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ギャラガ - (2017/06/05 (月) 08:19:54) の1つ前との変更点

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--ボス:後衛に整列する緑色の敵。特にいやらしい動きはないが、唯一耐久力を持っており、2発当てないと倒す事ができない(1発目で緑から青に色が変化する)。ゴエイを1~2体引き連れて出撃したり、後述する「トラクタービーム」で自機を捕虜にしたりする。なお、出撃中に撃墜する(ボーナス点が表示される)と敵が暫く弾を撃たなくなる。 --特殊編隊:敵の数がある程度少なくなると、ボス以外の敵が点滅し、別のキャラクターに変化したうえで3体に分裂する((ギャルボス(ギャラクシアンのボス)、エイ(通称ミドリ)、オガワムシ(通称サソリ)の三種類。ただし分裂した3体はすべて同じ種類になる。名前は『ALL ABOUT NAMCO』から。))。全滅させるとボーナス((オガワムシ<エイ<ギャルボスの順に点が高くなる。))。 ---分裂した3体のうち、本体は1体だけで、この本体が画面外に出た場合は編隊に帰還して元の姿に戻る((敵の数が一定数に減って一斉攻撃モードに入っている場合は帰還せずそのまま一斉攻撃に参加する))。分身は画面外に出るとそのまま消える。 -敵の残り数が少なくなると、全ての敵が攻撃を仕掛けてくる。ステージが進むと移動スピードが速くなる。 -逆転要素とも言えるトラクタービーム --前述のとおりボスのみが使う攻撃。当たると自機が捕虜にされ、残機も減る。 ---捕虜になったのが最後の1機だった場合は当然ゲームオーバー。なお同時に2機以上が捕虜にされることはない。 --捕虜持ちのボスを飛行中に撃墜すると捕虜を奪還、横に合体してデュアルファイターになる。弾の横幅が広がる((見た目は二発同時発射だが、片方が当たるともう片方も消滅する。))((二発の弾の間にはしっかり当たり判定の抜けが存在し、敵はその間を通過可能。ただし、家庭用移植版では当たり判定に抜けのないバージョンもある))が、食らい判定も横に二倍となるため被弾しやすくなる。ただし破壊されるのは被弾した方だけであり、残機も(捕虜にされた時点で既に減っているので)減らない。 ---捕虜にも当たり判定があり、自機の弾が命中するとボーナス1,000点と引き換えに消滅してしまう。また捕虜持ちボスを待機中に撃墜した場合も合体出来ないが、次の面でボスと共に再登場する。 -4面ごとにチャレンジングステージ(ボーナスステージ)がある。パターンは8種類(ループ)で、5組の編隊が通り過ぎていく。編隊1組(8体)を全滅させる度にボーナスが入り、最後の組の編隊の後、撃墜数に応じたボーナスがつく。全滅させると10,000点のパーフェクトボーナス。 --敵の攻撃が無いため、パーフェクトボーナスの為にも最もデュアルファイターが力を発揮する場所である。 -全255面((最終面はチャレンジングステージなので、到達した時点でクリア確定))。 --ナムコクラシックコレクション版(オリジナル)では、全31面(8回目のチャレンジングステージ)でエンディングとなる。店舗側の設定でエンドレスにも設定可能だが、この場合でもキルスクリーンは再現されていない。 -ゲームオーバーになると、ビームを発射した回数、ビームが敵に命中した回数、命中率が表示される。 **評価点 -ギャラクシアンに新しい要素を盛り込み「インベーダー」から脱却した点。 --自機の初期性能はショットが2連射になった事で強化され、広範囲に攻撃可能なデュアルファイターの採用により、「大量に現れる雑魚敵を性能の高い自機で撃ちまくる」概念を確立させる事になった。 ---シューティングゲームにおける「オプション」および「パワーアップ」要素の雛形的な存在と言えるかもしれない。 ---本作以降のSTGは「インベーダー」の様な「狙い撃ち重視」から「撃ちまくり重視」へと徐々にシフトしていった事から、本作はSTG界における重要なターニングポイントの一つと言える。 --本作では自機性能が強化されている反面、敵の性能も進化しており、敵の動きが複雑化しスピードアップし、スリリングな展開も待ち受ける。 ---一方で、敵の当たり判定が大きくなっており、敵も被弾しやすく(自機から見たら狙いやすく)なっている。 --チャレンジングステージの採用で一般的なボーナスステージの概念も確立し、特殊編隊によるボーナスもスコア競争を盛り上げる。 ---と、単なる「スペースインベーダー」のクローンゲームに過ぎなかった前作と比較して非常に独自性の強い作品になっているのが窺え、以降は多くのゲームが本作の影響を受ける様になったと言っても過言では無いだろう。 -ナムコ作品で初めて「ネームエントリー」が採用された --既にタイトー作品で取り入れられていたネームエントリーのシステムだが、ナムコでは初めて導入された。 ---あちらと違ってアルファベット3文字だけだが「ピリオド」が含まれており、イニシャルの入力が一つの文化となっていた。 ---以後は使える文字が増えつつも、3文字という入力制限は多くの作品に受け継がれる事となる。 -BGMも数多い --BGMというよりは「長めのSE」に近いものではあるが、それでも数は圧倒的に多かった。 --スタート時は勿論の事、通常時の宇宙空間をイメージした反復音、自機が捕らえられた時や奪還の成功・失敗、チャレンジングステージのリザルトやネームエントリーに至るまで、実に幅広いものであった。 **問題点 -デュアルファイター時の当たり判定が大きく、すぐにソロになってしまいやすい。 --上述の通り、デュアルファイターは以降のSTGにおけるオプション装備の雛形とも言える存在だが、これらSTGにおけるオプション装備はプレイヤーとは別の当たり判定を持っている物が大半を占めている為か、オプション装備は現在は本作の様な「当たり判定が大きくなる」から「攻撃を防ぐ」という定義に至る事になった。 ---現在のオプションと違って、「自機を犠牲にする」というリスクがあるのも痛かった。 --特に数の多いザコがそのいやらしさを存分に発揮する。自機の横を通過してすぐに宙返りを行うため、デュアルファイターだと回避の間に合わない局面も少なくない。 --反面、以降のギャラクシアンシリーズでは本作を踏襲しているのか、デュアルファイター相当の当たり判定が大きくなるタイプのパワーアップシステムが継続して採用されていて、結果シリーズ全体の課題になる事に。 -致命的なバグがある。 --クリア後、256面(表示上は0面)が始まるが、オーバーフローによるメモリ破壊を起こしているため正常動作せず、開始後しばらくして強制リセットがかかる。 ---いわゆるキルスクリーン。リセット後そのまま放置しても、正常にプレイできない。正常動作に戻すためには一旦電源を切る必要がある。 --ある方法でプレイすると、敵が一切弾を撃たなくなる。 ---仕込みにも長時間かかり、また成功後にも長時間プレイが可能となるので店舗にとっては迷惑この上ない。当然ながら、ナムコクラシックコレクション版ではこのバグは取り除かれている。 --デモ画面の中で自機が操れるというアーケードゲームにあるまじきバグも存在する。特にトラクタービームから脱出した後は自由に操作が出来るようになりそのままプレイできる。しかし一定時間の後リセットがかかるというこれまた店舗泣かせの仕様である。 **総評 『ギャラクシアン』に様々な改良を加え、プレイヤーを飽きさせないスリリングな展開やボーナス要素が多く、ナムコの代表作の一つとなった。~ シューティングというジャンルの歴史から見ても、新たな時代の幕開けを予感させた代物と言えるだろう。 **移植 名作のため当然様々な機種に移植されている。ここでは主だったもののみを挙げる。 -ファミリーコンピュータ版(1985年2月15日発売) --横画面の仕様上、画面右にスコアや残機を表示しているものの良移植。 --だが、本作の発売当時はゼビウスというFC史に残るキラータイトルが発売した後という事もあってか、あまり見向きされなかった移植でもある。発売タイミングが早ければ正当な評価を得られたのだが… -ゲームボーイ版(1995年7月14日発売) --『ギャラガ&ギャラクシアン』として『ギャラクシアン』とのカップリング移植。カラー対応。 --後に『ナムコギャラリーVol.1』に『バトルシティー』『マッピー』『ナムコクラシック』と共にカップリング収録されたが、同時収録だった『ギャラクシアン』は後に『Vol.2』にて別に収録される事になった。 -プレイステーション版 --『ナムコミュージアム Vol. 1』に収録。 --FC版同様の横画面表示だけでなく、縦置きモニターによる縦画面表示、横置きモニターでもアップライト筐体を再現したフレームが表示される縦画面モードが選択可能。 -この他にもPS版『[[鉄拳]]』のロード画面でチャレンジングステージのみを遊ぶ事が出来る上に、こちらで特定の条件を満たす事によりゲーム本編の隠しキャラを解禁する事が出来た。 --ロードのおまけでありながら、デュアルファイターになる裏技があったりと中々に充実していた。 **続編等 -次作『ギャプラス』は左右のみから八方向に移動可能になったり、連射数も最大3発と上昇しているが、画面構成が前作とあまり変化が無かった事や発売された1984年は数多くのアーケードゲームが発売され飽和気味になっていた時代という事もあってか、前2作と比較してパッとしない結果に終わった。 -そして1987年、更なる次作の『[[ギャラガ'88]]』は連射数が多く高速移動も可能なトリプルファイターという新要素が登場し年相応に進化はしているものの、ゲーム性が時代遅れとあっては厳しいものがあり、ヌルめな難易度も相まって、『ギャプラス』と同じくあまり支持を得られず時代に埋もれる事になった。 **余談 -同社から発売されたRPG『[[テイルズ オブ デスティニー]]』に収録されたミニゲームの「海戦ゲーム」は本作をモチーフにしているが、初戦に限ってボンバー相当の援護攻撃が可能になるアレンジが施されている。 --また、テイルズオブシリーズではトラクタービームという唱術が登場するが、PS版デスティニーの物に限ってギャラガのトラクタービームを彷彿とさせる演出になっているのが特徴的だが、PS2で発売されたリメイク版ではこれらナムコのレトロゲー要素がバッサリ削除されてしまい残念がるプレイヤーも多かった。
*ギャラガ 【ぎゃらが】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000068H2E)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼働開始日|1981年|~| |プレイ人数|1~2人(交互プレイ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 |~| |配信|バーチャルコンソールアーケード【Wii】2009年11月24日|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|デュアルファイターで一斉射撃|~| |>|>|CENTER:''[[UGSFシリーズ]]''| **概要 ナムコが開発した面固定型シューティングゲーム。 『[[ギャラクシアン]]』に多くの要素を取り入れ、80年代シューティングゲームの代表の一つとなった。 **システム -2方向レバーで自機「ファイター」を左右に動かし、ボタンで2連射可能のビームを発射して敵を撃ち落として全滅させるという基本はギャラクシアンと同じ。 -敵は編隊を組んで飛来(中には体当たりを仕掛けてくる敵も)後整列し、整列が完了したらランダムに出撃していく。 --前作では最初から編隊がそろっていたが、徐々に揃う形に変更された為、敵が揃うまでに攻撃を加えて数を減らす事が出来るようになった。 ---序盤のステージは整列中にほとんど攻撃して来ない為に非常に簡単だが、ステージが進むにつれて一部の敵が体当たりを仕掛けたり弾を撃つなどの攻撃をしてくるようになる。 --撃ち落とせずに画面下に消えた敵は、再び画面上から現れて編隊へと帰還する。 -敵は3種類+αに分けられ、それぞれ性質が違っている。 --ザコ:前衛に整列する青色のハエ型の敵。最も数が多いが、終盤になると自機の近くを旋回してくる等あなどれない。 --ゴエイ:前衛と後衛の中間に整列する赤色の蛾型の敵。ふらふらと飛来してきて、狙いにくい。 --ボス:後衛に整列する緑色の敵。特にいやらしい動きはないが、唯一耐久力を持っており、2発当てないと倒す事ができない(1発目で緑から青に色が変化する)。ゴエイを1~2体引き連れて出撃したり、後述する「トラクタービーム」で自機を捕虜にしたりする。なお、出撃中に撃墜する(ボーナス点が表示される)と敵が暫く弾を撃たなくなる。 --特殊編隊:敵の数がある程度少なくなると、ボス以外の敵が点滅し、別のキャラクターに変化したうえで3体に分裂する((ギャルボス(ギャラクシアンのボス)、エイ(通称ミドリ)、オガワムシ(通称サソリ)の三種類。ただし分裂した3体はすべて同じ種類になる。名前は『ALL ABOUT NAMCO』から。))。全滅させるとボーナス((オガワムシ<エイ<ギャルボスの順に点が高くなる。))。 ---分裂した3体のうち、本体は1体だけで、この本体が画面外に出た場合は編隊に帰還して元の姿に戻る((敵の数が一定数に減って一斉攻撃モードに入っている場合は帰還せずそのまま一斉攻撃に参加する))。分身は画面外に出るとそのまま消える。 -敵の残り数が少なくなると、全ての敵が攻撃を仕掛けてくる。