多く、速さに優れるユニットと好相性。
  • セリカ
    • 「響きの紋章士」。『外伝』『Echoes』の主人公の一人。
    • 魔法をメイン武器にする貴重な紋章士の一人であり、スキルも魔法攻撃を強化するものが多い。
  • シグルド
    • 「聖戦の紋章士」。『聖戦の系譜』前半の主人公。
    • シンクロ中は移動力が上がり、エンゲージスキル「迅走」ではさらに移動力が+5もされる。便利な「再移動」も含め、移動力の補助に長けた紋章士。
  • リーフ
    • 「系譜の紋章士」。『トラキア776』の主人公で、『聖戦の系譜』の主要キャラクターの一人。
    • 様々な種類のエンゲージ武器を、エンゲージスキル「即応」により自動で持ち替えることができる*4。ブレイクを巡る攻防が得意な紋章士。
  • ロイ
    • 「封印の紋章士」。『封印の剣』の主人公。
    • スキル「踏ん張り」はHPが一定以上ならどんなダメージでも確実に耐えられるようになる強力な効果。回復系のスキルと組み合わせると生存性が上がる。
  • リン
    • 「烈火の紋章士」。『烈火の剣』の主人公の一人。
    • エンゲージ技「流星群」は射程10(隠密スタイルなら20)で攻撃できるという規格外の性能。厄介な敵を遠距離からスムーズに処理することができる、攻略上とても有用な技。
  • エイリーク/エフラム
    • 「聖魔の紋章士」。『聖魔の光石』の主人公たち。
    • 「オルタネイト」コマンドを使うことで2人を随時切り替えられるほか、エンゲージすることで二人の長所を併せ持つ能力を使える。状況に応じた使い分けが重要。
  • アイク
    • 「蒼炎の紋章士」。『蒼炎の軌跡』の主人公で、『暁の女神』の主人公の一人。
    • 「勇将」や「不動」など耐久力が上がるスキルが多く、前線で壁となるユニットとの相性が良い紋章士。
  • ミカヤ
    • 「暁の紋章士」。『暁の女神』の主人公の一人。
    • シンクロスキル「杖使い」により、装備すればどんなユニットでも杖を使えるようになる。サポート力を向上させてくれる紋章士。
  • ルキナ
    • 「覚醒の紋章士」。『覚醒』の主要キャラクターの一人で、DLCシナリオ「絶望の未来」の主人公。
    • 装備すると戦闘スタイルによらずチェインアタックが発動可能になる。原作のデュアルアタックやデュアルガード由来のスキルも使用可能で、味方との連携が重要になる紋章士。
  • カムイ
    • 「選択の紋章士」。『if』の主人公。今作では女性の姿で登場。
    • シンクロスキル「竜脈」はスタイルごとに様々な特殊効果を地形に付与できる。組み合わせるユニットによって使い方が大きく変わる紋章士と言える。
  • ベレト
    • 「風花の紋章士」。『風花雪月』の主人公で、『無双 風花雪月』のライバルキャラクター。
    • エンゲージ技「計略:女神の舞」は隣接する味方4人を一気に再行動させられる唯一無二の効果。「指導」により味方を強化できるのでサポートに向いている紋章士。
      • なお、主人公を担った『風花雪月』では戦闘時以外にボイス付きの台詞がなく、「自分」という一人称をはじめとした彼の口調は主に『ヒーローズ』や『無双 風花雪月』から取られている。
+ そして最後に…
  • 「絆炎の紋章士」
    • 最後に仲間入りする本作オリジナルの紋章士。
    • エンゲージ技は、剣とビーム(魔法)の二段攻撃を展開する。この際に技名を叫ぶなど、ヒロイックな部分を前面に押し出している。
+ 神竜の章・邪竜の章に登場する7つの腕輪の紋章士
  • チキ
    • 「竜姫の紋章士」。『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『新・暗黒竜と光の剣』『新・紋章の謎』の主要キャラクターの一人。
    • エンゲージするとどんなキャラクターでも竜に変身し、ステータスが上昇する。味方に復活の石を与えられるエンゲージ技「女神の祝福」を始めとした強力なスキルを数多く持つ。
  • ヘクトル
    • 「天雷の紋章士」。『烈火の剣』の主人公の一人。
    • アイクと同様防御に長けたスキルが多く、壁役に最適な紋章士。
  • セネリオ
    • 「賢風の紋章士」。『蒼炎の軌跡』『暁の女神』の主要キャラクターの一人。
    • 魔法攻撃に長ける紋章士。エンゲージ武器「サンダーストーム」は貴重な遠距離攻撃が可能。
  • クロム/ルフレ
    • 「絆の紋章士」。『覚醒』の主人公たち。ルフレは男性の姿で登場。
    • 2人が同じ腕輪に宿っており、攻撃とサポート、両方のスキルをバランスよく持つ。
  • カミラ
    • 「暗夜の紋章士」。『if』の主要キャラクターの一人。
    • カムイと同様「竜脈・暗」で地形に効果を付与できる他、移動力サポートや魔法攻撃など様々な役割をこなせる紋章士。
  • エーデルガルト/ディミトリ/クロード
    • 「三鼎の紋章士」。『風花雪月』『無双 風花雪月』の主要キャラクターたち。
    • 3人が同じ腕輪に宿っており、ターン開始時にランダムで紋章士が切り替わるという仕様。紋章士に合わせて戦術を変えるといった柔軟性が求められる。
  • ヴェロニカ
    • 「英雄の紋章士」。モバイルアプリ『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の主要キャラクターの一人。
    • エンゲージ技「英雄召喚」によりランダムで味方ユニットを召喚することができる*5。マルスなど強力な英雄が呼び出せることもあれば、名もなきモブ兵士しか引けないことも…。

エンゲージカウント

  • シンクロ中のユニットは、「エンゲージカウント」が最大の状態の時のみエンゲージすることができる。
    • 基本的に戦闘開始時点で全ユニットのエンゲージカウントは最大なので、即エンゲージすることが可能。
  • エンゲージ状態が終了するとエンゲージカウントは0に戻る。この状態で「攻撃する」「攻撃される」「杖を使用する」のいずれかを行うと、その都度カウントが溜まっていき、最大になれば再びエンゲージすることが可能になる。一度の戦闘で増やせるカウントに制限はなく、追撃などで二回以上攻撃したり、されたりした場合、3ポイント以上増加することもある。
  • またマップ上には「紋章氣」というポイントが存在し、そこにユニットを移動させるとエンゲージカウントが最大まで回復する。

敵のエンゲージ

  • 一部のマップでは、敵も指輪を装備してエンゲージしてくる。
    • スキルやエンゲージ技などの仕様は一部異なるものもある。

武器種

  • 剣・槍・斧・弓・魔法・杖といったおなじみの武器種に加え、以下の武器種が登場している。
  • 体術
    • 『風花雪月』の籠手のような格闘攻撃。
    • 本作の体術は力と魔力の平均で物理攻撃力が決まる(使用ユニットの「(力+魔力)/2」 - 敵ユニットの「守備」=体術のダメージとなる)。力と魔力がどちらも高めなユニットと好相性。
    • 射程は1だが自分から攻撃時に二回攻撃できるものが多い。
  • 短剣
    • 暁の女神』以来の復活。
    • 1~2射程のものが多く、ダメージを与えると相手を毒状態にする。デバフを与える武器という点では『if』の暗器に近い。
    • 毒を受けたユニットは被ダメージが一定値増加する。毒は3回まで蓄積し、ダメージ増加も1→3→5と増えていく。

武器レベル

  • 過去作にあったキャラ毎の武器レベルは廃止。クラス毎に使用可能な武器レベルが設定され、レベルアップもしないようになった。
  • 代わりにキャラごとに「天性素質」といういわゆる得意武器が設定されている。天性素質に該当する武器種は、使用可能な武器レベルが1段階上昇する。
    • ただし、天性素質の補正があっても武器レベルがS到達できる兵種は限られている。原則、武器を1種類しか持てない兵種のみSに到達可能。
  • シリーズ経験者には、クラスによって武器レベル固定+素質(血統)によって決まる『聖戦の系譜』を彷彿とさせる仕様、と言えばわかり易いだろうか。

ブレイク

  • 自分から攻撃した際、相性有利な武器で攻撃がヒットすると相手を「ブレイク」することができる。ブレイクされたユニットは、その戦闘と次の戦闘が終了するまで武器を持っていない状態となり、反撃できなくなる
  • 武器の相性は、シリーズおなじみの「剣→斧→槍→剣→…」という3すくみの他、前述の「体術」が「弓・魔法・短剣」といった2射程武器に対して有利となっている。
  • その代わり、過去作にあった武器相性による命中率やダメージの補正はなくなった。不利な武器で攻撃を仕掛けても、反撃さえ食らわなければデメリットは特にない。

スマッシュ

  • 「てつの大剣」など一部の武器で自分から攻撃すると「スマッシュ」が発生。ヒットすると相手を1マス後ろに移動させる*6
    • これによって別のユニットや壁などの移動不可な地形に叩き付けると、強制的にブレイク状態を付与する。
  • ただし、スマッシュを起こせる武器は自分から攻撃した場合でも必ず後攻で攻撃し、追撃が発生しない。

武器の重さ・体格・耐久値

  • ユニットの体格が『暁の女神』以来に久々の復活。武器の重さが体格を上回っている場合、その分攻速が下がってしまう。
    • 『外伝』や『if』、『Echoes』と同様、武器に耐久値はなく壊れることはない。一方で杖や傷薬などの消費アイテムは使用回数が決まっている。

復活の石

  • 一部の敵キャラは「復活の石」を所持しており、撃破しても復活の石を消費してHPを全回復する。
    • 複数個の復活の石を持っている敵も存在する。完全に倒すには、石をすべて消費させた状態で撃破しなければならない。
    • 更に特定の敵は復活時に「暴走」状態になってパワーアップする事もある。

戦闘スタイル

  • 本作では兵種ごとに「戦闘スタイル」という分類があり、それぞれ異なる効果を常時得られる。また、シンクロスキルやエンゲージ技でスタイルボーナスを得られる組み合わせが存在する。
+ 戦闘スタイルと効果
  • 竜族
    • 神竜ノ子や邪竜ノ娘などの一部ユニットの専用兵種が該当。
    • エンゲージ時にスタイルボーナスを必ず得ることができる。
    • また、エンゲージスキルやエンゲージ技の追加効果が必ず発動する。
      • 一部ユニットは竜石を使って竜の姿に変身することもできる。
  • 連携
    • アクスファイターやソードファイターなどの歩行近接兵種が該当。
    • 連携スタイルのユニットは、味方が敵を攻撃した際、自身が「その場から動かずに同じ敵を攻撃できる」場合、「チェインアタック」という連携攻撃が発動する。
      • チェインアタックはユニットのステータスに関わらず、命中80%・ダメージは敵の最大HPの10%で固定。
      • 条件を満たしていれば複数のチェインアタックが同時発動する。強敵と戦う上では重要なテクニックだが、味方が囲まれればあっという間にピンチに陥る。
      • 今作では移動力がデフレ傾向にあるため、条件以上に発生しやすい。
    • スタイルボーナスでは必殺やチェインアタックに纏わるものが多いが、恩恵は控えめ。
  • 気功
    • モンクやダンサーなどのサポート系兵種が該当。
    • 気功スタイルのユニットは、自身のHPが100%の時、コマンドで「チェインガード」を発動可能。隣接するユニットが攻撃を受けた際、最初のダメージを完全無効化することができる。
      • ただしチェインガードが発動すると、自身のHPが20%減ってしまうので連続発動はできない。また、チェインガード発動前にHPが減ると発動できない。
    • スタイルボーナスでは強制ブレイクや回復への恩恵を得る傾向にある。
  • 隠密
    • アーチャーやシーフなどの歩行間接兵種が該当。
    • 隠密スタイルのユニットは、地形効果の回避上昇効果が倍になる。
    • スタイルボーナスでも回避に重点が置かれている。
  • 魔道
    • マージやハイプリーストなどの魔法を扱う兵種が該当。
    • 魔道スタイルのユニットは、魔法で攻撃した際相手の地形による回避効果を無効化できる。
    • スタイルボーナスでは魔力やダメージ上昇といった火力への恩恵を得る傾向となっている。
  • 重装
    • ランスアーマーやジェネラルなどの守備の高い兵種が該当。
    • 重装スタイルのユニットは、相性不利な武器で攻撃されてもブレイクされない*7が、移動力が低く重装特効を受ける。
    • スタイルボーナスでは守備の更なる上昇の恩恵を得やすい。
  • 飛行
    • ランスペガサスやドラゴンナイトなどの空を飛ぶ兵種が該当。
    • 飛行スタイルのユニットは、地形を無視して移動できて移動力も高く、地形効果にも影響されないが、飛行特効を受ける。
    • スタイルボーナスでは魔防の恩恵を得やすく、やや移動もさらに上昇させる傾向にある。
  • 騎馬
    • パラディンやウルフナイトなどの馬や狼に乗る兵種が該当。
    • 騎馬スタイルのユニットは、移動力が高いが、騎馬特効を受ける。
      • 従来の騎馬兵種は林や砂漠等の悪路で歩行より移動力が落ちやすいデメリットも存在していたが、本作に置いてはそれが無くなり純粋に移動力に長ける兵種となっている。
    • スタイルボーナスでは長所である移動の恩恵を特に得やすい。

