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ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒 - (2023/01/06 (金) 12:20:42) の1つ前との変更点

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*ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒 【うっちゃんなんちゃんのほのおのちゃれんじゃー でんりゅういらいらぼう】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00006LJVK)| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ハドソン|~| |開発元|ユークス|~| |発売日|1997年12月19日|~| |定価|6,279円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |周辺機器|振動パック対応|~| |判定|なし|~| |ポイント|番組のコースは再現しているがボリューム不足&br()難易度とイライラ感は実物さながら|~| |>|>|CENTER:''[[テレビ朝日関連作品リンク>テレビ局関連作品シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1990年代後半、テレビ番組「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー これができたら100万円!!」(テレビ朝日系列、火曜19時~)は、視聴者または芸能人が指定された競技に挑戦し、見事クリアできれば100万円贈呈という内容で放送されていた。 競技には100問クイズや30人31脚、カラオケでランダムに選ばれた曲を歌詞を見ずに一曲完璧に歌い切るなど、数々の非常に難しい試練が用意されていたが、その中でも電流イライラ棒シリーズは、2本の導線で構成されたフレームや障害物に当たらないよう細い棒を持ち運び制限時間内にコースを突破するという、単純ながら奥の深いゲームとして大変な人気を博していた。~ 1つのコースがクリアされるたびにより難易度の高い新コースが作られ、初期には導線によるカーブしかなかったものが、三次元のひねりが入ったカーブや電動するトラップに進化し、果てはロボットまで登場するなど、様々な障害物が挑戦者を苦しめた。~ その完成度の高さから、それを元とした商品が玩具やプライズゲームとして開発された。本ゲーム『ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒』もその一環として、ハドソンによってテレビゲーム化されたものである。 **システム -番組中で放送された初代(爆裂)、スーパー、ウルトラ、ファイナル、リターンズの5コースと、プラクティス(オリジナルの練習用1コース)からコースを選択する。次に、操作スピードの異なる3タイプ(安全、標準、スピード)から棒を選択し、コースに挑戦する。 --各コースには、本家と同じく様々なギミックが仕込まれており、これに引っ掛からないようにしながら棒を操作する。棒を誤って障害物などに接触させてしまうとミスとなる。 ---ミスをした際に爆発音が鳴り響く。またコントローラーに別売の振動パックを装着していれば、爆発時にコントローラーが振動する。 --制限時間は各コースで異なり、時間内にコースを通過しなければ失格となる。また、コースがいくつかのゾーンに分かれている場合、ゾーンクリア毎に現在の残り時間に加えて一定の時間が加算され、次のゾーンの持ち時間となる。 --棒の操作は3Dスティックで行う。スティックの傾きによって棒の操作スピードが変化する他、Aボタンを押しながらスティックを動かすと素早く移動できる。 --ゲーム中は、当時テレビ朝日のアナウンサーで実際にイライラ棒シリーズ初期の実況を担当していた辻義就氏による実況音声が流れる。一部の難所では独特な解説が入ったり、ひどいミスをした時には「何やってんだよー!」と怒鳴られるなど、感情的な実況でゲームを盛り上げてくれる。 -ゲームモードは1人用の「タイムアタック」と2人用の「VSモード」の2つ。 --「タイムアタック」では、コース上に設置された難所や障害物を接触しないように突破し、完全制覇するまでのタイムを競う。接触したり制限時間をオーバーした時点で即失格となり、再挑戦するかを選ぶ画面が表示される。再挑戦する場合には最初からとなる。クリアするとそのタイムに応じて王冠(プラチナ、金、銀、銅)が表示され、セーブされる。 ---なお、このモードにのみ棒タイプとして練習タイプが用意され、数回はミスしても失格にならない。ただしタイムは記録されない。操作スピードは標準タイプと同等? #region ---また、全コースを好タイム(金王冠以上)でクリアすると、スピードタイプよりも更に速いディアブロが使用できるようになる。本作中で数少ない(というか唯一?)隠し要素。 #endregion --「VSモード」では、コースを進むたびに加算されるポイントで勝負する。制限時間内は何回ミスしても失格にならないが、ノーミスで通過するとポイントが倍加されるため有利になる。 -「ランキング」では、各コース上位5位までのランキングと、全コースの最速レコードを確認することができる。 -「オプション」では音声のステレオ/モノラル切り替えができる他、実況音声や振動、棒全体の表示のオンオフ、ベストタイムのリプレイを半透明に表示する「ゴースト」を切り替えることができる。 **評価点 -電動トラップの再現度が高い。 --特にリターンズコースの後半ナンチャンゾーンのエレベーター移動まで再現されている点は、ハドソンの技術力の高さも窺える。(2回目の上昇は難易度調整のためかカットされているが) --同コースのウッチャン無鉄砲は、非常に難易度が高い代わりにクリアすると、ナンチャンゾーンに入ってから15秒間棒が振れても失格にならない「無敵」状態になるボーナスがあったが、これについてもしっかりと再現されている。 #region --ただし、初期3タイプでは絶対に突破できず、隠し要素であるディアブロを選択する必要がある。その為、最終的なタイム狙い以外で通ることはまずないだろう。 #endregion -6コース全てに別々のBGMが用意されている。 --プラクティス・スーパー・ウルトラコースでは軽快なBGMが、爆裂・リターンズコースでは緊張感のあるBGMが、ファイナルコースでは壮大なBGMが流れどれも評価が高い。 --ちなみにイライラロボ・イライラロボ夫人挑戦時にも専用のBGMが流れ、ラスボスであるメカ・ウンナンエース挑戦時にも専用のBGMが用意されている。 -コース背景についても描き込みがなされており臨場感が増している。 --ウルトラ以降ではコースのシンボルも描き込まれている。特にリターンズコースでは「炎」の文字が刻まれた蜘蛛の足のようなシンボルが、番組同様に再現されている。 --しかし、ウルトラ・ファイナルコースのシンボルは実際と異なっている。ゲームでは両方とも惑星のような球体に大きくULTRA・FINALと刻まれた格好良いデザインだが、実際はウルトラは赤い電飾で細くULTRA、ファイナルは黄緑の電飾で太く丸い字でFINALと書かれている。 -番組のテロップなども再現されている --スタート前のコース全体を映したムービーには「実況 辻 義就」のテロップが入り、挑戦時には実際の表記と異なるものの「○○イライラ棒 めざせ完全攻略」とテロップが表示される。また、コンティニュー画面でいいえを選ぶと「○○イライラ棒 チャレンジャー大募集」の画面が表示される。これは番組でコーナーの終わりに表示された画面と同じであり、当時番組を見ていたプレイヤーならばニヤリとさせられる。 -総額100万円分おもちゃ券のプレゼントのキャンペーンが行われた。 --今日にプレイするユーザーからしたら関係の無い話であるが、元々賞金がかかっていたゲームだけに評価できる要素と言える。 **賛否両論点 -とにかく難易度が高い。 --そもそも番組として放送された段階でかなり難しいコースであるために((最も簡素な初代コースでも180人以上の挑戦者が失敗。「スーパー」以降は全て500人以上の挑戦者が散るという超高難易度の競技だった。))、後述の問題点である難易度を下げるための一部レイアウト・仕様が変更されているとはいえ、それでも難易度は高く、加えて3Dスティックの操作性が微妙であることも相まって番組同様の高い集中力とテクニックが要求される。慣れないうちはプラクティスコースのクリアすら覚束ないだろう。 --爆死したら再開はどこまで進もうと、どのコースでも変わらずスタート地点からなのも高難易度に拍車をかけている。長期戦となるリターンズコースの難易度と終盤でミスして頭に戻された時のイライラは凄まじいものがある。一応、数回は爆死しても爆死した付近から再開できる「練習タイプ」の棒も存在するが、攻略してもクリア扱いにならない。 --コースを繰り返し挑戦することがクリアへの近道であり、その難易度の高さが中毒性を高めている一方で、コース選択時に「番組初代コース」「電動トラップ初登場」といったコース紹介やそもそも番組の企画趣旨の紹介をするようなデモ画面が存在せず、番組を知らない初心者プレイヤーにとっては訳も分からず爆死するばかりで理不尽な難易度に感じられるかもしれない。