ロックマン4 新たなる野望!!

【ろっくまんふぉー あらたなるやぼう】

ジャンル 横スクロールアクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 4MbitROMカートリッジ
発売・開発元 カプコン
発売日 1991年12月6日
定価 7,800円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2010年2月9日/500Wiiポイント
【3DS】2012年10月17日
【WiiU】2013年6月12日/上記共に500円
判定 良作
ロックマンシリーズリンク


プロローグ

前作の最後で、悪の科学者Dr.ワイリーは自らの基地と共に消えた。
世界に平和が戻ったかに見えたが、新たな敵・Dr.コサックがロックマンに挑戦状を叩きつける。
「我に従うもよし、歯向かい戦いを挑むもよし、よく考えて答えを出すがよいぞ!」
占拠された世界8大都市を奪回するため、Dr.コサックの作り出したロボットに新兵器「ニューロックバスター」を装備したロックマンが挑む。


概要・特徴

『ロックマン』シリーズ第4作目。新たな敵にロックマンが立ち向かう。

  • 新たなアクション、チャージショット(溜め撃ち)が追加。これにより大きくゲームバランスが変化した。
    • ボスキャラの無敵時間が長くなり、通常弾の連射が弱体化した。
    • 雑魚相手には連射、編隊やボス相手にはチャージといった戦略性も生まれた。
  • 本作より武器セレクト画面が、ウィンドウ式から画面切り替え式に変更され、画面内に弾が残っていても開くことが出来るようになった。
    • フラッシュストッパー使用時の効果時間中のみ例外で、武器セレクト画面呼び出し不可能になっている。
    • 前作までの「特殊武器の効果が切れるまで武器切り替えが不可能」という事態はほとんどなくなったが、発射中の弾やラッシュは消滅する(後述)ので注意。
  • サポートメカ「エディー」が登場。
    • 本作ではステージの特定の場所で現れ、ライフエネルギー大・武器エネルギー大・1UP・E缶のいずれかをランダムで出す。
    • 一度アイテムをもらうと、そのステージクリア後か、ゲームオーバー後に再び入り直さない限り二度と現れない。
    • 今後もシリーズごとに違う役割を持つキャラクターに。
  • 1』以来の、1度クリアした選択ボスステージに何度でも挑戦できる仕様が復活。
    • E缶の補充や取り逃したアイテムの回収が可能となった。各ボスとの再戦はできず、ボス部屋到達と同時にステージクリア扱いとなる。ただし、8ボスステージクリア後に出現するコサックステージに入ってしまうと、再挑戦出来なくなる。
  • 上記に伴い、インフレしていたダメージの低減等も合わさって全体的に難易度が緩和された。
  • 強制スクロールのステージが登場。
  • 8体のボスとその弱点である特殊武器が1以来の完全なリング状(特殊武器と有効なボスがほぼ1:1)に固定された。
  • 隠しアイテム「ワイヤー」と「バルーン」が登場。選択8ボスステージのうち、特定の2つのステージのどこかに隠してある。
  • 前作『3』で初登場したラッシュジェットが、乗ると常に前進するタイプに変更され、前進中に十字ボタンの上下入力により高さの調整も可能だが、壁などに接触するとラッシュは消滅してしまう。また、水中では使用不可能になり、ラッシュマリンとの差別化が図られた。
    • ラッシュマリンは「水中でのみ使用可能」になり、攻撃する際の見た目が「ラッシュの口から弾を吐き出す」というものに変更された。

評価点

シリーズを追う毎に進化する演出

  • オープニングの演出はシリーズを追う毎に強化されており、本作ではOP専用BGMが2つ用意されている程。
  • エンディング、寸劇の演出は凡そ『3』の傾向を継承。『3』で登場したブルースなどは出番こそ少ないものの、ストーリー上重要な役割を担う等、後のシリーズまで続くキャラクターの立ち位置をより強固に印象付けた。

