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ハレーズコメット - (2021/01/28 (木) 11:25:23) の1つ前との変更点

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*ハレーズコメット 【はれーずこめっと】 |ジャンル|シューティング|#amazon(B005Z0IZ6Q)|#amazon(B00014AVLS)|#amazon(B000MMULG4)| |対応機種|アーケード|~|~|~| |発売・開発元|タイトー|~|~|~| |稼動開始日|1986年|~|~|~| |判定|なし|~|~|~| |ポイント|ハレー彗星を題材としたタイムリーなシューティング&br()敵を逃すと死に近づくシステム|~|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -タイトーから1986年にリリースされたアーケード縦シューティング。ゲームタイトルが示す通り、ハレー彗星を題材とした内容となっている。 -1986年といえば、約75年の割合で地球に接近するハレー彗星の接近年だったという事で大きく話題となっており、まさにタイムリーにリリースされたといえる存在だった。 -一人~二人交互プレイ可能、全10ステージ×各3エリア構成、ループ制。 **特徴 -惑星を守るために敵を破壊し、敵を逃すと惑星がダメージを受けるというシステムが特徴。 --これにより、敵を回避する事はボーナス減少、最悪ゲームオーバーに繋がる事となり、他のシューティング以上に緊迫感漂う内容となっている。 --破壊可能なミサイル型の敵弾も惑星にダメージを与えるので破壊してダメージを回避する必要がある。破壊不可能な通常の敵弾はもちろん回避して良い。 --敵の中にはハレー彗星(と思わしきもの)が流れ、これも倒さないと惑星ダメージを受けてしまう。 //しかし、何故か本作のハレー彗星(らしきもの)はステージ中に何度でも遭遇し、やけに物騒な存在となっている突っ込みは気にしてはいけない(多分)。 -弾を連射していると、スコア文字などが弾の軌跡の形に一瞬欠けたり、尾を引く流れ星など、どことなくUPL作品を思い起こさせるグラフィック。 --各ステージのエリア1開始時に表示される文字の一部は自機移動で消すことができ、消すと隠しメッセージが表示される((厳密には文字を消さなくても、文字が表示されている縦座標へ自機を動かすだけでメッセージが表示される。))。~ 通常は警告メッセージが表示されるが、2P側のショットボタンを押しっぱなしにしてで隠しメッセージを表示させるとステージによって異なるメッセージに変化する。 ---なお、作者の三辻氏は後にUPLに移籍することとなる。 ***主なルール -操作するコントローラーはレバーとボタン二つ。レバーにて自機移動操作、ボタンは各自、ショット発射ボタンとボム(シップ型爆弾)ショット発射ボタンに使用する。 //--このゲームにおけるボムは今風でいえば補助オプションにあたる存在であり、使用回数に制限のあるあれとは一切関係がない。要は自機ショットとオプションショットが別々のボタンに設定されているだけであり、両者共に使用制限は一切無いので、2つのボタンを同時連射しても全く問題ない(というか、そうしないとまともなクリアはほぼ不可能)。←おーい、本当にプレイしたのか? //すまない、完全に違うゲームと勘違いしてますた。 by執筆者 --ボムは緊急回避用で、使用するとボムを1つ消費して一定距離を後退ワープする。また、3の倍数のエリアでは敵や敵弾を一掃する。 ---多用すると制限時間が足りなくなることもある。 --ボムはプレイ始めには一切存在しないが、専用アイテム(下記)を取得する事で付けられる。 -特定の敵を倒すとアイテムを落とす。以下のその効果を示す。 --「スーパーレーザー/ダブルビーム/スーパーボール」…自機ショットがパワーアップし攻撃範囲が広くなる。それぞれのアイテムによってパワーアップ部分が違うが、どれも併用可能なので残さず取っていくのがベターである。 --「ロケットエンジン」…自機がスピードアップするが、取りすぎると回避のあまり、別の弾で被弾というケースも。 --「シップ型爆弾」…上記に説明したボムを付ける。複数のボムを付ける事も可能だが、ボムが敵ダメージをもらうとそれは消滅してしまう。また、未使用時も攻撃力を持っており、貧弱ではあるがショットを撃つ。最大6個まで。 --「ボールアイテム」…通称MTJボール。稀に登場するアイテムで、何かしらの多大なメリットを持つ特殊な効果を得られる。