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アトランチスの謎 - (2021/11/24 (水) 23:16:42) の1つ前との変更点

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*アトランチスの謎 【あとらんちすのなぞ】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image2(atorantisu.jpg, width=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068H56)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|384KbitROMカートリッジ|~| |発売元|サンソフト(サン電子)|~| |発売日|1986年4月17日|~| |定価|4,900円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年12月2日/500Wiiポイント&br()【3DS】2013年10月2日/500円&br()【WiiU】2015年4月22日/514円&br()プロジェクトEGG:2010年5月11日/500円(税別)|~| |レーティング|【VCのみ】CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|理不尽要素多すぎ&br()自殺で面移動&br()エンディングがしょぼい&br()キーワード:名古屋&br()&color(white,black){42TH ZONE! BLACK HOLE!}&br()高い自由度は評価の余地あり|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >南大西洋上のとある地点に突如として地殻変動が起こり、巨大な島が隆起し始めた。~ それから数年後、この島を調査する為に数多くの冒険者・探検家が訪れたが、誰一人無事に帰る者はいなかった。~ 程なく人々はこの島を「アトランチス」と呼んで、恐怖のあまりそこを訪れる者は誰もいなかった。~ 主人公である「ウィン」は、半人前の冒険家でありながら「アトランチス」探険に挑戦する。 > >事の起こりは彼の師匠がアトランチスで、実に半年もの間行方不明になっていたことによる。~ 訓練を十分積んだウィンは、その師匠が発明した小型爆弾「ボン」を携え、一人アトランチスへ旅立つのであった。~ だがそこには、古代帝国の復活を狙う悪の帝王「ザヴィーラ」が待ち受けているのであった。 > >(Wikipediaより) ---- **概要 独立したマップ同士が扉やワープゾーンによって繋がっているステージクリア型の探索アクションゲーム。~ 冒険家ウィンを操作し、行方不明になった師匠を探してアトランチス島を冒険する。 ---- **特徴・問題点 本作の評価を簡潔にまとめると「''理不尽な要素てんこ盛りのムズゲー''」である。~ 主人公の操作、敵、時間制限、ステージ構成と全ての方向で隙が無い。 -武器は「ボン」という爆弾。 --敵を倒す・扉を開ける・隠し扉を発見する時などに使うのだが、投げてから爆発までタイムラグがあり、攻撃範囲も狭い((ボン強化アイテム「S」を取れば全画面攻撃になるのでこれは解決できる。))ので敵によっては当てにくく、ジャンプ同様非常に制御が難しい。 --飛行系の敵は爆弾を直接当てても倒せるが、地上を歩く敵へは爆風のみ有効((当たり判定はあるので、直接ぶつければその場に落ちる))。 --爆弾なので爆発に巻き込まれるとミスになる。ただし敵と主人公で喰らい判定が異なり、敵は爆風に触れただけで死ぬが主人公は直接爆弾に触れるほど近づかなければ大丈夫。 --この爆弾で自爆して床をすり抜け下の扉に入る「ボンワープ」や「自爆ワープ」などと呼ばれるテクニックもあり、成功すれば残機も減らない。 ---これは意図的な仕様らしく、この方法でないと入れない扉や取れない(周囲を露骨にブロックで囲んである)アイテムがある他、アイテムが失われる条件には「自爆」と「敵に接触」が別々に存在する。 -各所にある「宝箱」を開けると得点になる。10万点ごとに1UPするため、[[スーパーマリオブラザーズ]]のコインのような役目を果たしている。 --(現実的に入手できるかどうかは別として)合計200個あり、ゲームオーバー時に入手数が表示されるため、やりこみ要素としても活用可能。 --ただし、機数が9機でカンストする。このため、あえて宝箱を取らずに進み、機数が減ってから宝箱を取りに行くテクニックもある。 --いくつか理不尽な点も…… ---苦労して宝箱にたどり着いたと思うと、''1点や10点しかもらえないハズレの場合がある。''10万点で1UPできる事を考えると1000点でマリオのコイン1枚分に相当するため、3桁未満の点数はひもじいこと請け合い。 ---100万点の宝箱は取っても何故か1UPしない。 ---点数は9,999,999点でカウンターストップしてしまい、それ以降は点数が増えないために残機を増やす機会が無くなってしまう。 ---取りに行くと戻れなくなり、死ぬしかなくなるという罠のような宝箱もある。 -癖のあるジャンプと足場が少ないステージ構成 --主人公のジャンプ力を決めるのは「ジャンプボタンを押す時間」と「主人公の横移動に掛かっている慣性」の二つ。 ---ジャンプ開始時は横移動の慣性が強く影響するが、空中では左右入力での制御がほとんど効かなくなる。 ---慣性は横移動開始時の3フレームで上限に達するため、ジャンプ力の調整が極めて難しい。 ---また、助走の有無がジャンプの最大高度にも大きく影響する。突然出てきた敵を慌ててジャンプで避けようとすると制御に失敗して接触したり穴に落ちたりといった状況になりやすい。 ---地面が滑るステージもあり、そこでは慣性の掛かり方が特殊でジャンプ操作がより困難になっている。 --これらの仕様にもかかわらず落ちると即死の穴がやたらと多く、ステージによっては足場の方が少ないという苛烈なバランスである。 //別の方法があったため表現を変更 ---ゾーンによっては、狭い足場の上で飛行する敵が複数体で死角から大量に押し寄せてくる事も。上記のボンの仕様と相まって、アイテム無しで突破するのは困難を極める。 ---「滑る上に足場がほとんど無い」(ゾーン71)というステージもある。 -高い場所から下に落ちる場合、真下ではなくななめ前方に落ちるので、すぐ崖下の足場などに降りたい場合、その場で垂直ジャンプ→十字ボタンの進行方向、の繰り返しでちょっとずつズレていって落ちるしかない。 -''全100ステージ''と、この時代としては広大な設定は良いのだが、特定のアイテムが無いと常人ではとても攻略できない(アイテムがあってさえかなり難しい)ステージも多数存在する。 --移動のための扉は普通のものばかりではなく、通常なら死ぬ「穴」の中にある、特定の場所で死んで床下の見えない扉に入る、崖から大ジャンプした先の空中に見えない扉があるなどという難解なものもある。 --本作は隠しルートの把握が重要であり、知識次第でクリア難易度に天地の差が生まれる。 ---隠し扉などの特殊ルートを一切使わずに進む((ゾーン99→ファイナルゾーンのみ隠し扉の発見が必須だが、位置は分かりやすい。))と最低でも44のゾーンを経由しなければならず、さらに無敵化アイテムを取得できないため超難易度になる。 ---一方、隠しルートを駆使して進むと無敵化アイテムを取得しつつ12ゾーン経由でクリア可能で、こちらは比較的簡単にクリアできる。 ---多少の近道を使った程度では、終盤のステージに行き着くまでに数十分かかることもある。しかしコンティニューの類は存在せず、一気に強力なアイテムや残機を失って数十分の苦労が無駄になることもザラにある。 --ステージ同士の繋がりは比較的自由なのだが、全体的に見ると大きく前半と後半のループに分かれており、一旦後半ループに入るとファイナルゾーンをクリアしない限り前半ループには戻れない構造になっている。 -何の前触れの無く詰むポイントがいくつか存在する。 --このゲームを語る上で必ず付いて回るネタとして、真っ暗で足場のない''入っただけでゲームオーバー確定になる(延々落ちて死ぬだけの)面につながっている扉があり、''面数が「42」であることから「42(しに)TH ZONE!」等と言われている。 ---ただし、42TH ZONE!に行く5か所の扉のうち4か所((ゾーン24・34・50・56))は「一旦別のゾーンに移動してから逆走すると、既に通ったスタート地点の空中扉が何故か開いている」という特殊なものであり、間違ったルート進行へのペナルティと考えられる。ゲームバランス云々というより、ネタやトラウマ要素と見るべきだろう。或いは当該の4つのゾーンのスタート扉は複数のゾーンから来ることができるため戻る先が決められないためやむなく42に設定した可能性がある((空中扉からスタートして、その扉を逆走して開けられるゾーンはゾーン43があるが、ゾーン40からしか来られないためゾーン53から戻って逆走して開けて入ると戻る先はちゃんとゾーン40))。 ---他にも「ゾーン44から一旦ゾーン45へ入り、ゾーン44を逆走してゾーン43へ入る((ゾーン44スタートの空中扉はゾーン13(隠し扉)とゾーン43(王道のゴール扉)の2つから繋がっているが、逆走で開けて入ってみると何故かゾーン42ではなくゾーン43のゴール扉(空中)に繋がっている。))」「靴(アイテム)を持たずにゾーン97に入る」など、何処にも行けなくなりゲームオーバーが確定する状況がある。 -ミステリーアイテム --道中には、冒険を手助けするアイテムがいくつか落ちている。取得したアイテムは一部を除き、特定の状況で死ぬまで((アイテムによって異なる))使用可能。 --使い方は説明書で伏せられており、自分で見つけることが必須。 --そして、性能はあまりにも極端。「S」(画面全体攻撃)や「★」(無敵化)などの強力すぎるものがあるかと思えば、「↑」(十字ボタンの上を押すと3点入る)や「マイク(''見た目はファミコンのマイクのマーク'')」(IIコンのマイク入力で敵の動きが止まる)など効果が微妙すぎるものまで存在する --「↑」の効果を言い換えると、''「十字ボタンの上を334回押すとマリオのコイン1枚に相当する利益が得られる」''というもの。あと少しで10万点に到達する時くらいしか使えないが、そのような状況は稀である。 ---本気で1UPしようと思ったら、『[[たけしの挑戦状]]』のパンチ2万回に匹敵する苦行が強いられる。人力で1時間以上かけてようやく1UPするが、試す人間はまずいないだろう。 --強力な「S」「★」はバランスブレイカーに相応しい代物。というか、''まともにクリアしようとしたら取得必須。'' ---特に最終ゾーンは「★」があるかないかで全く別物のステージに。 ---必須のようなアイテムにもかかわらず、これがあると難易度が急激に下がるため、ゲームバランスが大味なものになっている。 ---「★」は穴に落ちると没収される。足場の悪いステージではこれを落として難易度曲線が跳ね上がり、残機が一気に溶けてゲームオーバーになることも……~ しかもゾーン52以降((但しゾーン53はゾーン43の休憩所的ゾーン。「★」がそのものがあるゾーン54とゾーン88。ゾーン55・59は裏技でしか行けない(余談を参照)ので、この5つは除外。))に入ると取るチャンスがなくなってしまい、ひとたびミスしたらファイナルゾーンに行き着いてもクリアは超困難に……((「★」があるのはゾーン10・54・88。ゾーン54はゾーン51からしか入れない。ゾーン88はゾーン19からしか入れないので実質序盤のゾーン。)) -『たけしの挑戦状』や『ゴーストバスターズ』にも劣らない、ガッカリ感の強いエンディング #region --ファイナルゾーンは魔王ザヴィーラが登場するのだが「壁の人面像達が次々火を吐いてくる」というもので、ラスボスというより宝の部屋の罠と言った方が近い姿。しかし、対決的な要素はなく、宝のダイヤ(高得点アイテム)をとるとザヴィーラの攻撃が止まって石になっていた師匠が元に戻って終わる。 --ここでエンディング突入なら冒険ものとしておかしいレベルではないのだが、実際は師匠が嬉しそうに笑い続けるだけでゲームもそのまま続行し、何も起きない。「CONGRATULATION」と表示されてタイトル画面のBGMがループするのだが、だからといって何をすればいいのかよく分からないという微妙な展開になる。 ---この後99面に戻るとそれまでなかった序盤に戻る扉が登場するのだが、これ以外どの面に戻っても何も変化はない。 --また、「アトランチスの謎」という含みのあるタイトルの意味や、師匠がどういった経緯でアトランチスに向い囚われたのかなどは結局のところ、クリアしてもさっぱり不明である。