多彩で扱いやすい特殊武器

  • FC時代のロックマンシリーズでは大概「弱点ボスにしか使い様がないorそれすら使わない方が楽」という死に武器と、「困ったらとりあえずこれでよい」というような便利すぎる武器があるのだが、今作では人にもよるがかなりバランスが良い方とされる。
    • 斜めに撃つ事ができ、溜め撃ち可能、通常・溜め共にロックバスターと同じダメージ効率、チャージ中に頭上に集積するエネルギーに判定あるので対空防衛になるうえ、これをヒットさせた際にはエネルギーは減らないといった使い易い特徴を持つ「ファラオショット」はメインとして使っていける性能。また「ダストクラッシャー」「ドリルボム」は直線軌道でクセが少ない上に威力も高く使いやすい。前者はメイン弾と分裂弾で2ヒット以上させられたりするので強力。後者は特定の壁を破壊することが可能で、また任意タイミングで炸裂させられるため、爆風により一部の敵のガードを貫通出来たりする。
  • 今作ではふわふわと飛びながらロックマンに体当たりしてくる敵や足場の不安定な所でザコと対峙する場面が多数存在するため、燃費は悪いが画面全体攻撃かつガード無視の「レインフラッシュ」、バリアにより体当たりのみのザコ敵を封殺する「スカルバリアー」、燃費のいい追尾弾の「ダイブミサイル」といった形に用途毎に使い分ける事ができる。
  • 中ボス含む相手の動きを止められる上に止めている間ロックバスターで攻撃可能*1な「フラッシュストッパー」は旧作の「タイムストッパー」と比べて燃費が良いため止めていられる時間が非常に長く、RTA等ではスタート地点からボス部屋まで時を止め続るようなプレイも見受けられる。そして敵のガードを容易に貫通できる上に発射時と戻りで2ヒットさせられる「リングブーメラン」が有効なボスが多いことも含めると、今作では全く使えないとされる特殊武器が存在しない。

ゲームバランス

  • 『1』から『3』まではプレイヤー泣かせの高水準を保った難易度であるが、本作で一気に緩和されて新規層にもとっつき易くなった。
    • チャージショット等の新要素、ステージ再探索可能等の親切設計によっても難易度を大きく下げている。
    • シリーズの中では中の下ぐらいで、武器やアイテムも全体的に扱いやすく使い分けポイントも豊富なので、「ロックマンとはこういうものだ」という入門用に適している。
    • 進行に伴う難易度の上がり方は良好。この辺りは『2』に近い。

品質の高いBGM群

  • 路線の変更によりキャッチーなメロディからデジタルサウンドへと移行しているが、熱心な固定ファンがつく程の人気は恒例通り。特徴的なものに、ロシア民謡の音階を模したコサックステージ前半等哀愁感のあるものもあり、シリーズ全体と比較しても独特な雰囲気を持つが、これはシリーズでも4のみコンポーザを務めた藤井美苗氏(スタッフロールではOJALIN)によるもの。サウンドセットの一新と共に新たな印象に一役買っている。
  • 曲数も多く、前述したようにオープニングに2曲、さらにエンディングにも2曲とかなり豪勢である。8ボス後のステージも4曲と非常に多く、前作までや次作の大半が実質2曲*2だった事を考えると破格と言える。
  • また、シリーズでは初めてラストボス専用のBGMが使用された。
    • ただし、コサックステージとワイリーステージの各ボス対決時のBGMは、選択8ボスステージのものと同じ。

