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~ ---- **概要 ニンテンドーDSで発売された『[[世界樹の迷宮II 諸王の聖杯]]』(以下原作)をベースにした新・世界樹の迷宮シリーズの最新作。~ 前作『[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]』を踏襲しており、固定キャラでのストーリーモードとリメイクモードであるクラシックモードが収録されている。   **特徴 -マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は『[[世界樹の迷宮]]』、~ グリモア、フロアジャンプなど前作からのシステムは『[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]』を参照。   **変更点・追加要素 ***迷宮の構造の一新 -リメイク前の構造が一部残っていた前作と違い、すべての階の構造がリニューアルされた。 --原作のマップでリメイクがやりたかったなどの意見もある半面、新しい気分で未知の迷宮に挑戦できるという楽しみがあるという声も。 -各階層にあったギミック要素もアレンジされており、世界樹IVの様にいずれも各階層ごとの特徴を示すようなものとなっている。 --各所にFOEに関連したギミックが追加された。落とし穴にハメる・交戦前に罠にかけて弱らせる・他のFOEの攻撃を利用する…とただFOEを避けるだけでなく、戦闘を有利に進めることができる場合も。 -原作でも評価の高かった第四階層はより美麗になり、マップもまるで木の枝葉のような凝った構造になっている。 --原作では1フロアのみであった高低差を感じさせるフロアにて、リフト移動オブジェクトのあるマップが、全フロアで実装され爽快さを感じさせる。 ***フォーススキル関連の変更 -原作のフォーススキルは、本作では「フォースブースト」と「フォースブレイク」に細分化された。 --フォースブーストを発動させる(ターン消費なし)と、特殊な自己強化が3ターン付与される。~ 例えばソードマンの「フルチャージ」なら通常攻撃および剣・斧スキル使用時にクリティカルヒットが発生するようになり(※通常時はスキル使用時にクリティカルヒットは発生しない)、かつ最終的なダメージ量も上昇させる。 --フォースブレイクはフォースブーストの効果中にのみ使用できる強力なスキルで、各クラスの切り札的存在と言える。ただし一度使うとフォースゲージが破壊され、以降は街に帰るまでフォースブースト/ブレイクともに使用不可能となる。 ---ガンナーの「至高の魔弾」、ブシドーの「一閃」など原作のフォーススキルを忠実に再現したようなものもあれば、レンジャーの「五月雨撃ち」、ペットの「究極がまん」など大幅に変えてきたものもある。 -原作に存在しない新規職業であるプリン(セ)ス・ファフニール・ハイランダーは、新たにフォースブースト/ブレイクが追加されている。 -なお、フォースゲージは「&bold(){街に帰還するとゲージが即座にMAXになる}」仕様になっており、フォースブースト/ブレイクの活用を前提とした調整も見られる。 --特に新規職業のファフニールはフォースを中心に特化しており、フォースブースト時の火力は良くも悪くも注目されている。 ***グリモアシステムの仕様変更・改善 -グリモアシステムが前作から大きく変化しており、総じてグリモアを作りやすく・扱いやすくなった。~ その結果、グリモアを絡めたキャラメイク・ビルド構築は前作より格段にやりやすくなった。 --グリモア所持数上限が前作の99個から400個と大幅に増え、グリモア生成も一回の戦闘で一人に付き一つという制限が無くなり、頻繁に生成されるようになった。 --エネミースキルも、敵がグリモアチャンス時にスキルを使っていなくても獲得できる仕様に変更された。 -生成したグリモアには付加効果が付くこともある。火力の底上げや、封じ・状態異常自然回復率が上がるものなど。 --スキル内容はグリモアが生成された時点で表示され、スキルLvも戦闘終了後に確認できるようになったため、グリモアの中身を確認するためにいちいち街へ戻る必要がなくなり、厳選する際の手間が減った。 -前作のグリモア合成システムは撤廃。グリモア1個が含有するスキルは1つのみ、グリモア装備枠はキャラのLvに応じて徐々に増加していくようになった(最大6枠)。 --それに伴い、グリモアによる装備ボーナスもグリモアごとに独立する形となった。これにより、本来装備できない各種武器と盾の装備の両立が可能となった。 --ただし、装備できるようにするには各種武器・盾の○○マスタリーか、○○マスタリー派生のスキル(パッシブ以外)のグリモアを装備する必要がある。 --また前作同様に同じスキルのグリモアを2つ以上装備できない。 -スキルLvは「ポイント割り振りで習得した分」とグリモアのスキルLvで合算されるようになり、最大で2倍のLv20まで上がるようになった。 --習得したスキルLvが最大Lv5の場合、同じく2倍のLv10までとなる。 -後述する公国直営料理店で、グリモアのトレードとリサイクルが出来るようになった。双方とも不要なグリモアを活用する手段であり、グリモアを大量生産しても腐りにくくなっている。 -すれちがい通信やQRコードで貰ったギルドカードでは前作と違いランダム生成ではなく、添付されたグリモアを確実にトレード可能になった。 ***公国直営料理店 -前作のギルトハウスに当たる拠点施設。樹海で採れる様々な食材を使って、冒険に役立つ効果を持つ「料理」を作り、更にその料理でグリモアを交換してくれる冒険者の客などを集めることが出来るシステム。 -今作の料理は世界樹IVのような食材的なものではなく、新1の探索準備の延長的なシステム。販売価格と該当する素材を消費することで効果を発揮する。 --スペシャルメニューを除き、効果は新しい料理を食べるまで解除されないため、間違って探索から帰還した場合などでも手間をかけずに続けて効果を受けられるようになった。 --限定的な効果を得られるスペシャルメニューは、新1同様に探索から帰還すると効果が消えてしまう。 -料理の効果は「洋食・和食・中華」の3種類のレシピから系統別に分かれている。 --基本的に系統ごとに沿った効果であるが例外的なものもあり、中には「呪いの反射ダメージが3倍」「攻撃アイテムのダメージが3倍」といったユニークな効果もある。 -「洋食」は「ステータス値の上昇」・「探索中に関連する効果」・「HP/TP回復関連」。 --ステータス値上昇に関しては、HP・TPも含まれておりレシピも序盤から入手可能。 -「和食」は「グリモア関連」・「戦闘中のアイテム強化」・「状態異常の効果強化」・「戦闘開始時に1ターン各属性付与の強化」。 --「グリモア関連」は、前作の探索準備におけるグリモア関連の追加効果の一部を担っている。 -「中華」は「状態異常・封じの耐性上昇」・「戦闘開始時3ターン予防系(一度だけ封じ等を無効化)の強化」。 --耐性上昇は状態異常・封じに掛かる確率が半分になる。一度だけ確実に防ぐ予防系とは一長一短。 -IVのように一度にHP・TPを含む複数のステータス値や状態異常耐性上昇させる効果はないが、スペシャルメニューを含めた78種の料理グラフィックはどれもクオリティが高く、モンスター素材由来のユニークな料理が並ぶ。 -料理を宣伝し客を集めることで、お金やグリモアを得ることも出来る。後述の都市開発をすることによって街が発展し、下記のグリモア関連のシステムが解禁される。 -「トレード」では、お店に訪れた他の冒険者のグリモアを、手持ちのグリモアを交換することができる。 --低レベルのグリモアを複数交換に出すことで、レベルの高いグリモアと交換可能。 -「リサイクル」は、不要になったグリモアを料理店に預け、探索中にランダムでひとつのグリモアと交換する。 --預ける個数に関わらず手に入れられるグリモアは一個のみだが、「トレード」と比べてよりレベルの高いグリモアを入手できる。 -さらに発展させるとより多く、幅広い層の客が店に来るようになり、より多くのお金・グリモアを得られるようになる。 --特に、伝説の冒険者からトレードできるものに「被弾時に確率でHP回復」「TPを消費した分回復」など、ここでしか手に入らない付加効果をもったグリモアが生成されることも。 -クラシックモードでは、引退したメンバーがトレードに登場することがある。ランダム登場であるものの、クラシックプレイヤーには演出として一つのアクセントになっている。 -今作ではこの施設のシステムを利用したクエストがあり、ぽっと出だった前作のギルトハウスから特徴づけてることに成功している。 ***都市開発 -街の各区画に資金を投入することで人口を増やし、ハイラガードの街を発展させていく。 --発展が進むと料理店の収入が増え、トレード・リサイクルと言ったグリモア関連のシステムが次々と解禁される。さらに、トレードで出現するNPCの種類も増えるというメリットがある。 --開発を進めていくと、ストーリーモードではペット、クラシックモードではファフニールがグリモアトレードに出現するため、「各モード限定職業のスキルが入ったグリモアは、周回プレイをしなければ手に入らない」という前作の問題が解消されている。 -なお上記の宣伝も含めこれらのシステムによるお金稼ぎを前提として、装備品の売値が過去作に比べて高めに設定されている。 --この点については後発作品の『[[世界樹と不思議のダンジョン]]』において、もっと直接的な恩恵を得られる形にすることで改善されている。 ***DLC -世界樹の迷宮シリーズとしてはDLCの本格的導入は本作が初((世界樹の迷宮IVでもQRコードによるクエスト・限定アイテムの配信はあった))。 --冒険者の追加グラフィックは無料配信、追加職業である「ハイランダー」((発売から2週間限定で無料でダウンロードできた。描き下ろしグラフィック付きでの配信))や所謂稼ぎクエスト、追加ボスなどは有料配信となっている。 -世界樹IVのQRコードによるクエスト同様に、追加ボス及び入手できる素材は図鑑コンプリートの対象にはならない。 --なお、今作ではIVのように店舗別限定商品付随等の限定DLCなどは存在しない。 -上記のDLCとは別に、2度に渡ってバグ修正パッチが配信されている。   **評価点 ***戦闘・育成面の強化 -使える職業はシリーズ最多の14種類(DLC込みで15種類)となり、グリモアによるスキル付与も含めて非常に幅広いキャラビルドができるようになった。 -レベルキャップの解放条件も世界樹III以降の仕様になった。 -引き続き転職も可能。引退ボーナスが適用されない代わりに転職に伴うレベル制限が撤廃され、ペナルティもLv-5に軽減。休養代わりに行えるようになった他キャラ作成直後に転職することも可能になった。 --ただし、ストーリーまたはクラシックそれぞれのモード限定であるファフニールとペットは転職及び転職先に選択出来ない仕様。 -グリモアの入手手段が増え、グリモア合成が撤廃され付けたいスキルを一つづつ選択して装備するシステムになった事で、スキルが組み換えやすくなった。 --QRコードによるグリモアトレードにより実質的に全スキルと入手できるようになっており、狙ったスキルを手に入れるだけなら前作に比べても非常に楽になっている。 -戦闘面ではフォースブースト/ブレイクの活用が攻防両面で重要になり、よりシビアで緊張感のあるバランスに。 --他にもフォースゲージを消滅・復活させるモンスターなども登場し、探索及び戦闘を大きく左右するものになっている。 -パーティ外のギルドメンバーにも経験値が入る効果がある料理が追加され、クラシックモードでの育成が楽になった。 -STR・TEC以外にも様々なパラメータに依存する攻撃スキルが導入され、各職のステータス値を生かした攻撃が出来るようになった。 --武器攻撃に関しても、弓・銃による通常攻撃・攻撃スキルはAGIに依存するようになった。 --回復スキルも同様にTECだけでなくVITにも依存するようになり、メディック以外でも範囲・用途は劣るものの、他職でもそこそこの回復量を出せるようになった。 ***システム・UI面の向上 -マッピング部分は、前作にも増してより快適になっている。 --一部のアイコンが状況に応じて変化するようになった。抜け道が開通すると黄色く変化したり、宝箱のアイコンがアイテムを回収すると開いたりする。 --オートパイロットの配置は「ペルソナQ」同様に「矢印を伸ばす」形に変更。 --床色が大幅に増え、各プレイヤーで更にマップが個性的なものにできるようになった。 --オートマップをオンにしているとダメージ床や氷の床などの特殊床が固定の色に色分けされるように。 -多くの要望が寄せられていたセーブデータの複数記録がついに実現。ゲームカードに1つ、SDカードに8つ記録できる。これによってストーリーとクラシックの並行プレイも可能。 -モンスター図鑑に状態異常や封じに対する耐性といった詳細なデータが記録されるようになり、また戦闘中に相手にかかっている強化、弱体も表示されるようになった。 -コマンド選択の終わりやオート戦闘選択時に確認メッセージが表示されるようになったため、操作ミスによる事故率が減少した。なお、設定でオフにすることも可能。 -スキル説明欄には依存する部位や能力値なども表示されるようになり、下画面を操作することによって他のレベルの効果も見れるようになった。 --該当するスキルがグリモア装備によって最大レベルを越える場合でも、その最大レベル以上の効果も見れるようになっている。 -原作で不満点だったイベント以外の特殊先制や特定職限定の抜け道は削除され、特定職が必要だったクエストはその職がいなくても達成できるようになった。 -クラシックモードの待遇は前作に比べ改善されている。 --前作ではストーリーモードでないと追加ダンジョンに侵入できないという問題があったが、今作ではクラシックモードでも侵入できるようになった。 --前作ではストーリーモードのみの限定職が存在していたが、本作ではストーリーモード側ではファフニール、クラシックモード側ではペットと、それぞれに限定職業が存在する形となっている。 --ヒロイン職であるプリンス/プリンセスも、クラシックモードではIIIのキャラグラフィックで作成できるようになった。 --ストーリーモードクリア後にクラシックモードを始める場合、ストーリーメンバーを引き継ぐかどうかの項目で設定出来るようになっている。また、前作のようにギルド名がモード別で命名できないと言った問題などもなくなっている。 ***演出面の強化 -FOEが可視可能となったことを利用したギミックや演出がさらに増え、またFOE自体にも足音や唸り声などの演出が追加されている。 --前作までには無かった宝箱に化けたFOEの登場や、高低差を利用したFOEの配置など概ね好評である。 -ストーリーモードのキャラクター達は前作同様特徴的で個性豊か。前作と比べると表情差分も大幅に増え、明るめの要素が多くなっている。 --特に料理の開発が成功した後の小芝居は料理ごとに用意されており、食に対する拘りを語ったりゲテモノ料理に困惑したりなど賑やかなやりとりが見られる。 -前作でストーリーモードの合間にあったアニメーションは本作では導入されていないものの、ストーリーモード限定の新要素にストーリーキャラクターとの会話とCGが見れる宿屋イベントが追加された。内容は本編の伏線にかかわるものや他愛のない会話といったものだが、キャラクター達の個性を掘り下げる演出として好評。 --発生するタイミングは第○階層到達後に一回、それ以降は一階ずつ昇るごとに深夜の時間帯を跨ぐようにして宿屋に泊ると発生。一つの迷宮に付き計5回のイベントがこなせる。 -原作では出番が少なかったNPCも焦点が当てられ、料亭で会話に登場したりゲスト参戦したり等追加の描写がされた。 --原作ではクエストのみの登場だったあるNPCも宿屋の施設内で会話できるようになり、店番にも設定できるようになっている。 -ゲーム内に名前は出てこないが、とあるクエストにてファンの間でも評価が高い原作のコミカライズ作品である『世界樹の迷宮II~六花の少女~』のキャラが登場した。((更に発売に合わせてファミ通にてそのクエストに繋がるエピソードの描きおろし漫画が掲載された。作者は漫画版と同じFLIPFLOPs氏で、設定資料集にも掲載。)) -古代祐三氏のクオリティの高いサウンドは今回も健在、前作同様新規音源とFM音源で楽しめる。 --また、今作はシリーズ初めていとうかなこ氏のボーカルによる主題歌が作られた。この曲のメロディは主人公の変身やラスボス戦でも取り入れられており、ストーリーの演出に一役買っている。   **賛否両論点 ***ストーリーモードの賛否点 -話の大筋は大体まとまっているのだが、重要なイベントが冒険中盤までにおおよそ終了してしまい、後半は淡々とした内容となる。 --特にエンディングの流れは賛否が分かれており、原作でも公国の姫から頼まれていた問題について途中から一切触れられないままエンディングを迎え、エンディング中に起きた出来事についての説明も行われない。それらの点に関しては「消化不良」と言われることも。 -前作同様パーティキャラクターは個性豊かで魅力的に描かれているのだが、それ故に余計にEDが悪目立ちしていると言う意見もある。 --またED後のストーリーについては、後述の設定資料集にて一応の補完がなされている((単行本版で確認済。ネタバレは避けるが『新・世界樹』シリーズの次回作をほのめかすような形となっている))。 -原作で途中退場するとあるNPCは、ストーリーモードでは共闘イベントを経て救済でき、更にNPCとの追加イベントも発生するのだが、クラシックモードでは原作の展開のまま退場となる。~ 特にクラシックモードは「原作通りの展開でよかった」という意見と「クラシックモードでも救済したかった」という意見で賛否が分かれやすくなっている。 --なお、クラシックモードではそのNPCの遺品もとい形見である売却不能((破棄は可能。))の限定装備品が手に入る。 -新1から引き続き上記の例から、やはりストーリー/クラシックモードのうちどちらかでしか発生しないイベント・入手できないアイテムが一部存在する。 ***グリモアシステム -前述の通り大幅に入手機会が増えたグリモアだが、「特定属性攻撃力UP」「毎ターンTP微回復」などの「付加効果が付いたグリモア」というものが存在し、それらは通常のトレードやギルドカードから入手できるグリモアからでは手に入らない。 --さらにグリモアに付く付加効果は最大3ランクに分かれており、階層ごとに付加効果の種類が決まっているのだが、そのうちどの付加効果がどのランクで付くかは完全にランダムである。 --これらのグリモアを種類別に入手しやすくなるものや、より効率良く稼ぎやすくなる料理も存在しているため、ある程度は調整して付加効果の良いグリモアを入手可能である。 //--これらのグリモアをより効率良く稼ぎやすくなる料理も存在するのだが、食材自体の入手手段が限られている・街へ戻ると食事の効果が消えるといった仕様も相まって、有料DLCを購入しなければ頻繁に利用することは難しい。さらに、別の有料DLCに「前述の手間を省いて最大レベルの付加効果のみ出現するマップを開放する」なるものが存在するため、批判される事も。 --逆にトレード限定の強力な付加効果も存在し、都市開発を進めることでグリモアトレードに出現する、「伝説冒険者」からしか入手が出来ない。 --とはいえ、付加効果に関してはパーティでの連携で十分補える程度の効果であり、厳選までせずとも裏ボス撃破は十分可能。付加効果付きのグリモア厳選は最大ダメージを目指すなどのやり込み要素の一部である。また、「伝説冒険者」に関しては、意図的に出現させる方法が見つかっている。 -グリモアチャンスが来たターンに使用したスキルのグリモアが生成しやすくなったが、その関係上「○○ブースト」「○○マスタリー」などのパッシブスキルのグリモアが手に入りにくくなった。 -エネミースキルを除く全スキルLvの限界値が20になった((従来作は初代のみブースト効果で15、他は10が限界値))影響で、低いスキルLv時の性能が控えめ・効果の伸び率が緩やかになっている。特に攻撃・強化スキルに関しては、真価を発揮させるために自力習得+最大スキルLvのグリモアによるブーストが欠かせなくなってしまった。 --ただし、ガード系スキルや1ターンのみ効果のある補助スキルは限界を超えても伸び率が低く、重ねがけで真価を発揮したりこともあるので、必ずしも取得スキルのLvを無理やり伸ばす必要性はない。探索スキルも同様である。 --大半は10でも概ね問題ないが、ソードマン・ドクトルマグスは20にすることで100%発動する極めて重要なスキルがある為、「基本の」戦術構築からスキルのグリモアを要求される。特にドクトルマグスのものは代替が利かないため「やりすぎ」という声も。 --反面Lv20まで用意することで各職業の「本職らしさ」を引き出すことにも成功している。上記のソードマンやドクトルマグスのスキルは他職では決して代替できない個性の最たる例であり、他スキルも本職がLv20で使った方が強いことが多い。 -前作ではグリモアスキルと自分の取得スキルを異なるレベルにしておくことで、同じスキルを状況に応じて使い分けが出来ていたのが、本作では限界突破により出来なくなった。 -グリモア関連のUI部分は手に入れたグリモアを検索できるようになったりと前作よりも改善されたが、それでも不便さが残っている。 --戦闘終了後・リサイクル以外ではまとめての廃棄はできず、レベル降順ソートだと最大Lv5とLv10のスキルが★表記のためか同列に並んでしまう等。 ***難易度「エキスパート」における極端なバランス調整 -本作の難易度エキスパートでは、ボスの傾向、難易度調整共に「前作以上に『殺られる前に殺る』ことが重要」というハードなバランスになっている感があり、好みの編成、縛りや遊びの入った編成で挑むことがしにくくなった。~ 今作のバランスを「火力偏重が過ぎる」と否定的に評価するユーザーも少なくはない。 --追い詰められたり時間経過で致死ダメージ技を放つようなボスもメインストーリー中から登場し、状態異常で封じても技が成功するまで同じ行動を繰り返すなど、対処の難しい要素が増えた。 --「HPの減少や弱体を受けるなどのトリガーによって、ターン終了時に依存部位無しで何らかの行動を追加で行う」ボスが本作で登場した。 -原作に存在しなかった累積耐性の導入、および状態異常・縛りへの完全耐性持ちの敵が増えたため、過去作のような弱体および1~2つの状態異常に特化した搦め手中心のパーティを組むことが難しくなった。 --お供は従来の作品と比べても強く、放置していると一気に不利になったり、お供の連携だけでエキスパートでは致死ダメージとなるギミックが多い為迅速な対応が求められる。 #region(ネタバレにつき格納) -2階層のボスが呼び出すお供は、ボスの攻撃スキルに反応して即死級の全体攻撃を放ってくる。 -3階層のボスが呼ぶお供は最大四匹まで絶え間なく湧き続け、本体が使う大技を当てるための足封じを連発する。 -シリーズおなじみの三竜は「ドラゴンハート○○」というオプションが出現、それらは「使うたびに威力が倍増する属性攻撃」を毎ターン終了後に行う。 -ストーリーラストボスや裏ボスに至っては、オプションを倒すまで本体に一切攻撃が通らない。 --お供が体の一部及びパーツ等の外見のボスは、本体以外のお供(部位)が一つでも残っていると本体の攻撃が全滅必至の威力に強化される。 #endregion -以前の作品でもお供(オプション)を呼ぶボスは存在したが、今作ではメインストーリー中のボスの多くがお供を呼んでくるようになり、また戦闘に及ぼす影響も大きくなった。 --しかし、ボス戦における範囲攻撃スキルの重要性が高まった事などは十分な評価点でもあり、バランスにおいても、ボス本体のHPが減っていて押し切れそうなら本体を叩く、お供処理の合間に属性ガードを必要に応じて行うetc… と決してただのゴリ押しではない攻略も必要となる。「猛攻を凌ぎつつ全力攻撃」というバランスが強まったと言える。 --一方で火力インフレもさらに進み、行動パターンの変化やお供の召喚の隙を与えないままDLC最強ボスすら安定して数ターンで瞬殺できてしまう。それも戦術といえば戦術なのだが。 ***クラス間のバランス -本作には様々な職業が登場するが、その中でも特にストーリーモードで使用するクラスが汎用的・火力特化に活躍できるスペックを持ち、優遇されているきらいがある。 //その一方で、スキルの使い勝手やステータスが今回の戦闘バランスに対応しきれておらず、個性が目立たないクラスも多い。 --とはいえ今作には「全く使えない、他の劣化」という職は存在しないくらい差別化は果たされている。ストーリーの職業にしても、ファフニールが尖っている割に転職できないため他のメンバーのビルドも固定されがち。 --ストーリー職が優遇と言われているのはファフニールの性能を引き出すことが得意な職業で固められているきらいもある。 #region(ファフニールの大雑把な性能) -物理攻撃職だが属性攻撃スキルも習得でき、攻撃が通らないケースはほぼない。これが本職の強みの一つ。 --単体に斬+各種属性の複合攻撃「○○セイバー」を持っており、変身時には全体ランダム10回の属性攻撃の「○○ウェイブ」に変化する。 -フォースブースト「変身」でHP・攻撃力が大幅に増加・習得スキルの性能が一部変化し、中盤までに専用の強力な攻撃・補助・パッシブスキルを多数習得する。 --そのため変身中の強さは随一で、特に火力は他を大きく引き離す。属性攻撃が通らない相手がほとんどいない環境もこれを後押ししている。 --中盤明けにはフォースブレイクの性能が単体攻撃から全体攻撃へ強化されるため、決定力がさらに上がる。 --変身時の補助・パッシブも優秀で、変身ターンを延長したり、次ターンに最速行動で3回行動が可能。極めつけに変身中は自動HP回復・一度だけの食いしばり効果もある。 -一方で素の耐久力・装備は中衛職のレンジャーとほぼ同等。仮にも「騎士」なのに下手すると護衛対象の姫より打たれ弱いなんてことも。 --耐久力に関しては専用装備が鎧・兜が存在し、他職と比べ比較的早めに入手可能なかつステータス値も強化されるので、ある程度フォロー可能。 -AGI(素早さ)が低く、全体攻撃技が条件付きの「オーバーキラー」か、性能強化後のフォースブレイクしかないため、単独では雑魚や複数のお供を素早く殲滅することが苦手。 --上記の「○○ウェイブ」も全体ランダム複数回攻撃のため、複数相手だとバラつきが激しいこともあり決定力は高いとは言えない。 -総じて、フォースゲージの管理や他メンバーとの連携が重要になる職業。相手の行動パターンを考えない脳筋プレイはお断りの性能になっている。 //脳筋プレイ自体世界樹に不向きだが「先手で封じてとりあえず攻撃」がやりづらい。「耐えて殴る」戦法が通用する編成も本作にはきちんと存在する。 #endregion #region(ストーリーパーティの職業の特長) -レンジャー --探索スキルや補助スキルの使い勝手はそのままに弓装備・スキルの仕様変更により、前作と比べても前衛職並みの威力を出せるようになり、さまざまな攻撃手段を得た。 --ファフニール単体では難しい後列への牽制や、後述のドクトルマグスの連携を見合わした状態異常付与矢が強力である。 --TECが低いため属性攻撃には非常に弱く、雑魚戦の属性攻撃でうっかり倒されてしまうことも。 --フォースブースト「夢幻残影」は自身の回避率を大幅に上昇させ、弓スキルを含む弓による攻撃時さらに追撃を行う。 --フォースブレイク「五月雨撃ち」は敵全体ランダム16回攻撃。同一対象には最大4回までで、複数の取り巻きに有効。 -パラディン --前作に引き続きの盾役。今作ではガード系スキルの重要性が上がっており、フォースブレイクによる一度限りの全攻撃無効化を如何に扱うかが攻略のカギともなっている。 --前作と比べ、最大TP上がっているため探索中のHP回復や雑魚戦の攻撃役に回ったりなどの余裕を持てるようになっている。 --フォースブースト「大盾の守護」はガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる。属性カードの同一対象の庇う回数等は増えない。 --フォースブレイク「完全防御」は発動ターン中味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する。 -ドクトルマグス --巫術による回復・補助と、巫剣による攻撃でさまざまな場面で立ち回れる今作随一の万能職。さらに状態異常・封じの付与・回復を始めに、スタン・即死以外のあらゆる効果を無効化するスキル「巫術:結界」は攻略難易度を左右するほどに強力。 --巫剣スキルは対象が状態異常であれば追加効果が発動し、敵の耐性を無視するため単体対象のみとはいえ攻撃役としても活躍できる。また、パッシブにより攻撃と自身のいる列への回復の両立が可能。 --AGIがワースト1の低さのため、回避率は低くファフニールに次いで攻撃はどうしても遅れがち。 ---なお、回復スキルと「巫術:結界」は最速行動で発動し、巫剣スキルも単発な分かなりの命中率を誇る。 --フォースブースト「巫剣の力」は対象が状態異常でなくとも巫剣スキルの追加効果が発動する。この効果により、特に絡み手を使わなくても攻撃役として専念できる。 --フォースブレイク「大巫術:精霊衣」は味方全体のHP・封じ・状態異常回復、ターン終了時まであらゆる悪い効果を防ぐ。「巫術:結界」では防げない即死・スタンを防げる。 -プリンセス --列対象とした号令スキルで味方の補助、変則的だがHP・TP回復手段を多く持ち、1ターン中の属性攻撃の追撃・強化も行える。 --上記の属性追撃・強化にはじめ、ファフニールとの連携には欠かせないフォースゲージに関するスキルを唯一持っている。 --一方で、解除系スキルは強化・弱体を同時に消す効果になり、多数のデバフを重ねる戦略とはあまり良くない。 --フォースブースト「勝利への誓い」は号令スキルの範囲が全体化し、さらに消費TPを半減する。「号令マスタリー」と合わせると擬似的な全体回復も行える。 --フォースブレイク「高潔の証」は味方全体のHPとTPを回復する.最速行動ではないため緊急回復には不向きだが、数少ないTP回復手段である。 #endregion #region(クラシックで使用できる職業の特長) -ソードマン --耐久力はペット・パラディンに次いで高く倒れにくい。前作と比べAGIが上昇し行動速度・命中率が安定するようになり、通常攻撃を強化するスキルを極めるとそれが安定したメインウェポンになる。 --前作に引き続きチェイス系も相変わらずの性能で、追撃スキルを行える職業も少なくないため怒涛の連撃が可能。 --フォースブースト「フルチャージ」は剣・斧スキル使用時にクリティカル発生し、通常攻撃が必ずクリティカルになる。自前のクリティカルを強化するパッシブとの相性は抜群。 --フォースブレイク「フルゲイン」は強力な単体攻撃。効果は特にない分、威力はかなり高い。 -ダークハンター --状態異常とそれにかかった敵への火力はいつも通り頼もしく、自身の状態異常・封じ付与もパッシブにより付着させやすくなった。 --今作ではファフニールのとあるパッシブスキルのグリモアを装備することで状態異常と封じが打ち分けられるように。 --フォースブースト「トランス」は封じ・状態異常の敵に与える全属性のダメージが上昇する。ダークハンターにとってはまさに鬼に金棒の性能。 --フォースブレイク「ローズプリズン」は全封じ+Lv依存の毒を付与する単体攻撃。原作における「オールボンデージ」のアレンジである。 -メディック --回復特化の役に恥じず、窮地から一気に立て直せる回復力は相変わらず強力。グリモアが使いやすくなったおかげでより小回りが利くように。 ---回復スキルは弱体(デバフ)回復以外を除けば全職で最も多く、被弾時にすぐさま回復を行ったり、最大HPを超えて回復など多彩。 --しかし、前作と比べLUCが低くなっているため状態異常・封じの被弾率が馬鹿にならない。中盤以降の状態異常・封じ付与の対策はほぼ必須。 --フォースブースト「集中治療」はHP回復スキルの消費TPを半減、回復量と発動速度が上昇する。封じ・状態異常回復のみの回復スキルは発動速度は対象外となる。 --フォースブレイク「超医術」は味方全員のHP回復、戦闘不能を含む状態異常・封じ、デバフを解除する。 -アルケミスト --今作の単体対象術式は威力・速度共に優秀。また、とある料理を食べることで最強の属性火力役になりうる。 --新規スキルに次ターンの攻撃を属性攻撃に変化させる術掌スキルを持ち、一つの属性術式に特化してる場合でも他の属性に対応できるようになっている。 --一方で前作にあった光掌スキル、及び原作にあった物理属性術式は削除されている。 --フォースブースト「定量分析」は敵の弱点を付いた時にダメージをさらに上昇させる。原作における「解析」のアレンジ。 --フォースブレイク「超核熱の術式」は強力な全体無属性攻撃。原作からの数少ないフォースの再現。 -バード --全体対象バフはやはり強い。他にフォースブーストの性能が極めて優秀で、キャラクターも並耐久と最高のTPを持ち素体として非常に優秀。 --敵からのデバフに対しても打ち消せれるバフの種類は多く、その点ではアイテム・プリンセスでは代用できない強みを持つ。 --フォースブースト「長期決戦の歌」は味方全体の強化のターンが減少せず、敵のスキルで解除されない。単体でも強力だが、スキルの組み合わせ次第で永久機関も可能になる。 --フォースブレイク「最終決戦の軍歌」はターン終了まで味方全体の全攻撃力と全防御力上昇する。全属性を一度に強化・軽減できる攻防一体の性能。 -ブシドー --斬突壊炎氷雷全てを高火力で打ち分けられる。極まると連携せずとも単独で高火力を出せるように。勿論連携も非常に強力。 --前作に引き続き構えにターンを設ける必要があるため、中盤までは味方・敵問わず遅れを取ることも多い。 ---その代わり高Lvの構えスキルは戦闘開始時に構えを取り、各構え時の攻撃スキルまでの手間が省ける。いわゆる典型的な大器晩成型といえる。 --フォースブースト「不動」は3ターン構えを維持・刀スキルのTP消費を半減する。どちらもブシドーの弱点を最大限カバーする効果である。 --フォースブレイク「一閃」は敵全体攻撃+即死付与。原作のフォースと比べ、発動速度・命中・即死成功率が強化され使い勝手は大きく上回る。 -カースメーカー --デバフ・バステのエキスパート。スキルはダメージを伴わない分それを補う性能を誇る。 --使用できるバステの種類は前作より減ったが、代わりにというべきかどれも一癖ある攻撃・回復・蘇生スキルを得た。 --フォースブースト「呪いの侵食」は封じ・状態異常成功率が上昇し、敵の弱体ターン数が減少しなくなる。 --フォースブレイク「黒霧の呪言」は敵全体に付着している封じ・状態異常をより持続させる。重複して発動しても効果は一回分のみ。 -ガンナー --安定した属性火力職であると同時に、リスキーだが高性能のスキルを持つ。ついでに自前で封じ役も担当できる。 --単体攻撃に貫通効果が付き、かつ貫通効果付きの攻撃スキルが強化されるパッシブ「ペネトレイター」を始めに、前後2列構成の敵には非常に頼もしい。 --フォースブースト「アクトブースト」は、銃スキルが2回連続で発動する。消費TPは一回分のみで、2回目の威力は半減される。前作における同名のスキルのアレンジ。 --フォースブレイク「至高の魔弾」は、強力な単体攻撃+高確率でスタン付与。一度きりとはいえ、スタン耐性持ち以外は確実に行動をとめることが出来る。 -ペット --転職不可能。パラディンがガード軽減、ペットがかばう系(ディバイド)担当だが本人はぶっちぎり1位のHPを持つ。 --DLCで入手できる「守備力が皆無な代わりに属性攻撃に非常に強い」体防具を自前の首輪防具と同時に装備できるため極まると果てしなく打たれ強くなる。 --攻撃スキルも一新され、原作での攻撃スキル取得時のデメリットも無くなったため、攻撃役としても比較的使いやすくなった。 --フォースブースト「捨て身の心」は自身のHPを3倍にする。発動時にはHPが全回復するようになっているため、そのままかばう系スキルが出来る。 --フォースブレイク「究極がまん」は全攻撃をかばい、スタン・封じ・状態異常を無効化、戦闘不能になるダメージを受けてもHP1で耐え続け、攻撃を被弾した場合ターンの最後に敵全体へ反撃する。 -ハイランダー --前作ストーリー職でDLC専用。多少マイルドになったが、それでも前作と同じように活躍させられる。 --補助系パッシブが強化され、ボス戦でも活躍できるようになった。ステータス値がバランス良く、後衛職以外に転職しても悪くない。 --フォースブースト「英雄の戦い」は槍スキル強化、与えたダメージの一定分、味方全体のHPを回復する。攻撃強化と味方回復を両立可能。 --フォースブレイク「ゲイボルク」は自身を含む味方全体のHPを消費した強力な全体攻撃。 ---しかし、設定ミスにより説明文の突属性ではなく毒ダメージ同様の「属性なし」攻撃となっており、発動者のパッシブ・バフ等が乗らないため威力が低い。 #endregion --特定のパーティで挑むことを推奨されているエキスパートモードでも例えば「盾なし・ストーリー職なし」でも十分クリアできる難易度に仕上がっている。転職の敷居も非常に低いため、様々な組み合わせを試してみるのもいいだろう。 //とはいえスキルの性能や仕様の解析がまだまだ不十分であり、戦略や状況によっても使い勝手は大きく変わる。 //また、グリモアシステムによりスキル構成の融通が利きやすいことも考慮すると、優遇/不遇クラスは単純に決められない、判断が難しい要素だと言える。 //--また、特定のパーティで挑むことを推奨されているエキスパートモード以外とストーリーモードではクラス間のバランスはさほど問題にならず、(上記のボス戦も含め)前作と比較してスタンダードでも歯応えのある難易度として遊べるレベルになっている。 //「盾なし・ストーリー職なし」の例は全員パラディン素体でソードマン・ブシドー・ハイランダー/バード・メディック。火力は本職に劣るが本人の耐久の高さを活かしたゴリ押しプレイで十分補える。 ***DLC関連 -有料DLCに付き物の問題だが、「追加課金するからにはそれ相応の物を望む」プレイヤーと、あくまで「ゲームに多大な影響を与えない追加要素レベルであって欲しい」プレイヤーとで意見が割れている。 -特に賛否があるのは、職業「ハイランダー」の追加と討伐クエストの一つである「名湯、六花氷樹海」。 -職業「ハイランダー」は職業とスキルだけでなく、武器カテゴリ「槍」の解禁にも関わる。 --槍はパラディンも装備でき、パラディンにとっては突属性の攻撃手段として有用だったりする。 -「名湯、六花氷樹海」はストーリーモード女性メンバーの入浴シーンの立ち絵を戦闘中やステータス画面のものと変更できる為、ユーザーによっては否定的な声も聞かれた。 --クラシックモードでは特に挿絵は用意されていないが、ボスの素材から作成できる防具はクラシックモード限定職であるペットの最終装備候補の一つとなりうる。 ---但しこのボスやイベント内容についても、ネットコミュニティ上での性的なネタを彷彿とさせる部分がある為、その手のネタを不快に感じる人はとことんなまでに不快になる可能性も決して否定できない。 --公式もこのDLCの賛否が分かれるのを予測していたのか、ディレクター自ら公式ブログにて「サービス立ち絵は喜ぶ人もそうでない人もいる。内容を確認した上で、喜んで頂ける方々にお勧めしたい」と発言している。 --なお、サービス立ち絵の対象キャラクターをギルドカードに設定している場合、集めた他人のギルドカードもそれと同じ姿になるため、他プレイヤーもサービス立ち絵を設定しているかのような誤解を生みやすい。 //--しかし、発売直前に発表された「名湯、六花氷樹海」の存在や短期間の集中配信が行われたことにより、DLC単価自体が安いものはあるとはいえ、新規ボスだけなら兎も角キャラメイク出来る作品で職業・武器カテゴリやマップを別売りするのは流石におかしいなどの批判もあった。 //コンプリート支障に出るレベルならともかく、いずれも利用しなくても図鑑の完成は可能。 //前作に当たる「ペルソナQ」のDLCペルソナに関して問題点としては入っておらず、真・女神転生IVのようにコンプリートに支障をもたらすもので無いためCO //-マップを追加する形式のDLCボス討伐クエストは、購入をしなくても攻略やコンプリートには大きくは支障は出ないものの、各階に存在するマップの空白をDLC無しでは埋めることはできない。 //--過去作や本作にも「特に何も存在しないマップの空白」は存在し、また該当階のマップも迷宮のデザインとして十分な物なのだが、それでも迷宮途中の空白を利用したマップの為に「DLCの為に探索マップが圧迫されているように感じる」との声も聞かれた。 //--一応DLCを購入しない場合でも、多少の不自然さはあるものの迷宮のデザインとして完成してはいる((DLCを導入しない場合はDLCマップ部分を示す要素が表示されず、ただの壁でしかなくなる為))。 //そもそも多少の不自然さの一切ないゲームがどれだけあるのでしょうか。 そもそもスレの方でもマップに関しては載せない方向性になっているようですが。 //話し合いの結果CO下部分を何も言わずに復帰させないでください。 //-DLCは「この手のアンロック式DLCをどう捉えるか」という問題も絡んでくるため、余計にややこしい事態となってしまっている。 //***原作から変更された要素 //-他項目での記述にある通り、原作との差異はリメイクとしては多く、主に原作経験者から多くの意見が上がった。 //--こういった変更点に不満が上がるのは、この手のリメイク作品ではほぼ避けられない問題ではあるが、アゲハ部屋などの多くの迷宮内イベントが削除・変更されるなど新1以上に原作の面影が薄れているきらいがある。 //--具体的に何処がどう変わったのかについて此処に書き連ねると長くなる為、詳しく知りたい方は外部の攻略wiki等を参照されたし。但し、ネタバレには十分注意してほしい。 //く、I・IIと続けてリメイクする必要があったのかの疑問の声も絶えない。 //「続けてリメイクする必要があったのか」の文章は要らないとはっきり言われています。 //言いがかりとは言わせない。此処をCOするなら、場合によっては他のリメイク作品の記事でも大幅な記事修正が必要になる //某所wikiに誘導するのもいいけど、わざわざ誘導するよりも記事全体を修正するべきだと思います。いくら良作判定とはいえ、無駄に褒めちぎってるような評価点や否定的な意見を封殺するようなCOが多すぎます。 //パズルゲームなどは過剰な批判でしょ。自分たちの批判意見にばかり甘すぎますよ。 //あと批判意見は封殺ってよく言うけど、大概的外れ・推敲不足な文章で本質の問題点が伝わらないが原因でしょ。COされても当然。 //変更点に関しては特徴や賛否両論点にて項目ごとにまとめられているのでCO。 **問題点 ***イベントに関する問題点 -ストーリーモード限定の宿屋イベントはプレイヤーの攻略によっては見逃しやすく、2回目以降の宿屋イベント内で出てくる選択肢が被ると汎用のハズレイベントになってしまう。また、迷宮探索中に2階分以上登ってしまうとイベントを見る機会が減ってしまう。 --また宿屋でイベントが発生した場合、オートセーブを設定していても自動でセーブされない仕様となっている。シリーズの性質上全滅すること自体が少なくないため、大幅に前の状況からやり直す羽目になってしまいかねない。 -第6層にサブイベントが存在しない。 --原作でも目立ったサブイベントは存在していなかったが、元々あったミニイベントも全て削除されている。前作『新1』には原作で少な目だった6層のミニイベントが追加されていたため、それと比較して残念がる声も聞かれる。 -料理を解放したデータを引き継いでしまうと、ストーリーモードで料理解放時のイベントが見られなくなる。 --クラシックモードでは完成イベントが非常に簡単なテキストのみ。そしてこちらも逆パターン(集めた素材をクラシックモードから引き継ぎ、ストーリーモードで完成させる)だとイベントが見られなくなってしまう。 ***原作から削減された要素 -原作では登録できるキャラクターが30枠だったが、本作では25枠に減っている。 --『新1』同様、ストーリーでのメンバー枠を確保するために削減されたものと推測されている。 -前作では治療施設と宿の併合によりキタザキ医師が退場したが、今作でも薬泉院NPCが2人いなくなり、関連イベントも削除された。 --もともと他作品からのゲストではあったものの、原作のファンからは惜しむ声も聞かれた。((薬泉院の2人も設定資料によると初期はパーティーメンバーにする案もあった模様(限定小冊子参照)。)) --一方で、前作でリストラされたキタザキ先生に関しては、デザインをリファインしたうえで今作ストーリーモードの冒頭に登場している。((新1&2公式設定資料集より判明。)) ***バグ・不具合 -原作ほどではないが、今作もそこそこバグがある。 --本作では2回に渡って更新パッチが配信されており、再現性のある致命的な不具合の多くは修正済み。 --一方で戦闘スキル関連のバグや誤字は残ってしまっているものも。 #region(更新パッチVer 1.2配信前までに確認された致命的なバグ) -料理「シカ肉のタタキ風」の封じ予防効果が、プリンセスの「予防の号令」の効果を上書きしてしまい、後者の効果が発動しない。 -カースメーカーのテラー状態の敵を操る「命ず、○○」系統が、敵の特定の行動するときには機能しないことがあった。 -クラシックモードの冒険者ギルドにて、本来選択できないはずのクラシックキャラの修行や、ストーリーキャラの引退・抹消が出来てしまう。 -ギンヌンガ 3Fのあるエリアに到達後、イベント中にフリーズしてしまう。 --遺跡内での攻略中は町に帰還できない状態の上に、迷宮2階分のエリアを探索をしなければならないため、事前にセーブしていないと時間的に、精神的にもダメージは大きかった。 -ストーリーモードのラスボス2戦目にてオート状態で戦闘を終了してしまうと、その周回のストーリーモードではフォースが一切使えなくなる。 --こうなってしまうと、ニューゲームを選んで周回しなおす以外に解消方法が無かった。 #endregion **総評 前作で挙がった不満点は改良されたが、新たに生まれ変わったフォースシステム・敵の強化等により、戦闘バランスはさらに先鋭化。~ リメイクとしては原作との差異は多くなってしまったが、転職・グリモア周りの改善によりスキル構成の自由度が高まった点や、習得スキルをより強化できるようになった点は評価して然るべきだろう。~ また、新鮮な感覚で迷宮へ挑めるなど全体的なボリュームに関しては充分に埋め合わせている。~ 新・世界樹の長所であったストーリー演出は、小イベントの追加や料理・都市開発などのシステム面からも十分に補強されており、 総じて『新・世界樹』シリーズの二作目として順当な作品に仕上がっている。~ **余談 -ニンテンドーeショップでは本作の無料体験版が配信されている。 --30回までの起動制限、冒険できるのは迷宮の3階まで、遊べるのはストーリーモードのみ、メンバーのレベルは10が上限、FM音源使用不可…等々、体験版ゆえの制約は多いが、このゲームの雰囲気や最適なプレイスタイルを知るには十分な出来栄えとなっている。 --セーブデータは製品版へ引き継ぐことも可能。 -『新1』で長らく謎の機能だった追加データ出力がやっと使われた。 --データを読み込むと『新1』でギルドに登録されている冒険者が料理店に来訪し、グリモアトレードが行える。 -新世界樹シリーズの設定・イラスト等を収録した、「新・世界樹の迷宮1&2 公式設定資料集」が2015年3月30日に単行本版・電子書籍版共に発売された。 --新規キャラクターの初期案・ラフ絵、オープニングアニメーションのプロット絵から、単行本版では本編後を匂わせるオマケ漫画などが掲載され、スタッフのコメントも多く充実した内容となっている。 --また、原作にあたる「世界樹の迷宮 公式設定資料集」からキャラクター立ち絵・背景美術などが再収録されている。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //アトラス,世界樹の迷宮シリーズ,ニンテンドー3DS,リメイク作&bold(){}
