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*スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド 【すーぱーちゃいにーずつー どらごんきっど】 |ジャンル|アクション|&image(http://img.gamefaqs.net/box/3/7/4/49374_front.jpg,height=100)[[高解像度で見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/7/4/49374_front.jpg]] [[裏を見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/7/4/49374_back.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カルチャーブレーン|~| |発売日|1989年5月26日|~| |定価|5,900円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |~|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| |ポイント|中国・カンフーものをより身近に&br;パロディやおバカ要素も多い&br;|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーチャイニーズシリーズ]]''&br; 1 / ''2'' / [[3>スーパーチャイニーズ3]] | ---- #contents(fromhere) ---- **あらすじ 時は珍の時代、ところはチャイニーズランドでのおはなしです……。~ ある日突然、チャイニーズランド全土に、テレビの緊急放送が流れ出しました。~ 「俺様は妖魔軍団参謀長・超怒雷(スーパーどらい)! みなのもの、これを見よ!」~ テレビに映し出されたのは、チャイニーズランドの王様、珍の始皇帝が、ぐるんぐるんに縛り上げられた姿だったのです。~ 「とほほお~~、だれかあ、なんとかしてちょ!」~ 「なあ~~にが「なんとかしてちょ!」だ! このチャイニーズランドは、すでにわれわれ妖魔軍団のもの。さからうやつはみなごろしだ!!」~ さあ、大変なことになりました。~ イーピン山での道場で、この放送を見手いた熱血拳法少年、雀(ジャック)と龍(リュウ)は、お師匠の天福老師に見送られ、妖魔軍団を倒し平和をとりもどすための旅に出たのです。珍の都・ヨウカンを目指して……。~ さあ、あなたが雀や龍となって、チャイニーズランドを救うのです! チャイニーズランドでは、どんな冒険があなたをまっているのでしょう……。 (取扱説明書より抜粋) **概要 ステージクリア型のアクションゲームだった前作『スーパーチャイニーズ』の要素を取り入れつつ、RPGを織り交ぜたシステム。~ ドラクエの様にフィールド、街、ダンジョンといった概要があり、レベル制をとっていながらも敵との遭遇はエンカウント式。~ 2Pで同時に協力プレイが可能。難易度調整も可能でアクション、チビッコ、RPGの3つがある。前者ほど敵の動きも早く結構シビアになる。じっくり進めたい方はRPGがおススメ。~ 戦闘形態になるとステージ上でのアクションステージに切り替わるのが特徴で、一部のダンジョンの敵やボスは従来のRPGの様に選択コマンド式を取っている。~ 戦闘ではパンチ、キック、剣、闘魂弾、気功術という攻撃が基本。~ 剣や闘魂弾は武器屋・道具屋から購入する他、敵の本拠地、お助け十二支ん匠、修行場から手に入ることが出来る。~ 街の施設もドラクエと同じように道具屋、武器屋、宿屋、コンビニ屋(ドラクエでいう教会に相当)が存在する。~ **特徴 RPG要素を取り入れているために、アイテムや装備品も存在する。各ショップや敵の本拠地、お助け十二支ん、戦闘ステージから入手できる。~ ''装備品'' -パンチ:基本武器に相当、強化することで攻撃力が上がる。新しいパンチでないと倒せない敵もいる。 -帯:防具に相当し、防御力が上がっていく。 -盾:敵が放つ闘魂弾を跳ね返す能力を持つ。闘魂弾に向かっていれば自動的に跳ね返す。 -お札:敵を弱体化し、動きや攻撃をを遅くする効果を持つ。 -お守り:敵にかけられた妖術から回復を早めたりする効果がある。 -眼鏡:見えない敵の姿を看破したり、ダンジョンで周りが見えるようになる。 -剣:ドラゴンを倒す為に必須。これがないとドラゴンを倒すことは出来ない。 -闘魂弾:いわゆる遠隔攻撃。様々な効果をもった闘魂弾がある。 -気功術:ステージ上の敵全体にダメージを与える。闘魂弾との組合せで威力が変わる。 ''アイテム'' -あんまん:HPを中程度回復する。 -にくまん:HPを全回復する。1つしか持てない。 -ビックリボム:地震を起こして敵の動きを止める。ショップでは買えず、バトルフィールドでの入手のみ。 -ダッシュスケボー:敵から100%逃げられる。たまにバトルステージ上でも手に入る。 -トンデモコプター:一度行った街にワープすることができる。 -かっとびヨンク:高速でフィールドを駆け抜けることができる。敵とのエンカウントを無視できるすぐれもの。ただし電池が必要。妖魔の舘で入手。 -電池:かっとびヨンクの動力源。最大8つまで持てる。 -生き返り薬:1P、または2Pを生き返すことができる。1つしか持てない。 ''バトルフィールドでの戦闘'' -バトルフィールドに置かれている岩やドクロを叩くとそのまま壊れる事もあるが叩いた方向によって前方向(左から叩いたなら右)に飛んで行って敵を倒せたり、?マークや宝箱が出たりする。 -?マークからは以下のアイテムが出る。 --¥マーク:6つ貯めれば無敵玉が使えるようになる。 --ドクロマーク:それまでに貯めた¥マークが0になってしまう。 -宝箱からは以下のアイテムが出る --Kマーク:ミラクルキックを出せるようになる。99まで貯められる。 --Tマーク:闘魂弾を使うのに必要なアイテム。9つまで貯められる。 --Gマーク:その場で闘魂弾が出るようになる。弾の形は通常とは少し違っている。 --ギョウザ:その場でHPが少し回復する。 --ナマズマーク:ビックリボムが手に入る。8つまで。 --スケボーマーク:ダッシュスケボーが手に入る。8つまで。 ミニゲームとして。おもしろ運動会がある。1P、2Pでもプレイが可能で、1Pの場合はCOMが対戦相手となる。 -徒競走:A連打でゴールを目指すのが基本だが、実際はキックやミラクルキックでゴールを目指すこともできる。 -風船割り競争:パンチやキックで風船を割りながらゴールを目指す。 -アスレチックレース:丸太や池をかわしながらゴールを目指す、徒競走にアクション要素を含めたもの。 -宝探しレース:岩を割って宝を探しながら進む。宝無しだとゴールは出来ない。 -ケーキ食い競争:風船にぶら下がっているケーキをうまく狙ってゴールを目指す。 -的当て競争:闘魂弾で的を当てながらゴールを目指す。 ---- **おバカ要素 パロディやギャグシーンの多い本作では、おバカな点も随所存在する。 #region(ネタバレ要素を含むため隠しています。) -トンチンカンという名の街があるが、名前の通りに妖鬼姫の術によって住民が全員''アホ''にされてしまっている。街の名前と住民がアホにされる場面は漫画の「ついでにとんちんかん」のパロディ。 --その中に十二支ん匠の月虎仮面((十二支の寅にあたる))が登場。スロットで変化する情報版で遊ぶことができるが4つの語句をつなぎ合わせて「○○(~の、~な) ○○で ○○を ○○きてちょ」という表示がある。正しい語句がヒントとなるのだが、明らかにおかしな意味になる語句もあり内容もメチャクチャで笑える内容だったりする。組合せがランダムだが結構カオス。 -- 例えば「''おしゃれな トイレで おかあさんを コテンパンにして きてちょ''」や「''ずっとおくの マンプクドナルドで ごみを なめて きてちょ''」「''まっくらな やまのおくで じぶんを わらって きてちょ''」とか「''きたない テレビきょくで えっちを たべてきてちょ''」等といった具合。 --後で行くしょうりんの町にある少林寺のげんがい老師の所でもこれと同じものが出てくる。 --妖鬼姫と戦う場面では、術にかかるとジャックやリュウもアホ面を晒すこととなる。見た目は笑える場面なのだが、行動不能になる術なので笑ってばかりもいられない。 -しょうりんで「きんのつめ」を入手する方法を教えてもらう場面がある。池に「てつのつめ」を投げ入れ池間仙人((十二支の未にあたる))から「きんのつめ」をもらうこととなるのだが…。 --てつのつめを持ち池にたどり着くと、「てつのつめをなげこむ」と「''たち○ょんをする''」の選択肢が出る。後者を選ぶと怒られて、てつのつめが没収されてしまう。 --てつのつめは2回投げ込む必要がある。(買いなおす必要は無い。)1回目はどういうわけか、てつのつめが''池間仙人の頭に刺さる''というアクシデントが起きてしまう。見ていて痛々しいが結構おかしい。 -お助け十二支ん匠や妖魔軍団は著名人やアニメ・特撮キャラからの引用が多い。というか、パロディのオンパレード。 --月虎仮面→特撮ヒーローの「月光仮面」。蛇市染之助&染太郎((十二支の巳にあたる。))→曲芸氏コンビの「海老一染之助」と「海老一染太郎」。霊猿道士&霊犬導士((それぞれ十二支の申と戌にあたる。))→キョンシーブームのはしりとなった「霊幻導士」とことわざの「犬猿の仲」。トッポイジョージ((十二支の卯にあたる。))→アニメの「トッポ・ジージョ」。敵勢力の超怒雷→アサヒビール「スーパードライ」。敵キャラもきゅうぴのきつね→「キューピーマヨネーズ」+「九尾の狐」。ヒットラ→「虎」と「アドルフ・ヒトラー」のもじったもの…など。 -敵勢力もコマンド式戦闘ではヘンな顔をしたり、おかしなセリフを発する時がある。 --攻撃する際ヘン顔になる敵がいたり、「いまからなぐるから ちょっとじっとしててね」と言いながら攻撃したり、「にんしーん じゃなかった ぶんしーん」と言い間違えながら分身する敵もいたりする。 -しょうりんの武道家6人抜きの中にブルースリーを意識した「ロックンロールリー」が存在したり、ドラゴンボールの''クリリンそっくり''な「アラハン」がいる。最後の「すいきょー」もかーっ!という気孔弾を放ったり、必殺技を繰り出す強敵だが、必殺技を出した後に息切れする場面があったりと個性派揃い。 -主人公も例外ではない。とある場面でお礼に料理を振舞ってもらうと、''食べすぎで城から出られなくなってしまい、運動をさせられる羽目に''なったり。また、炎の消えていない火炎城に入ろうとすると、主人公の見た目が真っ黒こげになってしまったり((ただしフィールド上でのみ。バトルには反映されない))。 -終盤のとある場所で、ある人物に話し掛けると突如画面がバグッて進行不能に…と思いきや、ただのドッキリ演出である。 #endregion ---- **評価点 -アクションとRPGの面白さを上手く生かしたシステム。 --RPGでのシナリオの形態を取りながらも、戦闘場面は一部のダンジョンを除けばアクションに徹底している。コマンド選択式のRPGだとレベル上げにダレてしまいがちだが、場所ごとに異なるステージや登場する敵の特徴ががらっと変わったりするので飽きがこないつくりになっている。 --ステージは草原や、山、川、池、森林、洞窟、建造物と多彩。同じステージでも微妙に形状が異なっていたりするので、結構飽きない((フィールドには池や川が存在し、溺れると残HPの1/2に減ってしまう。))。フィールドやダンジョンも様々。地下ダンジョンはDQ1よろしく自身の周りが明るいだけの真っ暗なダンジョンの形態をとっている。 --登場する敵もいきなり戦闘という訳ではなく、どんな敵と遭遇したかどれくらいの強さなのかレベルで表示され、ひと目でわかる様になっていて戦うか逃げるか選択が出来る。敵側もパンチしかきかない。キックでしかきかないなどといった区別がされていたり、プレイヤーの分身を出してきたりと様々な攻撃方法を繰り出してくる。 --ゲーム内の進行具合はギヤマンの鈴の数で判るので、どこまでクリアできたかわかり易い。 --敵の本拠地や「妖魔の館」の連戦、しょうりんでの武道家6人抜きなどはまるで道場破りをするかの如き展開で、バトル要素を色濃く見せる。 --「合体ドラゴン拳」を入手し、無敵玉を使ったときのインパクトも絶大。1Pのみの場合はリュウが出てきて合体し、十文字型になった幻影が発動。当たり判定が大きいので敵を蹴散らしやすい。 --2Pでの協力プレイだと更に攻略の効率があがるのも特徴。攻略のしやすさに輪をかけている。 -お笑い要素やパロディを含んだ場面もあり、キャラクターの造形も子供ウケがしやすい。 --特にお助け十二支ん匠は形こそ干支だが、その実態は言葉遊びだったり、著名人やアニメ・特撮ヒーローのキャラのパロディを模したものも少なくない。 --ファミレスのデニーズをもじった「デネーズ」では何にも出ないからデネーズだと店員が締めてたり、マクドナルドをもじった「マンプクドナルド」(有料でケーキ食いができる)なんて店も存在している。 -秦時代の中国をモチーフをしながらも、現代風なごった煮感がコミカルさを生み出している。 --モデルはおそらく始皇帝時代の秦なのだろうが、そんなのお構いなしといわんがばかりにスケボーや四駆、ヘリコプター、テレビ。ヨウカンに行けば高層ビルに車道と自動車と、独自の世界観を築き上げている。とはいえモチーフが中国なだけに、格闘というテーマを踏襲しながらも子供に対してなじみ易い様にうまくミックスさせている。 -BGMも良曲揃い。特にフィールドのBGMは人気が高い。不穏な場面やダンジョンだとおどろおどろしい曲調が特徴で周りが真っ暗なダンジョンで流れるこのBGMで肝を冷やした人もいるのではないだろうか?次作「3」でも引き続き採用されているものも多い。 **問題点 -時折出てくる猛突牛王にダレがち。 --アクションバトルはレベルに応じ一定数の敵を倒すと勝利なのだが、このときたまに猛突牛王が現れる。こいつが現れるとステージが暗くなり、残っていた敵もいなくなって猛突牛王の独壇場となる。 --猛突牛王は大変に強く、基本的にはどこかに去って行くまでやりすごすしかない。倒すことも可能ではあるが、やり過ごしたにせよ倒したにせよ、牛王がいなくなると画面が切り替わって、またザコ戦が再開される。敵を倒すのにもたついていると出現しやすく、通常戦闘→猛突牛王→通常戦闘というパターンにハマってしまい、追い打ちのように負担がかさむ。倒せれば経験値は大きく、勝利までの撃破数にも含まれる((雑魚を無視して猛突牛王だけを倒して戦闘に勝利する事もできるため、あえて狙う手もある。))ので無限ループにはならないのだが…。 -攻撃判定のつかみ辛い敵がいる。 --自キャラの攻撃リーチが短く、どうしても至近距離まで接敵しての泥仕合になりがち。気合弾や気功術も撃てるとはいえ、効かない敵には全く効かない。体力の高いタフな敵や、攻撃しても立ち直りの早い敵相手には、返り討ちに遭ってしまうことも少なくない。 -即死級の変化技が存在する。変化技を食らうと饅頭に変身させられてしまい下手をすると敵に食べられ即死してしまう。その模様は2番目の町・マンプクのボス「ヒーマンチュー」から洗礼を受けることになる。