ファミコンカセットの容量の少なさゆえ多くの事を描写しきれないのは仕方ないだろうが、せめてエンディングメッセージの一言でも欲しかったところである。 ---さらに、師匠が『いっき』の主人公ごんべである、というのも謎の1つ。 //投げっぱなしにする事を「謎」の一文字で済ませてるつもりなのだろうか。 --スタッフロールが存在しない代わりに、あるステージ(中盤)で''空にスタッフ名のクレジットが浮かんでいる。'' #endregion -ゾーン57とゾーン94の背景は常に激しく点滅している、''いわゆる[[ポケモンフラッシュ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF]]。''((ゾーン57は緑色に、ゾーン94は赤色に点滅。)) --当時は特に問題視されていなかったが、ポケモンショック以降の現在では点滅表現自体が大きく問題視されており、間違いなく回収ものである。プレイ時は体調に気を付けること。 --当然バーチャルコンソール版では修正されているので、そこは安心して大丈夫。 ---- **評価点 -制御は難しいものの、操作自体は単調で非常に解りやすい。 -また、複雑に繋がった多数のマップを探索するステージクリア型アクションゲームというのは、当時は類例が希少だった。~ それに加えて理不尽ながらも高い難易度と自由度を併せ持つ作品でもあるので、一部のファンからはむしろ高く評価されていたりもする。 --難点は多いものの、上記のように魅力的な要素もあるため、熱狂的なファンも存在し、全ゾーン攻略や最短攻略、全宝箱回収を楽しむ者もいる。 --繋いでいないステージがあるため、宝箱は通常だと194個しか回収できないが、面移動の裏技で200個回収することができる。 --独特すぎるジャンプ制御についても実は&bold(){物理学的にはむしろ理にかなっている}ので((詳細は省くが、現実には『マリオ』『ロックマン』等のように空中で慣性の方向を大きく制御出来たり、逆に『魔界村』『悪魔城ドラキュラ』等のように必ずほぼ一定の軌道になることの方が「物理学的には」誤りである。勿論それらは今となってはアクションゲームのお約束として受け入れられているものであり、今更真面目にツッコミを入れるのは野暮というものであろう。))、横スクロールアクション黎明期によくこだわった設定として見てあげるべきかもしれない。 -敵の攻撃には『[[トランスフォーマー コンボイの謎]]』の様な理不尽な要素はそれほど多くない。(ファイナルゾーンは弾幕が如く弾が飛ぶので難しい。)初見では運次第で回避不可能に見えるものもあるが、実際には経験やテクニックさえ掴んでおけば進めなくもない難易度ではある。ある意味この要素は『[[スペランカー]]』などに近い。%%あちらもコウモリの糞で死ぬが。%% -初期の残機数は7体と異例の多さのため、操作に慣れるという点では非常に親切。また、すぐにスタートできるため死にゲーとしては十分評価できる。例えば同じ横スクロールアクションである『[[魔界村]]』は残機数が2体な上、ゲームをスタートするたびに10秒程度のオープニングを見なくてはならない。 -上述の通り、ステージ数がムダに多いが、ファイナルゾーンを攻略する(だけ)なら、たった10ゾーン通るだけで攻略可能。ただし無敵化アイテムがルート上に無いため、クリアにはかなりのスキルが必要。 -構成の似ている面が多いにもかかわらず、背景を変えたり、滑りやすさを付けたり、真っ暗にしたりと随所に工夫点がみられる。 //効果音でBGMが途切れるのはハードの仕様上の問題なのでこのゲームだけのことではない。 -BGMはファミコンのこの世代としてはかなりの完成度でこの部分の評価も非常に高い。ピアノの速弾きを思わせるようなメロディであり、どれも疾走感がある。 --ステージのBGMは3曲しかないが、ステージ開始、ゲームオーバーの際のBGMも良質であり、同時期に発売された他のゲームと比較して極端に曲数が少ないわけではない。 //--ちなみにどの曲もピアノなどで演奏可能だが、上記の通りテンポが速く指のもつれそうな連打部分が多いため、「BGMの演奏まで高難度」と言われることも。 -マリオ1のコンセプトであった「大きいキャラが青い背景で地上・地下・海・空を大冒険」は、当時としては最先端で強力な面白さであり、7ヶ月後の本作でもまだまだ色褪せず楽しむことが出来た。 ---- **総評 独立したマップ同士を行き来する探索型ゲームという、当時としては新しい作風であり意欲的と評価できる点もあるにはあるのだが、いかんせん作りが雑すぎて難易度の高さや理不尽さの方が際立ってしまっており、『[[スーパーマリオブラザーズ]]』発売後の登場だったことも手伝って、「後発のゲームとしてどうしても見劣りする」という評価しか得られなかった。 一方、雑な作りながらもいい意味で高い難易度と自由度を併せ持ったその作風は一定のファンを得ており、それなりに評価されている作品でもある。 ---- **移植 -『Ultra2000シリーズ サンソフトクラシックゲームズ Vol.1』(Win)、『メモリアル☆シリーズSUNSOFT Vol.2』(PS)、『遊遊 サンソフト傑作選』(Win)にカップリング移植されている。 -「[[ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ>復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク]]」、『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online]]』に収録されている。 ---- **余談 -繋ぎ忘れと思われるステージが3つ(55,59,84)あり、裏技のステージセレクトを使わなければ行く事はできない。 --面セレクトでゾーン59からスタートする扉はゾーン26のゴール地点の扉に繋がっているが、その扉を開けて入ってもゾーン32になっておりゾーン59には戻れない。 --ゾーン55と59は相互に行き来が可能。ゾーン59への扉はゾーン50で発見されたが、閉じた隠し扉が壁の中に埋まっている状態のため入れない。また、ゾーン51から戻っても開いた状態にはならない。 ---徳間書店のわんぱっくコミックスで本作の攻略漫画(絵・みなづき由宇)があり、いろいろ特徴的なゾーンが紹介されており(勿論上記のゾーン42が含まれている)、その中には行けないはずのゾーン59が含まれていた((しかもゾーン55へ行く隠し扉まで描かれている))。 -苦労して探し当てた主人公の師匠だが、その姿は『[[いっき]]』の主人公・ごんべの流用である。 -上記の部分では「ミスになる」と便宜上書いてあるが、実際の処理上は「主人公が画面下端に落下」以外のミスは存在しないらしく、敵に触れたり自爆したりタイムアウトになると「硬直して地形すり抜け状態になる」という状態異常になって画面下端に落下することでミスの演出をしている。 --自爆ワープで残機が減らないほか、「ミス時の効果音」とされる音が落下死のみ鳴らないのがその証拠。 -ゾーン20では背景に''「KEY WORD -NAGOYA-」''と文字が表示されている。初見時だと、何が何だか解らず面食らうこと必至。 --発売当時、このキーワードを使った懸賞が行われており、当選者はタオルをもらうことができた。 --なお、ゲーム的に全く意味が無いわけではない。文字の下にある3つのモアイに左から縦軸を合わせてボンを7回、5回、8回投げるとファイナルゾーンへワープするギミックが用意されている。 --ちなみにこれでワープしたファイナルゾーンは通常のファイナルゾーンとは異なり、狭い部屋の中で巨大な魔王ザヴィーラが存在するというもの。主人公がそこを通過すると400万点もの大量ボーナスが獲得できる(「2」アイテム所持で倍の800万点が得られる)。 --なお、当時のサン電子の本社の住所は愛知県江南市であり、名古屋市ではない。((だが、その後2018年に本社機構を名古屋市に移転し、旧本社は同社の江南事業所として存続している。)) -裏技はステージセレクトの他、残機が減らなくなるフリープレイや無敵になるアイテムを最初から所持しているモード等が存在する。 --もっともフリープレイや無敵を使ってもそう簡単にはクリアできない難易度なのだが…。 -マイクのアイテムは、上記の『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』への移植の際、実機と打って変わってぶっ壊れアイテムと化している。 --というのも、こちらはLとZLボタン(RとZRも可)を同時押しすることで、マイク入力と同じ動作を再現させることができるのである。このため洗濯バサミなどの特殊な器具を使うことなく((ファミコンソフトは環境によって、2コンの特定のボタンを押しっぱなしにすることでマイク入力が実行できるようになっている。))、ボタンを押しっぱなしにするだけで敵の動きを完全に封じることができる。 -タイトルは「アトランティス」ではなく「''アトランチス''」。 --一応、本来日本語には「ティ」の発音が無いので「Ti」を「チ」と訳すケースはある。例:「チタン(Titan)」など。 --有名どころでは『大長編ドラえもん のび太の海底鬼岩城』(1983年)でも同様に「アトランチス」となっている。一方で『キン肉マン』(1979~1987年)では「アトランティス」というキャラが登場(登場時は1982年)している。本作の時代(1986年)はまだ表記が混在していたのであり、別段本作だけが古い表記を採用していたわけではない。 --もっともそのお陰でタイトルに独自性があり、現代のインターネットの検索エンジンでも探すのが非常に容易である。 --なお、本作と同名の映画『アトランチスの謎』(原題:The Amazing Captain Nemo)が存在するが無関係。 //-横視点のジャンプアクションとして見てしまうと、あの世紀の名作『[[スーパーマリオブラザーズ]]』が、BGMやキャラクター、隠し要素などなど極めて高水準にまとまったゲームであったため、後発のゲームとしてどうしても見劣りするという評価しか得ることはできなかった。 -いちいちツッコミが入ることは少ないが、本作ではゾーン4~99まで全て「~TH ZONE」と表記されている。英語で序数を表記する場合は、下1桁が1,2,3の場合(下2桁が11,12,13の場合を除く)は末尾が~1st,~2nd,~3rdとするのが正しい。 --また、ゲーム開始時の「MYSTERY ADVENTURE START」は「A MYSTERIOUS ADVENTURE BEGINS」、クリア時の「CONGRATULATION」は「CONGRATULATIONS」が正しい。後者については『[[ゴーストバスターズ (FC)]]』もやらかしている事で有名だが、スペルミスはしていない分まだマシだろうか。 -サン電子(当時)の次回作は『かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次』。探索要素はほとんど無くなったが、この作品と同様に爆弾を武器にアイテムを集めつつ進んでいく横スクロールゲームであり、後の『[[水戸黄門>天下の御意見番 水戸黄門]]』に繋がるようなゲームである。こちらは正統派アクションゲームとしてかなりの進化を遂げた良作と言ってもいい出来だが、相変わらず難しい。 -同社製のゲーム『[[マドゥーラの翼]]』のゲームコミック版(上記の攻略漫画と同じ作者)で、''上記の42TH ZONEがネタにされている''。 --主人公ルシアは戦士とは言え少女ながら、なんとそのブラックホールを&bold(){根性の平泳ぎで脱出した}。&bold(){更に違う展開で本ソフトのラストステージにワープしてきて更に本ソフトの主人公とラスボスまで出演}((あくまでもマドゥーラの翼がメインなのでウィンはラスボスの火にやられておりラスボスを倒すのはルシアに譲っている))。悪ノリここに極まれりである。 --講談社の月刊漫画誌『コミックボンボン』のファミコンプレイヤー漫画『ファミコン風雲児』でも、本作が使われたエピソードがあり、やはり主人公の仲間の一人がこのゾーンに入り込んでゲームオーバーになるネタがあった。 -2013年に一二三書房(桜ノ杜ぶんこ)より、小説「アトランチスの謎 復活のザヴィーラ」として『いっき』同様、まさかの小説化を果たす。 --同社の他のレトロゲームのノベライズ同様、ストーリーは原作の続きになっている。 --また、ウィンが石になったのになぜ最初に戻って復活するのかについて、面白い解釈がなされている。 -本作ラスボスのザヴィーラが『[[ブラスターマスター ゼロ 2]]』で中ボスの1体としてゲスト出演している。 --本作の主人公の師匠が『いっき』のごんべというネタを拾ってか、そのザヴィーラに抵抗している「一揆当千の百姓 権兵衛」というキャラも登場している。(ルックスは若い男性なので、同作の小説版がモチーフの模様) //カルトな人気ゆえに改造版も動画で多数投稿されており、有名なものだと「アトランチスぬ謎」や「アトランチスの逆襲」といったものが存在する。 //改造版をわざわざここに書くのもどうかと思うのでCO