賛否両論点

特殊武器について

  • ステージ道中での特殊武器の利用価値が減少傾向に。評価点にある通り特殊武器の性能自体はシリーズ中でも良好な部類なのだが、ニューロックバスターのダメージ効率や汎用性の高さから少々かすんでしまい易い。
    • 全体的に消費エネルギー量が増加し、燃費が悪化。今作では最少でも1目盛り消費するようになった。
    • また、ボスへのダメージは弱点を除き1~2で固定なので「正規の弱点武器がまだないので準弱点で挑む*3」という方法も取れない*4
    • 特殊武器の「フラッシュストッパー」を弱点とするボスに使用する場合、動きを止めている間に安全にボスを倒せるとはいえ、ただ連射するだけで作業的にもなり、ボス戦のアクションも楽しめない。
    • また、本作には「コックローチツイン」「コサックキャッチャー」「メットールダディ」といった弱点武器と溜め撃ちのダメージ量が等しいボス敵が存在する。この中でメットールダディはコミカルな見た目とは裏腹に強敵である。
    • ただしこれらは前作まででいう「メタルブレード」「シャドーブレード」等のような、燃費も良くメインウェポンとして使用していける武器が、ニューロックバスターという形で置き換わったが故の利用頻度減少、相対的に消費エネルギーが増加したと感じやすいだけであり、むしろロックバスターの利用頻度が上がったことを評価すべきという意見もある
    • チャージショットのない作品では逆にロックバスターの使用頻度が下がってしまっていることが問題として取り上げられている。
  • 2種類の隠しアイテム「ワイヤー」と「バルーン」の入手方法がノーヒントなため、存在自体気付けなかった人も。
    • 一応、説明書に「今回は1度行ったステージを何度も遊ぶことができます。新たな発見があるかもしれません……」と明記されていたり、バルーンを使用している画面写真が載っていたりする。さらに、武器セレクトメニュー画面の写真が載っており、そこに「WIRE」と表示されている。このように、存在自体はノーヒントというわけでもない。
      • 最も、これらの隠しアイテムは入手しなくてもゲームクリアは可能。一部、この隠しアイテムを使用しなければ取得できないアイテムもあるのだが、これまた攻略に必須ではないし大きな問題点でもないと考えられる。

問題点

システム面

  • 選択8ボスステージを全てクリアし、コサックステージに入ってしまうと、それ以降ゲームオーバー時に「ステージセレクト」の選択肢がなくなり、「コンティニュー」しか選べないため、8ボスステージに再挑戦できなくなるという点(この傾向は『6』まで続く)。
    • 前述の隠しアイテムをまだ取得していない場合、それらが入手できなくなるほか、E缶や残機数を補充したいなどの目的で再挑戦も叶わなくなるため、少々辛い仕様である。
    • ただ、これは旧作における「ワイリーステージ内でゲームオーバーになった際に『ステージセレクト』を選択してしまうと、同ステージ内のそれまでの進行状況はリセットされ、また最初からやり直しになる」という問題を避けるための仕様とも取れる。
      • ファミコンというハードの性能上あるいは容量の問題からか、もしも「コサックステージ以降でゲームオーバーになる」→「『ステージセレクト』を選択」という仕様を搭載したとすると、ステージセレクト画面から再びコサックステージを選択した際にどうしても同ステージ最初からにせざるを得ないためと思われる(ワイリーステージに進んでいた場合には尚さらのこと、である)。
  • パスワードにはE缶の保持数が記録されなくなった(コサックステージに入る前であれば選択8ボスステージ再挑戦で再回収は可能)。
  • ライフの回復などによるゲージ増加の動きが遅い。顕著なのはボス戦とE缶使用時で、ボス部屋に入ってからボスエネルギーゲージが満タンになるまで少々待たされる。また、E缶使用時はBGMも途切れてしまう。
  • ボスのヒット時の無敵時間が増加。特殊武器で弱点を突いても「速攻で撃破」とまでは行かなくなった。この傾向は前作からさらに顕著になり、後のシリーズにも続いている。
  • 前作『3』でも言えたことだが、ラッシュマリンやラッシュジェットで落とし穴やダメージゾーン(トゲ地帯など)の上を移動中に、スタートボタンを押して武器セレクト画面を出し解除するとラッシュが消滅してしまう点。つまり、ロックマンが下に落ちてしまう(ミスすること必至な)ので、その最中はゲームを一時中断させることも出来ない。
  • 今作だけの問題点としてステージ開始時や画面切り替わり時、武器セレクト画面を閉じたときにボタンを押しっぱなしにしてもバスターのチャージが出来ない点がある。*5
  • ハシゴを登りきって画面最上部に到達する、画面下部に落ちてさらに下の画面に移動する、ボス部屋前シャッターに触れた後などに見られる、画面スクロール時の速度が遅くなった。*6