種類は以下の4つ。 ---オレンジ(キラキラマーク)...1個取るだけでショットが全てフルパワーになる。 ---グレー(P)...画面上の敵を全滅させる。 ---グリーン(G)...シップ型爆弾が一度に6個装着される。 ---ブルー(B)...敵の攻撃を一定回数防ぐバリアを装着(但し、前方のみ) //パワーアップの段階数とかボムの付けられる最大数とかは情報不足の為に省略。情報求む。 -各ステージには惑星ダメージ率という数値が設定されており、敵を撃ち漏らして画面下部に逃してしまうと敵1体につきパーセンテージが最低1%上昇((耐久力のある敵は、その耐久力の数値で計算される))、これが100%に達すると残機に関係なくゲームオーバーとなってしまう。よって、本作において敵を逃す攻略方は自身の首を絞める結果となってしまうのだ。 --その逆にダメージ率が0の状態でそのステージをクリアすると、ボーナスとして残機が1増える(1UP)。 --ダメージ率はそのステージをクリアしてもリセットされない((周回すると前の周の同ステージのダメージ率が継続される))。自機がミスしようが、エリアを通過しようがダメージ蓄積はそのままである。また、ステージクリアしたらダメージ率がリセットされるように感じるのは、ステージ毎にダメージ率が定められているため。 ---ミス直後は火力不足により必然的に撃ち漏らしが発生しやすく、特に全滅させることでボーナスを得られる編隊を大量に撃ち漏らすと一気にダメージを受ける事となる。 -戻り復活の残機制で、残機が0になるか、上記のダメージ率が100%に達する、もしくはハレー彗星が惑星に到達するとゲームオーバーとなる。 --通常はハレー彗星が惑星に到達することはないバランスだが、ボスで時間をかけすぎたり(ボス戦でのミスを多発することも含む)、緊急回避を多用しすぎると発生する、いわゆる時間制限のようなものである --戻り復活とはいうものの、ミスを連発するとその分ハレー彗星が進むだけの時間を浪費する。ボス戦でのミスはボス戦からではなくその少し前に戻されることにも注意。 -ちなみに、得点によるエクステンドは回数に制限があるため、エブリ設定の点数を低くしても(エクステンドしやすくしても)高くしても(エクステンドしにくくしても)カンストまでにエクステンド出来る回数に大差が付くわけではない(完全に同じではないが、低くした場合早い段階でエクステンドが止まる)。 --これは、いわゆるカンスト寸前の無限エクステンドバグの回避にもなっている。 //『記事の書き方』のページに倣い、「批評点」という項目を「特徴」「評価点」「問題点」に分離しました **評価点 -グラフィックは妙にレトロフィーチャー風で味わい深い。 -「OGR」こと小倉 久佳氏によるBGMは非常に耳に残る良曲ばかりで評価は高い。 **問題点 -本作の難易度。はっきりいってかなり高い。 --全体的に敵の動きがやけにいやらしい上に、それを逃すだけで惑星ダメージのペナルティが発生してしまうので、そうさせない為のパターンとアドリブの両面が重要になってくる。 --それに加えて自機の初期段階のショット性能は貧弱そのものであり、ミスするといくらパワーアップしてようが貧弱な初期段階に戻ってしまうだけでなく、敵を撃ち逃すあまり惑星ダメージが見る見る蓄積され…な過酷さである。もしミスしたらその時点でゲームオーバーを覚悟するべきといえる程。 ---敵やアイテムの動きも自機との位置関係を参照するものが多く、中には自機を狙わず惑星ダメージを蓄積させようとする敵もいる。 **総評 タイムリーな題材でリリースした割にはさほど知名度が高い訳でもなく、難易度の高さからややプレイヤーを選ぶ趣旨を持っていた作品であり、一般的な評判は決して良いとはいえなかった。~ もちろん、シューティングとしての完成度は決して低くはなく、高難易度趣向のシューターを中心にそこそこの支持を得た作品であった模様。 ---- **家庭用移植 -ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1989年1月14日発売、タイトー) --『ハレーウォーズ』へタイトル変更されたアレンジ移植。 -ゲームギア版(1991年6月21日発売、タイトー) --こっちもタイトルは『ハレーウォーズ』である。 -タイトーメモリーズII 下巻(プレイステーション2、2007年3月29日発売、タイトー) --オムニバス収録、タイトルが『ハレーズコメット』と原作同様の名称になっている。 -アーケードアーカイブス(プレイステーション4/Nintendo Switch 、2021年1月28日配信、ハムスター) --『ハレーズコメット』のタイトル名での単品移植はこれが初。
