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スターラスター - (2018/04/11 (水) 00:40:38) の1つ前との変更点

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*スターラスター 【すたーらすたー】 |ジャンル|シューティング+RTS|CENTER:&image(http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000284.jpg,height=160)&br;&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/8ea03109d17f39a395f75e3babe71862cee2526d4bb9095214906058423e3741.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |発売日|1985年12月1日|~| |定価|4,666円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|なし|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2008年3月4日/500Wiiポイント(税5%込)&br;【3DS】2013年11月27日/500円(税5%込)&br;【WiiU】2015年11月4日/514円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|当時としては画期的な疑似3DSTG+RTS&br;早すぎた名作|~| |>|>|CENTER:''[[UGSFシリーズリンク>UGSFシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 パソコン黎明期にあったシミュレーションゲーム『スタートレック』を大幅にアレンジ、疑似3Dシューティングの要素を加えた作品。~ スタートレックはターン式だったが、本作は刻一刻と戦況が変化するRTS的な要素があるため、ジャンル分けが難しいゲーム。 //wikipediaだとここと違って「本作の直接のルーツは、米アタリ社のAtari 400/Atari 800 用のゲームソフト『スターレイダース』で、このゲームをベースにした企画をアタリ社がナムコに持ち込んだのが発端」と書かれてるけど、どちらが正しいの?全然詳しくないからとりあえずこのままにしておくけど… ---- **特徴 ''ストーリー'' > 『[[ボスコニアン]]』戦後、自らの都合のよい宇宙を形成するためビッグバンを起こそうと企む謎の勢力「バッツーラ」。~ 対抗するために開発された最新鋭戦闘機「ガイア」を駆って、バッツーラを撃退せよ! &font(b,16){画面表示と操作方法} -画面は、自機のコクピット内からの視点で表示される。 --画面上部のキャノピー部分からは外の景色が見え、これが疑似的な3Dシューティング画面になっている。 --下部にはレーダー画面や各種情報パネルが配置されており、セレクトボタンでレーダーの表示を切り替えることができる。 □''マップモード'' -このモードでは画面下部のレーダーに自機(△)、基地(B)、惑星(*)、敵軍団(E)などが大きく分けて8×8のエリアに表示される。 --シミュレーションゲームにおける戦略画面である。 -十字ボタンでカーソルを移動、Aボタンでカーソルの地点にワープ。Bボタンで光子魚雷を発射する。 --ワープの際にも距離に応じてエネルギーを消費する。光子魚雷は離れた敵を攻撃できる強力な武器だが、弾数が少なく補充も困難(後述)。 -このモード中は自機の操縦ができない。 --モード切替自体は敵の眼前でも行え、そのままワープで離脱することも可能だが、操作中も敵に攻撃されるためリスクが高い。 □''コンバットモード'' -このモードでは敵や基地・惑星などの位置が点で表示される。 --レーダーの▼部分が自機の視野範囲で、これに対象物が入るように機体をコントロールする。 -十字ボタンの上下左右で旋回、Aボタンを押すことにより加速する。Bボタンでキャノピー中央の照準(ガンクロス)に向けてビームを発射。 --敵弾は上下もしくは左右にうねる独特の軌道を描いて飛んでくる。