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*ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 【ろっくまんつー どくたーわいりーのなぞ】 |ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(df6831e29fa019b385357110.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3491&file=df6831e29fa019b385357110.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3491&file=ed3731e29fa009b385357110.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|1988年12月24日|~| |定価|5,800円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年8月26日/500Wiiポイント&br()【3DS】2012年8月8日&br()【WiiU】2013年6月12日/上記共に500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ >Dr.ライトの生み出した、スーパーロボット“ロックマン”によって謎の天才科学者Dr.ワイリーの世界征服の野望は阻止され、世界に平和がよみがえった。~ しかし、Dr.ワイリーは甚大な打撃を受けたにもかかわらず、再び“ロックマン”に新たな闘いを挑むべく、8体の強敵ロボットを送り出した……。 (取扱説明書より) **概要・特徴 『ロックマンシリーズ』第2作で、前作のほぼ1年後に発売された。~ ***本作から定着した特徴 ''ステージボス関連'' -発売に先駆け、ゲームに登場するボスキャラを公募する「ボスキャラデザインコンテスト」が行われるようになった。 --優秀賞(Dr.ワイリー賞)8作品はゲーム中にボスとして登場、応募者はエンディングに「デザイナー」として名前がクレジットされる。 --佳作(Dr.ライト賞)32作品(但し本作のみ40作品)の応募者は、エンディングに「スペシャルサンクス」として名前がクレジットされる。 --応募者全員に記念品が贈られる。また上記2種類の受賞者達には、さらに豪華賞品が贈られる。 -最初に選択できるステージ数が6から8に増えた。 --ステージセレクト画面には、各ボスの「顔」が表示されるようになった(前作では各ボスの全体グラフィックが表示されていた)。 --入手するとストックでき、任意のタイミングでライフゲージを全回復できるアイテム「エネルギー缶((但しこの頃はまだ名前が付いておらず、説明書には、アイテム名を表記すべき箇所に「ライフエネルギーが全て回復する」とだけ書かれている))」が登場。 ---PSのナビモードでは「エネルギータンク」に名前変更されている。 --パスワードコンティニューが可能になった。従来のゲームの文字や数字によるものとは違い、方眼紙のマスに丸印を置くという独特のデザインだった。 ---但し残機数は保存できず、再開時は3機に初期化されてしまうが、エネルギー缶の数は記録される。 --水中では浮力が生じて大ジャンプが可能となる。 -一部のボス部屋の地形に凹凸や段差などが付けられるようになった。この傾向は次々作『4』まで続く。 --プレイヤーにとって戦いづらい状況に陥る場合が多いが、ゲーム終盤のボス再戦時には平らな地形になっている。 -8体のボスにダメージを与えた際のノックバックが無くなった。 --前作6体のボスに対しては、ノックバックにより、タイミングよく断続的にダメージを与えれば一方的に攻撃することができた。 ''その他'' -前作にあったスコア(得点)システムは廃止されたが、元々スコアによるエクステンド(残機アップ)やランキングなどが無い仕様だったため、問題視されていない。以降のシリーズではスコア無しが標準仕様になった。 -前作に搭載されていた「セレクトボタン押しによるポーズ(一時停止)機能」が廃止され、これ以降、基本的にセレクトボタンをゲーム中使用することはなくなった。 --元々スタートボタンを押すことで武器セレクトメニュー画面を呼び出せるため、これがポーズ機能も同然のためだと思われる。 ---但しこの方法では、特殊武器や後述するアイテム1号~3号を使用中にゲームを中断することは不可能であるし、BGMまでは停止することが出来ないので、問題点とされることもある。 ***シリーズの他作品と比較しての特徴 ''特殊武器について'' -優秀な特殊武器が多く、ボス以外に対しても使用できる等用途が幅広く、爽快感はシリーズで随一とも言える。 --8方向に撃ち分けられるメタルブレード、眼下の敵への攻撃や不可視穴トラップ発見に役立つバブルリード、ハシゴ近辺の微妙な段差で待ち構える敵に有効なクイックブーメラン、帰ってきたスナイパージョーの駆る大型メカを瞬時に破壊するエアーシューター、リフト移動時にザコに邪魔されないリーフシールド等、シリーズ中でも様々な特殊武器に出番が多い。 ''新たに加わったアイテム'' -特定ステージをクリアした時に、ボスから得られる特殊武器とは別に、ライト博士が発明したメカを貰える。「アイテム1号」「アイテム2号」「アイテム3号」の3種類で、これが次作『3』から登場する犬型サポートメカ「ラッシュ」の原型になっている。 --足場の代わりとなるメカを設置できる装備で、特殊武器同様にエネルギーを消耗するタイプ。これらを使用しないと取れないアイテムがあるほか、一部のステージの難易度を大幅に下げることが出来る。また、終盤のステージでは先へ進むのに必須となる。 ''ゲームバランス'' //-本作の難易度は中の上程度であり、『1』から『3』までの初期三部作の中ではそれ程難しくない部類。 -「腕に自信があればステージ・ボスともバスター攻略可能で特殊武器をうまく使えば非常に攻略しやすい。」という絶妙なバランス。8ボスの半数はロックバスターで2ダメージを与えられ尚且つダメージを与えた後の無敵時間が短い事や、新登場のエネルギー缶がこれを後押しする。 -道中ステージは比較的短めであり、出て来る敵の量も程よい位である。穴、トゲ、溶鉱、ビームシャッターといった強烈な一撃死の罠が存在する分、リトライを前提にした場合遊び易さに長けている。初見では何度もやられてしまうような罠でも「ミスの繰り返しによって覚える」ことでそのうちミスをほとんどしなくなるようなバランスとなっている。 -8ボスに関しても弱点が複数あり、しかも、各々で難易度が大きく異なり、進行の際にボスの強さを考慮に入れるとしたら、本作の攻略の自由度はシリーズの中でも類を見ない広さを誇る。((ボスの弱点は公式発表(メタル→バブル→ヒート→ウッド→エアー→クラッシュ→フラッシュ→クイック→メタル)こそあるものの正確にはリング状ではない。フラッシュマンへのメタルブレード、クイックマンへのクラッシュボム(爆風で多段ヒットの場合)など公式発表よりダメージが高いケースがある他、クイックブーメランとメタルブレードは速射性が高いので単発威力が低くても実際は大ダメージになるケースもある。))。 //これはボスに有効な特殊武器が複数用意されている事が原因だが、むしろ有効武器を代用できる意味で攻略順序の幅が広がるという利点を齎している。 //---例として、ウッドマンはバスターでの攻略が難しい強敵だが、アトミックファイヤー・エアーシューター・メタルブレードと有効なダメージ効率を持つ特殊武器が3種あり、本来の弱点武器の入手先であるヒートマンを倒せなくとも工夫で攻略する事が可能となっている。 //-ワイリーステージに入ってからは徐々に難易度が上がっていき、終盤からラストボス戦に掛けてはかなりの難所が続く形となっている。とはいえ、さすがに前作『1』や次作『3』の一部ボスや/『7』のラストボスに見られるような理不尽さではなく「前半戦で培った腕前を持って頑張ればクリア出来る」範囲内である。 //-ワイリーステージ4は、これまでの集大成ともいうべき特殊武器をフル活用していく様なステージ構成であり、そしてボスの「ブービームトラップ」の攻略難度が非常に高い。 //--クラッシュボム以外の武器が無効なボスで、しかもこのクラッシュボムは燃費が悪く、更に同武器でしか破壊できない壁も配置されており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく当てて、5つの砲台を破壊しなくてはならない((上手くやれば6発で全ての砲台を破壊可能。))。 //---少し考えれば攻略方法の解は簡単に導き出せるが、ボスが一定時間毎に発射する弾がかなりの高速で、特に砲台が多く残っている状態では回避が非常に困難((裏技ではあるが、上述の武器セレクト画面を開く→閉じるの無敵時間で回避は可能。))。結果として時間との戦いであり、悠長に試行錯誤している暇はない。 //--当然、弾が尽きると手も足も出ずやられるのを待つしかない。中途半端に砲台を破壊した状態でやられてしまった場合、砲台は復活してしまうので足りないエネルギーを回復する為に地味な回収作業を行うハメになる。 //--本作屈指の強ボスであり、正にこの『2』のアイディア面の完成度を象徴するボスでもある。反面、攻略法さえ分かってしまえばそれほどの難敵というわけでもない。壊した壁はゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁さえ壊してしまえば二度目の挑戦時での難易度は大幅に下がる。一番楽な攻略法はステージ最初に置かれている武器エネルギー(大)を取らず、ボス初戦に壁を破壊して死に、途中の再開地点からスタート地点に戻りクラッシュボムのエネルギーを回復すること。((携帯アプリ版では破壊した壁から武器エネルギー(大)が出てくるようになり、難易度は大幅に緩和されている。)) //-ワイリーステージ5では、8つあるカプセルに入り、それぞれの中にいる8体のボスと再戦するステージである(よく見ると背景に“Dr.WILY TELEPORT SYSTEM”という表記がある)。今作『2』の形式が以降の作品でもボス再戦のスタンダードとなり、再戦ボスに勝利した後は落ちたライフエネルギー回復(大)を入手してカプセルから出る流れになる。これにより、前作『1』でのボス再戦よりはよほど良心的になったと言える。 //--今作のボスは、1体のボスに複数の弱点武器があることが幸いし再戦時に初戦と違う武器を選ぶことも可能となり、必要な武器を温存することができる。 //--この8ボス再戦限定だが、メタルマンを自身のメタルブレードで2発で撃破できたり、ヒートマンにアトミックファイヤーやクラッシュボムを当てると''ボスエネルギーゲージが全回復する''といった意外な設定を垣間見ることが出来る。 //-8ボスとの再戦を全部終えると新たにカプセルが出現し、そこへ入るとワイリーが操縦する「ワイリーマシン2号」との対戦となる。 //--前作の「ワイリーマシン1号」と同様に2段構成となっており、第1形態では下部の砲台から大エネルギー弾を短い間隔で逆放物線状に放出する。そして、第2形態はエネルギー弾を絶え間なく地面にバウンドさせてくる。この攻撃を回避し切るのは困難。メタルブレード等の特殊武器を使って速攻で押し切ることが必要。 //-まだまだ展開は続くがネタバレになるのでプレイヤー自身で確かめて欲しい。 //-ここまで長々と語ったが、実は本作は時間の関係でゲームバランスの調整が行われていない。それでいてこのゲームバランスなのだから奇跡的な完成度と言える。 //蛇足。長すぎ。個人的にはこんなもんでいいと思うけどもし復活させるならもう少し簡潔にしてほしい。 ''攻撃での演出面'' -前作までとの大きな違いとして、攻撃が通じなかった際に弾かれるようになっており、『3』以降の作品と比べると弾かれた際の挙動がバラエティ豊か。 --この仕様で最も割を食っているのがリーフシールドで、木の葉がヒラヒラと画面下に向かって落ちていくまでにかなりの時間を要する上に、弾かれた木の葉が画面下へ消えるまで次弾が発射できないという厄介な仕様となっている。特にリーフシールドが弱点のはずのエアーマンが撃ってくるエアーシューターもリーフシールドを弾く性質を持っており、弱点武器だと知っているだけのプレイヤーに対する初見殺しとなってしまった。 **賛否両論点 ''各武器の使い勝手の差'' -燃費のバランスが極端で、数発につき1エネルギー消費する武器もあれば、一度発動すると尽きるまで止められないタイムストッパー、特徴である最大溜めショットを使用すると全体の1/2近くも消費するアトミックファイヤーなどバランスには少々難がある。 -タイムストッパーに関しては任意の使用中断ができず、一度発動するとエネルギーを使い切るまで変更出来ない。 -数発毎に消費するタイプは武器セレクト画面を開くたびに撃った回数がリセットされるので、1以上残っていればいくらでも撃つ事ができてしまう。 -メタルマンの特殊武器「メタルブレード」が高性能すぎる。消費エネルギーが少なく、任意で8方向に撃つことができ、威力もそれなり(ロックバスターより強い場合が多い)にある。無駄撃ちさえしなければ、ロックバスターの代わりに道中で使っていけるほど。 --これを弱点とするボスが''3体''もいる上、所有者であるメタルマンの弱点武器でもある。しかも''たった2発で倒せる''(後に有賀ヒトシ著のロックマンマニアックス下巻にて、その理由が語られた)。 --余談だがファミコン限定で十字キーの中央にある○ボタンを押して使うと((正確には上と下、または右と左の同時押し))罠のように設置する置きメタルというテクニックがある(他のハードは○ボタンが存在しないため再現不可能)。 ---ただし地上で撃つ時は硬直する為歩きながらでは撃てず、効かないザコ敵が意外と多い。 --次回作では似たような特殊武器に「シャドーブレード」があるが、性能は「連射が効かない」「射出後戻ってくるため射程が短い」とメタルブレードよりだいぶ抑えられている((ただし、他の特殊武器の燃費悪化、直線方向しか飛ばない武器が多くなった為に使いやすさ自体はトップクラスである。))。 ---また、次回作以降も多方向攻撃武器は「連射不可能」、「弾速遅め」、「使用するボスが強い」と言う様にバランス調整がされている。 ''ワイリーステージ各ボス戦でミスした際のリトライポイントについて'' -ワイリーステージの各最奥部で待ち受けているそれぞれのボス戦でミスすると、リトライの際に同ステージの中間地点まで戻されてしまう((但し、同ステージ5は除く。また、続く最終ステージはスタート地点からボス部屋までの距離が短いため、そこでミスした場合はスタート地点からリトライとなる))。この傾向は次々作『4』まで続く。 --前作では、全ステージどこのボス戦でミスしても、そのボス部屋直前から残機分リトライできたが、今作では難易度が高めのワイリーステージをまた(中間地点からとはいえ)やり直さなくてはならないため、ボス戦でのミスによるペナルティは前作に比べて大きいといえる。 ---とはいえ、後述する同ステージ4のボス「ブービームトラップ」との対決時にミスした場合には、リトライポイントがボス部屋直前では逆にプレイに支障をきたす恐れがあるため、致し方ない点ではあるか。 ''ワイリーステージにおける補給面について'' -ワイリーステージでは、前作同様、各ステージクリア時に武器エネルギーが回復しない。 --戦略性に寄与しており必ずしも難点ではないが、難易度を高めている要因なのも事実。一応ステージ中にエネルギー回復アイテムが配置されているが数は多くないため、道中での補給や使用ポイントの配分なども攻略上必要になる。 --ゲームオーバー時には全武器エネルギーが全回復するが、エネルギー缶が無くなってしまう(後述)ため、痛し痒しである。 --携帯アプリ版では、各ステージクリア後もミスしても武器エネルギーが回復するようになり難易度は大幅に緩和された。 --1回もミスせず、かつ弱点武器・アイテム1~3号を無駄なく使用した場合、エネルギー回復アイテムは一切取得しなくてもクリアできるようになっている。ほぼどの武器エネルギーも空っぽに近くなるが、これを「絶妙なバランス」と捉えるか「シビア」と捉えるかは、意見の分かれるところである。 ''終盤ボスの仕様'' -ワイリーステージの大型ボスに被ダメージ時の無敵時間がほぼ無い(再戦する8体のボスにはある)。 --プレイヤーのストレスがたまらないのはいいのだが、この関係で大型のボスに速射性の利くクイックブーメランや連続で攻撃判定が出ているクラッシュボムの爆風を当てるとあっさり倒せてしまう。(ワイリーマシーン2号ですらうまくやれば変形前後双方をクラッシュボム一発づつで撃破できる。) **問題点 ''ワイリーステージ4のボス「ブービームトラップ」の初見殺し要素'' -このボスは部屋に設置された5つの砲台を全て破壊すればクリアなのだが、この砲台はクラッシュボム以外の武器が無効。しかもクラッシュボムは燃費が悪く、更に同武器でしか破壊できない壁も5つ配置されており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく使用して、5つの砲台を破壊しなくてはならない。 --パズル要素を持つ斬新なボスではあるのだが、クラッシュボムのエネルギーが少しでも減っている状態でボスに到達したら、''その時点でほぼ負け確定となる''。弾切れになると手も足も出ずやられるのを待つしかない((厳密に言うと1発分減っているだけならば、一番左の壁とすぐ上の砲台の間にクラッシュボムを打ち込めれば爆風で両方同時に壊せるのでギリギリ倒せるが、初見ではまず気付かない。))。 --破壊した壁は、ミスしてもゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁だけ破壊してしまえば再戦時には楽に攻略できるが、肝心のクラッシュボムのエネルギーを敵から回収することがステージ構成上、非常に困難になっている((ただし、スタート地点に置いてある武器エネルギー回復大を入手せず進めて、あとでリトライポイントであるステージ中間地点から取りに戻るという方法もある。))。 --携帯アプリ版では破壊した壁から武器エネルギー(大)が出てくるようになり、この問題は解決されているが、オリジナルにあったパズル要素は損なわれているとも言える。 ---PS版の難易度「むずかしい」モードではアイテムが一切出てこないので、純粋にパズルを強いられることになる。もっとも攻略手順さえ分かれば意外とあっさり攻略することもできるボスではある。 //''ラスボス戦及びラストステージ'' //-ラスボスには弱点武器以外の攻撃が通用せず、むしろライフが全回復してしまう。 //--そしてその弱点武器に''ロックバスターが含まれていない''。つまり特殊武器での決戦を強いられるのだが、ステージ中に武器エネルギー回復アイテムが落ちておらず、また落とす敵も出現しない。 //--このためラスボス戦で弱点武器のエネルギーが尽きたら残機やE缶が残っていてもゲームオーバーを待つしかない。 //--しかし即死ポイント(穴やトゲなど)もステージ内に配置されておらず、被弾による死をダラダラと待つしかないなど不親切な設計になっている。 //---一応ステージ内の敵よにるダメージは大きめのため死は比較的早めに訪れる。 //不親切どころかほぼ最終戦を残すのみの場所から何度でも再開できるとは当時の他のゲームと比べれば親切すぎるほど。書いていることに誤りはないがリスクの小ささからすれば問題点として長々書くのはおかしい。 ''ステージ選択'' -選択8ボスステージにて、一度クリアしたステージには二度と入れなくなった。この仕様は次作『3』まで続く。 --残機を増やしたりエネルギー缶を集めたりするためには、アイテム1号~3号による足場設置が必要な場合が多いので、攻略順が制限され てしまう。 --この2つの点は携帯アプリ版では改善された。 ''エネルギー缶(E缶)のストックについて'' - E缶は4つまでストックでき、パスワードにも記録できるのだが、初登場の今作ではゲームオーバーになると失われる。 --前述の通りクリア済みのステージには入れないので、「E缶を4つ持った状態で8ステージを全てクリアしている」という状況のパスワードを作るにはそれなりの腕前や計算が必要となる。 ''音楽について'' -ボス戦の曲が1種類しかない。 --他の作品では大抵ワイリーステージのボスやDrワイリーとの戦いで専用ボス戦曲があるのだが今作は常に8ボス戦時から流れている曲のまま。 --これがナンバリングタイトル初作品であるならば仕方がないとも言えるが、前作『1』でさえ選択6ボスステージ用とワイリーステージ用の2種類があったのに対して退化している。 ---ただし、SEでBGMが潰れる仕様のお陰で、メーターを溜め始めるのが他のボス戦より遅い最終戦のみBGMイントロ部分が潰れず少し豪華に聞こえる。 **総評 前作のシステムを受け継ぎ発展させ、さらに「ボスキャラクターデザインコンテスト」のスタート地点でもあるという、シリーズ内でも重要な位置にある作品。~ 難易度は前作よりやや下げられ、特殊武器・アイテムをうまく使っていけば攻略しやすくなるように出来ており、より遊びやすくなっている。~ 完成度は非常に高く2作目にしてロックマンシリーズのシステムはほぼ完成されたといえる。~ 内容・BGM共に評価は高く、「シリーズ最高傑作」との呼び声も高いシリーズ最高の売上を達成した傑作である。 **余談 -武器セレクト画面を出すスタートボタンを連打する通称「タイム連打」で以下の現象が発生する。 --武器セレクト画面解除後に無敵時間がわずかに発生する。このあいだ時間は止まっているのだが、前述の「ブービームトラップ」の弾だけは非常に速いため、スタートボタンを連打することで簡単に弾避けが出来る。 --解除後に「落下中の加速を元に戻す」という性質があるため、速度を調整できる他、ジャンプ幅が足りない時に落下中に連打することで飛距離を伸ばすことができる。 --ボスキャラのウッドマンのジャンプ中に武器選択画面を開き解除すると、ウッドマンが空中で更にジャンプする。これを繰り返せばウッドマンは天井付近をジャンプし続けるのでその間に下をくぐることが出来るため、攻略難易度が大幅に下がる。 -Aボタンを押しながらステージ選択をするとボス紹介時の背景の星が何故かザコキャラクターのピピになる。 -今作以降、本家ナンバリング作品には何かしらのサブタイトルが付くようになった。 --「Dr.ワイリーの謎」とは、おそらく今作のラストボス戦を暗示したものと思われる。 ---結論を言うとただのドッキリであり、劇中ではテキスト等によるストーリー進行がないこともあってプレイヤー間では[[「何が謎なのかが謎だ」>トランスフォーマー コンボイの謎]]というジョークにされることもある。 ---ちなみに(変身した)''生身の''ワイリーと直接対決か!と思わせるのは今作のみ。~ なおマガジンボックスの『懐かしファミコンパーフェクトガイド』では''自分自身を改造して、宇宙人の姿のような化け物になったワイリー''(原文ママ)と紹介されている。 -海外NES版『MEGAMAN2』では敵の防御力を下げたNORMALモードが追加、日本版と同じ難易度のDIFFICULTモードも楽しめる他、クラッシュマンのスペルも修正されている。 --NORMALでの敵の耐久力は元の半分となっている((厳密には「こちらの攻撃力が2倍」。))。よってメタルマンにメタルブレートを当てたり、ウッドマンに最大溜めのアトミックファイヤーを当てると一撃で倒すことが可能。 --また、国内版ではワイリーステージ3に登場する「ビッグフィッシュ」への接触ダメージが0であったが、こちらの海外NES版では10ダメージ食らうようになっている等の細微な調整も見られる。 -[[MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]でのロックマンのBGMは今作タイトル画面のアレンジ楽曲となっている。 --テンポこそ落ちてるがVSシリーズ特有のヒロイックなアレンジを成されている。 --また、同作のロックマンは今作の特殊武器であるリーフシールドも使用可能。 -PS移植版である[[ロックマンコンプリートワークス]]では、[[パッケージ裏に「シリーズ最高傑作!!」と表記された。>http://ecx.images-amazon.com/images/I/6163P7TVJ0L.jpg]] -ボス達(ヒート・エアー・バブル)との戦闘中に各自のコースのパーツとBGMで地形が構成されているワイリーステージ((飛ばされる先はそれぞれ別のステージ))に飛ばされてしまうというバグが存在する((クラッシュとメタル以外の6ステージはワイリーステージとマップデータを共有している))。~ クイックマン・ウッドマンステージに関しても道中ある操作をすることでバグワイリーステージへ飛ばされる。 --非常にレアな現象で、普通にプレイしている限りまず起きない。これは処理量が多くなるとスクロール信号が一瞬狂ってしまうディレイスクロールと呼ばれるもので、ネットにはこの技を活用したTAS動画も存在する。 --本来出現しないザコ敵がいるなど視覚的な面白さがあるが基本ボスは出現しないためその場で''詰む''ことになる。~ ただしヒートマンはワイリーステージ1が元になっている関係上、''赤いメカドラゴンと戦うことができ''場合によっては倒すことも可能。この場合はヒートマンを倒した扱いとなり特殊武器入手後そのままステージセレクトへ戻る。 -極めて稀な現象だが、クラッシュボムの爆発が発生している間に敵に向かって体当たりすると当たった敵に対してクラッシュボムの攻撃判定が発生する事がある。 --TAS動画ではこれを利用してブービームトラップを撃破している。 -講談社の児童誌『コミックボンボン』本誌で『5』『6』が連載されていた時期に、姉妹誌の『デラックスボンボン』にて本作もコミカライズされた。作者は本誌と同じ、池原しげと氏。しかしなぜかタイトルが『ロックマン Dr.ワイリーの陰謀』になっている。 --内容は''同氏による他の作品に比べれば''、それほどおかしなところは無い。 -カプコンのアーケードリズムゲーム『[[crossbeats REV.]]』に本作のBGM「Dr.WILY STAGE 1」のアレンジバーション(アレンジアルバムに収録されたもの)が収録。BGAも今作のPVのような作りになってて非常に豪華。%%最高レベルのUNLIMITED譜面はロックマン2さながらの高難度。%% -ゲームギア版『[[MEGA MAN>MEGA MAN (GG)]]』では本作のクイックマンステージがグラフィックにアレンジを施して再登場している。 --『[[4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』と『[[5>ロックマン5 ブルースの罠!?]]』のステージが出揃う中、唯一本作からの出演である。但しボスであるクイックマンは不在。 -ディレクターの稲船敬二氏によると本作の開発期間は3ヶ月。会社内で続編制作の決定がされてなかった中で、稲船氏を含む前作のスタッフから進める形で開発が始まったとのこと。~ 当時、前作のスタッフはそれぞれ別のプロジェクトも抱えていたため、それと並行しながらチェックを含む開発をしなければならず、本作の開発のために会社に泊まり込むスタッフが多くいたという。((なお、スタッフの話では「合宿気分で楽しかった」とのこと)) ***2000年代以降のユニークな動き YouTubeやニコニコ動画の流行に伴い、本作のステージのBGM「Dr.WILY STAGE 1」に歌詞をつけた「思い出は億千万」や、ボスの一体「エアーマン」をどうやっても倒せないことをネタにしたオリジナル曲「エアーマンが倒せない」((こちらはエアーマンステージに歌詞をつけたというわけではなく、完全オリジナル楽曲))が動画として作られ、人気を博すことになる。 -なお、動画や曲のせいで勘違いされることがあるがエアーマン自体は''ロックバスターだけでも倒しやすい弱いボス''である。 --バスターなどを弾くエアーシューターは当然初見では圧倒されるが、エアーマン自体はロックバスターで2ダメージも与えられる。そのため多少の被弾を覚悟で接近してバスター連射というゴリ押し戦法で割とあっさり沈んでしまうため、最初に攻略すべき候補の一人とされる。ステージ自体は穴が多く即死しやすいので簡単なステージというわけではないが、要するに「''(辿り着く事は出来るのに)エアーマンすら倒せない''」という、プレイヤーの実力の低さを嘆いている歌である。 ---もっとも、倒しやすいと言うのは知識がある前提か、ゴリ押し戦法を愛用するプレイヤーなればこその話でもある。アクションゲームで攻撃より回避優先が基本となる事は珍しくなく、そうした認識を持つプレイヤーにとって、避け辛い上にバスターを弾くエアーシューターは一層脅威であり強敵に感じられる。((なお、この「体力満タンからのゴリ押し戦法が一番確実」という仕様のせいかは不明だが、有賀ヒトシの漫画『ロックマンメガミックス』ではエアーマンが「バカではないが正面からぶつかって来る武人」というキャラになっていた。)) --そもそも1番の歌詞は「''初見殺しのヒートマンステージに苦労する初心者が、アイテム2号を取りにエアーマンステージに行こう''」とする図である。その2番では、「''エアーマンの弱点となるリーフシールドを先に取りに行こうとするが、今度はウッドマンが倒せずにやはり苦悩する''」というオチがついている。 ---そのウッドマンの弱点となるのは、ステージに苦労しているヒートマンのアトミックファイヤーである上に、ウッドマンはバスターで挑むには8ボスの中でも難易度が高い部類なので、初心者が挑むのは無謀である。~ 加えてエアーマンが弱点とするはずのリーフシールドも結局エアーシューターに弾かれてしまううえ、そもそもこの武器もエアーマンに接近できないと攻撃を食らわせられない。つまり「''バスターで勝てない=どうあがいても結局同じ道を辿る''」事になるであろう未来がまた涙を誘う。 ---なお、ヒートマンステージの消える足場において鬼門となる『ロックマンの真上にブロックが現れ、上に上がれずに落下死するポイント』は、実は1箇所のみである。その直前に落下しても死なないポイントで同じような仕掛けがあるので、いくらでも練習できる((実際、あの有野課長ですらアイテム2号を使用せずにクリアしている))。 --ちなみに最後までとっておきたいE缶だが、これはエアーマンステージ、ヒートマンステージ、ウッドマンステージのいずれにも設置されていない。これらのステージへ動画のようにE缶を4個持っていくには、他の数ステージをゲームオーバーなしでクリアし持ち込む必要がある。 ---個数を考えず、ただ持ち込むだけならメタルマンステージのE缶(1機自爆前提なら2個手に入れられる)が楽((ある方法を用いればノーミスで2個回収可能))。ただ、この方法で持ち込んだのならメタルブレードが有効なウッドマンくらいは倒して貰いたいものである。 ---他はクイックマンステージ、クラッシュマンステージ、フラッシュマンステージにそれぞれ1個設置されている。 ---他に考えられるのは、パスワードの法則を利用して「クリアなし、E缶4個」の状態から始めることができる。 ---なお、動画サイトに上げられている手書きPVの中には「メタルマンステージをE缶を取得しつつクリアしてからヒートマンとエアーマンステージに挑戦する」と独自に解釈された物も存在する。 //-この人気の影響により『ロックマン9』が開発された逸話もある。 //バスターでの撃破難しいのはウッドマンの方。&bold(){} -発売20周年を翌年に控えた2017年、[[TCG『Z/X』にてまさかのコラボカード参戦>https://www.zxtcg.com/product/booster_23.html#card]]が発表された。 --属する世界は「[[青の世界>https://www.zxtcg.com/story/w_blue.html]]」。割と納得のいく配置である。
*ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 【ろっくまんつー どくたーわいりーのなぞ】 |ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(df6831e29fa019b385357110.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3491&file=df6831e29fa019b385357110.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3491&file=ed3731e29fa009b385357110.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|1988年12月24日|~| |定価|5,800円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年8月26日/500Wiiポイント&br()【3DS】2012年8月8日&br()【WiiU】2013年6月12日/上記共に500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ >Dr.ライトの生み出した、スーパーロボット“ロックマン”によって謎の天才科学者Dr.ワイリーの世界征服の野望は阻止され、世界に平和がよみがえった。~ しかし、Dr.ワイリーは甚大な打撃を受けたにもかかわらず、再び“ロックマン”に新たな闘いを挑むべく、8体の強敵ロボットを送り出した……。 (取扱説明書より) **概要・特徴 『ロックマンシリーズ』第2作で、前作のほぼ1年後に発売された。~ ***本作から定着した特徴 ''ステージボス関連'' -発売に先駆け、ゲームに登場するボスキャラを公募する「ボスキャラデザインコンテスト」が行われるようになった。 --優秀賞(Dr.ワイリー賞)8作品はゲーム中にボスとして登場、応募者はエンディングに「デザイナー」として名前がクレジットされる。 --佳作(Dr.ライト賞)32作品(但し本作のみ40作品)の応募者は、エンディングに「スペシャルサンクス」として名前がクレジットされる。 --応募者全員に記念品が贈られる。また上記2種類の受賞者達には、さらに豪華賞品が贈られる。 -最初に選択できるステージ数が6から8に増えた。 --ステージセレクト画面には、各ボスの「顔」が表示されるようになった(前作では各ボスの全体グラフィックが表示されていた)。 -入手するとストックでき、任意のタイミングでライフゲージを全回復できるアイテム「エネルギー缶((但しこの頃はまだ名前が付いておらず、説明書には、アイテム名を表記すべき箇所に「ライフエネルギーが全て回復する」とだけ書かれている))」が登場。 --PSのナビモードでは「エネルギータンク」に名前変更されている。 -パスワードコンティニューが可能になった。従来のゲームの文字や数字によるものとは違い、方眼紙のマスに丸印を置くという独特のデザインだった。 --但し残機数は保存できず、再開時は3機に初期化されてしまうが、エネルギー缶の数は記録される。 -水中では浮力が生じて大ジャンプが可能となる。 -一部のボス部屋の地形に凹凸や段差などが付けられるようになった((前作でもカットマン、ガッツマン、エレキマンの3体は地形が平らではなかった。))。この傾向は次々作『4』まで続く。 --プレイヤーにとって戦いづらい状況に陥る場合が多いが、ゲーム終盤のボス再戦時には平らな地形になっている。 -前作では一部のボスにダメージを与えた際のノックバックがあったが、これが無くなった。 ''その他'' -前作にあったスコア(得点)システムは廃止されたが、元々スコアによるエクステンド(残機アップ)やランキングなどが無い仕様だったため、問題視されていない。以降のシリーズではスコア無しが標準仕様になった。 -前作に搭載されていた「セレクトボタン押しによるポーズ(一時停止)機能」が廃止され、これ以降、基本的にセレクトボタンをゲーム中使用することはなくなった。 --元々スタートボタンを押すことで武器セレクトメニュー画面を呼び出せるため、これがポーズ機能も同然のためだと思われる。 ---但しこの方法では、特殊武器や後述するアイテム1号~3号を使用中にゲームを中断することは不可能であるし、BGMまでは停止することが出来ないので、問題点とされることもある。 ***シリーズの他作品と比較しての特徴 ''特殊武器について'' -優秀な特殊武器が多く、ボス以外に対しても使用できる等用途が幅広く、爽快感はシリーズで随一とも言える。 --8方向に撃ち分けられるメタルブレード、眼下の敵への攻撃や不可視穴トラップ発見に役立つバブルリード、ハシゴ近辺の微妙な段差で待ち構える敵に有効なクイックブーメラン、帰ってきたスナイパージョーの駆る大型メカを瞬時に破壊するエアーシューター、リフト移動時にザコに邪魔されないリーフシールド等、シリーズ中でも様々な特殊武器に出番が多い。 ''新たに加わったアイテム'' -特定ステージをクリアした時に、ボスから得られる特殊武器とは別に、ライト博士が発明したメカを貰える。「アイテム1号」「アイテム2号」「アイテム3号」の3種類で、これが次作『3』から登場する犬型サポートメカ「ラッシュ」の原型になっている。 --足場の代わりとなるメカを設置できる装備で、特殊武器同様にエネルギーを消耗するタイプ。これらを使用しないと取れないアイテムがあるほか、一部のステージの難易度を大幅に下げることが出来る。また、終盤のステージでは先へ進むのに必須となる。 ''ゲームバランス'' //-本作の難易度は中の上程度であり、『1』から『3』までの初期三部作の中ではそれ程難しくない部類。 -「腕に自信があればステージ・ボスともバスター攻略可能で特殊武器をうまく使えば非常に攻略しやすい。」という絶妙なバランス。8ボスの半数はロックバスターで2ダメージを与えられ尚且つダメージを与えた後の無敵時間が短い事や、新登場のエネルギー缶がこれを後押しする。 -道中ステージは比較的短めであり、出て来る敵の量も程よい位である。穴、トゲ、溶鉱、ビームシャッターといった強烈な一撃死の罠が存在する分、リトライを前提にした場合遊び易さに長けている。初見では何度もやられてしまうような罠でも「ミスの繰り返しによって覚える」ことでそのうちミスをほとんどしなくなるようなバランスとなっている。 -8ボスに関しても弱点が複数あり、しかも、各々で難易度が大きく異なり、進行の際にボスの強さを考慮に入れるとしたら、本作の攻略の自由度はシリーズの中でも類を見ない広さを誇る。((ボスの弱点は公式発表(メタル→バブル→ヒート→ウッド→エアー→クラッシュ→フラッシュ→クイック→メタル)こそあるものの正確にはリング状ではない。フラッシュマンへのメタルブレード、クイックマンへのクラッシュボム(爆風で多段ヒットの場合)など公式発表よりダメージが高いケースがある他、クイックブーメランとメタルブレードは速射性が高いので単発威力が低くても実際は大ダメージになるケースもある。))。 //これはボスに有効な特殊武器が複数用意されている事が原因だが、むしろ有効武器を代用できる意味で攻略順序の幅が広がるという利点を齎している。 //---例として、ウッドマンはバスターでの攻略が難しい強敵だが、アトミックファイヤー・エアーシューター・メタルブレードと有効なダメージ効率を持つ特殊武器が3種あり、本来の弱点武器の入手先であるヒートマンを倒せなくとも工夫で攻略する事が可能となっている。 //-ワイリーステージに入ってからは徐々に難易度が上がっていき、終盤からラストボス戦に掛けてはかなりの難所が続く形となっている。とはいえ、さすがに前作『1』や次作『3』の一部ボスや/『7』のラストボスに見られるような理不尽さではなく「前半戦で培った腕前を持って頑張ればクリア出来る」範囲内である。 //-ワイリーステージ4は、これまでの集大成ともいうべき特殊武器をフル活用していく様なステージ構成であり、そしてボスの「ブービームトラップ」の攻略難度が非常に高い。 //--クラッシュボム以外の武器が無効なボスで、しかもこのクラッシュボムは燃費が悪く、更に同武器でしか破壊できない壁も配置されており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく当てて、5つの砲台を破壊しなくてはならない((上手くやれば6発で全ての砲台を破壊可能。))。 //---少し考えれば攻略方法の解は簡単に導き出せるが、ボスが一定時間毎に発射する弾がかなりの高速で、特に砲台が多く残っている状態では回避が非常に困難((裏技ではあるが、上述の武器セレクト画面を開く→閉じるの無敵時間で回避は可能。))。結果として時間との戦いであり、悠長に試行錯誤している暇はない。 //--当然、弾が尽きると手も足も出ずやられるのを待つしかない。中途半端に砲台を破壊した状態でやられてしまった場合、砲台は復活してしまうので足りないエネルギーを回復する為に地味な回収作業を行うハメになる。 //--本作屈指の強ボスであり、正にこの『2』のアイディア面の完成度を象徴するボスでもある。反面、攻略法さえ分かってしまえばそれほどの難敵というわけでもない。壊した壁はゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁さえ壊してしまえば二度目の挑戦時での難易度は大幅に下がる。一番楽な攻略法はステージ最初に置かれている武器エネルギー(大)を取らず、ボス初戦に壁を破壊して死に、途中の再開地点からスタート地点に戻りクラッシュボムのエネルギーを回復すること。((携帯アプリ版では破壊した壁から武器エネルギー(大)が出てくるようになり、難易度は大幅に緩和されている。)) //-ワイリーステージ5では、8つあるカプセルに入り、それぞれの中にいる8体のボスと再戦するステージである(よく見ると背景に“Dr.WILY TELEPORT SYSTEM”という表記がある)。今作『2』の形式が以降の作品でもボス再戦のスタンダードとなり、再戦ボスに勝利した後は落ちたライフエネルギー回復(大)を入手してカプセルから出る流れになる。これにより、前作『1』でのボス再戦よりはよほど良心的になったと言える。 //--今作のボスは、1体のボスに複数の弱点武器があることが幸いし再戦時に初戦と違う武器を選ぶことも可能となり、必要な武器を温存することができる。 //--この8ボス再戦限定だが、メタルマンを自身のメタルブレードで2発で撃破できたり、ヒートマンにアトミックファイヤーやクラッシュボムを当てると''ボスエネルギーゲージが全回復する''といった意外な設定を垣間見ることが出来る。 //-8ボスとの再戦を全部終えると新たにカプセルが出現し、そこへ入るとワイリーが操縦する「ワイリーマシン2号」との対戦となる。 //--前作の「ワイリーマシン1号」と同様に2段構成となっており、第1形態では下部の砲台から大エネルギー弾を短い間隔で逆放物線状に放出する。そして、第2形態はエネルギー弾を絶え間なく地面にバウンドさせてくる。この攻撃を回避し切るのは困難。メタルブレード等の特殊武器を使って速攻で押し切ることが必要。 //-まだまだ展開は続くがネタバレになるのでプレイヤー自身で確かめて欲しい。 //-ここまで長々と語ったが、実は本作は時間の関係でゲームバランスの調整が行われていない。それでいてこのゲームバランスなのだから奇跡的な完成度と言える。 //蛇足。長すぎ。個人的にはこんなもんでいいと思うけどもし復活させるならもう少し簡潔にしてほしい。 ''攻撃での演出面'' -前作までとの大きな違いとして、攻撃が通じなかった際に弾かれるようになっており、『3』以降の作品と比べると弾かれた際の挙動がバラエティ豊か。 --この仕様で最も割を食っているのがリーフシールドで、木の葉がヒラヒラと画面下に向かって落ちていくまでにかなりの時間を要する上に、弾かれた木の葉が画面下へ消えるまで次弾が発射できないという厄介な仕様となっている。特にリーフシールドが弱点のはずのエアーマンが撃ってくるエアーシューターもリーフシールドを弾く性質を持っており、弱点武器だと知っているだけのプレイヤーに対する初見殺しとなってしまった。 **賛否両論点 ''各武器の使い勝手の差'' -燃費のバランスが極端で、数発につき1エネルギー消費する武器もあれば、一度発動すると尽きるまで止められないタイムストッパー、特徴である最大溜めショットを使用すると全体の1/2近くも消費するアトミックファイヤーなどバランスには少々難がある。 -タイムストッパーに関しては任意の使用中断ができず、一度発動するとエネルギーを使い切るまで変更出来ない。 -数発毎に消費するタイプは武器セレクト画面を開くたびに撃った回数がリセットされるので、1以上残っていればいくらでも撃つ事ができてしまう。 -メタルマンの特殊武器「メタルブレード」が高性能すぎる。消費エネルギーが少なく、任意で8方向に撃つことができ、威力もそれなり(ロックバスターより強い場合が多い)にある。無駄撃ちさえしなければ、ロックバスターの代わりに道中で使っていけるほど。 --これを弱点とするボスが''3体''もいる上、所有者であるメタルマンの弱点武器でもある。しかも''たった2発で倒せる''(後に有賀ヒトシ著のロックマンマニアックス下巻にて、その理由が語られた)。 --ただし地上で撃つ時は硬直する為歩きながらでは撃てず、効かないザコ敵が意外と多い。 --次回作では似たような特殊武器に「シャドーブレード」があるが、性能は「連射が効かない」「射出後戻ってくるため射程が短い」とメタルブレードよりだいぶ抑えられている((ただし、他の特殊武器の燃費悪化、直線方向しか飛ばない武器が多くなった為に使いやすさ自体はトップクラスである。))。 ---また、次回作以降も多方向攻撃武器は「連射不可能」、「弾速遅め」、「使用するボスが強い」と言う様にバランス調整がされている。 --余談だが、十字キーの上下と左右のいずれかを同時に押して使うと罠のように設置する置きメタルというテクニックがある。 ''ワイリーステージ各ボス戦でミスした際のリトライポイントについて'' -ワイリーステージの各最奥部で待ち受けているそれぞれのボス戦でミスすると、リトライの際に同ステージの中間地点まで戻されてしまう((但し、同ステージ5は除く。また、続く最終ステージはスタート地点からボス部屋までの距離が短いため、そこでミスした場合はスタート地点からリトライとなる))。この傾向は次々作『4』まで続く。 --前作では、全ステージどこのボス戦でミスしても、そのボス部屋直前から残機分リトライできたが、今作では難易度が高めのワイリーステージをまた(中間地点からとはいえ)やり直さなくてはならないため、ボス戦でのミスによるペナルティは前作に比べて大きいといえる。 ---とはいえ、後述する同ステージ4のボス「ブービームトラップ」との対決時にミスした場合には、リトライポイントがボス部屋直前では逆にプレイに支障をきたす恐れがあるため、致し方ない点ではあるか。 ''ワイリーステージにおける補給面について'' -ワイリーステージでは、前作同様、各ステージクリア時に武器エネルギーが回復しない。 --戦略性に寄与しており必ずしも難点ではないが、難易度を高めている要因なのも事実。一応ステージ中にエネルギー回復アイテムが配置されているが数は多くないため、道中での補給や使用ポイントの配分なども攻略上必要になる。 --ゲームオーバー時には全武器エネルギーが全回復するが、エネルギー缶が無くなってしまう(後述)ため、痛し痒しである。 --携帯アプリ版では、各ステージクリア後もミスしても武器エネルギーが回復するようになり難易度は大幅に緩和された。 --1回もミスせず、かつ弱点武器・アイテム1~3号を無駄なく使用した場合、エネルギー回復アイテムは一切取得しなくてもクリアできるようになっている。