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*マッスル行進曲 【まっするこうしんきょく】 |ジャンル|マッチョ系ポージングアクション|~| |対応機種|Wii(Wiiウェア)|~| |発売・開発元|バンダイナムコゲームス|~| |発売日|2009年5月26日|~| |定価|800Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| **概要 -「''筋肉を愛するすべてのひとへ・・・''」(CM冒頭のキャッチコピーより) -概要については[[公式サイト>http://muscle.namco-ch.net/]]を見るのが一番早いが、最初は何がなんだかわからないだろう。 --妙に使いにくいカーソルアイコン、やけに複雑な人物相関図などが目を引く。 -BGMは『[[塊魂]]』にも参加していた遠山明孝が担当している。 --本作は全体的な雰囲気も、どことなく『塊魂』のノリに似ていると言われる事が多い。 -もとはアーケードゲームとして開発されたもの。2007年5月にロケーションテストが行われたが、正式リリースはされなかった。 **システム -マッチョ一行が行列を作って走る。プレイヤーは、ステージ中にしつらえられた壁をガンガンぶち抜きながら走るマッチョ列の最後尾につき、前を走るマッチョと同じポージングを決めて、壁に開けられた穴をすり抜けていく。 --Wiiリモコンとヌンチャクを両手に持ち、それぞれの上げ下げのみで4パターンのポーズを取る。 ---もちろん、肩をいからせ肘をグッと横につきだすマッスルポーズである。 --前を走るマッチョは次々と脱落していく。自分の先を行くマッチョの数が減るにつれ、壁が破られてからプレイヤーがポージングするまでのタイムラグが短くなり、難しくなっていく。 -ストーリーモードである「つかまえゲーム」では、プロテインを盗んだドロボーを追いかけるというシチュエーションでステージを進んでいく。 --最終的にドロボーと一対一になったら、ラストスパートの全力ダッシュ(両腕をシェイク)で泥棒を捕まえる。 --ステージは「シティ(現代の都市)」「エド(インチキジパング風)」「ミライ(宇宙)」の3種類。各ステージに3人のドロボーが登場し、「かんたん」「ふつう」「きびしい」と、進むにしたがって難易度が上昇する。 -「うでくらべアタック」では、ミスをせずに何枚の壁穴をすり抜けられるかというハイスコアに挑戦するモード。 **バカゲーたるゆえん -やっている事は紅白の旗揚げゲームと大差ないのだが、絵ヅラのインパクトと曲のノリと、実際にプレイヤーにポージングを強要する操作形態のすべてがバカ。 -プレイヤーキャラやドロボーのグラフィックは気合が入っている。反面、モブキャラの方は「平面ポリゴンにテクスチャを貼り付けただけのよう」である事を隠そうともしない手抜き感に溢れた仕上がりで、もはやわざとだろとしか思えないほどペラペラ。 -後半戦は、道中の壁抜けも犯人との一騎打ちも、わりと本気にならないとクリアできないくらいには難しくなってくる。連続してのプレイではリアル体力が必要。 **総評 妙にノリの良いBGMと疾走感のあるゲーム画面の相乗効果で不思議と気分がハイになる。そういうのを狙って作った上にあくまでポイントを外していないのは、意外と成功例が少ないのではないだろうか。~ 最初から「おバカ路線でいこう」という方針のもと、要件をきっちり満たす形で作品・商品レベルまで昇華された一発ネタ、そんな感じのゲームである。アーケードで本稼動させず低価格での配信にまわしたのは賢明な判断だったかもしれない。 **余談 -『太鼓の達人』に本作の楽曲「PaPaPa Love」(『同11』、『同Wii2』、『同ぽ~たぶるDX』)と「Hole in the wall」(『同12』、『同Wii』)「負け犬返上」(『同14』、『同Wii3』)が収録されている。ボーカルは本作とは違う人が担当している。 --『太鼓の達人11』『同12』が稼働し始めたときはまだこのゲームが世に出ていなかったため、ゲームミュージック枠ではなくナムコオリジナル枠で先行収録されている。 --『太鼓の達人14』が稼働するころには本作が配信されていたため、「負け犬返上」はナムコオリジナル枠ではなくゲームミュージック枠として収録された。 --その後『太鼓の達人 ぽ~たぶるDX』に「PaPaPa Love」が収録されたときには、ナムコオリジナル枠からゲームミュージック枠へ移動している。