基本的には自機を旋回させて回避することになる。 -加速やビーム発射、シールド(後述)回復にはエネルギーを消費する。 &font(b,16){自機} -残機制ではなくシールド制。シールドで攻撃を防ぐとエネルギーを消費し、ふたたびシールドを展開する。 --ただし大ダメージを食らった場合はシールドを貫通して機体のパーツに破損が生じる。破損によるデメリットは2種類あり、軽度の破損(DA)ではそのうち片方、重度(NG)では両方出て来る。 ---エンジン(ENG):故障するとシールドが出なくなるか、航行速度が極端に遅くなる。最も危険。 ---レーダー(RAD):故障するとマップモードの情報が狂う(データが更新されなくなる)か、レーダー画面が点滅して見づらくなる。結構まずい。 ---コンピュータ(COM):故障すると光子魚雷が撃てなくなるか、照準が消える。ゲームに慣れていればあまり深刻ではない。 --敵編隊には必ず球体の敵「ディスラプター」…スターウォーズのアレにそっくりな強敵がいるが、こいつの攻撃が直撃すると必ずパーツが故障する。特に紫、黒編隊の奴から撃たれると、シールドがパワーアップしていない限り一撃死する(パワーアップしていても一撃死する頻度は高い)。 &font(b,16){ゲームモード} -ゲームモードは以下の3つからなり、モードに応じて敵味方の数や難易度が違う。 --トレーニング(TRAINING):基地と敵編隊があるだけの簡素なモード。敵は最弱の青と中間のグレーのみ。 --コマンド(COMMAND):惑星を守りつつ敵の殲滅を目指すモード。最強の敵編隊である紫が加わる。 --アドベンチャー(ADVENTURE):バッツーラの本拠地「暗黒惑星」の破壊を目指す、ゲーム本編といえるモード。最も難易度が高い。 ''攻略'' #region(詳細) -マップ上には敵編隊、惑星、基地、アステロイドベルト(小惑星帯)がランダム配置されている。 --敵編隊は放っておくと惑星や基地に攻撃をしかけ、やがては破壊してしまう。状況はリアルタイムで変化するので、「どのようにして惑星や基地を守るか」が非常に重要となってくる。時には見捨てる覚悟も必要。 -敵の位置にワープすると敵編隊との戦闘になる。 --基地や惑星の位置にワープし、ドッキングする(ある程度近づいて画面中央に捉えしばらく待つ)と様々な恩恵を受けられる。 --但し惑星や基地がワープ直後に視認できる事はほとんど無いので、移動の概念が判っていないと見つけるだけで一苦労(一応、コマンドモードまではレーダー内の範囲にワープする)。素早く目標を見つけドッキングするための移動方法を体で覚える必要がある。 -基地に立ち寄ると、エネルギーの補給および機体の修理ができる。 --また基地ごとに1度だけ、パワーアップ効果を受けられる(ビームの威力アップ、エネルギー量アップ、シールド強度アップ、光子魚雷8発補充のいずれか)。パワーアップをしていないと強敵との対戦は困難。 -ADVENTUREでは敵編隊を一隊壊滅させるごとに、惑星から1つキーを貰うことが出来る(惑星に直接行って貰って来る必要がある)。 --但し光子魚雷で破壊してもカウントされない。7つのキーを集めた後水色の星へ向かうと、暗黒惑星の位置を教えてもらえる。 ---そのため、まだキーをもらっていない星が破壊されてしまうと暗黒惑星の座標を教えてもらう事が出来なくなる。 --座標を教えてもらえるのは一度きり。しかも表示された座標(1ドット)に正確にワープしなければならない。 --但し暗黒惑星自体はゲームスタート時に存在しており(レーダーには映らない)、正しい座標にワープすれば戦える、このためスタート直後に暗黒惑星を撃破することも可能である(機体のパワーアップは必要だろうが)。 ---一応暗黒惑星の場所には敵編隊は侵入できないのでレーダを注意深く観察すればある程度は推測できる。 #endregion() ''ゲームの終了条件'' -敵軍団を全て破壊すれば勝利となる。 --アドベンチャーモードのみ、暗黒惑星を破壊した後にその空域の敵を全滅させること(暗黒惑星を破壊しても残った雑魚にやられるとゲームオーバー)により真のエンディングになる。 -以下の場合は敗北となる。バッツーラにビッグバンを起こされゲームオーバー。 --自機がシールドの許容範囲を超えてダメージを受け破壊される --自機のエネルギーが0になる --全ての惑星が破壊される -ゲーム終了後に評価が下され、点数に応じて階級が示される。 --点数は敵の撃破や消費した燃料や時間、残存する惑星&基地の数に応じて変動する。最高位の階級は事実上暗黒惑星を破壊しなければ得られないようになっている。 ---- **評価点 -臨場感 --本作の視点はコクピット内部からの視点である。~ 自機を外側から眺めて操作するシューティングゲームが多い中、本作はあたかも自分が実際に搭乗しているかのような感覚を与えてくれる。 --機体を旋回させるとキャノピー外の光景はめまぐるしく移動する。~ 攻撃を食らえばダメージ音とともに画面が明滅し、コクピット全体が揺れる。見るからに痛そうである。~ 敵弾をかわすため、機体を急旋回させる機会は多い。自然と操作にも力が入ってしまう。 --「思わず体を傾けてしまうような」臨場感、それが本作の醍醐味である。 -戦略性 --真のエンディングを見るには、リアルタイムで変化する戦況に応じて星や基地を防衛したり、あるいは見捨てるなどの戦略を立てる必要があり、シンプルなインターフェイスでありながら、3Dシューティングとストラテジーシミュレーションを上手く実現している。 ---- **問題点 -当時としてはゲームシステムが複雑すぎた。 --「3D空間を移動している」という概念を理解することからこのゲームは始まる。当時はほとんど例がなく斬新ではあったが、ファミコンのメイン購買層である小学生にはハードルが高すぎた。また、説明書にアドベンチャーモードでのキーワード取得に関する説明が一切無いなど、複雑なシステムにも拘わらず開示情報が少なく、ゲームの本質が理解されにくかった事も評価を下げる要因となった。 -銀河を守るのが自分1人しかいないのに、開始時点で複数の惑星が敵に囲まれているような詰み配置がどうしても出て来る。シチュエーション的には燃えるが、基本的にはリセットゲー。 --マップ生成は完全にランダムのため、最初のマップ配置の時点ですでに詰んでいるような場合もある。なので、気に入ったマップが出現するまで何度でもリセットしてやりなおすと攻略しやすいが、リセットから瞬時にゲームが立ち上がるファミコン時代ならではだったといえる。オープニングのメッセージとファンファーレ画面すらSTARTボタンで飛ばすことができる。 --リセットがたやすいファミコン版はまだしも、ハイスコア集計がされていた業務用(VSシステム)では洒落にならない仕様だった。 -暗黒惑星に到達する条件が非常に困難で、最終的に運も絡む。 --そして暗黒惑星では黒いディスラプターが雑魚として登場、喰らえば瀕死になる上暗黒惑星自身も攻撃してくる。そして鬼のように耐久力があるので根気と一発も喰らわない回避力が必要となる。 --またその間にも敵部隊は他の惑星を攻撃しているため、すべての惑星を破壊される前にクリアしなければならない。 ---なお暗黒惑星を破壊する前に通常敵を壊滅させるとゲームが終了してしまう。そのため、真のエンディングを見るには通常敵を1編隊は残しておく必要がある。 -基本的にゲーム中ではBGMが流れない。 --SEは響くので無音ではないが、若干寂しい感じを受けるかもしれない。 --しかし暗黒惑星に到達すると初めておどろおどろしいBGMが流れ、撃破した時のファンファーレは感動を呼ぶものとなる((この演出は同じくナムコのSFシューティングの「スターブレード」でも行われており、こちらの演出は評価されている。 ---なお、実際はサウンドメモリの容量不足が原因で、最初からスターラスターを踏襲する意図があったかは不明))。 ---- **総評 システム面では斬新であったが、操作方法の難解さ、ルールの複雑さからあまりにもハードルが高すぎた。そのため、「早すぎた名作」という声がよく上がる。 ---- **余談 //-発売されたばかりの初期の頃は「意味不明な高難度ゲー」とされてしまい、日の目を見ないままとなっていた。 //--しかしこのゲームの面白さに気付いたゲーム雑誌のライターが、魅力を伝えるために攻略コーナーを作成したことから事情は一変。説明書で補いきれなかったルールを易しく説明するこのコーナーは、当時としては異例なものであった。 //---そしてその記事を見てルールを分かったプレイヤーが再びプレイし、賛否両論とも言えるゲーム性に再評価を与えたのである。 //雑誌の話題なので余談へ。 加えて雑誌名がない為にソースが不明な情報なので一度CO 復帰する場合はソースを明示してください。 -後にTVで放送されたCMでは、暗黒惑星でのバトルシーンが挿入されている。 --漆黒のディスラプターが襲いかかる映像は非常にインパクトがあった。しかしこの映像、例えるならRPGのラスボス戦を公開しているようなものである。 -ナムコは本作以外にも多数のSFシューティングを製作しているのだが、後に発売されたソフト『スターイクシオン』にて、それらの設定がまとめられ、共通の世界設定を持つようになった(ページ冒頭の「UGSFシリーズリンク」を参照)。 -ケイブンシャの攻略本でイラストを担当しているのは、「空想科学読本」の挿絵で有名な近藤ゆたか氏である。 &font(b,16){移植版} -アーケード版(1985年、ナムコ) --家庭用からの逆移植ではあるが、基本的にはFC版そのままである。 -X68000版(1994年8月26日発売、電波新聞社) --X68k最末期に発売。FC版を忠実に再現したモードとアレンジモードを収録している。アレンジモードはグラフィック、サウンドともにオリジナル版から大幅に強化されている。 --特にアレンジモードは制作スタッフのこだわりを感じられるもので、スターラスターの移植としては最も評価が高い。 -PS版『ナムコアンソロジー1』(1998年6月4日発売、ナムコ) --FC版を忠実に再現したモードとアレンジモードを収録している。 --アレンジ版ではクリア条件が見直されており、「TRAINING」「COMMAND」「ADVENTURE(条件緩和)」「CONQUEST(原作のADVENTURE)」の4段階になっていて、さらに隠しコマンドを入れる事で超絶難易度の「URALUSTER」が出現する。 //今更裏ラスターを隠す必要なんかないでしょう。 --条件緩和されたADVENTUREは、「赤、オレンジ、黄色の惑星からキーをもらって暗黒騎士団(黒編隊)を倒せ」となっている。 -VC版(2008年3月4日配信、バンダイナムコゲームス) --FC版の再現であるが、いわゆる「ポケモンショック」対策として一部の演出がカットされている(画面点滅→点灯に変更)。 ちなみに、GC専用タイトル『[[スターフォックス アサルト]]』(2005年2月24日発売、任天堂/ナムコ)である条件を満たすことでFC版『スターラスター』を遊ぶことが出来る。
*スターラスター 【すたーらすたー】 |ジャンル|シューティング+RTS|CENTER:&image(http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000284.jpg,height=160)&br;&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/8ea03109d17f39a395f75e3babe71862cee2526d4bb9095214906058423e3741.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |発売日|1985年12月1日|~| |定価|4,666円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|なし|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2008年3月4日/500Wiiポイント(税5%込)&br;【3DS】2013年11月27日/500円(税5%込)&br;【WiiU】2015年11月4日/514円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|当時としては画期的な疑似3DSTG+RTS&br;早すぎた名作|~| |>|>|CENTER:''[[UGSFシリーズリンク>UGSFシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 パソコン黎明期にあったシミュレーションゲーム『スタートレック』を大幅にアレンジ、疑似3Dシューティングの要素を加えた作品。~ スタートレックはターン式だったが、本作は刻一刻と戦況が変化するRTS的な要素があるため、ジャンル分けが難しいゲーム。 //wikipediaだとここと違って「本作の直接のルーツは、米アタリ社のAtari 400/Atari 800 用のゲームソフト『スターレイダース』で、このゲームをベースにした企画をアタリ社がナムコに持ち込んだのが発端」と書かれてるけど、どちらが正しいの?