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タッチ!カービィ - (2015/03/20 (金) 21:03:30) の1つ前との変更点

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*タッチ!カービィ 【たっち!かーびぃ】 |ジャンル|ペンアクション|&amazon(B0007L8SFG)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|2005年3月24日|~| |定価|4,800円(税込)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/470.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ニンテンドーDS初期に土俵入りを果たしたカービィ作品。~ まだDSが人々にとって「異質なもの」として捉えられていた時代だけあり、作品自体も異質だが、ゲーム性は非常に良い。~ 仮タイトルでは副題に「魔法の絵筆」とあったが、子供っぽいゲームという先入観が作られる恐れがあるとして最終的に取っ払われた。~ スタッフいわく「OLなどの大人層に買ってもらいたい」とのことらしい。 **特徴 -ある日プププランドに謎の魔女が現れ、あらゆるものを絵に変えてしまった。カービィは果敢に戦いを挑むも返り討ちにされ、魔法によって手足の無いボールの体にされてしまう。しかし魔女の落とした絵筆がカービィを導いていく・・・というストーリー。 --ちなみにこのストーリーデモ、最後の文章が''「あなたの手元に・・・」''とある。つまりこのゲーム、魔法の絵筆(タッチペン)を手にしたプレイヤーも登場人物の一人と見なされているのである。 -そんな経緯もあってか、従来のアクション系カービィとは操作方法が大きく異なっている。主人公のカービィは前述したようにボール姿に変えられてしまい、いつものように十字キーで動いたりボタン操作で吸い込むといった事が出来ない。タッチペンでカービィを突くか、画面上に「虹のライン」を引くかして移動させるのが今回の基本操作である。 --虹のラインは無制限に引ける訳ではなく、上画面に表示されるインクの残り量が尽きると線が途切れてしまう。何もラインを引かなければ自然回復するが、地面に接している方が早く回復する。 **内容 -ステージクリア形式の本編(「メインゲーム」)のほか、最速タイムを競う「タイムトライアル」や、如何にインクを節約できるかを競う「ライントライアル」、サブゲーム「ブロックアタック」「トロッコチェイス」「ペイントパニック」3本などのやり込み要素的なモードも用意されている。 --また、本編には各ステージに3枚ずつ「メダル」が隠されている。手に入れるには少々頭を使ったり、的確なタッチペン捌きが必要な場合もある。メダルを集めれば「メダルチェンジャー」に指定数を投入することで「虹の種類を変える」「カービィの体力アップ」といった隠し要素を開放でき、中にはカービィ以外のプレイヤーボールも含まれている。以下その4体。 ---ワドルディボールは体が軽いのか、よく弾みよく浮かぶ。''それだけ。''まさにワドルディである。 ---デデデボールは↑と対照的に重量級で、水に浮かぶどころか沈む。体力が7で死ににくく、他のボールよりサイズも大きい。タッチし続けている間はハンマーを''口で''振り回す。このハンマーは硬いブロックを破壊できる。ちなみにデデデ大王を(今回はボール姿だが)単独で操作できるのは今回が初めてとなる。 ---メタナイトボールは全キャラ中トップクラスの速さを誇り、ダッシュで普通のブロックを破壊できるが、例の如く''紙装甲(体力3で全ボール最低)''。 ---ワドルドゥボールは最初からビーム能力を持っているため、体当たり以外の攻撃手段には困らない。また、このビームはカービィのコピー能力のビームよりも攻撃範囲が広い。ちなみにポーズをかけた時の説明文には「''ドゥ隊長''」と記述されているが、これはアニメ版での意外な人気ぶりを受けてのものと思われる。 -ステージ上には敵だけでなく「カラクリ」と呼ばれるギミックが随所に仕掛けられている。カービィの移動を手助けするものから進行を妨害するものまで実に様々で、前述のメダルもカラクリを利用しなければ手に入らないものも。 -また、今回は『星のカービィ3』以来、久々に難易度が高い。メダルコンプリートを目指す場合は尚更難しくなる。 --本編は序盤のうちこそ比較的マイルドな方だが、先へ進むにつれて徐々に難易度が上昇。特に後半から終盤にかけてのとある3ステージは多くのプレイヤーを苦しめ、そしてかつてのトラウマを想起させた。 ---5-2「ダンジョンドーム」。