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*デュエルマスターズ2 切札勝舞ver
【でゅえるますたーずつー きりふだしょうぶばーじょん】
|ジャンル|バーチャルカードゲーム|&amazon(B0002AOR1Q)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|発売元|タカラ、アトラス|~|
|開発元|アンブル|~|
|発売日|2004年7月22日|~|
|定価|5,040円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|早すぎた完全版商法|~|
**概要
-MTGで有名なウィザーズ・オブ・ザ・コーストが開発したTCG『デュエルマスターズ』。
-それを題材にしたカードバトル漫画『デュエルマスターズ』((連載当初や読み切りの時点ではMTGを扱っていたが。))は看板作の一つとして、2000年以降のコロコロコミックを支えてきた。
-本作はそのゲーム化のGBA第2弾。
**特徴
-このカードゲームにはライフポイントは存在せず、最初にカードで作る「シールド」を5枚出す。カードを「マナゾーン」に置いて使うエネルギー「マナ」を消費して出すクリーチャーや呪文を駆使して相手のシールドを破壊し、シールドを失った相手に直接攻撃をすれば勝利となる。
--このシンプルなルールが好評を博している理由の1つである。
-本作のカード枚数は、第一弾~第六弾「闘魂編」の全480枚+限定カード。
-プレイヤーは原作の主人公「切札勝舞」となり、様々なデュエリストと戦って大会優勝を目指す。
**評価点
-デュエルの処理がスムーズで、テンポよく進む。
--クリーチャー同士でバトルする時などの演出もなかなか凝っている(スキップ可能)。
--切り札を出す時に、一部を除いてカットインとボイスが出る。
-デッキを作りやすい。
--デッキを構築する際に、そのカードを出すために必要なマナや文明(属性みたいなもの)のバランスを見ることができる。
--デッキは16個まで保存可能で、それぞれのデッキでカードを共有できる。例えば、「デーモンハンド」が4枚あれば二つのデッキにそれぞれ4枚入れることができる。同じカードはデッキに4枚までなので、同じカードを5枚以上持つメリットはない。
**問題点
-本作は2004年3月18日に発売された『デュエルマスターズ2 インビンシブルアドバンス』の、主人公を変更し、隠しキャラクターを追加した完全版だが、''本作が発売されたのはその発売日からわずか4ヶ月''。あまりにも早すぎる。
-キャラゲーなのにストーリーがあまりにも薄い。
--本作では大会で6回優勝すればエンディングを迎えるが、''ストーリーは事実上1回目の大会で終了''。後はひたすら戦うだけ。大会で優勝するごとに追加されるキャラクターも全くストーリーに絡まない(ストーリーそのものがないから)。
--エンディングは、クリーチャーといまいち盛り上がらないBGMをバックに、スタッフロールが流れるという少し寂しいものに。
-''一人でカードをコンプリートするのは不可能''。
--その原因は、期間限定で手に入るカードである。特定の施設に入った時に乱入してくるデュエリストに勝つことで手に入るが、乱入は一時期に一度だけにも関わらず、''同時期に限定カードが二種類あり、それぞれ別のデュエリストが持っているということもある''。しかも周回プレイなし。取れなかったカードは通信交換で手に入れるしかないが一人ではどうすることもできない。
--パックから手に入るカードは一人でもコンプリート可能だが、カードを買うための資金はデュエルで手に入れるので、なかなか骨が折れる。しかしパックだけだと全てのカードを集めても特典なし(限定は不明)。
---ただし、あるパスワードを入力すると大会の優勝賞金と同じ金額が手に入るという救済措置もある。
-エンディングの後に縛りプレイ(全て違うカードのデッキを使う等)で三連戦するモードが出現するが、きつい内容の割には''達成した報酬が通常のデュエル一回分のパック一個''と寂しい。
-大会優勝時に「9」桁のパスワードが出現するが、''本作のパスワードモードでは「8」桁の文字を入力する''。別のゲームとの連動かもしれないが、ゲーム中では明かされない。
**総評
-デュエル、デッキ作りは快適だが、問題点が多く良作まではいかなかった。
-特に原作のシナリオを楽しみたい人には肩透かしを食らうことになっただろう。
*デュエル・マスターズ2 切札勝舞Ver.