慣れないうちは結構シビア((池のあるステージだとわざと溺れて変化を解除するという荒技があるが、レベルが高くかつHPが多いと減少が半端無くかえって非効率になってしまうことも。))。 -難易度にもよるが、敵が弾幕のように闘魂弾を放ってくることもある。石にされてしまう闘魂弾もあり、おまけにダメージ後の無敵時間といった救済処置もないので、運が悪いと延々と闘魂弾を食らい動けなくなる。もどかしい事この上ない。 -ステージの中には川で縦断されているものもあるが、時にはキック(ジャンプ)で渡りきれるギリギリの幅になっていることもあり、戦闘と直接に関係の無いアクション要素で難易度を上げてしまっている。 -エンカウントの判定がやや高めで、ゲーム進行のテンポが悪い。バトルがアクションで毎回それなりの時間と手間を要する分、余計に。 -ファミコン中期であるのに関わらずセーブ機能がない。代わりにやくそくのことば(パスワード)で再開できるが、どんどん長くなっていくので記録が大変。 --パスワードコンティニューは1991年発売のファミコンでのシリーズ最終作である『3』まで採用され続けた。 --パスワードコンティニューは現在の視点から考えるとバッテリーバックアップの電池切れなどの心配がなく現在でも安心してプレイできる、という利点にもなりうるが、後述の仕様によりニューファミコンやファミコン互換機でのクリアが不可能なので利点がスポイルされてしまっている。 //-おもしろ運動会で「風船割り」、「ケーキ食い」、「的当て」で稼いだ点数も負けると問答無用で0点にされてしまう。ちなみに勝っても負けてもスコアの記録保持は無い。勝敗のみで競うなら実際ゴールを目指すだけになってしまうので。あまり得点稼ぎの意味を成していない。 ---- **余談・その後の展開 -2コントローラーのマイクが必須になる場面がある。ニューファミコンやファミコン互換機では進行不可能なので注意。 -前作ではナムコからの販売だったが、本作からカルチャーブレイン自身がサードパーティとして参加。これ以降、自社販売の形を採るようになった。 -カルチャーブレーンの自社キャラカメオ出演として、『飛龍の拳』の龍飛がお助け十二支ん匠に登場している((十二支の辰にあたる。))。 -取扱説明書の終わりにウルトラベースボールの宣伝をしている。と思ったら''ゲームのエンディングの締めでも宣伝をしている''。加えて言うと『アラビアンドリーム シェラザード』についても住民のセリフや音楽の紹介をしていたり、自社広報に余念がない。%%自重しろ%%。 --なお「シェラザード2」に言及している場面もあるが、これは結局発売されていない。 -北米版では『Little NINJA BROTHERS』として販売された。こちらのタイトル画面は、次作『スーパーチャイニーズ3』と同一のものが使われている。 --武道家から忍者に置き換えられているのは、当時の北米圏における時代背景を踏まえたためと思われる。「中国(風)武道家(カンフー)」は認知度が低く、それよりも忍者が圧倒的なブームであったことを意識したのだろう。((カンフーブームが下火になるにつれて日本のバブル景気の波に煽られたことや「忍者タートルズ」や小説「SHOGUN」、忍者映画といった北米のブームが後押しした結果とも言える。)) --その影響からか次作『3』や『ワールド』では本シリーズにも忍者要素が取り入れられると共に、中国武道家の要素が取り払われてしまったが、『ワールド2』以降から元の中国武道家に戻り、宇宙の要素が加えられた。%%チャイニーズは何処?とツッコんではいけない。%% -本作はとあるパスワードによりLV50、お金、各ポイント、アイテム、ギヤマンの鈴、宝物が全てそろいMAX状態、装備品も最強状態で始められるようになっているが、その語句が''「ふるそう び」''とヒネリのないもの。本作を代表するパスワードの語句として若干有名になってしまった。 -スーパーチャイニーズはこの後もシリーズが続くが、GB系列はタイトルに『ランド』、SFC系列には『ワールド』と付けられる。%%どう考えても[[某配管工シリーズ>マリオシリーズ]]を意識している。%% -後にサブキャラとなる「ボク珍殿下」が初めて登場。この作品のみ何故か「''ポ''ク珍殿下」という名前で登場する。まだキャラクター設定として定まっていなかったのだろう。どうでもいいことだが見た目が[[某御曹司>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1163.html]]にとても似ている。 -2004年6月24日にスーパーチャイニーズ1・2アドバンスとしてGBAにリメイク移植された。1のほか、オリジナルの『スーチャイラビリンス~妖魔軍団の逆襲~』を加えた3本のカップリングとなっている。 ---- **総評 アクションRPGの楽しさを満載にしたゲーム性。~ 中国やカンフーをモチーフにしたことも含め、豊富に織り交ぜられたギャグシーンやパロディなど、ファミコンのメインターゲットである当時の低年齢層が楽しめるよう作られている。~ 世界設定の妙やRPG要素とアクション面が上手く融和し、完成度の高い良作となった。
*スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド 【すーぱーちゃいにーずつー どらごんきっど】 |ジャンル|アクション|&image(http://img.gamefaqs.net/box/3/7/4/49374_front.jpg,height=100)[[高解像度で見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/7/4/49374_front.jpg]] [[裏を見る>http://img.gamefaqs.net/box/3/7/4/49374_back.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カルチャーブレーン|~| |発売日|1989年5月26日|~| |定価|5,900円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |~|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| |ポイント|中国・カンフーものをより身近に&br;パロディやおバカ要素も多い&br;|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーチャイニーズシリーズ]]''&br; 1 / ''2'' / [[3>スーパーチャイニーズ3]] | ---- #contents(fromhere) ---- **あらすじ 時は珍の時代、ところはチャイニーズランドでのおはなしです……。~ ある日突然、チャイニーズランド全土に、テレビの緊急放送が流れ出しました。~ 「俺様は妖魔軍団参謀長・超怒雷(スーパーどらい)! みなのもの、これを見よ!」~ テレビに映し出されたのは、チャイニーズランドの王様、珍の始皇帝が、ぐるんぐるんに縛り上げられた姿だったのです。~ 「とほほお~~、だれかあ、なんとかしてちょ!」~ 「なあ~~にが「なんとかしてちょ!」だ! このチャイニーズランドは、すでにわれわれ妖魔軍団のもの。さからうやつはみなごろしだ!!」~ さあ、大変なことになりました。~ イーピン山での道場で、この放送を見手いた熱血拳法少年、雀(ジャック)と龍(リュウ)は、お師匠の天福老師に見送られ、妖魔軍団を倒し平和をとりもどすための旅に出たのです。珍の都・ヨウカンを目指して……。~ さあ、あなたが雀や龍となって、チャイニーズランドを救うのです! チャイニーズランドでは、どんな冒険があなたをまっているのでしょう……。 (取扱説明書より抜粋) **概要 ステージクリア型のアクションゲームだった前作『スーパーチャイニーズ』の要素を取り入れつつ、RPGを織り交ぜたシステム。~ ドラクエの様にフィールド、街、ダンジョンといった概要があり、レベル制をとっていながらも敵との遭遇はエンカウント式。~ 2Pで同時に協力プレイが可能。難易度調整も可能でアクション、チビッコ、RPGの3つがある。前者ほど敵の動きも早く結構シビアになる。じっくり進めたい方はRPGがおススメ。~ 戦闘形態になるとステージ上でのアクションステージに切り替わるのが特徴で、一部のダンジョンの敵やボスは従来のRPGの様に選択コマンド式を取っている。~ 戦闘ではパンチ、キック、剣、闘魂弾、気功術という攻撃が基本。~ 剣や闘魂弾は武器屋・道具屋から購入する他、敵の本拠地、お助け十二支ん匠、修行場から手に入ることが出来る。~ 街の施設もドラクエと同じように道具屋、武器屋、宿屋、コンビニ屋(ドラクエでいう教会に相当)が存在する。~ **特徴 RPG要素を取り入れているために、アイテムや装備品も存在する。各ショップや敵の本拠地、お助け十二支ん匠、戦闘ステージから入手できる。~ ''装備品'' -パンチ:基本武器に相当、強化することで攻撃力が上がる。新しいパンチでないと倒せない敵もいる。 -帯:防具に相当し、防御力が上がっていく。 -盾:敵が放つ闘魂弾を跳ね返す能力を持つ。闘魂弾に向かっていれば自動的に跳ね返す。 -お札:敵を弱体化し、動きや攻撃をを遅くする効果を持つ。 -お守り:敵にかけられた妖術から回復を早めたりする効果がある。 -眼鏡:見えない敵の姿を看破したり、ダンジョンで周りが見えるようになる。 -剣:ドラゴンを倒す為に必須。無敵玉以外ではこれでしかドラゴンを倒すことは出来ない。 -闘魂弾:いわゆる遠隔攻撃。様々な効果をもった闘魂弾がある。 -気功術:ステージ上の敵全体にダメージを与える。闘魂弾との組合せで威力が変わる。 ''アイテム'' -あんまん:HPを中程度回復する。 -にくまん:HPを全回復する。1つしか持てない。 -ビックリボム:地震を起こして敵の動きを止める。ショップでは買えず、バトルフィールドでの入手のみ。 -ダッシュスケボー:敵から100%逃げられる。たまにバトルステージ上でも手に入る。 -トンデモコプター:一度行った街にワープすることができる。 -かっとびヨンク:高速でフィールドを駆け抜けることができる。敵とのエンカウントを無視できるすぐれもの。