総評

当初はチャージショットなどの独自のシステムの増加により相対的に賛否両論も増えたが、過去作を継承しつつも新要素を取り入れた意欲作としてバランスの取れた完成度を誇り、総合的にはロックマンシリーズに名を連ねるに恥じないゲームである。
また前作と今作にてスライディングとチャージショットが追加され、さらにそれらが『8』までの基本仕様になったことで、ロックマンシリーズ(『Xシリーズ』などの派生シリーズを含む)は今作をもって本当の意味で完成されたといえるだろう。



余談

  • やっぱり黒幕はワイリー
    • これに関しては問題というより、予定調和と言えない事もない。ある意味愛すべきバカ敵の地位を確立。
      • 逆に言えば本作発売当時は、まだお約束だとは認識されていなかった。
  • Dr.コサックはファンの間では「ロックマンシリーズで、プレイヤーを欺くことに最も成功した偽ラストボス」とも呼ばれている*7
    • ちなみに以後のシリーズでも毎回似たようなパターンなのだが、本作のワイリーは「本来善良な科学者を、その家族を人質に取って手先にさせる」という、やや毛色の異なった暗躍をしている。そういう意味では、本作の彼はなかなかに非人道的で「黒い」と言えるかも知れない。
    • 前作『3』のエンディングでは瓦礫の下敷きになり生死がわからない状態からの登場でかえって安心した人も*8
    • もっとも、これは「後の偽ラストボスが失敗してばかり」という事でもある。『5』では説明書で黒幕を公表していたし、『6』ではイラストでバレバレだった
  • ラッシュの挙動が変わり、ジャンプして乗らなくても重なるだけでハイジャンプできる。
    • 結果、ジャンプボタンを一切押さなくてもクリア可能というやり込み要素ができた。
  • 特殊武器の1つ「ファラオショット」において、チャージして頭上に残している最中に一撃では倒せない敵に当てると、チャージ中の弾は消えてしまうのだが、その後ボタンを離すと普通に発射できてしまう。これによって1回分のエネルギーで2回分の攻撃が可能となっている*9
    • 『ワールド4』では消えたファラオショットを更にチャージし続けることで何度も頭上に当たり判定を発生出来る凶悪な仕様に変更されているため、バグではなく裏技の一種と考えた方がいいかも知れない。
      • なお、この件とは無関係であるが、ファラオショットの特殊なチャージの都合上か選択ステージボスのうちスカルマンのみファラオショットに対する完全耐性がある。*10
        (これ以外の特殊武器はどの選択ステージボスにも当てさえすれば最低1のダメージは入り、無効になるものはない。)
  • ワイリーマシン4号撃破後に逃げるワイリーをレインフラッシュで倒せてしまうが、そこからゲームが進行しなくなるため完全に詰んでしまうバグがある。
    • フラッシュストッパーで動きを止めることも出来るが、もちろん何の意味も無い。
  • 今作から『6』まで選択ステージの8ボス→表向きの敵組織→ワイリー基地という流れが定番となった。
    • パスワードは基本的に8体めのボス撃破で最後となる(ただ、その時点で前述の隠しアイテム2種類をまだ入手していない場合は、それらを入手するごとにパスワードが更新されるので、厳密には「8体のボス撃破+隠しアイテム2種類とも入手済み」の状況で最後となる)ため、その後はラストボスまで一気に攻略する必要がある。
  • 本作のワイリー土下座シーンで流れるBGMはゲームボーイソフト『カプコンクイズ ハテナ?の大冒険』のワールドクリア時のBGMのアレンジである。
  • この作品のボスキャラクター公募の採用(ワイリー賞受賞)者8人には金色のカセットとバスタオルが贈られたが、この金色のカセットの一部が秋葉原に流れ超がつく位にプレミアム化し、『TVチャンピオン』『ゲームセンターCX』『お試しかっ!』『開運何でも鑑定団』などのメディアに取り上げられた事がある*11
  • シリーズで始めて玩具展開された。
    • 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』とロックマンシリーズが本格的にタイアップし始めたのも本作から。前作まではあくまで新作ソフトとしての紹介のみだった。