クラスチェンジ

  • 前作の資格試験が撤廃され、下級から上級にクラスチェンジするオーソドックスな形式に戻った。細かな仕様は『覚醒』のものを踏襲している。
    • 過去作では、下級職のレベルが低いうちにクラスチェンジすると「経験値が入手しづらくなる」「レベルアップ可能回数が減り、最終的なステータスが弱くなる」といったデメリットが大きかったため、「下級レベル限界(概ね20)まで育ててクラスチェンジ」というのがセオリーだった。
    • しかし本作では、「チェンジプルフ」を使えばいつでもレベルを1に戻せるため、レベル上限を気にせず育成することができる。
      …が、経験値の入りやすさは累計レベルからなる「内部レベル」のマスクデータで管理されており、クラスチェンジのタイミングで経験値量が変動することはない。
      • よって、過去作と異なり基本的には最速でクラスチェンジするのが得な仕様になっている。
  • クラスチェンジには、兵種ごとに対応する武器種の素質を持っている必要がある。
    • 素質はユニットごとに最初から所持しているものと、レベル10で自動的に取得するものの他、紋章士の絆レベルを上げることで増やすことができる。
    • 性別によるクラス制限もほぼ存在しない*8
      • これにより、基本的に素質さえ修得すればどんなキャラでも好きな兵種につけるようになっている。
    • また特定のユニットのみがつける専用職も存在する。

スキル

  • 上記のシンクロスキル・エンゲージスキルの他、さらにいくつかの種類がある。
  • 個人スキル
    • 『if』『風花雪月』と同様、ユニットごとに最初から保持している着脱不可のスキル。
  • 兵種スキル
    • 上級職レベル5や特殊職レベル25になると取得できるスキル。兵種ごとに異なり、チェンジプルフで他のクラスに変わるとスキルも消える。
  • 継承スキル
    • 「紋章士の間」で紋章士から継承することができるスキル(後述)。ユニットごとに2つまで装着可能。

竜の時水晶

  • Echoes』のミラの歯車、『風花雪月』の天刻の拍動と同様のターン巻き戻しシステム。
    • 序盤から解禁され、 難易度ノーマルでは無制限に 、ハード/ルナティックでは1マップに10回まで使用可能。
    • またノーマル/ハードでは戦闘中でも自由にセーブが可能(ルナティックでは中断のみ可)。

成長方法

  • 一度本編をクリアすると、ニューゲーム時にユニットの成長方法を「ランダム」か「固定」か選択することができる。
  • 固定式の成長を選べるのは『蒼炎の軌跡』以来*9
  • ランダム成長はこれまで通り、レベルアップ時にユニットごとの成長率に応じたランダムで上昇する能力が決まる。一方固定成長は、ユニットごとの成長率がそれぞれのステータスに隠しパラメータとして累積され、100になると能力値が一つ増える…というわかりやすいシステムになっている。
  • 初回プレイ時の成長方法は難易度に応じて固定。ノーマルとハードはランダム成長、ルナティックでスタートしたときのみ、固定成長となる。

支援関連

  • 従来と同様、本作でも支援による能力上昇や会話の発生などが存在する。また、同じ紋章士の指輪を身に着けて戦い続けることで「絆レベル」というパラメータが上昇し、これが一定以上に達すると「絆会話」と呼ばれる会話が発生する。
    • 終盤で入手できるアイテムを意中のキャラクターに渡すことで主人公がその相手と「パートナー」になり、特別なイベント&一枚絵を見ることができる。

ゲームの流れ

  • 本作は、一つのマップを終えるたびに「ワールドマップ」と呼ばれる画面に移り、次に進む場所を選択する。
    • 本編を進行させる他、外伝や遭遇戦に挑んだり、拠点「ソラネル」で準備を整えることができる。

外伝

  • 本編とは異なり、いつでも挑戦できる戦闘。本編の進行に応じて自動で出現する。敵のレベルはこちらの進行度に関わらず固定。
  • 外伝はクリアするとユニットが加入するものの他、「紋章士外伝」が存在する。
    • 紋章士外伝はその紋章士の出典のマップが再現されており、敵ボスとして紋章士自身と戦う。クリアすると絆レベルの上限が上昇(10→20)する。
    • なお、本作では「キャラの生存」などの条件が設定されていないため、時期が来れば必ずプレイすることが可能。

遭遇戦

  • リアルタイムの経過に伴い、マップ上にランダムで発生する戦闘。敵のレベルはこちらの戦力に合わせて変化する。
  • 王宮といった一部に限り、模擬戦としてクラシックでも撤退扱いとなるマップもある。

神竜の章

  • DLCを購入することでプレイできるマップ。クリアすると紋章士の腕輪を入手できる。敵のレベルはこちらの戦力に合わせて変化する。

邪竜の章

  • DLCを購入することでプレイできるマップ。本編とは異なる世界を舞台にした章を順番に攻略していく。
  • 出撃メンバーは固定枠の他、自由枠として本編で仲間にしているユニットを選んで出撃させることができる。ただしステータスやクラス、所持している武器は本編の状態に関わらずユニットごとに固定となっている。
    • 紋章士の指輪/腕輪の入手状況と絆レベル、継承したスキル、支援レベルは本編のものが反映される。
  • 本編とは別にいつでも難易度変更が可能。またクラシックモードでも倒されたユニットはロストせず以降のマップで使用可能。
  • すべての章をクリアすると、新たなユニットが仲間になるうえ「マージカノン」と「エンチャント」にクラスチェンジするためのアイテムが入手できる。

戦闘後の散策

  • 『外伝』、『Echose』のように、戦闘に勝利すると、そのマップを自由に歩き回ることができる。戦闘中に映っていた背景や道のり、役物が丸ごと散策できるフィールドになり、全てを360°の視点で見て回れる。
    • 本作では、マップに存在した砲台や砦、壊した扉や救出した民家までもそのままで残るようになり、民家の近くを再び訪れれば住民から改めてお礼の言葉を聞ける。逆に先の戦闘で盗賊に追いつけず壊されてしまった民家は散策の場面でも廃屋になっており、救出できなかったことへの無念を募らせる。
    • マップの光っている部分を調べることで、「絆のかけら」(後述)や錬成用の素材などを入手することができる。
  • 出撃させたユニット(一部出撃させていないユニットも)が共にマップ上で見回りをしており、話しかけると人物毎に異なるその地域や先の戦闘内容に則した台詞を聞ける。会話後には「絆のかけら」が貰えることがある。また、ストーリー中では散策が発生しなかったマップ*10も遭遇戦を突破すると散策が可能になる。
    • 内容は2行程度と簡素ながら先の戦いに対する心情や意見、時に世界観や作中情勢に関わる情報を各々の視点で述べてくれるもので、逆にストーリーと無関係な内容が主であるソラネル内での会話に代わって本作における実質の拠点会話としての役目を担っている。
  • マップ上には野生の動物も生息しており、「保護」してソラネルへ連れて帰ることもできる。但し、一部の動物は生息地に応じて国への「投資」をしていなければ保護できない制限がある。

ソラネル

  • ワールドマップから行くことができる、様々な施設が詰まった拠点。『if』のマイキャッスルや『風花雪月』の大修道院に該当する要素。
    • ここでは仲間たちが私服に着替え、思い思いに時間を過ごしている。
  • 以下では主な施設を解説する。

紋章士の間

  • 絆の指輪精製・合成
    • 絆のかけらを消費して、絆の指輪を精製することができる。
    • 絆の指輪は紋章士ごとに10種類存在する。例えばマルスの指輪から精製する場合、出典である『紋章の謎』のキャラクター(シーダやナバールなど)の絆の指輪がランダムで入手できるという形式。
    • 絆の指輪にはC~Sまで4段階のランクがあり、高ランクなものほどステータス補正が高くなる。また一部のSランクの指輪は、装備すると特殊なスキルが得られる。
    • 同じ指輪は絆のかけらを消費して合成することで、高ランクにランクアップさせることもできる。
  • 指輪磨き
    • その名の通り、指輪を磨いて紋章士とスキンシップ(?)を図ることができるシステム。磨いたユニットと紋章士の絆レベルが少し上昇する。
      • コツとしては磨くで喜ぶ場所を探し、そこを強く磨くのがポイント。もっとも絆レベルを上昇させるなら他にもっと効率がいい方法があるので、あくまでおまけ要素の部類である。
  • スキル継承
    • 紋章士からスキルを継承することができるシステム。継承するには、紋章士との絆レベルが5以上、かつ継承したいスキルが開放されているレベルである必要がある。
    • 継承可能なスキルは、シンクロスキルと継承スキルの二種類。
      • 同じシンクロスキルの効果は重複しない。例えばマルスから「見切り」を継承した状態でマルスの指輪を付けても「見切り」が二重に発動することはない。
      • 継承スキルは、継承して初めて効果を発揮するスキル。例えばマルスとの絆レベルが2になると、継承スキル「回避+10」が開放されるが、この時点ではスキルの効果は得られない。絆レベルを5以上にして「回避+10」を継承し、スキルをセットすることで初めて効果が得られる。
    • 継承の際はSPを消費する。SPは指輪(種類を問わない)を付けた状態で戦闘すると溜まっていく。SPの入手量は紋章士の指輪は獲得経験値の100%、絆の指輪は50%。
    • なお、1.3のアップデート以降は、紋章士の間だけでなく、鍛錬の間でも可能となった。
  • エンゲージ武器強化
    • 紋章石というアイテムを消費して、紋章士のエンゲージ武器を強化することができる。

鍛錬の間

  • 通常鍛錬
    • ユニットを選択し、紋章士含むランダムで選ばれた味方と戦って経験値を得ることができる。
      • 『聖戦の系譜』の闘技場、もしくは『新・紋章の謎』にあった訓練所のような役割の施設だが、無料で利用できる。負けてもユニットがロストすることはなく、対戦した相手と僅かに支援値、もしくは絆ポイントを獲得する。
    • 通常鍛錬は1マップをクリアするごとに、一人につき3回まで行える。
  • 特別指名鍛錬
    • 紋章士を指名して戦うことで絆レベルを上げることができる。挑む際は絆のかけらを消費するが回数制限はない。
    • 形式上紋章士と戦うことになるが、勝敗はレベル上昇に影響しない。
    • 絆会話が発生するレベルに到達すると、自動的に会話が発生する。

ショップ

  • 武器屋・道具屋
    • アイテムを購入することができる。商品は本編の進行度によって更新される。
  • アクセサリー屋
    • 拠点での仲間の見た目を変更したり、変更するための服装や装飾品の購入ができる。

錬成屋

  • 錬成・進化
    • お金と晶石を支払うことで、武器を強化したり異なる武器に変化させることができる。
    • 錬成は『Echoes』形式で、武器ごとに5段階の定められた強化を行える。
  • 紋章刻印
    • 紋章士の刻印により武器を強化することができる。
    • 強化効果は紋章士によって異なる。また一人の紋章士につき刻印を与えられるのは一つの武器のみ。

カフェテラス

  • 料理を行って、次の章まで一時的にステータスを上昇させることができる。
    • ステータス変化は料理の種類や出来栄えによって異なる。出来が酷いとステータスが下がってしまうことも。
  • 掲示板から各国への投資をしたり、実績を確認したりできる。
  • サウンドボックスからは、ソラネルのBGMをストーリー進行に応じたものに変えることもできる。

牧場

  • 戦闘後の散策で保護した動物を最大5匹まで放牧出来る。
  • 出撃するごとに動物ごとに決められたアイテムを拾ってくる。
    • 犬は武器錬成に必要な晶石を拾ってくるのだが、貴重な「ぎんの晶石」を拾ってくる事があり、気が付けばドッグランになってしまったプレイヤーも多い。