*マッスル行進曲 【まっするこうしんきょく】 |ジャンル|マッチョ系ポージングアクション|~| |対応機種|Wii(Wiiウェア)|~| |発売・開発元|バンダイナムコゲームス|~| |発売日|2009年5月26日|~| |定価|800Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| **概要 -「''筋肉を愛するすべてのひとへ・・・''」(CM冒頭のキャッチコピーより) -概要については[[公式サイト>http://muscle.namco-ch.net/]]を見るのが一番早いが、最初は何がなんだかわからないだろう。 --妙に使いにくいカーソルアイコン、やけに複雑な人物相関図などが目を引く。 -BGMは『[[塊魂]]』にも参加していた遠山明孝が担当している。 --本作は全体的な雰囲気も、どことなく『塊魂』のノリに似ていると言われる事が多い。 -もとはアーケードゲームとして開発されたもの。2007年5月にロケーションテストが行われたが、正式リリースはされなかった。 **システム -マッチョ一行が行列を作って走る。プレイヤーは、ステージ中にしつらえられた壁をガンガンぶち抜きながら走るマッチョ列の最後尾につき、前を走るマッチョと同じポージングを決めて、壁に開けられた穴をすり抜けていく。 --Wiiリモコンとヌンチャクを両手に持ち、それぞれの上げ下げのみで4パターンのポーズを取る。 ---もちろん、肩をいからせ肘をグッと横につきだすマッスルポーズである。 --前を走るマッチョは次々と脱落していく。自分の先を行くマッチョの数が減るにつれ、壁が破られてからプレイヤーがポージングするまでのタイムラグが短くなり、難しくなっていく。 -ストーリーモードである「つかまえゲーム」では、プロテインを盗んだドロボーを追いかけるというシチュエーションでステージを進んでいく。 --最終的にドロボーと一対一になったら、ラストスパートの全力ダッシュ(両腕をシェイク)で泥棒を捕まえる。 --ステージは「シティ(現代の都市)」「エド(インチキジパング風)」「ミライ(宇宙)」の3種類。各ステージに3人のドロボーが登場し、「かんたん」「ふつう」「きびしい」と、進むにしたがって難易度が上昇する。 -「うでくらべアタック」では、ミスをせずに何枚の壁穴をすり抜けられるかというハイスコアに挑戦するモード。 **バカゲーたるゆえん -やっている事は紅白の旗揚げゲームと大差ないのだが、絵ヅラのインパクトと曲のノリと、実際にプレイヤーにポージングを強要する操作形態のすべてがバカ。 -プレイヤーキャラやドロボーのグラフィックは気合が入っている。反面、モブキャラの方は「平面ポリゴンにテクスチャを貼り付けただけのよう」である事を隠そうともしない手抜き感に溢れた仕上がりで、もはやわざとだろとしか思えないほどペラペラ。 -後半戦は、道中の壁抜けも犯人との一騎打ちも、わりと本気にならないとクリアできないくらいには難しくなってくる。連続してのプレイではリアル体力が必要。 **総評 妙にノリの良いBGMと疾走感のあるゲーム画面の相乗効果で不思議と気分がハイになる。そういうのを狙って作った上にあくまでポイントを外していないのは、意外と成功例が少ないのではないだろうか。~ 最初から「おバカ路線でいこう」という方針のもと、要件をきっちり満たす形で作品・商品レベルまで昇華された一発ネタ、そんな感じのゲームである。アーケードで本稼動させず低価格での配信にまわしたのは賢明な判断だったかもしれない。 **余談 -『太鼓の達人』に本作の楽曲「PaPaPa Love」(『同11』、『同Wii2』、『同ぽ~たぶるDX』)と「Hole in the wall」(『同12』、『同Wii』)「負け犬返上」(『同14』、『同Wii3』)が収録されている。ボーカルは本作とは違う人が担当している。 --『太鼓の達人11』『同12』が稼働し始めたときはまだこのゲームが世に出ていなかったため、ゲームミュージック枠ではなくナムコオリジナル枠で先行収録されている。 --『太鼓の達人14』が稼働するころには本作が配信されていたため、「負け犬返上」はナムコオリジナル枠ではなくゲームミュージック枠として収録された。 --その後『太鼓の達人 ぽ~たぶるDX』に「PaPaPa Love」が収録されたときには、ナムコオリジナル枠からゲームミュージック枠へ移動している。 -2016年、フジテレビの企画展[[「GAME ON~ゲームってなんでおもしろい?」>http://www.fujitv.co.jp/events/gameon/]]にまさかのプレイアブル出展。 --絵面が強烈かつプレイヤーの動きが面白いこともあり、周辺の展示と比較してかなり注目を集めている。 --人が行列を作る様子は、まるでアーケードゲームのよう。発売7周年を前にようやく本来の姿で復活したと言えるかもしれない。

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