ただし電池が必要。妖魔の舘で入手。 -電池:かっとびヨンクの動力源。最大8つまで持てる。 -生き返り薬:1P、または2Pを生き返すことができる。1つしか持てない。 ''バトルフィールドでの戦闘'' -バトルフィールドに置かれている岩やドクロを叩くとそのまま壊れる事もあるが叩いた方向によって前方向(左から叩いたなら右)に飛んで行って敵を倒せたり、?マークや宝箱が出たりする。 -?マークからは以下のアイテムが出る。 --¥マーク:6つ貯めれば無敵玉が使えるようになる。 --ドクロマーク:それまでに貯めた¥マークが0になってしまう。 -宝箱からは以下のアイテムが出る --Kマーク:ミラクルキックを出せるようになる。99まで貯められる。 --Tマーク:闘魂弾を使うのに必要なアイテム。9つまで貯められる。 --Gマーク:その場で闘魂弾が出るようになる。弾の形は通常とは少し違っている。 --ギョウザ:その場でHPが少し回復する。 --ナマズマーク:ビックリボムが手に入る。8つまで。 --スケボーマーク:ダッシュスケボーが手に入る。8つまで。 ミニゲームとして。おもしろ運動会がある。1P、2Pでもプレイが可能で、1Pの場合はCOMが対戦相手となる。 -徒競走:A連打でゴールを目指すのが基本だが、実際はキックやミラクルキックでゴールを目指すこともできる。 -風船割り競争:パンチやキックで風船を割りながらゴールを目指す。 -アスレチックレース:丸太や池をかわしながらゴールを目指す、徒競走にアクション要素を含めたもの。 -宝探しレース:岩を割って宝を探しながら進む。宝無しだとゴールは出来ない。 -ケーキ食い競争:風船にぶら下がっているケーキをうまく狙ってゴールを目指す。 -的当て競争:闘魂弾で的を当てながらゴールを目指す。 ---- **おバカ要素 パロディやギャグシーンの多い本作では、おバカな点も随所存在する。 #region(ネタバレ要素を含むため隠しています。) -トンチンカンという名の街があるが、名前の通りに妖鬼姫の術によって住民が全員''アホ''にされてしまっている。街の名前と住民がアホにされる場面は漫画の「ついでにとんちんかん」のパロディ。 --その中に十二支ん匠の月虎仮面((十二支の寅にあたる))が登場。スロットで変化する情報版で遊ぶことができるが4つの語句をつなぎ合わせて「○○(~の、~な) ○○で ○○を ○○きてちょ」という表示がある。正しい語句がヒントとなるのだが、明らかにおかしな意味になる語句もあり内容もメチャクチャで笑える内容だったりする。組合せがランダムだが結構カオス。 -- 例えば「''おしゃれな トイレで おかあさんを コテンパンにして きてちょ''」や「''ずっとおくの マンプクドナルドで ごみを なめて きてちょ''」「''まっくらな やまのおくで じぶんを わらって きてちょ''」とか「''きたない テレビきょくで えっちを たべてきてちょ''」等といった具合。 --後で行くしょうりんの町にある少林寺のげんがい老師の所でもこれと同じものが出てくる。 --妖鬼姫と戦う場面では、術にかかるとジャックやリュウもアホ面を晒すこととなる。見た目は笑える場面なのだが、行動不能になる術なので笑ってばかりもいられない。 -しょうりんで「きんのつめ」を入手する方法を教えてもらう場面がある。池に「てつのつめ」を投げ入れ池間仙人((十二支の未にあたる))から「きんのつめ」をもらうこととなるのだが…。 --てつのつめを持ち池にたどり着くと、「てつのつめをなげこむ」と「''たち○ょんをする''」の選択肢が出る。後者を選ぶと怒られて、てつのつめが没収されてしまう。 --てつのつめは2回投げ込む必要がある。(買いなおす必要は無い。)1回目はどういうわけか、てつのつめが''池間仙人の頭に刺さる''というアクシデントが起きてしまう。見ていて痛々しいが結構おかしい。 -お助け十二支ん匠や妖魔軍団は著名人やアニメ・特撮キャラからの引用が多い。というか、パロディのオンパレード。 --月虎仮面→特撮ヒーローの「月光仮面」。蛇市染之助&染太郎((十二支の巳にあたる。))→曲芸氏コンビの「海老一染之助」と「海老一染太郎」。霊猿道士&霊犬導士((それぞれ十二支の申と戌にあたる。))→キョンシーブームのはしりとなった「霊幻導士」とことわざの「犬猿の仲」。トッポイジョージ((十二支の卯にあたる。))→アニメの「トッポ・ジージョ」。敵勢力の超怒雷→アサヒビール「スーパードライ」。敵キャラもきゅうぴのきつね→「キューピーマヨネーズ」+「九尾の狐」。ヒットラ→「虎」と「アドルフ・ヒトラー」のもじったもの…など。 -敵勢力もコマンド式戦闘ではヘンな顔をしたり、おかしなセリフを発する時がある。 --攻撃する際ヘン顔になる敵がいたり、「いまからなぐるから ちょっとじっとしててね」と言いながら攻撃したり、「にんしーん じゃなかった ぶんしーん」と言い間違えながら分身する敵もいたりする。 -しょうりんの武道家6人抜きの中にブルースリーを意識した「ロックンロールリー」が存在したり、ドラゴンボールの''クリリンそっくり''な「アラハン」がいる。最後の「すいきょー」もかーっ!