    • なお、この池原しげと氏のコミック版ではスカルマンステージ攻略時にラッシュジェットを使っているのだが、コミック版の攻略順をゲームに当てはめるとまだドリルマンを倒していないため入手できておらず使えない。
  • この作品に登場するボスキャラクター「ダストマン」は、当時13歳だった『アイシールド21』の作画担当・村田雄介氏がボスキャラクター募集に応募し、採用されたものである。
    • また前作『3』と次作『5』でも応募しており、『3』では佳作(ライト賞)で入選し、『5』では「クリスタルマン」が採用されている(原案ハガキでの名前は「レンズマン」)。
  • 「ブライトマン」をデザインしたのは、当時14歳であったイラストレーターの榎本よしたか氏である(原案ハガキでの名前は「パールマン」)。
    • 前述の『開運なんでも鑑定団』に出品したのはこの榎本氏*12。番組ではゲーム系ジャーナリスト平林久和氏によって40万円もの鑑定額が付けられた。
  • 「リングマン」をデザインしたのは、ボスキャラクター採用者では初の女性であるが、本人の名前から長らく女性だと認識されていなかった。そのため、次作『5』に登場するグラビティーマンのデザイナーが女性であったことからそちらを「女性初のワイリー賞受賞者です」と誤って紹介していた。
    • ちなみにこのデザイナーは、前作『3』のマグネットマンのデザインを気に入っており、リングマンの大まかなデザインや配色はマグネットマンを参考にしているとのこと。
  • 一部の特殊武器の傾向が、『ロックマン2』と共通する部分が多い(例:フラッシュストッパーとタイムストッパー、ファラオショットとアトミックファイヤーなど)。
    • ちなみに本作のエンディング曲は、『2』のオープニングの曲をアレンジしたものである。
  • 「トードマン」は、ロックマンシリーズ史上最弱クラスのボスとして、ある意味で有名である。動きも特殊武器を使う前に腰を振るというものであり悪い意味で個性的。
    • チャージショットだけで倒そうとすると意外とシビアだが、それも初見か余程の初心者まで。戦闘が始まると「こちらのショットに反応して大ジャンプ体当たり」という単純で簡単に避けられる行動ルーチンが露呈してしまう。
    • そしてトードマンにはこの体当たりと特殊武器レインフラッシュによる攻撃方法しかない。しかもこちらが一定時間攻撃せず待たないとレインフラッシュを使用しない上、その準備動作中に攻撃を当てると中断してしまう悲惨なおまけつき。
      • 結局、(バスターを撃ちながら)左右移動、または腰を振るのを待ってショット(ドリルボム)、という単純すぎるハメでいたぶられる事に…。
      • レインフラッシュも接触もダメージ自体は非常に大きいのだが、まさに「当たらなければどうという事はない」である。
    • 全画面判定武器は以降の作品でも定番となったが、この手の武器を使うボスがロックマン同様に全画面にダメージ判定を展開することはなくなった*13。全画面判定の攻撃を使うボスというのは、そもそも調整が難しいものなのであろう。
    • その弱さや風貌からとあるサイトでファンクラブが結成されるに至ったが、現在は閉鎖している。
    • シリーズ最弱クラスの候補としては他に非常にかわしやすい単調な攻撃しかしないロックマン3のタップマンも有力。ワールドのオリジナルボスまで含めればその場でバスターを連射するだけで倒せるロックマンワールド5のアースやただの跳ね回りしかしないロックマンワールド2のクイントも最弱候補として有名。
  • モスラーヤやスクエアーマシン等の「天井がないボス戦」に於いて、バルーンで画面の上に行き画面外でドリルボムを発射して爆破させると現在戦っているボスに応じて様々な現象が発生する。
    • 有志の検証によると、画面外で爆発したドリルボムの爆風がメモリを潰してしまうバグによるものである事が判明している。因みにラスボスであるワイリーカプセル戦でこれを実行するとワイリーカプセルがワープしたまま出現しなくなり詰んでしまう。

