「crossbeats REV.」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

crossbeats REV. - (2016/08/12 (金) 10:56:28) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//他ゲームを意識しすぎたような書き回しを削除しました。 //検索用:クロスビーツ クロビ *crossbeats REV. 【くろすびーつ れう゛】 |ジャンル|音楽シミュレーション|#ref(http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=5938&file=rev.jpg,width=240,height=240,title=cbREV)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|2015年7月23日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |~|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |ポイント|タッチパネル系AC音ゲーのデファクトスタンダード&br;元BEMANI古参メンバー&本場J-POPアーティストによる豪華楽曲群&br;敷居は低いがゲームの雰囲気やiOS版の風評等で敬遠されがち&br;重めの解禁を含め、あらゆる意味で「やり込み」が前提となるゲームデザイン&br;開発陣による謎の名言ラッシュ|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -元KONAMI所属の作曲家NAOKIをプロデューサーに迎えて作られた、CAPCOM初のアーケード音楽ゲーム。 --iOSアプリ「CROSS×BEATS」のアーケード版ということにもなっており、共通収録曲もいくつかある。 -略称は一般的に「クロビ」「ビーツ」だが、iOS版との区別等も兼ねて「REV」「夜明け前(主にSUNRiZEと区別して)」「れぶぶ(芽兎めう的な呼び方)」等と呼ばれている。 **ゲームシステム -基本的には1プレイ3曲遊べる。ゲームモードは一人用「MUSIC PLAY」、店内マッチング対戦を行う「LOCAL BATTLE」モード、そして後述のRANK POINT100以上で解禁され、SURVIVAL MODEゲージで規定''4曲''の完走を目指す「CHALLENGE」モードがある。 -ノーマルノート --ガイドラインに沿って2つの矢印が飛来し、それがぶつかるタイミングでタッチポイントとなるガイドラインの角をタップする。 --他のノートも含め、同時のタイミングにあるものはタッチポイントを囲むマーカーが追加される。 -フリックノート --2つの矢印がぶつかるタイミングで、タッチポイントをそのアイコンの方向へとフリックする。ガイドライン自体の向きは特に関係ないが、ラインも色分けによって他ノートと区別されている。 --指をタップするタイミングは特に影響せず、指がタッチポイントを通過するタイミングのみで判定される。 ---そのためこれが集中する配置は直前の他ノートからそのまま引っ張らせたり、疑似的に長い軌道を滑らせるパターンになっていることも多い。 -ホールドノート --''4つの長い矢印''が集まるタイミングで、ガイドライン交差点を矢印の終端が収束するまで押さえ続ける(離さなくてもOK)。 --REVに限り、一瞬だけ離しても入力判定が途切れないようになっているため、別の指に置き換えても判定を継続しやすい。 -タイミング精度の評価に応じてライフゲージが増減し、曲終了時にライフゲージが僅かでも残っていればステージクリア。 --ただし通常設定では''曲中にライフが底をついてもそのままゲージを回復し直すことが可能''(ちなみにライフゲージが見えなくなるほど減った場合、回復までにその分下の部分があるような挙動をするので、「クリアゲージが見える範囲がボーダー」といえる)。 --後述するRANK POINTで解禁される要素の「SURVIVAL MODE」や「ULTIMATE MODE」を使用した場合、ゲージが100%からスタートするがすべて失った時点で即FAILEDになる。~ この2つは全体的にゲージ変動量がマイナス方向に寄って回復しにくくなるばかりか、Cool判定でもダメージを受けるため、クリアにはある程度の精度も求められる。 ---ULTIMATEではFlawlessでもごく僅かにしか回復しないが、Superは微減こそするもののFAILEDにはならない・ULTゲージが一定量以下ではダメージ半減という仕様がある。 ---ちなみに通常設定でCoolを出すとゲージは増加も減少もしない。またSURVとULTはコンボミス時のダメージ自体は同一。 曲終了後の評価は、大まかなタップ率によるGRADE・コンボも絡んだCLEAR RATE・そしてクリア可否に関係しない完全精度制のスコア((最高判定のFlawlessで100点、Superで50点、Coolで10点。))。3つの基準は様々なので、段階に応じて各々の高みを目指そう。 尚、攻略スタイルとしてはIIDX等大半のBEMANIシリーズに代表されるような「とにかく地力を上げる」事よりは、「1曲の曲そのものや譜面等を覚え、研究する」事が効果的といわれている。~ この傾向はNAOKI氏が手掛けていた頃の[[DDRシリーズ>Dance Dance Revolutionシリーズ]]、現行機種では[[jubeat]]、[[GROOVE COASTER]]に似通ったスタイルといえる。 **評価点 -最初期こそ視覚性に難があったが、大型アップデートにより飛躍的に視覚性が良くなり純粋に音ゲーとしての完成度は高くなった。 --NAOKI曰く「ゲーム性を極力シンプルにし、その分楽曲や筐体(音響関連)のクオリティを重視した。」とのこと。 --そのゲーム性から初見殺しが強く、高難度こそイジワルな配置フレーズもあるが、低難度~中難度ではメロディラインや基本的な4つ打ちリズムに乗せてタッチさせる事が多いので、直感的なプレイが可能。 ---現行バージョンでは難易度数値による選曲制限がかかっているが、「難易度高め」と表示された譜面をクリアするだけで10Lvずつ開放されていく。~ 譜面の見方に慣れるまでは体感的にかなり難しいゲームなので、初心者があまりにも難しい譜面を選ばないようにする配慮ととれる。他の音ゲーに慣れたプレイヤーが高難易度曲に挑んで何も出来ずにFailedして文句を言うという事があったのも事実。 --タッチ式音ゲーとしては見た目上のタッチポイントがやや小さく、それに合わせて同時押しや混合フレーズが非常に多い傾向にある(MASTER/UNLIMITED難易度の大半で顕著。判定位置範囲はどの設定でもDEFAULTスキン/ARCADEサイズでの見た目に近い程度に大きい)。他、ハイスピードや譜面反転のFLIPといった譜面変化のオプションも使用できる。 ---ハイスピードは楽曲のBPMごとに合わせる必要がある仕様だが、選曲時に各曲のBPMに応じたオススメ数値も表示されている他、曲の途中に調整も出来るのでいわゆる「ハイスピ事故」は起きにくい。~ 但し、このオススメ数値は譜面区分でしか影響されない仕様なので、高難度・高密度のMASTER譜面ではオススメ数値より上の設定にした方がいいという声もかなり出ている。 --それ以外にも背景ムービーの明暗度以外・ガイドラインの透明度・矢印の移動スピード形態・プレイフィールドの大きさといった視覚性のカスタマイズオプションはかなり充実している。~ ノーツスキンもあり、「慣れない新スキンが見づらい」プレイヤー向けの初期仕様スキンへと戻すことも可能。 -NAOKI氏が「音楽の質に徹底的に拘った」と語るように、収録楽曲のクオリティーに関しては非常に好評。他のどの音ゲーにもない選曲が抜群のオリジナリティを放つ。 --初期アップデート後のデモ画面で常駐収録曲を自由に試聴する機能が搭載されるなど、プレイの引き込みからも音楽を重視している姿勢が見られる。 --オリジナル楽曲は総じてEDMやトランス、ドラムンベース等といった正統クラブミュージック系が多いが、オリジナル・版権共にいわゆるポップス・ロック系からバラード、隠し曲も含めると俗に言う音ゲーコア((「音ゲー・特にBEMANIシリーズによく見られる高速/高難度系のハードコア」の俗称))まで幅広く備えてある。 ---主な参加アーティストはNAOKIとjun(辛島純子)・及びそのユニット「TЁЯRA」は勿論、Tatsh、Shoichiro Hirata、SIMON、SLAKE(SPARKER)、PINK PONG、小野秀幸、SADA、RAM、桜井零二、Nhatoといった全盛期のBEMANIを味わったプレイヤーにはたまらないメンツが揃い踏み。近年ではゲーム音楽への楽曲提供が見られなかったアーティストも多く、分かるプレイヤーには涙もの。~ 特にNAOKIはDDR時代からおなじみの「レイブ系楽曲」「女性ボーカルユーロビート楽曲」「高難易度ボス曲」の流れを汲んだ楽曲をそれぞれ書き下ろしており、DDR及びBEMANIでの作風を知るプレイヤーは特に入り込みやすいだろう。(3つめを聞けるかどうかはさておき…) ---同人・BMS出身のアーティストの何人かも書き下ろしを引っさげて登場。新規参戦のsakuzyo(削除)やJunk、アプリ版の他『[[SOUND VOLTEX]]』などでもおなじみとなったvoid(Mournfinale)/Personativeおよびyamajet、遅れてcrankyも参戦。 ---歌い手や同人PCゲーム方面出身の歌手ではゆいこんぬ、AZURE FACTORY(真崎エリカ)らがオリジナルのボーカル曲で参戦。この2名の楽曲は後述のオリジナルアニメムービーもあり、人気を博している。また[[D.C. ~ダ・カーポ~シリーズ]]で有名なyozuca*とCooRie、同じくPCゲームで馴染み深い霜月はるか氏、民安★Rockもアプリから続投。 --版権枠においては有名アーティストの公式参戦を重視しており、''カバーに頼るなどということは一切していない''。メジャーアーティストではGLAY、MY FIRST STORY、ANOTHER STORY、VAMPS、BABYMETAL、米津玄師といった生演奏・バンド系のミュージシャンが多く参加している。 --アニメソングは最初期ではAKINOwithBLESS4や分島花音氏が参戦。追加後はKOTOKOやBREAKERZ等メジャーなアーティストや喜多村英梨氏、上坂すみれ氏ら声優の曲も。 ---基本的に最新~比較的新しいアニメが出典となる硬派・シリアス系の楽曲・アーティスト・MVが多く、他機種の穴をつく絶妙なチョイス。~ 2011年に放送された「灼眼のシャナIII」主題歌『Light My Fire』のような少し古めの楽曲や、夕方アニメ「名探偵コナン」主題歌『WE GO』、良かれ悪かれ話題を振り撒いた「艦隊これくしょん」主題歌『海色』、ACゲームシーンでは『[[LORD of VERMILION III]]』で有名になった『killy killy JOKER』があったり、あと''『Inner urge』((アニメ「下ネタという概念が存在しない退屈な世界」からのED曲。))とかがしれっと混じってたりもする。'' --「メジャーオープン」と称した初期アップデートではクラシックアレンジ曲・カプコンゲームアレンジ曲や、ANIMAX MUSIX提携のアニメソングが追加。結果、アニソンについては幾つかBEMANIシリーズと収録被りができた。((ちなみにアニソンではないが、BABYMETALの「Road of Resistance」はGITADORAと収録重複していた。)) ---クラシックアレンジは誰もが知る名曲「カノン」「トルコ行進曲」「春~四季」に加え、近代クラシックともいえる「Rhapsody in Blue」を収録。それぞれ今作独自のアレンジを楽しめる。 ---ゲーム系統においては『[[ワイリーステージ>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』、『[[リュウのテーマ>ストリートファイターシリーズ]]』、『[[英雄の証>モンスターハンターシリーズ]]』、『[[追求>逆転裁判5]]』のそれぞれの最新盤アレンジなど、ゲームファンなら一度は耳に通したことがあるであろうカプコン代表作の名曲達が手堅く揃っている。また『[[BIOHAZARDシリーズ]]』からは収録時点でゲームが未発売の最新タイトル「BIOHAZARD UMBRELLA CORPS」の楽曲が先行配信と、新作ゲームのプロモーションに気合が入っている。~ 新作タイトル発売に合わせたコラボイベントも行われ、新作『[[モンハンクロス>モンスターハンタークロス]]』『[[ストリートファイターV]]』の楽曲や追加称号・アイコンも配布。 --一見マニアックに見えるラインナップだが、目玉となるオリジナル楽曲のアーティストや版権アーティストの傾向を俯瞰すれば「そこまで特異性が強すぎる」というわけでもない。 ---とはいえ敢えて他の音ゲーとは一線を画するラインナップであることは事実であり、現在のAC音ゲーではすっかり主流になった『既存Vocaloid楽曲』が「ドーナツホール」1曲のみ((スキャットにVocaloidが使用されている書き下ろしアレンジの「カノン」を含めると2曲。なお、iOS版からの楽曲「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」は元は別の音声合成エンジンUTAUを使用したものが原曲。))、『東方Projectアレンジ』は皆無((DTMマガジンのインタビュー記事においてNAOKI氏は「Vocaloidと東方project関連は敢えて入れなかった」と記している。他機種と差をつける傾向から、「ドーナツホール」という例外を除き今後も導入されることはまずあり得ないだろう。))である。初見の楽曲を選びにくいと言われる若年音ゲーマー層にとってこの差異点は大きな壁となるだろう。 -イメージキャラクター「暁月」も高評価。 --メインビジュアルやナビゲーターを担当する美少女キャラ、いわゆる看板娘。世界観と同様に紫主体の落ち着いたカラーリングで、REVのクールなイメージと非常にマッチしている。 --紺紫主体のカラー&イベントで公開されていくシリアスなストーリーから一見クールな印象に見えるが、セリフや告知などゲーム上で見せる表情は「ごく普通の女の子」。『SUNRiSE』では妹ポジションの燦の登場に合わせてか、優しいお姉さんポジションになった。 --ミニキャラでの表情が豊富だったり、告知のイラストでは何かをおいしそうに食べているシーンが目立ち、可愛いと評判。 ---ファンからは専ら腹ペコキャラ扱いされていた・・・が、『SUNRiSE』で追加されたキャラクター紹介には「''おいしいものに目が無い''」という設定がつき、公式でハラペコ認定された。%%暁月ちゃんの体重が心配です。%% --バックストーリーでは「次世代型アンドロイド」「電脳空間で戦い続ける攻撃プログラム」というサイバーな設定。さながら[[ロックマンX]]と[[ロックマンエグゼ>バトルネットワーク ロックマンエグゼ]]を混ぜたようなノリ。 --アップデートにより暁月に声優が付き、リザルト画面等でしゃべってくれるようになった。担当は春日萌衣氏。 ---が、ULTIMATEゲージで前半で即死しようと「''あ~ん惜っしぃ!!''」「''もうちょっとだったのに~!!''」なんてやや的外れなコメントもあったりするせいでプレイヤーからはネタにされている。 //--音ゲーのナビゲートキャラとしてはレイシスやビスコほど露骨に推されているわけではなく、やや控えめな立場(色んな意味で)。 //---ただしそのうちとある箇所は小さいわけではない様子。%%今までいろんなもの食べてきた栄養は全てそこに行ってるのか…%% -版権曲やCAPCOMゲーム曲は大画面を活用したPV・ムービーも見所のひとつ。残念ながらゲーム性と競合することもあってか、オリジナル曲の大多数は汎用ムービー。(3種類確認されており、それぞれコンボ数によって3シーン変化する) --有名アーティスト版権曲・アニメソングはアーティストのPVが流れる。基本はライブ映像かPVでカッコイイモノが全てだが上記の『Inner urge』だけは遠慮なく腹筋をぶち壊しに来るので要注意。 --オリジナル曲も数は少ないもののオリジナルキャラのムービーがついている楽曲も。また「ユメミル船」のように、アップデートでムービーが後付けされることもある。 --イベントで解禁されるオリジナル楽曲のMVはナビゲートキャラクター「暁月」たち((ストーリーPhase2の新曲「Chase the Wave」のMV以降は、iOS版のイメージキャラ「KANATA」も姿を見せている。))のバックボーンを物語るストーリー。楽曲面では先述の『TЁЯRA』復活や、Tatsh feat.AKINO with BLESS4といった、特殊なユニットの新曲が売りとなっている。 -ゲームそのものの雰囲気は硬派だが、マスコットキャラクター「暁月」やオリジナル楽曲のジャケット・ムービーに登場する女性キャラは可愛らしいキャラクターが多い。暁月だけでなく、「月鳴-moonlit urge-」「星達のメロディ」等ムービーに登場する固有キャラの人気も高い。 --ムービーの無い曲のジャケットだけを見ても「EMERALD♡KISS」「Summer End Anthem」等、美少女推しのジャケットが皆無なわけではない。これらのジャケットは後述のカスタマイズ要素でアイコンとして使用することも出来る。 --カプコンゲーム曲ではリュウや春麗、ブルース((楽曲こそはブルース未登場のロックマン2だが、アレンジアルバムのジャケットをそのまま使っているのでブルースの方が目立っている。))といった自社キャラもあり、キャラクター無しでもシンプルなものからスタイリッシュなデザインまで豊富に揃える。 -楽曲選択画面の作りはシンプルながら機能性に優れており、お目当ての楽曲はそれなりに探しやすい。 --1画面に6~8曲ほどの楽曲が表示され、それぞれの曲名・アーティスト・ジャケット・BPM・レベルが一目で分かる作り。スライド操作の際に処理落ちも無く、直感的な操作で楽曲を探すことが出来る。 ---もちろん楽曲プレビューも完備しているが、フェードカットされないループが用意されているという凝り様。 --レベル順、曲名順、アーティスト順は勿論、達成率順や獲得RP順までワンタッチで並び替え可能。ジャンル別の絞込みボタンやレベルの頭にジャンプするボタンもついており非常に親切。それぞれの選択時間も基本99秒まで長くとられている。 ---イベント開催中はバナーをタッチするだけで該当課題曲の絞り込みができる。 --楽曲選択後にレベルやオプションも設定可能。スコア確認はここでしか出来ないが、間違った曲を選んでも右上の×ボタンで戻れる。 --近年の音ゲーを見ると「多すぎる曲数に対して選曲時間や検索に乏しく楽曲が見つけられなかった」という意見が出るゲーム、選曲画面に大なり小なりの欠陥を抱える音ゲーも多い。その点では間違いなく評価されるべきである。 -「音楽にこだわった」だけあり、筐体の音響関連もそれに負けない程度にパワフル。 --コンパクトな筐体ながら、スピーカー関連はBeatmaniaIIDXに匹敵する性能。ゲームセンターの音量調整にもよるが、大音量時のウーファーの迫力はかなりのもの。 --イヤホンジャックも完備。音量調整は大き目のツマミで行える。 -高い競技性 --アプリ版から搭載されているギタドラのスキルポイントのようなシステム「Rank Point」に加え、SURVIVAL MODEを使用したIIDXの段位認定のような「CHALLENGE MODE」「CLASS」が導入されており、スコア面にのみ大きく影響する細かい精度判定も相まって競技性は高い。 ---クリアゲージは通常設定だと少し慣れる程度で余裕だが、先述したSURVIVALやULTIMATEには「Rank Pointを上げやすくなる」という効果(SURVIVALで1.1倍、ULTIMATEは1.2倍)がある。~ 殆どの場合で最終目標となる「お気に入り曲のUNLIMITED譜面をULTIMATEゲージでフルコンボ」したときは、RPだけでなく達成感や喜びも非常に大きいものとなるだろう。 ---(無印VerではプレイヤーRPの計算対象に漏れた場合に限るが、)''UNLIMITED譜面のRPはすべて1%分上乗せされる''。そのため、ギタドラ上級者に多かった「低難度曲はスキルが上がらないからやるだけ無駄」という事態をある程度防いでおり、RPランカーを目指すのであればUNLIMITED譜面の収集もこなしていくことになる。 --ただ上限が高いだけでなく、クリアこそ余裕だが完璧にはこなせないような譜面ではSURVIVALゲージが適度な緊張感をもたらしてくれる。またSCORE>CLEAR RATE>GRADE>COMBOというように、考慮される判定の下限がそれぞれ異なっているため、やりごたえのバランスは比較的良い。コンボが2割も関わるCLEAR RATEの影響度が高いきらいはあるが。 --RPとは関係なく、スコアランキングも曲別に記録されている。努力が結果として残り易いのは嬉しいところ。選曲画面ではTOP100/50/10以内に入っている曲に勲章が表示される・全ての譜面をフルコンすると該当曲の欄が光り輝くという特典も。 ---曲別の特典は称号ではなく、後述のジャケットアイコンがその役目を担うことになる。 -カスタマイズ要素としてアイコンと称号がある。勿論イベントで得られるアイテムは個性的な物が多いが、他もなかなか絶妙なラインナップ。 --称号はデフォルトでは「イノベイター(ゲームプレイ回数でレベルアップ)」「~~階層の住人(最大クリアレベルに応じてレベルアップ)」「ULTIMATE使い(ULTIMATEゲージクリア数でレベルアップ)」等のレベル別。 --この他、連動サイトで変更することでカードネームに''カナ・漢字まで使える''というある意味最強のカスタマイズ要素がある。 ---名前を残せるイベントが比較的多く開催されているため、上級者ほどカードネームを既存キャラ名にするなどの遊びに組み込んでいる者が多い。~ 特にANIMAX MUSIX第二弾のスコアランキングでは、称号「さーて今期のおすすめアニメは?」と、カードネームとしてアニメやバラエティ番組等のタイトル名を組み合わせる遊びがトレンドになった。 --アイコンは暁月が可愛いと評判な通常の自己アピールや、行脚要素の県別アイコンなど。他に特筆すべき点として楽曲ごとに固有の隠し条件をクリアすると、その曲のジャケットがアイコンとして購入可能になる。 ---どれも一筋縄ではいかない条件ばかり(特にオリジナル曲)だが、なんと全曲に対応。その曲にちなんだものが条件に設定されていることもある(達成できるかはともかくとして)。 ---例を上げれば「Ultra Street Fighter IV」は''4''譜面を''Ult''imate MODEでクリアすれば、ウル4のジャケットアイコンが購入可能に。~ また「海色」はEASY譜面以外ならどれでもいいのでSURVIVAL MODEをつけて好成績を取れば、''艦これキャラ達の集合ジャケットをそのままアイコンとして購入できる''ようになる。%%提督感涙仕様となっております。%%~ その他有名アーティストの実写ジャケットも上坂すみれや喜多村英梨、DAIGOまでよりどりみどり。 ---似た要素としてReflec beatも曲のジャケットがアイコンとして使えるが、条件はすべて一定回数プレイで一律な上、版権曲のジャケットだけは使うことは出来なかった。ここからも版権曲にも等しく注力するREVのスタンスが垣間見える。 ---スタンプを絡めたイベントでは、バックストーリー準拠のシリアス絵柄な暁月たち、コラボに合わせて各バンドのロゴマーク、ゲームキャラならアイルーやディノバルド、リュウや春麗((楽曲ジャケットのものとは独立しているものがある))も。期間限定なのが惜しまれるほど。 --連動サイト自体も''完全無料・事前登録なし''で使用可能(AimeのカードNo.とゲーム側のパスワード4桁入力)。機能は名前変更・後述するMEの交換以外はスコアの観覧・RP対象曲の確認程度で小規模なものの、取り回しは悪くない。 -''1か月に1回無料プレイが可能'' --Aimeを使用してプレイすると、その月の始めのプレイに無料チケットが貰える。それ故に、ゲームをやったことのないプレイヤーを誘いやすくなった。 --プレイ後はミュージックエナジーと呼ばれるものを入手することができる(但し上記の無料チケットの場合は対象外)。iOS版のIDを本作と紐づけて連動することにより、本作2プレイ分のミュージックエナジーでiOS版のチケット5枚(1曲プレイ分に相当)と交換できる。 ---すべてのモードを3~4曲100円でプレイできる音ゲーとしてはやや良心的な方。%%増税と同時に軒並み値上げ+プレイ内容制限を強いられたBEMANIシリーズとは大違いである。%% --ただし「SUNRISE」からは無料プレイが1曲分+選曲が初期&版権一部の50通りまでに制限されている。 **賛否両論点 -Flawless判定が厳しい --このため曲と譜面のタイミングが合っていない「音ズレ」の問題が他の音ゲー以上に槍玉に挙げられやすい土壌を抱えているが、幸いな事にその点で問題視されているケースはかなり少ない(後述するように皆無ではないが)。~ オプションでタイミングの調整はできるのでユーザーレベルで多少の対処は可能。 ---理論値という概念に縛られにくいゲーム設計を可能にしているため、一概に問題点と言い切ることは出来ない。((GRADEはすべてCool以上なら最高のS++・CLEAR RATEもすべてSuper以上のフルコンで最高値の100%を出せるようになっている。)) ---判定自体に癖があり、ノーツ矢印が重なるより「気持ち早め」に押すとFlawlessが出易いとされる。強いて言えば、タッチポイントに大きなフリックアイコンがかぶさる関係上、連続フリックの判定が非常に掴みづらいことか。 --クリア基準は上述したとおり非常に緩いので、単に楽曲を遊ぶだけならどうとでもなることが非常に多い。 --コンボ接続の基準も少し緩め。Fast/Slow(青表示・ミス扱い)までなら繋がってくれる。 -難易度詐欺・逆詐欺が多め。 --顕著な例がLv80の「DAZZLING♡SEASON」Master。曲が速いこと・4分軸の取り方に慣れを要する事以外はリズムが非常に取り易く素直な配置で、同レベル帯でも安定して高得点/ULTIMATEクリアが容易。中~上級者から絶好の稼ぎ楽曲とされ、トッププレイヤーにはボス召喚曲(100%狙い)と目されることも。 --逆に「I Believe someday」Masterは表記はLv78だがリズム・配置・物量共にクセと難易度が強く、先の曲はおろか他80Lv代の楽曲と比較しても圧倒的な難しさを発揮している。死ぬ気でフルコンした末に出現するUNLIMITED譜面も十分に難しいが、こちらはLv82(当然これより簡単な80台の譜面もある)なので、解禁によるRPの見返りは理論上たったの約4.8しか見込めないと考えて良いし、それもULMで相当な高レートを取れない限りRPにも寄与しない。 --尚、最初期は全体的に低いレベルをつけられており、中難度の詐欺曲が非常に多かった。(これは最初期の大型アップデートで改善された。) ---例を挙げると「killy killy JOKER」は「Hard:27→42」「Master:48→63」「Unlimited:67→76」と3譜面ともレベル表記が大きく引き上げられていた。'''この曲のUNLIMITEDはまだまだ詐称という意見もあるが…''' -「CHALLENGE MODE」「CLASS」について --IIDXの段位認定やSDVXのスキルアナライザーのようなモードだが、現状5コースのみとバリエーションの少なさは否めない。告知にあった「イベント用のチャレンジコース」も開設例は一度もない。 --現在最上位であるCLASS Vはコース難易度70止まりで、UNLIMITED譜面を使用するコースも一切ない。~ 但しその終点「Satellite System ft.Diana Chiaki」Masterは''店舗によってはイヤホン無しでは殆ど聞こえないような音も取った非常に独特な譜面リズム''で、突破難易度は普通に高い。~ 通常プレイでも使える耐久ゲージのプレイである他、CLASSコースそのものの成績もRankPointに関わってくるため、やはり上級者を目指すならこれらの攻略も欠かせない。 ---意図的であると思われるが、曲調や譜面傾向からメロディ・コーラス合わせ(「月鳴-moonlit urge-」)や混フレ(「光年(konen)」)といった基礎的な要素を詰め込んだCLASS IV以下に対し、hん作のCLASS Vは全体的にリズム難等の変則/応用的な譜面を要点に構成している傾向が伺える。(「Firefox」や特徴的な操作ギミックの多い「Another Essence」) -硬派な筐体デザインと寒色系のイメージカラーが敷居の高さを感じさせる --紫を基調としシックな黒を織り交ぜた筐体デザインは非常に秀逸。重厚かつ高級感が溢れるデザインで、この点からもコアプレイヤー向けのコンセプト感じさせる。~ NAOKI氏が手掛けるテーマ曲「DEEP PURPLE」やストーリーイベント「RISING PURPLE」等、シリーズのテーマカラーとして紫色を強く押し出しており、サイバーでクールな世界観・グラフィックイメージと非常にまとまっている。 --だが紫と黒という非常に暗い組み合わせであったため、ライトプレイヤーには敷居の高さ以上に地味さを感じさせるデザインとなった。 ---版権ラインナップが豊富かつ幅広く、しかも版権楽曲すべてPV付きという豪華仕様であるのに、それを活かせていない事は非常に惜しい。 ---筐体のデザインといい充実の版権ラインナップといい、初代『[[REFLEC BEAT]]』などが置かれた状況と本作を取り巻く現状は非常に酷似している。リサーチ不足であったと言えよう。~ ''最初期から美少女キャラをイメージキャラとして起用''したこともさほど効果的ではなかった。一概にデザインだけの問題とは言い切れないが…。 **問題点 //iOS版が原因の風評被害はこのwikiの運用上問題点の対象外なので余談へ移しました。 -''稼動初期の視覚性の悪さ'' --最初期Verではノーツスキンが実装されておらずCLASSICスキン固定だったが、これが「初期設定だとガイドラインが明るすぎる」「タッチポイントが小さく、順番もややわかりづらいため多数のノーツが現れた時に混乱しやすい」など、視認性は残念ながら良い物だったとは言えない。 --初期アップデートにより追加された新スキンのDEFAULTは、「ガイドラインを黒地にしてタッチポイントを大きく表示し、ラインに隠れないように」「''タイミングが近づくとノーツが明るく光る''」「ホールドだけでなくフリックノートのガイドラインも色分けされる((フリックノートのライン色分けは、DEFAULTスキン実装と同時にCLASSICスキンにも施された。))」というもの。慣れを含めた個人差はあるが、多くのプレイヤーが遊びやすいスキンへと仕上がっている。 ---強いていうならば、DEFAULTスキンで改善された点はTABLETサイズ・SPEED FIX OFFでのプレイで指摘されやすい場合が多い。~ つまり、初期バージョンのデフォルト設定(CLASSIC/SPEED FIX ON)は主に高難易度譜面の攻略やARCADEサイズでのプレイを前提においたものととれ、一見では縛りに見えるノーツ透明度調整もこのプレイでは視認性を上げる事に少なからず貢献するようになる。 -一部楽曲の譜面の問題点 --初期からの収録曲には''同一のガイドラインからの縦連打''という初見殺しの顕著な譜面配置(「雨の音が虹を呼ぶ」、「ホコロビシロガールズ」等が該当)が登場する傾向にあり、これに関しては稼働からあまり改善されていない。 ---このパターンへの対処法は「ノーツ透過度を設定する」という程度で少し見分けやすくなる程度。 ---REV初出やアップデート追加された新曲・変更譜面や多くのUNLIMITED譜面等は、同一場所の縦連打でもガイドラインの角度をずらしたり、同じパターンでも少しだけ間を空いた速い繰り返しの場合は位置をずらす等の工夫が見られる。 --「TABLETサイズだと詰まった同時押しで無反応が起こりやすい」という報告が多かった。 ---「EMERALD♡KISS」(MAS)や「DYNAMITE SENSEATION REV.」(MAS)等の高難易度の譜面に特に多く、上級者からは改善して欲しい声も多数。 ---現在は''無反応の報告が減っており''、アプデで改善されたという説もある。但し公式には明言されてないし、「光年(konen)」(ULM)の最序盤のホールド等、無反応が起きやすい譜面もまだまだ残っている。 --モンスターハンターのテーマソングでお馴染みの「英雄の証」の判定が大変なことになっている。 ---全譜面ともレベル自体は高くなく配置・物量も各譜面レベル相応であるが、「オーケストラの生演奏」特有のゆらぎに対しBPMが変化して合わせられないせいで''判定ズレがほぼ常時変動''するという、クロスビーツらしからぬ異常事態が発生している。それ故、フルコンまでは問題なかろうとFlawlessをまともに出せないこの曲のSURVIVAL/ULTIMATEクリアは他曲に比べて極端に厳しいものとなる。 ---この判定のせいで「''誰でも知っているほどの有名曲なのに初心者にオススメできない''」という痛い事態になっている。攻略wikiの詐称難易度格付けでは'''全難易度共通で1曲だけ隔離枠が提唱される始末。''' //英雄の証は明らかに問題にしかなってないので移しました。 -楽曲解禁が重い部類 --1プレイ200+α程度しかREVCHIPは手に入らないにも関わらずREV.SHOPで購入できる曲は平均で3500~5000RC、高価格帯だと6500~10000RCを要求される。1曲解禁に対する費用は大きい部類と言わざるを得ない。 ---1店舗ごとに2台以上併設され、同じ頻度・時間帯でやりこめるプレイヤーがいるのであれば、それぞれ違う楽曲から解禁を進めてLOCAL BATTLEでシェアしあうという方法もある。マッチングプレイで貰えるRCも増えて一石二鳥。 --上記のカスタムアイコンの正式な解禁にもRCが必要となるので、そういったおまけ要素を楽しむのにも多少の場数を要する。 --大型アップデート以降は1週間毎に無条件で500RCが手に入る・各譜面初回プレイで50RC・1曲中4譜面クリアで100RC・イベントのスタンプカードにもRCボーナスが用意されている等…最初期に比べると収入源自体はかなり増えているため、うまく活用できれば「ある程度やりこめば解禁できる」程度には収まっている。~ ただしプレイリザルトに応じた追加報酬が殆ど無く、基本収入の200RCを除くRCボーナスがミッションやスタンプなどの期間/回数限定に依存している点はボトルネックだろう。 --現在ではやりこみ派のプレイヤーから「RCで解禁できる楽曲や要素が少ない」という声も挙がっているが、これはこの形態を基本にしている以上避けられぬ問題といえる。とはいえ、実質的には曲と共にアイコンも増えるという状況になっているため、条件を達せられるほどのやりこみであればそれなりにRCを消費できる。 --過去ハイスコアイベントでは版権対象曲のもう片方がREV.SHOP入りとなっていた。 --前述の「TЁЯRA」復活イベント「STORY Phase:01」からREVCHIPとは別のスタンプシートイベントが始まるものの、新曲ゲットまで105個もの数が必要にも関わらず、当時は''課題曲プレイで2個ずつ以外にスタンプが手に入らず、対応課題曲もデフォルトの3曲+解禁対象の隠し曲1つのみ''。おまけにテンポの悪さ(''スタンプ取得画面で解禁曲のサビを聴かされ続ける''ことなど)も槍玉に挙げられた。~ このゲームにおいては少ない数の曲を集中してやり込むことに結構強い意義があるのだが、それに気づける程度にやりこんでいるプレイヤーでなければモチベーションを保てるものとはいえない。結果TЁЯRAの新曲を求めたライトプレイヤーのモチベをそぎ落とす様なイベント内容は大きく批判された。 --TЁЯRAイベントと入れ替わりで行われた「米津玄師」の楽曲追加イベントでは、「無条件で2曲追加、氏の楽曲を''8回プレイ''でもう1曲解禁」と打って変わって軽いものだった。解禁される楽曲も米津玄師ことハチ氏が最後に手掛けたVocaloid楽曲「ドーナツホール」ということもあり話題に。 --「ANIMAX MUSIX特集第二弾」以降のスタンプ式解禁は「''1プレイ無条件で3個''/課題曲を選ぶ毎にさらに+2個・楽曲解禁までシート1~3枚」と良心的なモノに変化。更にネックとされていた演出のテンポの悪さも改善されている。 --「Phase2:REBEL YELL」以降は''課題曲ボーナスが+1個に減少''し、楽曲解禁もシート4枚を要求するようになってしまったが、それ以外の改善点は活きているため苦言は少ない。 ---2つのスタンプシートイベントが重複して開催されたこともあるが、それらは同時に進めることが出来ない。この関係上、複数イベントをまたいで対象曲を初プレイすると、それによるスタンプの一部が獲得できずに消失してしまう。 --''終了した過去イベントの隠し曲は殆どが長期間・ないし半永久的に入手不可になってしまう''。これだけはBEMANIシリーズやiOS版からの改善を強く望まれていた。封印対象となるイベント曲がどれもこれも中難易度ながら魅力的な楽曲(更に全て専用ムービー付き)ばかりなので尚更。 ---16/3/4に最初期のイベント対象隠し曲だった「AHEAD」「ALONE」の解放条件がついに撤廃、更に解禁の為のRCも2000→500に減少。~ その後の25日は「Light My Fire」「ドーナツホール」、4/15は『モンハンクロス』『ストリートファイター』コラボ曲が無条件解放されていっており、LICENSE新曲・ゲームタイトル曲に限り一応の期待を望むことができるようになった。 ---イベントにおける称号・アイコンの救済は流石にないが、オリジナル曲イベント「STORY Phase:01」「STORY Phase:02」に関しては、終端に新規のアイコン・称号を追加しスタンプ獲得量を「ANIMAX第二弾」などに準拠させた上で一斉に再開催という手段が取られたことで間接的に行われている。~ …が、スタンプ配置自体は据え置きな上に期間が短くなっており、さらに先述のように同時進行が出来ないので、曲目当ての新参にとってはやはり道は険しいと言わざるを得ない。ちなみにPhase:01で不評だったスタンプ画面のプレビューは何故か残っている。 --極端なケースも数少ないながらあり、''ロケテストなどでのシリアルコード配布限定で現在も未だに正式配信に至っていない''「Reseed (Another Edit)」や、まさかの''伝導リレー''となった「Blue Destiny Blue ETERNAL」が該当する。~ 地方プレイヤーやホームに複数台が置いてない(=伝導が不可能な店舗の)プレイヤーなど眼中にないような後者の方式は、前例がありかつ本作よりも設置台数が安定しているBEMANIですら良くは思われてはいなかったのだが…。 -UNLIMITED譜面の解放条件 --MASTER譜面で特定条件を達成する必要がある。