という気孔弾を放ったり、必殺技を繰り出す強敵だが、必殺技を出した後に息切れする場面があったりと個性派揃い。 -主人公も例外ではない。とある場面でお礼に料理を振舞ってもらうと、''食べすぎで城から出られなくなってしまい、運動をさせられる羽目に''なったり。また、炎の消えていない火炎城に入ろうとすると、主人公の見た目が真っ黒こげになってしまったり((ただしフィールド上でのみ。バトルには反映されない))。 -終盤のとある場所で、ある人物に話し掛けると突如画面がバグッて進行不能に…と思いきや、ただのドッキリ演出である。 #endregion ---- **評価点 -アクションとRPGの面白さを上手く生かしたシステム。 --RPGでのシナリオの形態を取りながらも、戦闘場面は一部のダンジョンを除けばアクションに徹底している。コマンド選択式のRPGだとレベル上げにダレてしまいがちだが、場所ごとに異なるステージや登場する敵の特徴ががらっと変わったりするので飽きがこないつくりになっている。 --ステージは草原や、山、川、池、森林、洞窟、建造物と多彩。同じステージでも微妙に形状が異なっていたりするので、結構飽きない((フィールドには池や川が存在し、溺れると残HPの1/2に減ってしまう。))。フィールドやダンジョンも様々。地下ダンジョンはDQ1よろしく自身の周りが明るいだけの真っ暗なダンジョンの形態をとっている。 --登場する敵もいきなり戦闘という訳ではなく、どんな敵と遭遇したかどれくらいの強さなのかレベルで表示され、ひと目でわかる様になっていて戦うか逃げるか選択が出来る。敵側もパンチしかきかない。キックでしかきかないなどといった区別がされていたり、プレイヤーの分身を出してきたりと様々な攻撃方法を繰り出してくる。 --ゲーム内の進行具合はギヤマンの鈴の数で判るので、どこまでクリアできたかわかり易い。 --敵の本拠地や「妖魔の館」の連戦、しょうりんでの武道家6人抜きなどはまるで道場破りをするかの如き展開で、バトル要素を色濃く見せる。 --「合体ドラゴン拳」を入手し、無敵玉を使ったときのインパクトも絶大。1Pのみの場合はリュウが出てきて合体し、十文字型になった幻影が発動。当たり判定が大きいので敵を蹴散らしやすい。 --2Pでの協力プレイだと更に攻略の効率があがるのも特徴。攻略のしやすさに輪をかけている。 -お笑い要素やパロディを含んだ場面もあり、キャラクターの造形も子供ウケがしやすい。 --特にお助け十二支ん匠は形こそ干支だが、その実態は言葉遊びだったり、著名人やアニメ・特撮ヒーローのキャラのパロディを模したものも少なくない。 --ファミレスのデニーズをもじった「デネーズ」では何にも出ないからデネーズだと店員が締めてたり、マクドナルドをもじった「マンプクドナルド」(有料でケーキ食いができる)なんて店も存在している。 -秦時代の中国をモチーフをしながらも、現代風なごった煮感がコミカルさを生み出している。 --モデルはおそらく始皇帝時代の秦なのだろうが、そんなのお構いなしといわんがばかりにスケボーや四駆、ヘリコプター、テレビ。ヨウカンに行けば高層ビルに車道と自動車と、独自の世界観を築き上げている。とはいえモチーフが中国なだけに、格闘というテーマを踏襲しながらも子供に対してなじみ易い様にうまくミックスさせている。 -BGMも良曲揃い。特にフィールドのBGMは人気が高い。不穏な場面やダンジョンだとおどろおどろしい曲調が特徴で周りが真っ暗なダンジョンで流れるこのBGMで肝を冷やした人もいるのではないだろうか?次作「3」でも引き続き採用されているものも多い。 **問題点 -時折出てくる猛突牛王にダレがち。 --アクションバトルはレベルに応じ一定数の敵を倒すと勝利なのだが、このときたまに猛突牛王が現れる。こいつが現れるとステージが暗くなり、残っていた敵もいなくなって猛突牛王の独壇場となる。 --猛突牛王は大変に強く、基本的にはどこかに去って行くまでやりすごすしかない。倒すことも可能ではあるが、やり過ごしたにせよ倒したにせよ、牛王がいなくなると画面が切り替わって、またザコ戦が再開される。敵を倒すのにもたついていると出現しやすく、通常戦闘→猛突牛王→通常戦闘というパターンにハマってしまい、追い打ちのように負担がかさむ。倒せれば経験値は大きく、勝利までの撃破数にも含まれる((雑魚を無視して猛突牛王だけを倒して戦闘に勝利する事もできるため、あえて狙う手もある。))ので無限ループにはならないのだが…。 -攻撃判定のつかみ辛い敵がいる。 --自キャラの攻撃リーチが短く、どうしても至近距離まで接敵しての泥仕合になりがち。気合弾や気功術も撃てるとはいえ、効かない敵には全く効かない。体力の高いタフな敵や、攻撃しても立ち直りの早い敵相手には、返り討ちに遭ってしまうことも少なくない。 -即死級の変化技が存在する。変化技を食らうと饅頭に変身させられてしまい下手をすると敵に食べられ即死してしまう。その模様は2番目の町・マンプクのボス「ヒーマンチュー」から洗礼を受けることになる。慣れないうちは結構シビア((池のあるステージだとわざと溺れて変化を解除するという荒技があるが、レベルが高くかつHPが多いと減少が半端無くかえって非効率になってしまうことも。))