こういった点では後述のPS版に軍配が上がる。 -ファイナル、リターンズコースのロボの制限時間の仕切り直しがない。 --番組ではナンチャンゾーンクリア時点での残り時間に関わらず、ロボをそれぞれ30秒以内にクリアしなければならなかったが、ゲーム中では仕切り直しはなく、持ち時間が加算される。再現されていない点として挙げられる一方、そもそも番組でウッチャンゾーン・ナンチャンゾーンの制限時間は30秒であるがゲームでは倍の60秒となっており、コースによってはそれ以上である。極めれば実際の制限時間内で攻略も可能だが、制限時間まで再現しては常軌を逸する難易度になってしまうので制限時間が伸びるのは必然である。これらの点から仕切り直しが再現されていなくとも当然と言える。 -コースが全体的に角張っている。 --曲線で構成されているコースも直線同士が繋がり合って成形されているため角ばった印象を受ける。 -実況がブツ切れした印象 --カセットゆえの容量の少なさからか、実況音声のパターンが少なく音声パターンが限られている。またそれらを継ぎ接ぎしながら再生しているためブツ切れした印象となってしまっている。 --しかしながら後述のPS版と比較すると圧倒的に豊かであり、辻アナの熱のこもった生感のある実況は評価できる。さらにはプレイヤーが一定の動きをすると隠し要素的な実況がされる事もある。 **問題点 -「安全」の棒が名前ほど安全でない。  --要するにスティックを倒してもゆっくりと動くだけで接触判定などは他と一緒なので、稼働する仕掛け相手だと逆に避けにくくなってしまうこともある。  -ファイナルコースのイライラロボ背景と棒の同化 --イライラロボの納められたデンジャーボックスの激しい電飾を再現した結果、背景が輝度の高い黄一色になってしまい棒(特に色の近いスピードタイプ)が非常に見にくい。同様の現象は通常タイプの棒を選んだ際にイライラロボ夫人でも起きる。 -コース数が少なく、ボリューム不足。 --各コースの難易度が高く、タイムアタックによるやりこみ要素もあるので総プレイ時間はそれなりに長くなるだろうが、前述の通り番組のコースの再現プラスアルファの6コースしかなく、番組で伏せられていたリターンズのメカ・ウンナンエースの存在が発覚した時期(発売の約3か月前)を考慮してもボリューム感に欠ける印象を持つ。もう少し追加要素が欲しい。 --極めたプレイヤーなら全コースのマラソンを8~10分程度でこなしてしまうというボリュームである。 ---近年の解析によってサウンドテストモードの存在が分かり、本作には非常に多くの没実況ボイスが収録されていた事が判明している。 ---それらの音声からイライラロボ到達時にデンジャーボックスが開く専用演出が未実装になった事などが察せるが、特筆すべきは''「電流イライラ棒帰還編」「電流イライラ棒ユニバース」「からくり電流イライラ棒」「電流イライラ棒最終戦線」''の4コースが''開発段階では存在''し「ウッチャン回転迷路」「ウッチャン危機との遭遇」「ナンチャンセブンドリーム」「ユニバースSUN」など22個ものトラップが没になっていたと判明した。 ---4コースがプラスされていれば大幅にボリュームアップされ満足の行く出来になっていたと思われるが、やはり番組原作の企画という性質上、開発期間を長引かせるわけにはいかずイライラ棒が旬の時期に発売を強行したものと思われる。 -難易度調整の都合もあるがコースのレイアウトの一部が完全再現されていない。 --リターンズコースのウッチャン太陽下部のストッパーがなく、番組中では出来なかった下側からの通り抜けができてしまうなどの小さな変更点から、ウルトラコースの「ナンチャンカーブ2回ひねり」とファイナルコースの「ナンチャンムーンサルト」が同じような様な形状をしており、しかもコース幅はファイナルコースのほうが断然広いため難易度が逆転してしまっているなど再現という点で致命的な誤りもある。メインのイライラロボ・イライラロボ夫人のコース形状も、トラップは抑えているものの実際とは形状が異なっている。意図的に難易度調整したと分かる場所もあり、初代コースのナンチャンカーブ終わりの直線は実際には「N」の字と同じ垂直になっているが、ゲームでは斜めっている。ゲームでは直線の移動が楽な為、味気ないので変更したと思われる。 --ひねりカーブについてはカメラの視点が変わるだけとなっており、ひねり方自体も実際とは異なっているため難易度が低くなっている。もっとも、実際に棒をひねる動作を実装するのは、当時の技術力では難しいと考えられ、操作も複雑になってしまうため、ある程度は仕方ないと思われる。 -コースごとで縮尺が異なっている。 --棒に対して全体のコースの大きさがプラクティス・スーパー・ウルトラ・ファイナルでは大きく、爆裂・リターンズでは小さくなっている。 --またウルトラコースでは後半で地面につくほど低い位置を通る場所が地面から離れた場所にあったり、逆にスーパーコースでは後半の地面付近を通るゾーンに目が行き過ぎたせいか、最初の『地面につくほど低い場所をくぐり抜ける事がキモのゾーン』が高い場所にあったりする。これはプレイ中などに表示されるコース図からも見て取れる。高低差で操作性が変わる事はないのでゲーム性に影響はないが少々残念である。 -その他にもトラップのサイズや速度やコースの幅が異なっている、番組ではなかった安全地帯がある等多々存在するが、難易度を抑えるための調整や容量の関係上でそうなった部分もあると思われる。 **総評 テレビ番組とのタイアップゲームとしては、再現度の高さや実況など良く出来ている部分が多く、番組を知っているプレイヤーであれば十分に遊び倒せるソフトだろう。当時を知る人にはオススメである。逆に、イライラ棒(特にコース形状)に強い思い入れがある人にとっては不満点が多く感じるかもしれない。それにボリューム不足故に番組を知らない初心者への配慮が足りなかったり、遊びの幅が狭いといった難点がある。万人に勧められる良作と言うにはもう一押し足りない、惜しいソフトである。 **余談 -本作とは別に、1998年にザウルスからPS用ソフトとして『''電流イライラ棒リターンズ''』が発売されている。 --スーパー、ウルトラコースが存在しない((ただしEDIT機能のデフォルトとしてスーパーコースと若干似たものが収録されている。ナンチャンカーブひねりがナンチャンカーブムーンサルトになったりしている。))、難易度調整にしてもコース幅が全体的に広い、ウッチャンスリーセブンの形状が明らかに違う、誤植なのかイライラロボ夫人が''イライラロボ婦人''と表記されている、メカ・ウンナンエースの縮尺が狂っていてデカすぎるなど再現度は本作より落ちるものの、本作では再現できなかった「ひねり」をかなり正確に再現している。ナンチャンローラーの安全地帯付近の小さなくぼみまで再現されており、一長一短な印象を受ける。 --その他、OPデモで番組の趣旨を紹介したり簡素ながらコース紹介があるなど初見プレイヤーにも配慮がされている。 --ディスクメディアの大容量を活かしたオリジナルコース(アーケード版((本作より前にアーケード筐体として『ウルトラ電流イライラ棒』というタイトルで発売されていた。MVS基板使用。タイトルは実在のコース名だが収録コースは全てオリジナルである。大きなトラックボールを手のひらで転がすことでゲーム性を再現している。海外輸出を前提にしたようなアクの強いアメコミタッチのキャラデザや緻密なドット絵で描かれた奇天烈なコースデザインは必見。背景に動力の歯車まで描かれた熱の入れようで、本作と比較するとPS版は貧相な出来に見える。))のコース移植)が多数収録された他、EDIT機能やAIモード(プレイヤーの腕に応じて自動でコース生成)も存在しボリューム的には本作を大きく上回っている。 --こちらは番組後期にイライラ棒の実況を担当していた大熊英司アナが実況を行っており、当時を知るプレイヤーには嬉しい要素となっている。 ---しかし、実況のパターン数は本作の方が豊かであり、トラップ名に関する実況すら少ない。''無言が続いた後「ん~っあぶないっ!あぶないぞチャレンジャー」''と言う程度の寂しい実況になっている。さらに複数居るイライラ棒を実況していたアナの中でも登板機会の多い大熊アナにも関わらず何故か棒読み気味であまり熱がこもっていない。 -テレビ番組のゲーム化という一種の内輪ネタにも関わらず''「Irritating Stick」のタイトルでアメリカで発売された''。デザインがローカライズされているアーケード版とは異なりほぼそのまま輸出され、当然現地の人は元ネタを知る由もないので「イカれたタイトル」「棒通しの玩具をわざわざビデオゲームにした」などと一般的に''奇ゲー''、あるいは一部のサイトでは''PS屈指のクソゲー''として扱われている。なお、日本のファミ通紙上ではクロスレビュー29点とそこそこの評価だった。 -他にも、スパイスクリエイティブ社からパソコン版も発売されている。 --こちらは実況は特定の場所に到達したら特定の実況、画面は固定画面で端まで行ったら切り替え、2Dのため「ひねり」は再現されず、実況で自虐するなど技術的には至らぬ点があるが中々面白い内容となっている。平面的なゲーム性が功を奏したのかコースマップの完成度は屈指とも言われ、マウスで棒をドラッグして動かすというゲーム性は最も「イライラ棒」そのものに近いという評価もできる。 --ちなみに、この作品がゲーム版イライラ棒の中で発売が最も先である。 -イライラ棒ブームから25年もの時を経て「最速イライラ王決定戦」が開催されるなど、本作がRTA競技として軽くブームになった。RTA in Japan Summer 2022で開催された第2回大会は同時接続60,000人を記録。優勝者には100万円''札''の束が贈呈された。
*ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒 【うっちゃんなんちゃんのほのおのちゃれんじゃー でんりゅういらいらぼう】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00006LJVK)| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ハドソン|~| |開発元|ユークス|~| |発売日|1997年12月19日|~| |定価|6,279円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |周辺機器|振動パック対応|~| |判定|なし|~| |ポイント|番組のコースは再現しているがボリューム不足&br()難易度とイライラ感は実物さながら|~| |>|>|CENTER:''[[テレビ朝日関連作品リンク>テレビ局関連作品シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1990年代後半、テレビ番組「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー これができたら100万円!!」(テレビ朝日系列、火曜19時~)は、視聴者または芸能人が指定された競技に挑戦し、見事クリアできれば100万円贈呈という内容で放送されていた。 競技には100問クイズや30人31脚、カラオケでランダムに選ばれた曲を歌詞を見ずに一曲完璧に歌い切るなど、数々の非常に難しい試練が用意されていたが、その中でも電流イライラ棒シリーズは、2本の導線で構成されたフレームや障害物に当たらないよう細い棒を持ち運び制限時間内にコースを突破するという、単純ながら奥の深いゲームとして大変な人気を博していた。~ 1つのコースがクリアされるたびにより難易度の高い新コースが作られ、初期には導線によるカーブしかなかったものが、三次元のひねりが入ったカーブや電動するトラップに進化し、果てはロボットまで登場するなど、様々な障害物が挑戦者を苦しめた。~ その完成度の高さから、それを元とした商品が玩具やプライズゲームとして開発された。本ゲーム『ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒』もその一環として、ハドソンによってテレビゲーム化されたものである。 **システム -番組中で放送された初代(爆裂)、スーパー、ウルトラ、ファイナル、リターンズの5コースと、プラクティス(オリジナルの練習用1コース)からコースを選択する。次に、操作スピードの異なる3タイプ(安全、標準、スピード)から棒を選択し、コースに挑戦する。 --各コースには、本家と同じく様々なギミックが仕込まれており、これに引っ掛からないようにしながら棒を操作する。棒を誤って障害物などに接触させてしまうとミスとなる。 ---ミスをした際に爆発音が鳴り響く。またコントローラーに別売の振動パックを装着していれば、爆発時にコントローラーが振動する。 --制限時間は各コースで異なり、時間内にコースを通過しなければ失格となる。また、コースがいくつかのゾーンに分かれている場合、ゾーンクリア毎に現在の残り時間に加えて一定の時間が加算され、次のゾーンの持ち時間となる。 --棒の操作は3Dスティックで行う。スティックの傾きによって棒の操作スピードが変化する他、Aボタンを押しながらスティックを動かすと素早く移動できる。 --ゲーム中は、当時テレビ朝日のアナウンサーで実際にイライラ棒シリーズ初期の実況を担当していた辻義就氏による実況音声が流れる。一部の難所では独特な解説が入ったり、ひどいミスをした時には「何やってんだよー!」と怒鳴られるなど、感情的な実況でゲームを盛り上げてくれる。 -ゲームモードは1人用の「タイムアタック」と2人用の「VSモード」の2つ。 --「タイムアタック」では、コース上に設置された難所や障害物を接触しないように突破し、完全制覇するまでのタイムを競う。接触したり制限時間をオーバーした時点で即失格となり、再挑戦するかを選ぶ画面が表示される。再挑戦する場合には最初からとなる。クリアするとそのタイムに応じて王冠(プラチナ、金、銀、銅)が表示され、セーブされる。 ---なお、このモードにのみ棒タイプとして練習タイプが用意され、数回はミスしても失格にならない。ただしタイムは記録されない。操作スピードは標準タイプと同等? #region ---また、全コースを好タイム(金王冠以上)でクリアすると、スピードタイプよりも更に速いディアブロが使用できるようになる。