*ハレーズコメット 【はれーずこめっと】 |ジャンル|シューティング|#amazon(B005Z0IZ6Q)|#amazon(B00014AVLS)|#amazon(B000MMULG4)| |対応機種|アーケード|~|~|~| |発売・開発元|タイトー|~|~|~| |稼動開始日|1986年|~|~|~| |判定|なし|~|~|~| |ポイント|ハレー彗星を題材としたタイムリーなシューティング&br()敵を逃すと死に近づくシステム|~|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -タイトーから1986年にリリースされたアーケード縦シューティング。ゲームタイトルが示す通り、ハレー彗星を題材とした内容となっている。 -1986年といえば、約75年の割合で地球に接近するハレー彗星の接近年だったという事で大きく話題となっており、まさにタイムリーにリリースされたといえる存在だった。 -一人~二人交互プレイ可能、全10ステージ×各3エリア構成、ループ制。 **特徴 -惑星を守るために敵を破壊し、敵を逃すと惑星がダメージを受けるというシステムが特徴。 --これにより、敵を回避する事はボーナス減少、最悪ゲームオーバーに繋がる事となり、他のシューティング以上に緊迫感漂う内容となっている。 --破壊可能なミサイル型の敵弾も惑星にダメージを与えるので破壊してダメージを回避する必要がある。破壊不可能な通常の敵弾はもちろん回避して良い。 --敵の中にはハレー彗星(と思わしきもの)が流れ、これも倒さないと惑星ダメージを受けてしまう。 //しかし、何故か本作のハレー彗星(らしきもの)はステージ中に何度でも遭遇し、やけに物騒な存在となっている突っ込みは気にしてはいけない(多分)。 -弾を連射していると、スコア文字などが弾の軌跡の形に一瞬欠けたり、尾を引く流れ星など、どことなくUPL作品を思い起こさせるグラフィック。 --各ステージのエリア1開始時に表示される文字の一部は自機移動で消すことができ、消すと隠しメッセージが表示される((厳密には文字を消さなくても、文字が表示されている縦座標へ自機を動かすだけでメッセージが表示される。))。~ 通常は警告メッセージが表示されるが、2P側のショットボタンを押しっぱなしにして隠しメッセージを表示させるとステージによって異なるメッセージに変化する。 ---なお、作者の三辻氏は後にUPLに移籍することとなる。 ***主なルール -操作するコントローラーはレバーとボタン二つ。レバーにて自機移動操作、ボタンは各自、ショット発射ボタンとボム(シップ型爆弾)ショット発射ボタンに使用する。 //--このゲームにおけるボムは今風でいえば補助オプションにあたる存在であり、使用回数に制限のあるあれとは一切関係がない。要は自機ショットとオプションショットが別々のボタンに設定されているだけであり、両者共に使用制限は一切無いので、2つのボタンを同時連射しても全く問題ない(というか、そうしないとまともなクリアはほぼ不可能)。←おーい、本当にプレイしたのか? //すまない、完全に違うゲームと勘違いしてますた。 by執筆者 --ボムは緊急回避用で、使用するとボムを1つ消費して一定距離を後退ワープする。また、3の倍数のエリアでは敵や敵弾を一掃する。 ---多用すると制限時間が足りなくなることもある。 --ボムはプレイ始めには一切存在しないが、専用アイテム(下記)を取得する事で付けられる。 -特定の敵を倒すとアイテムを落とす。以下のその効果を示す。 --「スーパーレーザー/ダブルビーム/スーパーボール」…自機ショットがパワーアップし攻撃範囲が広くなる。それぞれのアイテムによってパワーアップ部分が違うが、どれも併用可能なので残さず取っていくのがベターである。 --「ロケットエンジン」…自機がスピードアップするが、取りすぎると回避のあまり、別の弾で被弾というケースも。 --「シップ型爆弾」…上記に説明したボムを付ける。複数のボムを付ける事も可能だが、ボムが敵ダメージをもらうとそれは消滅してしまう。また、未使用時も攻撃力を持っており、貧弱ではあるがショットを撃つ。最大6個まで。 --「ボールアイテム」…通称MTJボール。稀に登場するアイテムで、何かしらの多大なメリットを持つ特殊な効果を得られる。種類は以下の4つ。 ---オレンジ(キラキラマーク)...1個取るだけでショットが全てフルパワーになる。 ---グレー(P)...画面上の敵を全滅させる。 ---グリーン(G)...