マイルーム

  • 難易度変更や支援会話回想の他、休憩すると仲間が起こしに来てくれる「お目覚め会話」が一戦闘一回だけ発生する。

ミニゲーム

  • ボタンをタイミングよく押す「筋肉体操」や「魚釣り」、レールシューティングの「ドラゴンシューター」などのミニゲームを楽しめる。

ソラの祭壇

  • ソラネルのマスコット的な動物「ソラ(名前変更可能)」と触れ合うことができる。 友好度を高めると、絆のかけらをもらえたりミニゲームで助けてもらえたりする。 祭壇近くに落ちていたり、ご飯を食べたり撫でられて嬉しかったりすると出てくる絆のかけら。それってうん…

不思議な井戸

  • アップデートで追加された施設。いらないアイテムを入れると、戦闘後に違うアイテムが入手できる。

amiiboスポット

  • amiiboを読み取ることによりちょっとしたアイテムを入手できる。
    • ファイアーエムブレムシリーズのものを読み取れば、1日に1枚「繋戦開始チケット」が必ず手に入り、またフリーマップで使える過去作のBGMや紋章士の衣装と交換できるチケットを入手することが可能。
    • 同じ種類のシリーズamiiboで入手可能なチケットは1枚だけなので、amiiboのみで衣装とBGMをコンプリートするには、ほぼ全てのファイアーエムブレムのamiiboを揃える必要がある。*11
      • それ以外の方法で入手するには、それぞれの紋章士で仲間36人分の絆レベルを20まで上げなければならない。

試練の離れ

  • 本編とは独立したマップで戦闘できる施設。
  • 連戦の試練
    • マップを連続でクリアしていくモード。最大50の段階で細かく難易度を調整可能。
  • 繋戦の試練
    • インターネットを通じて他のプレイヤーと同じマップをリレー形式で順番にプレイしていくモード。プレイにはSwitch Onlineへの加入が必要。
    • リアルタイムの経過(1日に1枚)で手に入る「繋戦開始チケット」を消費することでプレイできる。
  • 異界の試練
    • インターネットを通じて他のプレイヤーの部隊と対戦できるモード。自分でマップをエディットすることもできる。こちらもプレイにはSwitch Onlineへの加入が必要。
  • いずれも報酬としてエンゲージ武器の強化素材などが入手できる。
    • なおここでのプレイ*12も出撃1回に含まれるため、ソラネルの施設の再利用が可能となる。
    • 戦闘内でユニットがロストしたり、アイテムを消費していても開始前の状態に戻る。経験値などは稼げない。
      • またクラシック・カジュアルどちらのモードでプレイしていても、ここで倒されたキャラは必ずロスト時の台詞となる。

評価点

完成度の高いゲームバランス

  • エンゲージという強力な新システムが追加されながらも、戦略性が問われ緊張感があるゲームバランスに調整されており、戦略シミュレーションとしての評価は非常に高い。
  • 移動力が5も上昇するシグルドの「迅走」や、射程10で攻撃できるリンの「流星群」など、エンゲージスキルやエンゲージ技は非常に強力で、一見するとこれらを使えば簡単にクリアできてしまいそうに思われがち。
    • しかしエンゲージは3ターン+α、エンゲージ技はその中で1回のみという制限もあるため、適当に使うだけでは真価を発揮できない。強力ゆえに使い所を考える必要があるシステムになっている。
  • 相性不利だと無防備になるブレイクや、命中率とダメージが固定のため少しずつ削られていくチェインアタックにより、強いユニットでも安易に敵に突っ込ませるとやられてしまう可能性も高い。
    • 復活の石を持った敵などの要素も合わさり、従来作でしばしば見られた「強いユニット1体で無双する」攻略法は通用しづらい。「強い男に入れ込み過ぎてまわりの戦士はヘナチョコばかり」ではクリアは難しく、様々なユニットを育成して総動員する戦略シミュレーションらしいプレイが求められる。
  • 以上の要素により、全体的にライトな雰囲気に反して全体的な難易度はシリーズの中でも高め。
    • ただし難易度ノーマルであれば敵のステータスは低めであり、初心者でも十分クリアできる程度。巻き戻しや戦闘中のセーブも無制限に行えるため、リトライのハードルは低くなっている。
    • 一方高難易度ではエンゲージをフル活用してギリギリクリアできるように調節されており、絶妙な難易度バランスに調整されている。
  • 戦闘スタイルシステムにより、兵種ごとの個性もより強まった。
    • これまでは「兵種特効を受けない」という消極的な特徴しかなかった歩行系の兵種だが、今作ではチェインアタック(連携)やチェインガード(気功)により一躍重要な役割を担えるようになった。
    • 回避力を高めやすい隠密スタイルも強力で、地形効果のあるマスに置くと相手の命中を0%にすることも難しくない。一方で魔道スタイルは地形効果を無視できるため回避戦術への対策になるなど、スタイル間の相性も考えられている。
    • 移動力が低く特効を受けるというデメリットがあった重装には「相性不利でもブレイクされない」というメリットが追加され、壁役としての安定感が増した。守備も極端なまでに高いので、速さが低く追撃で他のユニットよりダメージを受けやすいという弱点もほぼ無くなった。その代わり魔法防御は他より抑えめになっており、初期作での特徴だった「物理には強いが魔法には弱い」という設定が最大限に活かされている。
    • 反面、元から移動力が高いという強みを持つ騎馬と飛行にはスタイルによる特殊効果が追加されておらず、兵種ごとの格差を減らそうという意図が見られる。とはいえ不要という扱いでもなく、地形を無視できる飛行は言わずもがな、騎馬も含めてスタイルボーナスで移動という長所が伸びるようになっており、活躍の機会は設けられる。敵に弓以外の特効武器持ちが少ないという追い風もある。
    • 敵のユニットも、アーマー系には物理ではロクにダメージが通らなかったり、騎馬、飛行は移動力を活かして自軍に切り込んでくるなど、兵種ごとの特色がさらに多彩になった。これらの対処に追われることもあり、自軍もさまざまな兵種を用意する必要があると言える。
  • 武器に関しても、装備デメリットの種類が多かった『if』に比べて基本的に重量の変化のみとなったことで解りやすくなっている。
    • 一見癖の強い大剣などのスマッシュ武器も、反撃で後手に回るデメリットを抑えたり、威力のみを参照するエンゲージ技で使用したりと使い道が広く用意されている。
    • 魔法武器もいかづちの剣と光の弓は威力が非常に高く、剣と弓の使い手は、力が低くても積極的に使っていけるようになった。これは、間接物理攻撃が強力な槍や斧との差を埋める仕様であると思われ、従来のようにいずれかの武器が大きく割を食うといった結果にはなっていない。
  • 杖にも「アイスロック」という障害物(氷柱)を設置するものが新たに登場している。
    • 過去作にも移動を阻害する消費アイテムは存在したが、こちらは安価で購入可能で回数も多く、離れた位置に置ける、自ターン開始時に壊れる、要求武器レベルが低いと使い勝手が良い。
    • 設置場所によっては相手の動きを大きく制限することも可能で、汎用性はとても高い。一方で敵に攻撃されると簡単に破壊されてしまうため、大量の敵が押し寄せるような場面では壁としては心もとなく、使い所が問われる杖となっている。
  • 戦術マップもかなり作りこまれており、過去作で評価の高かった『新紋章』や『暗夜王国』と同等以上の好評を得ている。
    • さらに、「特定ターンごとにステージの形状が変化する」「敵将がワープしつつ視界外から繰り返し急襲してくる」「ユニットを押し戻す雪崩が発生する」など、バランスやゲーム性を損なわない範囲で練られたステージギミックも多数用意されており、飽きさせない作りになっている。

難易度が上がるほど爽快感が増すエンゲージの仕様

  • エンゲージ発動に必要な「エンゲージカウント」は、敵を攻撃したり杖を使うことによって増える。つまり、敵が多く、強くなる高難易度では、それだけエンゲージカウントを溜めるチャンスも増える。
  • 前述の通りエンゲージをフル活用しないと厳しいバランスなのもあり、高難易度になるほどエンゲージ及びエンゲージ技を大量に発動する派手な戦いになることが多い。
    • 高難易度クリアの報酬が少ない本作において、積極的に難易度を上げるモチベーションとして機能している。

編成・育成の自由度の高さ

  • 前述にもあるが、本作では全ユニットが専用職以外のすべてのクラスに変更できる。
    • 成長率やクラス上限の差こそあれ、ユニット自体の上限の個人差は低めに設定されている。個人スキルとの兼ね合いで初期クラスとは全く別のクラスに変更して意外な活躍をしたという例も。
      • また、本作でもクラスごとに成長率補正が存在するが、以前と異なり成長率がマイナスになることはない。そのため特定の能力に伸び悩む心配も薄く、結果的にクラス選択の自由度が広がったと言える。
  • ユニットと指輪、スキルの組み合わせも自由度が高い。同じユニットでも付ける指輪やスキルによって運用方法がまったく変わることも珍しくなく、また同じ指輪でも付けるユニットごとに異なる強さを発揮する。
    • 例としてシグルドは移動上昇のスキルを所持しているが、重装に装備させれば低い移動力を補って前線に立たせやすくできる。一方で騎馬が装備すれば逃げる盗賊へと容易に追いつくだけの機動力を得られる。移動補正ではなく多数の敵を攻撃できるエンゲージ技を活かすため、力の高いユニットに持たせて敵を一掃する、など。
    • 絆レベルは絆のかけらさえあれば鍛錬場で簡単に上げられるため、様々な組み合わせを試すのも比較的容易。発売当初は、スキル習得のためにわざわざ紋章士の間に行く必要があったが、のちのアップデートで改善されている。
  • 継承可能なスキルは強力なものからシンプルなものまで様々。しかし強力なものほど消費SPが多く、自由枠も2つだけと闇雲に付けることはできなくなっているのでバランスが取られている。
  • 男性専用のクラスは存在せず、女性専用のクラスもペガサスナイト系列の下級職のみ。飛行職の上級には男性でも自由に就けるため、以前と比べて男女の格差は小さくなっている。

ストーリー

  • 直近でストーリーが評価された『Echoes』や『風花雪月』とは対照的に、重厚な戦争や政治劇などは扱われておらず、展開そのものはシンプル。一方で、『暁』での「血の誓約」や、『if』の暗夜王国の主人公が白夜王国を攻める理由のような、ストーリー進行において破綻していると言える要素は比較的少ない。*13
    • マップ攻略と連動した「シチュエーションの熱さ」という点では、11章での絶望的な状況下での撤退戦や、17章の敵幹部である「四狗」全員を含めた敵将6人との激突のように、盛り上がりを見せる章が随所にある。
    • 全ての紋章士が揃う終盤以降の展開は、それまでの伏線を回収しつつ次々とピンチを乗り越えたり、意外な人物が敵将として立ちはだかるなど、見どころも多い。

豊富な支援、散策会話

  • 『Echose』や『風花雪月』、『無双』シリーズと同様に、本作でも支援会話をフルボイスで鑑賞できる。
    • 『風花雪月』や『無双 風花雪月』のように、A'、Sといった4段階目は存在せず、進行具合やほかの支援状況、主人公による返答の選択に応じて会話の内容が変わることはない。ただし、本作では特定の時期しか支援会話ができなかったり、C、Bまでしか上げられないということはなく、支援可能なキャラはすべての組み合わせがCからAの三種類の会話が楽しめる。
      また、主人公以外でペアエンドが発生しなくなった関係上、前作で問題視された「すべての支援会話をコンプリートしようとすると、複数の異性に告白しているように見える」要素もなくなった。
    • 本作では性別問わずすべての味方キャラとパートナーになることが可能となっている。あくまでパートナーであって結婚の契りを交わすとは名言されていないものの、自由度は歴代一。
      また、前作ではこのイベントをキャラごとに見直すためには最終戦を経る必要があったが、本作はクリア前に組めるため、イベントの回収が容易になっている。
    • 主人公との支援会話を見合た後に解禁されるお目覚め会話が各キャラ6つづつ用意されている。支援会話の続きとしてこちらもキャラの掘り下げに一役買っている。
    • ユニットの散策時のコメントは終盤に加入する味方も含めた全キャラクターに、本編ストーリーで訪れた全マップ*14分用意されており、全て合わせるとかなりのボリュームを誇る。
    • 寝返った仲間を遭遇戦に連れ、まだ敵対していた頃の章のマップへ訪れれば当時への振り返りや謝罪を述べるといった様子も観られる。
    • クラシックモード限定の仕様として、散策前の戦いで敵に倒されて死亡した味方*15がいた場合、そのユニットと関わり深い別の味方*16の台詞がその人の死を悼む内容に差し替えられる。『暗黒竜』『紋章』のエンディングや『聖戦』でのマップ会話に近く、クラシックモードならではのメリットと言える。
      • 死亡した味方の有無でイベントが変わるのは前作でもあったが、これに伴い支援会話などの発生が不可能になるという弊害があった。本作では支援とは別の場所で発生するため、こういった弊害は起こっていない。

