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本作品はプロジェクト立ち上げの由来が由来であったために販売元のバンダイも宣伝に非常に力を入れており、また過去の実績としてPS2向けに発売されていたガンダムゲームの売上が50万本を軒並み超えていたこともあり、ユーザーだけでなく、小売店サイドもまたこの作品に期待を寄せていたのだが…。 ---- **評価点 -美麗なグラフィック --各機体の3Dグラフィックは、足の裏のバーニアや各部のモールド等、細部に至るまで作り込まれている。後の[[クライマックスUC>機動戦士ガンダム クライマックスU.C.]]に決して劣るものではなく、「PS2のガンダム作品の中では最高レベル」と評される事もある。 --ミッション中に特定条件を満たす事で発生する「メモリアルアクション((端的に言えば原作シーンを再現できるシステム。))」もこのグラフィックが後押しして好意的に見ている意見もある。 -レアな隠し機体 --高難易度クリアやメモリアルアクション収集の特典として、追加機体がいくつか用意されている。ガンダム(ロールアウトVer)・フルアーマーガンダム・ガンキャノン重装型・ジムスナイパーカスタム・ジムライトアーマーとMSV世代をピンポイントで狙ったものになっており、直撃世代からの評価は非常に高い。 --これらの機体のモデリングも、ガンダム同様にリデザインされている。~ --今でこそ多数の機体を使用できる[[ガンダムオンライン>機動戦士ガンダムオンライン]]が存在するが、CS作品という括りでは、今なお本作くらいのものである。 -TV版をクローズアップ --1stガンダム作品は、[[劇場版>機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙]]をベースにしているか、世界観だけを使った[[外伝作品>機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles]]が殆どであった。 --本作はTV版を題材にした数少ない作品であり、やや荒削り・中途半端ではあるものの、これ自体には定評がある。 --従来作では取り上げられなかった白兵戦や、ホワイトベースの機銃を用いた銃撃戦がある点も、内容こそ不十分だったがアイデアは秀逸であった。 -演出 --ジャブローで流れる「哀・戦士」等コンセプトからは外れる((「テレビアニメの再現」がコンセプトとして上げられているのだが、「哀・戦士」はテレビアニメを再構築した劇場版で追加されたものであり、厳密にはTVアニメの時には掛かっていない曲である。))ものの、劇場版で評価の高いBGMが流れる点は演出面で非常に好評 --無線会話の充実。司令部からの命令や、味方の呟きや雄たけびなど、戦場を賑やかに彩ってくれる。おまけに敵の無線まで聞こえてくる演出は、ナムコ社のエースコンバットシリーズを髣髴とさせる。 --ソロモン戦で出現するアナベル・ガトーや高難度で出現するア・バオア・クーでシャアが乗るパーフェクトジオング等も、このゲームならではの嬉しい演出。無線会話も凝っている。 ---- **好みの別れる点 -操作性 --本作は、所謂TPS((Third Person shooter、3人称視点シューティングの略。))等で多く採用されている操作性であり、本作において○ボタンと□ボタンはプレイ中一切使用しない((×ボタンはカメラリセットに、△ボタンは一部機体の追加武装で使用する。ただし主役機体であるガンダムで△ボタンは使用しない。))。~ 基本的な操作は、当時の3Dアクションにおいてあまりメインで使用しないであろうL1~L3・R1~R3ボタンにほぼ集約されている。 --TPS/FPS操作は今でこそある程度は認知されているが、当時はメジャーなものではなかった。~ 結果、(当時の)一般的な3Dアクションの操作性に慣れたプレイヤーからは、かなりの批判意見を受ける事となってしまった((また、このゲームが出る前に可能な限り操作を簡略化しつつもMSを動かして戦う楽しみを十二分に引き出していた『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』が同じくPS2に発売されていたために、そちらと比較される事もあった。))