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REFLEC BEAT VOLZZA - (2017/12/19 (火) 18:56:02) の1つ前との変更点

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#contents(fromhere) ---- *REFLEC BEAT VOLZZA 【りふれくびーと う゛ぉるつぁ】 |ジャンル|音楽シミュレーション| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント| |稼動開始日|2015年10月28日| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''| |ポイント|原点回帰…しそこねた?&br()更なるシステム面の充実&br()''リフレクの個性を揺るがす新要素の存在''| |>|CENTER:''[[REFLEC BEATシリーズリンク>REFLEC BEATシリーズ]]''| ---- **概要 REFLEC BEAT第5作目。 前作の原色を用いた色遣いはそのままに、アメコミを彷彿とさせる更に刺激的なデザインとなっている。 **特徴 -''スライドオブジェクト'' --斜めやジグザグに表現されたロングオブジェクトを判定ラインの上で''指を左右に滑らせて取る''新オブジェクト。 --それぞれにスライドする方向を示す上・左・右といった矢印が付いている。矢印が上の場合は一定時間ホールドしてそのあと指定方向にスライドさせる仕組み。 ---始点から終点まできっちりスライドしきって初めて1コンボとなる。 -RENEWAL譜面の登場 --一部の旧曲に、『groovin'!!』にて登場したバーティカルオブジェクトやスライドオブジェクトの要素を加えて新たに再構成された譜面群。 --RENEWAL譜面では既存のジャケットの上下に「RENEWAL」と表記されている。そのためか、新難易度扱いではなくVOLZZAの新曲扱いとなっている。 -難易度表記の変更 --レベル「10+」の譜面が、今作では11と12(例外あり)に分割された。前作時点でレベル10+があまりにも増えすぎてしまったための措置と思われる。 --従来のレベル10+のうち、下位は11、上位は12へ振り分けされる形となった。 -フォルダ制の採用 --本作では従来のソート制の代わりにbeatmaniaIIDXシリーズなどで採用されていたフォルダ制に移行。 -ミニゲーム「REFTIS」 --今作のマッチング待機時では従来作のパズルコメントの代わりに「REFTIS」で暇を潰す事になる。 --「REFTIS」はいわゆるステレオタイプのエアホッケーとも言うべき物。ゲーム画面は懐かしのドットで描かれている他、待機中の音楽もレトロ調に差し替わるというこだわり様。 -ボイスメッセージ --本作ではプレー開始直前の画面でシンボルチャットに加えて相手にボイス付きのメッセージを送ることが出来る様になった。 --初期状態こそ「よろしくね」や「Let's Enjoy」といった女性ボイスによる非常にありふれた物に設定されているが、条件を満たすと某ONLY ONEの肉声やSota Fujimoriのコヤジギャグ連発に変える事が出来たりと、スタッフの遊び心に溢れた物になっていると言えよう。%%それ何盛り? FU・JI・MO・RI♪♪%% -マッチンググレードの復活 --前作groovin'!!では段位に取って代わられていたマッチンググレードが、colette以来の復活。 --以前の同機能との違いはグレードなどによる選曲制限が発生しない点。このおかげで段位未取得の状態から様々なプレイヤーとマッチングする事が出来る様になってもいる。 -クラスチェックモード --前作における「リフレク道場 認定試験」に代わる段位認定相当のモード。 --「認定試験」との違いは、全コースで課題曲が固定されている事、ゲージ仕様がIIDXの段位に近い物に変更されている事、各種階級が「級・段」から「クラス◯」である事等。 --前作から大きく変わった本モードであるが好評を受け、次回作の『悠久のリフレシア』ではメイン要素にある程度吸収されつつモードとしても続投する事になった。 -ガレージ --前作の「リフレクショップ」に代わって導入されたショップ制度。 --「リフレクショップ」同様、ゲーム内通貨を消費して楽曲や選曲BGM等のカスタマイズ要素を購入する事が出来る。 --前作との違いは通貨の単位が「リフレ」から「VOLZZA KEY」に変更されていたり、入店のタイミングがプレー終了後になった事。 -パステルくんとガッキー博士のどきどきリズム研究所 --本作でのメインの楽曲解禁イベント。通称「どき研」。 --プレー終了後にマップを探索し、探索したエリアで入手した素材で楽器を開発する。使用した素材の量が多い程開発成功率が高くなる。 --要するに楽曲解禁に連動イベント「PONの運命浄化計画」の要素を導入した物と言える。 -ULTIMATE SURVIVAL --12月末から1月頭に開催されたイベント。 --beatnation RHYZEおよびHARDCORE TANO*C所属アーティスト12名によるイベントで、「サバイバル」の名前の通り選曲回数によって削除されるかどうかが決定され、脱落したアーティストには罰ゲームが待ち受けるという内容だった。 --本イベントの為に書き下ろされた楽曲は、勝負物のイベントという事もあってかいずれも個性的な楽曲が揃っていて好評であったが… -その他 --各種プレイヤーアイコンの獲得に必要な楽曲プレー回数は最低でも3回程度であったが、前作のイベントの不評を受けてか、対象楽曲を1回プレーするだけで獲得出来る様に変更された。 **評価点 -個性的な収録楽曲群 --近年のボスポジションの楽曲としては珍しいほどの正統派テクノである「CODE:1」を初めとして、楽曲も全体的に正統派なものがそろっている。 --また、それ以外のオリジナル楽曲群もRyu☆の「雪月夜」や猫叉Masterの「Journey」、Mutsuhiko Izumiの「FIRE 2」にDes-ROW・組の「斬刀鬼」と他機種の過去の名曲を彷彿とさせる物も多く揃っている関係で評判が良い。 --その一方で、ボーカロイドや東方アレンジといった硬派とはかけ離れた楽曲も今作で多数収録されており、全体的に見た楽曲ラインナップはかなり多彩である。 -システム面の大幅向上 --解禁済み楽曲を「シェア」する機能が追加された。 ---これは、同じ店舗にその楽曲を解禁済みのプレイヤーがいる場合、未解禁の状態でも楽曲プレーが可能になるシステム。 ---あくまで一時的な解禁であるため常駐はできないが、ライトユーザーへの救済措置としては極めて有効な手段だっただろう。 --『colette』に存在していたマイベスト機能が復活するなど、システム面でも拡張が図られている。 --なお、『Upper』にて蛇足なだけと酷評されたコンボカウントのアナウンスについては廃止された。 **賛否両論点 -''スライドオブジェクトの是非'' --今作で最も強い賛否を招いた点。オブジェクトをたたいてはじき返すホッケー型のゲームであったリフレクに、左右にスライドさせるというホッケーとは言いにくい要素を加えることについてはロケテストの段階から相当な賛否が巻き起こった。 ---音響面でも『[[SOUND VOLTEX]]』シリーズのアナログデバイスや『CHUNITHM -チュウニズム-』シリーズ(セガ)のSLIDEノーツのように、スライド操作に合わせて独自の効果音が鳴るといったことは無くオブジェクトの始点、連結点、終点でオブジェクトショット音が鳴るだけというのはいささか寂しい。 --オブジェクトの出現が唐突だったりなど仕様自体も全体的に初見殺し的であり、拒絶反応を示したプレイヤーは少なくない。 --その一方で、従来にはなかった独特の面白さを評価するプレイヤーがいたのもまた事実である。特に上記の「CODE:1」はこのスライドオブジェクトを多用した譜面となっており、TOTTO氏も語ったようなスライドオブジェクトの面白さを存分に楽しめる譜面となっている。 --失敗と判断されたためか次回作の『リフレシア』では廃止されてしまったのだが、廃止を評価する声がある一方で仕様を改良して続投させるべきだったとする声も根強く、良くも悪くも今作を象徴する要素であったといえる。 -万人向けとは言い難い刺激的なデザイン --上記の通り、直線や原色を多用した刺激的なデザインの筐体ポップを始めとして、雰囲気や演出そのものがかなり鋭いものへと変化している。 --この独特なデザインに対しては、純粋に気に入ったプレイヤーもいた反面、雰囲気が変わりすぎて合わないなど否定的な意見もあり、中にはとっつきづらいデザインであった初代と同じような失敗を繰り返すべきではないとする現実的な意見など様々。 ---シックなデザインだった初代のそれとは硬派の意味合いが違うのだが、実際明るめの万人向けデザインだった前作までのそれと比べても明らかに今作のデザインは癖が強く、特に初めて触れるぐらいのカジュアル層がとっつきやすいとは言い難かったことは否めない。 ---似たデザインから、『ペルソナ4』以降の同シリーズっぽいという意見も。 ---プレイヤーを選ぶ作風が故にVOLZZA 2へのバージョンアップ後は従来作に近いデザインに戻る事になり、硬派への回帰は失敗に終わったと言えよう。 **問題点 -人気楽曲の大量削除 --新規楽曲がおおむね好評な反面、今作では相当数の既存楽曲が削除された。版権曲についてはある程度は仕方ないとはいえ、Tatshの「透明なエモーション」など多くの人気楽曲が削除対象になっており、大きな批判の声が挙がった。 --人気のある楽曲の大量削除は過去にもあまり例がなく、BEMANIのエントリーモデルとしての盤石な地位を揺るがしかねない事態である。 -スライドオブジェクトの仕様に問題あり --オブジェクトの出現タイミングや取り方などが初見殺し的であること。よってある程度捌くには事前の予習が必要。 --あまつさえ筐体のメンテ次第では滑りにくいだけでなく誤反応が頻発する。従ってスライドオブジェクトが多用されている譜面をやりこむ際には''筐体厳選''が必須。 ---…など、初搭載ゆえか多くの問題を抱えており、全体的に不満の残る代物であった点は否めない。それを承知した上で面白いと評価したプレイヤーもいるのだが、開発側が想定しただろう本来の仕様で楽しむためにはそれなりに高いハードルを越えなければいけない。 ---特にリフレクで採用されているタッチパネルの構造との相性が悪いものだったこともあり、『リフレシア』ではあっさり廃止につながった。 -またしても発生した難易度表記の問題 --上記の通り、今作ではレベル10+が11と12に2分割された…のだが、新曲やSPECIAL譜面などでレベル11や12の楽曲を大量に追加するという根本姿勢が変わっていないために、結局高難易度帯ばかりが幅を効かせてしまっている。 ---音ゲーでは仕方のない事だが、既存曲の難易度振り分けについても疑問の余地があり、レベル11にされたのに実際はレベル12中位以上にも引けを取らない難易度の「chaplet」や「Air Reading Power(SPECIAL)」などを筆頭に強烈な詐称曲が出てしまっており、振り分けが不完全だった点は否めない。 --特にKACにてお披露目された、本作の実質的なラスボス曲である「Rebellio」は''改定直後にレベル12制限を超えたレベル13の超難易度曲''となっており、結局は今後の難易度インフレの前座に過ぎず、他機種のプレイヤーにまでリフレクの高難易度が異様なスピードでインフレしていることを見せつける結果となってしまった。 -ULTIMATE SURVIVALについて --同イベントは好評に終わったのだが、イベントが終了してからはいつまで経っても「罰ゲーム」の続報が公開されなかった。 --結果、実際に「罰ゲーム」が行われたのはVOLZZA 2の稼働末期と非常に遅く、内容も脱落者と追加メンバーによる合作曲の製作という、本来の意味である「敗北者へのお仕置き」と言う趣旨はなかった。 --一方、同じくアナウンスがされている「第二回ULTIMATE SURVIVAL」は現行作である悠久のリフレシアが稼働しても続報が無いまま。~ ちなみにこの時期のBEMANI機種におけるイベントの中には、pop'n music部門以外の「BEMANI × pixiv イラストコンテスト」作品など、2016年下半期に運営会社がコナミアミューズメントへ移管した関係でお蔵入りになったイベントがぽつぽつと存在している。やはり本作だけの問題だけでは無い。 -その他システム面 --前作で好評を得ていたアッパーゲージとマッチングスキップは(後者は一時的に)削除されてしまい、廃止を惜しむプレイヤーも少なくは無く、特にマッチングスキップ削除期間中はREFTISを強制プレーさせられる事が批判されていた。 --その後2016年1月27日にマッチングスキップが復活。同機能の復活によりプレイヤー間でもREFTISでVOLZZA KEYを稼いで楽曲解禁を優先するか、マッチングをスキップしてプレー速度を優先するか棲み分けがなされる形になった。 ---前作『[[groovin'!!>REFLEC BEAT groovin'!!]]』の記事で書かれている通りマッチングスキップ機能は「完全対戦型」というコンセプトを揺るがすものであるが、個人スコアの重視される近年の音ゲー界隈においては「ゲーム性における対戦」が余分になってしまう部分も多々あり、スキップ機能が無いなら無いでやはり不便に感じるものである。また、暇潰しのできる代替案を用意した事については評価できる。 **アップデート前の問題点 #region(アップデート前の問題点) -ガレージでのアイテム購入が苦痛 --本作が稼働した時点ではガレージでアイテムを購入する際に必要なVOLZZA KEYの入手条件は「譜面を初めてプレーするかフルコンボ」するしか無く、1プレーでもコインプレーだと最大で6個、パセリプレーだと8個までしか入手出来ず、フルコンが出来ないと3~4個辺りまで低下したり、譜面を連奏すると一つも入手出来なくなってしまう可能性が高い。 --その割にはガレージのアイテムの購入額が一部を除いて5以上が大半で、うちBMF曲をはじめとする旧曲の購入額が20と割高。~ 結果、本作初期から始めた入門プレイヤーの場合は結構なクレジット数を要求されてしまい、旧曲の解禁難易度がかえって上昇する事に。どこの[[prop>jubeat prop]]だ。 --一応、スタッフマッチングキャンペーンの特定の開催日にプレーしたプレイヤーは1、2曲解禁出来る程度のキーを獲得が可能になる救済措置もあるが、仕様の関係上スケジュールをこまめにチェックしているプレヤーしか恩恵を受けられず、焼け石に水である。 --この点はスタッフでも問題視されていたのか、後にREFTISでコンボを繋げたりプレー済み譜面を再プレーしてもVOLZZA KEYを獲得出来る様になり、大幅に楽曲解禁の難度も下がる事になった。 -存在意義の分からないREFTIS --本作でマッチング待ちの際にプレーする事になるREFTISは公式サイト内のスコアランキングこそあるものの、楽曲解禁に影響する物が存在しなかった。 --加えて、前作で実装されていたマッチングスキップが削除されてしまった事で特典もないのに強制的にプレーさせられてしまう事から、稼働当初は本作で導入されたREFTISそのものの存在意義について疑問を抱くプレイヤーも多かった。 --その後、アップデートでREFTISをプレーする事で跳ね返し回数に応じてVOLZZA KEYを稼ぐ事が出来る様になり多少はマシになった。 -BPM表記の廃止 --本作の稼働当初では、過去作どころか他のBEMANI機種でも当たり前だった機能であるBPM表記が何故か廃止されてしまった。 --これについては、恐らく「楽曲のBPMに惑わされず、どのプレイヤーも先入観無しでプレーできる」という意図があったと思われるが、楽曲のBPMを把握していないプレイヤーが極端なオブジェ速度の譜面に出くわした際に面を喰らってしまう恐れがあり、評判は悪かった。 --その後、アップデートでBPM表記が復活。BPMが表記された事により、従来作と同じ感覚でプレーが出来る様に戻った。 -不便な選曲 --フォルダ制の導入はいいのだがなぜかソート機能やBPM表記が削除され、選曲がかえってしにくくなっていた。 --アップデートによりソート機能・BPM表記が復活、そしてなぜか無かった全曲フォルダも登場した。 #endregion() **総評 バラエティに富んだ新規楽曲群は確かに好評だったのだが、それ以上に数々の新要素が激しく賛否を分けることとなった。~ 特にスライドオブジェクトについては、リフレクというゲーム自体の特徴を揺るがしかねない要素であったためか、古参新参を問わず様々な主張が交わされ、今一度リフレクというゲームの個性について考え直す機会になったと言えるだろう。~ 癖の強いデザインや人気楽曲の大量削除が合わさり、作風自体も一気に硬派路線へ回帰。これによりBEMANI内でのエントリーモデルとしての立場も揺らぐ結果となってしまった。~ しかしながら、全体的には新規楽曲のほかにもシステム面の向上などで遊びやすくなった点もある作品であり、言うほど悪い作品というわけでもない。~ ゲーム的な窓口の広さはいまだ健在であるため、スライドオブジェクトの仕様を容認し、硬派な作風を受け入れられるプレイヤーならば、今作はさらに充実したリフレクの世界を楽しめる作品だったと言える。~ 裏を返せば、''どちらか片方でも容認できなければ駄目だった''ということでもあり、結果としてライトユーザーを中心に更なるユーザー離れを引き起こした作品となってしまった。~ ---- *REFLEC BEAT VOLZZA 2 【りふれくびーと う゛ぉるつぁ つー】 |ジャンル|音楽シミュレーション| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント| |稼動開始日|2016年3月24日| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''| |ポイント|大幅なオプション面の充実&br()SPECIAL譜面が全曲に実装&br()''スライド成分も大量に追加''| |>|CENTER:''[[REFLEC BEATシリーズリンク>REFLEC BEATシリーズ]]''| **概要 VOLLZA稼働から約半年経って登場したアッパーバージョン。VOLLZAをベースに更なる拡充が図られている。 **特徴 -マイコースモード --複数の候補曲から任意で4曲を選び、それを1つのライフゲージで4曲連続してプレイするモード。旧ギタドラのNONSTOPモードに若干近い仕様だが、同じ曲の連奏は不可。 ---ライフゲージの仕様はクラスチェックモードのそれより易しい。曲終了後の回復も存在する。 --なお、コインプレーでもPASELIでも同じ仕様でプレーできる。 -ハイスピード機能 --選曲画面の左上に譜面の落下速度が表示されるようになり、それを基に任意のハイスピードを設定できる。なお譜面の落下速度は曲自体の早さとはまた別に設定されている。 --選択できるハイスピード値は+50、+100の2つ。ただし、クラスチェックモードとマイコースモードではまだ使用できない。 -スキル制度の採用 --特定の楽曲をプレーすると溜まるスキルポイントの量でプレイヤーの腕前の指標を示すシステム。 --いわゆるGITADORAの同一システムをRb向けにアレンジした物。本機種で導入された後は、流行に乗るかの如く他の多くのBEMANI機種でも導入の方針を決めている模様。 -スキルレート --従来のレベルとは別に設定されている、第2の難易度表記。 --スキルレートは1~90まで存在し、当然同じレベルでも値が異なる。この値が高い譜面を好成績でクリアするほどより多くのスキルポイントが獲得できる。 --選曲画面でレベルで表示する代わりにスキルレートで表示する事も可能。 -相手オブジェクト非表示機能 --『plus』にあった機能の逆輸入。これを用いると相手へのオブジェクトが完全に見えなくなり、こちらに降ってくるオブジェクトだけが見えるようになる。 --厳密に言えば『plus』のそれが相手オブジェクトの透過率を調整する機能であったのに対し、こちらは完全にオンオフの切り替え式。 -パステルくんのゆるゆるコメント --特定の楽曲をプレーする等、条件を満たすとリザルト画面でパステルくんからのコメントが表示される事がある。 --一度見た各種ゆるゆるコメントは公式サイトにて自由に見る事も可能。 -「げーおん!」とのタイアップ --本作はthe 6th KACが闘会議内での開催という事もあってか、同じ闘会議と運営元であるドワンゴがニコニコ生放送で配信している番組「げーおん!」とのタイアップが行われた。 --本作で行われた企画によって、同番組の司会を務めRbでは高い腕前を持つコスプレイヤー「えなこ」がナレーションボイスや書き下ろし曲のボーカルを務める事になった。 -おてがる!! LINK TRACK --beatmaniaIIDX 23 copulaとの連動イベント。 --過去に開催された「Lincle LINK 第1弾」の復刻ライト版とも言うべき内容で、Rb側では「LINK TRACK」フォルダの楽曲をクリア、IIDX側では「STEP UPモード」にて特定の駅に到達する事で楽曲を解禁していく。 --対象条件が非常に緩く、条件達成済みの場合はそれぞれ1回プレーするだけで楽曲を解禁する事が可能なので、文字通りの「おてがる」なイベントであった。 -CODE BREAKING RETURNS --groovin'!! upperにて開催されたイベント「CODE BREAKING」の第2回開催に相当するイベント。 --前回と異なる点は「選曲画面で問題が表示され、1クレで次の問題に進める」「問題の中にハズレ文字が含まれている事がある」の2点で、改良された点もあってか更なる好評を得ている模様。 -パステルチャレンジ! --本作のメインの楽曲解禁に相当するイベント。 --coletteのオーダーショップの様にチャレンジシートに書かれたお題を全てクリアすると楽曲が解禁出来る。 --解禁出来る楽曲は新曲の他にもgroovin'!! upperのBEMANI MUSIC FOCUSで好評を得ていた過去のBEMANIシリーズの名曲も多く、楽曲面ではBMF同様に好評を得ることになった。 -その他システム面 --スコアボーナスについても従来のミスカウントボーナスとグルーヴボーナスで選択出来る様になった。 --グルーヴボーナスは専用のゲージを用いる事で達成可能な、言わばgroovin'!! upperにおけるアッパーボーナスに相当する機能で、同ゲージ同様に終了後のゲージ量に応じてボーナスポイントを獲得する事が可能。 ---ちなみにグルーヴゲージ自体は無印VOLZZAのロケテストから存在していた機能だが、正式実装された物とは異なりゲージ量でクリア判定が出るbeatmaniaIIDXやpop'n musicとほぼ同様のタイプであった。 **評価点 -追加楽曲はやはり好評 --新曲群は勿論、BEMANI内でもかなり昔の機種に収録された過去の名曲たちにスポットライトを当てた移植曲チョイスも評価されている。 -更に強化されたシステム周り --他機種にもあるハイスピード機能が遂に実装。 ---これを用いることでかなり難易度の下がる譜面もあるため当初否定的な見方もあったのだが、一度使い始めると簡単に手放せないぐらい便利であることは確かである。 --従来ではスコアが表示されていた領域で、スコア表示とコンボ数表示のどちらかを任意で変更できるようになった。 --歴代作品とのスコア比較ができるようになった。過去作と現在のそれでは仕様が異なるためあまりあてにはならないものの、モチベーションの向上には繋がる。 --『Plus』にあった「相手オブジェクトの非表示機能」がACにも試験的に実装。 ---これを用いると特に高難易度での視認性が劇的に改善される。当然ながら対戦型というコンセプト丸つぶれの機能だが、設定で切り替えできるためそこまで問題にはなっていない。 -ライト寄りに戻りつつあるデザイン --本作の背景カラーはオレンジ色で明るく、システムBGMがdj TAKAによるハッピーハードコア調の物、ナレーションボイスもえなこによる女性ボイスに変更、タイトル等多くのシーンでパステル君が出演など、硬派で賛否を巻き起こした無印VOLZZAよりもポップでライトな従来作に近い物に変更された。 **賛否両論点 -''更に強まったスライド成分'' --VOLLZAの段階で賛否両論の嵐だったスライドオブジェクトはなんと''仕様そのまま''で続投。しかも今作で大量に追加されたSPECIAL譜面や移植楽曲の多くがスライドオブジェクトを用いた譜面になっており、もはやついてこれる人だけついてきてくださいと言わんばかりである。 --また、移植曲である「Blue Spring Express」を筆頭に、追加譜面の中には公式にて「なるべく控える」と明言されていた''高速スライド''が使用されている譜面があり、スライドオブジェクト容認派の中でも更に意見が分かれる事態に… -SPECIAL譜面の立ち位置 --groovin'!!で登場したSPECIAL譜面については、当初はただのHARD譜面の上の難易度という設定ではないと言うコンセプトで独特な個性をつけていたが、実際はごく一部を除いてほとんどがHARD譜面の上の難易度になっていた。 --今作はSPECIAL譜面が新曲全てに実装されたことにより、第4の難易度として標準化した。その影響でHARD譜面のレベルは抑え気味。HARD譜面とSPECIAL譜面が基本的にただの上下関係になってしまい、「スペシャル」感が無くなったという批判の声も。 -開催イベントについて --本作で開催された「CODE BREAKING RETURNS」は国外版では前回同様に問題のローカライズが行われなかった。 --また「パステルチャレンジ!」もgroovin'!! upperのBMFの反省を受けてか、開催期間の2週間を過ぎても更に2週間経過後に楽曲がガレージに入荷され、楽曲も約1クレで解禁する事が可能な点から、ライトプレイヤーからは「簡単に楽曲を解禁できる」と歓迎された反面、前作のBMFの様なイベント復活が無く解禁曲のガレージ入荷までの期間が2週間と短すぎる点から「だったらわざわざイベントに参加しなくても良いじゃん」とイベント自体を無視するプレイヤーも多く賛否両論であった。 ---いずれにせよ、BMFとパステルチャレンジ!でイベント復活と解禁不可期間のバランスについて問われたと言わざるを得ないだろう。 **問題点 -イマイチ手の届かないハイスピードの仕様 --今作で実装されたハイスピード機能だが、上記の通り''マイコースモードやクラスチェックモードでは使用できない。'' --ハイスピード機能を用いることで大幅にスコアの伸びる譜面があるためこうしたと思われるのだが、どうせ実装するならするでクラスチェックモードなどでも使えるようにすべきだったとの声は多い。 ---そもそもこのシリーズ、オブジェクト増加に伴い視認性というゲーム外の部分で難易度が釣り上がっており、しかもそれに対する解決策が殆ど出ない状況であった。ハイスピード機能の導入自体が半ば手遅れであり、ここで制限を設けるなんて今更過ぎる。 ---なお、マイコースモードは公式によるとアップデートによる継続的な対象曲入れ替えがアナウンスされておりtwitterでも対象曲のリクエストも請け負っていたが、ハイスピード設定が不可能というモード仕様が仇になったのか、対象曲の更新が第3回まででピタリと止まってしまう事に。groovin'!! upperの検定試験の惨劇再び。 **総評 引き続き好評な追加楽曲やシステム面の大幅強化など基本的には正当なアッパーバージョンなのだが、無印VOLZZAで賛否両論を引き起こした新要素についても更にクローズアップされることとなってしまい、作品評価も引き続き割れ気味である。~ とにかく本格的な実装が始まったスライドオブジェクトを受け入れられるかどうかが全てと言える作品であり、今作もやはり賛否両論の激しい作品だったといえる。~ **余談・その後 -次回作である『悠久のリフレシア』ではこれまでの仕様をいったんリセット…つまり事実上の''作り直し''が行われた。 --『リフレシア』では今作の仕様の多くが変更及び削除されていることから、スタッフも暗に今作を失敗作だと認めているのではないかと疑われることとなった。 ---スライド廃止やその代替となる譜面制作の影響が大きかったのか、『悠久のリフレシア』稼働開始時点ではVOLZZA~VOLZZA 2オリジナル曲全てが削除されてしまっていたのもなんとも悲しいものがある。(アップデートが進むにつれ少しずつ復活してはいる) -問題となったスライドオブジェクトについては、稼働から約1年経ってなんと『REFLEC BEAT plus』への搭載が決定。 --上記の仕様からして不安視する声は多かったのだが、スライドの判定が緩くなる、またタッチパネル構造の違いのお陰で誤反応が起こりにくいなど大幅な改善が施されており、「スライドオブジェクト本来の楽しさを味わえる」として概ね好評。 --スライド要素の是非や初見殺し的な点については仕方ない面こそあるものの、基本1プレーごとに金が要るAC版と異なり、こちらは曲を購入すれば遊び放題であるため、そうした心理的ストレスについてはかなり軽減されている。 ---また、基本的に一人用である『plus』ではスライド要素自体にそれほど違和感が無いという意見も多い。それでも実装に対する賛否自体はあるものの、仕様の改善もあり少なくともAC版ほど極端な賛否のある要素ではなくなっている。 --スライドオブジェクトが廃止された『リフレシア』稼働後でもこちらでは引き続き続投しているため、現在でもスライドオブジェクトを楽しむことは可能。 -本作のサントラは無印VOLZZA、2共に単独で発売されず、次回作『悠久のリフレシア』とのカップリングで発売された。 --今回のサントラは3作分の楽曲を収録という仕様の為か、ボリュームも非常に多い上、コナミスタイル版では特典としてマスコットキャラのパステルくんの絵本も付いている豪華仕様である。 ---『groovin'!! Upper』サントラに未収録だった残りのBMF曲や連動企画曲等、今回のサントラにもぽつぽつ未収録のものがあるのが残念な所ではある。