*アトランチスの謎 【あとらんちすのなぞ】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image2(atorantisu.jpg, width=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068H56)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|384KbitROMカートリッジ|~| |発売元|サンソフト(サン電子)|~| |発売日|1986年4月17日|~| |定価|4,900円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年12月2日/500Wiiポイント&br()【3DS】2013年10月2日/500円&br()【WiiU】2015年4月22日/514円&br()プロジェクトEGG:2010年5月11日/500円(税別)|~| |レーティング|【VCのみ】CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|理不尽要素多すぎ&br()自殺で面移動&br()エンディングがしょぼい&br()キーワード:名古屋&br()&color(white,black){42TH ZONE! BLACK HOLE!}&br()高い自由度は評価の余地あり|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >南大西洋上のとある地点に突如として地殻変動が起こり、巨大な島が隆起し始めた。~ それから数年後、この島を調査する為に数多くの冒険者・探検家が訪れたが、誰一人無事に帰る者はいなかった。~ 程なく人々はこの島を「アトランチス」と呼んで、恐怖のあまりそこを訪れる者は誰もいなかった。~ 主人公である「ウィン」は、半人前の冒険家でありながら「アトランチス」探険に挑戦する。 > >事の起こりは彼の師匠がアトランチスで、実に半年もの間行方不明になっていたことによる。~ 訓練を十分積んだウィンは、その師匠が発明した小型爆弾「ボン」を携え、一人アトランチスへ旅立つのであった。~ だがそこには、古代帝国の復活を狙う悪の帝王「ザヴィーラ」が待ち受けているのであった。 > >(Wikipediaより) ---- **概要 独立したマップ同士が扉やワープゾーンによって繋がっているステージクリア型の探索アクションゲーム。~ 冒険家ウィンを操作し、行方不明になった師匠を探してアトランチス島を冒険する。 ---- **特徴・問題点 本作の評価を簡潔にまとめると「''理不尽な要素てんこ盛りのムズゲー''」である。~ 主人公の操作、敵、時間制限、ステージ構成と全ての方向で隙が無い。 -武器は「ボン」という爆弾。 --敵を倒す・扉を開ける・隠し扉を発見する時などに使うのだが、投げてから爆発までタイムラグがあり、攻撃範囲も狭い((ボン強化アイテム「S」を取れば全画面攻撃になるのでこれは解決できる。))ので敵によっては当てにくく、ジャンプ同様非常に制御が難しい。 --飛行系の敵は爆弾を直接当てても倒せるが、地上を歩く敵へは爆風のみ有効((当たり判定はあるので、直接ぶつければその場に落ちる))。 --爆弾なので爆発に巻き込まれるとミスになる。ただし敵と主人公で喰らい判定が異なり、敵は爆風に触れただけで死ぬが主人公は直接爆弾に触れるほど近づかなければ大丈夫。 --この爆弾で自爆して床をすり抜け下の扉に入る「ボンワープ」や「自爆ワープ」などと呼ばれるテクニックもあり、成功すれば残機も減らない。 ---これは意図的な仕様らしく、この方法でないと入れない扉や取れない(周囲を露骨にブロックで囲んである)アイテムがある他、アイテムが失われる条件には「自爆」と「敵に接触」が別々に存在する。 -各所にある「宝箱」を開けると得点になる。10万点ごとに1UPするため、[[スーパーマリオブラザーズ]]のコインのような役目を果たしている。 --(現実的に入手できるかどうかは別として)合計200個あり、ゲームオーバー時に入手数が表示されるため、やりこみ要素としても活用可能。 --ただし、機数が9機でカンストする。このため、あえて宝箱を取らずに進み、機数が減ってから宝箱を取りに行くテクニックもある。 --いくつか理不尽な点も…… ---苦労して宝箱にたどり着いたと思うと、''1点や10点しかもらえないハズレの場合がある。''10万点で1UPできる事を考えると1000点でマリオのコイン1枚分に相当するため、3桁未満の点数はひもじいこと請け合い。 ---100万点の宝箱は取っても何故か1UPしない。 ---点数は9,999,999点でカウンターストップしてしまい、それ以降は点数が増えないために残機を増やす機会が無くなってしまう。 ---取りに行くと戻れなくなり、死ぬしかなくなるという罠のような宝箱もある。 -癖のあるジャンプと足場が少ないステージ構成 --主人公のジャンプ力を決めるのは「ジャンプボタンを押す時間」と「主人公の横移動に掛かっている慣性」の二つ。 ---ジャンプ開始時は横移動の慣性が強く影響するが、空中では左右入力での制御がほとんど効かなくなる。 ---慣性は横移動開始時の3フレームで上限に達するため、ジャンプ力の調整が極めて難しい。 ---また、助走の有無がジャンプの最大高度にも大きく影響する。突然出てきた敵を慌ててジャンプで避けようとすると制御に失敗して接触したり穴に落ちたりといった状況になりやすい。 ---地面が滑るステージもあり、そこでは慣性の掛かり方が特殊でジャンプ操作がより困難になっている。 --これらの仕様にもかかわらず落ちると即死の穴がやたらと多く、ステージによっては足場の方が少ないという苛烈なバランスである。 //別の方法があったため表現を変更 ---ゾーンによっては、狭い足場の上で飛行する敵が複数体で死角から大量に押し寄せてくる事も。上記のボンの仕様と相まって、アイテム無しで突破するのは困難を極める。 ---「滑る上に足場がほとんど無い」(ゾーン71)というステージもある。 -高い場所から下に落ちる場合、真下ではなくななめ前方に落ちるので、すぐ崖下の足場などに降りたい場合、その場で垂直ジャンプ→十字ボタンの進行方向、の繰り返しでちょっとずつズレていって落ちるしかない。 -''全100ステージ''と、この時代としては広大な設定は良いのだが、特定のアイテムが無いと常人ではとても攻略できない(アイテムがあってさえかなり難しい)ステージも多数存在する。 --移動のための扉は普通のものばかりではなく、通常なら死ぬ「穴」の中にある、特定の場所で死んで床下の見えない扉に入る、崖から大ジャンプした先の空中に見えない扉があるなどという難解なものもある。 --本作は隠しルートの把握が重要であり、知識次第でクリア難易度に天地の差が生まれる。 ---隠し扉などの特殊ルートを一切使わずに進む((ゾーン99→ファイナルゾーンのみ隠し扉の発見が必須だが、位置は分かりやすい。))と最低でも44のゾーンを経由しなければならず、さらに無敵化アイテムを取得できないため超難易度になる。 ---一方、隠しルートを駆使して進むと無敵化アイテムを取得しつつ12ゾーン経由でクリア可能で、こちらは比較的簡単にクリアできる。 ---多少の近道を使った程度では、終盤のステージに行き着くまでに数十分かかることもある。しかしコンティニューの類は存在せず、一気に強力なアイテムや残機を失って数十分の苦労が無駄になることもザラにある。 --ステージ同士の繋がりは比較的自由なのだが、全体的に見ると大きく前半と後半のループに分かれており、一旦後半ループに入るとファイナルゾーンをクリアしない限り前半ループには戻れない構造になっている。 -何の前触れの無く詰むポイントがいくつか存在する。 --このゲームを語る上で必ず付いて回るネタとして、真っ暗で足場のない''入っただけでゲームオーバー確定になる(延々落ちて死ぬだけの)面につながっている扉があり、''面数が「42」であることから「42(しに)TH ZONE!」等と言われている。 ---ただし、42TH ZONE!に行く5か所の扉のうち4か所((ゾーン24・34・50・56))は「一旦別のゾーンに移動してから逆走すると、既に通ったスタート地点の空中扉が何故か開いている」という特殊なものであり、間違ったルート進行へのペナルティと考えられる。ゲームバランス云々というより、ネタやトラウマ要素と見るべきだろう。或いは当該の4つのゾーンのスタート扉は複数のゾーンから来ることができるため戻る先が決められないためやむなく42に設定した可能性がある((空中扉からスタートして、その扉を逆走して開けられるゾーンはゾーン43があるが、ゾーン40からしか来られないためゾーン53から戻って逆走して開けて入ると戻る先はちゃんとゾーン40))。 ---他にも「ゾーン44から一旦ゾーン45へ入り、ゾーン44を逆走してゾーン43へ入る((ゾーン44スタートの空中扉はゾーン13(隠し扉)とゾーン43(王道のゴール扉)の2つから繋がっているが、逆走で開けて入ってみると何故かゾーン42ではなくゾーン43のゴール扉(空中)に繋がっている。))」「靴(アイテム)を持たずにゾーン97に入る」など、何処にも行けなくなりゲームオーバーが確定する状況がある。 -ミステリーアイテム --道中には、冒険を手助けするアイテムがいくつか落ちている。取得したアイテムは一部を除き、特定の状況で死ぬまで((アイテムによって異なる))使用可能。 --使い方は説明書で伏せられており、自分で見つけることが必須。 --そして、性能はあまりにも極端。「S」(画面全体攻撃)や「★」(無敵化)などの強力すぎるものがあるかと思えば、「↑」(十字ボタンの上を押すと3点入る)や「マイク(''見た目はファミコンのマイクのマーク'')」(IIコンのマイク入力で敵の動きが止まる)など効果が微妙すぎるものまで存在する --「↑」の効果を言い換えると、''「十字ボタンの上を334回押すとマリオのコイン1枚に相当する利益が得られる」''というもの。あと少しで10万点に到達する時くらいしか使えないが、そのような状況は稀である。 ---本気で1UPしようと思ったら、『[[たけしの挑戦状]]』のパンチ2万回に匹敵する苦行が強いられる。人力で1時間以上かけてようやく1UPするが、試す人間はまずいないだろう。 --強力な「S」「★」はバランスブレイカーに相応しい代物。というか、''まともにクリアしようとしたら取得必須。'' ---特に最終ゾーンは「★」があるかないかで全く別物のステージに。 ---必須のようなアイテムにもかかわらず、これがあると難易度が急激に下がるため、ゲームバランスが大味なものになっている。 ---「★」は穴に落ちると没収される。足場の悪いステージではこれを落として難易度曲線が跳ね上がり、残機が一気に溶けてゲームオーバーになることも……~ しかもゾーン52以降((但しゾーン53はゾーン43の休憩所的ゾーン。「★」がそのものがあるゾーン54とゾーン88。ゾーン55・59は裏技でしか行けない(余談を参照)ので、この5つは除外。))に入ると取るチャンスがなくなってしまい、ひとたびミスしたらファイナルゾーンに行き着いてもクリアは超困難に……((「★」があるのはゾーン10・54・88。ゾーン54はゾーン51からしか入れない。ゾーン88はゾーン19からしか入れないので実質序盤のゾーン。)) -『たけしの挑戦状』や『ゴーストバスターズ』にも劣らない、ガッカリ感の強いエンディング #region --ファイナルゾーンは魔王ザヴィーラが登場するのだが「壁の人面像達が次々火を吐いてくる」というもので、ラスボスというより宝の部屋の罠と言った方が近い姿。しかし、対決的な要素はなく、宝のダイヤ(高得点アイテム)をとるとザヴィーラの攻撃が止まって石になっていた師匠が元に戻って終わる。 --ここでエンディング突入なら冒険ものとしておかしいレベルではないのだが、実際は師匠が嬉しそうに笑い続けるだけでゲームもそのまま続行し、何も起きない。「CONGRATULATION」と表示されてタイトル画面のBGMがループするのだが、だからといって何をすればいいのかよく分からないという微妙な展開になる。 ---この後99面に戻るとそれまでなかった序盤に戻る扉が登場するのだが、これ以外どの面に戻っても何も変化はない。 --また、「アトランチスの謎」という含みのあるタイトルの意味や、師匠がどういった経緯でアトランチスに向い囚われたのかなどは結局のところ、クリアしてもさっぱり不明である。ファミコンカセットの容量の少なさゆえ多くの事を描写しきれないのは仕方ないだろうが、せめてエンディングメッセージの一言でも欲しかったところである。 ---さらに、師匠が『いっき』の主人公ごんべである、というのも謎の1つ。 //投げっぱなしにする事を「謎」の一文字で済ませてるつもりなのだろうか。 --スタッフロールが存在しない代わりに、あるステージ(中盤)で''空にスタッフ名のクレジットが浮かんでいる。'' #endregion -ゾーン57とゾーン94の背景は常に激しく点滅している、''いわゆる[[ポケモンフラッシュ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF]]。''((ゾーン57は緑色に、ゾーン94は赤色に点滅。)) --当時は特に問題視されていなかったが、ポケモンショック以降の現在では点滅表現自体が大きく問題視されており、間違いなく回収ものである。プレイ時は体調に気を付けること。 --当然バーチャルコンソール版では修正されているので、そこは安心して大丈夫。 ---- **評価点 -制御は難しいものの、操作自体は単調で非常に解りやすい。 -また、複雑に繋がった多数のマップを探索するステージクリア型アクションゲームというのは、当時は類例が希少だった。~ それに加えて理不尽ながらも高い難易度と自由度を併せ持つ作品でもあるので、一部のファンからはむしろ高く評価されていたりもする。 --難点は多いものの、上記のように魅力的な要素もあるため、熱狂的なファンも存在し、全ゾーン攻略や最短攻略、全宝箱回収を楽しむ者もいる。 --繋いでいないステージがあるため、宝箱は通常だと194個しか回収できないが、面移動の裏技で200個回収することができる。 --独特すぎるジャンプ制御についても実は&bold(){物理学的にはむしろ理にかなっている}ので((詳細は省くが、現実には『マリオ』『ロックマン』等のように空中で慣性の方向を大きく制御出来たり、逆に『魔界村』『悪魔城ドラキュラ』等のように必ずほぼ一定の軌道になることの方が「物理学的には」誤りである。勿論それらは今となってはアクションゲームのお約束として受け入れられているものであり、今更真面目にツッコミを入れるのは野暮というものであろう。))、横スクロールアクション黎明期によくこだわった設定として見てあげるべきかもしれない。 -敵の攻撃には『[[トランスフォーマー コンボイの謎]]』の様な理不尽な要素はそれほど多くない。(ファイナルゾーンは弾幕が如く弾が飛ぶので難しい。)初見では運次第で回避不可能に見えるものもあるが、実際には経験やテクニックさえ掴んでおけば進めなくもない難易度ではある。ある意味この要素は『[[スペランカー]]』などに近い。%%あちらもコウモリの糞で死ぬが。%% -初期の残機数は7体と異例の多さのため、操作に慣れるという点では非常に親切。また、すぐにスタートできるため死にゲーとしては十分評価できる。例えば同じ横スクロールアクションである『[[魔界村]]』は残機数が2体な上、ゲームをスタートするたびに10秒程度のオープニングを見なくてはならない。 -上述の通り、ステージ数がムダに多いが、ファイナルゾーンを攻略する(だけ)なら、たった10ゾーン通るだけで攻略可能。ただし無敵化アイテムがルート上に無いため、クリアにはかなりのスキルが必要。 -構成の似ている面が多いにもかかわらず、背景を変えたり、滑りやすさを付けたり、真っ暗にしたりと随所に工夫点がみられる。 //効果音でBGMが途切れるのはハードの仕様上の問題なのでこのゲームだけのことではない。 -BGMはファミコンのこの世代としてはかなりの完成度でこの部分の評価も非常に高い。ピアノの速弾きを思わせるようなメロディであり、どれも疾走感がある。 --ステージのBGMは3曲しかないが、ステージ開始、ゲームオーバーの際のBGMも良質であり、同時期に発売された他のゲームと比較して極端に曲数が少ないわけではない。 //--ちなみにどの曲もピアノなどで演奏可能だが、上記の通りテンポが速く指のもつれそうな連打部分が多いため、「BGMの演奏まで高難度」と言われることも。 -マリオ1のコンセプトであった「大きいキャラが青い背景で地上・地下・海・空を大冒険」は、当時としては最先端で強力な面白さであり、7ヶ月後の本作でもまだまだ色褪せず楽しむことが出来た。 ---- **総評 独立したマップ同士を行き来する探索型ゲームという、当時としては新しい作風であり意欲的と評価できる点もあるにはあるのだが、いかんせん作りが雑すぎて難易度の高さや理不尽さの方が際立ってしまっており、『[[スーパーマリオブラザーズ]]』発売後の登場だったことも手伝って、「後発のゲームとしてどうしても見劣りする」という評価しか得られなかった。 一方、雑な作りながらもいい意味で高い難易度と自由度を併せ持ったその作風は一定のファンを得ており、それなりに評価されている作品でもある。 ---- **移植 -『Ultra2000シリーズ サンソフトクラシックゲームズ Vol.1』(Win)、『メモリアル☆シリーズSUNSOFT Vol.2』(PS)、『遊遊 サンソフト傑作選』(Win)にカップリング移植されている。 -「[[ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ>復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク]]」、『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online]]』に収録されている。 ---- **余談 -繋ぎ忘れと思われるステージが3つ(55,59,84)あり、裏技のステージセレクトを使わなければ行く事はできない。 --面セレクトでゾーン59からスタートする扉はゾーン26のゴール地点の扉に繋がっているが、その扉を開けて入ってもゾーン32になっておりゾーン59には戻れない。 --ゾーン55と59は相互に行き来が可能。ゾーン59への扉はゾーン50で発見されたが、閉じた隠し扉が壁の中に埋まっている状態のため入れない。また、ゾーン51から戻っても開いた状態にはならない。 ---徳間書店のわんぱっくコミックスで本作の攻略漫画(絵・みなづき由宇)があり、いろいろ特徴的なゾーンが紹介されており(勿論上記のゾーン42が含まれている)、その中には行けないはずのゾーン59が含まれていた((しかもゾーン55へ行く隠し扉まで描かれている))。 -苦労して探し当てた主人公の師匠だが、その姿は『[[いっき]]』の主人公・ごんべの流用である。 -上記の部分では「ミスになる」と便宜上書いてあるが、実際の処理上は「主人公が画面下端に落下」以外のミスは存在しないらしく、敵に触れたり自爆したりタイムアウトになると「硬直して地形すり抜け状態になる」という状態異常になって画面下端に落下することでミスの演出をしている。 --自爆ワープで残機が減らないほか、「ミス時の効果音」とされる音が落下死のみ鳴らないのがその証拠。 -ゾーン20では背景に''「KEY WORD -NAGOYA-」''と文字が表示されている。初見時だと、何が何だか解らず面食らうこと必至。 --発売当時、このキーワードを使った懸賞が行われており、当選者はタオルをもらうことができた。 --なお、ゲーム的に全く意味が無いわけではない。文字の下にある3つのモアイに左から縦軸を合わせてボンを7回、5回、8回投げるとファイナルゾーンへワープするギミックが用意されている。 --ちなみにこれでワープしたファイナルゾーンは通常のファイナルゾーンとは異なり、狭い部屋の中で巨大な魔王ザヴィーラが存在するというもの。主人公がそこを通過すると400万点もの大量ボーナスが獲得できる(「2」アイテム所持で倍の800万点が得られる)。 --なお、当時のサン電子の本社の住所は愛知県江南市であり、名古屋市ではない。((だが、その後2018年に本社機構を名古屋市に移転し、旧本社は同社の江南事業所として存続している。)) -裏技はステージセレクトの他、残機が減らなくなるフリープレイや無敵になるアイテムを最初から所持しているモード等が存在する。 --もっともフリープレイや無敵を使ってもそう簡単にはクリアできない難易度なのだが…。 -マイクのアイテムは、上記の『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』への移植の際、実機と打って変わってぶっ壊れアイテムと化している。 --というのも、こちらはLとZLボタン(RとZRも可)を同時押しすることで、マイク入力と同じ動作を再現させることができるのである。このため洗濯バサミなどの特殊な器具を使うことなく((ファミコンソフトは環境によって、2コンの特定のボタンを押しっぱなしにすることでマイク入力が実行できるようになっている。))、ボタンを押しっぱなしにするだけで敵の動きを完全に封じることができる。 -タイトルは「アトランティス」ではなく「''アトランチス''」。 --一応、本来日本語には「ティ」の発音が無いので「Ti」を「チ」と訳すケースはある。例:「チタン(Titan)」など。 --有名どころでは『大長編ドラえもん のび太の海底鬼岩城』(1983年)でも同様に「アトランチス」となっている。一方で『キン肉マン』(1979~1987年)では「アトランティス」というキャラが登場(登場時は1982年)している。本作の時代(1986年)はまだ表記が混在していたのであり、別段本作だけが古い表記を採用していたわけではない。 --もっともそのお陰でタイトルに独自性があり、現代のインターネットの検索エンジンでも探すのが非常に容易である。 --なお、本作と同名の映画『アトランチスの謎』(原題:The Amazing Captain Nemo)が存在するが無関係。 //-横視点のジャンプアクションとして見てしまうと、あの世紀の名作『[[スーパーマリオブラザーズ]]』が、BGMやキャラクター、隠し要素などなど極めて高水準にまとまったゲームであったため、後発のゲームとしてどうしても見劣りするという評価しか得ることはできなかった。 -いちいちツッコミが入ることは少ないが、本作ではゾーン4~99まで全て「~TH ZONE」と表記されている。英語で序数を表記する場合は、下1桁が1,2,3の場合(下2桁が11,12,13の場合を除く)は末尾が~1st,~2nd,~3rdとするのが正しい。 --また、ゲーム開始時の「MYSTERY ADVENTURE START」は「A MYSTERIOUS ADVENTURE BEGINS」、クリア時の「CONGRATULATION」は「CONGRATULATIONS」が正しい。後者については『[[ゴーストバスターズ (FC)]]』もやらかしている事で有名だが、スペルミスはしていない分まだマシだろうか。 -サン電子(当時)の次回作は『かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次』。探索要素はほとんど無くなったが、この作品と同様に爆弾を武器にアイテムを集めつつ進んでいく横スクロールゲームであり、後の『[[水戸黄門>天下の御意見番 水戸黄門]]』に繋がるようなゲームである。こちらは正統派アクションゲームとしてかなりの進化を遂げた良作と言ってもいい出来だが、相変わらず難しい。 -同社製のゲーム『[[マドゥーラの翼]]』のゲームコミック版(上記の攻略漫画と同じ作者)で、''上記の42TH ZONEがネタにされている''。 --主人公ルシアは戦士とは言え少女ながら、なんとそのブラックホールを&bold(){根性の平泳ぎで脱出した}。&bold(){更に違う展開で本ソフトのラストステージにワープしてきて更に本ソフトの主人公とラスボスまで出演}((あくまでもマドゥーラの翼がメインなのでウィンはラスボスの火にやられておりラスボスを倒すのはルシアに譲っている))。悪ノリここに極まれりである。 --講談社の月刊漫画誌『コミックボンボン』のファミコンプレイヤー漫画『ファミコン風雲児』でも、本作が使われたエピソードがあり、やはり主人公の仲間の一人がこのゾーンに入り込んでゲームオーバーになるネタがあった。 -2013年に一二三書房(桜ノ杜ぶんこ)より、小説「アトランチスの謎 復活のザヴィーラ」として『いっき』同様、まさかの小説化を果たす。 --同社の他のレトロゲームのノベライズ同様、ストーリーは原作の続きになっている。 --また、ウィンが石になったのになぜ最初に戻って復活するのかについて、面白い解釈がなされている。 -本作ラスボスのザヴィーラが『[[ブラスターマスター ゼロ 2]]』で中ボスの1体としてゲスト出演している。 --本作の主人公の師匠が『いっき』のごんべというネタを拾ってか、そのザヴィーラに抵抗している「一揆当千の百姓 権兵衛」というキャラも登場している。(ルックスは若い男性なので、同作の小説版がモチーフの模様) //カルトな人気ゆえに改造版も動画で多数投稿されており、有名なものだと「アトランチスぬ謎」や「アトランチスの逆襲」といったものが存在する。 //改造版をわざわざここに書くのもどうかと思うのでCO

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