。 --逆にTPS/FPSに馴染みのあるプレイヤーからは、特にこれといった不満意見は出ていない。~ 本作で初めてこの操作に触れたプレイヤーからも、慣れればむしろ良好な操作性であるという評価がされている。 --ちなみに説明書には「操作性は独特だけれども、慣れてください(意訳)」と記述されている。 #region(本作における基本操作一覧) |CENTER:L1ボタン|CENTER:ダッシュ| |CENTER:L2ボタン|CENTER:ジャンプ| |CENTER:R1ボタン|CENTER:射撃攻撃| |CENTER:R2ボタン|CENTER:近接攻撃| |CENTER:×ボタン|CENTER:視点戻し| |CENTER:△ボタン|CENTER:第三武装攻撃| |CENTER:アナログスティック押し込み|CENTER:バルカン| |CENTER:左スティック|CENTER:移動| |CENTER:右スティック|CENTER:視点・照準移動| #endregion ---- **問題点 -ボリューム不足 --本作は多くのガンダムゲームと違ってアムロ・レイ視点でしかプレイできない他、ジオン側や他キャラクターでのプレイモードも用意されていない。 //それだけがそうなわけではないので、あえて「めぐり合い宇宙」を引き合いに出す必要性を感じない。 --ステージ数自体は全28ステージとそれなりに多いが、各ステージのボリュームには長い短い((例として、ギャロップ特攻阻止のようなミッション終了後の後処理程度の戦闘に1ステージ割いている等。))のばらつきがあり、ハードモードまで含めた通しプレイでも総プレイ時間はそう長くない(10時間かかれば長い方)。ある程度アクションやシューティングに慣れた人なら半日ほどでクリアできる、という声も。 --シャアやカイ等の視点で見たストーリーも収録してくれれば良かったのだが、上記の通りボリューム不足感は否めない。 -歴代作品と比較して代わり映えのない内容・中途半端な原作再現 --本作に限らずキャラゲーにありがちな事だが、一応アニメ本編をなぞってはいるものの、所々端折られていたりするため中途半端。 ---主要な戦闘はほぼ収録されているが、ストーリーはやや端折り気味。原作視聴者なら脳内で補完も可能だが、未視聴者にとっては唐突な展開に感じる。 --白兵戦や銃撃戦もアイデアこそ評価されたが、やはり中途半端だったため、より作り込むか他の要素を入れるかして欲しかったところ。 --ソロモンでの階段登りや飛来するメガ粒子砲を回避する場面等は、原作とは全く関係ないうえ難易度が高くテンポが悪い。ここで手詰まりを起こしかけたプレイヤーも少なからずいる。 -ロックオンの仕様 --右スティックで敵を索敵してレティクルに敵が収まればロックオン…という仕様だが、少しずれただけで解除されてしまう。 ---旋回速度の遅さも相まって「出来が悪く、(ロックオンが)ない方がむしろやりやすい」とまで言われてしまうことになった。 --なお、移動はロックオンに左右されず自由に可能で、またオプションでロックオン機能そのものをオフにする事もできる。 --よって、3Dアクションの「ロックオン」というよりは、一般的なTPS/FPSに備わっている「エイムアシスト」に限りなく近い。 -格闘攻撃の仕様 --格闘攻撃を当てても敵があまり怯まない他、一定数ヒットさせると高確率で反撃してくるため使い勝手がいまいち悪い。 --それに加えて格闘攻撃には誘導性が無いため、TPSというジャンル上どうしても操作しにくく慣れが必要となる。 --ちなみにこの仕様は現在でも安定しておらず、[[アサルトサヴァイブ>ガンダムアサルトサヴァイブ]]に誘導性は無く、[[SEED BATTLE DESTINY>機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY]]にはある・・・とバラバラである。 -シールドが機能していない --グラフィック上ではシールドを持っているが、「盾を構えて敵機の攻撃を防ぐ」といったシステムが無い。 --TPS/FPSを知っている者からすればそれが当然((TPS/FPSは基本的に「移動や障害物で攻撃を回避する」であり、「自身で攻撃を防ぐ」という概念が導入されているTPS/FPSは、当時は勿論現在でもそう多くない。))