2枚目のメダルはホイール能力が必須で、しかも手に入れるには誘爆を発生させるスイッチを押さなければならず、その後は道中で少しでも遅れるとブロックに阻まれ、入手不可能となってしまう。このような競争系シチュエーションは『夢の泉の物語』が初出であり、後続では『参上!ドロッチェ団』にも登場している。 ---7-2「マッドメカニズム」。まさかの序盤からプレス。正確には床全体が上下を繰り返す仕様なのだが、その後もノイズ地帯(ラインが全く描けなくなる)、レーザー&電撃地獄、逃げ回るゴールゲートと厄介極まりないギミックの連続。かつBGMが『星のカービィ64』屈指のトラウマステージ、5-4のアレンジという時点で確信犯としか言いようが無い(トラウマ的な意味で)。このステージはプレス地帯を抜けてからのノイズ地帯に、僅かな隙間にラインを上手い事引いて連続ダッシュをしなければ取れないうえに、失敗すると戻れないためステージに入り直してまたそこまでやり直さなければならないとても取得難易度の高いメダルがあり、プレス地帯やレーザー&電撃地帯を抜ける事よりもこのメダルを取る方がよっぽど辛いと感じるプレイヤーも多い。 ---7-3「スペクタクルスペース」。既に序盤のトゲ地獄でウンザリだと言うのに、終盤では恐怖の強制スクロールが待ち受けている。狭い地形なのにスクロールの速度が速いため、僅かなミスがそのまま圧死に直結しやすい。 --タイム・ライントライアルはゴール時のタイム、残りインク量によってメダルの数が変わる(1~3枚)。当然3枚を目指すとなると難しさも格段にアップ。 --ミニゲームもレベル3に限り、スコア獲得による評価がA以上だとメダル1枚が手に入る。が、これらが多くのプレイヤーの前に壁として立ちはだかる事態に。 ---「ブロックアタック」は実質的にエンドレス形式で、前述したようにAランク以上のスコアを獲得していれば途中でミスしても問題ない。しかし、先へ進むほど獲得タイムもラケットバーも短くなり、ボディブローのようにジワジワと効いてくる。 ---「トロッコチェイス」はデデデ大王の追い上げ速度が前レベルの比で無く、敵の密度もそれまでに比べると圧倒的に濃い。周回数もレベル3に限り3周に設定されており、ゴールするまで気が抜けない。 ---だが、''それらを軽く凌駕する難易度を誇るのが「ペイントパニック」である''。お題の数は10問(レベル1)、15問(レベル2)と、5問ずつ追加される流れなのだが、レベル3ではこれを無視して''20飛ぶどころか一気に99問''。シビアな判定、書き順の複雑なお題、徐々に削られていく集中力も相まって、ここでメダルコンプリートを挫折したと言う声も少なくない。 --このように本作はシリーズ内でも高い難易度を誇っている。完全制覇を目指すならどっしり腰を据えるべし。 #region(そして今回は、ラスボスも異質だった。) --最後の敵「ドロシア」は冒頭で述べたように魔女、つまり''カービィシリーズ初の女性ラスボスである。''彼女のテーマ曲ともども人気は結構高い。 --今まではカラクリやザコの寄せ集めが中ボス、レベルクリアごとに挟まれるサブゲームが実質的なボス戦なのに対し、ドロシアとの戦いは何と''いつもと同じガチバトル。''第1形態「ドロシア ソーサレス」は特定の攻撃を跳ね返さないと一切ダメージを与えられず、初見時どうしたら良いのか分からないままなぶり殺しにされたプレイヤー多数。戦い方が分かった頃には既に残機をいくつか減らされていた経験もあるのではないだろうか。 --第2形態「ドロシア ソウル」はソーサレスから一転、絵の具を掻き混ぜたような毒々しい球状の体に変貌。登場時の演出、狂った笑い声や化け物のような咆哮と、明らかにちびっ子を泣かせかねない要素が満載である事から『星のカービィ3』のゼロと並ぶトラウマボスの一体として挙げられる事が多い。 --そんな彼女の正体には、他のラスボスと違う哀しさがあった。 #openclose(show=以下ネタバレ(クリックで開く)){ ドロシアの正体は名も無き一枚の絵画。長い年月を経て意思を持つようになり、全てを絵画に変えてしまおうと暴走を始める。~ 任天堂の公式攻略本では、その理由について「現実世界の存在を妬んでいる」と書かれているが、これが公式設定なのかは不明。~ プププランドを襲った際にカービィと出会ってしまったのが運の尽きで、魔法の絵筆を落とした事でカービィ(とプレイヤー)の逆襲を許してしまい、最後は自分の生まれた絵画に回帰、光に包まれて消滅した。~ ちなみに誕生の経緯が描かれているのは後にも先にもドロシアだけである。マルクソウルはマルクの強化版、マホロアソウルは「虚言の魔術師」という肩書きのマホロアのなれの果てなので…} #endregion **評価点 -タッチペンでラインを引き、ボールを転がすという少々変わったアクションゲームは、DSならではであると言えるうえ、出来自体も良質。 --初回プレイ時に、お手本を見たり実際に操作して練習する事が可能な「トレーニング」がプレイ可能で、初心者にもしっかりフォローされている。