【ろっくまんふぉー あらたなるやぼう】
ジャンル | 横スクロールアクション | 裏を見る |
対応機種 | ファミリーコンピュータ | |
メディア | 4MbitROMカートリッジ | |
発売・開発元 | カプコン | |
発売日 | 1991年12月6日 | |
定価 | 7,800円 | |
配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2010年2月9日/500Wiiポイント(*1) 【3DS】2012年10月17日 【WiiU】2013年6月12日/上記共に500円 |
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判定 | 良作 | |
ポイント |
更に進化したショットアクション ゲームバランスは良好だがやや大味なところも |
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ロックマンシリーズ |
新たなる敵!? ロックマンパワー炸裂!!
前作の最後で、悪の科学者Dr.ワイリーは自らの基地の崩壊に巻き込まれ消えた。
世界に平和が戻ったかに見えたが、新たな敵・Dr.コサックがロックマンに挑戦状を叩きつける。
「我に従うもよし、歯向かい戦いを挑むもよし、よく考えて答えを出すがよいぞ!」
占拠された世界8大都市を奪回するため、Dr.コサックの作り出したロボットに新兵器「ニューロックバスター」を装備したロックマンが挑む。
『ロックマン』シリーズ第4作目。新たな敵にロックマンが立ち向かう。
+ | 本作のボスと特殊武器 |
シリーズを追う毎に進化する演出
多彩で扱いやすい特殊武器
+ | 各特殊武器の利点 |
ゲームバランス
品質の高いBGM群
特殊武器について
当初はチャージショットなどの独自のシステムの増加により相対的に賛否両論も増えたが、過去作を継承しつつも新要素を取り入れた意欲作としてバランスの取れた完成度を誇り、総合的にはロックマンシリーズに名を連ねるに恥じないゲームである。
また前作と今作にてスライディングとチャージショットが追加され、さらにそれらが『8』までの基本仕様になったことで、ロックマンシリーズ(『Xシリーズ』などの派生シリーズを含む)は今作をもって本当の意味で完成されたといえるだろう。
+ | 少し長いので格納 |
*1 現在は配信終了。
*2 エディーの出現エリアに入ると、基本的にロックマンのもとへ移動して近づき、アイテムを出してくれるのだが、とあるステージでは移動せずに留まったまま動かない。といっても、特に仕様が異なるわけではなく、ロックマンのほうから近づけば通常どおりちゃんとアイテムを出してくれる。
*3 強制スクロール自体は『2』のワイリーステージ1の対メカドラゴン戦直前で既に登場している。
*4 前作では、選択8ボスステージの時点で「ラッシュを使わないと越えられない地形」がいくつか存在し、最低でも初期装備であるラッシュコイルがあれば越えることはできたが、エネルギー切れの場合は、戻ってエネルギーを補充したり故意にミスしたりしなければならなかった。詰んでしまう事は無かったが、面倒な事態になりうることがあった。
*5 前作『3』では、容量不足のため実装されておらず、説明書を読まない限り、ストーリー展開が理解しにくい事態になりうることがあった。
*6 一応、強敵のワイリーマシン4号の第二形態に対して本命弱点武器使用前の削り用として使えなくもないのだが、ボスの挙動の関係でリスクに見合ったリターンはない。
*7 3のみ3曲
*8 例として『2』で「ウッドマン(本来はアトミックファイヤーが弱点)の弱点を突きたいがヒートマンをまだ倒していない」場合、エアーシューターやメタルブレードで挑んでもそこそこのダメージになるのでこれらを使うなど。
*9 ダイブマンのみ唯一の例外であり、ダストクラッシャーで3ダメージ与えられるのだが、ダストクラッシャーはダイブミサイルと相殺してしまったり、連射が出来なかったり等の特性があるため、相性が悪いと言える。