だと割り切れても、そういうゲームとしてアピールも売り出しもしていなかった以上、それらを知らないプレイヤーに押しつけるのは非難されて然りである。 ---アニメでは何度もシールドで攻撃を防いでいるのはもはや言うまでもない。 --最低限、シールドを持っている方向や正面から来た攻撃位は何らかの方法で防げるようにするくらいの配慮は必要であっただろう。 -バーニアの仕様 --ゲージが一気に振り切れすぐにオーバーヒートを起こす。「他の対戦ガンダムゲーも同様の仕様なので問題ない」という意見もあるがそもそも本作は対戦アクションではない。 ---さらに前述の階段上りの存在を考えると明らかに間違った仕様である。 -メモリアルアクション --原作の都合上仕方がないことではあるのだが、条件が「ビームサーベルで敵を倒す」で占められているので物足りなさがある。原作の名場面を自分で見つけ出すコンセプトと合っているとは言い難い。 ---- **総評 平たく言えば「出来そのものは評価できる部分もあるが全体的にボリューム不足で荒削り」という、良くも悪くもありふれたキャラゲーである。~ しかし、当時あまり一般的ではなかった操作性、大ヒットを目論んだメーカー側の内容と見合わない誇大広告と過剰出荷などの要素からクソゲーとしての評価を固めることとなった。~ 特にガンダム作品としても当時の3Dアクション全体としてもあまり類を見なかった操作性は、本作のターゲット層には殆ど受け入れられることなく、反発を買う結果に終わった。~ 高売上を狙ったメーカー側が過剰に出荷した事も相まって、市場では発売してすぐに値崩れを起こす結果となってしまった。~ 本wikiでは述べないが、開発側の問題発言や、KOTY2005次点を受賞したという事実も、本作の評価に少なからず影響を与えていると思われる。 本作の開発趣旨にあるミリオンヒットを本気で狙っていたのであれば、もっと一般的なシステムを採用し、「一年戦争の決定版」という広告媒体で用いた宣伝文句に違わない相応の作り込みを見せるべきであった。~ しかし、本作はグラフィック以外の内容は粗末極まりなく、加えて前提としてメジャーではないTPSの知識を持ち、慣れていることを要求するようなシステムを採用したりと、どうにもちぐはぐ感が否めない。 操作性周りに関しては「過去作のユーザーの反応からこのシステムを採用した」という内容のコラムが公式ページにあるが、結果から見れば完全に読み違えていたと言わざるを得ない。~ 実際に本作のターゲット層であろうプレイヤーからは「(ニュータイプである)アムロのような戦いを体感したかったのに、こんな操作システムじゃそんなの出来るわけがない」「ガンダムでこんなゲーム(TPSのこと)をしたいわけじゃない」という意見が多く噴出した。~ 結果として、ターゲット層の望んでいたことを、ものの見事に裏切った形となる本作の仕様に相応の反応・評価が返ってきただけとも言える。 //なぜそこまでマイルドにしたがるのかが解らん。とりあえず、一応は削ったが…。 //↑マイルド云々はさておき、文字数が多過ぎると一行が二行になるから、意味はそのままに文字数を減らしてほしいとは思う。今の記事構成だって殆どが一行に収まったコンパクトで見易い構成にされてるしね。 結果的に、プロジェクトペガサスはその後続報もなく自然消滅する事となった。~ //プロジェクト関連はこれしかないんだから「本作が原因かは不明」というのは無理がある。それに表現をそこまでぼかす必要性も感じない。 //他作品の開発に注力するためかもしれないし、本格的な業務提携による企画整理かもしれないでしょ?明確なソースが無い限りは憶測による断定は控えるべき。 //↑他作品に注力にしたって、企画整理にしたって要するに「今作の結果が結果だったから」そうなったんでしょ?立派な功績残してたら少なくとも何の情報も無くたち消えなんかしない。言ってしまえば「一年戦争(企画)そのものの責任」 //というかいくらなんでも表現を迂遠にしすぎて不自然。なんでそこまでしようとすんの?ヘイト記事から今度は肩持ち記事になりかかってるよ?傍から見てると //↑以前が以前だったから気が立ってるんでしょうよ。俺もあまりのヘイトの酷さに見かねてTOVを大編集した事あるから気持ちは判るよ。