。 -難易度にもよるが、敵が弾幕のように闘魂弾を放ってくることもある。石にされてしまう闘魂弾もあり、おまけにダメージ後の無敵時間といった救済処置もないので、運が悪いと延々と闘魂弾を食らい動けなくなる。もどかしい事この上ない。 -ステージの中には川で縦断されているものもあるが、時にはキック(ジャンプ)で渡りきれるギリギリの幅になっていることもあり、戦闘と直接に関係の無いアクション要素で難易度を上げてしまっている。 -エンカウントの判定がやや高めで、ゲーム進行のテンポが悪い。バトルがアクションで毎回それなりの時間と手間を要する分、余計に。 -ファミコン中期であるのに関わらずセーブ機能がない。代わりにやくそくのことば(パスワード)で再開できるが、どんどん長くなっていくので記録が大変。 --パスワードコンティニューは1991年発売のファミコンでのシリーズ最終作である『3』まで採用され続けた。 --パスワードコンティニューは現在の視点から考えるとバッテリーバックアップの電池切れなどの心配がなく現在でも安心してプレイできる、という利点にもなりうるが、後述の仕様によりニューファミコンやファミコン互換機でのクリアが不可能なので利点がスポイルされてしまっている。 //-おもしろ運動会で「風船割り」、「ケーキ食い」、「的当て」で稼いだ点数も負けると問答無用で0点にされてしまう。ちなみに勝っても負けてもスコアの記録保持は無い。勝敗のみで競うなら実際ゴールを目指すだけになってしまうので。あまり得点稼ぎの意味を成していない。 ---- **余談・その後の展開 -2コントローラーのマイクが必須になる場面がある。ニューファミコンやファミコン互換機では進行不可能なので注意。 -前作ではナムコからの販売だったが、本作からカルチャーブレイン自身がサードパーティとして参加。これ以降、自社販売の形を採るようになった。 -カルチャーブレーンの自社キャラカメオ出演として、『飛龍の拳』の龍飛がお助け十二支ん匠として登場している((十二支の辰にあたる。))。 -取扱説明書の終わりにウルトラベースボールの宣伝をしている。と思ったら''ゲームのエンディングの締めでも宣伝をしている''。加えて言うと『アラビアンドリーム シェラザード』についても住民のセリフや音楽の紹介をしていたり、自社広報に余念がない。%%自重しろ%%。 --なお「シェラザード2」に言及している場面もあるが、これは結局発売されていない。 -北米版では『Little NINJA BROTHERS』として販売された。こちらのタイトル画面は、次作『スーパーチャイニーズ3』と同一のものが使われている。 --武道家から忍者に置き換えられているのは、当時の北米圏における時代背景を踏まえたためと思われる。「中国(風)武道家(カンフー)」は認知度が低く、それよりも忍者が圧倒的なブームであったことを意識したのだろう。((カンフーブームが下火になるにつれて日本のバブル景気の波に煽られたことや「忍者タートルズ」や小説「SHOGUN」、忍者映画といった北米のブームが後押しした結果とも言える。)) --その影響からか次作『3』や『ワールド』では本シリーズにも忍者要素が取り入れられると共に、中国武道家の要素が取り払われてしまったが、『ワールド2』以降から元の中国武道家に戻り、宇宙の要素が加えられた。%%チャイニーズは何処?とツッコんではいけない。%% -本作はとあるパスワードによりLV50、お金、各ポイント、アイテム、ギヤマンの鈴、宝物が全てそろいMAX状態、装備品も最強状態で始められるようになっているが、その語句が''「ふるそう び」''とヒネリのないもの。本作を代表するパスワードの語句として若干有名になってしまった。 -スーパーチャイニーズはこの後もシリーズが続くが、GB系列はタイトルに『ランド』、SFC系列には『ワールド』と付けられる。%%どう考えても[[某配管工シリーズ>マリオシリーズ]]を意識している。%% -後にサブキャラとなる「ボク珍殿下」が初めて登場。この作品のみ何故か「''ポ''ク珍殿下」という名前で登場する。まだキャラクター設定として定まっていなかったのだろう。どうでもいいことだが見た目が[[某御曹司>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1163.html]]にとても似ている。 -2004年6月24日にスーパーチャイニーズ1・2アドバンスとしてGBAにリメイク移植された。1のほか、オリジナルの『スーチャイラビリンス~妖魔軍団の逆襲~』を加えた3本のカップリングとなっている。 ---- **総評 アクションRPGの楽しさを満載にしたゲーム性。~ 中国やカンフーをモチーフにしたことも含め、豊富に織り交ぜられたギャグシーンやパロディなど、ファミコンのメインターゲットである当時の低年齢層が楽しめるよう作られている。~ 世界設定の妙やRPG要素とアクション面が上手く融和し、完成度の高い良作となった。

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