#contents(fromhere) ---- *REFLEC BEAT VOLZZA 【りふれくびーと う゛ぉるつぁ】 |ジャンル|音楽シミュレーション| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント| |稼動開始日|2015年10月28日| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''| |ポイント|原点回帰…しそこねた?&br()更なるシステム面の充実&br()''リフレクの個性を揺るがす新要素の存在''| |>|CENTER:''[[REFLEC BEATシリーズリンク>REFLEC BEATシリーズ]]''| ---- **概要 REFLEC BEAT第5作目。 前作の原色を用いた色遣いはそのままに、アメコミを彷彿とさせる更に刺激的なデザインとなっている。 **特徴 -''スライドオブジェクト'' --斜めやジグザグに表現されたロングオブジェクトを判定ラインの上で''指を左右に滑らせて取る''新オブジェクト。 --それぞれにスライドする方向を示す上・左・右といった矢印が付いている。矢印が上の場合は一定時間ホールドしてそのあと指定方向にスライドさせる仕組み。 ---始点から終点まできっちりスライドしきって初めて1コンボとなる。 -RENEWAL譜面の登場 --一部の旧曲に、『groovin'!!』にて登場したバーティカルオブジェクトやスライドオブジェクトの要素を加えて新たに再構成された譜面群。 --RENEWAL譜面では既存のジャケットの上下に「RENEWAL」と表記されている。そのためか、新難易度扱いではなくVOLZZAの新曲扱いとなっている。 -難易度表記の変更 --レベル「10+」の譜面が、今作では11と12(例外あり)に分割された。前作時点でレベル10+があまりにも増えすぎてしまったための措置と思われる。 --従来のレベル10+のうち、下位は11、上位は12へ振り分けされる形となった。 -フォルダ制の採用 --本作では従来のソート制の代わりにbeatmaniaIIDXシリーズなどで採用されていたフォルダ制に移行。 -ミニゲーム「REFTIS」 --今作のマッチング待機時では従来作のパズルコメントの代わりに「REFTIS」で暇を潰す事になる。 --「REFTIS」はいわゆるステレオタイプのエアホッケーとも言うべき物。ゲーム画面は懐かしのドットで描かれている他、待機中の音楽もレトロ調に差し替わるというこだわり様。 -ボイスメッセージ --本作ではプレー開始直前の画面でシンボルチャットに加えて相手にボイス付きのメッセージを送ることが出来る様になった。 --初期状態こそ「よろしくね」や「Let's Enjoy」といった女性ボイスによる非常にありふれた物に設定されているが、条件を満たすと某ONLY ONEの肉声やSota Fujimoriのコヤジギャグ連発に変える事が出来たりと、スタッフの遊び心に溢れた物になっていると言えよう。%%それ何盛り? FU・JI・MO・RI♪♪%% -マッチンググレードの復活 --前作groovin'!!では段位に取って代わられていたマッチンググレードが、colette以来の復活。 --以前の同機能との違いはグレードなどによる選曲制限が発生しない点。このおかげで段位未取得の状態から様々なプレイヤーとマッチングする事が出来る様になってもいる。 -クラスチェックモード --前作における「リフレク道場 認定試験」に代わる段位認定相当のモード。 --「認定試験」との違いは、全コースで課題曲が固定されている事、ゲージ仕様がIIDXの段位に近い物に変更されている事、各種階級が「級・段」から「クラス◯」である事等。 --前作から大きく変わった本モードであるが好評を受け、次回作の『悠久のリフレシア』ではメイン要素にある程度吸収されつつモードとしても続投する事になった。 -ガレージ --前作の「リフレクショップ」に代わって導入されたショップ制度。 --「リフレクショップ」同様、ゲーム内通貨を消費して楽曲や選曲BGM等のカスタマイズ要素を購入する事が出来る。 --前作との違いは通貨の単位が「リフレ」から「VOLZZA KEY」に変更されていたり、入店のタイミングがプレー終了後になった事。 -パステルくんとガッキー博士のどきどきリズム研究所 --本作でのメインの楽曲解禁イベント。通称「どき研」。 --プレー終了後にマップを探索し、探索したエリアで入手した素材で楽器を開発する。使用した素材の量が多い程開発成功率が高くなる。 --要するに楽曲解禁に連動イベント「PONの運命浄化計画」の要素を導入した物と言える。 -ULTIMATE SURVIVAL --12月末から1月頭に開催されたイベント。 --beatnation RHYZEおよびHARDCORE TANO*C所属アーティスト12名によるイベントで、「サバイバル」の名前の通り選曲回数によって削除されるかどうかが決定され、脱落したアーティストには罰ゲームが待ち受けるという内容だった。 --本イベントの為に書き下ろされた楽曲は、勝負物のイベントという事もあってかいずれも個性的な楽曲が揃っていて好評であったが… -その他 --各種プレイヤーアイコンの獲得に必要な楽曲プレー回数は最低でも3回程度であったが、前作のイベントの不評を受けてか、対象楽曲を1回プレーするだけで獲得出来る様に変更された。 **評価点 -個性的な収録楽曲群 --近年のボスポジションの楽曲としては珍しいほどの正統派テクノである「CODE:1」を初めとして、楽曲も全体的に正統派なものがそろっている。 --また、それ以外のオリジナル楽曲群もRyu☆の「雪月夜」や猫叉Masterの「Journey」、Mutsuhiko Izumiの「FIRE 2」にDes-ROW・組の「斬刀鬼」と他機種の過去の名曲を彷彿とさせる物も多く揃っている関係で評判が良い。 --その一方で、ボーカロイドや東方アレンジといった硬派とはかけ離れた楽曲も今作で多数収録されており、全体的に見た楽曲ラインナップはかなり多彩である。 -システム面の大幅向上 --解禁済み楽曲を「シェア」する機能が追加された。 ---これは、同じ店舗にその楽曲を解禁済みのプレイヤーがいる場合、未解禁の状態でも楽曲プレーが可能になるシステム。 ---あくまで一時的な解禁であるため常駐はできないが、ライトユーザーへの救済措置としては極めて有効な手段だっただろう。 --『colette』に存在していたマイベスト機能が復活するなど、システム面でも拡張が図られている。 --なお、『Upper』にて蛇足なだけと酷評されたコンボカウントのアナウンスについては廃止された。 **賛否両論点 -''スライドオブジェクトの是非'' --今作で最も強い賛否を招いた点。オブジェクトをたたいてはじき返すホッケー型のゲームであったリフレクに、左右にスライドさせるというホッケーとは言いにくい要素を加えることについてはロケテストの段階から相当な賛否が巻き起こった。 ---音響面でも『[[SOUND VOLTEX]]』シリーズのアナログデバイスや『CHUNITHM -チュウニズム-』シリーズ(セガ)のSLIDEノーツのように、スライド操作に合わせて独自の効果音が鳴るといったことは無くオブジェクトの始点、連結点、終点でオブジェクトショット音が鳴るだけというのはいささか寂しい。 --オブジェクトの出現が唐突だったりなど仕様自体も全体的に初見殺し的であり、拒絶反応を示したプレイヤーは少なくない。 --その一方で、従来にはなかった独特の面白さを評価するプレイヤーがいたのもまた事実である。特に上記の「CODE:1」はこのスライドオブジェクトを多用した譜面となっており、TOTTO氏も語ったようなスライドオブジェクトの面白さを存分に楽しめる譜面となっている。 --失敗と判断されたためか次回作の『リフレシア』では廃止されてしまったのだが、廃止を評価する声がある一方で仕様を改良して続投させるべきだったとする声も根強く、良くも悪くも今作を象徴する要素であったといえる。 -万人向けとは言い難い刺激的なデザイン --上記の通り、直線や原色を多用した刺激的なデザインの筐体ポップを始めとして、雰囲気や演出そのものがかなり鋭いものへと変化している。 --この独特なデザインに対しては、純粋に気に入ったプレイヤーもいた反面、雰囲気が変わりすぎて合わないなど否定的な意見もあり、中にはとっつきづらいデザインであった初代と同じような失敗を繰り返すべきではないとする現実的な意見など様々。 ---シックなデザインだった初代のそれとは硬派の意味合いが違うのだが、実際明るめの万人向けデザインだった前作までのそれと比べても明らかに今作のデザインは癖が強く、特に初めて触れるぐらいのカジュアル層がとっつきやすいとは言い難かったことは否めない。 ---似たデザインから、『[[ペルソナ4]]』以降の[[同シリーズ>ペルソナ5]]っぽいという意見も。 ---プレイヤーを選ぶ作風が故にVOLZZA 2へのバージョンアップ後は従来作に近いデザインに戻る事になり、硬派への回帰は失敗に終わったと言えよう。 **問題点 -人気楽曲の大量削除 --新規楽曲がおおむね好評な反面、今作では相当数の既存楽曲が削除された。版権曲についてはある程度は仕方ないとはいえ、Tatshの「透明なエモーション」など多くの人気楽曲が削除対象になっており、大きな批判の声が挙がった。 --人気のある楽曲の大量削除は過去にもあまり例がなく、BEMANIのエントリーモデルとしての盤石な地位を揺るがしかねない事態である。 -スライドオブジェクトの仕様に問題あり --オブジェクトの出現タイミングや取り方などが初見殺し的であること。よってある程度捌くには事前の予習が必要。 --あまつさえ筐体のメンテ次第では滑りにくいだけでなく誤反応が頻発する。従ってスライドオブジェクトが多用されている譜面をやりこむ際には''筐体厳選''が必須。 ---…など、初搭載ゆえか多くの問題を抱えており、全体的に不満の残る代物であった点は否めない。それを承知した上で面白いと評価したプレイヤーもいるのだが、開発側が想定しただろう本来の仕様で楽しむためにはそれなりに高いハードルを越えなければいけない。 ---特にリフレクで採用されているタッチパネルの構造との相性が悪いものだったこともあり、『リフレシア』ではあっさり廃止につながった。 -またしても発生した難易度表記の問題 --上記の通り、今作ではレベル10+が11と12に2分割された…のだが、新曲やSPECIAL譜面などでレベル11や12の楽曲を大量に追加するという根本姿勢が変わっていないために、結局高難易度帯ばかりが幅を効かせてしまっている。 ---音ゲーでは仕方のない事だが、既存曲の難易度振り分けについても疑問の余地があり、レベル11にされたのに実際はレベル12中位以上にも引けを取らない難易度の「chaplet」や「Air Reading Power(SPECIAL)」などを筆頭に強烈な詐称曲が出てしまっており、振り分けが不完全だった点は否めない。 --特にKACにてお披露目された、本作の実質的なラスボス曲である「Rebellio」は''改定直後にレベル12制限を超えたレベル13の超難易度曲''となっており、結局は今後の難易度インフレの前座に過ぎず、他機種のプレイヤーにまでリフレクの高難易度が異様なスピードでインフレしていることを見せつける結果となってしまった。 -ULTIMATE SURVIVALについて --同イベントは好評に終わったのだが、イベントが終了してからはいつまで経っても「罰ゲーム」の続報が公開されなかった。 --結果、実際に「罰ゲーム」が行われたのはVOLZZA 2の稼働末期と非常に遅く、内容も脱落者と追加メンバーによる合作曲の製作という、本来の意味である「敗北者へのお仕置き」と言う趣旨はなかった。 --一方、同じくアナウンスがされている「第二回ULTIMATE SURVIVAL」は現行作である悠久のリフレシアが稼働しても続報が無いまま。~ ちなみにこの時期のBEMANI機種におけるイベントの中には、pop'n music部門以外の「BEMANI × pixiv イラストコンテスト」作品など、2016年下半期に運営会社がコナミアミューズメントへ移管した関係でお蔵入りになったイベントがぽつぽつと存在している。やはり本作だけの問題だけでは無い。 -その他システム面 --前作で好評を得ていたアッパーゲージとマッチングスキップは(後者は一時的に)廃止されてしまい、廃止を惜しむプレイヤーも少なくは無く、特にマッチングスキップ廃止期間中はREFTISを強制プレーさせられる事が批判されていた。 --その後2016年1月27日にマッチングスキップが復活。同機能の復活によりプレイヤー間でもREFTISでVOLZZA KEYを稼いで楽曲解禁を優先するか、マッチングをスキップしてプレー速度を優先するか棲み分けがなされる形になった。 ---前作『[[groovin'!!>REFLEC BEAT groovin'!!]]』の記事で書かれている通りマッチングスキップ機能は「完全対戦型」というコンセプトを揺るがすものであるが、個人スコアの重視される近年の音ゲー界隈においては「ゲーム性における対戦」が余分になってしまう部分も多々あり、スキップ機能が無いなら無いでやはり不便に感じるものである。また、暇潰しのできる代替案を用意した事については評価できる。 **アップデート前の問題点 #region(アップデート前の問題点) -ガレージでのアイテム購入が苦痛 --本作が稼働した時点ではガレージでアイテムを購入する際に必要なVOLZZA KEYの入手条件は「譜面を初めてプレーするかフルコンボ」するしか無く、1プレーでもコインプレーだと最大で6個、パセリプレーだと8個までしか入手出来ず、フルコンが出来ないと3~4個辺りまで低下したり、譜面を連奏すると一つも入手出来なくなってしまう可能性が高い。 --その割にはガレージのアイテムの購入額が一部を除いて5以上が大半で、うちBMF曲をはじめとする旧曲の購入額が20と割高。~ 結果、本作初期から始めた入門プレイヤーの場合は結構なクレジット数を要求されてしまい、旧曲の解禁難易度がかえって上昇する事に。どこの[[prop>jubeat prop]]だ。 --一応、スタッフマッチングキャンペーンの特定の開催日にプレーしたプレイヤーは1、2曲解禁出来る程度のキーを獲得が可能になる救済措置もあるが、仕様の関係上スケジュールをこまめにチェックしているプレヤーしか恩恵を受けられず、焼け石に水である。 --この点はスタッフでも問題視されていたのか、後にREFTISでコンボを繋げたりプレー済み譜面を再プレーしてもVOLZZA KEYを獲得出来る様になり、大幅に楽曲解禁の難度も下がる事になった。 -存在意義の分からないREFTIS --本作でマッチング待ちの際にプレーする事になるREFTISは公式サイト内のスコアランキングこそあるものの、楽曲解禁に影響する物が存在しなかった。 --加えて、前作で実装されていたマッチングスキップが廃止されてしまった事で特典もないのに強制的にプレーさせられてしまう事から、稼働当初は本作で導入されたREFTISそのものの存在意義について疑問を抱くプレイヤーも多かった。 --その後、アップデートでREFTISをプレーする事で跳ね返し回数に応じてVOLZZA KEYを稼ぐ事が出来る様になり多少はマシになった。 -BPM表記の廃止 --本作の稼働当初では、過去作どころか他のBEMANI機種でも当たり前だった機能であるBPM表記が何故か廃止されてしまった。 --これについては、恐らく「楽曲のBPMに惑わされず、どのプレイヤーも先入観無しでプレーできる」という意図があったと思われるが、楽曲のBPMを把握していないプレイヤーが極端なオブジェ速度の譜面に出くわした際に面を喰らってしまう恐れがあり、評判は悪かった。 --その後、アップデートでBPM表記が復活。BPMが表記された事により、従来作と同じ感覚でプレーが出来る様に戻った。 -不便な選曲 --フォルダ制の導入はいいのだがなぜかソート機能やBPM表記が廃止され、選曲がかえってしにくくなっていた。 --アップデートによりソート機能・BPM表記が復活、そしてなぜか無かった全曲フォルダも登場した。 #endregion() **総評 バラエティに富んだ新規楽曲群は確かに好評だったのだが、それ以上に数々の新要素が激しく賛否を分けることとなった。~ 特にスライドオブジェクトについては、リフレクというゲーム自体の特徴を揺るがしかねない要素であったためか、古参新参を問わず様々な主張が交わされ、今一度リフレクというゲームの個性について考え直す機会になったと言えるだろう。~ 癖の強いデザインや人気楽曲の大量削除が合わさり、作風自体も一気に硬派路線へ回帰。これによりBEMANI内でのエントリーモデルとしての立場も揺らぐ結果となってしまった。~ しかしながら、全体的には新規楽曲のほかにもシステム面の向上などで遊びやすくなった点もある作品であり、言うほど悪い作品というわけでもない。~ ゲーム的な窓口の広さはいまだ健在であるため、スライドオブジェクトの仕様を容認し、硬派な作風を受け入れられるプレイヤーならば、今作はさらに充実したリフレクの世界を楽しめる作品だったと言える。~ 裏を返せば、''どちらか片方でも容認できなければ駄目だった''ということでもあり、結果としてライトユーザーを中心に更なるユーザー離れを引き起こした作品となってしまった。~ ---- *REFLEC BEAT VOLZZA 2 【りふれくびーと う゛ぉるつぁ つー】 |ジャンル|音楽シミュレーション| |対応機種|アーケード| |販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント| |稼動開始日|2016年3月24日| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''| |ポイント|大幅なオプション面の充実&br()SPECIAL譜面が全曲に実装&br()''スライド成分も大量に追加''| |>|CENTER:''[[REFLEC BEATシリーズリンク>REFLEC BEATシリーズ]]''| **概要 VOLLZA稼働から約半年経って登場したアッパーバージョン。VOLLZAをベースに更なる拡充が図られている。 **特徴 -マイコースモード --複数の候補曲から任意で4曲を選び、それを1つのライフゲージで4曲連続してプレイするモード。旧ギタドラのNONSTOPモードに若干近い仕様だが、同じ曲の連奏は不可。 ---ライフゲージの仕様はクラスチェックモードのそれより易しい。曲終了後の回復も存在する。 --なお、コインプレーでもPASELIでも同じ仕様でプレーできる。 -ハイスピード機能 --選曲画面の左上に譜面の落下速度が表示されるようになり、それを基に任意のハイスピードを設定できる。なお譜面の落下速度は曲自体の早さとはまた別に設定されている。 --選択できるハイスピード値は+50、+100の2つ。ただし、クラスチェックモードとマイコースモードではまだ使用できない。 -スキル制度の採用 --特定の楽曲をプレーすると溜まるスキルポイントの量でプレイヤーの腕前の指標を示すシステム。 --いわゆるGITADORAの同一システムをRb向けにアレンジした物。本機種で導入された後は、流行に乗るかの如く他の多くのBEMANI機種でも導入の方針を決めている模様。 -スキルレート --従来のレベルとは別に設定されている、第2の難易度表記。 --スキルレートは1~90まで存在し、当然同じレベルでも値が異なる。この値が高い譜面を好成績でクリアするほどより多くのスキルポイントが獲得できる。 --選曲画面でレベルで表示する代わりにスキルレートで表示する事も可能。 -相手オブジェクト非表示機能 --『plus』にあった機能の逆輸入。これを用いると相手へのオブジェクトが完全に見えなくなり、こちらに降ってくるオブジェクトだけが見えるようになる。 --厳密に言えば『plus』のそれが相手オブジェクトの透過率を調整する機能であったのに対し、こちらは完全にオンオフの切り替え式。 -パステルくんのゆるゆるコメント --特定の楽曲をプレーする等、条件を満たすとリザルト画面でパステルくんからのコメントが表示される事がある。 --一度見た各種ゆるゆるコメントは公式サイトにて自由に見る事も可能。 -「げーおん!」とのタイアップ --本作はthe 6th KACが闘会議内での開催という事もあってか、同じ闘会議と運営元であるドワンゴがニコニコ生放送で配信している番組「げーおん!」とのタイアップが行われた。 --本作で行われた企画によって、同番組の司会を務めRbでは高い腕前を持つコスプレイヤー「えなこ」がナレーションボイスや書き下ろし曲のボーカルを務める事になった。 -おてがる!! LINK TRACK --beatmaniaIIDX 23 copulaとの連動イベント。 --過去に開催された「Lincle LINK 第1弾」の復刻ライト版とも言うべき内容で、Rb側では「LINK TRACK」フォルダの楽曲をクリア、IIDX側では「STEP UPモード」にて特定の駅に到達する事で楽曲を解禁していく。 --対象条件が非常に緩く、条件達成済みの場合はそれぞれ1回プレーするだけで楽曲を解禁する事が可能なので、文字通りの「おてがる」なイベントであった。 -CODE BREAKING RETURNS --groovin'!! upperにて開催されたイベント「CODE BREAKING」の第2回開催に相当するイベント。 --前回と異なる点は「選曲画面で問題が表示され、1クレで次の問題に進める」「問題の中にハズレ文字が含まれている事がある」の2点で、改良された点もあってか更なる好評を得ている模様。 -パステルチャレンジ! --本作のメインの楽曲解禁に相当するイベント。 --coletteのオーダーショップの様にチャレンジシートに書かれたお題を全てクリアすると楽曲が解禁出来る。 --解禁出来る楽曲は新曲の他にもgroovin'!! upperのBEMANI MUSIC FOCUSで好評を得ていた過去のBEMANIシリーズの名曲も多く、楽曲面ではBMF同様に好評を得ることになった。 -その他システム面 --スコアボーナスについても従来のミスカウントボーナスとグルーヴボーナスで選択出来る様になった。 --グルーヴボーナスは専用のゲージを用いる事で達成可能な、言わばgroovin'!! upperにおけるアッパーボーナスに相当する機能で、同ゲージ同様に終了後のゲージ量に応じてボーナスポイントを獲得する事が可能。 ---ちなみにグルーヴゲージ自体は無印VOLZZAのロケテストから存在していた機能だが、正式実装された物とは異なりゲージ量でクリア判定が出るbeatmaniaIIDXやpop'n musicとほぼ同様のタイプであった。 **評価点 -追加楽曲はやはり好評 --新曲群は勿論、BEMANI内でもかなり昔の機種に収録された過去の名曲たちにスポットライトを当てた移植曲チョイスも評価されている。 -更に強化されたシステム周り --他機種にもあるハイスピード機能が遂に実装。 ---これを用いることでかなり難易度の下がる譜面もあるため当初否定的な見方もあったのだが、一度使い始めると簡単に手放せないぐらい便利であることは確かである。 --従来ではスコアが表示されていた領域で、スコア表示とコンボ数表示のどちらかを任意で変更できるようになった。 --歴代作品とのスコア比較ができるようになった。過去作と現在のそれでは仕様が異なるためあまりあてにはならないものの、モチベーションの向上には繋がる。 --『Plus』にあった「相手オブジェクトの非表示機能」がACにも試験的に実装。 ---これを用いると特に高難易度での視認性が劇的に改善される。当然ながら対戦型というコンセプト丸つぶれの機能だが、設定で切り替えできるためそこまで問題にはなっていない。 -ライト寄りに戻りつつあるデザイン --本作の背景カラーはオレンジ色で明るく、システムBGMがdj TAKAによるハッピーハードコア調の物、ナレーションボイスもえなこによる女性ボイスに変更、タイトル等多くのシーンでパステル君が出演など、硬派で賛否を巻き起こした無印VOLZZAよりもポップでライトな従来作に近い物に変更された。 **賛否両論点 -''更に強まったスライド成分'' --VOLLZAの段階で賛否両論の嵐だったスライドオブジェクトはなんと''仕様そのまま''で続投。しかも今作で大量に追加されたSPECIAL譜面や移植楽曲の多くがスライドオブジェクトを用いた譜面になっており、もはやついてこれる人だけついてきてくださいと言わんばかりである。 --また、移植曲である「Blue Spring Express」を筆頭に、追加譜面の中には公式にて「なるべく控える」と明言されていた''高速スライド''が使用されている譜面があり、スライドオブジェクト容認派の中でも更に意見が分かれる事態に… -SPECIAL譜面の立ち位置 --groovin'!!で登場したSPECIAL譜面については、当初はただのHARD譜面の上の難易度という設定ではないと言うコンセプトで独特な個性をつけていたが、実際はごく一部を除いてほとんどがHARD譜面の上の難易度になっていた。 --今作はSPECIAL譜面が新曲全てに実装されたことにより、第4の難易度として標準化した。その影響でHARD譜面のレベルは抑え気味。HARD譜面とSPECIAL譜面が基本的にただの上下関係になってしまい、「スペシャル」感が無くなったという批判の声も。 -開催イベントについて --本作で開催された「CODE BREAKING RETURNS」は国外版では前回同様に問題のローカライズが行われなかった。 --また「パステルチャレンジ!」もgroovin'!! upperのBMFの反省を受けてか、開催期間の2週間を過ぎても更に2週間経過後に楽曲がガレージに入荷され、楽曲も約1クレで解禁する事が可能な点から、ライトプレイヤーからは「簡単に楽曲を解禁できる」と歓迎された反面、前作のBMFの様なイベント復活が無く解禁曲のガレージ入荷までの期間が2週間と短すぎる点から「だったらわざわざイベントに参加しなくても良いじゃん」とイベント自体を無視するプレイヤーも多く賛否両論であった。 ---いずれにせよ、BMFとパステルチャレンジ!でイベント復活と解禁不可期間のバランスについて問われたと言わざるを得ないだろう。 **問題点 -イマイチ手の届かないハイスピードの仕様 --今作で実装されたハイスピード機能だが、上記の通り''マイコースモードやクラスチェックモードでは使用できない。'' --ハイスピード機能を用いることで大幅にスコアの伸びる譜面があるためこうしたと思われるのだが、どうせ実装するならするでクラスチェックモードなどでも使えるようにすべきだったとの声は多い。 ---そもそもこのシリーズ、オブジェクト増加に伴い視認性というゲーム外の部分で難易度が釣り上がっており、しかもそれに対する解決策が殆ど出ない状況であった。ハイスピード機能の導入自体が半ば手遅れであり、ここで制限を設けるなんて今更過ぎる。 ---なお、マイコースモードは公式によるとアップデートによる継続的な対象曲入れ替えがアナウンスされておりtwitterでも対象曲のリクエストも請け負っていたが、ハイスピード設定が不可能というモード仕様が仇になったのか、対象曲の更新が第3回まででピタリと止まってしまう事に。groovin'!! upperの検定試験の惨劇再び。 **総評 引き続き好評な追加楽曲やシステム面の大幅強化など基本的には正当なアッパーバージョンなのだが、無印VOLZZAで賛否両論を引き起こした新要素についても更にクローズアップされることとなってしまい、作品評価も引き続き割れ気味である。~ とにかく本格的な実装が始まったスライドオブジェクトを受け入れられるかどうかが全てと言える作品であり、今作もやはり賛否両論の激しい作品だったといえる。~ **余談・その後 -次回作『[[REFLEC BEAT 悠久のリフレシア]]』ではこれまでの仕様をいったんリセット…つまり事実上の''作り直し''が行われた。 --『悠久のリフレシア』では今作の仕様の多くが変更及び削除されていることから、スタッフも暗に今作を失敗作だと認めているのではないかと疑われることとなった。 ---スライド廃止やその代替となる譜面制作の影響が大きかったのか、『悠久のリフレシア』稼働開始時点ではVOLZZA~VOLZZA 2オリジナル曲全てが削除されてしまっていたのもなんとも悲しいものがある。(アップデートが進むにつれ少しずつ復活してはいる) -問題となったスライドオブジェクトについては、稼働から約1年経ってなんと『REFLEC BEAT plus』への搭載が決定。 --上記の仕様からして不安視する声は多かったのだが、スライドの判定が緩くなる、またタッチパネル構造の違いのお陰で誤反応が起こりにくいなど大幅な改善が施されており、「スライドオブジェクト本来の楽しさを味わえる」として概ね好評。 --スライド要素の是非や初見殺し的な点については仕方ない面こそあるものの、基本1プレーごとに金が要るAC版と異なり、こちらは曲を購入すれば遊び放題であるため、そうした心理的ストレスについてはかなり軽減されている。 ---また、基本的に一人用である『plus』ではスライド要素自体にそれほど違和感が無いという意見も多い。それでも実装に対する賛否自体はあるものの、仕様の改善もあり少なくともAC版ほど極端な賛否のある要素ではなくなっている。 --スライドオブジェクトが廃止された『リフレシア』稼働後でもこちらでは引き続き続投しているため、現在でもスライドオブジェクトを楽しむことは可能。 -本作のサントラは無印VOLZZA、2共に単独で発売されず、次回作『悠久のリフレシア』とのカップリングで発売された。 --今回のサントラは3作分の楽曲を収録という仕様の為か、ボリュームも非常に多い上、コナミスタイル版では特典としてマスコットキャラのパステルくんの絵本も付いている豪華仕様である。 ---『groovin'!! Upper』サントラに未収録だった残りのBMF曲や連動企画曲等、今回のサントラにもぽつぽつ未収録のものがあるのが残念な所ではある。

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