幻想4やDOD2も最初は酷い言葉使ってたけど、後に修正されたしね。あまり辛辣な言葉を使うとそれに続く人が現れたりもするから、wikiとしても持ち上げ過ぎず落とし過ぎず、丁寧な言葉を使って欲しいかな。 //現時点でもTPS/FPSっていわゆる洋ゲーをメインで嗜む人でもなければメジャーじゃないと思うんだが。以前よりは洋ゲーに触れるハードルが下がったってのはあるだろうが…なんかどうもその手のゲームに慣れた人からの見方でのみ書かれてるようにしか思えないので、文章含めて変更させてもらった。一応、広告の段階で「TPS/FPS」操作とかは大々的にアピールされてないからね? //自然消滅したのは事実なんだからと思うけどね。バンナムになったからとは言え、ガンダムゲームを開発する一チームとして使うことも出来たのにそれもしなかったって言うのは少なくとも尾を引いているんじゃないかと見ざるを得ないとは思うけどね…これのせいで「プロジェクトペガサス」自体に悪印象が付いたことで今後使っていくことも出来なくなった、みたいな。まあ「元から『一年戦争』を作るためだけに組まれたプロジェクトチーム」なら自然消滅もクソもないわけだが。それら含めても憶測の域は出ないか。 //↑一年戦争の開発はナムコだけど、ナムコはこれ以降ダムゲー作ってない(っぽい)から、バンダイナムコ設立によるプロジェクト消滅の可能性もあるけど、それも憶測。何にせよ真相が分からない以上は断定するような記述は控えるべきだと思うよ。 KOTY2005の総評では「大量出荷と値崩れにより小売店の何件かを閉店させた(意訳)」と評されたが、大量出荷と値崩れは事実であれど、小売店に関しては真偽のほどは定かではない((仮に閉店した時期が近かったと言えど、本作だけが原因とは断定できない。また、本作のあまりの悪評判や値崩れなどを揶揄するネタとして用いられた可能性も否定は出来ない。))。 //改変前が一応総評通りの表記になってたんだが…。この表記にするなら要約であることを書いておいた方が良い。 ---- **余談 -本作を[[きっかけ>http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html]]として、バンダイとナムコは本格的な業務提携を結び、後に「株式会社バンダイナムコホールディングス」が設立される事となった。 -ゲーム内容と直接の関係は無いが、ガンプラの一大ブランド「マスターグレード(MG)」にて本作のガンダムが立体商品化された。商品名は「MG 1/100 ガンダム Ver.One Year War 0079」。 --モデリングを細部に至るまで再現した他、股関節のスライド機構や独立指等の技術が盛り込まれており、当時としては非常に完成度が高く好評を得ている。 --後に成形色をTVアニメ版に変えたバージョンも発売された。 --当時既に発売済みだったジオン系MSのマスターグレード商品(ザクⅡ、グフ、ドム、シャア専用ゲルググ)でも、成形色と一部内容物を変更した本ゲームカラーバージョンが発売された。 ----
「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- *機動戦士ガンダム 一年戦争 【きどうせんしがんだむ いちねんせんそう】 |ジャンル|3Dアクションゲーム&br()※メーカー公称:一年戦争体感アクション|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51EJ43P6CVL.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B00065G7PQ,height=160)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ナムコ|~| |発売日|2005年4月7日 |~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|82KB以上|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|&color(blue){''2005年クソゲーオブザイヤー次点''}&br()大規模な広報活動の割に今までと代わり映えのしない内容&br()値段に見合わない内容の薄さ&br()好みの別れる操作性|~| |>|>|CENTER:''[[クソゲーオブザイヤー関連作品一覧>KOTYゲーム一覧]]''| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ガンダムシリーズの版権を持つバンダイが商品開発力に定評があるとされるナムコと手を組み、売上100万本以上のミリオンヒット((本作の発表会を締めた「ミリオン!