*10 ブライトマンは弱点武器のダメージ量の関係でフラッシュストッパーの使用条件を満たしやすくなり、ダイブマンは高い体当たりダメージを持つにもかかわらず接近しなければ当たらないバリア武器が弱点、尚且つ誘導弾でバリアが相殺され武器エネルギーを消耗しやすい為。もちろんプレイヤーの腕次第では使う意味はあり、前者は体力に余裕があれば適当に連射するだけで勝つ事ができるし、後者は慣れたプレイヤーであれば高効率かつ素早く撃破できる。
*11 リングマンステージ中ボス「カバトンキュー」以外の全中ボスも停止する。
*12 なお、正面からの攻撃が効かないシールドアタッカーを止めた場合、何故か正面から倒すことが可能になる。
*13 通常プレイで「バルーン」が必須のケースはコサックステージ3のE缶1個のみ。「ワイヤー」が必須のケースは無し。
*14 ファラオショットのチャージは可能であるので、プログラム上の問題ではなく意図的にやっている模様。
*15 この作品の他には『6』が同様に遅い。
*16 厳密に言うとコサックステージに旧作恒例の「8体ボスとの再戦」が無いので「あれ?もうラスボスと対決か?」と怪しませる要素はある(もちろんワイリーステージ内では8ボスたちとの再戦がある)。この8ボス再戦が、もしもコサックステージにて行われた後に真相が判明していたとしたら、さらに多くのプレイヤーが驚いたことだろう。
*17 実際は「3」のエンディングにもワイリーが乗っていると思わしき円盤型の乗り物がチラッと登場していたのだが。
*18 エネルギーを使用するのは発射時なので、発射せずにメニュー画面を開きBを押している状態で閉じることで再びチャージ弾を発生させ、エネルギーを使わずに攻撃し続けることも可能。
*19 スカルマンは戦闘開始後こちらに反応するまで微動だにしないので、メニュー画面中はBを押しても反応されないことを利用し「メニュー画面→B押し→メニュー解除→チャージ→Bを離す」を使えば一方的にファラオショットを当て放題になるが、ノーダメージなので攻略の役には立たない。 なお、ロックバスターは仕様が違うためこの方法ではチャージ不可。
*20 これ以外の特殊武器はどの選択ステージボスにも当てさえすれば最低1のダメージは入り、無効になるものはない。
*21 ただ、その時点で前述の隠しアイテム2種類をまだ入手していない場合は、それらを入手するごとにパスワードが更新されるので、厳密には「8体のボス撃破+隠しアイテム2種類とも入手済み」の状況で最後となる。
*22 現在は価格は付けられていない。
*23 「ダブルマン」というキャラクターをデザインし、身体の上半分と下半分とが分離して攻撃を行うというアイデアが描かれていた。
*24 '14/8/12放送分。
*25 タイミングのミスを恐れてトードマンに接近しすぎると再チャージ時のボタンで小ショットが出てしまう→反応したトードマンがジャンプ、となりかえって封殺できない。少し距離を置くのがコツ。
*26 8ボス以外ならロックマンワールド5のラスボスが技の一つとして全画面攻撃を使用し準備動作中にキャンセルできる。ただしこのボス自体はかなり強い部類。
*27 例えば、対モスラーヤ戦だとボスが弾を撃ってこなくなり、地形破壊音が鳴らなくなる。対メットール・ダディ戦の場合、ザコ敵のメットールが上から降ってこなくなる。さらに、共通点としてこの現象が発動すると、ドリルボムが射出できなくなるが、武器セレクト画面を出して解除すればまた使用可能になる。それを踏まえて、対タコトラッシュ戦でこの現象になると、ボスが弾や炎攻撃をしなくなるのだが、ドリルボムを再使用可能にして、それをボス本体に当てると、再び攻撃をしてくるようになる。
*28 ただし、これはiOS版での話。アンドロイド版の製品ページでは高評価の方が多い(ただし、そのアンドロイド版の時点でかなり移植度は低く、もっさり挙動であった)。因みにiOS版評価の中には起動している最中に端末の電源ごと落ちたという恐ろしい報告もあるが、現在は修正済み。
*29 製品ページにて『本作は、ゲーム内容をスマートフォン用に調整されておりますので、家庭用ゲーム機版と一部の挙動や仕様が異なります。』と注意勧告はされているが、正直な所その一言で済ましていいレベルではない。
*30 ゲームスピードでHIGI以上に切替可能