ステージが進むと移動スピードが速くなる。 -逆転要素とも言えるトラクタービーム --前述のとおりボスのみが使う攻撃。当たると自機が捕虜にされ、残機も減る。 ---捕虜になったのが最後の1機だった場合は当然ゲームオーバー。なお同時に2機以上が捕虜にされることはない。 --捕虜持ちのボスを飛行中に撃墜すると捕虜を奪還、横に合体してデュアルファイターになる。弾の横幅が広がる((見た目は二発同時発射だが、片方が当たるともう片方も消滅する。))((二発の弾の間にはしっかり当たり判定の抜けが存在し、敵はその間を通過可能。ただし、家庭用移植版では当たり判定に抜けのないバージョンもある))が、食らい判定も横に二倍となるため被弾しやすくなる。ただし破壊されるのは被弾した方だけであり、残機も(捕虜にされた時点で既に減っているので)減らない。 ---捕虜にも当たり判定があり、自機の弾が命中するとボーナス1,000点と引き換えに消滅してしまう。また捕虜持ちボスを待機中に撃墜した場合も合体出来ないが、次の面でボスと共に再登場する。 -4面ごとにチャレンジングステージ(ボーナスステージ)がある。パターンは8種類(ループ)で、5組の編隊が通り過ぎていく。編隊1組(8体)を全滅させる度にボーナスが入り、最後の組の編隊の後、撃墜数に応じたボーナスがつく。全滅させると10,000点のパーフェクトボーナス。 --敵の攻撃が無いため、パーフェクトボーナスの為にも最もデュアルファイターが力を発揮する場所である。 -全255面((最終面はチャレンジングステージなので、到達した時点でクリア確定))。 --ナムコクラシックコレクション版(オリジナル)では、全31面(8回目のチャレンジングステージ)でエンディングとなる。店舗側の設定でエンドレスにも設定可能だが、この場合でもキルスクリーンは再現されていない。 -ゲームオーバーになると、ビームを発射した回数、ビームが敵に命中した回数、命中率が表示される。 **評価点 -ギャラクシアンに新しい要素を盛り込み「インベーダー」から脱却した点。 --自機の初期性能はショットが2連射になった事で強化され、広範囲に攻撃可能なデュアルファイターの採用により、「大量に現れる雑魚敵を性能の高い自機で撃ちまくる」概念を確立させる事になった。 ---シューティングゲームにおける「オプション」および「パワーアップ」要素の雛形的な存在と言えるかもしれない。 ---本作以降のSTGは「インベーダー」の様な「狙い撃ち重視」から「撃ちまくり重視」へと徐々にシフトしていった事から、本作はSTG界における重要なターニングポイントの一つと言える。 --本作では自機性能が強化されている反面、敵の性能も進化しており、敵の動きが複雑化しスピードアップし、スリリングな展開も待ち受ける。 ---一方で、敵の当たり判定が大きくなっており、敵も被弾しやすく(自機から見たら狙いやすく)なっている。 --チャレンジングステージの採用で一般的なボーナスステージの概念も確立し、特殊編隊によるボーナスもスコア競争を盛り上げる。 ---と、単なる「スペースインベーダー」のクローンゲームに過ぎなかった前作と比較して非常に独自性の強い作品になっているのが窺え、以降は多くのゲームが本作の影響を受ける様になったと言っても過言では無いだろう。 -ナムコ作品で初めて「ネームエントリー」が採用された --既にタイトー作品で取り入れられていたネームエントリーのシステムだが、ナムコでは初めて導入された。 ---あちらと違ってアルファベット3文字だけだが「ピリオド」が含まれており、イニシャルの入力が一つの文化となっていた。 ---以後は使える文字が増えつつも、3文字という入力制限は多くの作品に受け継がれる事となる。 -BGMも数多い --BGMというよりは「長めのSE」に近いものではあるが、それでも数は圧倒的に多かった。 --スタート時は勿論の事、通常時の宇宙空間をイメージした反復音、自機が捕らえられた時や奪還の成功・失敗、チャレンジングステージのリザルトやネームエントリーに至るまで、実に幅広いものであった。 **問題点 -デュアルファイター時の当たり判定が大きく、すぐにソロになってしまいやすい。 --上述の通り、デュアルファイターは以降のSTGにおけるオプション装備の雛形とも言える存在だが、これらSTGにおけるオプション装備はプレイヤーとは別の当たり判定を持っている物が大半を占めている為か、オプション装備は現在は本作の様な「当たり判定が大きくなる」から「攻撃を防ぐ」という定義に至る事になった。 ---現在のオプションと違って、「自機を犠牲にする」というリスクがあるのも痛かった。 --特に数の多いザコがそのいやらしさを存分に発揮する。自機の横を通過してすぐに宙返りを行うため、デュアルファイターだと回避の間に合わない局面も少なくない。 --反面、以降のギャラクシアンシリーズでは本作を踏襲しているのか、デュアルファイター相当の当たり判定が大きくなるタイプのパワーアップシステムが継続して採用されていて、結果シリーズ全体の課題になる事に。 -致命的なバグがある。 --クリア後、256面(表示上は0面)が始まるが、オーバーフローによるメモリ破壊を起こしているため正常動作せず、開始後しばらくして強制リセットがかかる。 ---いわゆるキルスクリーン。リセット後そのまま放置しても、正常にプレイできない。正常動作に戻すためには一旦電源を切る必要がある。 --ある方法でプレイすると、敵が一切弾を撃たなくなる。 ---仕込みにも長時間かかり、また成功後にも長時間プレイが可能となるので店舗にとっては迷惑この上ない。当然ながら、ナムコクラシックコレクション版ではこのバグは取り除かれている。 --デモ画面の中で自機が操れるというアーケードゲームにあるまじきバグも存在する。特にトラクタービームから脱出した後は自由に操作が出来るようになりそのままプレイできる。しかし一定時間の後リセットがかかるというこれまた店舗泣かせの仕様である。 **総評 『ギャラクシアン』に様々な改良を加え、プレイヤーを飽きさせないスリリングな展開やボーナス要素が多く、ナムコの代表作の一つとなった。~ シューティングというジャンルの歴史から見ても、新たな時代の幕開けを予感させた代物と言えるだろう。 **移植 名作のため当然様々な機種に移植されている。ここでは主だったもののみを挙げる。 -ファミリーコンピュータ版(1985年2月15日発売) --横画面の仕様上、画面右にスコアや残機を表示しているものの良移植。 --だが、本作の発売当時はゼビウスというFC史に残るキラータイトルが発売した後という事もあってか、あまり見向きされなかった移植でもある。発売タイミングが早ければ正当な評価を得られたのだが… -ゲームボーイ版(1995年7月14日発売) --『ギャラガ&ギャラクシアン』として『ギャラクシアン』とのカップリング移植。カラー対応。 --後に『ナムコギャラリーVol.1』に『バトルシティー』『マッピー』『ナムコクラシック』と共にカップリング収録されたが、同時収録だった『ギャラクシアン』は後に『Vol.2』にて別に収録される事になった。 -プレイステーション版 --『ナムコミュージアム Vol. 1』に収録。 --FC版同様の横画面表示だけでなく、縦置きモニターによる縦画面表示、横置きモニターでもアップライト筐体を再現したフレームが表示される縦画面モードが選択可能。 -この他にもPS版『[[鉄拳]]』のロード画面でチャレンジングステージのみを遊ぶ事が出来る上に、こちらで特定の条件を満たす事によりゲーム本編の隠しキャラを解禁する事が出来た。 --ロードのおまけでありながら、デュアルファイターになる裏技があったりと中々に充実していた。 **続編等 -次作『ギャプラス』は左右のみから八方向に移動可能になったり、連射数も最大3発と上昇しているが、画面構成が前作とあまり変化が無かった事や発売された1984年は数多くのアーケードゲームが発売され飽和気味になっていた時代という事もあってか、前2作と比較してパッとしない結果に終わった。 -そして1987年、更なる次作の『[[ギャラガ'88]]』は連射数が多く高速移動も可能なトリプルファイターという新要素が登場し年相応に進化はしているものの、ゲーム性が時代遅れとあっては厳しいものがあり、ヌルめな難易度も相まって、『ギャプラス』と同じくあまり支持を得られず時代に埋もれる事になった。 **余談 -同社から発売されたRPG『[[テイルズ オブ デスティニー]]』に収録されたミニゲームの「海戦ゲーム」は本作をモチーフにしているが、初戦に限ってボンバー相当の援護攻撃が可能になるアレンジが施されている。 --また、テイルズオブシリーズではトラクタービームという唱術が登場するが、PS版デスティニーの物に限ってギャラガのトラクタービームを彷彿とさせる演出になっているのが特徴的だが、PS2で発売されたリメイク版ではこれらナムコのレトロゲー要素がバッサリ削除されてしまい残念がるプレイヤーも多かった。

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