その後の扱い

  • 1999年10月28日にPSに移植、2010年2月9日にはWiiのバーチャルコンソールでの配信が開始。PS版は2011年2月9日よりゲームアーカイブスで配信開始。
    • PS版は、本作からナビモードのBGMが全てアレンジになった。コマンド入力も不要。しかしその分、アーカイブスでは必要容量が約400MBと元がFCソフトとは思えないほどに巨大化してしまっている。これは全6作中で最大。
      • データ圧縮の方法に何らかの問題があったのだと思われる。ちなみに、元々PSソフトである『ロックマン8』や『ロックマンDASH』ですら300MB程度である。
    • 本作からナビモード(とミッションモード)用のパワーアップパーツが追加され、ライト研究所で装備することが可能に。更に有利に進められるようになった。
      • 敵の累計撃破数に応じて追加されていくため、何度も繰り返しプレイすることでポケットステーションが無くてもロックマンの強化が可能となり、よりクリアしやすくなっている。
  • 2017年1月6日、本作含むFC版初期6作がiOS版、アンドロイド版共にスマホアプリとして配信開始された。
    • フィーチャーフォン版の移植のため、正直移植度は高いとはいえず製品ページでの評価も散々なものとなっている。*14そもそも繊細なキー操作が要求される本シリーズは仮想パッドによる操作は向いていないのかもしれないが、その点を差し引いても挙動がもっさりしている等快適な動作環境とは言い難い。*15
    • その中でもダントツに出来の酷いのが本作4のアプリ版で移植版6作品の中で最も挙動がもっさりしている*16。特にボス戦で顕著。
      • 特殊武器を装備すると冗談抜きでまるでスロー再生しているかの様。これに加えてキーパッドの反応も悪く、「射撃ボタンを連打しても中々連射してくれない」「スライディング操作を連続でしても単発のスライディングになりやすい」*17等プレイ感覚はもはや別ゲームの次元。
      • 結果にわかには信じ難いかもしれないが、これまで散々最弱とネタにされてきたトードマンが強ボスの一角となっている。
添付ファイル

*1 チャージショットは不可。

*2 3のみ3曲

*3 例として『2』で「ウッドマン(本来はアトミックファイヤーが弱点)の弱点を突きたいがヒートマンをまだ倒していない」場合、エアーシューターやメタルブレードで挑んでもそこそこのダメージになるのでこれらを使うなど。

*4 ダイブマンのみ唯一の例外(ダストクラッシャーで3ダメージ入る)だが、ボスのパターンの関係上連射が出来ないダストクラッシャーとは相性が悪いので、大体ロックバスターかスカルバリアーで倒される。

*5 ファラオショットのチャージは可能であるので、プログラム上の問題ではなく意図的にやっている模様。

*6 この作品の他には『6』が同様に遅い。

*7 厳密に言うとコサックステージに旧作恒例の「選択8ステージのボスとの再戦」が無いので「あれ?もうラストボス?」と怪しませる要素はある(もちろんワイリーステージ内では8ボスたちとの再戦がある)。

*8 実際は「3」のエンディングにもワイリーが乗っていると思わしき円盤型の乗り物がチラッと登場していたのだが。

*9 エネルギーを使用するのは発射時なので、発射せずにメニュー画面を開きBを押している状態で閉じることで再びチャージ弾を発生させ、エネルギーを使わずに攻撃し続けることも可能

*10 スカルマンは戦闘開始後こちらに反応するまで微動だにしないので、メニュー画面中はBを押しても反応されないことを利用し「メニュー画面→B押し→メニュー解除→チャージ→Bを離す」を使えば一方的にファラオショットを当て放題になるが、ノーダメージなので攻略の役には立たない。 なお、ロックバスターは仕様が違うためこの方法ではチャージ不可。

*11 現在は価格は付けられていない。

*12 '14/8/12放送分。

*13 8ボス以外ならロックマンワールド5のラスボスが技の一つとして全画面攻撃を使用し準備動作中にキャンセルできる。ただしこのボス自体はかなり強い部類。

*14 ただし、これはiOS版での話。アンドロイド版の製品ページでは高評価の方が多い。因みにiOS版評価の中には起動している最中に端末の電源ごと落ちたという恐ろしい報告もあるが、現在は修正済み。

*15 製品ページにて『本作は、ゲーム内容をスマートフォン用に調整されておりますので、家庭用ゲーム機版と一部の挙動や仕様が異なります。』と注意勧告はされているが、正直な所その一言で済ましていいレベルではない。

*16 ゲームスピードでHIGI以上に切替可能

*17 これらは4の移植版のみに見られる現象。