アップデート後の版権曲の条件である「Sランク」「S+ランク」はまだしも、UNLIMITED譜面のLv値が高い楽曲、''及びオリジナル曲のほぼ全曲では「フルコンボ」が条件''。いずれにせよMASTER譜面自体の難易度が一切考慮されていないという点が問題。 --当初は「条件付高難易度譜面」というやりこみ要素として捉えるプレイヤーもいるにはいたが、やはり一度もミスが許されないというものは極僅かながら挽回の効くULTIMATEゲージよりも(精神的にも)キツイものがある。そしてそれは元のMASTER譜面が高難易度であるほど顕著。 --MASTER譜面でのRPが上位に入っていない限り、UNLIMITED譜面はプレイしただけでプレイヤーRPを極僅かに微増させることができる。このため入手その物を腕前の指標にしている可能性は十二分に考えられるだろう。~ しかしCLEAR RATE=RPはコンボが2割を占め、MASTERとUNLIMITEDが両方共フルコンしづらいわりに難易度差も小さい楽曲となるとこれを看過するのは難しく、~ 初代VerではそれだけMASTERのRPが高い壁となってUNLIMITEDでのRPが無意味になりやすい仕様だった。(わかりやすい例が先述の「I Believe someday」)。~ UNLIMITED-MASTER間の難易度差が大きい時に限りフルコンボ要求であれば、RPの観点として難を示されることは少なくなっていたかも知れない。 //賛側の意見があまりにも少ないので、問題点に移行しました。 -名前以外の設定は全てサイト上では変更不可。特にログイン時に入力せねばならない4桁の暗証番号を忘れてしまった場合に、この問題点は致命的となる。(e-amusement PASSやMJ5Rのような連動サイトから変更する項目((e-amusement PASSは旧暗証番号無しで即座に変更可能、MJ5Rは旧暗証番号を入力して即座に変更するか、新暗証番号を入力してから7日後に予約が可能))がないし、初音ミク Project DIVA Arcadeのように筐体から暗証番号の変更や初期化((DIVA Arcadeでは申請してから初期化するまでに数日かかる))をする項目も存在しない) **総評 当初から「''コアプレイヤー向け''」と言うコンセプトを掲げていたとはいえ、そのある種シビアなゲーム性はやはりというべきか手放しに好評を得られることはなかった。~ ただし、そのラインナップはどの観点から見ても豪華。現状においては、本作単体で見れば問題視される部分こそあれど、酷評までされる点は殆どないだろう。 忘れてはならないのが「''ゲームプレイ自体はシンプル''」ということである。~ 今作は余計な要素をゲーム部分に食い込ませない作りにしており、解禁周りや尖った難易度に無視できない問題点はあれど「音楽・リズムゲームを楽しむ」という点に専念できる作りになっている。~ 最近の音ゲーには珍しくややシビアな判定と覚え要素が強いストイックなゲーム性も「初期の音ゲーやかつてのカプコンACTを髣髴とさせる''(死に)覚え・パターン構築ゲー''」「''シンプルだからこそ中毒性が強い''」として魅力を覚えるプレイヤーも少なくなく、ゲーム性そのものは''スルメゲー寄り''といったところである。 結局のところはiOS版並びに稼動最初期の視覚性の悪さが尾を引いた、''まだまだベストを尽くしてもらわなあかん''状況が足を引っ張っているだけとも言えるのが何よりも惜しい。~ この記事を見ている未プレイで風評だけで敬遠している音ゲーマーの方は、食わず嫌いを起こさずに%%%試聴機能で曲を探してみたり、1回無料チケットを使ってプレイ%%%してみていただきたい。楽曲の方向性は非常に多彩なので「該当曲なし」なんてことは少ないはず。~ 幸いにして1曲でもお気に入りの楽曲が見つかったら、それを上手くこなせるように連奏してみるのもよい。リズムをモノにしていく快感をつかめれば、本作を楽しむ道も開かれていることだろう。''君やったらわかってくれると思う。''~ NAOKI MAEDAがこだわりに拘りぬいた''確実にゴッ! っとくる''新しい''デファクトスタンダード''の音ゲー……''あるよな?'' ---- **次回作 -2016年4月28日に『[[crossbeatsREV. SUNRiSE]]』への大型アップデートが配信。奇しくもNAOKI氏の誕生日に重ねた新バージョン稼働であった。 ---- **余談 -''iOS版からの風評被害'' --ある意味、本作がプレイヤーをうまく取り込めきれない一番の障害となっているのがiOS版の存在であるといっても過言ではないだろう。 ---iOS版の説明に関してはwiki執筆方針もあるため詳細な説明はできないが、&color(purple){''トライ&エラーが前提のゲーム性を著しく阻害する従量課金形態((基本無料チケットは基本的に最大10枚=2曲しか連続でプレイできず、回復時間も20分/枚と極めて遅い上にどれだけゲーム進行してもその点は変わらない。そのうえアーケードよりも課金の手間がかかるだけに、旧来の家庭用ゲームのように「高くてもいいから買い切って遊びたかった」との声もある。))、そして絶望的なほどの楽曲入手方法の乏しさ((ランキングや累積スコアバトルが関わってくるため、イベント報酬の楽曲はやりこんだプレイヤーでも必ず手に入るというわけではない。そのうえ、イベントが過ぎた曲の入手はそのほぼ全てが期間限定の「ランダムセレクト祭」に依存する。このイベントでしか入手できない専用曲も存在するが、要するに「ソーシャルゲームにおけるガチャのレアアイテムを楽曲に置き換えたもの」と言っても過言ではなく、ランダムセレクトでの解禁率は死ぬほど低い。もう一つの手段であるアンロックチャレンジ祭も基本的には時と人の運に依存するきらいが強い。))''}、それらのためもあり、自分の実力だけでは全くどうにもならない各種イベントなど、基本無料という点を打ち消してなお余りあるほどの遊びにくさを主因とする悪評が、本作の先入観にとって著しい向かい風になっていた事に否定の余地はない。 //--このことから「''アプリ版は闇のゲーム(REVは光のゲーム)''」という発言をするiOS版プレイヤーや、「CxB(iOS版)とcbREV(AC版)は完全に別物」として考えるプレイヤーも少なくはない。~ --ちなみに共通収録曲もいくつかあるがそのほぼ全ては''REV側が常駐または入手が確実かつ非常に容易''。 --すなわちそれだけアプリ版の仕様がクロスビーツの魅力を殺していたことは言うまでもない。そのような逆境に加えて稼動初期での視覚性の悪さ、そして超強力なライバル機種『CHUNITHM』の登場も大いに響いたため、スタートダッシュは完全に失敗だったと言わざるを得ないものとなった。 ---iOSアプリ側で良くも悪くも特徴的な要素はAC版には搭載されないことが公言されている((ULTIMATEを含むゲージのバランスについてもREVのほうが緩和されている。))他、楽曲ラインナップもオリジナル主体である中で基本的には大きく違いをもたせているため、先入観を捨てて挑戦できる地盤は整っている。~ ノーマルゲージのルールと、大型アップデート後の月ごとの無料プレイサービスを考慮すれば、''単独のAC音ゲーとしては敷居はかなり低い方''である。 -稼働初期はスタッフたちによるビデオメッセージが配信されていたが、NAOKI氏の「音楽ゲームの専門店を目指す」発言や、yamajet氏の「20000回遊ぼう!」発言などのいささか極端なコメントやジョークが物議を醸していた。このビデオは再配信されていない。 --近年の音ゲーでは疎かにされるようになってきだした数少ない硬派楽曲の圧倒的な比率や、地力より譜面研究が重要視されているゲーム性を考えると、両者ともに的を得たコメントとも言えなくもない。%%本人達がそこまで意図していたかは別として。%% -テレビ番組「musicるTV」では楽曲公募を兼ねたコラボレーションを開催。そこでのNAOKI氏、Tatsh氏は一次審査にて応募楽曲について共に辛口なコメントを残しており、後者の''「ナメてんじゃねえよ!」''発言は'''あまり良くない意味で'''話題になっていた。番組MCは好意的な様子。 --その後一次審査通過者はNAOKI氏が一対一の面談を行い、曲の評価やリテイクのアドバイス、激励の言葉を贈った。現在は番組中でも二次審査が終了し、その後採用曲は期間限定扱いで公開。インスト・ボーカル部門別でそれぞれ選曲回数が多かったほうが正式実装されることになった。 --この''「より多く選曲された方が正式収録される」''というルールは大きな賛否両論を招いた。 ---「曲に対して明確に優劣をユーザーから突きつける行為は必要なのか」「音楽の質にこだわっているのだからこのぐらいシビアであるべきだ」などの意見が上がっていた。 ---譜面内容によって選曲が左右されることを危惧する声もあった。一応部門ごとの2曲はそれぞれの難易度のレベル、ノート数が同じになるように調節されており、配慮は見られる。 --「選ばれなかったけれど好きな曲だから遊ばせてほしい」との声もあるが選ばれなかった方の曲の去就に関しては現在も明確なアナウンスが無い。公募企画では(選ばれなかった方が)「削除される」という表現が一切されなかったため、今後収録される可能性は0とは言えない。 --なおNAOKI氏は番組登場時から''顔芸もとい強烈な表情やセリフ回し''で視聴者に鮮烈な印象を残しており、後に''「あるよな?」''で番組MCのハートをもがっちり掴んでいたようである。 ---その印象の強さからか、''総集編で名言まとめコーナーが作られた''。番組MCもギャグ交じりで「NAOKI MAEDAのLINEスタンプが欲しい!」と言うほど。%%NAOKI氏の名言スクショをスタンプの如くTwitterで貼り付けるファンも少なくは無い様子。%% -通常モードは基本的に3曲固定であるが、ある条件を満たすことで、4曲目(EXTRAステージ)として大ボス曲ULT.MODE限定で挑戦することが出来る。~ --条件によって出現する曲は異なり、''特定のレベル以上の楽曲をULTIMATE MODE使用かつCLEAR RATE100%で1回以上クリア''すると「MEGALOMAN[i]A」が出現しており、SUNRiSE以降は3曲連続である条件を満たすと新たなボス曲が姿を見せる。 --不定期的にこの進出条件が一時的に緩和され、その期間中にストーリー進行とその後の出現条件緩和を賭けてその曲の指定譜面のクリア人数を競うイベントが開催されることもあった。 ---このイベント中にボス曲をクリアしたプレイヤーは'''公式アカウントにてカードネームごとクリアを報告してもらえる'''というおまけがある。上記の通り上位陣ほど''名前で遊んでいるプレイヤーが多く、各アニメのアイドルなんかがボス曲をこぞって攻略''というカオスな光景をリアルタイムで楽しめることだろう。 --余談だが「MEGALOMAN[i]A」専用のアーティスト名義は「''TITANZ''」。iOS版の氏の最難関レア曲「''A×E×U×G'' -act 1-」の他、REV新曲の「''Blue Destiny'' Blue」「SOMEDAY -''00''.prologue-」等、ガンダムシリーズのネタが妙に多かった。((ちなみにNAOKI氏は自他ともに認めるガンダムや仮面ライダー等アニメ・特撮ファンとして有名。)) -REV無印のみ「次回プレイ時、選んだ難易度の一番レベルが低い曲がカーソルに合わさっている」という仕様があった。 --多くの場合「CHILD errer」(MY FIRST STORYの楽曲)に合わさるが、その曲のプレビューが「''通り過ぎてェェェェェェ!!った少年はァァァァァァァ!!''」という特徴的すぎるシャウトで始まるので''中毒になる・思わずマイファスのファンになる''REVプレイヤーが多かった模様。 --ちなみに無料視聴機能でも初期カーソルはこれに合わさっている。稼動初期のコラボということもあわせて、''公式が推していた''という可能性も。 -音ゲーとしては珍しく、完全期間限定となっているシーズン配信の楽曲も比較的多め。((他社機種ではGROOVE COASTERにエイプリルフール専用楽曲がある)) --クリスマスシーズンには『ジングルベル(NM remix)』、バレンタインシーズンには『いつか王子様が(remix ver.)((ディズニーのアニメ映画「白雪姫」の劇中歌))』が一時配信されている。 ---スコアランキングやRP計算の対象外だが、これらの楽曲をプレイすると、筐体LEDがコンボ数に応じてそれぞれ専用のカラーで光り輝くという何気に手の込んだものになっていた。また『いつか王子様が』はUNLIMITED譜面にて''フリックでハートを描く譜面''も話題に。 --また、上記『musicるTV』コラボ公募曲も期間限定曲として扱われていたが、インスト部門・ボーカル部門での最優秀楽曲は3/1に常駐曲として、ジャケットとUNLIMITED譜面を追加して正式配信された。 -このゲームの製作陣は良くも悪くも''印象に強く残る名言''を発していることで知られる。 --NAOKI「あるよな?」「確実にゴッ!!」、Tatsh「ナメてんじゃねえよ!!」、Yamajet「20000回遊んでください!」等。 --SUNRISEイベントではjun「Tatshさんには負ける気がしません(笑)」、Nhato「コラボしたいアーティストは燦ちゃんです」等とどまることを知らず。