本作中で数少ない(というか唯一?)隠し要素。 #endregion --「VSモード」では、コースを進むたびに加算されるポイントで勝負する。制限時間内は何回ミスしても失格にならないが、ノーミスで通過するとポイントが倍加されるため有利になる。 -「ランキング」では、各コース上位5位までのランキングと、全コースの最速レコードを確認することができる。 -「オプション」では音声のステレオ/モノラル切り替えができる他、実況音声や振動、棒全体の表示のオンオフ、ベストタイムのリプレイを半透明に表示する「ゴースト」を切り替えることができる。 **評価点 -電動トラップの再現度が高い。 --特にリターンズコースの後半ナンチャンゾーンのエレベーター移動まで再現されている点は、ハドソンの技術力の高さも窺える。(2回目の上昇は難易度調整のためかカットされているが) --同コースのウッチャン無鉄砲は、非常に難易度が高い代わりにクリアすると、ナンチャンゾーンに入ってから15秒間棒が振れても失格にならない「無敵」状態になるボーナスがあったが、これについてもしっかりと再現されている。 #region --ただし、初期3タイプでは絶対に突破できず、隠し要素であるディアブロを選択する必要がある。その為、最終的なタイム狙い以外で通ることはまずないだろう。 #endregion -6コース全てに別々のBGMが用意されている。 --プラクティス・スーパー・ウルトラコースでは軽快なBGMが、爆裂・リターンズコースでは緊張感のあるBGMが、ファイナルコースでは壮大なBGMが流れどれも評価が高い。 --ちなみにイライラロボ・イライラロボ夫人挑戦時にも専用のBGMが流れ、ラスボスであるメカ・ウンナンエース挑戦時にも専用のBGMが用意されている。 -コース背景についても描き込みがなされており臨場感が増している。 --ウルトラ以降ではコースのシンボルも描き込まれている。特にリターンズコースでは「炎」の文字が刻まれた蜘蛛の足のようなシンボルが、番組同様に再現されている。 --しかし、ウルトラ・ファイナルコースのシンボルは実際と異なっている。ゲームでは両方とも惑星のような球体に大きくULTRA・FINALと刻まれた格好良いデザインだが、実際はウルトラは赤い電飾で細くULTRA、ファイナルは黄緑の電飾で太く丸い字でFINALと書かれている。 -番組のテロップなども再現されている --スタート前のコース全体を映したムービーには「実況 辻 義就」のテロップが入り、挑戦時には実際の表記と異なるものの「○○イライラ棒 めざせ完全攻略」とテロップが表示される。また、コンティニュー画面でいいえを選ぶと「○○イライラ棒 チャレンジャー大募集」の画面が表示される。これは番組でコーナーの終わりに表示された画面と同じであり、当時番組を見ていたプレイヤーならばニヤリとさせられる。 -総額100万円分おもちゃ券のプレゼントのキャンペーンが行われた。 --今日にプレイするユーザーからしたら関係の無い話であるが、元々賞金がかかっていたゲームだけに評価できる要素と言える。 **賛否両論点 -とにかく難易度が高い。 --そもそも番組として放送された段階でかなり難しいコースであるために((最も簡素な初代コースでも180人以上の挑戦者が失敗。「スーパー」以降は全て500人以上の挑戦者が散るという超高難易度の競技だった。))、後述の問題点である難易度を下げるための一部レイアウト・仕様が変更されているとはいえ、それでも難易度は高く、加えて3Dスティックの操作性が微妙であることも相まって番組同様の高い集中力とテクニックが要求される。慣れないうちはプラクティスコースのクリアすら覚束ないだろう。 --爆死したら再開はどこまで進もうと、どのコースでも変わらずスタート地点からなのも高難易度に拍車をかけている。長期戦となるリターンズコースの難易度と終盤でミスして頭に戻された時のイライラは凄まじいものがある。一応、数回は爆死しても爆死した付近から再開できる「練習タイプ」の棒も存在するが、攻略してもクリア扱いにならない。 --コースを繰り返し挑戦することがクリアへの近道であり、その難易度の高さが中毒性を高めている一方で、コース選択時に「番組初代コース」「電動トラップ初登場」といったコース紹介やそもそも番組の企画趣旨の紹介をするようなデモ画面が存在せず、番組を知らない初心者プレイヤーにとっては訳も分からず爆死するばかりで理不尽な難易度に感じられるかもしれない。こういった点では後述のPS版に軍配が上がる。 -ファイナル、リターンズコースのロボの制限時間の仕切り直しがない。 --番組ではナンチャンゾーンクリア時点での残り時間に関わらず、ロボをそれぞれ30秒以内にクリアしなければならなかったが、ゲーム中では仕切り直しはなく、持ち時間が加算される。