//全体的な不満点の差し戻しが問題視されています。編集内容について世界樹シリーズ総合スレで話し合われていますので、消すべきもの、残すべきものを話し合ったうえで編集をお願いします。 相談のない大規模編集が続くようですと規制も視野に入ります。 //↑最近まで「パズルゲーム化」「公式に贔屓されている」等、不適切な批判意見が多数、それが何度も復活する状態でした。記事の質全体のことを考慮したうえで編集をお願いします。 //本稿は、本文作成や判定の選別について、世界樹シリーズ総合スレで相談を行っています。編集する際は、その過去ログも参考にしてください。 //判定の「管理人裁定による」を消さないようお願い致します。紛糾の末に裁定が下されたのは事実であり、それの消去は隠蔽・歪曲と見られる恐れがあります。 //COもやたら荒れてて残すのも問題だから一回消して、問題発生前の管理人裁定時の総評まで差し戻し。 変更するならしたらばで相談してから編集してくれ。 *新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 【しんせかいじゅのめいきゅうつー ふぁふにーるのきし】 |ジャンル|3DダンジョンRPG|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/71iEjmBnTPL._SL1000_.jpg,height=160)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|1Gbyte3DSカード|~| |発売元|セガ|~| |開発元|アトラス|~| |発売日|2014年11月27日|~| |定価|5,980円(税別)/DL版:5,400円|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''(管理人裁定による)|~| |ポイント|前作からの新要素見直し&br;クラシックモード改善&br;ストーリー含め&bold(){『新・世界樹』}の正当進化|~| |>|>|CENTER:''[[世界樹の迷宮シリーズリンク>世界樹の迷宮シリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[公式サイト>http://sq-atlus.jp/ssq2/]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){&big(){''たとえ人の姿を失っても、キミとの約束を守る。''}} ~ ---- **概要 ニンテンドーDSで発売された『[[世界樹の迷宮II 諸王の聖杯]]』(以下原作)をベースにした新・世界樹の迷宮シリーズの最新作。~ 前作『[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]』を踏襲しており、固定キャラでのストーリーモードとリメイクモードであるクラシックモードが収録されている。   **特徴 -マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は『[[世界樹の迷宮]]』、~ グリモア、フロアジャンプなど前作からのシステムは『[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]』を参照。   **変更点・追加要素 ***迷宮の構造の一新 -リメイク前の構造が一部残っていた前作と違い、すべての階の構造がリニューアルされた。 --原作のマップでリメイクがやりたかったなどの意見もある半面、新しい気分で未知の迷宮に挑戦できるという楽しみがあるという声も。 -各階層にあったギミック要素もアレンジされており、世界樹IVの様にいずれも各階層ごとの特徴を示すようなものとなっている。 --各所にFOEに関連したギミックが追加された。落とし穴にハメる・交戦前に罠にかけて弱らせる・他のFOEの攻撃を利用する…とただFOEを避けるだけでなく、戦闘を有利に進めることができる場合も。 -原作でも評価の高かった第四階層はより美麗になり、マップもまるで木の枝葉のような凝った構造になっている。 --原作では1フロアのみであった高低差を感じさせるフロアにて、リフト移動オブジェクトのあるマップが、全フロアで実装され爽快さを感じさせる。 ***フォーススキル関連の変更 -原作のフォーススキルは、本作では「フォースブースト」と「フォースブレイク」に細分化された。 --フォースブーストを発動させる(ターン消費なし)と、特殊な自己強化が3ターン付与される。~ 例えばソードマンの「フルチャージ」なら通常攻撃および剣・斧スキル使用時にクリティカルヒットが発生するようになり(※通常時はスキル使用時にクリティカルヒットは発生しない)、かつ最終的なダメージ量も上昇させる。 --フォースブレイクはフォースブーストの効果中にのみ使用できる強力なスキルで、各クラスの切り札的存在と言える。ただし一度使うとフォースゲージが破壊され、以降は街に帰るまでフォースブースト/ブレイクともに使用不可能となる。 ---ガンナーの「至高の魔弾」、ブシドーの「一閃」など原作のフォーススキルを忠実に再現したようなものもあれば、レンジャーの「五月雨撃ち」、ペットの「究極がまん」など大幅に変えてきたものもある。 -原作に存在しない新規職業であるプリン(セ)ス・ファフニール・ハイランダーは、新たにフォースブースト/ブレイクが追加されている。 -なお、フォースゲージは「&bold(){街に帰還するとゲージが即座にMAXになる}」仕様になっており、フォースブースト/ブレイクの活用を前提とした調整も見られる。 --特に新規職業のファフニールはフォースを中心に特化しており、フォースブースト時の火力は良くも悪くも注目されている。 ***グリモアシステムの仕様変更・改善 -グリモアシステムが前作から大きく変化しており、総じてグリモアを作りやすく・扱いやすくなった。~ その結果、グリモアを絡めたキャラメイク・ビルド構築は前作より格段にやりやすくなった。 --グリモア所持数上限が前作の99個から400個と大幅に増え、グリモア生成も一回の戦闘で一人に付き一つという制限が無くなり、頻繁に生成されるようになった。 --エネミースキルも、敵がグリモアチャンス時にスキルを使っていなくても獲得できる仕様に変更された。 -生成したグリモアには付加効果が付くこともある。火力の底上げや、封じ・状態異常自然回復率が上がるものなど。 --スキル内容はグリモアが生成された時点で表示され、スキルLvも戦闘終了後に確認できるようになったため、グリモアの中身を確認するためにいちいち街へ戻る必要がなくなり、厳選する際の手間が減った。 -前作のグリモア合成システムは撤廃。グリモア1個が含有するスキルは1つのみ、グリモア装備枠はキャラのLvに応じて徐々に増加していくようになった(最大6枠)。 --それに伴い、グリモアによる装備ボーナスもグリモアごとに独立する形となった。これにより、本来装備できない各種武器と盾の装備の両立が可能となった。 --ただし、装備できるようにするには各種武器・盾の○○マスタリーか、○○マスタリー派生のスキル(パッシブ以外)のグリモアを装備する必要がある。 --また前作同様に同じスキルのグリモアを2つ以上装備できない。 -スキルLvは「ポイント割り振りで習得した分」とグリモアのスキルLvで合算されるようになり、最大で2倍のLv20まで上がるようになった。 --習得したスキルLvが最大Lv5の場合、同じく2倍のLv10までとなる。 -後述する公国直営料理店で、グリモアのトレードとリサイクルが出来るようになった。双方とも不要なグリモアを活用する手段であり、グリモアを大量生産しても腐りにくくなっている。 -すれちがい通信やQRコードで貰ったギルドカードでは前作と違いランダム生成ではなく、添付されたグリモアを確実にトレード可能になった。 ***公国直営料理店 -前作のギルトハウスに当たる拠点施設。樹海で採れる様々な食材を使って、冒険に役立つ効果を持つ「料理」を作り、更にその料理でグリモアを交換してくれる冒険者の客などを集めることが出来るシステム。 -今作の料理は世界樹IVのような食材的なものではなく、新1の探索準備の延長的なシステム。販売価格と該当する素材を消費することで効果を発揮する。 --スペシャルメニューを除き、効果は新しい料理を食べるまで解除されないため、間違って探索から帰還した場合などでも手間をかけずに続けて効果を受けられるようになった。 --限定的な効果を得られるスペシャルメニューは、新1同様に探索から帰還すると効果が消えてしまう。 -料理の効果は「洋食・和食・中華」の3種類のレシピから系統別に分かれている。 --基本的に系統ごとに沿った効果であるが例外的なものもあり、中には「呪いの反射ダメージが3倍」「攻撃アイテムのダメージが3倍」といったユニークな効果もある。 -「洋食」は「ステータス値の上昇」・「探索中に関連する効果」・「HP/TP回復関連」。 --ステータス値上昇に関しては、HP・TPも含まれておりレシピも序盤から入手可能。 -「和食」は「グリモア関連」・「戦闘中のアイテム強化」・「状態異常の効果強化」・「戦闘開始時に1ターン各属性付与の強化」。 --「グリモア関連」は、前作の探索準備におけるグリモア関連の追加効果の一部を担っている。 -「中華」は「状態異常・封じの耐性上昇」・「戦闘開始時3ターン予防系(一度だけ封じ等を無効化)の強化」。 --耐性上昇は一つの状態異常または封じに掛かる確率が半分になる。一度だけ全状態異常または全封じ確実に防ぐ予防系とは一長一短。 -IVのように一度にHP・TPを含む複数のステータス値と状態異常耐性上昇させる効果はないが、スペシャルメニューを含めた78種の料理グラフィックはどれもクオリティが高く、モンスター素材由来のユニークな料理が並ぶ。 -料理を宣伝し客を集めることで、お金やグリモアを得ることも出来る。後述の都市開発をすることによって街が発展し、下記のグリモア関連のシステムが解禁される。 -「トレード」では、お店に訪れた他の冒険者のグリモアを、手持ちのグリモアを交換することができる。 --低レベルのグリモアを複数交換に出すことで、レベルの高いグリモアと交換可能。 -「リサイクル」は、不要になったグリモアを料理店に預け、探索中にランダムでひとつのグリモアと交換する。 --預ける個数に関わらず手に入れられるグリモアは一個のみだが、「トレード」と比べてよりレベルの高いグリモアを入手できる。 -さらに発展させるとより多く、幅広い層の客が店に来るようになり、より多くのお金・グリモアを得られるようになる。 --特に、伝説の冒険者からトレードできるものに「被弾時に確率でHP回復」「TPを消費した分回復」など、ここでしか手に入らない付加効果をもったグリモアが生成されることも。 -クラシックモードでは、引退したメンバーがトレードに登場することがある。ランダム登場であるものの、クラシックプレイヤーには演出として一つのアクセントになっている。 -今作ではこの施設のシステムを利用したクエストがあり、ぽっと出だった前作のギルトハウスから特徴づけてることに成功している。 ***都市開発 -街の各区画に資金を投入することで人口を増やし、ハイラガードの街を発展させていく。 --発展が進むと料理店の収入が増え、トレード・リサイクルと言ったグリモア関連のシステムが次々と解禁される。さらに、トレードで出現するNPCの種類も増えるというメリットがある。 --開発を進めていくと、ストーリーモードではペット、クラシックモードではファフニールがグリモアトレードに出現するため、「各モード限定職業のスキルが入ったグリモアは、周回プレイをしなければ手に入らない」という前作の問題が解消されている。 -なお上記の宣伝も含めこれらのシステムによるお金稼ぎを前提として、装備品の売値が過去作に比べて高めに設定されている。 --この点については後発作品の『[[世界樹と不思議のダンジョン]]』において、もっと直接的な恩恵を得られる形にすることで改善されている。 ***DLC -世界樹の迷宮シリーズとしてはDLCの本格的導入は本作が初((世界樹の迷宮IVでもQRコードによるクエスト・限定アイテムの配信はあった))。 --冒険者の追加グラフィックは無料配信、追加職業である「ハイランダー」((発売から2週間限定で無料でダウンロードできた。描き下ろしグラフィック付きでの配信))や所謂稼ぎクエスト、追加ボスなどは有料配信となっている。 -世界樹IVのQRコードによるクエスト同様に、追加ボス及び入手できる素材は図鑑コンプリートの対象にはならない。 --なお、今作ではIVのように店舗別限定商品付随等の限定DLCなどは存在しない。 -上記のDLCとは別に、2度に渡ってバグ修正パッチが配信されている。   **評価点 ***戦闘・育成面の強化 -使える職業はシリーズ最多の14種類(DLC込みで15種類)となり、グリモアによるスキル付与も含めて非常に幅広いキャラビルドができるようになった。 -レベルキャップの解放条件も世界樹III以降の仕様になった。 -引き続き転職も可能。引退ボーナスが適用されない代わりに転職に伴うレベル制限が撤廃され、ペナルティもLv-5に軽減。休養代わりに行えるようになった他キャラ作成直後に転職することも可能になった。 --ただし、ストーリーまたはクラシックそれぞれのモード限定であるファフニールとペットは転職及び転職先に選択出来ない仕様。 -グリモアの入手手段が増え、グリモア合成が撤廃され付けたいスキルを一つづつ選択して装備するシステムになった事で、スキルが組み換えやすくなった。 --QRコードによるグリモアトレードにより実質的に全スキルと入手できるようになっており、狙ったスキルを手に入れるだけなら前作に比べても非常に楽になっている。 -戦闘面ではフォースブースト/ブレイクの活用が攻防両面で重要になり、よりシビアで緊張感のあるバランスに。 --他にもフォースゲージを消滅・復活させるモンスターなども登場し、探索及び戦闘を大きく左右するものになっている。 -パーティ外のギルドメンバーにも経験値が入る効果がある料理が追加され、クラシックモードでの育成が楽になった。 -STR・TEC以外にも様々なパラメータに依存する攻撃スキルが導入され、各職のステータス値を生かした攻撃が出来るようになった。 --武器攻撃に関しても、弓・銃による通常攻撃・攻撃スキルはAGIに依存するようになった。 --回復スキルも同様にTECだけでなくVITにも依存するようになり、メディック以外でも範囲・用途は劣るものの、他職でもそこそこの回復量を出せるようになった。 ***システム・UI面の向上 -マッピング部分は、前作にも増してより快適になっている。 --一部のアイコンが状況に応じて変化するようになった。抜け道が開通すると黄色く変化したり、宝箱のアイコンがアイテムを回収すると開いたりする。 --オートパイロットの配置は「ペルソナQ」同様に「矢印を伸ばす」形に変更。 --床色が大幅に増え、各プレイヤーで更にマップが個性的なものにできるようになった。 --オートマップをオンにしているとダメージ床や氷の床などの特殊床が固定の色に色分けされるように。 -多くの要望が寄せられていたセーブデータの複数記録がついに実現。ゲームカードに1つ、SDカードに8つ記録できる。これによってストーリーとクラシックの並行プレイも可能。 -モンスター図鑑に状態異常や封じに対する耐性といった詳細なデータが記録されるようになり、また戦闘中に相手にかかっている強化、弱体も表示されるようになった。 -コマンド選択の終わりやオート戦闘選択時に確認メッセージが表示されるようになったため、操作ミスによる事故率が減少した。なお、設定でオフにすることも可能。 -スキル説明欄には依存する部位や能力値なども表示されるようになり、下画面を操作することによって他のレベルの効果も見れるようになった。 --該当するスキルがグリモア装備によって最大レベルを越える場合でも、その最大レベル以上の効果も見れるようになっている。 -原作で不満点だったイベント以外の特殊先制や特定職限定の抜け道は削除され、特定職が必要だったクエストはその職がいなくても達成できるようになった。 -クラシックモードの待遇は前作に比べ改善されている。 --前作ではストーリーモードでないと追加ダンジョンに侵入できないという問題があったが、今作ではクラシックモードでも侵入できるようになった。 ---これによりクラシックモード単体でも素材アイテム・モンスター図鑑の完成が可能になった。 --前作ではストーリーモードのみの限定職が存在していたが、本作ではストーリーモード側ではファフニール、クラシックモード側ではペットと、それぞれに限定職業が存在する形となっている。 ---ファフニールはストーリーモードクリア後、ニューゲーム時に引継ぎでクラシックモードでも使用可能。 --ヒロイン職であるプリンス/プリンセスも、クラシックモードではIIIのキャラグラフィックで作成できるようになった。 --ストーリーモードクリア後にクラシックモードを始める場合、ストーリーメンバーを引き継ぐかどうかの項目で設定出来るようになっている。また、前作のようにギルド名がモード別で命名できないと言った問題などもなくなっている。 ***演出面の強化 -FOEが可視可能となったことを利用したギミックや演出がさらに増え、またFOE自体にも足音や唸り声などの演出が追加されている。 --前作までには無かった宝箱に化けたFOEの登場や、高低差を利用したFOEの配置など概ね好評である。 -ストーリーモードのキャラクター達は前作同様特徴的で個性豊か。前作と比べると表情差分も大幅に増え、明るめの要素が多くなっている。 --特に料理の開発が成功した後の小芝居は料理ごとに用意されており、食に対する拘りを語ったりゲテモノ料理に困惑したりなど賑やかなやりとりが見られる。 -前作でストーリーモードの合間にあったアニメーションは本作では導入されていないものの、ストーリーモード限定の新要素にストーリーキャラクターとの会話とCGが見れる宿屋イベントが追加された。内容は本編の伏線にかかわるものや他愛のない会話といったものだが、キャラクター達の個性を掘り下げる演出として好評。 --発生するタイミングは第○階層到達後に一回、それ以降は一階ずつ昇るごとに深夜の時間帯を跨ぐようにして宿屋に泊ると発生。一つの迷宮に付き計5回のイベントがこなせる。 -原作では出番が少なかったNPCも焦点が当てられ、料亭で会話に登場したりゲスト参戦したり等追加の描写がされた。 --原作ではクエストのみの登場だったあるNPCも宿屋の施設内で会話できるようになり、店番にも設定できるようになっている。 -ゲーム内に名前は出てこないが、とあるクエストにてファンの間でも評価が高い原作のコミカライズ作品である『世界樹の迷宮II~六花の少女~』のキャラが登場した。((更に発売に合わせてファミ通にてそのクエストに繋がるエピソードの描きおろし漫画が掲載された。作者は漫画版と同じFLIPFLOPs氏で、設定資料集にも掲載。)) -古代祐三氏のクオリティの高いサウンドは今回も健在、前作同様新規音源とFM音源で楽しめる。 --また、今作はシリーズ初めていとうかなこ氏のボーカルによる主題歌が作られた。この曲のメロディは主人公の変身やラスボス戦でも取り入れられており、ストーリーの演出に一役買っている。   **賛否両論点 ***ストーリーモードの賛否点 -話の大筋は大体まとまっているのだが、重要なイベントが冒険中盤までにおおよそ終了してしまい、後半は淡々とした内容となる。 --特にエンディングの流れは賛否が分かれており、原作でも公国の姫から頼まれていた問題について途中から一切触れられないままエンディングを迎え、エンディング中に起きた出来事についての説明も行われない。それらの点に関しては「消化不良」と言われることも。 -前作同様パーティキャラクターは個性豊かで魅力的に描かれているのだが、それ故に余計にEDが悪目立ちしていると言う意見もある。 --またED後のストーリーについては、後述の設定資料集にて一応の補完がなされている((単行本版で確認済。ネタバレは避けるが『新・世界樹』シリーズの次回作をほのめかすような形となっている))。 -原作で途中退場するとあるNPCは、ストーリーモードでは共闘イベントを経て救済でき、更にNPCとの追加イベントも発生するのだが、クラシックモードでは原作の展開のまま退場となる。~ 特にクラシックモードは「原作通りの展開でよかった」という意見と「クラシックモードでも救済したかった」という意見で賛否が分かれやすくなっている。 --なお、クラシックモードではそのNPCの遺品もとい形見である売却不能((破棄は可能。))の限定装備品が手に入る。 -新1から引き続き上記の例から、やはりストーリー/クラシックモードのうちどちらかでしか発生しないイベント・入手できないアイテムが一部存在する。 ***グリモアシステム -前述の通り大幅に入手機会が増えたグリモアだが、「特定属性攻撃力UP」「毎ターンTP微回復」などの「付加効果が付いたグリモア」というものが存在し、それらは通常のトレードやギルドカードから入手できるグリモアからでは手に入らない。 --さらにグリモアに付く付加効果は最大3ランクに分かれており、階層ごとに付加効果の種類が決まっているのだが、そのうちどの付加効果がどのランクで付くかは完全にランダムである。 --これらのグリモアを種類別に入手しやすくなるものや、より効率良く稼ぎやすくなる料理も存在しているため、ある程度は調整して付加効果の良いグリモアを入手可能である。 //--これらのグリモアをより効率良く稼ぎやすくなる料理も存在するのだが、食材自体の入手手段が限られている・街へ戻ると食事の効果が消えるといった仕様も相まって、有料DLCを購入しなければ頻繁に利用することは難しい。さらに、別の有料DLCに「前述の手間を省いて最大レベルの付加効果のみ出現するマップを開放する」なるものが存在するため、批判される事も。 --逆にトレード限定の強力な付加効果も存在し、都市開発を進めることでグリモアトレードに出現する、「伝説冒険者」からしか入手が出来ない。 --とはいえ、付加効果に関してはパーティでの連携で十分補える程度の効果であり、厳選までせずとも裏ボス撃破は十分可能。付加効果付きのグリモア厳選は最大ダメージを目指すなどのやり込み要素の一部である。また、「伝説冒険者」に関しては、意図的に出現させる方法が見つかっている。 -グリモアチャンスが来たターンに使用したスキルのグリモアが生成しやすくなったが、その関係上「○○ブースト」「○○マスタリー」などのパッシブスキルのグリモアが手に入りにくくなった。 -エネミースキルを除く全スキルLvの限界値が20になった((従来作は初代のみブースト効果で15、他は10が限界値))影響で、低いスキルLv時の性能が控えめ・効果の伸び率が緩やかになっている。特に攻撃・強化スキルに関しては、真価を発揮させるために自力習得+最大スキルLvのグリモアによるブーストが欠かせなくなってしまった。 --ただし、ガード系スキルや1ターンのみ効果のある補助スキルは限界を超えても伸び率が低く、重ねがけで真価を発揮したりこともあるので、必ずしも取得スキルのLvを無理やり伸ばす必要性はない。探索スキルも同様である。 --大半は10でも概ね問題ないが、ソードマン・ドクトルマグスは20にすることで100%発動する極めて重要なスキルがある為、「基本の」戦術構築からスキルのグリモアを要求される。特にドクトルマグスのものは代替が利かないため「やりすぎ」という声も。 --反面Lv20まで用意することで各職業の「本職らしさ」を引き出すことにも成功している。上記のソードマンやドクトルマグスのスキルは他職では決して代替できない個性の最たる例であり、他スキルも本職がLv20で使った方が強いことが多い。 -前作ではグリモアスキルと自分の取得スキルを異なるレベルにしておくことで、同じスキルを状況に応じて使い分けが出来ていたのが、本作では限界突破により出来なくなった。 -グリモア関連のUI部分は手に入れたグリモアを検索できるようになったりと前作よりも改善されたが、それでも不便さが残っている。 --戦闘終了後・リサイクル以外ではまとめての廃棄はできず、レベル降順ソートだと最大Lv5とLv10のスキルが★表記のためか同列に並んでしまう等。 ***難易度「エキスパート」における極端なバランス調整 -本作の難易度エキスパートでは、ボスの傾向、難易度調整共に「前作以上に『殺られる前に殺る』ことが重要」というハードなバランスになっている感があり、好みの編成、縛りや遊びの入った編成で挑むことがしにくくなった。~ 今作のバランスを「火力偏重が過ぎる」と否定的に評価するユーザーも少なくはない。 --追い詰められたり時間経過で致死ダメージ技を放つようなボスもメインストーリー中から登場し、状態異常で封じても技が成功するまで同じ行動を繰り返すなど、対処の難しい要素が増えた。 --「HPの減少や弱体を受けるなどのトリガーによって、ターン終了時に依存部位無しで何らかの行動を追加で行う」ボスが本作で登場した。 -原作に存在しなかった累積耐性の導入、および状態異常・縛りへの完全耐性持ちの敵が増えたため、過去作のような弱体および1~2つの状態異常に特化した搦め手中心のパーティを組むことが難しくなった。 --お供は従来の作品と比べても強く、放置していると一気に不利になったり、お供の連携だけでエキスパートでは致死ダメージとなるギミックが多い為迅速な対応が求められる。 #region(ネタバレにつき格納) -2階層のボスが呼び出すお供は、ボスの攻撃スキルに反応して即死級の全体攻撃を放ってくる。 -3階層のボスが呼ぶお供は最大四匹まで絶え間なく湧き続け、本体が使う大技を当てるための足封じを連発する。 -シリーズおなじみの三竜は「ドラゴンハート○○」というオプションが出現、それらは「使うたびに威力が倍増する属性攻撃」を毎ターン終了後に行う。 -ストーリーラストボスや裏ボスに至っては、オプションを倒すまで本体に一切攻撃が通らない。 --お供が体の一部及びパーツ等の外見のボスは、本体以外のお供(部位)が一つでも残っていると本体の攻撃が全滅必至の威力に強化される。 #endregion -以前の作品でもお供(オプション)を呼ぶボスは存在したが、今作ではメインストーリー中のボスの多くがお供を呼んでくるようになり、また戦闘に及ぼす影響も大きくなった。 --しかし、ボス戦における範囲攻撃スキルの重要性が高まった事などは十分な評価点でもあり、バランスにおいても、ボス本体のHPが減っていて押し切れそうなら本体を叩く、お供処理の合間に属性ガードを必要に応じて行うetc… と決してただのゴリ押しではない攻略も必要となる。