//他ゲームを意識しすぎたような書き回しを削除しました。 //検索用:クロスビーツ クロビ *crossbeats REV. 【くろすびーつ れう゛】 |ジャンル|音楽シミュレーション|#ref(http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=5938&file=rev.jpg,width=240,height=240,title=cbREV)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|2015年7月23日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |~|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |ポイント|タッチパネル系AC音ゲーのデファクトスタンダード&br;元BEMANI古参メンバー&本場J-POPアーティストによる豪華楽曲群&br;敷居は低いがゲームの雰囲気やiOS版の風評等で敬遠されがち&br;重めの解禁を含め、あらゆる意味で「やり込み」が前提となるゲームデザイン&br;開発陣による謎の名言ラッシュ|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -元KONAMI所属の作曲家NAOKIをプロデューサーに迎えて作られた、CAPCOM初のアーケード音楽ゲーム。 --iOSアプリ「CROSS×BEATS」のアーケード版ということにもなっており、共通収録曲もいくつかある。 -略称は一般的に「クロビ」「ビーツ」だが、iOS版との区別等も兼ねて「REV」「夜明け前(主にSUNRiZEと区別して)」「れぶぶ(芽兎めう的な呼び方)」等と呼ばれている。 **ゲームシステム -基本的には1プレイ3曲遊べる。ゲームモードは一人用「MUSIC PLAY」、店内マッチング対戦を行う「LOCAL BATTLE」モード、そして後述のRANK POINT100以上で解禁され、SURVIVAL MODEゲージで規定''4曲''の完走を目指す「CHALLENGE」モードがある。 -ノーマルノート --ガイドラインに沿って2つの矢印が飛来し、それがぶつかるタイミングでタッチポイントとなるガイドラインの角をタップする。 --他のノートも含め、同時のタイミングにあるものはタッチポイントを囲むマーカーが追加される。 -フリックノート --2つの矢印がぶつかるタイミングで、タッチポイントをそのアイコンの方向へとフリックする。ガイドライン自体の向きは特に関係ないが、ラインも色分けによって他ノートと区別されている。 --指をタップするタイミングは特に影響せず、指がタッチポイントを通過するタイミングのみで判定される。 ---そのためこれが集中する配置は直前の他ノートからそのまま引っ張らせたり、疑似的に長い軌道を滑らせるパターンになっていることも多い。 -ホールドノート --''4つの長い矢印''が集まるタイミングで、ガイドライン交差点を矢印の終端が収束するまで押さえ続ける(離さなくてもOK)。 --REVに限り、一瞬だけ離しても入力判定が途切れないようになっているため、別の指に置き換えても判定を継続しやすい。 -タイミング精度の評価に応じてライフゲージが増減し、曲終了時にライフゲージが僅かでも残っていればステージクリア。 --ただし通常設定では''曲中にライフが底をついてもそのままゲージを回復し直すことが可能''(ちなみにライフゲージが見えなくなるほど減った場合、回復までにその分下の部分があるような挙動をするので、「クリアゲージが見える範囲がボーダー」といえる)。 --後述するRANK POINTで解禁される要素の「SURVIVAL MODE」や「ULTIMATE MODE」を使用した場合、ゲージが100%からスタートするがすべて失った時点で即FAILEDになる。~ この2つは全体的にゲージ変動量がマイナス方向に寄って回復しにくくなるばかりか、Cool判定でもダメージを受けるため、クリアにはある程度の精度も求められる。 ---ULTIMATEではFlawlessでもごく僅かにしか回復しないが、Superは微減こそするもののFAILEDにはならない・ULTゲージが一定量以下ではダメージ半減という仕様がある。 ---ちなみに通常設定でCoolを出すとゲージは増加も減少もしない。またSURVとULTはコンボミス時のダメージ自体は同一。 曲終了後の評価は、大まかなタップ率によるGRADE・コンボも絡んだCLEAR RATE・そしてクリア可否に関係しない完全精度制のスコア((最高判定のFlawlessで100点、Superで50点、Coolで10点。))。3つの基準は様々なので、段階に応じて各々の高みを目指そう。 尚、攻略スタイルとしてはIIDX等大半のBEMANIシリーズに代表されるような「とにかく地力を上げる」事よりは、「1曲の曲そのものや譜面等を覚え、研究する」事が効果的といわれている。~ この傾向はNAOKI氏が手掛けていた頃の[[DDRシリーズ>Dance Dance Revolutionシリーズ]]、現行機種では[[jubeat]]、[[GROOVE COASTER]]に似通ったスタイルといえる。 **評価点 -最初期こそ視覚性に難があったが、大型アップデートにより飛躍的に視覚性が良くなり純粋に音ゲーとしての完成度は高くなった。 --NAOKI曰く「ゲーム性を極力シンプルにし、その分楽曲や筐体(音響関連)のクオリティを重視した。」とのこと。 --そのゲーム性から初見殺しが強く、高難度こそイジワルな配置フレーズもあるが、低難度~中難度ではメロディラインや基本的な4つ打ちリズムに乗せてタッチさせる事が多いので、直感的なプレイが可能。 ---現行バージョンでは難易度数値による選曲制限がかかっているが、「難易度高め」と表示された譜面をクリアするだけで10Lvずつ開放されていく。~ 譜面の見方に慣れるまでは体感的にかなり難しいゲームなので、初心者があまりにも難しい譜面を選ばないようにする配慮ととれる。他の音ゲーに慣れたプレイヤーが高難易度曲に挑んで何も出来ずにFailedして文句を言うという事があったのも事実。 --タッチ式音ゲーとしては見た目上のタッチポイントがやや小さく、それに合わせて同時押しや混合フレーズが非常に多い傾向にある(MASTER/UNLIMITED難易度の大半で顕著。判定位置範囲はどの設定でもDEFAULTスキン/ARCADEサイズでの見た目に近い程度に大きい)。他、ハイスピードや譜面反転のFLIPといった譜面変化のオプションも使用できる。 ---ハイスピードは楽曲のBPMごとに合わせる必要がある仕様だが、選曲時に各曲のBPMに応じたオススメ数値も表示されている他、曲の途中に調整も出来るのでいわゆる「ハイスピ事故」は起きにくい。~ 但し、このオススメ数値は譜面区分でしか影響されない仕様なので、高難度・高密度のMASTER譜面ではオススメ数値より上の設定にした方がいいという声もかなり出ている。 --それ以外にも背景ムービーの明暗度以外・ガイドラインの透明度・矢印の移動スピード形態・プレイフィールドの大きさといった視覚性のカスタマイズオプションはかなり充実している。~ ノーツスキンもあり、「慣れない新スキンが見づらい」プレイヤー向けの初期仕様スキンへと戻すことも可能。 -NAOKI氏が「音楽の質に徹底的に拘った」と語るように、収録楽曲のクオリティーに関しては非常に好評。他のどの音ゲーにもない選曲が抜群のオリジナリティを放つ。 --初期アップデート後のデモ画面で常駐収録曲を自由に試聴する機能が搭載されるなど、プレイの引き込みからも音楽を重視している姿勢が見られる。 --オリジナル楽曲は総じてEDMやトランス、ドラムンベース等といった正統クラブミュージック系が多いが、オリジナル・版権共にいわゆるポップス・ロック系からバラード、隠し曲も含めると俗に言う音ゲーコア((「音ゲー・特にBEMANIシリーズによく見られる高速/高難度系のハードコア」の俗称))まで幅広く備えてある。 ---主な参加アーティストはNAOKIとjun(辛島純子)・及びそのユニット「TЁЯRA」は勿論、Tatsh、Shoichiro Hirata、SIMON、SLAKE(SPARKER)、PINK PONG、小野秀幸、SADA、RAM、桜井零二、Nhatoといった全盛期のBEMANIを味わったプレイヤーにはたまらないメンツが揃い踏み。近年ではゲーム音楽への楽曲提供が見られなかったアーティストも多く、分かるプレイヤーには涙もの。~ 特にNAOKIはDDR時代からおなじみの「レイブ系楽曲」「女性ボーカルユーロビート楽曲」「高難易度ボス曲」の流れを汲んだ楽曲をそれぞれ書き下ろしており、DDR及びBEMANIでの作風を知るプレイヤーは特に入り込みやすいだろう。(3つめを聞けるかどうかはさておき…) ---同人・BMS出身のアーティストの何人かも書き下ろしを引っさげて登場。新規参戦のsakuzyo(削除)やJunk、アプリ版の他『[[SOUND VOLTEX]]』などでもおなじみとなったvoid(Mournfinale)/Personativeおよびyamajet、遅れてcrankyも参戦。 ---歌い手や同人PCゲーム方面出身の歌手ではゆいこんぬ、AZURE FACTORY(真崎エリカ)らがオリジナルのボーカル曲で参戦。この2名の楽曲は後述のオリジナルアニメムービーもあり、人気を博している。また[[D.C. ~ダ・カーポ~シリーズ]]で有名なyozuca*とCooRie、同じくPCゲームで馴染み深い霜月はるか氏、民安★Rockもアプリから続投。 --版権枠においては有名アーティストの公式参戦を重視しており、''カバーに頼るなどということは一切していない''。メジャーアーティストではGLAY、MY FIRST STORY、ANOTHER STORY、VAMPS、BABYMETAL、米津玄師といった生演奏・バンド系のミュージシャンが多く参加している。 --アニメソングは最初期ではAKINOwithBLESS4や分島花音氏が参戦。追加後はKOTOKOやBREAKERZ等メジャーなアーティストや喜多村英梨氏、上坂すみれ氏ら声優の曲も。 ---基本的に最新~比較的新しいアニメが出典となる硬派・シリアス系の楽曲・アーティスト・MVが多く、他機種の穴をつく絶妙なチョイス。~ 2011年に放送された「灼眼のシャナIII」主題歌『Light My Fire』のような少し古めの楽曲や、夕方アニメ「名探偵コナン」主題歌『WE GO』、良かれ悪かれ話題を振り撒いた「艦隊これくしょん」主題歌『海色』、ACゲームシーンでは『[[LORD of VERMILION III]]』で有名になった『killy killy JOKER』があったり、あと''『Inner urge』((アニメ「下ネタという概念が存在しない退屈な世界」からのED曲。))とかがしれっと混じってたりもする。'' --「メジャーオープン」と称した初期アップデートではクラシックアレンジ曲・カプコンゲームアレンジ曲や、ANIMAX MUSIX提携のアニメソングが追加。結果、アニソンについては幾つかBEMANIシリーズと収録被りができた。((ちなみにアニソンではないが、BABYMETALの「Road of Resistance」はGITADORAと収録重複していた。)) ---クラシックアレンジは誰もが知る名曲「カノン」「トルコ行進曲」「春~四季」に加え、近代クラシックともいえる「Rhapsody in Blue」を収録。それぞれ今作独自のアレンジを楽しめる。 ---ゲーム系統においては『[[ワイリーステージ>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』、『[[リュウのテーマ>ストリートファイターシリーズ]]』、『[[英雄の証>モンスターハンターシリーズ]]』、『[[追求>逆転裁判5]]』のそれぞれの最新盤アレンジなど、ゲームファンなら一度は耳に通したことがあるであろうカプコン代表作の名曲達が手堅く揃っている。また『[[BIOHAZARDシリーズ]]』からは収録時点でゲームが未発売の最新タイトル「BIOHAZARD UMBRELLA CORPS」の楽曲が先行配信と、新作ゲームのプロモーションに気合が入っている。~ 新作タイトル発売に合わせたコラボイベントも行われ、新作『[[モンハンクロス>モンスターハンタークロス]]』『[[ストリートファイターV]]』の楽曲や追加称号・アイコンも配布。 --一見マニアックに見えるラインナップだが、目玉となるオリジナル楽曲のアーティストや版権アーティストの傾向を俯瞰すれば「そこまで特異性が強すぎる」というわけでもない。 ---とはいえ敢えて他の音ゲーとは一線を画するラインナップであることは事実であり、現在のAC音ゲーではすっかり主流になった『既存Vocaloid楽曲』が「ドーナツホール」1曲のみ((スキャットにVocaloidが使用されている書き下ろしアレンジの「カノン」を含めると2曲。