再現されていない点として挙げられる一方、そもそも番組でウッチャンゾーン・ナンチャンゾーンの制限時間は30秒であるがゲームでは倍の60秒となっており、コースによってはそれ以上である。極めれば実際の制限時間内で攻略も可能だが、制限時間まで再現しては常軌を逸する難易度になってしまうので制限時間が伸びるのは必然である。これらの点から仕切り直しが再現されていなくとも当然と言える。 -コースが全体的に角張っている。 --曲線で構成されているコースも直線同士が繋がり合って成形されているため角ばった印象を受ける。 -実況がブツ切れした印象 --カセットゆえの容量の少なさからか、実況音声のパターンが少なく音声パターンが限られている。またそれらを継ぎ接ぎしながら再生しているためブツ切れした印象となってしまっている。 --しかしながら後述のPS版と比較すると圧倒的に豊かであり、辻アナの熱のこもった生感のある実況は評価できる。さらにはプレイヤーが一定の動きをすると隠し要素的な実況がされる事もある。 **問題点 -「安全」の棒が名前ほど安全でない。  --要するにスティックを倒してもゆっくりと動くだけで接触判定などは他と一緒なので、稼働する仕掛け相手だと逆に避けにくくなってしまうこともある。  -ファイナルコースのイライラロボ背景と棒の同化 --イライラロボの納められたデンジャーボックスの激しい電飾を再現した結果、背景が輝度の高い黄一色になってしまい棒(特に色の近いスピードタイプ)が非常に見にくい。同様の現象は通常タイプの棒を選んだ際にイライラロボ夫人でも起きる。 -コース数が少なく、ボリューム不足。 --各コースの難易度が高く、タイムアタックによるやりこみ要素もあるので総プレイ時間はそれなりに長くなるだろうが、前述の通り番組のコースの再現プラスアルファの6コースしかなく、番組で伏せられていたリターンズのメカ・ウンナンエースの存在が発覚した時期(発売の約3か月前)を考慮してもボリューム感に欠ける印象を持つ。もう少し追加要素が欲しい。 --極めたプレイヤーなら全コースのマラソンを8~10分程度でこなしてしまうというボリュームである。 ---近年の解析によってサウンドテストモードの存在が分かり、本作には非常に多くの没実況ボイスが収録されていた事が判明している。 ---それらの音声からイライラロボ到達時にデンジャーボックスが開く専用演出が未実装になった事などが察せるが、特筆すべきは''「電流イライラ棒帰還編」「電流イライラ棒ユニバース」「からくり電流イライラ棒」「電流イライラ棒最終戦線」''の4コースが''開発段階では存在''し「ウッチャン回転迷路」「ウッチャン危機との遭遇」「ナンチャンセブンドリーム」「ユニバースSUN」など22個ものトラップが没になっていたと判明した。 ---4コースがプラスされていれば大幅にボリュームアップされ満足の行く出来になっていたと思われるが、やはり番組原作の企画という性質上、開発期間を長引かせるわけにはいかずイライラ棒が旬の時期に発売を強行したものと思われる。 -難易度調整の都合もあるがコースのレイアウトの一部が完全再現されていない。 --リターンズコースのウッチャン太陽下部のストッパーがなく、番組中では出来なかった下側からの通り抜けができてしまうなどの小さな変更点から、ウルトラコースの「ナンチャンカーブ2回ひねり」とファイナルコースの「ナンチャンムーンサルト」が同じような様な形状をしており、しかもコース幅はファイナルコースのほうが断然広いため難易度が逆転してしまっているなど再現という点で致命的な誤りもある。メインのイライラロボ・イライラロボ夫人のコース形状も、トラップは抑えているものの実際とは形状が異なっている。意図的に難易度調整したと分かる場所もあり、初代コースのナンチャンカーブ終わりの直線は実際には「N」の字と同じ垂直になっているが、ゲームでは斜めっている。ゲームでは直線の移動が楽な為、味気ないので変更したと思われる。 --ひねりカーブについてはカメラの視点が変わるだけとなっており、ひねり方自体も実際とは異なっているため難易度が低くなっている。もっとも、実際に棒をひねる動作を実装するのは、当時の技術力では難しいと考えられ、操作も複雑になってしまうため、ある程度は仕方ないと思われる。 -コースごとで縮尺が異なっている。 --棒に対して全体のコースの大きさがプラクティス・スーパー・ウルトラ・ファイナルでは大きく、爆裂・リターンズでは小さくなっている。 --またウルトラコースでは後半で地面につくほど低い位置を通る場所が地面から離れた場所にあったり、逆にスーパーコースでは後半の地面付近を通るゾーンに目が行き過ぎたせいか、最初の『地面につくほど低い場所をくぐり抜ける事がキモのゾーン』が高い場所にあったりする。これはプレイ中などに表示されるコース図からも見て取れる。高低差で操作性が変わる事はないのでゲーム性に影響はないが少々残念である。 -その他にもトラップのサイズや速度やコースの幅が異なっている、番組ではなかった安全地帯がある等多々存在するが、難易度を抑えるための調整や容量の関係上でそうなった部分もあると思われる。 **総評 テレビ番組とのタイアップゲームとしては、再現度の高さや実況など良く出来ている部分が多く、番組を知っているプレイヤーであれば十分に遊び倒せるソフトだろう。当時を知る人にはオススメである。逆に、イライラ棒(特にコース形状)に強い思い入れがある人にとっては不満点が多く感じるかもしれない。それにボリューム不足故に番組を知らない初心者への配慮が足りなかったり、遊びの幅が狭いといった難点がある。万人に勧められる良作と言うにはもう一押し足りない、惜しいソフトである。 **余談 -本作とは別に、1998年にザウルスからPS用ソフトとして『''電流イライラ棒リターンズ''』が発売されている。 --スーパー、ウルトラコースが存在しない((ただしEDIT機能のデフォルトとしてスーパーコースと若干似たものが収録されている。ナンチャンカーブひねりがナンチャンムーンサルトになったりしている。))、難易度調整にしてもコース幅が全体的に広い、ウッチャンスリーセブンの形状が明らかに違う、誤植なのかイライラロボ夫人が''イライラロボ婦人''と表記されている、メカ・ウンナンエースの縮尺が狂っていてデカすぎるなど再現度は本作より落ちるものの、本作では再現できなかった「ひねり」をかなり正確に再現している。ナンチャンローラーの安全地帯付近の小さなくぼみまで再現されており、一長一短な印象を受ける。 --その他、OPデモで番組の趣旨を紹介したり簡素ながらコース紹介があるなど初見プレイヤーにも配慮がされている。 --ディスクメディアの大容量を活かしたオリジナルコース(アーケード版((本作より前にアーケード筐体として『ウルトラ電流イライラ棒』というタイトルで発売されていた。MVS基板使用。タイトルは実在のコース名だが収録コースは全てオリジナルである。大きなトラックボールを手のひらで転がすことでゲーム性を再現している。海外輸出を前提にしたようなアクの強いアメコミタッチのキャラデザや緻密なドット絵で描かれた奇天烈なコースデザインは必見。背景に動力の歯車まで描かれた熱の入れようで、本作と比較するとPS版は貧相な出来に見える。))のコース移植)が多数収録された他、EDIT機能やAIモード(プレイヤーの腕に応じて自動でコース生成)も存在しボリューム的には本作を大きく上回っている。 --こちらは番組後期にイライラ棒の実況を担当していた大熊英司アナが実況を行っており、当時を知るプレイヤーには嬉しい要素となっている。 ---しかし、実況のパターン数は本作の方が豊かであり、トラップ名に関する実況すら少ない。''無言が続いた後「ん~っあぶないっ!あぶないぞチャレンジャー」''と言う程度の寂しい実況になっている。さらに複数居るイライラ棒を実況していたアナの中でも登板機会の多い大熊アナにも関わらず何故か棒読み気味であまり熱がこもっていない。 -テレビ番組のゲーム化という一種の内輪ネタにも関わらず''「Irritating Stick」のタイトルでアメリカで発売された''。デザインがローカライズされているアーケード版とは異なりほぼそのまま輸出され、当然現地の人は元ネタを知る由もないので「イカれたタイトル」「棒通しの玩具をわざわざビデオゲームにした」などと一般的に''奇ゲー''、あるいは一部のサイトでは''PS屈指のクソゲー''として扱われている。なお、日本のファミ通紙上ではクロスレビュー29点とそこそこの評価だった。 -他にも、スパイスクリエイティブ社からパソコン版も発売されている。 --こちらは実況は特定の場所に到達したら特定の実況、画面は固定画面で端まで行ったら切り替え、2Dのため「ひねり」は再現されず、実況で自虐するなど技術的には至らぬ点があるが中々面白い内容となっている。平面的なゲーム性が功を奏したのかコースマップの完成度は屈指とも言われ、マウスで棒をドラッグして動かすというゲーム性は最も「イライラ棒」そのものに近いという評価もできる。 --ちなみに、この作品がゲーム版イライラ棒の中で発売が最も先である。 -イライラ棒ブームから25年もの時を経て「最速イライラ王決定戦」が開催されるなど、本作がRTA競技として軽くブームになった。RTA in Japan Summer 2022で開催された第2回大会は同時接続60,000人を記録。優勝者には100万円''札''の束が贈呈された。

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