ほぼどの武器エネルギーも空っぽに近くなるが、これを「絶妙なバランス」と捉えるか「シビア」と捉えるかは、意見の分かれるところである。 ''終盤ボスの仕様'' -ワイリーステージの大型ボスに被ダメージ時の無敵時間がほぼ無い(再戦する8体のボスにはある)。 --プレイヤーのストレスがたまらないのはいいのだが、この関係で大型のボスに速射性の利くクイックブーメランや連続で攻撃判定が出ているクラッシュボムの爆風を当てるとあっさり倒せてしまう。(ワイリーマシーン2号ですらうまくやれば変形前後双方をクラッシュボム一発づつで撃破できる。) **問題点 ''ワイリーステージ4のボス「ブービームトラップ」の初見殺し要素'' -このボスは部屋に設置された5つの砲台を全て破壊すればクリアなのだが、この砲台はクラッシュボム以外の武器が無効。しかもクラッシュボムは燃費が悪く、更に同武器でしか破壊できない壁も5つ配置されており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく使用して、5つの砲台を破壊しなくてはならない。 --パズル要素を持つ斬新なボスではあるのだが、クラッシュボムのエネルギーが少しでも減っている状態でボスに到達したら、''その時点でほぼ負け確定となる''。弾切れになると手も足も出ずやられるのを待つしかない((厳密に言うと1発分減っているだけならば、一番左の壁とすぐ上の砲台の間にクラッシュボムを打ち込めれば爆風で両方同時に壊せるのでギリギリ倒せるが、初見ではまず気付かない。))。 --破壊した壁は、ミスしてもゲームオーバーにならない限り壊れたままなので、先に壁だけ破壊してしまえば再戦時には楽に攻略できるが、肝心のクラッシュボムのエネルギーを敵から回収することがステージ構成上、非常に困難になっている((ただし、スタート地点に置いてある武器エネルギー回復大を入手せず進めて、あとでリトライポイントであるステージ中間地点から取りに戻るという方法もある。))。 --携帯アプリ版では破壊した壁から武器エネルギー(大)が出てくるようになり、この問題は解決されているが、オリジナルにあったパズル要素は損なわれているとも言える。 ---PS版の難易度「むずかしい」モードではアイテムが一切出てこないので、純粋にパズルを強いられることになる。もっとも攻略手順さえ分かれば意外とあっさり攻略することもできるボスではある。 //''ラスボス戦及びラストステージ'' //-ラスボスには弱点武器以外の攻撃が通用せず、むしろライフが全回復してしまう。 //--そしてその弱点武器に''ロックバスターが含まれていない''。つまり特殊武器での決戦を強いられるのだが、ステージ中に武器エネルギー回復アイテムが落ちておらず、また落とす敵も出現しない。 //--このためラスボス戦で弱点武器のエネルギーが尽きたら残機やE缶が残っていてもゲームオーバーを待つしかない。 //--しかし即死ポイント(穴やトゲなど)もステージ内に配置されておらず、被弾による死をダラダラと待つしかないなど不親切な設計になっている。 //---一応ステージ内の敵よにるダメージは大きめのため死は比較的早めに訪れる。 //不親切どころかほぼ最終戦を残すのみの場所から何度でも再開できるとは当時の他のゲームと比べれば親切すぎるほど。書いていることに誤りはないがリスクの小ささからすれば問題点として長々書くのはおかしい。 ''ステージ選択'' -選択8ボスステージにて、一度クリアしたステージには二度と入れなくなった。この仕様は次作『3』まで続く。 --残機を増やしたりエネルギー缶を集めたりするためには、アイテム1号~3号による足場設置が必要な場合が多いので、攻略順が制限され てしまう。 --この2つの点は携帯アプリ版では改善された。 ''エネルギー缶(E缶)のストックについて'' - E缶は4つまでストックでき、パスワードにも記録できるのだが、初登場の今作ではゲームオーバーになると失われる。 --前述の通りクリア済みのステージには入れないので、「E缶を4つ持った状態で8ステージを全てクリアしている」という状況のパスワードを作るにはそれなりの腕前や計算が必要となる。 ''音楽について'' -ボス戦の曲が1種類しかない。 --他の作品では大抵ワイリーステージのボスやDrワイリーとの戦いで専用ボス戦曲があるのだが今作は常に8ボス戦時から流れている曲のまま。 --これがナンバリングタイトル初作品であるならば仕方がないとも言えるが、前作『1』でさえ選択6ボスステージ用とワイリーステージ用の2種類があったのに対して退化している。 ---ただし、SEでBGMが潰れる仕様のお陰で、メーターを溜め始めるのが他のボス戦より遅い最終戦のみBGMイントロ部分が潰れず少し豪華に聞こえる。 **総評 前作のシステムを受け継ぎ発展させ、さらに「ボスキャラクターデザインコンテスト」のスタート地点でもあるという、シリーズ内でも重要な位置にある作品。~ 難易度は前作よりやや下げられ、特殊武器・アイテムをうまく使っていけば攻略しやすくなるように出来ており、より遊びやすくなっている。~ 完成度は非常に高く2作目にしてロックマンシリーズのシステムはほぼ完成されたといえる。~ 内容・BGM共に評価は高く、「シリーズ最高傑作」との呼び声も高いシリーズ最高の売上を達成した傑作である。 **余談 -武器セレクト画面を出すスタートボタンを連打する通称「タイム連打」で以下の現象が発生する。 --武器セレクト画面解除後に無敵時間がわずかに発生する。このあいだ時間は止まっているのだが、前述の「ブービームトラップ」の弾だけは非常に速いため、スタートボタンを連打することで簡単に弾避けが出来る。 --解除後に「落下中の加速を元に戻す」という性質があるため、速度を調整できる他、ジャンプ幅が足りない時に落下中に連打することで飛距離を伸ばすことができる。 --ボスキャラのウッドマンのジャンプ中に武器選択画面を開き解除すると、ウッドマンが空中で更にジャンプする。これを繰り返せばウッドマンは天井付近をジャンプし続けるのでその間に下をくぐることが出来るため、攻略難易度が大幅に下がる。 -Aボタンを押しながらステージ選択をするとボス紹介時の背景の星が何故かザコキャラクターのピピになる((後に発売された『クラコレ』のチャレンジモードでも同じ現象が発生するが、こちらはその方法が不明。))。 -今作以降、本家ナンバリング作品には何かしらのサブタイトルが付くようになった。 --「Dr.ワイリーの謎」とは、おそらく今作のラストボス戦を暗示したものと思われる。 ---結論を言うとただのドッキリであり、劇中ではテキスト等によるストーリー進行がないこともあってプレイヤー間では[[「何が謎なのかが謎だ」>トランスフォーマー コンボイの謎]]というジョークにされることもある。 ---ちなみに(変身した)''生身の''ワイリーと直接対決か!と思わせるのは今作のみ。~ なおマガジンボックスの『懐かしファミコンパーフェクトガイド』では''自分自身を改造して、宇宙人の姿のような化け物になったワイリー''(原文ママ)と紹介されている。 -海外NES版『MEGAMAN2』では敵の防御力を下げたNORMALモードが追加、日本版と同じ難易度のDIFFICULTモードも楽しめる他、クラッシュマンのスペルも修正されている。 --NORMALでの敵の耐久力は元の半分となっている((厳密には「こちらの攻撃力が2倍」。))。よってメタルマンにメタルブレートを当てたり、ウッドマンに最大溜めのアトミックファイヤーを当てると一撃で倒すことが可能。 --また、国内版ではワイリーステージ3に登場する「ビッグフィッシュ」への接触ダメージが0であったが、こちらの海外NES版では10ダメージ食らうようになっている等の細微な調整も見られる。 -[[MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]でのロックマンのBGMは今作タイトル画面のアレンジ楽曲となっている。 --テンポこそ落ちてるがVSシリーズ特有のヒロイックなアレンジを成されている。 --また、同作のロックマンは今作の特殊武器であるリーフシールドも使用可能。 -PS移植版である[[ロックマンコンプリートワークス]]では、[[パッケージ裏に「シリーズ最高傑作!!」と表記された。>http://ecx.images-amazon.com/images/I/6163P7TVJ0L.jpg]] -ボス達(ヒート・エアー・バブル)との戦闘中に各自のコースのパーツとBGMで地形が構成されているワイリーステージ((飛ばされる先はそれぞれ別のステージ))に飛ばされてしまうというバグが存在する((クラッシュとメタル以外の6ステージはワイリーステージとマップデータを共有している))。~ クイックマン・ウッドマンステージに関しても道中ある操作をすることでバグワイリーステージへ飛ばされる。 --非常にレアな現象で、普通にプレイしている限りまず起きない。これは処理量が多くなるとスクロール信号が一瞬狂ってしまうディレイスクロールと呼ばれるもので、ネットにはこの技を活用したTAS動画も存在する。 --本来出現しないザコ敵がいるなど視覚的な面白さがあるが基本ボスは出現しないためその場で''詰む''ことになる。~ ただしヒートマンはワイリーステージ1が元になっている関係上、''赤いメカドラゴンと戦うことができ''場合によっては倒すことも可能。この場合はヒートマンを倒した扱いとなり特殊武器入手後そのままステージセレクトへ戻る。 -極めて稀な現象だが、クラッシュボムの爆発が発生している間に敵に向かって体当たりすると当たった敵に対してクラッシュボムの攻撃判定が発生する事がある。 --TAS動画ではこれを利用してブービームトラップを撃破している。 -講談社の児童誌『コミックボンボン』本誌で『5』『6』が連載されていた時期に、姉妹誌の『デラックスボンボン』にて本作もコミカライズされた。作者は本誌と同じ、池原しげと氏。しかしなぜかタイトルが『ロックマン Dr.ワイリーの陰謀』になっている。 --内容は''同氏による他の作品に比べれば''、それほどおかしなところは無い。 -カプコンのアーケードリズムゲーム『[[crossbeats REV.]]』に本作のBGM「Dr.WILY STAGE 1」のアレンジバーション(アレンジアルバムに収録されたもの)が収録。BGAも今作のPVのような作りになってて非常に豪華。%%最高レベルのUNLIMITED譜面はロックマン2さながらの高難度。%% -ゲームギア版『[[MEGA MAN>MEGA MAN (GG)]]』では本作のクイックマンステージがグラフィックにアレンジを施して再登場している。 --『[[4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』と『[[5>ロックマン5 ブルースの罠!?]]』のステージが出揃う中、唯一本作からの出演である。但しボスであるクイックマンは不在。 -ディレクターの稲船敬二氏によると本作の開発期間は3ヶ月。会社内で続編制作の決定がされてなかった中で、稲船氏を含む前作のスタッフから進める形で開発が始まったとのこと。~ 当時、前作のスタッフはそれぞれ別のプロジェクトも抱えていたため、それと並行しながらチェックを含む開発をしなければならず、本作の開発のために会社に泊まり込むスタッフが多くいたという。((なお、スタッフの話では「合宿気分で楽しかった」とのこと)) ***2000年代以降のユニークな動き YouTubeやニコニコ動画の流行に伴い、本作のステージのBGM「Dr.WILY STAGE 1」に歌詞をつけた「思い出は億千万」や、ボスの一体「エアーマン」をどうやっても倒せないことをネタにしたオリジナル曲「エアーマンが倒せない」((こちらはエアーマンステージに歌詞をつけたというわけではなく、完全オリジナル楽曲))が動画として作られ、人気を博すことになる。 -なお、動画や曲のせいで勘違いされることがあるがエアーマン自体は''ロックバスターだけでも倒しやすい弱いボス''である。 --バスターなどを弾くエアーシューターは当然初見では圧倒されるが、エアーマン自体はロックバスターで2ダメージも与えられる。そのため多少の被弾を覚悟で接近してバスター連射というゴリ押し戦法で割とあっさり沈んでしまうため、最初に攻略すべき候補の一人とされる。ステージ自体は穴が多く即死しやすいので簡単なステージというわけではないが、要するに「''(辿り着く事は出来るのに)エアーマンすら倒せない''」という、プレイヤーの実力の低さを嘆いている歌である。 ---もっとも、倒しやすいと言うのは知識がある前提か、ゴリ押し戦法を愛用するプレイヤーなればこその話でもある。アクションゲームで攻撃より回避優先が基本となる事は珍しくなく、そうした認識を持つプレイヤーにとって、避け辛い上にバスターを弾くエアーシューターは一層脅威であり強敵に感じられる。((なお、この「体力満タンからのゴリ押し戦法が一番確実」という仕様のせいかは不明だが、有賀ヒトシの漫画『ロックマンメガミックス』ではエアーマンが「バカではないが正面からぶつかって来る武人」というキャラになっていた。)) --そもそも1番の歌詞は「''初見殺しのヒートマンステージに苦労する初心者が、アイテム2号を取りにエアーマンステージに行こう''」とする図である。その2番では、「''エアーマンの弱点となるリーフシールドを先に取りに行こうとするが、今度はウッドマンが倒せずにやはり苦悩する''」というオチがついている。 ---そのウッドマンの弱点となるのは、ステージに苦労しているヒートマンのアトミックファイヤーである上に、ウッドマンはバスターで挑むには8ボスの中でも難易度が高い部類なので、初心者が挑むのは無謀である。~ 加えてエアーマンが弱点とするはずのリーフシールドも結局エアーシューターに弾かれてしまううえ、そもそもこの武器もエアーマンに接近できないと攻撃を食らわせられない。つまり「''バスターで勝てない=どうあがいても結局同じ道を辿る''」事になるであろう未来がまた涙を誘う。 ---なお、ヒートマンステージの消える足場において鬼門となる『ロックマンの真上にブロックが現れ、上に上がれずに落下死するポイント』は、実は1箇所のみである。その直前に落下しても死なないポイントで同じような仕掛けがあるので、いくらでも練習できる((実際、あの有野課長ですらアイテム2号を使用せずにクリアしている))。 --ちなみに最後までとっておきたいE缶だが、これはエアーマンステージ、ヒートマンステージ、ウッドマンステージのいずれにも設置されていない。これらのステージへ動画のようにE缶を4個持っていくには、他の数ステージをゲームオーバーなしでクリアし持ち込む必要がある。 ---個数を考えず、ただ持ち込むだけならメタルマンステージのE缶(1機自爆前提なら2個手に入れられる)が楽((ある方法を用いればノーミスで2個回収可能))。ただ、この方法で持ち込んだのならメタルブレードが有効なウッドマンくらいは倒して貰いたいものである。 ---他はクイックマンステージ、クラッシュマンステージ、フラッシュマンステージにそれぞれ1個設置されている。 ---他に考えられるのは、パスワードの法則を利用して「クリアなし、E缶4個」の状態から始めることができる。 ---なお、動画サイトに上げられている手書きPVの中には「メタルマンステージをE缶を取得しつつクリアしてからヒートマンとエアーマンステージに挑戦する」と独自に解釈された物も存在する。 //-この人気の影響により『ロックマン9』が開発された逸話もある。 //バスターでの撃破難しいのはウッドマンの方。&bold(){} -発売20周年を翌年に控えた2017年、[[TCG『Z/X』にてまさかのコラボカード参戦>https://www.zxtcg.com/product/booster_23.html#card]]が発表された。 --属する世界は「[[青の世界>https://www.zxtcg.com/story/w_blue.html]]」。割と納得のいく配置である。

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