なお、iOS版からの楽曲「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」は元は別の音声合成エンジンUTAUを使用したものが原曲。))、『東方Projectアレンジ』は皆無((DTMマガジンのインタビュー記事においてNAOKI氏は「Vocaloidと東方project関連は敢えて入れなかった」と記している。他機種と差をつける傾向から、「ドーナツホール」という例外を除き今後も導入されることはまずあり得ないだろう。))である。初見の楽曲を選びにくいと言われる若年音ゲーマー層にとってこの差異点は大きな壁となるだろう。 -イメージキャラクター「暁月」も高評価。 --メインビジュアルやナビゲーターを担当する美少女キャラ、いわゆる看板娘。世界観と同様に紫主体の落ち着いたカラーリングで、REVのクールなイメージと非常にマッチしている。 --紺紫主体のカラー&イベントで公開されていくシリアスなストーリーから一見クールな印象に見えるが、セリフや告知などゲーム上で見せる表情は「ごく普通の女の子」。『SUNRiSE』では妹ポジションの燦の登場に合わせてか、優しいお姉さんポジションになった。 --ミニキャラでの表情が豊富だったり、告知のイラストでは何かをおいしそうに食べているシーンが目立ち、可愛いと評判。 ---ファンからは専ら腹ペコキャラ扱いされていた・・・が、『SUNRiSE』で追加されたキャラクター紹介には「''おいしいものに目が無い''」という設定がつき、公式でハラペコ認定された。%%暁月ちゃんの体重が心配です。%% --バックストーリーでは「次世代型アンドロイド」「電脳空間で戦い続ける攻撃プログラム」というサイバーな設定。さながら[[ロックマンX]]と[[ロックマンエグゼ>バトルネットワーク ロックマンエグゼ]]を混ぜたようなノリ。 --アップデートにより暁月に声優が付き、リザルト画面等でしゃべってくれるようになった。担当は春日萌衣氏。 ---が、ULTIMATEゲージで前半で即死しようと「''あ~ん惜っしぃ!!''」「''もうちょっとだったのに~!!''」なんてやや的外れなコメントもあったりするせいでプレイヤーからはネタにされている。 //--音ゲーのナビゲートキャラとしてはレイシスやビスコほど露骨に推されているわけではなく、やや控えめな立場(色んな意味で)。 //---ただしそのうちとある箇所は小さいわけではない様子。%%今までいろんなもの食べてきた栄養は全てそこに行ってるのか…%% -版権曲やCAPCOMゲーム曲は大画面を活用したPV・ムービーも見所のひとつ。残念ながらゲーム性と競合することもあってか、オリジナル曲の大多数は汎用ムービー。(3種類確認されており、それぞれコンボ数によって3シーン変化する) --有名アーティスト版権曲・アニメソングはアーティストのPVが流れる。基本はライブ映像かPVでカッコイイモノが全てだが上記の『Inner urge』だけは遠慮なく腹筋をぶち壊しに来るので要注意。 --オリジナル曲も数は少ないもののオリジナルキャラのムービーがついている楽曲も。また「ユメミル船」のように、アップデートでムービーが後付けされることもある。 --イベントで解禁されるオリジナル楽曲のMVはナビゲートキャラクター「暁月」たち((ストーリーPhase2の新曲「Chase the Wave」のMV以降は、iOS版のイメージキャラ「KANATA」も姿を見せている。))のバックボーンを物語るストーリー。楽曲面では先述の『TЁЯRA』復活や、Tatsh feat.AKINO with BLESS4といった、特殊なユニットの新曲が売りとなっている。 -ゲームそのものの雰囲気は硬派だが、マスコットキャラクター「暁月」やオリジナル楽曲のジャケット・ムービーに登場する女性キャラは可愛らしいキャラクターが多い。暁月だけでなく、「月鳴-moonlit urge-」「星達のメロディ」等ムービーに登場する固有キャラの人気も高い。 --ムービーの無い曲のジャケットだけを見ても「EMERALD♡KISS」「Summer End Anthem」等、美少女推しのジャケットが皆無なわけではない。これらのジャケットは後述のカスタマイズ要素でアイコンとして使用することも出来る。 --カプコンゲーム曲ではリュウや春麗、ブルース((楽曲こそはブルース未登場のロックマン2だが、アレンジアルバムのジャケットをそのまま使っているのでブルースの方が目立っている。))といった自社キャラもあり、キャラクター無しでもシンプルなものからスタイリッシュなデザインまで豊富に揃える。 -楽曲選択画面の作りはシンプルながら機能性に優れており、お目当ての楽曲はそれなりに探しやすい。 --1画面に6~8曲ほどの楽曲が表示され、それぞれの曲名・アーティスト・ジャケット・BPM・レベルが一目で分かる作り。スライド操作の際に処理落ちも無く、直感的な操作で楽曲を探すことが出来る。 ---もちろん楽曲プレビューも完備しているが、フェードカットされないループが用意されているという凝り様。 --レベル順、曲名順、アーティスト順は勿論、達成率順や獲得RP順までワンタッチで並び替え可能。ジャンル別の絞込みボタンやレベルの頭にジャンプするボタンもついており非常に親切。それぞれの選択時間も基本99秒まで長くとられている。 ---イベント開催中はバナーをタッチするだけで該当課題曲の絞り込みができる。 --楽曲選択後にレベルやオプションも設定可能。スコア確認はここでしか出来ないが、間違った曲を選んでも右上の×ボタンで戻れる。 --近年の音ゲーを見ると「多すぎる曲数に対して選曲時間や検索に乏しく楽曲が見つけられなかった」という意見が出るゲーム、選曲画面に大なり小なりの欠陥を抱える音ゲーも多い。その点では間違いなく評価されるべきである。 -「音楽にこだわった」だけあり、筐体の音響関連もそれに負けない程度にパワフル。 --コンパクトな筐体ながら、スピーカー関連はBeatmaniaIIDXに匹敵する性能。ゲームセンターの音量調整にもよるが、大音量時のウーファーの迫力はかなりのもの。 --イヤホンジャックも完備。音量調整は大き目のツマミで行える。 -高い競技性 --アプリ版から搭載されているギタドラのスキルポイントのようなシステム「Rank Point」に加え、SURVIVAL MODEを使用したIIDXの段位認定のような「CHALLENGE MODE」「CLASS」が導入されており、スコア面にのみ大きく影響する細かい精度判定も相まって競技性は高い。 ---クリアゲージは通常設定だと少し慣れる程度で余裕だが、先述したSURVIVALやULTIMATEには「Rank Pointを上げやすくなる」という効果(SURVIVALで1.1倍、ULTIMATEは1.2倍)がある。~ 殆どの場合で最終目標となる「お気に入り曲のUNLIMITED譜面をULTIMATEゲージでフルコンボ」したときは、RPだけでなく達成感や喜びも非常に大きいものとなるだろう。 ---(無印VerではプレイヤーRPの計算対象に漏れた場合に限るが、)''UNLIMITED譜面のRPはすべて1%分上乗せされる''。そのため、ギタドラ上級者に多かった「低難度曲はスキルが上がらないからやるだけ無駄」という事態をある程度防いでおり、RPランカーを目指すのであればUNLIMITED譜面の収集もこなしていくことになる。 --ただ上限が高いだけでなく、クリアこそ余裕だが完璧にはこなせないような譜面ではSURVIVALゲージが適度な緊張感をもたらしてくれる。またSCORE>CLEAR RATE>GRADE>COMBOというように、考慮される判定の下限がそれぞれ異なっているため、やりごたえのバランスは比較的良い。コンボが2割も関わるCLEAR RATEの影響度が高いきらいはあるが。 --RPとは関係なく、スコアランキングも曲別に記録されている。努力が結果として残り易いのは嬉しいところ。選曲画面ではTOP100/50/10以内に入っている曲に勲章が表示される・全ての譜面をフルコンすると該当曲の欄が光り輝くという特典も。 ---曲別の特典は称号ではなく、後述のジャケットアイコンがその役目を担うことになる。 -カスタマイズ要素としてアイコンと称号がある。勿論イベントで得られるアイテムは個性的な物が多いが、他もなかなか絶妙なラインナップ。 --称号はデフォルトでは「イノベイター(ゲームプレイ回数でレベルアップ)」「~~階層の住人(最大クリアレベルに応じてレベルアップ)」「ULTIMATE使い(ULTIMATEゲージクリア数でレベルアップ)」等のレベル別。 --この他、連動サイトで変更することでカードネームに''カナ・漢字まで使える''というある意味最強のカスタマイズ要素がある。 ---名前を残せるイベントが比較的多く開催されているため、上級者ほどカードネームを既存キャラ名にするなどの遊びに組み込んでいる者が多い。~ 特にANIMAX MUSIX第二弾のスコアランキングでは、称号「さーて今期のおすすめアニメは?」と、カードネームとしてアニメやバラエティ番組等のタイトル名を組み合わせる遊びがトレンドになった。 --アイコンは暁月が可愛いと評判な通常の自己アピールや、行脚要素の県別アイコンなど。他に特筆すべき点として楽曲ごとに固有の隠し条件をクリアすると、その曲のジャケットがアイコンとして購入可能になる。 ---どれも一筋縄ではいかない条件ばかり(特にオリジナル曲)だが、なんと全曲に対応。その曲にちなんだものが条件に設定されていることもある(達成できるかはともかくとして)。 ---例を上げれば「Ultra Street Fighter IV」は''4''譜面を''Ult''imate MODEでクリアすれば、ウル4のジャケットアイコンが購入可能に。~ また「海色」はEASY譜面以外ならどれでもいいのでSURVIVAL MODEをつけて好成績を取れば、''艦これキャラ達の集合ジャケットをそのままアイコンとして購入できる''ようになる。%%提督感涙仕様となっております。%%~ その他有名アーティストの実写ジャケットも上坂すみれや喜多村英梨、DAIGOまでよりどりみどり。 ---似た要素としてReflec beatも曲のジャケットがアイコンとして使えるが、条件はすべて一定回数プレイで一律な上、版権曲のジャケットだけは使うことは出来なかった。ここからも版権曲にも等しく注力するREVのスタンスが垣間見える。 ---スタンプを絡めたイベントでは、バックストーリー準拠のシリアス絵柄な暁月たち、コラボに合わせて各バンドのロゴマーク、ゲームキャラならアイルーやディノバルド、リュウや春麗((楽曲ジャケットのものとは独立しているものがある))も。期間限定なのが惜しまれるほど。 --連動サイト自体も''完全無料・事前登録なし''で使用可能(AimeのカードNo.とゲーム側のパスワード4桁入力)。機能は名前変更・後述するMEの交換以外はスコアの観覧・RP対象曲の確認程度で小規模なものの、取り回しは悪くない。 -''1か月に1回無料プレイが可能'' --Aimeを使用してプレイすると、その月の始めのプレイに無料チケットが貰える。それ故に、ゲームをやったことのないプレイヤーを誘いやすくなった。 --プレイ後はミュージックエナジーと呼ばれるものを入手することができる(但し上記の無料チケットの場合は対象外)。iOS版のIDを本作と紐づけて連動することにより、本作2プレイ分のミュージックエナジーでiOS版のチケット5枚(1曲プレイ分に相当)と交換できる。 ---すべてのモードを3~4曲100円でプレイできる音ゲーとしてはやや良心的な方。%%増税と同時に軒並み値上げ+プレイ内容制限を強いられたBEMANIシリーズとは大違いである。%% --ただし「SUNRISE」からは無料プレイが1曲分+選曲が初期&版権一部の50通りまでに制限されている。 **賛否両論点 -Flawless判定が厳しい --このため曲と譜面のタイミングが合っていない「音ズレ」の問題が他の音ゲー以上に槍玉に挙げられやすい土壌を抱えているが、幸いな事にその点で問題視されているケースはかなり少ない(後述するように皆無ではないが)。~ オプションでタイミングの調整はできるのでユーザーレベルで多少の対処は可能。 ---理論値という概念に縛られにくいゲーム設計を可能にしているため、一概に問題点と言い切ることは出来ない。((GRADEはすべてCool以上なら最高のS++・CLEAR RATEもすべてSuper以上のフルコンで最高値の100%を出せるようになっている。)) ---判定自体に癖があり、ノーツ矢印が重なるより「気持ち早め」に押すとFlawlessが出易いとされる。強いて言えば、タッチポイントに大きなフリックアイコンがかぶさる関係上、連続フリックの判定が非常に掴みづらいことか。 --クリア基準は上述したとおり非常に緩いので、単に楽曲を遊ぶだけならどうとでもなることが非常に多い。 --コンボ接続の基準も少し緩め。Fast/Slow(青表示・ミス扱い)までなら繋がってくれる。 -難易度詐欺・逆詐欺が多め。 --顕著な例がLv80の「DAZZLING♡SEASON」Master。曲が速いこと・4分軸の取り方に慣れを要する事以外はリズムが非常に取り易く素直な配置で、同レベル帯でも安定して高得点/ULTIMATEクリアが容易。