ミリオン!ミリオン!」という掛け声は結果的に悪い意味で語り草となる。))を目指して立ち上げた商品開発プロジェクト、「プロジェクトペガサス」の最初にして最後の作品。~ テレビアニメ『機動戦士ガンダム』の第1話から最終話までを1本のタイトルで追体験出来るのが特徴であった。~ 本作品はプロジェクト立ち上げの由来が由来であったために販売元のバンダイも宣伝に非常に力を入れており、また過去の実績としてPS2向けに発売されていたガンダムゲームの売上が50万本を軒並み超えていたこともあり、ユーザーだけでなく、小売店サイドもまたこの作品に期待を寄せていたのだが…。 ---- **評価点 -美麗なグラフィック --各機体の3Dグラフィックは、足の裏のバーニアや各部のモールド等、細部に至るまで作り込まれている。後の[[クライマックスUC>機動戦士ガンダム クライマックスU.C.]]に決して劣るものではなく、「PS2のガンダム作品の中では最高レベル」と評される事もある。 --ミッション中に特定条件を満たす事で発生する「メモリアルアクション((端的に言えば原作シーンを再現できるシステム。))」もこのグラフィックが後押しして好意的に見ている意見もある。 -レアな隠し機体 --高難易度クリアやメモリアルアクション収集の特典として、追加機体がいくつか用意されている。ガンダム(ロールアウトVer)・フルアーマーガンダム・ガンキャノン重装型・ジムスナイパーカスタム・ジムライトアーマーとMSV世代をピンポイントで狙ったものになっており、直撃世代からの評価は非常に高い。 --これらの機体のモデリングも、ガンダム同様にリデザインされている。~ --今でこそ多数の機体を使用できる[[ガンダムオンライン>機動戦士ガンダムオンライン]]が存在するが、CS作品という括りでは、今なお本作くらいのものである。 -TV版をクローズアップ --1stガンダム作品は、[[劇場版>機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙]]をベースにしているか、世界観だけを使った[[外伝作品>機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles]]が殆どであった。 --本作はTV版を題材にした数少ない作品であり、やや荒削り・中途半端ではあるものの、これ自体には定評がある。 --従来作では取り上げられなかった白兵戦や、ホワイトベースの機銃を用いた銃撃戦がある点も、内容こそ不十分だったがアイデアは秀逸であった。 -演出 --ジャブローで流れる「哀・戦士」等コンセプトからは外れる((「テレビアニメの再現」がコンセプトとして上げられているのだが、「哀・戦士」はテレビアニメを再構築した劇場版で追加されたものであり、厳密にはTVアニメの時には掛かっていない曲である。))ものの、劇場版で評価の高いBGMが流れる点は演出面で非常に好評 --無線会話の充実。司令部からの命令や、味方の呟きや雄たけびなど、戦場を賑やかに彩ってくれる。おまけに敵の無線まで聞こえてくる演出は、ナムコ社のエースコンバットシリーズを髣髴とさせる。 --ソロモン戦で出現するアナベル・ガトーや高難度で出現するア・バオア・クーでシャアが乗るパーフェクトジオング等も、このゲームならではの嬉しい演出。無線会話も凝っている。 ---- **好みの別れる点 -操作性 --本作は、所謂TPS((Third Person shooter、3人称視点シューティングの略。))等で多く採用されている操作性であり、本作において○ボタンと□ボタンはプレイ中一切使用しない((×ボタンはカメラリセットに、△ボタンは一部機体の追加武装で使用する。ただし主役機体であるガンダムで△ボタンは使用しない。))。~ 基本的な操作は、当時の3Dアクションにおいてあまりメインで使用しないであろうL1~L3・R1~R3ボタンにほぼ集約されている。 --TPS/FPS操作は今でこそある程度は認知されているが、当時はメジャーなものではなかった。~ 結果、(当時の)一般的な3Dアクションの操作性に慣れたプレイヤーからは、かなりの批判意見を受ける事となってしまった((また、このゲームが出る前に可能な限り操作を簡略化しつつもMSを動かして戦う楽しみを十二分に引き出していた『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』が同じくPS2に発売されていたために、そちらと比較される事もあった。))。 --逆にTPS/FPSに馴染みのあるプレイヤーからは、特にこれといった不満意見は出ていない。~ 本作で初めてこの操作に触れたプレイヤーからも、慣れればむしろ良好な操作性であるという評価がされている。 --ちなみに説明書には「操作性は独特だけれども、慣れてください(意訳)」と記述されている。 #region(本作における基本操作一覧) |CENTER:L1ボタン|CENTER:ダッシュ| |CENTER:L2ボタン|CENTER:ジャンプ| |CENTER:R1ボタン|CENTER:射撃攻撃| |CENTER:R2ボタン|CENTER:近接攻撃| |CENTER:×ボタン|CENTER:視点戻し| |CENTER:△ボタン|CENTER:第三武装攻撃| |CENTER:アナログスティック押し込み|CENTER:バルカン| |CENTER:左スティック|CENTER:移動| |CENTER:右スティック|CENTER:視点・照準移動| #endregion ---- **問題点 -ボリューム不足 --本作は多くのガンダムゲームと違ってアムロ・レイ視点でしかプレイできない他、ジオン側や他キャラクターでのプレイモードも用意されていない。 //それだけがそうなわけではないので、あえて「めぐり合い宇宙」を引き合いに出す必要性を感じない。 --ステージ数自体は全28ステージとそれなりに多いが、各ステージのボリュームには長い短い((例として、ギャロップ特攻阻止のようなミッション終了後の後処理程度の戦闘に1ステージ割いている等。))のばらつきがあり、ハードモードまで含めた通しプレイでも総プレイ時間はそう長くない(10時間かかれば長い方)。ある程度アクションやシューティングに慣れた人なら半日ほどでクリアできる、という声も。 --シャアやカイ等の視点で見たストーリーも収録してくれれば良かったのだが、上記の通りボリューム不足感は否めない。 -歴代作品と比較して代わり映えのない内容・中途半端な原作再現 --本作に限らずキャラゲーにありがちな事だが、一応アニメ本編をなぞってはいるものの、所々端折られていたりするため中途半端。 ---主要な戦闘はほぼ収録されているが、ストーリーはやや端折り気味。原作視聴者なら脳内で補完も可能だが、未視聴者にとっては唐突な展開に感じる。 --白兵戦や銃撃戦もアイデアこそ評価されたが、やはり中途半端だったため、より作り込むか他の要素を入れるかして欲しかったところ。 --ソロモンでの階段登りや飛来するメガ粒子砲を回避する場面等は、原作とは全く関係ないうえ難易度が高くテンポが悪い。ここで手詰まりを起こしかけたプレイヤーも少なからずいる。 -ロックオンの仕様 --右スティックで敵を索敵してレティクルに敵が収まればロックオン…という仕様だが、少しずれただけで解除されてしまう。 ---旋回速度の遅さも相まって「出来が悪く、(ロックオンが)ない方がむしろやりやすい」とまで言われてしまうことになった。 --なお、移動はロックオンに左右されず自由に可能で、またオプションでロックオン機能そのものをオフにする事もできる。 --よって、3Dアクションの「ロックオン」というよりは、一般的なTPS/FPSに備わっている「エイムアシスト」に限りなく近い。 -格闘攻撃の仕様 --格闘攻撃を当てても敵があまり怯まない他、一定数ヒットさせると高確率で反撃してくるため使い勝手がいまいち悪い。 --それに加えて格闘攻撃には誘導性が無いため、TPSというジャンル上どうしても操作しにくく慣れが必要となる。 --ちなみにこの仕様は現在でも安定しておらず、[[アサルトサヴァイブ>ガンダムアサルトサヴァイブ]]に誘導性は無く、[[SEED BATTLE DESTINY>機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY]]にはある・・・とバラバラである。 -シールドが機能していない --グラフィック上ではシールドを持っているが、「盾を構えて敵機の攻撃を防ぐ」といったシステムが無い。 --TPS/FPSを知っている者からすればそれが当然((TPS/FPSは基本的に「移動や障害物で攻撃を回避する」であり、「自身で攻撃を防ぐ」という概念が導入されているTPS/FPSは、当時は勿論現在でもそう多くない。))だと割り切れても、そういうゲームとしてアピールも売り出しもしていなかった以上、それらを知らないプレイヤーに押しつけるのは非難されて然りである。 ---アニメでは何度もシールドで攻撃を防いでいるのはもはや言うまでもない。 --最低限、シールドを持っている方向や正面から来た攻撃位は何らかの方法で防げるようにするくらいの配慮は必要であっただろう。 -バーニアの仕様 --ゲージが一気に振り切れすぐにオーバーヒートを起こす。「他の対戦ガンダムゲーも同様の仕様なので問題ない」という意見もあるがそもそも本作は対戦アクションではない。 ---さらに前述の階段上りの存在を考えると明らかに間違った仕様である。 -メモリアルアクション --原作の都合上仕方がないことではあるのだが、条件が「ビームサーベルで敵を倒す」で占められているので物足りなさがある。原作の名場面を自分で見つけ出すコンセプトと合っているとは言い難い。 ---- **総評 平たく言えば「出来そのものは評価できる部分もあるが全体的にボリューム不足で荒削り」という、良くも悪くもありふれたキャラゲーである。~ しかし、当時あまり一般的ではなかった操作性、大ヒットを目論んだメーカー側の内容と見合わない誇大広告と過剰出荷などの要素からクソゲーとしての評価を固めることとなった。~ 特にガンダム作品としても当時の3Dアクション全体としてもあまり類を見なかった操作性は、本作のターゲット層には殆ど受け入れられることなく、反発を買う結果に終わった。~ 高売上を狙ったメーカー側が過剰に出荷した事も相まって、市場では発売してすぐに値崩れを起こす結果となってしまった。~ 本wikiでは述べないが、開発側の問題発言や、KOTY2005次点を受賞したという事実も、本作の評価に少なからず影響を与えていると思われる。 本作の開発趣旨にあるミリオンヒットを本気で狙っていたのであれば、もっと一般的なシステムを採用し、「一年戦争の決定版」という広告媒体で用いた宣伝文句に違わない相応の作り込みを見せるべきであった。~ しかし、本作はグラフィック以外の内容は粗末極まりなく、加えて前提としてメジャーではないTPSの知識を持ち、慣れていることを要求するようなシステムを採用したりと、どうにもちぐはぐ感が否めない。 操作性周りに関しては「過去作のユーザーの反応からこのシステムを採用した」という内容のコラムが公式ページにあるが、結果から見れば完全に読み違えていたと言わざるを得ない。~ 実際に本作のターゲット層であろうプレイヤーからは「(ニュータイプである)アムロのような戦いを体感したかったのに、こんな操作システムじゃそんなの出来るわけがない」「ガンダムでこんなゲーム(TPSのこと)をしたいわけじゃない」という意見が多く噴出した。~ 結果として、ターゲット層の望んでいたことを、ものの見事に裏切った形となる本作の仕様に相応の反応・評価が返ってきただけとも言える。 //なぜそこまでマイルドにしたがるのかが解らん。とりあえず、一応は削ったが…。 //↑マイルド云々はさておき、文字数が多過ぎると一行が二行になるから、意味はそのままに文字数を減らしてほしいとは思う。今の記事構成だって殆どが一行に収まったコンパクトで見易い構成にされてるしね。 結果的に、プロジェクトペガサスはその後続報もなく自然消滅する事となった。~ //プロジェクト関連はこれしかないんだから「本作が原因かは不明」というのは無理がある。それに表現をそこまでぼかす必要性も感じない。 //他作品の開発に注力するためかもしれないし、本格的な業務提携による企画整理かもしれないでしょ?明確なソースが無い限りは憶測による断定は控えるべき。 //↑他作品に注力にしたって、企画整理にしたって要するに「今作の結果が結果だったから」そうなったんでしょ?立派な功績残してたら少なくとも何の情報も無くたち消えなんかしない。言ってしまえば「一年戦争(企画)そのものの責任」 //というかいくらなんでも表現を迂遠にしすぎて不自然。なんでそこまでしようとすんの?ヘイト記事から今度は肩持ち記事になりかかってるよ?傍から見てると //↑以前が以前だったから気が立ってるんでしょうよ。俺もあまりのヘイトの酷さに見かねてTOVを大編集した事あるから気持ちは判るよ。幻想4やDOD2も最初は酷い言葉使ってたけど、後に修正されたしね。あまり辛辣な言葉を使うとそれに続く人が現れたりもするから、wikiとしても持ち上げ過ぎず落とし過ぎず、丁寧な言葉を使って欲しいかな。 //現時点でもTPS/FPSっていわゆる洋ゲーをメインで嗜む人でもなければメジャーじゃないと思うんだが。以前よりは洋ゲーに触れるハードルが下がったってのはあるだろうが…なんかどうもその手のゲームに慣れた人からの見方でのみ書かれてるようにしか思えないので、文章含めて変更させてもらった。一応、広告の段階で「TPS/FPS」操作とかは大々的にアピールされてないからね? //自然消滅したのは事実なんだからと思うけどね。バンナムになったからとは言え、ガンダムゲームを開発する一チームとして使うことも出来たのにそれもしなかったって言うのは少なくとも尾を引いているんじゃないかと見ざるを得ないとは思うけどね…これのせいで「プロジェクトペガサス」自体に悪印象が付いたことで今後使っていくことも出来なくなった、みたいな。まあ「元から『一年戦争』を作るためだけに組まれたプロジェクトチーム」なら自然消滅もクソもないわけだが。それら含めても憶測の域は出ないか。 //↑一年戦争の開発はナムコだけど、ナムコはこれ以降ダムゲー作ってない(っぽい)から、バンダイナムコ設立によるプロジェクト消滅の可能性もあるけど、それも憶測。何にせよ真相が分からない以上は断定するような記述は控えるべきだと思うよ。 KOTY2005の総評では「大量出荷と値崩れにより小売店の何件かを閉店させた(意訳)」と評されたが、大量出荷と値崩れは事実であれど、小売店に関しては真偽のほどは定かではない((仮に閉店した時期が近かったと言えど、本作だけが原因とは断定できない。また、本作のあまりの悪評判や値崩れなどを揶揄するネタとして用いられた可能性も否定は出来ない。))。 //改変前が一応総評通りの表記になってたんだが…。この表記にするなら要約であることを書いておいた方が良い。 ---- **余談 -本作を[[きっかけ>http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html]]として、バンダイとナムコは本格的な業務提携を結び、後に「株式会社バンダイナムコホールディングス」が設立される事となった。 -ゲーム内容と直接の関係は無いが、ガンプラの一大ブランド「マスターグレード(MG)」にて本作のガンダムが立体商品化された。商品名は「MG 1/100 ガンダム Ver.One Year War 0079」。 --後述のジオン系MSとは異なり新規造形((脛フレームのみ流用))となった。ゲーム中のモデリングと比較しても再現度は高い。~ 1/100モデルでは定番であったコアブロック収納をオミットして腹部に可動軸が追加、股関節のスライド機構など可動を重視した設計でアクションモデル的性格が強い。組立説明書も一般的なモノクロではなくカラーが多く使われており見やすくなっているなどガンプラとしての完成度も当時としては非常に高く好評を得ている。 --後に成形色をTVアニメ版に変えたバージョンも発売された。 --当時既に発売済みだったジオン系MSのマスターグレード商品(ザクⅡ、グフ、ドム、シャア専用ゲルググ)でも、成形色と一部内容物を変更した本ゲームカラーバージョンが発売された。 ----

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