また、この「トレーニング」は初回プレイ時以外でも、オプションから選べば好きな時にいつでもプレイする事が可能。 -クリアしていないレベル内でも、3つのステージを自由に選択してプレイ可能(1-1や1-2をクリアしていなくても、いきなり1-3から遊ぶことが可能)。 --また、たとえクリアしていないステージでも、ポーズ画面から「やめる」を選べばいつでもステージ選択画面に戻る事が可能。 -上画面にカービィ(他のキャラのボール)の体力やインクゲージ、今いるステージのMAP等が常に表示されるため、上画面でMAPを確認しながら下画面でプレイを進めるといった事が可能。 -メインゲームのステージ数はそこまで多くなく、一部は「タイムトライアル」や「ライントライアル」に流用されているが、操作の違うボールを使う事で同じメインゲームでも別のプレイ感覚が味わえたり、「タイムトライアル」と「ライントライアル」で同じステージの流用でも使う場所が違うためこちらも違ったプレイ感覚で楽しめる等、やり込み要素として上手い事落とし込まれている。 -絵画の世界というテーマに沿ってグラフィック強化に徹底しており、地形・背景はステージごとに決まった画風で描かれている。バリエーションは油絵、水彩画、ポップアートなど多彩で豊富。画家としての実績のあるスタッフによって手がけられたこれらの背景はとても美しい。 --惜しむらくは、''実際にプレイする際には、自動で転がっていってしまうカービィの制御や迫りくる敵の対処、ステージの仕掛けの処理等に追われて、余程このゲームに慣れた人でないと背景をゆっくり見ている余裕が無い''という事か。他人のプレイ動画等で初めて背景の事に気付いたという人も少なくない。 -だが、今回最も目を見張るのはBGMであろう。ラスボス周り以外の大半は過去作の曲であり、使用ステージに合わせてサイケチックなアレンジが成されている。デデデ大王のテーマなんて下手したらサビ流れるまでそうだと気づかないかも知れない。 --更に注目すべきがラスボスの戦闘曲。第1形態は何と1ループ目からチャーチオルガン全開。第2形態はサイケトランスチックの狂った曲調という、今までのシリーズでは滅多に見られなかった異彩ぶりを放っている。それ故に人気も高い。 **賛否両論点 -タッチペンがメインの本作の操作感覚は、当然ながら従来のカービィシリーズのものとアクションの感覚が異なるため、操作に戸惑うプレイヤーも少なくない。 --ただし慣れてしまえば済むうえに、ゲーム内のオプションでできる「トレーニング」で何度も練習が可能だったりするため、そこまで問題ではない。 -BGMは新曲もあるうえに過去作からのものも上質なアレンジになっており、過去作ファンでも新規プレイヤーでも楽しめるとはいえ、結局のところほとんど過去作の曲の流用ばかりであるといえるため、目新しさにはやや欠ける。 --ただし、質の悪い新曲を多く入れるよりは既存の曲を多く入れた方がましだとする人や、特に気にならないと言う人もいるため、これに関してはプレイヤーの好みに左右される問題であると言える。 --また、単にファンサービスとしてあえて過去作品の曲のアレンジ版を多く入れたという可能性も考えられる。 -メインゲームのステージが全22ステージ(レベル1から7までの21ステージ+レベル8のラスボス戦1ステージ)とやや少な目にも関わらず、背景が被っているステージが多い。 --ただし、レベル7-3とレベル8の2つ以外は、同じ背景のステージがきっちり2つずつあるため、これに関しては意図的にしたという可能性が高い。 --また、「タイムトライアル」や「レインボートライアル」にメインゲームのステージの一部が流用されているため、人によっては余計背景が被っていると感じやすい。 --もっとも、これに関しても特に気にならないという人もいるため、プレイヤーの好みに左右される問題であるとも言える。 -ラスボス以外のメインゲームのボス戦が、全てサブゲームでの対戦になっている。 -メインゲームをカービィで一度クリアするまでは、カービィ以外のボールを使ってプレイする事ができない。 -メダルチェンジャーの仕様に関する点 --一度タッチする毎にメダルを1枚ずつしか入れる事ができないため、多くのメダルが必要なものはその回数だけタッチしなければならず少々面倒。 --「ワドルディボール入手後でないと、デデデボールが報酬のメダルチェンジャーにメダルを入れる事ができない」等、一部のメダルチェンジャーはある条件を満たしていないとメダルを入れる事がままならない。人によっては「これではせっかくメダルを自由に入れられる意味があまりない」と感じる場合がある。 --250枚のメダルを全てコンプリートして、全てのメダルチェンジャーにメダルを入れても、メダルが19枚余る。 ---これに関しては、一部のメダルの入手が難しくてメダルコンプがなかなかできないという人でも、メダルチェンジャーの要素をより多く開放できるようにわざとメダルの枚数に余裕を持たせたという可能性が考えられる。 -上述の内容にもある通り、メダルコンプリートの難易度が高い。また、難易度自体はともかくとして、一部のメダルの獲得方法が人によって意見が分かれやすい。 --一部のメダルの獲得にはカービィ以外の4名のキャラのボールで同じメインゲームのステージを全てクリアする必要がある。カービィとその他4名のボールは全て操作の感覚が微妙に異なるとはいえ、要は「メインゲームを最低でも5周クリアする必要がある」ため、人によっては途中でダレてきたり飽きてきてしまう可能性がある。 ---メインゲームとルールが異なるとはいえ、「タイムトライアル」や「レインボートライアル」もメインゲームのステージの一部が流用されているため、人によってはより見飽きたと感じる可能性がある。 --一部のメダルの獲得には、「ペイントパニック」のようなメインゲームのアクションとはあまり関係無いサブゲームのクリアが必要。サブゲーム自体の難易度の高さも相まって、こちらも人によっては評価が分かれやすい点であるといえる。 **問題点 -ゲームの内容的に、タッチペン操作がメインである事は仕方ないとはいえ、タイトル画面からセーブデータ選択に入る際の操作や、セーブデータを選ぶ際の操作、ゲームモードやオプションを選ぶ際の操作、「つづける」「やめる」といった選択をする操作までも''全てタッチペンオンリー''になっており、人によっては煩わしく感じる場合がある。さすがにこれぐらいはボタンを使った操作と両方使えても良かったと思われるのだが…。 --ちなみに、このゲームでボタンのみを使う操作なのは、ソフトリセット時、ゲーム中のポーズ時、全セーブデータを初期化する時ぐらい。 -「虹のラインで描いたループをカービィが通ると、タッチなしでダッシュする」という、ゲームの攻略に割と重要なテクニックが、''このゲームの説明書P24の「テクニック紹介」や、ゲーム内でできる「トレーニング」の中では、なぜか一切説明されていなかったりする''。 --一方で、任天堂公式のこのゲームの紹介ページの「基本の操作」にはしっかりと記載されている。 -ワドルドゥボールの入手条件。「GBAスロットに『夢の泉DX』or『鏡の大迷宮』を挿した状態でワドルディボール入手後のデータを選ぶ」か「ワドルディボール以外の4つのボールでメインゲームをクリアする(それぞれ異なるボールでメインゲームを4周クリアする)」のどちらかを満たせば入手できるのだが、GBAソフトの『夢の泉DX』と『鏡の大迷宮』のどちらとも持っていなかったり、これらのソフトを持っていてもDSorDSLite本体を持っていなくてダブルスロット機能が使えない場合、厳しめの条件である後者を満たさなければ入手ができない。 --もっとも、これに関しては、逆に『夢の泉DX』or『鏡の大迷宮』を持っていなかったり、DSorDSLite本体を持っていなくてダブルスロット機能が使えない人でも入手できる方法があるともいえるため、いちおう良心的ではある。 -オマケ要素である「なつかしの曲」に関する点 --メダルチェンジャー内の報酬「むかしの曲プレイ」を開放すると、オプション画面でゲームプレイ中のBGMを変えられるようになり、「なつかしの曲」でプレイできるのだが、その解放する条件が「開放するのに必要なメダルが50枚」+「メダルの獲得総数が200枚以上でないとメダルを投入できない」と厳しめ。 --肝心の収録曲もGBAソフト『夢の泉DX』からの曲のみ。単独ではなく、他作品の曲も入っていればまだ納得がいったのだが…。おまけに''本作のゲーム内のBGMの多くに『夢の泉』からのアレンジ曲が使われている''ため、目新しさもない。 ---さらに根本的なところを言えば、''このゲームの発売当時(2005年3月24日)ではGBAソフト『夢の泉DX』(2002年10月25日発売)はまったく懐かしくない''。原作の方のFC版『夢の泉』ならまだ懐かしいと言えるのだが…。 **総評 DSの仕様に合わせて変貌を遂げたシリーズの異端児だが、ラインを引いてボールを転がすというアクションゲーム部分の出来は良く、面白い。~ 今までのカービィと比べて明らかな異質尽くめである点、特にBGMのアレンジについては批判を受ける事もある(時期的に、桜井氏のHAL研退社ショックから抜けきれていない頃だった)。そのBGMも、アレンジこそ独特だがクオリティは高い。 **余談 開発者はインタビューで「『キャッチ! タッチ! ヨッシー!』の二番煎じと思われそうで心配」と憂鬱気味に語っていたが、本数ではこちらが上回る。~ ただし当然ながら、両方ともタイトルに「タッチ!」の文字があることと、タッチペンをメインに使うゲームであるという共通点があるだけで、''本作の内容もゲーム性自体も『キャッチ! タッチ! ヨッシー!』とは全くの別物''である。