邪竜の章

  • DLCの邪竜の章は、『覚醒』の「絶望の未来」や、『風花雪月』の「煤闇の章」と同じく、本編以上に難易度が高く戦略性が求められる内容になっている。
    • マップごとにユニットのレベルや使えるアイテムが固定のため、ステータスを上げて強引に突破する方法は取れない。 加えて遠距離攻撃してくるマージカノンや特殊な効果を付与するエンチャント、最大HPが削られるデバフを掛けてくる狼などといった特殊ギミック持ちの敵も多く、難易度ハード以上では熟練のプレイヤーもうならせるてごわさとなっている。
      • 特に難易度ルナティックの最終マップは、歴代作の中でも最高クラスの超高難易度。マップ開始時に「ユニットはやられても死なないので総力戦で挑みましょう」とメッセージが出るほどであり、実際に少しのミスで誰かがあっさりやられてしまうが、やり込みを重ねれば無犠牲クリアへの道は開ける。
    • ステータスは固定だが、継承したスキルや絆レベルは引き継がれるため本編での育成も無駄にはならない。難易度を安定させつつ戦略の自由度も保たれている、バランスの取れた仕様となっている。
    • 一方、難易度ノーマルなら敵は弱いので比較的簡単にクリア可能。クリア特典だけ入手したい場合は難易度を落とすとスムーズ。
  • ストーリー面でも、邪竜の章では本編と鏡写しのような異界が舞台となり、明るめだった本編とは対照的に比較的シリアスな雰囲気で物語が展開する。
    • 物語の中心となる新キャラクターのエルとイルは、設定や過去が謎を交えつつ開示されていくなど演出面でも工夫がなされている。
    • 最大の特徴は王族や四翼といった主要人物の性格や立ち位置が、異界側ではことごとく本編とは反転した状態*17になっていること。
      本編のキャラクターに思い入れがあるほどギャップが印象的になる。戦闘時に発生する会話も、キャラクターごとの組み合わせが豊富に用意されている。

過去作キャラクターの活躍

  • 歴代のキャラクター*18がボイス付き*19の3Dモデルで登場するのはシリーズファンには嬉しい点。
  • 絆会話も、支援会話と比べるとそれぞれの分量は短めながら全ユニットとの組み合わせが3種類ずつ用意されている。
    • 原作の要素を取り入れた会話も多く、シリーズファンならニヤリとできる原作ゆかりの小ネタ*20も多い。ただし、過去作を知らないと置いてけぼりになるということはない。
  • 紋章士毎にその登場作品のマップをモチーフにしたマップで戦う外伝があり、いずれもマップとしての手応えは勿論のこと、モチーフ元の小ネタや隠し要素の再現*21に至るまでの評価に事欠かない仕上がり。
  • 指輪はストーリー上でも重要な意味を持ち、従来の「神器」や「神将器」、「英雄の遺産」といった特別な武器の役割を吸収するに足る存在感を放つ。
    • 全体的にセリフ量や出番はあまり多くないものの、窮地に陥れば世界を救った英雄の視点で励ましてくれたりと、頼りになる一面を見せてくれる(特にマルスは中盤までだが前作のソティスのように、主人公と一体化した相棒として描かれる)。戦闘においても、後述するように性能に差はあれど大いに活躍するため、過去作のファンからも肯定的に受け入れられていることが多い。

グラフィックと演出

  • キャラクターの3Dモデルは高質で、イラストの雰囲気を残しながらも表情豊かな動きを見せてくれる。
    • 特にキャラクターデザインのMika Pikazo氏の手掛ける細かな装飾や瞳の色彩といった表現は、大勢のキャラが登場するシミュレーションとは思えないリッチなクオリティで仕上げられている。
    • 目の描写に関しては特別拘られており、ズームすると瞳が微動したりハイライトが脈を打つように揺れたりと生理現象的な要素まで表現されている。逆に戦闘中などカメラが引いた状態においてもキャラクターたちの目線や表情が判別しやすく、3Dモデルとしての無機質感を一切与えない。
  • 戦闘アニメもスピーディーかつケレン味のある動きで描かれており、爽快感がある。
    • 同じ種類の武器でも、レベルが上がるにつれて攻撃や回避のモーションが上達したり*22、ブレイクの際には武器を取り落とす描写がなされるなど細かい部分まで凝った表現がなされている。
    • またエンゲージするとユニットが宙に浮いた状態となり、過去作では見られなかったようなアクロバティックで派手なモーションを楽しめる。エンゲージ技では専用のカットインが入り、切り札という雰囲気を強く感じられる。
    • ヒットエフェクト及び効果音にも工夫があり、同じ攻撃方法でもダメージが大きい場合は重い衝撃音と共に相手が吹っ飛ばされる演出になる他、特効を持つ武器を命中させると共振現象のような画面効果が入るなど、攻撃の手応え及び効き目が数値上だけではなく感覚でも伝わってくる。
  • 「必殺の一撃」の演出は「覚醒」から続いていたコマ割りカットイン演出が廃止になった代わり、兵種や武器によって異なる固有のカメラワーク演出に変更。よりスピーディー&スタイリッシュに。
    • オードソックスな刺突やジャンプ斬りですら巧みなカメラワークによりアニメの戦闘シーン中カットの如くダイナミックに映し出され、その直後に「Critical!」と共にヘビーなSEと大ダメージ表示が浮かび上がる様は非常に爽快。
    • 攻撃モーションも兵種によって多種多様。一瞬剣を抜いただけで相手が切り刻まれるお決まり演出な居合から、空中に浮かべた魔法陣で壁キックし敵の頭上から高速一閃という独創的なもの、はたまた 騎兵なのに馬から飛び降りた勢いのまま単身で斬りかかる、体術と言いながら力を込めた掌底からビームが放たれる …など、どれも個性的かつド派手でとにかくプレイヤーを飽きさせない。
  • 本作は会話パート等に過去作で多く見られた2D絵を殆ど用いない「フル3D」な試みであり、3Dモデルの表情差分が膨大になっている。
    • 例えば笑顔の表情だけでも「穏やかな笑顔」「満面の笑顔」「引きつった笑顔」といった複数のパターンが眉や瞳孔の僅かな違いで描き分けられており、過去作の2D絵による差分数の2倍は優に超えている表情豊かさがテキストのみでは難しい微細な感情の揺らぎを表現する。
    • 戦闘開始直前の画面では両者が武器を構えて睨み合う様子が映し出されるが、その際に普段のポップな表情から敵意剥き出しの険しい眼差しへシームレス変化する演出も見どころ。また、残りHPが少なかったり相手が自分に特効のある武器を持っていると苦しい表情に変化する。
  • 総じて、同じく据え置き機種最新作として良質なグラフィックを誇りながらもモーションの面で痒い点を残した前作から更に昇華させた、ハイクオリティかつ隙の無いグラフィック・演出を備えた最新作となっている。
    • しかしこの良質さゆえに後述の問題点がより浮き彫りになっている惜しさも否めない。

音楽

  • 本作も良質なBGMがゲームを盛り上げている。
  • 各国の関連楽曲は、一国につき一人のそれぞれ異なるサウンドコンポーザーが作曲を担当しており、各担当者ごとに全然違う表現が楽しめる。特に金﨑猛氏によるソルム王国編のマップ曲「砂塵と爛漫」は人気が高い。ただし『覚醒』以降お馴染みとなっている近藤嶺氏は不参加。
  • 本作のテーマソングである「エンゲージ」は、序盤と終盤のそれぞれ山場となるイベントで使用され、熱くヒロイックな曲調が人気を博している。またOP主題歌やED主題歌をはじめ、序盤のマップBGM「遥かなる聖地」、中盤の重要マップで流れる「涙痕〜凍」、本編最終マップBGM「ラストエンゲージ〜祈りの呪文」、邪竜の章最終マップBGM「リバースエンゲージ」など、さまざまな楽曲にフレーズが引用されており、印象にも残りやすい。
    • OP主題歌「Emblem Engage!」は、過去作のボーカル曲とはまた違った激しい曲調で、新鮮に感じたシリーズファンも見られた。ヒロイックな歌詞とメロディーは、王道RPGに近づいた本作の作風を象徴している。
  • 紋章士の外伝マップでは、その出典のアレンジ曲が用意されている。古い作品が現代の技術で再現されているのは勿論、意外なイベント曲が採用されていたり、比較的新しめの作品はメドレーになっているなどファン感涙の内容となっている。

賛否両論点

初回プレイ時(ルナティック)の成長方法が固定

  • システムの項目にある通り、初回プレイでは難易度ルナティックだと強制的に固定成長となる。
    • ユニットの成長によって難易度が著しく変化しないように、ゲームバランスを安定させるための施策だと思われる。これにより、ユニットの成長が悪いせいで「詰み」状態に陥るという可能性は減っている。
    • 一方で、過去作と同様ランダム成長で初回ルナティックをプレイしたいと思うプレイヤーにとってはありがた迷惑な仕様になっている。初回から選択できれば良かったのだが。
    • 逆に初回ノーマルorハードで固定成長で遊びたい場合は、ルナティックで開始して難易度を下げれば可能*23

システムの難解さ

  • 紋章士の能力やスキルはトリッキーな性能を持ったものが多く、説明を読んだだけでは分からない部分が多い。実際に使いながらスキルの適用範囲や細かい仕様を把握していく必要がある。
    • 例えばリーフのエンゲージ技「テトラトリック」は「剣、槍、斧、弓で連続攻撃」とあるものの、各攻撃でどんな武器を使うのか書かれていない。剣・槍・斧は本人のエンゲージ武器を使うだけなのでまだ分かりやすいが、弓だけはこの時専用の武器を使うという難解な仕様。
  • パラメータを増減させる効果が多数登場し、最終的な命中率やダメージの予測に複雑な計算を要する。
    • 加減乗除さまざまな効果が重複することがある一方、計算の順番や小数点以下の扱いは説明されない。過去作にもこの手の問題はあったが、今作はリンのエンゲージ技「流星群(ダメージ30%で超長射程の5回攻撃)」など、戦略的に重要な技を使う中でこの説明不足が響く場面が多い。
  • ただし、理解しきると今までにない要素として楽しめる可能性が高い。今作の新能力は複雑な分、さまざまな応用が効くようになっており、考える意欲をかき立ててくれる。
    • 今回は難易度ルナティックでも緻密な計算を求められる場面はさほどなく、大まかな戦略が合っていれば攻略できることも多い。多少失敗しても「竜の時水晶」でやり直せばいいだけなので、この難解さがストレスとなることはあまりない。
  • スキルの自由枠が2つだけになったり、武器相性の効果がダメージや命中率に影響しなくなるなど、過去作より単純化されている部分もある。紋章士が少ない序盤のうちはスムーズに進めることができ、初心者でも取っつきやすい。

武器レベル

  • 武器レベルが兵種と天性素質によって決まるようになったため、高ランクの武器を装備しづらくなった。特にSランク武器は天性素質持ちでなければ、特定の兵種に就かない限り使うことができない。
    • ただし『風花雪月』は装備の自由度が高すぎてキャラクターの個性が減っているという意見もあったため、この変更は一長一短と言える。
  • また、天性素質も当たり外れが大きい。
    • 優遇されているのは剣、槍、斧で、それに加えて短剣だけはAからSに到達する職が用意されているが、それ以外の武器は天性素質があってもSには到達できない。
    • 上級職の場合、メインで扱う武器レベルが大抵Sに到達できないAであるため、剣、槍、斧以外に恩恵を得られるクラスは1~3つしかない。
  • とはいえ、Sランク武器は終盤に武器種毎に1~2個入手するのみで、斧は普通にプレイすると、扱いの難しいスマッシュ武器しか手に入らず、格闘と杖に至っては入手そのものがやり込みが必要であり、不便は感じづらくはされている。