全然詳しくないからとりあえずこのままにしておくけど… ---- **特徴 ''ストーリー'' > 『[[ボスコニアン]]』戦後、自らの都合のよい宇宙を形成するためビッグバンを起こそうと企む謎の勢力「バッツーラ」。~ 対抗するために開発された最新鋭戦闘機「ガイア」を駆って、バッツーラを撃退せよ! &font(b,16){画面表示と操作方法} -画面は、自機のコクピット内からの視点で表示される。 --画面上部のキャノピー部分からは外の景色が見え、これが疑似的な3Dシューティング画面になっている。 --下部にはレーダー画面や各種情報パネルが配置されており、セレクトボタンでレーダーの表示を切り替えることができる。 □''マップモード'' -このモードでは画面下部のレーダーに自機(△)、基地(B)、惑星(*)、敵軍団(E)などが大きく分けて8×8のエリアに表示される。 --シミュレーションゲームにおける戦略画面である。 -十字ボタンでカーソルを移動、Aボタンでカーソルの地点にワープ。Bボタンで光子魚雷を発射する。 --ワープの際にも距離に応じてエネルギーを消費する。光子魚雷は離れた敵を攻撃できる強力な武器だが、弾数が少なく補充も困難(後述)。 -このモード中は自機の操縦ができない。 --モード切替自体は敵の眼前でも行え、そのままワープで離脱することも可能だが、操作中も敵に攻撃されるためリスクが高い。 □''コンバットモード'' -このモードでは敵や基地・惑星などの位置が点で表示される。 --レーダーの▼部分が自機の視野範囲で、これに対象物が入るように機体をコントロールする。 -十字ボタンの上下左右で旋回、Aボタンを押すことにより加速する。Bボタンでキャノピー中央の照準(ガンクロス)に向けてビームを発射。 --敵弾は上下もしくは左右にうねる独特の軌道を描いて飛んでくる。基本的には自機を旋回させて回避することになる。 -加速やビーム発射、シールド(後述)回復にはエネルギーを消費する。 &font(b,16){自機} -残機制ではなくシールド制。シールドで攻撃を防ぐとエネルギーを消費し、ふたたびシールドを展開する。 --ただし大ダメージを食らった場合はシールドを貫通して機体のパーツに破損が生じる。破損によるデメリットは2種類あり、軽度の破損(DA)ではそのうち片方、重度(NG)では両方出て来る。 ---エンジン(ENG):故障するとシールドが出なくなるか、航行速度が極端に遅くなる。最も危険。 ---レーダー(RAD):故障するとマップモードの情報が狂う(データが更新されなくなる)か、レーダー画面が点滅して見づらくなる。結構まずい。 ---コンピュータ(COM):故障すると光子魚雷が撃てなくなるか、照準が消える。ゲームに慣れていればあまり深刻ではない。 --敵編隊には必ず球体の敵「ディスラプター」…[[スター・ウォーズ>スター・ウォーズシリーズ]]のアレにそっくりな強敵がいるが、こいつの攻撃が直撃すると必ずパーツが故障する。特に紫、黒編隊の奴から撃たれると、シールドがパワーアップしていない限り一撃死する(パワーアップしていても一撃死する頻度は高い)。 &font(b,16){ゲームモード} -ゲームモードは以下の3つからなり、モードに応じて敵味方の数や難易度が違う。 --トレーニング(TRAINING):基地と敵編隊があるだけの簡素なモード。敵は最弱の青と中間のグレーのみ。 --コマンド(COMMAND):惑星を守りつつ敵の殲滅を目指すモード。最強の敵編隊である紫が加わる。 --アドベンチャー(ADVENTURE):バッツーラの本拠地「暗黒惑星」の破壊を目指す、ゲーム本編といえるモード。最も難易度が高い。 ''攻略'' #region(詳細) -マップ上には敵編隊、惑星、基地、アステロイドベルト(小惑星帯)がランダム配置されている。 --敵編隊は放っておくと惑星や基地に攻撃をしかけ、やがては破壊してしまう。状況はリアルタイムで変化するので、「どのようにして惑星や基地を守るか」が非常に重要となってくる。時には見捨てる覚悟も必要。 -敵の位置にワープすると敵編隊との戦闘になる。 --基地や惑星の位置にワープし、ドッキングする(ある程度近づいて画面中央に捉えしばらく待つ)と様々な恩恵を受けられる。 --但し惑星や基地がワープ直後に視認できる事はほとんど無いので、移動の概念が判っていないと見つけるだけで一苦労(一応、コマンドモードまではレーダー内の範囲にワープする)。素早く目標を見つけドッキングするための移動方法を体で覚える必要がある。 -基地に立ち寄ると、エネルギーの補給および機体の修理ができる。 --また基地ごとに1度だけ、パワーアップ効果を受けられる(ビームの威力アップ、エネルギー量アップ、シールド強度アップ、光子魚雷8発補充のいずれか)。パワーアップをしていないと強敵との対戦は困難。 -ADVENTUREでは敵編隊を一隊壊滅させるごとに、惑星から1つキーを貰うことが出来る(惑星に直接行って貰って来る必要がある)。 --但し光子魚雷で破壊してもカウントされない。7つのキーを集めた後水色の星へ向かうと、暗黒惑星の位置を教えてもらえる。 ---そのため、まだキーをもらっていない星が破壊されてしまうと暗黒惑星の座標を教えてもらう事が出来なくなる。 --座標を教えてもらえるのは一度きり。しかも表示された座標(1ドット)に正確にワープしなければならない。 --但し暗黒惑星自体はゲームスタート時に存在しており(レーダーには映らない)、正しい座標にワープすれば戦える、このためスタート直後に暗黒惑星を撃破することも可能である(機体のパワーアップは必要だろうが)。 ---一応暗黒惑星の場所には敵編隊は侵入できないのでレーダを注意深く観察すればある程度は推測できる。 #endregion() ''ゲームの終了条件'' -敵軍団を全て破壊すれば勝利となる。 --アドベンチャーモードのみ、暗黒惑星を破壊した後にその空域の敵を全滅させること(暗黒惑星を破壊しても残った雑魚にやられるとゲームオーバー)により真のエンディングになる。 -以下の場合は敗北となる。バッツーラにビッグバンを起こされゲームオーバー。 --自機がシールドの許容範囲を超えてダメージを受け破壊される --自機のエネルギーが0になる --全ての惑星が破壊される -ゲーム終了後に評価が下され、点数に応じて階級が示される。 --点数は敵の撃破や消費した燃料や時間、残存する惑星&基地の数に応じて変動する。最高位の階級は事実上暗黒惑星を破壊しなければ得られないようになっている。 ---- **評価点 -臨場感 --本作の視点はコクピット内部からの視点である。~ 自機を外側から眺めて操作するシューティングゲームが多い中、本作はあたかも自分が実際に搭乗しているかのような感覚を与えてくれる。 --機体を旋回させるとキャノピー外の光景はめまぐるしく移動する。~ 攻撃を食らえばダメージ音とともに画面が明滅し、コクピット全体が揺れる。見るからに痛そうである。~ 敵弾をかわすため、機体を急旋回させる機会は多い。自然と操作にも力が入ってしまう。 --「思わず体を傾けてしまうような」臨場感、それが本作の醍醐味である。 -戦略性 --真のエンディングを見るには、リアルタイムで変化する戦況に応じて星や基地を防衛したり、あるいは見捨てるなどの戦略を立てる必要があり、シンプルなインターフェイスでありながら、3Dシューティングとストラテジーシミュレーションを上手く実現している。 ---- **問題点 -当時としてはゲームシステムが複雑すぎた。 --「3D空間を移動している」という概念を理解することからこのゲームは始まる。当時はほとんど例がなく斬新ではあったが、ファミコンのメイン購買層である小学生にはハードルが高すぎた。また、説明書にアドベンチャーモードでのキーワード取得に関する説明が一切無いなど、複雑なシステムにも拘わらず開示情報が少なく、ゲームの本質が理解されにくかった事も評価を下げる要因となった。 -銀河を守るのが自分1人しかいないのに、開始時点で複数の惑星が敵に囲まれているような詰み配置がどうしても出て来る。シチュエーション的には燃えるが、基本的にはリセットゲー。 --マップ生成は完全にランダムのため、最初のマップ配置の時点ですでに詰んでいるような場合もある。なので、気に入ったマップが出現するまで何度でもリセットしてやりなおすと攻略しやすいが、リセットから瞬時にゲームが立ち上がるファミコン時代ならではだったといえる。オープニングのメッセージとファンファーレ画面すらSTARTボタンで飛ばすことができる。 --リセットがたやすいファミコン版はまだしも、ハイスコア集計がされていた業務用(VSシステム)では洒落にならない仕様だった。 -暗黒惑星に到達する条件が非常に困難で、最終的に運も絡む。 --そして暗黒惑星では黒いディスラプターが雑魚として登場、喰らえば瀕死になる上暗黒惑星自身も攻撃してくる。そして鬼のように耐久力があるので根気と一発も喰らわない回避力が必要となる。 --またその間にも敵部隊は他の惑星を攻撃しているため、すべての惑星を破壊される前にクリアしなければならない。 ---なお暗黒惑星を破壊する前に通常敵を壊滅させるとゲームが終了してしまう。そのため、真のエンディングを見るには通常敵を1編隊は残しておく必要がある。 -基本的にゲーム中ではBGMが流れない。 --SEは響くので無音ではないが、若干寂しい感じを受けるかもしれない。 --しかし暗黒惑星に到達すると初めておどろおどろしいBGMが流れ、撃破した時のファンファーレは感動を呼ぶものとなる((この演出は同じくナムコのSFシューティングの「スターブレード」でも行われており、こちらの演出は評価されている。 ---なお、実際はサウンドメモリの容量不足が原因で、最初からスターラスターを踏襲する意図があったかは不明))。 ---- **総評 システム面では斬新であったが、操作方法の難解さ、ルールの複雑さからあまりにもハードルが高すぎた。そのため、「早すぎた名作」という声がよく上がる。 ---- **余談 //-発売されたばかりの初期の頃は「意味不明な高難度ゲー」とされてしまい、日の目を見ないままとなっていた。 //--しかしこのゲームの面白さに気付いたゲーム雑誌のライターが、魅力を伝えるために攻略コーナーを作成したことから事情は一変。説明書で補いきれなかったルールを易しく説明するこのコーナーは、当時としては異例なものであった。 //---そしてその記事を見てルールを分かったプレイヤーが再びプレイし、賛否両論とも言えるゲーム性に再評価を与えたのである。 //雑誌の話題なので余談へ。 加えて雑誌名がない為にソースが不明な情報なので一度CO 復帰する場合はソースを明示してください。 -後にTVで放送されたCMでは、暗黒惑星でのバトルシーンが挿入されている。 --漆黒のディスラプターが襲いかかる映像は非常にインパクトがあった。しかしこの映像、例えるならRPGのラスボス戦を公開しているようなものである。 -ナムコは本作以外にも多数のSFシューティングを製作しているのだが、後に発売されたソフト『スターイクシオン』にて、それらの設定がまとめられ、共通の世界設定を持つようになった(ページ冒頭の「UGSFシリーズリンク」を参照)。 -ケイブンシャの攻略本でイラストを担当しているのは、「空想科学読本」の挿絵で有名な近藤ゆたか氏である。 &font(b,16){移植版} -アーケード版(1985年、ナムコ) --家庭用からの逆移植ではあるが、基本的にはFC版そのままである。 -X68000版(1994年8月26日発売、電波新聞社) --X68k最末期に発売。FC版を忠実に再現したモードとアレンジモードを収録している。アレンジモードはグラフィック、サウンドともにオリジナル版から大幅に強化されている。 --特にアレンジモードは制作スタッフのこだわりを感じられるもので、スターラスターの移植としては最も評価が高い。 -PS版『ナムコアンソロジー1』(1998年6月4日発売、ナムコ) --FC版を忠実に再現したモードとアレンジモードを収録している。 --アレンジ版ではクリア条件が見直されており、「TRAINING」「COMMAND」「ADVENTURE(条件緩和)」「CONQUEST(原作のADVENTURE)」の4段階になっていて、さらに隠しコマンドを入れる事で超絶難易度の「URALUSTER」が出現する。 //今更裏ラスターを隠す必要なんかないでしょう。 --条件緩和されたADVENTUREは、「赤、オレンジ、黄色の惑星からキーをもらって暗黒騎士団(黒編隊)を倒せ」となっている。 -VC版(2008年3月4日配信、バンダイナムコゲームス) --FC版の再現であるが、いわゆる「ポケモンショック」対策として一部の演出がカットされている(画面点滅→点灯に変更)。 ちなみに、GC専用タイトル『[[スターフォックス アサルト]]』(2005年2月24日発売、任天堂/ナムコ)である条件を満たすことでFC版『スターラスター』を遊ぶことが出来る。

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