*タッチ!カービィ 【たっち!かーびぃ】 |ジャンル|ペンアクション|&amazon(B0007L8SFG)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|2005年3月24日|~| |定価|4,800円(税込)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|3つ|~| |レーティング|CERO:全年齢(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/470.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ニンテンドーDS初期に土俵入りを果たしたカービィ作品。~ まだDSが人々にとって「異質なもの」として捉えられていた時代だけあり、作品自体も異質だが、ゲーム性は非常に良い。~ 仮タイトルでは副題に「魔法の絵筆」とあったが、子供っぽいゲームという先入観が作られる恐れがあるとして最終的に取っ払われた。~ スタッフいわく「OLなどの大人層に買ってもらいたい」とのことらしい。 **特徴 -ある日プププランドに謎の魔女が現れ、あらゆるものを絵に変えてしまった。カービィは果敢に戦いを挑むも返り討ちにされ、魔法によって手足の無いボールの体にされてしまう。しかし魔女の落とした絵筆がカービィを導いていく・・・というストーリー。 --ちなみにこのストーリーデモ、最後の文章が''「あなたの手元に・・・」''とある。つまりこのゲーム、魔法の絵筆(タッチペン)を手にしたプレイヤーも登場人物の一人と見なされているのである。 -そんな経緯もあってか、従来のアクション系カービィとは操作方法が大きく異なっている。主人公のカービィは前述したようにボール姿に変えられてしまい、いつものように十字キーで動いたりボタン操作で吸い込むといった事が出来ない。タッチペンでカービィを突くか、画面上に「虹のライン」を引くかして移動させるのが今回の基本操作である。 --虹のラインは無制限に引ける訳ではなく、上画面に表示されるインクの残り量が尽きると線が途切れてしまう。何もラインを引かなければ自然回復するが、地面に接している方が早く回復する。 **内容 -ステージクリア形式の本編(「メインゲーム」)のほか、最速タイムを競う「タイムトライアル」や、如何にインクを節約できるかを競う「ライントライアル」、サブゲーム「ブロックアタック」「トロッコチェイス」「ペイントパニック」3本などのやり込み要素的なモードも用意されている。 --また、本編には各ステージに3枚ずつ「メダル」が隠されている。手に入れるには少々頭を使ったり、的確なタッチペン捌きが必要な場合もある。メダルを集めれば「メダルチェンジャー」に指定数を投入することで「虹の種類を変える」「カービィの体力アップ」といった隠し要素を開放でき、中にはカービィ以外のプレイヤーボールも含まれている。以下その4体。 ---ワドルディボールは体が軽いのか、よく弾みよく浮かぶ。''それだけ。''まさにワドルディである。 ---デデデボールは↑と対照的に重量級で、水に浮かぶどころか沈む。体力が7で死ににくく、他のボールよりサイズも大きい。タッチし続けている間はハンマーを''口で''振り回す。このハンマーは硬いブロックを破壊できる。ちなみにデデデ大王を(今回はボール姿だが)単独で操作できるのは今回が初めてとなる。 ---メタナイトボールは全キャラ中トップクラスの速さを誇り、ダッシュで普通のブロックを破壊できるが、例の如く''紙装甲(体力3で全ボール最低)''。 ---ワドルドゥボールは最初からビーム能力を持っているため、体当たり以外の攻撃手段には困らない。また、このビームはカービィのコピー能力のビームよりも攻撃範囲が広い。ちなみにポーズをかけた時の説明文には「''ドゥ隊長''」と記述されているが、これはアニメ版での意外な人気ぶりを受けてのものと思われる。 -ステージ上には敵だけでなく「カラクリ」と呼ばれるギミックが随所に仕掛けられている。カービィの移動を手助けするものから進行を妨害するものまで実に様々で、前述のメダルもカラクリを利用しなければ手に入らないものも。 -また、今回は『星のカービィ3』以来、久々に難易度が高い。メダルコンプリートを目指す場合は尚更難しくなる。 --本編は序盤のうちこそ比較的マイルドな方だが、先へ進むにつれて徐々に難易度が上昇。特に後半から終盤にかけてのとある3ステージは多くのプレイヤーを苦しめ、そしてかつてのトラウマを想起させた。 ---5-2「ダンジョンドーム」。2枚目のメダルはホイール能力が必須で、しかも手に入れるには誘爆を発生させるスイッチを押さなければならず、その後は道中で少しでも遅れるとブロックに阻まれ、入手不可能となってしまう。このような競争系シチュエーションは『夢の泉の物語』が初出であり、後続では『参上!ドロッチェ団』にも登場している。 ---7-2「マッドメカニズム」。まさかの序盤からプレス。正確には床全体が上下を繰り返す仕様なのだが、その後もノイズ地帯(ラインが全く描けなくなる)、レーザー&電撃地獄、逃げ回るゴールゲートと厄介極まりないギミックの連続。かつBGMが『星のカービィ64』屈指のトラウマステージ、5-4のアレンジという時点で確信犯としか言いようが無い(トラウマ的な意味で)。このステージはプレス地帯を抜けてからのノイズ地帯に、僅かな隙間にラインを上手い事引いて連続ダッシュをしなければ取れないうえに、失敗すると戻れないためステージに入り直してまたそこまでやり直さなければならないとても取得難易度の高いメダルがあり、プレス地帯やレーザー&電撃地帯を抜ける事よりもこのメダルを取る方がよっぽど辛いと感じるプレイヤーも多い。 ---7-3「スペクタクルスペース」。既に序盤のトゲ地獄でウンザリだと言うのに、終盤では恐怖の強制スクロールが待ち受けている。狭い地形なのにスクロールの速度が速いため、僅かなミスがそのまま圧死に直結しやすい。 --タイム・ライントライアルはゴール時のタイム、残りインク量によってメダルの数が変わる(1~3枚)。当然3枚を目指すとなると難しさも格段にアップ。 --ミニゲームもレベル3に限り、スコア獲得による評価がA以上だとメダル1枚が手に入る。が、これらが多くのプレイヤーの前に壁として立ちはだかる事態に。 ---「ブロックアタック」は実質的にエンドレス形式で、前述したようにAランク以上のスコアを獲得していれば途中でミスしても問題ない。しかし、先へ進むほど獲得タイムもラケットバーも短くなり、ボディブローのようにジワジワと効いてくる。 ---「トロッコチェイス」はデデデ大王の追い上げ速度が前レベルの比で無く、敵の密度もそれまでに比べると圧倒的に濃い。周回数もレベル3に限り3周に設定されており、ゴールするまで気が抜けない。 ---だが、''それらを軽く凌駕する難易度を誇るのが「ペイントパニック」である''。お題の数は10問(レベル1)、15問(レベル2)と、5問ずつ追加される流れなのだが、レベル3ではこれを無視して''20飛ぶどころか一気に99問''。シビアな判定、書き順の複雑なお題、徐々に削られていく集中力も相まって、ここでメダルコンプリートを挫折したと言う声も少なくない。 --このように本作はシリーズ内でも高い難易度を誇っている。完全制覇を目指すならどっしり腰を据えるべし。 #region(そして今回は、ラスボスも異質だった。) --最後の敵「ドロシア」は冒頭で述べたように魔女、つまり''カービィシリーズ初の女性ラスボスである。''彼女のテーマ曲ともども人気は結構高い。 --今まではカラクリやザコの寄せ集めが中ボス、レベルクリアごとに挟まれるサブゲームが実質的なボス戦なのに対し、ドロシアとの戦いは何と''いつもと同じガチバトル。''第1形態「ドロシア ソーサレス」は特定の攻撃を跳ね返さないと一切ダメージを与えられず、初見時どうしたら良いのか分からないままなぶり殺しにされたプレイヤー多数。戦い方が分かった頃には既に残機をいくつか減らされていた経験もあるのではないだろうか。 --第2形態「ドロシア ソウル」はソーサレスから一転、絵の具を掻き混ぜたような毒々しい球状の体に変貌。登場時の演出、狂った笑い声や化け物のような咆哮と、明らかにちびっ子を泣かせかねない要素が満載である事から『星のカービィ3』のゼロと並ぶトラウマボスの一体として挙げられる事が多い。 --そんな彼女の正体には、他のラスボスと違う哀しさがあった。 #openclose(show=以下ネタバレ(クリックで開く)){ ドロシアの正体は名も無き一枚の絵画。長い年月を経て意思を持つようになり、全てを絵画に変えてしまおうと暴走を始める。~ 任天堂の公式攻略本では、その理由について「現実世界の存在を妬んでいる」と書かれているが、これが公式設定なのかは不明。~ プププランドを襲った際にカービィと出会ってしまったのが運の尽きで、魔法の絵筆を落とした事でカービィ(とプレイヤー)の逆襲を許してしまい、最後は自分の生まれた絵画に回帰、光に包まれて消滅した。~ ちなみに誕生の経緯が描かれているのは後にも先にもドロシアだけである。マルクソウルはマルクの強化版、マホロアソウルは「虚言の魔術師」という肩書きのマホロアのなれの果てなので…} #endregion **評価点 -タッチペンでラインを引き、ボールを転がすという少々変わったアクションゲームは、DSならではであると言えるうえ、出来自体も良質。 --初回プレイ時に、お手本を見たり実際に操作して練習する事が可能な「トレーニング」がプレイ可能で、初心者にもしっかりフォローされている。また、この「トレーニング」は初回プレイ時以外でも、オプションから選べば好きな時にいつでもプレイする事が可能。 -クリアしていないレベル内でも、3つのステージを自由に選択してプレイ可能(1-1や1-2をクリアしていなくても、いきなり1-3から遊ぶことが可能)。 --また、たとえクリアしていないステージでも、ポーズ画面から「やめる」を選べばいつでもステージ選択画面に戻る事が可能。 --さらに、カービィ以外のボールでプレイする際には、レベル1から7までの21ステージを好きな順番でプレイする事が可能(レベル8のラスボス戦のみ最後で固定)。 -上画面にカービィ(他のキャラのボール)の体力やインクゲージ、今いるステージのMAP等が常に表示されるため、上画面でMAPを確認しながら下画面でプレイを進めるといった事が可能。 -メインゲームのステージ数はそこまで多くなく、一部は「タイムトライアル」や「ライントライアル」に流用されているが、操作の違うボールを使う事で同じメインゲームでも別のプレイ感覚が味わえたり、「タイムトライアル」と「ライントライアル」で同じステージの流用でも使う場所が違うためこちらも違ったプレイ感覚で楽しめる等、やり込み要素として上手い事落とし込まれている。 -絵画の世界というテーマに沿ってグラフィック強化に徹底しており、地形・背景はステージごとに決まった画風で描かれている。バリエーションは油絵、水彩画、ポップアートなど多彩で豊富。画家としての実績のあるスタッフによって手がけられたこれらの背景はとても美しい。 --惜しむらくは、''実際にプレイする際には、自動で転がっていってしまうカービィの制御や迫りくる敵の対処、ステージの仕掛けの処理等に追われて、余程このゲームに慣れた人でないと背景をゆっくり見ている余裕が無い''という事か。他人のプレイ動画等で初めて背景の事に気付いたという人も少なくない。 -だが、今回最も目を見張るのはBGMであろう。ラスボス周り以外の大半は過去作の曲であり、使用ステージに合わせてサイケチックなアレンジが成されている。デデデ大王のテーマなんて下手したらサビ流れるまでそうだと気づかないかも知れない。 --更に注目すべきがラスボスの戦闘曲。第1形態は何と1ループ目からチャーチオルガン全開。第2形態はサイケトランスチックの狂った曲調という、今までのシリーズでは滅多に見られなかった異彩ぶりを放っている。それ故に人気も高い。 **賛否両論点 -タッチペンがメインの本作の操作感覚は、当然ながら従来のカービィシリーズのものとアクションの感覚が異なるため、操作に戸惑うプレイヤーも少なくない。 --ただし慣れてしまえば済むうえに、ゲーム内のオプションでできる「トレーニング」で何度も練習が可能だったりするため、そこまで問題ではない。 -BGMは新曲もあるうえに過去作からのものも上質なアレンジになっており、過去作ファンでも新規プレイヤーでも楽しめるとはいえ、結局のところほとんど過去作の曲の流用ばかりであるといえるため、目新しさにはやや欠ける。 --ただし、質の悪い新曲を多く入れるよりは既存の曲を多く入れた方がましだとする人や、特に気にならないと言う人もいるため、これに関してはプレイヤーの好みに左右される問題であると言える。 --また、単にファンサービスとしてあえて過去作品の曲のアレンジ版を多く入れたという可能性も考えられる。 -メインゲームのステージが全22ステージ(レベル1から7までの21ステージ+レベル8のラスボス戦1ステージ)とやや少な目にも関わらず、背景が被っているステージが多い。 --ただし、レベル7-3とレベル8の2つ以外は、同じ背景のステージがきっちり2つずつあるため、これに関しては意図的にしたという可能性が高い。 --また、「タイムトライアル」や「レインボートライアル」にメインゲームのステージの一部が流用されているため、人によっては余計背景が被っていると感じやすい。 --もっとも、これに関しても特に気にならないという人もいるため、プレイヤーの好みに左右される問題であるとも言える。 -ラスボス以外のメインゲームのボス戦が、全てサブゲームでの対戦になっている。 -メインゲームをカービィで一度クリアするまでは、カービィ以外のボールを使ってプレイする事ができない。 -メダルチェンジャーの仕様に関する点 --一度タッチする毎にメダルを1枚ずつしか入れる事ができないため、多くのメダルが必要なものはその回数だけタッチしなければならず少々面倒。 --「ワドルディボール入手後でないと、デデデボールが報酬のメダルチェンジャーにメダルを入れる事ができない」等、一部のメダルチェンジャーはある条件を満たしていないとメダルを入れる事がままならない。人によっては「これではせっかくメダルを自由に入れられる意味があまりない」と感じる場合がある。 --250枚のメダルを全てコンプリートして、全てのメダルチェンジャーにメダルを入れても、メダルが19枚余る。 ---これに関しては、一部のメダルの入手が難しくてメダルコンプがなかなかできないという人でも、メダルチェンジャーの要素をより多く開放できるようにわざとメダルの枚数に余裕を持たせたという可能性が考えられる。 -上述の内容にもある通り、メダルコンプリートの難易度が高い。また、難易度自体はともかくとして、一部のメダルの獲得方法が人によって意見が分かれやすい。 --一部のメダルの獲得にはカービィ以外の4名のキャラのボールで同じメインゲームのステージを全てクリアする必要がある。カービィとその他4名のボールは全て操作の感覚が微妙に異なるとはいえ、要は「メインゲームを最低でも5周クリアする必要がある」ため、人によっては途中でダレてきたり飽きてきてしまう可能性がある。 ---メインゲームとルールが異なるとはいえ、「タイムトライアル」や「レインボートライアル」もメインゲームのステージの一部が流用されているため、人によってはより見飽きたと感じる可能性がある。 --一部のメダルの獲得には、「ペイントパニック」のようなメインゲームのアクションとはあまり関係無いサブゲームのクリアが必要。サブゲーム自体の難易度の高さも相まって、こちらも人によっては評価が分かれやすい点であるといえる。 **問題点 -ゲームの内容的に、タッチペン操作がメインである事は仕方ないとはいえ、タイトル画面からセーブデータ選択に入る際の操作や、セーブデータを選ぶ際の操作、ゲームモードやオプションを選ぶ際の操作、「つづける」「やめる」といった選択をする操作までも''全てタッチペンオンリー''になっており、人によっては煩わしく感じる場合がある。さすがにこれぐらいはボタンを使った操作と両方使えても良かったと思われるのだが…。 --ちなみに、このゲームでボタンのみを使う操作なのは、ソフトリセット時、ゲーム中のポーズ時、全セーブデータを初期化する時ぐらい。 -「虹のラインで描いたループをカービィが通ると、タッチなしでダッシュする」という、ゲームの攻略に割と重要なテクニックが、''このゲームの説明書P24の「テクニック紹介」や、ゲーム内でできる「トレーニング」の中では、なぜか一切説明されていなかったりする''。 --一方で、任天堂公式のこのゲームの紹介ページの「基本の操作」にはしっかりと記載されている。 -ワドルドゥボールの入手条件。「GBAスロットに『夢の泉DX』or『鏡の大迷宮』を挿した状態でワドルディボール入手後のデータを選ぶ」か「ワドルディボール以外の4つのボールでメインゲームをクリアする(それぞれ異なるボールでメインゲームを4周クリアする)」のどちらかの条件を満たせば入手できるのだが、GBAソフトの『夢の泉DX』と『鏡の大迷宮』のどちらとも持っていなかったり、これらのソフトを持っていてもDSorDSLite本体を持っていなくてダブルスロット機能が使えない場合、前者よりも大分厳しめの条件である後者を満たさなければ入手できない。 --もっとも、これに関しては、逆に『夢の泉DX』or『鏡の大迷宮』を持っていなかったり、DSorDSLite本体を持っていなくてダブルスロット機能が使えない人でも入手できる方法があるともいえるため、いちおう良心的ではある。 -オマケ要素である「なつかしの曲」に関する点 --メダルチェンジャー内の報酬「むかしの曲プレイ」を開放すると、オプション画面でゲームプレイ中のBGMを変えられるようになり、「なつかしの曲」でプレイできるのだが、その解放する条件が「開放するのに必要なメダルが50枚」+「メダルの獲得総数が200枚以上でないとメダルを投入できない」と厳しめ。 --肝心の収録曲もGBAソフト『夢の泉DX』からの曲のみ。単独ではなく、他作品の曲も入っていればまだ納得がいったのだが…。おまけに''本作のゲーム内のBGMの多くに『夢の泉』からのアレンジ曲が使われている''ため、目新しさもない。 ---さらに根本的なところを言えば、''このゲームの発売当時(2005年3月24日)ではGBAソフト『夢の泉DX』(2002年10月25日発売)はまったく懐かしくない''。原作の方のFC版『夢の泉』ならまだ懐かしいと言えるのだが…。 **総評 DSの仕様に合わせて変貌を遂げたシリーズの異端児だが、ラインを引いてボールを転がすというアクションゲーム部分の出来は良く、面白い。~ 今までのカービィと比べて明らかな異質尽くめである点、特にBGMのアレンジについては批判を受ける事もある(時期的に、桜井氏のHAL研退社ショックから抜けきれていない頃だった)。そのBGMも、アレンジこそ独特だがクオリティは高い。 **余談 開発者はインタビューで「『キャッチ! タッチ! ヨッシー!』の二番煎じと思われそうで心配」と憂鬱気味に語っていたが、本数ではこちらが上回る。~ また、当然ながら、両方ともタイトルに「タッチ!」の文字があることと、タッチペンをメインに使うゲームであるという共通点があるだけで、''本作の内容もゲーム性自体も『キャッチ! タッチ! ヨッシー!』とは全くの別物''である。

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