シップ型爆弾が一度に6個装着される。 ---ブルー(B)...敵の攻撃を一定回数防ぐバリアを装着(但し、前方のみ) //パワーアップの段階数とかボムの付けられる最大数とかは情報不足の為に省略。情報求む。 -各ステージには惑星ダメージ率という数値が設定されており、敵を撃ち漏らして画面下部に逃してしまうと敵1体につきパーセンテージが最低1%上昇((耐久力のある敵は、その耐久力の数値で計算される))、これが100%に達すると残機に関係なくゲームオーバーとなってしまう。よって、本作において敵を逃す攻略方は自身の首を絞める結果となってしまうのだ。 --その逆にダメージ率が0の状態でそのステージをクリアすると、ボーナスとして残機が1増える(1UP)。 --ダメージ率はそのステージをクリアしてもリセットされない((周回すると前の周の同ステージのダメージ率が継続される))。自機がミスしようが、エリアを通過しようがダメージ蓄積はそのままである。また、ステージクリアしたらダメージ率がリセットされるように感じるのは、ステージ毎にダメージ率が定められているため。 ---ミス直後は火力不足により必然的に撃ち漏らしが発生しやすく、特に全滅させることでボーナスを得られる編隊を大量に撃ち漏らすと一気にダメージを受ける事となる。 -戻り復活の残機制で、残機が0になるか、上記のダメージ率が100%に達する、もしくはハレー彗星が惑星に到達するとゲームオーバーとなる。 --通常はハレー彗星が惑星に到達することはないバランスだが、ボスで時間をかけすぎたり(ボス戦でのミスを多発することも含む)、緊急回避を多用しすぎると発生する、いわゆる時間制限のようなものである --戻り復活とはいうものの、ミスを連発するとその分ハレー彗星が進むだけの時間を浪費する。ボス戦でのミスはボス戦からではなくその少し前に戻されることにも注意。 -ちなみに、得点によるエクステンドは回数に制限があるため、エブリ設定の点数を低くしても(エクステンドしやすくしても)高くしても(エクステンドしにくくしても)カンストまでにエクステンド出来る回数に大差が付くわけではない(完全に同じではないが、低くした場合早い段階でエクステンドが止まる)。 --これは、いわゆるカンスト寸前の無限エクステンドバグの回避にもなっている。 //『記事の書き方』のページに倣い、「批評点」という項目を「特徴」「評価点」「問題点」に分離しました **評価点 -グラフィックは妙にレトロフィーチャー風で味わい深い。 -「OGR」こと小倉 久佳氏によるBGMは非常に耳に残る良曲ばかりで評価は高い。 **問題点 -本作の難易度。はっきりいってかなり高い。 --全体的に敵の動きがやけにいやらしい上に、それを逃すだけで惑星ダメージのペナルティが発生してしまうので、そうさせない為のパターンとアドリブの両面が重要になってくる。 --それに加えて自機の初期段階のショット性能は貧弱そのものであり、ミスするといくらパワーアップしてようが貧弱な初期段階に戻ってしまうだけでなく、敵を撃ち逃すあまり惑星ダメージが見る見る蓄積され…な過酷さである。もしミスしたらその時点でゲームオーバーを覚悟するべきといえる程。 ---敵やアイテムの動きも自機との位置関係を参照するものが多く、中には自機を狙わず惑星ダメージを蓄積させようとする敵もいる。 **総評 タイムリーな題材でリリースした割にはさほど知名度が高い訳でもなく、難易度の高さからややプレイヤーを選ぶ趣旨を持っていた作品であり、一般的な評判は決して良いとはいえなかった。~ もちろん、シューティングとしての完成度は決して低くはなく、高難易度趣向のシューターを中心にそこそこの支持を得た作品であった模様。 ---- **家庭用移植 -ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1989年1月14日発売、タイトー) --『ハレーウォーズ』へタイトル変更されたアレンジ移植。 -ゲームギア版(1991年6月21日発売、タイトー) --こっちもタイトルは『ハレーウォーズ』である。 -タイトーメモリーズII 下巻(プレイステーション2、2007年3月29日発売、タイトー) --オムニバス収録、タイトルが『ハレーズコメット』と原作同様の名称になっている。 -アーケードアーカイブス(プレイステーション4/Nintendo Switch 、2021年1月28日配信、ハムスター) --『ハレーズコメット』のタイトル名での単品移植はこれが初。

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