「猛攻を凌ぎつつ全力攻撃」というバランスが強まったと言える。 --一方で火力インフレもさらに進み、行動パターンの変化やお供の召喚の隙を与えないままDLC最強ボスすら安定して数ターンで瞬殺できてしまう。それも戦術といえば戦術なのだが。 ***クラス間のバランス -本作には様々な職業が登場するが、その中でも特にストーリーモードで使用するクラスが汎用的・火力特化に活躍できるスペックを持ち、優遇されているきらいがある。 //その一方で、スキルの使い勝手やステータスが今回の戦闘バランスに対応しきれておらず、個性が目立たないクラスも多い。 --とはいえ今作には「全く使えない、他の劣化」という職は存在しないくらい差別化は果たされている。ストーリーの職業にしても、ファフニールが尖っている割に転職できないため他のメンバーのビルドも固定されがち。 --ストーリー職が優遇と言われているのはファフニールの性能を引き出すことが得意な職業で固められているきらいもある。 #region(ファフニールの大雑把な性能) -物理攻撃職だが属性攻撃スキルも習得でき、攻撃が通らないケースはほぼない。これが本職の強みの一つ。 --単体に斬+各種属性の複合攻撃「○○セイバー」を持っており、変身時には全体ランダム10回の属性攻撃の「○○ウェイブ」に変化する。 -フォースブースト「変身」でHP・攻撃力が大幅に増加・習得スキルの性能が一部変化し、中盤までに専用の強力な攻撃・補助・パッシブスキルを多数習得する。 --そのため変身中の強さは随一で、特に火力は他を大きく引き離す。属性攻撃が通らない相手がほとんどいない環境もこれを後押ししている。 --中盤明けにはフォースブレイクの性能が単体攻撃から全体攻撃へ強化されるため、決定力がさらに上がる。 --変身時の補助・パッシブも優秀で、変身ターンを延長したり、次ターンに最速行動で3回行動が可能。極めつけに変身中は自動HP回復・一度だけの食いしばり効果もある。 -一方で素の耐久力・装備は中衛職のレンジャーとほぼ同等。仮にも「騎士」なのに下手すると護衛対象の姫より打たれ弱いなんてことも。 --耐久力に関しては専用装備が鎧・兜が存在し、他職と比べ比較的早めに入手可能なかつステータス値も強化されるので、ある程度フォロー可能。 -AGI(素早さ)が低く、全体攻撃技が条件付きの「オーバーキラー」か、性能強化後のフォースブレイクしかないため、単独では雑魚や複数のお供を素早く殲滅することが苦手。 --上記の「○○ウェイブ」も全体ランダム複数回攻撃のため、複数相手だとバラつきが激しいこともあり決定力は高いとは言えない。 -総じて、フォースゲージの管理や他メンバーとの連携が重要になる職業。相手の行動パターンを考えない脳筋プレイはお断りの性能になっている。 //脳筋プレイ自体世界樹に不向きだが「先手で封じてとりあえず攻撃」がやりづらい。「耐えて殴る」戦法が通用する編成も本作にはきちんと存在する。 #endregion #region(ストーリーパーティの職業の特長) -レンジャー --探索スキルや補助スキルの使い勝手はそのままに弓装備・スキルの仕様変更により、前作と比べても前衛職並みの威力を出せるようになり、さまざまな攻撃手段を得た。 --ファフニール単体では難しい後列への牽制や、後述のドクトルマグスの連携を見合わした状態異常付与矢が強力である。 --TECが低いため属性攻撃には非常に弱く、雑魚戦の属性攻撃でうっかり倒されてしまうことも。 --フォースブースト「夢幻残影」は自身の回避率を大幅に上昇させ、弓スキルを含む弓による攻撃時さらに追撃を行う。 --フォースブレイク「五月雨撃ち」は敵全体ランダム16回攻撃。同一対象には最大4回までで、複数の取り巻きに有効。 -パラディン --前作に引き続きの盾役。今作ではガード系スキルの重要性が上がっており、フォースブレイクによる一度限りの全攻撃無効化を如何に扱うかが攻略のカギともなっている。 --前作と比べ、最大TP上がっているため探索中のHP回復や雑魚戦の攻撃役に回ったりなどの余裕を持てるようになっている。 --フォースブースト「大盾の守護」はガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる。属性カードの同一対象の庇う回数等は増えない。 --フォースブレイク「完全防御」は発動ターン中味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する。 -ドクトルマグス --巫術による回復・補助と、巫剣による攻撃でさまざまな場面で立ち回れる今作随一の万能職。さらに状態異常・封じの付与・回復を始めに、スタン・即死以外のあらゆる効果を無効化するスキル「巫術:結界」は攻略難易度を左右するほどに強力。 --巫剣スキルは対象が状態異常であれば追加効果が発動し、敵の耐性を無視するため単体対象のみとはいえ攻撃役としても活躍できる。また、パッシブにより攻撃と自身のいる列への回復の両立が可能。 --AGIがワースト1の低さのため、回避率は低くファフニールに次いで攻撃はどうしても遅れがち。 ---なお、回復スキルと「巫術:結界」は最速行動で発動し、巫剣スキルも単発な分かなりの命中率を誇る。 --フォースブースト「巫剣の力」は対象が状態異常でなくとも巫剣スキルの追加効果が発動する。この効果により、特に絡み手を使わなくても攻撃役として専念できる。 --フォースブレイク「大巫術:精霊衣」は味方全体のHP・封じ・状態異常回復、ターン終了時まであらゆる悪い効果を防ぐ。「巫術:結界」では防げない即死・スタンを防げる。 -プリンセス --列対象とした号令スキルで味方の補助、変則的だがHP・TP回復手段を多く持ち、1ターン中の属性攻撃の追撃・強化も行える。 --上記の属性追撃・強化にはじめ、ファフニールとの連携には欠かせないフォースゲージに関するスキルを唯一持っている。 --一方で、「リセットウェポン」等のバフ解除系スキルは強化・弱体を同時に消す効果になり、特定のバフを残したいときや多数のデバフを重ねる戦略とはあまり良くない。 --フォースブースト「勝利への誓い」は号令スキルの範囲が全体化し、さらに消費TPを半減する。「号令マスタリー」と合わせると擬似的な全体回復も行える。 --フォースブレイク「高潔の証」は味方全体のHPとTPを回復する.最速行動ではないため緊急回復には不向きだが、数少ないTP回復手段である。 #endregion #region(クラシックで使用できる職業の特長) -ソードマン --耐久力はペット・パラディンに次いで高く倒れにくい。前作と比べAGIが上昇し行動速度・命中率が安定するようになり、通常攻撃を強化するスキルを極めるとそれが安定したメインウェポンになる。 --前作に引き続きチェイス系も相変わらずの性能で、追撃スキルを行える職業も少なくないため怒涛の連撃が可能。 --フォースブースト「フルチャージ」は剣・斧スキル使用時にクリティカル発生し、通常攻撃が必ずクリティカルになる。自前のクリティカルを強化するパッシブとの相性は抜群。 --フォースブレイク「フルゲイン」は強力な単体攻撃。効果は特にない分、威力はかなり高い。 -ダークハンター --状態異常とそれにかかった敵への火力はいつも通り頼もしく、自身の状態異常・封じ付与もパッシブにより付着させやすくなった。 --今作ではファフニールのとあるパッシブスキルのグリモアを装備することで状態異常と封じが打ち分けられるように。 --一方で前作と比べてTECがワースト1の低さになり、属性攻撃にはレンジャー以上に弱い。前衛職ゆえに、先制で搦め手を決めれるかどうかのよりピーキーな性能になった。 --フォースブースト「トランス」は封じ・状態異常の敵に与える全属性のダメージが上昇する。ダークハンターにとってはまさに鬼に金棒の性能。 --フォースブレイク「ローズプリズン」は全封じ+Lv依存の毒を付与する単体攻撃。原作における「オールボンデージ」のアレンジである。 -メディック --回復特化の役に恥じず、窮地から一気に立て直せる回復力は相変わらず強力。グリモアが使いやすくなったおかげでより小回りが利くように。 ---回復スキルは弱体(デバフ)回復以外を除けば全職で最も多く、被弾時にすぐさま回復を行ったり、最大HPを超えて回復など多彩。 --しかし、前作と比べLUCが低くなっているため状態異常・封じの被弾率が馬鹿にならない。中盤以降の状態異常・封じ付与の対策はほぼ必須。 --フォースブースト「集中治療」はHP回復スキルの消費TPを半減、回復量と発動速度が上昇する。封じ・状態異常回復のみの回復スキルは発動速度は対象外となる。 --フォースブレイク「超医術」は味方全員のHP回復、戦闘不能を含む状態異常・封じ、デバフを解除する。 -アルケミスト --今作の単体対象術式は威力・速度共に優秀。また、とある料理を食べることで最強の属性火力役になりうる。 --新規スキルに次ターンの攻撃を属性攻撃に変化させる術掌スキルを持ち、一つの属性術式に特化してる場合でも他の属性に対応できるようになっている。 --一方で前作にあった光掌スキル・探索スキル、及び原作にあった物理属性術式は削除されている。 --フォースブースト「定量分析」は敵の弱点を付いた時にダメージをさらに上昇させる。原作における「解析」のアレンジ。 --フォースブレイク「超核熱の術式」は強力な全体無属性攻撃。原作からの数少ないフォースの再現。 -バード --全体対象バフはやはり強い。他にフォースブーストの性能が極めて優秀で、キャラクターも並耐久と最高のTPを持ち素体として非常に優秀。 --敵からのデバフに対しても打ち消せれるバフの種類は多く、その点ではアイテム・プリンセスでは代用できない強みを持つ。 --フォースブースト「長期決戦の歌」は味方全体の強化のターンが減少せず、敵のスキルで解除されない。単体でも強力だが、スキルの組み合わせ次第で永久機関も可能になる。 --フォースブレイク「最終決戦の軍歌」はターン終了まで味方全体の全攻撃力と全防御力上昇する。全属性を一度に強化・軽減できる攻防一体の性能。 -ブシドー --斬突壊炎氷雷全てを高火力で打ち分けられる。極まると連携せずとも単独で高火力を出せるように。勿論連携も非常に強力。 --前作に引き続き構えにターンを設ける必要があるため、中盤までは味方・敵問わず遅れを取ることも多い。 ---その代わり高Lvの構えスキルは戦闘開始時に構えを取り、各構え時の攻撃スキルまでの手間が省ける。いわゆる典型的な大器晩成型といえる。 --フォースブースト「不動」は3ターン構えを維持・刀スキルのTP消費を半減する。どちらもブシドーの弱点を最大限カバーする効果である。 --フォースブレイク「一閃」は敵全体攻撃+即死付与。原作のフォースと比べ、発動速度・命中・即死成功率が強化され使い勝手は大きく上回る。 -カースメーカー --デバフ・バステのエキスパート。スキルはダメージを伴わない分それを補う性能を誇る。 --使用できるバステの種類は前作より減ったが、代わりにというべきかどれも一癖ある攻撃・回復・蘇生スキルを得た。 --フォースブースト「呪いの侵食」は封じ・状態異常成功率が上昇し、敵の弱体ターン数が減少しなくなる。 --フォースブレイク「黒霧の呪言」は敵全体に付着している封じ・状態異常をより持続させる。重複して発動しても効果は一回分のみ。 -ガンナー --安定した属性火力職であると同時に、リスキーだが高性能のスキルを持つ。ついでに自前で封じ役も担当できる。 --単体攻撃に貫通効果が付き、かつ貫通効果付きの攻撃スキルが強化されるパッシブ「ペネトレイター」を始めに、前後2列構成の敵には非常に頼もしい。 --フォースブースト「アクトブースト」は、銃スキルが2回連続で発動する。消費TPは一回分のみで、2回目の威力は半減される。前作における同名のスキルのアレンジ。 --フォースブレイク「至高の魔弾」は、強力な単体攻撃+高確率でスタン付与。一度きりとはいえ、スタン耐性持ち以外は確実に行動をとめることが出来る。 -ペット --転職不可能。パラディンがガード軽減、ペットがかばう系(ディバイド)担当だが本人はぶっちぎり1位のHPを持つ。 --DLCで入手できる「守備力が皆無な代わりに属性攻撃に非常に強い」体防具を自前の首輪防具と同時に装備できるため極まると果てしなく打たれ強くなる。 --攻撃スキルも一新され、原作での攻撃スキル取得時のデメリットも無くなったため、攻撃役としても比較的使いやすくなった。 --フォースブースト「捨て身の心」は自身のHPを3倍にする。発動時にはHPが全回復するようになっているため、そのままかばう系スキルが出来る。 --フォースブレイク「究極がまん」は全攻撃をかばい、スタン・封じ・状態異常を無効化、戦闘不能になるダメージを受けてもHP1で耐え続け、攻撃を被弾した場合ターンの最後に敵全体へ反撃する。 -ハイランダー --前作ストーリー職でDLC専用。多少マイルドになったが、それでも前作と同じように活躍させられる。 --補助系パッシブが強化され、ボス戦でも活躍できるようになった。ステータス値がバランス良く、後衛職以外に転職しても悪くない。 --フォースブースト「英雄の戦い」は槍スキル強化、与えたダメージの一定分、味方全体のHPを回復する。攻撃強化と味方回復を両立可能。 --フォースブレイク「ゲイボルク」は自身を含む味方全体のHPを消費した強力な全体攻撃。 ---しかし、設定ミスにより説明文の突属性ではなく毒ダメージ同様の「属性なし」攻撃となっており、発動者のパッシブ・バフ等が乗らないため威力が低い。 #endregion --特定のパーティで挑むことを推奨されているエキスパートモードでも例えば「盾なし・ストーリー職なし」でも十分クリアできる難易度に仕上がっている。転職の敷居も非常に低いため、様々な組み合わせを試してみるのもいいだろう。 //とはいえスキルの性能や仕様の解析がまだまだ不十分であり、戦略や状況によっても使い勝手は大きく変わる。 //また、グリモアシステムによりスキル構成の融通が利きやすいことも考慮すると、優遇/不遇クラスは単純に決められない、判断が難しい要素だと言える。 //--また、特定のパーティで挑むことを推奨されているエキスパートモード以外とストーリーモードではクラス間のバランスはさほど問題にならず、(上記のボス戦も含め)前作と比較してスタンダードでも歯応えのある難易度として遊べるレベルになっている。 //「盾なし・ストーリー職なし」の例は全員パラディン素体でソードマン・ブシドー・ハイランダー/バード・メディック。火力は本職に劣るが本人の耐久の高さを活かしたゴリ押しプレイで十分補える。 ***DLC関連 -有料DLCに付き物の問題だが、「追加課金するからにはそれ相応の物を望む」プレイヤーと、あくまで「ゲームに多大な影響を与えない追加要素レベルであって欲しい」プレイヤーとで意見が割れている。 -特に賛否があるのは、職業「ハイランダー」の追加と討伐クエストの一つである「名湯、六花氷樹海」。 -職業「ハイランダー」は職業とスキルだけでなく、武器カテゴリ「槍」の解禁にも関わる。 --槍はパラディンも装備でき、パラディンにとっては突属性の攻撃手段として有用だったりする。 -「名湯、六花氷樹海」はストーリーモード女性メンバーの入浴シーンの立ち絵を戦闘中やステータス画面のものと変更できる為、ユーザーによっては否定的な声も聞かれた。 --クラシックモードでは特に挿絵は用意されていないが、ボスの素材から作成できる防具はクラシックモード限定職であるペットの最終装備候補の一つとなりうる。 ---但しこのボスやイベント内容についても、ネットコミュニティ上での性的なネタを彷彿とさせる部分がある為、その手のネタを不快に感じる人はとことんなまでに不快になる可能性も決して否定できない。 --公式もこのDLCの賛否が分かれるのを予測していたのか、ディレクター自ら公式ブログにて「サービス立ち絵は喜ぶ人もそうでない人もいる。内容を確認した上で、喜んで頂ける方々にお勧めしたい」と発言している。 --なお、サービス立ち絵の対象キャラクターをギルドカードに設定している場合、集めた他人のギルドカードもそれと同じ姿になるため、他プレイヤーもサービス立ち絵を設定しているかのような誤解を生みやすい。 //--しかし、発売直前に発表された「名湯、六花氷樹海」の存在や短期間の集中配信が行われたことにより、DLC単価自体が安いものはあるとはいえ、新規ボスだけなら兎も角キャラメイク出来る作品で職業・武器カテゴリやマップを別売りするのは流石におかしいなどの批判もあった。 //コンプリート支障に出るレベルならともかく、いずれも利用しなくても図鑑の完成は可能。 //前作に当たる「ペルソナQ」のDLCペルソナに関して問題点としては入っておらず、真・女神転生IVのようにコンプリートに支障をもたらすもので無いためCO //-マップを追加する形式のDLCボス討伐クエストは、購入をしなくても攻略やコンプリートには大きくは支障は出ないものの、各階に存在するマップの空白をDLC無しでは埋めることはできない。 //--過去作や本作にも「特に何も存在しないマップの空白」は存在し、また該当階のマップも迷宮のデザインとして十分な物なのだが、それでも迷宮途中の空白を利用したマップの為に「DLCの為に探索マップが圧迫されているように感じる」との声も聞かれた。 //--一応DLCを購入しない場合でも、多少の不自然さはあるものの迷宮のデザインとして完成してはいる((DLCを導入しない場合はDLCマップ部分を示す要素が表示されず、ただの壁でしかなくなる為))。 //そもそも多少の不自然さの一切ないゲームがどれだけあるのでしょうか。 そもそもスレの方でもマップに関しては載せない方向性になっているようですが。 //話し合いの結果CO下部分を何も言わずに復帰させないでください。 //-DLCは「この手のアンロック式DLCをどう捉えるか」という問題も絡んでくるため、余計にややこしい事態となってしまっている。 //***原作から変更された要素 //-他項目での記述にある通り、原作との差異はリメイクとしては多く、主に原作経験者から多くの意見が上がった。 //--こういった変更点に不満が上がるのは、この手のリメイク作品ではほぼ避けられない問題ではあるが、アゲハ部屋などの多くの迷宮内イベントが削除・変更されるなど新1以上に原作の面影が薄れているきらいがある。 //--具体的に何処がどう変わったのかについて此処に書き連ねると長くなる為、詳しく知りたい方は外部の攻略wiki等を参照されたし。但し、ネタバレには十分注意してほしい。 //く、I・IIと続けてリメイクする必要があったのかの疑問の声も絶えない。 //「続けてリメイクする必要があったのか」の文章は要らないとはっきり言われています。 //言いがかりとは言わせない。此処をCOするなら、場合によっては他のリメイク作品の記事でも大幅な記事修正が必要になる //某所wikiに誘導するのもいいけど、わざわざ誘導するよりも記事全体を修正するべきだと思います。いくら良作判定とはいえ、無駄に褒めちぎってるような評価点や否定的な意見を封殺するようなCOが多すぎます。 //パズルゲームなどは過剰な批判でしょ。自分たちの批判意見にばかり甘すぎますよ。 //あと批判意見は封殺ってよく言うけど、大概的外れ・推敲不足な文章で本質の問題点が伝わらないが原因でしょ。COされても当然。 //変更点に関しては特徴や賛否両論点にて項目ごとにまとめられているのでCO。 **問題点 ***イベントに関する問題点 -ストーリーモード限定の宿屋イベントはプレイヤーの攻略によっては見逃しやすく、2回目以降の宿屋イベント内で出てくる選択肢が被ると汎用のハズレイベントになってしまう。また、迷宮探索中に2階分以上登ってしまうとイベントを見る機会が減ってしまう。 --また宿屋でイベントが発生した場合、オートセーブを設定していても自動でセーブされない仕様となっている。シリーズの性質上全滅すること自体が少なくないため、大幅に前の状況からやり直す羽目になってしまいかねない。 -第6層にサブイベントが存在しない。 --原作でも目立ったサブイベントは存在していなかったが、元々あったミニイベントも全て削除されている。前作『新1』には原作で少な目だった6層のミニイベントが追加されていたため、それと比較して残念がる声も聞かれる。 -料理を解放したデータを引き継いでしまうと、ストーリーモードで料理解放時のイベントが見られなくなる。 --クラシックモードでは完成イベントが非常に簡単なテキストのみ。そしてこちらも逆パターン(集めた素材をクラシックモードから引き継ぎ、ストーリーモードで完成させる)だとイベントが見られなくなってしまう。 ***原作から削減された要素 -原作では登録できるキャラクターが30枠だったが、本作では25枠に減っている。 --『新1』同様、ストーリーでのメンバー枠を確保するために削減されたものと推測されている。 -前作では治療施設と宿の併合によりキタザキ医師が退場したが、今作でも薬泉院NPCが2人いなくなり、関連イベントも削除された。 --もともと他作品からのゲストではあったものの、原作のファンからは惜しむ声も聞かれた。((薬泉院の2人も設定資料によると初期はパーティーメンバーにする案もあった模様(限定小冊子参照)。)) --一方で、前作でリストラされたキタザキ先生に関しては、デザインをリファインしたうえで今作ストーリーモードの冒頭に登場している。((新1&2公式設定資料集より判明。)) ***バグ・不具合 -原作ほどではないが、今作もそこそこバグがある。 --本作では2回に渡って更新パッチが配信されており、再現性のある致命的な不具合の多くは修正済み。 --一方で戦闘スキル関連のバグや誤字は残ってしまっているものも。 #region(更新パッチVer 1.2配信前までに確認された致命的なバグ) -料理「シカ肉のタタキ風」の封じ予防効果が、プリンセスの「予防の号令」の効果を上書きしてしまい、後者の効果が発動しない。 -カースメーカーのテラー状態の敵を操る「命ず、○○」系統が、敵の特定の行動するときには機能しないことがあった。 -クラシックモードの冒険者ギルドにて、本来選択できないはずのクラシックキャラの修行や、ストーリーキャラの引退・抹消が出来てしまう。 -ギンヌンガ 3Fのあるエリアに到達後、イベント中にフリーズしてしまう。 --遺跡内での攻略中は町に帰還できない状態の上に、迷宮2階分のエリアを探索をしなければならないため、事前にセーブしていないと時間的に、精神的にもダメージは大きかった。 -ストーリーモードのラスボス2戦目にてオート状態で戦闘を終了してしまうと、その周回のストーリーモードではフォースが一切使えなくなる。 --こうなってしまうと、ニューゲームを選んで周回しなおす以外に解消方法が無かった。 #endregion **総評 前作で挙がった不満点は改良されたが、新たに生まれ変わったフォースシステム・敵の強化等により、戦闘バランスはさらに先鋭化。~ リメイクとしては原作との差異は多くなってしまったが、転職・グリモア周りの改善によりスキル構成の自由度が高まった点や、習得スキルをより強化できるようになった点は評価して然るべきだろう。~ また、新鮮な感覚で迷宮へ挑めるなど全体的なボリュームに関しては充分に埋め合わせている。~ 新・世界樹の長所であったストーリー演出は、小イベントの追加や料理・都市開発などのシステム面からも十分に補強されており、 総じて『新・世界樹』シリーズの二作目として順当な作品に仕上がっている。~ **余談 -ニンテンドーeショップでは本作の無料体験版が配信されている。 --30回までの起動制限、冒険できるのは迷宮の3階まで、遊べるのはストーリーモードのみ、メンバーのレベルは10が上限、FM音源使用不可…等々、体験版ゆえの制約は多いが、このゲームの雰囲気や最適なプレイスタイルを知るには十分な出来栄えとなっている。 --セーブデータは製品版へ引き継ぐことも可能。 -『新1』で長らく謎の機能だった追加データ出力がやっと使われた。 --データを読み込むと『新1』でギルドに登録されている冒険者が料理店に来訪し、グリモアトレードが行える。 -新世界樹シリーズの設定・イラスト等を収録した、「新・世界樹の迷宮1&2 公式設定資料集」が2015年3月30日に単行本版・電子書籍版共に発売された。 --新規キャラクターの初期案・ラフ絵、オープニングアニメーションのプロット絵から、単行本版では本編後を匂わせるオマケ漫画などが掲載され、スタッフのコメントも多く充実した内容となっている。 --また、原作にあたる「世界樹の迷宮 公式設定資料集」からキャラクター立ち絵・背景美術などが再収録されている。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //アトラス,世界樹の迷宮シリーズ,ニンテンドー3DS,リメイク作&bold(){}

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