【でゅえるますたーずつー きりふだしょうぶばーじょん】
|ジャンル|バーチャルカードゲーム|&amazon(B0002AOR1Q)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|発売元|タカラ、アトラス|~|
|開発元|アンブル|~|
|発売日|2004年7月22日|~|
|定価|5,040円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|早すぎた完全版商法|~|
**概要
-MTGで有名なウィザーズ・オブ・ザ・コーストが開発したTCG『デュエルマスターズ』。
-それを題材にしたカードバトル漫画『デュエルマスターズ』((連載当初や読み切りの時点ではMTGを扱っていたが。))は看板作の一つとして、2000年以降のコロコロコミックを支えてきた。
-本作はそのゲーム化のGBA第2弾。
**特徴
-このカードゲームにはライフポイントは存在せず、最初にカードで作る「シールド」を5枚出す。カードを「マナゾーン」に置いて使うエネルギー「マナ」を消費して出すクリーチャーや呪文を駆使して相手のシールドを破壊し、シールドを失った相手に直接攻撃をすれば勝利となる。
--このシンプルなルールが好評を博している理由の1つである。
-本作のカード枚数は、第一弾~第六弾「闘魂編」の全480枚+限定カード。
-プレイヤーは原作の主人公「切札勝舞」となり、様々なデュエリストと戦って大会優勝を目指す。
**評価点
-デュエルの処理がスムーズで、テンポよく進む。
--クリーチャー同士でバトルする時などの演出もなかなか凝っている(スキップ可能)。
--切り札を出す時に、一部を除いてカットインとボイスが出る。
-デッキを作りやすい。
--デッキを構築する際に、そのカードを出すために必要なマナや文明(属性みたいなもの)のバランスを見ることができる。
--デッキは16個まで保存可能で、それぞれのデッキでカードを共有できる。例えば、「デーモンハンド」が4枚あれば二つのデッキにそれぞれ4枚入れることができる。同じカードはデッキに4枚までなので、同じカードを5枚以上持つメリットはない。
**問題点
-本作は2004年3月18日に発売された『デュエルマスターズ2 インビンシブルアドバンス』の、主人公を変更し、隠しキャラクターを追加した完全版だが、''本作が発売されたのはその発売日からわずか4ヶ月''。あまりにも早すぎる。
-キャラゲーなのにストーリーがあまりにも薄い。
--本作では大会で6回優勝すればエンディングを迎えるが、''ストーリーは事実上1回目の大会で終了''。後はひたすら戦うだけ。大会で優勝するごとに追加されるキャラクターも全くストーリーに絡まない(ストーリーそのものがないから)。
--エンディングは、クリーチャーといまいち盛り上がらないBGMをバックに、スタッフロールが流れるという少し寂しいものに。
-''一人でカードをコンプリートするのは不可能''。
--その原因は、期間限定で手に入るカードである。特定の施設に入った時に乱入してくるデュエリストに勝つことで手に入るが、乱入は一時期に一度だけにも関わらず、''同時期に限定カードが二種類あり、それぞれ別のデュエリストが持っているということもある''。しかも周回プレイなし。取れなかったカードは通信交換で手に入れるしかないが一人ではどうすることもできない。
--パックから手に入るカードは一人でもコンプリート可能だが、カードを買うための資金はデュエルで手に入れるので、なかなか骨が折れる。しかしパックだけだと全てのカードを集めても特典なし(限定は不明)。
---ただし、あるパスワードを入力すると大会の優勝賞金と同じ金額が手に入るという救済措置もある。
-エンディングの後に縛りプレイ(全て違うカードのデッキを使う等)で三連戦するモードが出現するが、きつい内容の割には''達成した報酬が通常のデュエル一回分のパック一個''と寂しい。
-大会優勝時に「9」桁のパスワードが出現するが、''本作のパスワードモードでは「8」桁の文字を入力する''。別のゲームとの連動かもしれないが、ゲーム中では明かされない。
**総評
-デュエル、デッキ作りは快適だが、問題点が多く良作まではいかなかった。
-特に原作のシナリオを楽しみたい人には肩透かしを食らうことになっただろう。