パラメータ上限

  • 本作も多くの作品と同様に、兵種ごとにパラメータの上限値が異なるのだが、この振れ幅がやたらと激しい。
    • 顕著と言えるのが、ディアマンドの専用兵種である「スュクセサール」で、大体の兵種が30~40ほど確保できる技の上限値がわずか23と、「ベルセルク」と並んで最下位。さらに実際は、ディアマンドのユニット補正としてさらに下がっており、実質的に22以上は上げられない。そのため彼には、どこぞの格闘家のように「技22」という不名誉なあだ名がつけられている。*24
      • 同じくアイビーの専用兵種「リンドブルム」も、最終的な技の上限値こそ23と1高いものの幸運の上限値が17と際立って低いため基礎命中値はディアマンド以下。ディアマンドと比べて固有スキルでの命中率のケアもしづらく、何らかの補強をしないと後半の命中率は無残なことになる。
    • ただし、前述したようにユニットごとの上限値の差は少なめなうえ、本作はチェンジプルフを使うことである程度自由に兵種変更が可能であるため、ユニット評価を左右する事態にはならない。上記の専用兵種にしかできないこともあるので、なんとももったいない部分ではあるが…。

ペアエンドが大幅に減少

  • 本シリーズには、支援レベルを最大まで高めた相手との後日談を見られる、通称「ペアエンド」という要素があるが、本作でこれを見られるのは主人公とその相手のみであり、他のユニットは支援状態に関わらず後日談は固定になっている。また、ペアエンドの内容自体も後半部分*25が変化するのみと、従来と比べるとあまり差が見られない。
    • 残念がる声が多い*26一方で、主人公の指輪譲渡関連以外では恋愛を匂わせる支援会話が非常に少なく、恋愛要素が必要ないというプレイヤーには肯定的に受け入れられている*27

キャラクター

  • 支援会話や仲間手帖*28では、本編では明かされなかったキャラクターの過去やパーソナリティがある程度掘り下げられる。だが、実際は性格的な個性のみを押し出したものが多い。
    • 個性が強いのは決して悪いことではないのだが、主人公に対し「目線ありがとうございます!」「供給過多で死んじゃいそうです…!」と現代のアイドルファンのような言動を見せるクランとフランや、口癖が「ウェーイ!」なチャラい若者風のパンドロ、自分の勘違いからオーバーなモーションで土下座を始めるスタルークなど、良くも悪くも軽薄な雰囲気のキャラが多く、台詞やノリも『現代日本の特定の界隈特有の表現・スラング』を多用する傾向にあり、ファンタジーの作風にそぐわないと言われることもある。
      • 語尾に「ですぞ」を付けたり、やっぴー、よろぴっぴといった奇妙な挨拶などステレオタイプのオタクのような喋り方をするユナカも、登場時の奇抜な演出から否定的に見る人も少なくないが、それらの言動が演技であること、そうなるに至るまでの過去設定が判明すると素の彼女とのギャップが魅力となり、トップクラスの人気*29を獲得するに至っている。惜しむらくは、後述するシナリオ上の問題に加えて、素の彼女の動作、表現が支援会話や戦闘での動作でしかなされていないことと言える*30
      • 一方で、主要人物であるディアマンドやモーヴのように、他のキャラクターに見られるような奇妙な個性付けが一切ない上に、質実剛健な風格や矜持に人並みの弱点を併せ持つなど、昔のFEならではといったキャラクター造詣がなされているキャラもいる。 性能面でネタ扱いされることもあるが。
    • 主人公のリュールも、発売前のインタビュー(任天堂公式ページ「開発者に訊きました」)で「情けないことを言ったりするシーンをけっこう強めに入れていたんです」と記載されていたことから『if』のカムイの再来かと不安視するプレイヤーも散見されていたが、実際には「穏やかで優しい人柄であるが故に相手にあまり強くは出られない側面も見られるが、決めるシーンではきちんと決める」という人物像になっており、プレイヤーが悪印象を抱きづらいようなキャラクター造形となっている。性能もかなり高く、終盤で発生するイベントで大幅にパワーアップする。
      • もっとも情けない描写がないわけではなく、後述するように指輪が奪われるシーンではなすすべもなく立ち尽くしていたり、紋章士の指輪が奪われた際には紋章士への依存が強かったためか急に弱気になるというシーンも存在する。ただし敵が自分たちの持っていた紋章士を使用してくる次のマップの難易度が非常に高く、プレイヤー自身が紋章士に強く依存していたことを思い知るという展開でもあるためこのような情緒になるのも理解できなくはないつくりにはなっている。
        また、髪の色が奇妙であること*31や、従来の主人公のように戦いの中で名声や仲間を得ることで英雄となるわけではなく、最初から世界の神としてあがめられる展開が目立つのも、人によっては気になるところである。
    • 『覚醒』以降味方ユニットとして加入する機会の多かったアンナに幼いという個性が設定され、過去の出演との差別化が図られている。また、他のキャラと同等の支援会話が用意されるなど、過去作から改善された部分もある。

敵の増援に関する賛否

  • 難易度ルナティックの中盤の外伝や、終盤以降敵の増援が爆発的に増える。だが味方側が1対多数で攻撃できるのはごく一部のエンゲージ技のみとなっており、真っ当に相手をするのが非常に厳しい。そういった経緯もあり後述の炎ハメ、回避地雷、ワープによるマップガン無視といった戦術を取らざるを得なくなってしまう。
    • 真っ当に相手することも全く不可能ではないが、とにかく時間がかかる上に 一部増援は獲得経験値やSPが0になる「虚無の呪い」というスキルを持っている ため相手にするだけ損というマップが多い。
    • ただし、本作では前作のルナティックであった増援即行動がなくなっているなど、理不尽というわけでは決してない。高難度ならではということもあり、この増援への対応が面白いというプレイヤーも少なくない。

DLC関連

  • DLC限定の強力なスキルについて賛否が分かれるものが存在する。
    • 「星玉の加護」という「全ての成長率が15%上昇する」強力なスキルを入手時点から継承できる。DLCを購入する価値があると好意的に評価する人もいれば、破格すぎると否定的に考える人もいる。
      • 成長率上昇の恩恵を得られるDLCは過去に存在したが、本作では固定成長がある関係で、その重要性が増している。ただし、レベルリセットの容易な今作では遭遇戦を縛らない限りフォローの可能な部分ではある。
    • 当シリーズにおいて最高難易度でのクリアが一種のステータスと捉える層が一定数存在するのだが、強力な腕輪のスキルを使用して突破することへの否定的な意見がある。これはDLCが解禁される前にクリアした人が顕著。
      • 特に挙げられるのは「囮指名」で、これは敵ユニットの移動をコントロールでき、スキル継承も可能であると至れり尽くせりな性能となっている。
    • DLCの存在は発売時点で告知されており、追加要素が強力なのは当然と言える。また、高難易度の名の通り難しくはあるが、当然ながらDLCを導入しなくてもクリア可能である。
    • また、本編で指輪が奪われる絶望的状況においても、腕輪は問題なく使用可能であるため、実質的にゲームバランスが大きく変化している。
    • 購入金額が3割引きになるシリーズおなじみのアイテム「シルバーカード」が、DLCでプレイ可能となる神龍の章でしか入手できない。かつては本編中で入手・使用可能なことが当たり前の伝統アイテムであったため、批判された。これは『覚醒』にてシルバーカードをはじめとしたシリーズおなじみのアイテムがDLC限定になっていた点と同じである。

散策について

  • 『風花雪月』では、ユニットの性能を大きく左右させる可能性が生じるなどマップ散策が重要だったため、特に周回時に冗長という意見が多かったが、今作では下記のように特段スルーしても問題ない点が多い。
  • 散策時に光っている部分を調べると晶石や食材などのアイテムを入手できるが、前作同様毎回手動で回収しなければならない*32前作では章の変わり目にのみ確認すればよかったが、本作ではフリーマップクリア後も同様であるため、繰り返しの頻度が高い。また、食材は特になくても問題ないが、晶石は購入金額がかなり高いため、率先して集めるべき素材となっている。
  • ソラネルのミニゲームはいずれも単純な作業の繰り返しであり、毎回こなすのは面倒。
    • ただし報酬はいずれもそれほど重要ではないので、無視しても大きな問題ではない*33
  • ソラネルで聞ける会話は基本的にストーリーとは無縁で良くも悪くもキャラクター個人のことで完結する日常的な内容に限定されており、歴史や地理を示した書物も一切存在しない。『風花雪月』、および『無双 風花雪月』のような世界観や作中情勢に直結する情報源としての機能は与えられていないものと見ていい。また、『Echose』のように章の進行によってストーリーに関する台詞が与えられることもあるが、あちらと異なり大抵のキャラクターは加入直後の1回限りで終わる。
    • 戦闘後の散策会話の方は多少その役割を担っているものの、『Echose』に比べると一人2行分までしか話せない制約が大きく、どうしても断片的、簡素なものに留まる。
      • 現在は修正済みだが、最後の無料アップデートが行われるまでは「 戦果報告系の台詞*34だけが表示され続け、章を進めても会話内容が全く変わらない 」という不具合に近い仕様*35が適用されていたことがあり、当初のプレイヤーはソラネル以上に戦闘後の散策の会話に情報的価値を見出せない事態にもなっていた。
  • このように、シナリオ面においても戦術面においても重要度が下がったため、散策が面倒なプレイヤーにとっては無視しやすくなった。一方で、主に世界観やキャラクターの作り込みの一部として『Echose』や『風花雪月』の散策を楽しんでいたプレイヤーにとっては物足りない。また、これらの作品や支援会話と異なり、フルボイスでないことも残念な点と言える。

グラフィック関連

  • フル3D化に伴い、会話シーンでの2Dグラフィック表示が廃止された*36。上述の通り3Dモデル自体は高品質で表情豊かだが、支援会話、イベント会話が味気なくなったという意見もあり、賛否両論となっている。

問題点

ストーリー・演出

  • 前述した通り、物語的に破綻している要素が少ない一方で問題も目立つ。
    • 代表的な意見としては「展開の起伏が乏しく、先が読めてしまう」「演出に緊張感がない」「世界観の作り込みが甘い」「テキストやセリフ回しが拙い」など*37。特にセリフ回しに関しては日本語より英語の方がしっかりしており、理解可能であれば英語版のプレイを推奨するプレイヤーもいる。
    • 前作で復活した冒頭のナレーションも再び削除された。
    • カットシーンであっても直立したまま淡々と会話をするだけのシーンが多く、演出が単調。
      • キャラクターの顔のアップばかりでその場の全員が映るカットが少なかったり、敵と至近距離で会話したりとカメラワークも問題視されている。戦闘アニメの方はハイクオリティなだけに猶更浮いてしまっている。
    • 戦争を扱うことの多い当シリーズだが、大軍同士のぶつかり合いと呼べるシーンは全体で一度だけ。それもプレイアブルキャラや宿敵でもないキャラ同士の一騎打ちにて早々に決着が付いてしまう。
    • ストーリーは全体で見れば王道で熱い展開であると評する声もある一方で、国同士の戦いというより過去作でも幾度か展開された「邪竜との戦い」に終始している。これは、『暗黒竜』や『無双』、『覚醒』でも類似した展開であったため、ありがちな展開で新鮮味がないという批判もある。
      このほか、特に序盤に後述するような引っかかりを覚えるような展開が集中しており、最後までプレイした上で全体のストーリーを好意的に評価する人からも、序盤の展開は評価できないという声も少なくない。この点は、序盤がまともで中盤以降の評判が悪い『暁』、『覚醒』とは対照的と言える。
+ 世界観について(ネタバレあり)
  • フィレネ王国は、数百年間戦争をしていないという設定になっているが、その理由が全く描かれていない*38
    • 主人公のリュールは「歴代の王の統治の賜物」と言っているが、内乱が発生していないならともかく、外国から攻められていない理由にはならない。事実、隣国のブロディア王国は領土拡大と称してイルシオン王国に攻め入っているが、寒冷地であるイルシオン王国より、「豊饒な地」とゲーム内で語られているフィレネ王国を狙う方が自然である。
      • 火炎砲台を擁する軍艦を所有しているなど、国防を疎かにしていないようではあるのだが、その割には領土内で発生した異形兵を処理できなかったり、イルシオン将にあっさり王城内まで攻め入られるなど、あやふやな面が目立つ。
  • イルシオン王国は邪竜を信仰しており、中盤で敵対することになるのだが、この国に関しても描写不足が目立つ。
    • 作品開始時点でかつて邪竜を討ち滅ぼしたとされる神竜が存命であり、それなりに権威を持っているところに邪竜信仰が興るというのは、従来の作品を鑑みれば不自然と言える。特に今作はシリーズでしばしばあった邪教の集団*39と違い、国家規模かつ周りの国にも知れ渡った状態である。
    • こちらも、いくつか間接的に推測できる要素はあるものの、どう国中が信仰するまでに至ったかの情報が一切得られないため、結局不明なまま終わる。
+ よく指摘されるストーリー上の問題点(ネタバレあり)
  • 冒頭で、ソンブルとの戦いが唐突に始まる。これは『覚醒』と似たシチュエーションのため、なんらかの伏線と思われたが、実際には何もない。
    • 主人公は過去に実際にソンブルと戦ったことがあるのだが、主人公や紋章士の状態や仲間の存在は事実とは異なる。これ自体は本当に夢の中の話である。
  • 主人公の母であるルミエルは最序盤で敵に襲撃され死んでしまうのだが、記憶喪失の主人公からすると出会って間もないよく知らない相手であり、プレイヤーからしてもキャラクター性を理解する前に退場してしまうため、感情移入するのが難しい。
    • 『if』でも同様に「主人公の母が序盤で死ぬ」「ルートによっては敵として再登場する」という展開があったため、焼き直し感も強い。
    • 一応、ルミエルに関しては後に彼女の想いや境遇、過去の主人公との関係が明らかになり、それを踏まえた上で2周目以降同じイベントを見るとまた印象が変わってくるのだが、やはり1周目の初見時にはただありがちな展開を消化しているという感想が出るのも無理はない。
  • 6章、7章の冒頭の会話は、ユナカの奇抜なしゃべり方や、スタルークの情けない様子など、加入キャラクターの個性が悪目立ちしており、評判が悪い。仮に拠点会話や支援会話など、任意で見られる程度なら問題はなかったのだが、よりによって必ず見なければならない場面で発生したため、彼らの特徴が悪い方向に印象付けられてしまった。
  • 10章後に敵に指輪を奪われてしまう展開があるのだが、「指輪を奪われてはいけない」と念押しされている状況であるにもかかわらず、いつの間にかすべての指輪を奪われてしまう。特に演出などはなく、「話の間にこっそり奪った」とだけ説明される。
    • 一応、竜の時水晶の能力を駆使して奪ったと解釈できなくもないが、直接的な説明はない。
    • 加えて敵の大ボスが指輪を一つ一つ丁寧に詠唱しながら紋章士を敵対させている最中でも、主人公は「みんなを返してください!」と懇願するのみ。仲間たちは背景で全員棒立ちであるうえ、奪われる指輪に宿った紋章士たちに至っては台詞の一つもないなど、緊迫した状況とムービーの内容の乖離が激しい。
  • 終盤は逆に敵側が指輪を奪われる展開が多いが、やはり奪取の方法が描写されないことが多いため、大事なはずの指輪を簡単に奪われる緊張感の薄さにつながってしまっている。例えば「敵を倒すとエンゲージが解除され、その反動で指輪が指から吹き飛ぶ」等の演出があれば、それだけでもマシだっただろう。
    • 過去作の英雄である紋章士たちが敵に使われるという事に反発するファンもおり、『幻影異聞録』のミラージュのように、過去作の敵キャラを紋章士にすべきだったという意見もある。「大切な味方が敵対してしまう」と言うシナリオであるにもかかわらず、奪われた後に入手できる指輪は最後まで味方のままなので、敵キャラにしてしまうとシナリオが全く別物になってしまうが、そちらの方がいいという意見も根強い。
    • 後述の通り、指輪の有無は育成要素にも直結するため、その点も問題視されている。ただし、DLCを使っている場合は特に問題ない。
  • 15章後に、指輪を奪った元凶である敵が、人格が入れ替わったうえでこちらの拠点に単独で現れるシーンがあるのだが、主人公も仲間たちも相手を糾弾するのみで拘束などはせずそのまま帰してしまう
    • ただし主人公陣営は相手の人格が変化することをこの時点では知らず、追い返した後も警戒する描写はなされているため、迂闊に手出しすることを躊躇したという解釈はできる。要するに第三者目線のプレイヤーだからこそ絶好のチャンスを逃したことがわかる部分であるため、これも後述にある演出の問題であるといえる。
    • また、この時に主人公が敵に向けて「あなたなんて…もう、友達ではありません!!」と、小学生のケンカを彷彿とさせる発言を行う。糾弾するとしても、もう少し言いようはあったのではないだろうか…。
  • 敵幹部「四狗」のメンバーは、中盤以降に何度も立ち塞がり、強敵としての印象を植え付けてくれるが、あまりに何度も戦うことになるため食傷気味という意見も少なくない。また、彼らに関しては設定をそのまま台詞にアウトプットしているだけ、というような不自然なシーンも多く見受けられる。
    • シリーズお馴染みと言える、敵幹部に悲惨なバックボーンがあるという点は健在だが、本作ではその明かし方がかなり唐突。例えば21章冒頭でやや友好的な雰囲気になった敵幹部が突然自分の過去を丁寧に延々と話し始め、その直後に死亡してしまう。
    • 終盤のシナリオでほかのメンバーが退場するシーンも、息絶えるまでの演出が冗長。「最後くらいきれいさっぱりといきましょう」と言った後に4分近く延々と会話が続く。
    • 会話そのものは敵幹部のキャラクター性を理解するのに重要な部分ではあるものの、そのキャラの死の直前になって初めて一気に長々と見せる、というのは表現として稚拙と言わざるを得ない*40
  • 最終盤にて、あるキャラが「礎の紋章士」という存在について語るのだが、意味深に語られるのみで正体などは明かされない。
    • 過去作のキャラクターなのか、本作のオリジナルキャラクターなのかも不明。語られた特徴から、マルスの祖先でありアリティア王国初代国王のアンリという説もあるが推測の域を出ない。
    • それまでの伏線が一切ない*41上に、終章で唐突に語られシナリオ上仔細に述べる余裕がないまま回収されずに終わってしまうため、投げっぱなし感が強い。DLCなどでも一切言及されない。
    • また、そのキャラクターの動機にも「礎の紋章士」が関わっているが、した行為に対して動機のスケールが小さ過ぎるものであり、また動機の内容も非常に身勝手かつ、周りに被害を与える必要性もよくわからない、という内容であったため物語の最終盤で肩透かしを食らったというプレイヤーは多い。
  • 終盤で主人公が自らの名前を出自とともに名乗るシーンがあり、作中でも大きな盛り上がりどころとなる大一番の場面なのだが、主人公の名前の部分だけボイスがないために締まらず演出として残念なことになっている。
    • 本作の主人公のリュールは近年のFE主人公のように名前変更をすることが可能となっている。ただし、本作はフルボイスであり、またリュールも自分の名前を述べるシーンが多いためその弊害で名前を名乗るところだけはボイスが途切れてしまい、没入感を大きく損ねることになってしまっている。
    • フルボイスでも名前変更が可能な主人公なのは前作の「風花雪月」のベレト/ベレスもだが、名乗りを上げる場面どころか本人の台詞がストーリー上ないこともあってこういった問題は起きなかった。
      • その場面の台詞自体は悪くないのだが、名前を変えられるシステムである以上テキストを工夫するか、少なくともデフォルトネームでは名前を呼ぶ、あるいはそもそも名前を変更できなくするべきだっただろう。システムとの噛み合いの悪さ、および前述におけるテキストの稚拙さの問題にもつながってると言える。
  • 主人公(の一人)が邪竜の化身だったり、実の父親が黒幕だったりという展開、母親的存在が序盤に死亡するという流れが『覚醒』や『if』そのままであるなど、代り映えしない展開が多く、それ故にマンネリ感を感じさせられる。
    • そういった過去作の焼き直しとも言える点が多いことに加え、これらのシーンが高品質の3Dモデルとフルボイスで行われる事で、同じく3Dモデルとフルボイスでありながらテキストや演出が優れていたうえ、マンネリの打破も成しえていた前作『風花雪月』との落差が目につきやすい。
    • そもそもとして「2Dグラフィックが並べられるだけなら動きを脳内補完出来たが、3Dモデルで並ぶと棒立ちである事が目についてしまう」「フルボイスだと説明的なテキストがより長く感じられる」と言った点は、3D・フルボイス化する上で避けて通れない課題であり、なまじ『風花雪月』の長所が継承されないままグラフィック面だけ進化した以上は必然だったとも言える。
  • 一方で、本作ではPVの時点でシナリオを重視してないことが明らかであったため、もとからシナリオに期待せず、過去作キャラの力を使ったゲームとして楽しめればそれでいいと割り切っていたユーザーも存在する。

育成面のハードル

  • 経験値稼ぎの主な方法である遭遇戦だが、敵が全員1ターン目から突撃してくるため単純に難易度が高い。戦力によっては経験値稼ぎどころかクリアすら苦労する。
    • また、マップによっては暗闇や瘴気といった厄介なギミックもそのまま残っているため戦いづらい。
  • 本編マップに出現する遭遇戦の敵は自軍の戦力に連動して強くなるため、育成が遅れた低レベルのユニットを安全に育てるのが難しい。
    • 神竜の章で発生する遭遇戦は敵のレベルが低めになっているので、弱いユニットを育てる場合はこちらが向いている。ただしこちらを利用するにはDLCの購入が必要。
  • 指輪を装備していないと戦闘してもSPを得られない。また、絆の指輪での獲得量は紋章士の指輪の半分となっている。
    • 序盤、および指輪を奪われてからは紋章士の指輪だけでは出撃メンバーの数に到底足りないので、絆の指輪の精製は実質必須なのだが、そのあたりの説明もない。
    • また、通常鍛錬では紋章士の指輪を付けているとSPを入手できない*42が、絆の指輪ではSPを入手できる。このため、SPを無駄にしないためには鍛錬の度に指輪の付け替えが必要となり煩わしい。また、仲間になるキャラクターによって初期のSPが大きく違っており、この点も前述したユニットの格差につながっている。
      • もっともこれで稼げるSPは微量のため、付け替えなくてもさほど問題とはならない。
  • 初期クラスと個人成長率がまったく噛み合っていないユニットがいる。代表的なのはクランとアンナで、クランは初期クラスがマージなのに力が35%で魔力が10%、アンナは逆に、初期クラスがアクスファイターなのに力が15%で魔力が50%となっている。アンナは前作のリシテアに匹敵する成長率であるうえ、個人スキルもすさまじく有用な強ユニットなのだが、成長率はマスクデータなので、それに気づかず育成を放棄してしまったプレイヤーも少なくない。この成長率でありながらクランは魔導書、アンナは弓が天性素質のため、能力に合わせても天性素質に合わせてもチグハグな事になってしまう。
    • 弁明するとすれば、クランは初期クラスからマージナイトになれば力と魔力が伸びて両刀の器用なユニットになり、アンナはウォーリアーになれば天性素質を活かしつつ光の弓で活躍させられる。それぞれ最初から持っている素質を活かそうとすれば容易に辿り着ける兵種ではあるため、本来の想定はこちらなのだろう。

味方ユニットの格差

  • 本作では、最初から上級職であるユニットの内部レベルがかなり低く、取得経験値が多い。さらに、中盤以降に加入する大体の上級職ユニットは、最強格のユニットであるパネトネやカゲツをはじめ、SPとパラメータの初期値がかなり高いキャラが揃っている。そのため、主人公やルイ、アンナといった一部の強力なユニット*43以外は、そういったユニットと交代した方が攻略しやすいと言われがち。一方で、ヴァンドレやボネといった明らかに弱いキャラもおり、ややアンバランスと言える*44
    • ただし全く役に立たないというユニットはおらず、スキルと指輪と兵種の組み合わせ次第ではどのユニットでも一定の活躍ができる。

紋章士関連

  • 本作に登場する紋章士は基本的に過去作の主人公キャラが選出されているが、このうちクリス、アルム、セリス、エリウッド、エリンシアはDLCにおいても紋章士として採用されていない。
    • これらは複数主人公制の作品であり、同作の他のキャラが採用されている(マルス、セリカ、シグルド、リン、ミカヤ)。枠が限られている点を考えると、ある程度仕方のない所ではある。
  • 「聖魔の紋章士」として妹のエイリークとセットで登場しているエフラムは、何故か台詞が全く存在せず、ストーリー中の掛け合いや絆会話などは全てエイリークが担当している。上述のキャラと比べれば出られるだけマシと見ることもできるが、なまじ出演は果たせているだけに、折角なら話している彼を見たかったと残念がる声は多い*45
    • DLCにおいて追加された「三鼎の紋章士」「絆の紋章士」も同じく複数キャラのセット出演となる紋章士だが、どのキャラクターもボイスが豊富に用意されており、よりエフラムの不遇さが目立つこととなった。
  • 『覚醒』のみ、本編の主人公ではないルキナが紋章士として登場し、本来の主人公であるクロムとルフレ*46がDLC限定という、あべこべな状況になっている。ルキナには『ヒーローズ』や『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』で弓のイメージがある程度は定着しているため、弓使いの紋章士として採用されたという面もあるのかもしれないが、弓を扱えるのはクロムも同様であり*47、総合的な判断としては首を傾げざるを得ない。ただし、初登場時のイベントは他の紋章士よりやや優遇されている。
  • エンゲージ武器の武器種に偏りが目立つ。剣が圧倒的に多く、DLCを含めると斧と魔道書がやや多い。逆に槍と弓、杖は少なく、格闘はわずか2種類のみかつ、2種類目を入手できるのはかなり終盤。短剣に至っては一つも存在しない。
    + エンゲージ武器の分布
    武器種 武器数(本編) 武器数(DLC) 所持者数(本編) 所持者数(DLC)
    22 3 11 2
    5*48 1 3 1
    4 5 3 3
    4 1 3 1
    魔道書 5 6 2 4
    短剣 0 0 0 0
    体術 2 0 2 0
    1 2 1 2
    特殊 0 7*49 0 1
    その他*50 3 0 1 0
  • 剣が多いことと、短剣がないことを除けば、本編だけならバランスが取れている。だが、DLCは魔法と斧が多すぎる。
    • 槍と弓は兼用の級長たちだけだが、斧を扱う紋章士はヘクトルに加えてカミラが存在する。
      カミラは主人公やヒロインでもなければ他の腕輪にも多い魔法との兼用であるため、剣を被らせてでも、主人公の一人であり同じ飛行ユニットであることに加えて杖が使えるエリンシアや、ヒロインであり『聖戦』を含めれば槍と杖も使えるナンナ、同じ『if』出身にしても槍を使えるヒロインのアクアやDLC「泡沫の記憶編」で活躍したシグレを起用すればバランスは改善されただろう。
    • 短剣も、『暁』で準主役を務めたサザを、ミカヤと同じ形で起用すればよかったという意見がある。ミカヤを最初に宿したユナカがシーフであることから、もしかしたらサザと統合する案もあったのかもしれない。
  • 剣しか使用できない紋章士が4人も存在する。原作でも剣しか装備しなかったマルスとロイとエイリークは仕方ないが、カムイは竜石や魔法、杖を使えればもう少し偏りは少なくなったかもしれない。
  • とはいえ、「FEのオールスター物で主役を集めると剣ばかり」と言うのは本作に限った話ではない。武器バランスを重視した結果主人公や人気キャラが選外となるならそれはそれで問題であり、難しい所である。
  • なお、重要なのは紋章士のスキルと装備者の相性、および、敵の武器と相性のいいエンゲージ武器を持っているかであるため、ブレイクを重要視しないプレイヤーからは大きな障害にならないという意見もある。
  • エンゲージ武器の選出にもやや疑問符が付く。
    • エンゲージ武器は全ての紋章士で一律3種類。このため相対的に原作で複数の武器が使える紋章士は損をしていると言える。
    • 紋章士セリカのエンゲージ武器は魔法と杖だが、原作の彼女は魔法の他に剣も使う魔法剣士であり、専用武器の宝剣ソフィアも持つが、本作では剣のエンゲージ武器が無い。
      • この点は魔法・杖に加えて剣の素質も継承可能な素質に設定されているという形でカバーされている。
    • 紋章士リンは専用武器としてマーニ・カティの他にソール・カティを持つが、ソール・カティは使えず、エンゲージ武器としてミュルグレが選出されている。確かにヒーローズではミュルグレを持ったリンが実装されているが、ミュルグレは本来烈火には登場しないため、こちらに登場するリヤンフレチェの方がよかったのではないかという意見がある。
    • 紋章士ベレトは一度に使える武器種こそ他と同様の3種類だがスタイルによってエンゲージ武器の英雄の遺産が変わるため事実上10種類もエンゲージ武器が用意されており、不公平感が感じられる。これが許されるなら他の紋章士もスタイルによってエンゲージ武器が変わる仕様にしても良かったのではないだろうか。
  • 紋章士の性能自体にも、偏りが見られる。
    • 紋章士カムイは、シンクロしているユニットのタイプに合わせて違う効果の地形を発生させる竜脈というスキルを持つが、その中でも自分中心に3×3マスに回避が30上がる地形を出す霧や、自分の前方に移動しづらくなり毎ターンダメージを受けるようになる地形を出す炎はゲーム難易度を大きく変えるレベルで強力。さらにこれはシンクロさえしていればエンゲージの必要すらなく、ほぼ無条件で毎ターン発動できるため、道を塞ぐように炎を毎ターン出すなどすればハメのような状態になる。また、敵にデバフを与えるスキル竜呪、呪縛や、今作で猛威を振るっているチェインアタックを全て0ダメージにする防陣もとても強力で隙が無い性能となっている。
    • 他方で紋章士リーフは相手の武器に合わせて自分の武器を持ち変えるというスキルを持つ。ただし本作では、前述した通り武器の相性による命中、威力の変化がないため、急所ずらしを加味しても受けの安定性が向上するといった程度で、より防御に特化した紋章士の下位互換にとどまっている。*51
      ステータス補正も速さの劣化ともいえる体格の補正が大きいうえ、エンゲージ武器は紋章士の中でもかなり弱い。エンゲージ技も、その弱い武器を使用して連続攻撃するためほとんどダメージが伸びないという、ほぼ満場一致で最弱と言われてしまうような性能になっている。
      ただし、絆レベルを上げると初期ではクラスチェンジできないクラスにする際に必要な素質を豊富に得られるので育成面ではメリットがある。継承ではスキルの待ち伏せが強力だったり、ささやかながらエンゲージ技で金銭の工面ができたりとサポートは優秀だったりする。
  • 本作では紋章士から武器の素質を獲得してクラスチェンジするが、魔法、短剣、杖についてはDLC無しだと10章で奪われる紋章士からしか素質が得られない。
    • このため、事前情報無しで素質を継承させていないと短剣は17章、魔法と杖は19章まで継承できなくなってしまう。
    • 特に問題なのが魔法で、DLC紋章士だと最低でも絆レベル16を求められ、最も低いレベルで継承できる紋章士セリカは20章まで戻ってこない。
    • 上記の素質3つは全て紋章士ミカヤから獲得できるので、彼女を11章以降で加入するようにすれば解決できたと思われる。
  • エンゲージの任意解除が出来ない。
    • 前述の通り強力なエンゲージ技は1回のエンゲージにつき1回しか使用できないため、「早くエンゲージを解除して、もう1度エンゲージし直したい」と言う状況が生じる事がある。それ以外でも「早めにエンゲージを切ってゲージを溜め直し、強敵に備えたい」と言う状況もある。
    • ターンが一定なら「そういうバランス取り」で済むのだが、この持続ターンは様々な方法で延長され、特に絆レベル11で必ず+1される。そのため、キャラを育成して絆をしっかりと結ぶほどに、エンゲージ技が使いにくくなり、小回りがきかなくなってしまう。3ターン経過以降は自由に解除できれば問題なかったかもしれない。
      • 唯一「三鼎の紋章士」は、戦技を使用することでエンゲージ状態の解除を早めることができる。
  • 外伝では「戦いを経て絆を深める」という名目で紋章士と戦うマップがあるが、クラシックモードの場合はそこでユニットがやられるとそのままロストしてしまう
    • このため、プレイによっては戦闘後のイベントで仲間を殺した相手に絆が何だと諭されることになってしまう。
    • 特にベレトの外伝では、あるユニットとの戦闘会話で「これは殺し合いではなく、終わったらまた味方同士に戻る」という会話が交わされるため、システムとの齟齬が発生している。勿論そのユニットも例外でなく、やられると容赦なくロストしてしまう。
    • 前述にもあるが、遭遇戦ではマップによっては「模擬戦」としてクラシックモードでもロストしない仕様となる。そちらと同じ形の方が話の流れとしては自然だったかもしれない。

システムデータが存在しない

  • 本作ではシステムデータが存在せず、クリアデータの引継ぎも不可能。
    • これにともない、『風花雪月』『無双 風花雪月』でタイトル画面から直接可能であった、イベントや支援会話、サウンドの回想が、それらが解放されたデータでゲームを開始してマイルームに移動しないと行えない。
    • 支援会話等をコンプリートしたい場合は同一のデータで開放する必要があるため、「支援を集めながら周回プレイ」といった遊び方ができない。

戦闘中のユニットの衣装を変更できない

  • 戦闘中のユニットの衣装は、初期兵種の場合はユニットごとの専用衣装だが、クラスチェンジすると兵種ごとの汎用衣装となってしまい、専用衣装のまま戦うことはできない。
    • 先述の通り早期のクラスチェンジを推奨するゲーム性も災いし、元が上級職でない仲間は専用衣装のまま戦える期間が非常に短いものになってしまう。
    • 前作『風花雪月』ではアップデートにより、一部の兵種を除いて自由に衣装を着せ替えることができたが、本作では不可。
    • 一方で本作の敵将には元の衣装を維持したまま一時的にソードマスターやドラゴンナイトといった他兵種のモーションを適応しているユニット*52が平然と存在し、邪竜の章ではプレイアブルユニットと同じ3Dモデルを使っての実践までしている。にもかかわらずプレイヤー側での実装は最後のアップデートでもとうとう来ることはなかった。
  • またソラネルで着せ替えられる衣装も戦闘中には反映されない。戦闘モーションなどとの兼ね合いもあると思われるが、もったいない部分。
    • 折角用意したamiiboなどで手に入る紋章士の衣装も、鎧など戦い向きであるのに戦闘では使えない。

邪竜の章関連

  • 邪竜の章のクリア状況は本編セーブごとに個別に管理されている。前述のように、本作にはシステムセーブデータがないため、クリア特典を入手するには新しくゲームを始めるごとに邪竜の章をクリアしなおさなければならない。
    • 難易度ノーマルならクリア自体はそれほど難しくないが、敵が多く手間がかかるマップもある。
  • クリア後に加入するユニットは、本編の進行度にかかわらず初期レベルが固定。
    • このため、終盤に仲間にした場合は前述のレベルの上げづらさも相まって育成に手間がかかる。
    • 逆に序盤に仲間にした場合は、レベルが高すぎて本編が簡単になりすぎてしまう。
      • 一方で神竜の章の外伝や遭遇戦は、こちらの軍のレベルに合わせて敵のレベルが決まるため、本編とは逆に難易度が大きく上がる。いずれにしても難易度への影響がアンバランス。
  • DLC兵種にクラスチェンジするアイテムは購入できるようになったが、エンチャント用は40,000G、マージカノン用は90,000G*53という法外な価格に設定されている。
    • クリア時に一個だけ無料で貰えるものの、複数欲しい場合はクリア直前であっても稼いで購入するのにかなり時間がかかる。DLC兵種はどちらも癖が強く、お試し感覚で合わないキャラに使おうものなら痛い目を見る。

支援効果の格差

  • 本作の支援効果はユニットと支援レベルによって変化し、命中が上がりやすい「命中タイプ」や回避が上がりやすい「回避タイプ」、必殺率が上がりやすくなる「必殺タイプ」、これらすべてがバランスよく上がる「バランスタイプ」などが存在する。これらは支援レベルが上がるごとに効果が上昇し、例えば命中タイプの場合、支援Cなら命中が15、支援Sなら30上昇するほか、回避も5上昇する。
    • だが、モーヴ、および邪竜の章で仲間になるキャラクターは、どれだけ支援レベルを上げても命中が10しかあがらない「デフォルトタイプ」に分類されている。他のタイプ、支援進行度でも必ず命中は10上昇するため、このタイプは他のキャラと比較すると圧倒的に損をする仕組みとなっている。

拠点関連

  • ショップで同じアイテムを複数個まとめて買うことができない。
    • 杖や道具、薬など、消費アイテムは頻繁に補給することも多く、その障害となっている。
  • 紋章刻印で紋章がどの武器に付いているか確認できない。
    • 同じ紋章は1つの武器にしか付けられないため管理しづらい。「刻印する」を選択した際に初めて「こちらに付け替えますか?」と表示される。
  • 先述の通り、カフェテラスで四つの国に対する投資ができるのだが、本作は資金が稼ぎづらいうえ、必要となる資金に対する見返りがあまりにも少ない。最後まで投資することで強力な武器が入手できることもあるが、どの武器が得られるかは最後までわからないため、面倒と思われがち。

その他UIの問題点

  • 戦闘時にユニットが指輪を装備していると、コマンドの一番上が「エンゲージ」になる。
    • 指輪を付けていないユニットの場合、コマンドの一番上は「攻撃」なので操作ミスしやすい(行動確定前ならエンゲージはキャンセル可能)。
  • 道具の交換など待機にならない行動をした後にエンゲージできない。予めその後の行動を考えた上で計画的にエンゲージしておかなければならない。
  • ステータス画面で武器の詳細を見ようとすると、「その武器を装備したユニットの能力」が表示されるため、武器自体の性能を見られない。
    • 特に特効ダメージの計算や、武器を受け渡す際に重さを確認したい場合に面倒。ただ、格闘以外の武器の威力だけなら「攻撃力-力or魔力」で計算はできる。
  • 物語後半に登場するステージギミックの範囲表示と、敵に攻撃される危険範囲表示の色が似ている。更にすべての敵の危険範囲を一括表示した時の色と特定の敵の危険範囲をロックした時の色も似ているので、それぞれ判別するのが難しくなっている。
    • ある章のギミックでは大部分を覆うステージギミックの範囲を非表示に出来ないため、攻撃範囲を確認しづらい。
  • 内部レベルを確認できない。
    • 前述の通り、本作では経験値の入りやすさは内部レベルというマスクデータで管理されているのだが、これを確認する方法がない。レベルいくつでプルフを使ったか覚えておく必要がある。
  • 持ち物一覧では同じアイテムであっても個別に表示されるため、スクロールに時間がかかる上探すのが大変。
    • 同じ武器耐久のない『if』では、強化値の同じ武器や残り回数の同じ消費アイテムはまとまって表示されていた。
    • また使用回数が減った杖などを統合する機能もなくなっている。
  • 紋章士のスキルの種類が分かりづらい。
    • 前述の通り、紋章士が持つスキルには「シンクロスキル」「エンゲージスキル」「継承スキル」の3種類があるのだが、ゲーム内はこれらの分類が表記されていない。プレイしながらなんとなく把握するしかなく、特にシステムに不慣れな序盤は混乱する。
  • チェインアタックのダメージ計算方法について説明がない。ゲーム内の説明だけ見ると『覚醒』『if』のデュアルアタック(攻陣)に似ていると誤解しやすいが、実際は全くの別物。
    • チェインアタックは相手の最大HPのみに依存する固定ダメージ。過去作と違い、参加者の攻撃力は全く反映されない。その代わり、チェインアタック可能な味方が複数いる場合は全員が攻撃に参加するので、チェインアタック可能な味方の人数を増やすことが重要である。
    • 特に高難易度では、このシステムを理解しているかどうかで戦略が一変する。それだけに説明不足が痛い。

総評

過去作のキャラクターが大勢登場するオールスター的な要素を取り入れた一作。
SRPGとしては爽快感と骨太さを見事に両立した内容であり、従来からのファンを納得させるほどの完成度の高い戦術シミュレーションを楽しめる。
一方でシナリオ面は他社の協力を得て重厚感が売りとなった『風花雪月』とは対照的に、その実質的な前作と言える『if』ほど破綻はしていないものの凡庸・チープな部分がまだ目立つ。
また、UIの質などゲーム面でも細かな問題点はあるが、それらを差し引いても良作と呼ぶに足る魅力を備えている。

余談

  • 集英社より漫画版が月刊誌「最強ジャンプ」より2023/2/3にて先行してプロローグが掲載され、アプリ「少年ジャンプ+」と共に2023/3/3より連載が開始されている。作者は今日和老(きょう かずろう)氏。
    • ゲーム本編のストーリーをなぞる形のコミカライズ作品は、オリジナル要素の強い『覇者の剣』を除けばSFCで発売された『トラキア776』以来となる。
    • 戦闘開始後に仲間になるユニットを先行登場させたり、原作で早々に退場したルミエルを生き残らせてのシナリオの展開、違和感のある描写の補完や、ゲームでは支援会話だったキャラの掘り下げをするなど、漫画ならではの展開で進められている。ゲーム本編のシナリオに不満を持つプレイヤーからも好評だが、それゆえに「本編もこれぐらいのクオリティで出してほしかった」という声も。
  • 要素の項にもあるが、本作では性別問わず全ての味方キャラとパートナーになることが可能となっている。
    • 片親違いのきょうだいであっても例外ではなく、かつて『聖戦の系譜』で父親違いのサブキャラ同士が実際に結ばれたことはあったが、本作では主人公と母親違いの妹や弟とで実際に結ばれるケースも可能であるため、近親恋愛好きに好評を得た。
    • また、前述の理由により海外展開が困難ではないかと言われていた『聖戦の系譜』のリメイクの不安要素が一つ解消されたとも言える。
  • 本作のシナリオディレクターは、評価の低い『if』のシナリオを監修し、ファン感情を損なう問題行動を起こした経歴もある小室菜美氏が担当している事で、それらを知るファンからの批判を招いた。
    • 作品内容としては、「SRPGとしては好評なのにシナリオは不評で、案の定『if』の二の舞い」という声もあるが、「ハードルの高いシナリオ構造のせいで大きな破綻が目立った『if』に対して、ライトな作風なりの割り切った方向性にした点で反省が生かされている」とも言われる。
    • そもそも小室氏は『if』のシナリオの全てに関わっているわけではないので、比較するのも少し違う話ではある。
  • 2023年3月に発表された決算によると、累計販売本数は161万とのこと。
最終更新:2024年07月22日 15:31

*1 ソーシャルゲーム、カードゲームなどを除く。

*2 紋章士との絆レベルを上げると持続ターンが伸びる

*3 オルエンの「ダイムサンダ」やクロードの「風神」など、原作で得意としていたスキル

*4 『聖戦の系譜』にて、様々な武器を装備することができる「マスターナイト」にクラスチェンジできることが元になっていると思われる。

*5 『ヒーローズ』の英雄召喚システム(いわゆるガチャ)が元ネタ。

*6 一部作品に存在する叩き込みスキルと同じ効果

*7 杖やスマッシュではブレイクされる

*8 下級職のペガサスナイトは女性専用職だが、その上級職にあたるグリフォンナイトは男女共にクラスチェンジ可能。

*9 ただし『蒼炎の軌跡』の固定成長は、倒した敵や使った武器に応じて、対応するステータスのにわずかに成長補正がかかる。

*10 撤退戦としてのシチュエーションであったため。

*11 カムイは男女で別扱いだが、クロムはFEシリーズ版とスマブラ版で同一扱いなので注意

*12 繋戦の試練ではクリアできずに次のプレイヤーに引き継ぐ場合も含む

*13 戦争がほとんど描かれないFEという点では『烈火の剣』という前例がある。

*14 外伝マップは基本的に対象外で、どこで話しても差し障りのない汎用的なコメントに差し替えられる

*15 死亡ではなく撤退扱いでのロストになるキャラクターは対象外

*16 血縁関係があるきょうだい同士、主従関係がある臣下と主君などの組み合わせ間で発生する

*17 穏やかだったり弱気だったりしたキャラは攻撃的な性格に、明るかったキャラは逆に慎重になっているなど。但し、作中の会話でもその言及がある通りに根元の部分は殆ど変わっていない傾向にあり、そのキャラクターが本編と違う状況に置かれた場合の「もしも」の可能性の示唆も兼ねている。

*18 正確には本人そのものではないが

*19 キャストは主にファイアーエムブレムヒーローズから選出。

*20 シグルドが「世界ひろし」と言うなど。

*21 その紋章士に関連する過去作の仲間や敵将を模した手強い敵ユニットが設置されていたり、モチーフ元のマップと同じ特定のマスにユニットを待機させると隠しアイテムが手に入るなど。

*22 回避モーションを例に挙げると最初は従来通り後退や側転などで避けるだけだが、クラスチェンジして以降は手持ちの武器で受け流しつつ即座に反撃する、飛んでくる矢を得物で切り落とすといったモーションが追加されるようになる。

*23 ただし難易度変更が可能になるまでの最序盤はルナティック準拠で進めなければならない

*24 高難易度になると速さの高い敵ユニット相手に地形補正なしで命中が6割程度となってしまう信頼のおけない数字

*25 主人公の相手キャラクターの分

*26 事実、二次創作などでのカップリング要素は、主人公が絡んだものにほぼ限定されている様子。

*27 指輪譲渡は強力なスキルが入手できるメリットはあるが、強制イベントではないためスルーが可能。

*28 メニューから見られる仲間のプロフィール。主人公との支援状況に応じて記述が増えていく。

*29 ニンテンドードリーム23年6月号で実施された「『FEエンゲージ』キャラクター人気投票」では5位、本作が初めて投票対象に加わった「『ファイアーエムブレム ヒーローズ』第8回総選挙」では3位(エンゲージ全体では1位)を記録。

*30 暗殺者であることや、奇抜が発言が演技であるらしきことはわかるのだが、素の彼女を見ることはできない。ロストシステムの関係上仕方ないと言えるが、それなら登場時点でこの要素を入れた方がよかったというファンが多い。

*31 これはシリーズにおいて自軍アイコン=青、敵軍アイコン=赤であることを利用したギミック兼伏線なのだが、ツートンカラーではなく2色を混ぜた色などでも良かったのではないかという意見も多い。

*32 マップクリア時の絆のかけらのみ自動で回収できる

*33 筋肉体操は主人公のステータスが上昇する重要な効果だが、料理や安価で購入できる「○○の薬」で代替できる。

*34 先の戦闘で敵を多く撃破した、多く攻撃を受けたなどのアクションを起こしていると発生し、会話後は「絆のかけら」が貰える

*35 現在は本来のそのマップ用の台詞と交互に表示される仕様になっているが、修正前は戦果報告系台詞だけが優先して表示されていたため本来の台詞の確認が非常に困難になっていた

*36 マップ上での会話など、3Dモデルをアップに出来ない場面のみ3Dバストアップが表示される

*37 皮肉にも、これらの点は前作では優れていたと言われていたものが多い。

*38 フィレネ、ソルム、ブロディアは不戦条約を結んでいるのだが、その締結はアルフレッドの母親の代なので、せいぜい10~20年前のこととなる。

*39 『外伝』『Echose』のドーマ教団や『聖戦』『トラキア776』の暗黒教団、『覚醒』のギムレー教団、『風花雪月』の闇に蠢くものなど。このうち、闇に蠢くもの以外は敵国の国教となっているが、いずれの作品もその理由がきちんと描写されている。

*40 過去作では、複数のステージの出撃前、出撃後の会話で、設定を小出しにしていくという形が多かった。

*41 直前のマップにて何かの紋章士の面影を探すシーンこそあるものの、これだけでは伏線として機能しているとは言えない

*42 自動的に指輪を付けていない状態と扱われる

*43 彼らにしても、初期SPが少ないというハンデがある。

*44 ヴァンドレは意図的に弱いという位置づけの所謂ジェイガン枠であるし、ボネも設定を考えれば致し方ないかもしれない。

*45 過去にエフラムはセリフで物議を醸したことがあるが、関係するかは不明

*46 原作では「マイユニット」と表記

*47 原作ではクロムもアーチャーにクラスチェンジさせられるうえ、『ヒーローズ』でもしばしば弓は扱っている

*48 ベレトが所持している2つの槍は同時運用できないため、実質4

*49 チキの5種類のブレスは同時運用できないため、実質3

*50 ベレトの所持しているだけで効果が発動する武器

*51 挙句の果てに1射程の武器を持った状態で2射程の手斧などで攻撃された際、反撃しようとマスターランスに持ち変えてブレイクされてしまう、魔力が皆無なユニットなのにひかりの剣に持ち替えさせられ続けてダメージが入らない…と不利に働く可能性すらある

*52 敵側はエンゲージフォームになることなくエンゲージ武器を使用するため、本来装備できない武器種を装備すると衣装を維持したまま別の兵種のモーションに切り替える処理がなされる

*53 シルバーカードの割引込みでも28,000Gと63,000G