中~上級者から絶好の稼ぎ楽曲とされ、トッププレイヤーにはボス召喚曲(100%狙い)と目されることも。 --逆に「I Believe someday」Masterは表記はLv78だがリズム・配置・物量共にクセと難易度が強く、先の曲はおろか他80Lv代の楽曲と比較しても圧倒的な難しさを発揮している。死ぬ気でフルコンした末に出現するUNLIMITED譜面も十分に難しいが、こちらはLv82(当然これより簡単な80台の譜面もある)なので、解禁によるRPの見返りは理論上たったの約4.8しか見込めないと考えて良いし、それもULMで相当な高レートを取れない限りRPにも寄与しない。 --尚、最初期は全体的に低いレベルをつけられており、中難度の詐欺曲が非常に多かった。(これは最初期の大型アップデートで改善された。) ---例を挙げると「killy killy JOKER」は「Hard:27→42」「Master:48→63」「Unlimited:67→76」と3譜面ともレベル表記が大きく引き上げられていた。'''この曲のUNLIMITEDはまだまだ詐称という意見もあるが…''' -「CHALLENGE MODE」「CLASS」について --IIDXの段位認定やSDVXのスキルアナライザーのようなモードだが、現状5コースのみとバリエーションの少なさは否めない。告知にあった「イベント用のチャレンジコース」も開設例は一度もない。 --現在最上位であるCLASS Vはコース難易度70止まりで、UNLIMITED譜面を使用するコースも一切ない。~ 但しその終点「Satellite System ft.Diana Chiaki」Masterは''店舗によってはイヤホン無しでは殆ど聞こえないような音も取った非常に独特な譜面リズム''で、突破難易度は普通に高い。~ 通常プレイでも使える耐久ゲージのプレイである他、CLASSコースそのものの成績もRankPointに関わってくるため、やはり上級者を目指すならこれらの攻略も欠かせない。 ---意図的であると思われるが、曲調や譜面傾向からメロディ・コーラス合わせ(「月鳴-moonlit urge-」)や混フレ(「光年(konen)」)といった基礎的な要素を詰め込んだCLASS IV以下に対し、hん作のCLASS Vは全体的にリズム難等の変則/応用的な譜面を要点に構成している傾向が伺える。(「Firefox」や特徴的な操作ギミックの多い「Another Essence」) -硬派な筐体デザインと寒色系のイメージカラーが敷居の高さを感じさせる --紫を基調としシックな黒を織り交ぜた筐体デザインは非常に秀逸。重厚かつ高級感が溢れるデザインで、この点からもコアプレイヤー向けのコンセプト感じさせる。~ NAOKI氏が手掛けるテーマ曲「DEEP PURPLE」やストーリーイベント「RISING PURPLE」等、シリーズのテーマカラーとして紫色を強く押し出しており、サイバーでクールな世界観・グラフィックイメージと非常にまとまっている。 --だが紫と黒という非常に暗い組み合わせであったため、ライトプレイヤーには敷居の高さ以上に地味さを感じさせるデザインとなった。 ---版権ラインナップが豊富かつ幅広く、しかも版権楽曲すべてPV付きという豪華仕様であるのに、それを活かせていない事は非常に惜しい。 ---筐体のデザインといい充実の版権ラインナップといい、初代『[[REFLEC BEAT]]』などが置かれた状況と本作を取り巻く現状は非常に酷似している。リサーチ不足であったと言えよう。~ ''最初期から美少女キャラをイメージキャラとして起用''したこともさほど効果的ではなかった。一概にデザインだけの問題とは言い切れないが…。 **問題点 //iOS版が原因の風評被害はこのwikiの運用上問題点の対象外なので余談へ移しました。 -''稼動初期の視覚性の悪さ'' --最初期Verではノーツスキンが実装されておらずCLASSICスキン固定だったが、これが「初期設定だとガイドラインが明るすぎる」「タッチポイントが小さく、順番もややわかりづらいため多数のノーツが現れた時に混乱しやすい」など、視認性は残念ながら良い物だったとは言えない。 --初期アップデートにより追加された新スキンのDEFAULTは、「ガイドラインを黒地にしてタッチポイントを大きく表示し、ラインに隠れないように」「''タイミングが近づくとノーツが明るく光る''」「ホールドだけでなくフリックノートのガイドラインも色分けされる((フリックノートのライン色分けは、DEFAULTスキン実装と同時にCLASSICスキンにも施された。))」というもの。慣れを含めた個人差はあるが、多くのプレイヤーが遊びやすいスキンへと仕上がっている。 ---強いていうならば、DEFAULTスキンで改善された点はTABLETサイズ・SPEED FIX OFFでのプレイで指摘されやすい場合が多い。~ つまり、初期バージョンのデフォルト設定(CLASSIC/SPEED FIX ON)は主に高難易度譜面の攻略やARCADEサイズでのプレイを前提においたものととれ、一見では縛りに見えるノーツ透明度調整もこのプレイでは視認性を上げる事に少なからず貢献するようになる。 -一部楽曲の譜面の問題点 --初期からの収録曲には''同一のガイドラインからの縦連打''という初見殺しの顕著な譜面配置(「雨の音が虹を呼ぶ」、「ホコロビシロガールズ」等が該当)が登場する傾向にあり、これに関しては稼働からあまり改善されていない。 ---このパターンへの対処法は「ノーツ透過度を設定する」という程度で少し見分けやすくなる程度。 ---REV初出やアップデート追加された新曲・変更譜面や多くのUNLIMITED譜面等は、同一場所の縦連打でもガイドラインの角度をずらしたり、同じパターンでも少しだけ間を空いた速い繰り返しの場合は位置をずらす等の工夫が見られる。 --「TABLETサイズだと詰まった同時押しで無反応が起こりやすい」という報告が多かった。 ---「EMERALD♡KISS」(MAS)や「DYNAMITE SENSEATION REV.」(MAS)等の高難易度の譜面に特に多く、上級者からは改善して欲しい声も多数。 ---現在は''無反応の報告が減っており''、アプデで改善されたという説もある。但し公式には明言されてないし、「光年(konen)」(ULM)の最序盤のホールド等、無反応が起きやすい譜面もまだまだ残っている。 --モンスターハンターのテーマソングでお馴染みの「英雄の証」の判定が大変なことになっている。 ---全譜面ともレベル自体は高くなく配置・物量も各譜面レベル相応であるが、「オーケストラの生演奏」特有のゆらぎに対しBPMが変化して合わせられないせいで''判定ズレがほぼ常時変動''するという、クロスビーツらしからぬ異常事態が発生している。それ故、フルコンまでは問題なかろうとFlawlessをまともに出せないこの曲のSURVIVAL/ULTIMATEクリアは他曲に比べて極端に厳しいものとなる。 ---この判定のせいで「''誰でも知っているほどの有名曲なのに初心者にオススメできない''」という痛い事態になっている。攻略wikiの詐称難易度格付けでは'''全難易度共通で1曲だけ隔離枠が提唱される始末。''' //英雄の証は明らかに問題にしかなってないので移しました。 -楽曲解禁が重い部類 --1プレイ200+α程度しかREVCHIPは手に入らないにも関わらずREV.SHOPで購入できる曲は平均で3500~5000RC、高価格帯だと6500~10000RCを要求される。1曲解禁に対する費用は大きい部類と言わざるを得ない。 ---1店舗ごとに2台以上併設され、同じ頻度・時間帯でやりこめるプレイヤーがいるのであれば、それぞれ違う楽曲から解禁を進めてLOCAL BATTLEでシェアしあうという方法もある。マッチングプレイで貰えるRCも増えて一石二鳥。 --上記のカスタムアイコンの正式な解禁にもRCが必要となるので、そういったおまけ要素を楽しむのにも多少の場数を要する。 --大型アップデート以降は1週間毎に無条件で500RCが手に入る・各譜面初回プレイで50RC・1曲中4譜面クリアで100RC・イベントのスタンプカードにもRCボーナスが用意されている等…最初期に比べると収入源自体はかなり増えているため、うまく活用できれば「ある程度やりこめば解禁できる」程度には収まっている。~ ただしプレイリザルトに応じた追加報酬が殆ど無く、基本収入の200RCを除くRCボーナスがミッションやスタンプなどの期間/回数限定に依存している点はボトルネックだろう。 --現在ではやりこみ派のプレイヤーから「RCで解禁できる楽曲や要素が少ない」という声も挙がっているが、これはこの形態を基本にしている以上避けられぬ問題といえる。とはいえ、実質的には曲と共にアイコンも増えるという状況になっているため、条件を達せられるほどのやりこみであればそれなりにRCを消費できる。 --過去ハイスコアイベントでは版権対象曲のもう片方がREV.SHOP入りとなっていた。 --前述の「TЁЯRA」復活イベント「STORY Phase:01」からREVCHIPとは別のスタンプシートイベントが始まるものの、新曲ゲットまで105個もの数が必要にも関わらず、当時は''課題曲プレイで2個ずつ以外にスタンプが手に入らず、対応課題曲もデフォルトの3曲+解禁対象の隠し曲1つのみ''。おまけにテンポの悪さ(''スタンプ取得画面で解禁曲のサビを聴かされ続ける''ことなど)も槍玉に挙げられた。~ このゲームにおいては少ない数の曲を集中してやり込むことに結構強い意義があるのだが、それに気づける程度にやりこんでいるプレイヤーでなければモチベーションを保てるものとはいえない。結果TЁЯRAの新曲を求めたライトプレイヤーのモチベをそぎ落とす様なイベント内容は大きく批判された。 --TЁЯRAイベントと入れ替わりで行われた「米津玄師」の楽曲追加イベントでは、「無条件で2曲追加、氏の楽曲を''8回プレイ''でもう1曲解禁」と打って変わって軽いものだった。解禁される楽曲も米津玄師ことハチ氏が最後に手掛けたVocaloid楽曲「ドーナツホール」ということもあり話題に。 --「ANIMAX MUSIX特集第二弾」以降のスタンプ式解禁は「''1プレイ無条件で3個''/課題曲を選ぶ毎にさらに+2個・楽曲解禁までシート1~3枚」と良心的なモノに変化。更にネックとされていた演出のテンポの悪さも改善されている。 --「Phase2:REBEL YELL」以降は''課題曲ボーナスが+1個に減少''し、楽曲解禁もシート4枚を要求するようになってしまったが、それ以外の改善点は活きているため苦言は少ない。 ---2つのスタンプシートイベントが重複して開催されたこともあるが、それらは同時に進めることが出来ない。この関係上、複数イベントをまたいで対象曲を初プレイすると、それによるスタンプの一部が獲得できずに消失してしまう。 --''終了した過去イベントの隠し曲は殆どが長期間・ないし半永久的に入手不可になってしまう''。これだけはBEMANIシリーズやiOS版からの改善を強く望まれていた。封印対象となるイベント曲がどれもこれも中難易度ながら魅力的な楽曲(更に全て専用ムービー付き)ばかりなので尚更。 ---16/3/4に最初期のイベント対象隠し曲だった「AHEAD」「ALONE」の解放条件がついに撤廃、更に解禁の為のRCも2000→500に減少。~ その後の25日は「Light My Fire」「ドーナツホール」、4/15は『モンハンクロス』『ストリートファイター』コラボ曲が無条件解放されていっており、LICENSE新曲・ゲームタイトル曲に限り一応の期待を望むことができるようになった。 ---イベントにおける称号・アイコンの救済は流石にないが、オリジナル曲イベント「STORY Phase:01」「STORY Phase:02」に関しては、終端に新規のアイコン・称号を追加しスタンプ獲得量を「ANIMAX第二弾」などに準拠させた上で一斉に再開催という手段が取られたことで間接的に行われている。~ …が、スタンプ配置自体は据え置きな上に期間が短くなっており、さらに先述のように同時進行が出来ないので、曲目当ての新参にとってはやはり道は険しいと言わざるを得ない。ちなみにPhase:01で不評だったスタンプ画面のプレビューは何故か残っている。 --極端なケースも数少ないながらあり、''ロケテストなどでのシリアルコード配布限定で現在も未だに正式配信に至っていない''「Reseed (Another Edit)」や、まさかの''伝導リレー''となった「Blue Destiny Blue ETERNAL」が該当する。~ 地方プレイヤーやホームに複数台が置いてない(=伝導が不可能な店舗の)プレイヤーなど眼中にないような後者の方式は、前例がありかつ本作よりも設置台数が安定しているBEMANIですら良くは思われてはいなかったのだが…。 -UNLIMITED譜面の解放条件 --MASTER譜面で特定条件を達成する必要がある。アップデート後の版権曲の条件である「Sランク」「S+ランク」はまだしも、UNLIMITED譜面のLv値が高い楽曲、''及びオリジナル曲のほぼ全曲では「フルコンボ」が条件''。いずれにせよMASTER譜面自体の難易度が一切考慮されていないという点が問題。 --当初は「条件付高難易度譜面」というやりこみ要素として捉えるプレイヤーもいるにはいたが、やはり一度もミスが許されないというものは極僅かながら挽回の効くULTIMATEゲージよりも(精神的にも)キツイものがある。そしてそれは元のMASTER譜面が高難易度であるほど顕著。 --MASTER譜面でのRPが上位に入っていない限り、UNLIMITED譜面はプレイしただけでプレイヤーRPを極僅かに微増させることができる。このため入手その物を腕前の指標にしている可能性は十二分に考えられるだろう。~ しかしCLEAR RATE=RPはコンボが2割を占め、MASTERとUNLIMITEDが両方共フルコンしづらいわりに難易度差も小さい楽曲となるとこれを看過するのは難しく、~ 初代VerではそれだけMASTERのRPが高い壁となってUNLIMITEDでのRPが無意味になりやすい仕様だった。(わかりやすい例が先述の「I Believe someday」)。~ UNLIMITED-MASTER間の難易度差が大きい時に限りフルコンボ要求であれば、RPの観点として難を示されることは少なくなっていたかも知れない。 //賛側の意見があまりにも少ないので、問題点に移行しました。 -名前以外の設定は全てサイト上では変更不可。特にログイン時に入力せねばならない4桁の暗証番号を忘れてしまった場合に、この問題点は致命的となる。(e-amusement PASSやMJ5Rのような連動サイトから変更する項目((e-amusement PASSは旧暗証番号無しで即座に変更可能、MJ5Rは旧暗証番号を入力して即座に変更するか、新暗証番号を入力してから7日後に予約が可能))がないし、初音ミク Project DIVA Arcadeのように筐体から暗証番号の変更や初期化((DIVA Arcadeでは申請してから初期化するまでに数日かかる))をする項目も存在しない) **総評 当初から「''コアプレイヤー向け''」と言うコンセプトを掲げていたとはいえ、そのある種シビアなゲーム性はやはりというべきか手放しに好評を得られることはなかった。~ ただし、そのラインナップはどの観点から見ても豪華。現状においては、本作単体で見れば問題視される部分こそあれど、酷評までされる点は殆どないだろう。 忘れてはならないのが「''ゲームプレイ自体はシンプル''」ということである。~ 今作は余計な要素をゲーム部分に食い込ませない作りにしており、解禁周りや尖った難易度に無視できない問題点はあれど「音楽・リズムゲームを楽しむ」という点に専念できる作りになっている。~ 最近の音ゲーには珍しくややシビアな判定と覚え要素が強いストイックなゲーム性も「初期の音ゲーやかつてのカプコンACTを髣髴とさせる''(死に)覚え・パターン構築ゲー''」「''シンプルだからこそ中毒性が強い''」として魅力を覚えるプレイヤーも少なくなく、ゲーム性そのものは''スルメゲー寄り''といったところである。 結局のところはiOS版並びに稼動最初期の視覚性の悪さが尾を引いた、''まだまだベストを尽くしてもらわなあかん''状況が足を引っ張っているだけとも言えるのが何よりも惜しい。~ この記事を見ている未プレイで風評だけで敬遠している音ゲーマーの方は、食わず嫌いを起こさずに%%%試聴機能で曲を探してみたり、1回無料チケットを使ってプレイ%%%してみていただきたい。楽曲の方向性は非常に多彩なので「該当曲なし」なんてことは少ないはず。~ 幸いにして1曲でもお気に入りの楽曲が見つかったら、それを上手くこなせるように連奏してみるのもよい。リズムをモノにしていく快感をつかめれば、本作を楽しむ道も開かれていることだろう。''君やったらわかってくれると思う。''~ NAOKI MAEDAがこだわりに拘りぬいた''確実にゴッ! っとくる''新しい''デファクトスタンダード''の音ゲー……''あるよな?'' ---- **次回作 -2016年4月28日に『[[crossbeatsREV.SUNRiSE]]』への大型アップデートが配信。奇しくもNAOKI氏の誕生日に重ねた新バージョン稼働であった。 ---- **余談 -''iOS版からの風評被害'' --ある意味、本作がプレイヤーをうまく取り込めきれない一番の障害となっているのがiOS版の存在であるといっても過言ではないだろう。 ---iOS版の説明に関してはwiki執筆方針もあるため詳細な説明はできないが、&color(purple){''トライ&エラーが前提のゲーム性を著しく阻害する従量課金形態((基本無料チケットは基本的に最大10枚=2曲しか連続でプレイできず、回復時間も20分/枚と極めて遅い上にどれだけゲーム進行してもその点は変わらない。そのうえアーケードよりも課金の手間がかかるだけに、旧来の家庭用ゲームのように「高くてもいいから買い切って遊びたかった」との声もある。))、そして絶望的なほどの楽曲入手方法の乏しさ((ランキングや累積スコアバトルが関わってくるため、イベント報酬の楽曲はやりこんだプレイヤーでも必ず手に入るというわけではない。そのうえ、イベントが過ぎた曲の入手はそのほぼ全てが期間限定の「ランダムセレクト祭」に依存する。このイベントでしか入手できない専用曲も存在するが、要するに「ソーシャルゲームにおけるガチャのレアアイテムを楽曲に置き換えたもの」と言っても過言ではなく、ランダムセレクトでの解禁率は死ぬほど低い。もう一つの手段であるアンロックチャレンジ祭も基本的には時と人の運に依存するきらいが強い。))''}、それらのためもあり、自分の実力だけでは全くどうにもならない各種イベントなど、基本無料という点を打ち消してなお余りあるほどの遊びにくさを主因とする悪評が、本作の先入観にとって著しい向かい風になっていた事に否定の余地はない。 //--このことから「''アプリ版は闇のゲーム(REVは光のゲーム)''」という発言をするiOS版プレイヤーや、「CxB(iOS版)とcbREV(AC版)は完全に別物」として考えるプレイヤーも少なくはない。~ --ちなみに共通収録曲もいくつかあるがそのほぼ全ては''REV側が常駐または入手が確実かつ非常に容易''。 --すなわちそれだけアプリ版の仕様がクロスビーツの魅力を殺していたことは言うまでもない。そのような逆境に加えて稼動初期での視覚性の悪さ、そして超強力なライバル機種『CHUNITHM』の登場も大いに響いたため、スタートダッシュは完全に失敗だったと言わざるを得ないものとなった。 ---iOSアプリ側で良くも悪くも特徴的な要素はAC版には搭載されないことが公言されている((ULTIMATEを含むゲージのバランスについてもREVのほうが緩和されている。))他、楽曲ラインナップもオリジナル主体である中で基本的には大きく違いをもたせているため、先入観を捨てて挑戦できる地盤は整っている。~ ノーマルゲージのルールと、大型アップデート後の月ごとの無料プレイサービスを考慮すれば、''単独のAC音ゲーとしては敷居はかなり低い方''である。 -稼働初期はスタッフたちによるビデオメッセージが配信されていたが、NAOKI氏の「音楽ゲームの専門店を目指す」発言や、yamajet氏の「20000回遊ぼう!」発言などのいささか極端なコメントやジョークが物議を醸していた。このビデオは再配信されていない。 --近年の音ゲーでは疎かにされるようになってきだした数少ない硬派楽曲の圧倒的な比率や、地力より譜面研究が重要視されているゲーム性を考えると、両者ともに的を得たコメントとも言えなくもない。%%本人達がそこまで意図していたかは別として。%% -テレビ番組「musicるTV」では楽曲公募を兼ねたコラボレーションを開催。そこでのNAOKI氏、Tatsh氏は一次審査にて応募楽曲について共に辛口なコメントを残しており、後者の''「ナメてんじゃねえよ!」''発言は'''あまり良くない意味で'''話題になっていた。番組MCは好意的な様子。 --その後一次審査通過者はNAOKI氏が一対一の面談を行い、曲の評価やリテイクのアドバイス、激励の言葉を贈った。現在は番組中でも二次審査が終了し、その後採用曲は期間限定扱いで公開。インスト・ボーカル部門別でそれぞれ選曲回数が多かったほうが正式実装されることになった。 --この''「より多く選曲された方が正式収録される」''というルールは大きな賛否両論を招いた。 ---「曲に対して明確に優劣をユーザーから突きつける行為は必要なのか」「音楽の質にこだわっているのだからこのぐらいシビアであるべきだ」などの意見が上がっていた。 ---譜面内容によって選曲が左右されることを危惧する声もあった。一応部門ごとの2曲はそれぞれの難易度のレベル、ノート数が同じになるように調節されており、配慮は見られる。 --「選ばれなかったけれど好きな曲だから遊ばせてほしい」との声もあるが選ばれなかった方の曲の去就に関しては現在も明確なアナウンスが無い。公募企画では(選ばれなかった方が)「削除される」という表現が一切されなかったため、今後収録される可能性は0とは言えない。 --なおNAOKI氏は番組登場時から''顔芸もとい強烈な表情やセリフ回し''で視聴者に鮮烈な印象を残しており、後に''「あるよな?」''で番組MCのハートをもがっちり掴んでいたようである。 ---その印象の強さからか、''総集編で名言まとめコーナーが作られた''。番組MCもギャグ交じりで「NAOKI MAEDAのLINEスタンプが欲しい!」と言うほど。%%NAOKI氏の名言スクショをスタンプの如くTwitterで貼り付けるファンも少なくは無い様子。%% -通常モードは基本的に3曲固定であるが、ある条件を満たすことで、4曲目(EXTRAステージ)として大ボス曲ULT.MODE限定で挑戦することが出来る。~ --条件によって出現する曲は異なり、''特定のレベル以上の楽曲をULTIMATE MODE使用かつCLEAR RATE100%で1回以上クリア''すると「MEGALOMAN[i]A」が出現しており、SUNRiSE以降は3曲連続である条件を満たすと新たなボス曲が姿を見せる。 --不定期的にこの進出条件が一時的に緩和され、その期間中にストーリー進行とその後の出現条件緩和を賭けてその曲の指定譜面のクリア人数を競うイベントが開催されることもあった。 ---このイベント中にボス曲をクリアしたプレイヤーは'''公式アカウントにてカードネームごとクリアを報告してもらえる'''というおまけがある。上記の通り上位陣ほど''名前で遊んでいるプレイヤーが多く、各アニメのアイドルなんかがボス曲をこぞって攻略''というカオスな光景をリアルタイムで楽しめることだろう。 --余談だが「MEGALOMAN[i]A」専用のアーティスト名義は「''TITANZ''」。iOS版の氏の最難関レア曲「''A×E×U×G'' -act 1-」の他、REV新曲の「''Blue Destiny'' Blue」「SOMEDAY -''00''.prologue-」等、ガンダムシリーズのネタが妙に多かった。((ちなみにNAOKI氏は自他ともに認めるガンダムや仮面ライダー等アニメ・特撮ファンとして有名。)) -REV無印のみ「次回プレイ時、選んだ難易度の一番レベルが低い曲がカーソルに合わさっている」という仕様があった。 --多くの場合「CHILD errer」(MY FIRST STORYの楽曲)に合わさるが、その曲のプレビューが「''通り過ぎてェェェェェェ!!った少年はァァァァァァァ!!''」という特徴的すぎるシャウトで始まるので''中毒になる・思わずマイファスのファンになる''REVプレイヤーが多かった模様。 --ちなみに無料視聴機能でも初期カーソルはこれに合わさっている。稼動初期のコラボということもあわせて、''公式が推していた''という可能性も。 -音ゲーとしては珍しく、完全期間限定となっているシーズン配信の楽曲も比較的多め。((他社機種ではGROOVE COASTERにエイプリルフール専用楽曲がある)) --クリスマスシーズンには『ジングルベル(NM remix)』、バレンタインシーズンには『いつか王子様が(remix ver.)((ディズニーのアニメ映画「白雪姫」の劇中歌))』が一時配信されている。 ---スコアランキングやRP計算の対象外だが、これらの楽曲をプレイすると、筐体LEDがコンボ数に応じてそれぞれ専用のカラーで光り輝くという何気に手の込んだものになっていた。また『いつか王子様が』はUNLIMITED譜面にて''フリックでハートを描く譜面''も話題に。 --また、上記『musicるTV』コラボ公募曲も期間限定曲として扱われていたが、インスト部門・ボーカル部門での最優秀楽曲は3/1に常駐曲として、ジャケットとUNLIMITED譜面を追加して正式配信された。 -このゲームの製作陣は良くも悪くも''印象に強く残る名言''を発していることで知られる。 --NAOKI「あるよな?」「確実にゴッ!!」、Tatsh「ナメてんじゃねえよ!!」、Yamajet「20000回遊んでください!」等。 --SUNRISEイベントではjun「Tatshさんには負ける気がしません(笑)」、Nhato「コラボしたいアーティストは燦ちゃんです」等とどまることを知らず。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: