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LEFT ALIVE - (2020/07/18 (土) 09:11:59) の1つ前との変更点

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>ノヴォスラヴァ市に取り残された、ヴァンツァーパイロットのミハイル・ノヴォスラヴァ市警のオリガ・元死刑囚の脱獄犯レオニードの3人は自力で戦場からの脱出を目指すが、その過程でこの戦争に隠された陰謀を知ることになる。 ---- **特徴 //特徴のカテゴリ毎に各要素を再移動 ''物理的特性を無視した武器バランス'' -武器のバランスが一般的なTPSと比較して変わっており、プレイヤー毎に攻略法が違うのが特徴の作品である。一見TPSの様に見えるが、TPSに比べて銃の使用率が控えめで、代わりに格闘武器や投擲武器などの使用率が高くなっている。だがTPSで銃の使用率が非常に高いと言うだけで、本作の銃の使用率が他の武器に比べて低いということではない。銃も使える場面では大いに活躍する。 --ヘッドショット倍率が3倍と高めに設定されている為、TPSの上手いプレイヤーは攻略上有利になる。しかし弾が圧倒的に足りない為、TPSの得意なプレイヤーだからと言って射撃だけで簡単に進められる難易度ではない。 ''敵兵'' -敵兵は最新の強化外骨格を装備しており非常に強固。また車を軽々飛び越えるほど身体能力が向上し、通常は扱えないような重火器も携帯できる。設定上では強うそうだがゲーム内での強さは主人公に劣り、脅威となるのは単体の強さではなく数で押してくる事である。プレイヤーを見つけると大人数で精密な射撃をしてくるので銃撃戦で勝つのは難しくなっている(今はアップデートで射撃精度を弱体化できる)。一方、空き缶などの視線誘導に引っ掛かりやすく、スルーすることも一網打尽にすることもアイテムを使えば可能。また、見つかっても一定時間土嚢などの裏で隠れていれば警戒を解いてしまう。銃撃戦は強いがそれ以外は弱く作られている模様。 -敵兵は通常兵、隊長、工作兵、エリート兵の4タイプがいる。 --隊長は見た目は通常兵とあまり変わらないが、ヘルメットが黄色いのが特徴。隊長がいる部隊は敵兵の索敵能力が強化されている。また壁に隠れていようとプレイヤーを見つけてくるドローンを延々と投げてきて厄介。 --工作兵は地雷などのトラップを解除してくる。シールドを装備しており正面からの銃撃で倒すのは難しい。またHP自体も高いためスライディング鉄パイプでは倒しきれない。 --エリート兵はHPが通常兵の2倍もある上、ガトリングガンやロケットランチャーといった強力な重火器を持っていることもある。独特な緊急回避を見せるがあまり意味はない。 -弱点は頭部。ヘッドショットは武器種にもよるが大体3倍となっており、さらに被弾時に大きく仰け反る。仰け反りを利用してハメる事も可能。また背中への格闘攻撃も2倍に上昇する。 -倒すとランダムで銃弾やグレネード等のアイテムをドロップする。クラフトの素材になるような物は落とさない。銃弾はハンドガンの弾を落とす事が多く、まれにアサルトライフルの弾も落とすこともある。 -敵兵がプレイヤーを発見しても、プレイヤーが敵兵を画面内に入れなければ銃弾をワザと外すというバグなのか仕様なのかわからない行動をする。 ''収集要素'' -アーカイブが充実しており、黒幕の目的からフィギュアの入荷まで様々な情報を得ることができる。マップの様々なところに落ちており収集要素になっている。 -オンラインに繋いでいる状態でプレイすると、他のプレイヤーが死んだ場所に一般味方兵の死体が転がっている。死体からはアイテムを拾える他、死体が多く転がっている場所は危険地帯だと知る事ができる。 ''ステルス・サバイバル要素'' -敵兵は大体1〜5人のグループで行動しており、主人公を発見すると即座にグループ内で発見状態を共有する。他のグループへの伝達は基本的に行わない為、銃撃戦をしていても遠くの敵は突っ立ったままでいる。しかしそのまま戦闘を続けると警戒度が上がり、四方から敵グループが集まってきて袋叩きにされる。警戒度を出来るだけ上昇させない方法で敵を掻い潜って進むのが攻略の鍵となる。また警戒度が上がり敵兵が集まってくると隣接するエリアの敵兵は当然減ってしまう。それを利用して通らない道の警戒度を上げて、通る道を手薄にする方法もある。 --主人公は十分な装備を持っていない(持っていても敵が多い為すぐに尽きる)為、落ちているアイテムを拾って活用することになる。拾った空き缶などはそのまま投げて使うことも出来るが、爆薬と組み合わせる事で即席の手榴弾の様な物を製作する事が出来る。投擲ガジェットは敵兵にプレイヤーの位置を気付かれないので、銃で戦いたくない時に頼りになる。 -本作はステルスゲームではないので「ステルスキル」は存在しないが、投擲アイテムや背後からの即死コンボを使えば発見されずに敵を倒すことは可能。やり方によって音の大きさや消費する物資が違うので、場面に合わせたやり方を選ぶ必要がある。 --一番簡単な方法は金属パイプのダウン攻撃を使った即死コンボである。発生する音が小さいため見つかりにくいのが利点。しかし使用回数に上限があり、なおかつ重い格闘武器を持ち歩くのを好まないプレイヤーもいる。 --金属パイプの代わりでハンドガン追撃するコンボもある。音は大きいが、ハンドガンの弾は重量0で入手性が高いため使いやすい。 --遠距離の敵を倒すには火炎瓶が良い。瓶の割れる音は大きいがプレイヤーの居場所はバレない。また、発煙便で複数の敵を一ヶ所に集めればまとめて燃やせる。物資の消費が多いのが欠点。 ''ロボット要素'' -ヴァンツァーと呼ばれるロボットに乗れるチャプターがあり、歩兵の時とは別物のゲームになる。倒した敵ヴァンツァーの武器を拾う事で多少のカスタムは出来るが、肩の武器や手足などのカスタマイズは出来ない。また、チャプター毎に乗り捨てである。 ''周回プレイを意識した構成'' -2周目以降はクリア特典としてプレイヤーの強化が行える。ハンドガンの威力を3倍にしたり、落下ダメージを無効にしたりできる他、スライディングで戦車を破壊できる様になるぶっ飛んだものまである。 -難易度は5つあり(アップデート前は4つ)、難易度を上げると所持弾数を制限され、敵のHPと攻撃力が上昇する。アップデートで追加された最低難易度のみ、ヘッドショットと背中への格闘攻撃の倍率が更に上昇している。 --オートセーブ1枠と任意セーブ4枠まで進行状況を記録できる。 -主要キャラクターとの会話の選択肢によってクリア後の主人公の人生が変化する。またアーカイブを入手する事ができる。アイテムを貰えたりなど、攻略に関係するものはない。 --脱出するついでに逃げ遅れた市民をシェルターに誘導するサブクエストが発生し、助けた人数によってクリア後の主人公の人生が変化する。市民の救助に成功しても報酬アイテムが貰えるという事はなく、失敗してもその後のプレイに影響はない。むしろ成功させようとすると救助ルートの確保でアイテムを消費する為、その後の攻略で不利になる。市民の近くには有用なアイテムが設置されていることが多くあり、MAPに表示される市民の位置を頼りにそのアイテムを拾いに行くことが出来る。また救助前の会話でアイテムをくれる市民もいる為、バッドエンドでも良いからクリアだけを目指すなら、市民の近くに行きアイテムだけ貰って見殺しが効率的。市民を囮に使うと 簡単にクリアできるようになっているシーンも多く、プレイヤーの良心が試される。--市民との会話では選択肢で貰うアイテムや失うアイテムを選べる。間違った選択肢を選ぶと市民の救助に失敗する事がある。 -1つのMAPにアイテムボックスが3〜4ほど置いてあり、要らないアイテムを収容出来る。ボックス同士は繋がっていない為、必要になったアイテムは収納したボックスまで取りに行く必要がある。またボックスを通して3人の主人公でアイテムの受け渡しができる。1周目では次にどの主人公がアイテムを収容したMAPに来るか分からないため活用するのは難しい。2周目以降で真価を発揮する。 ---- **評価点 ''パターン構築の楽しさ'' -敵の配置は固定で、しかもプレイヤーが近づくまで巡回行動を開始しない為、容易に攻略パターンを組める。またアイテムの入手もランダム性が低い為、何度でも同じ状況を再現する事ができ、計算され尽くされたプレイングも可能。 --シューティング、リソース管理、メカアクション全てのジャンルを活用しないといけない、宛らゲームのトライアスロンと言うべき内容になっている。どんなプレイヤーでもなからずどこかのジャンルで苦戦する歯応えのあるバランスになっている。 -武器の攻撃力はリアリティを完全に廃し、ゲームバランスを最優先にした良好なバランスになっている。例えば同じ爆薬で作った爆弾でも、当てやすい投擲型と当てにくい設置型では攻撃力が倍以上違う。また入手性が低い拳銃のマグナム弾はアサルトライフルの数倍強く設定されている。 ''ロボット造形'' -柳瀬敬之氏による主役メカ「ヴォルク」のメカデザインが非常に良い。従来のヴァンツァーとは違い太めのガッシリしたメカデザインの世界に溶け込みつつも、その世界での最新鋭を意識した異質さを両立している。 //フィギュアの出来はゲーム自体の評価点ではないので削除 -フロントミッションから引き続き登場した「ゼニス」「ジラーニ」はデザインに大幅な変更はあるが格好良いため、ここだけは唯一ファンからは高評価を受けている。 ''グラフィック'' -メインキャラクターやメカのグラフィックは良好。後述するように問題もあるが…。 ---- **問題点 ''バグ'' -Windows版では「タイトルメニューに戻る」を選択するか、EDムービーに入る直前で大体50%の確率でクラッシュする。 --環境によっては100%起動しない、動作環境を満たしているにもかかわらずfpsが極端に落ちる等の問題もある。 -アップデートでシューティングライクなプレイを体験できる最低難易度を追加したのは良いが、何故か全難易度でも敵が弱体化されて緊張感がなくなったという意見も出ている。 ''不便なUI・仕様'' -タイトル画面からしかセーブデータのロードを行えないため、プレイ中に任意セーブデータからやり直したい時には一々タイトル画面まで戻らないといけない。 --またクイックロードがなく、オートセーブのポイントから任意にやり直すことも出来ないので、わざと死んでリトライをする必要がある。 -任意セーブ枠が4つと明らかに少ない。ステージセレクトもない為、好きなチャプターをプレイする事が容易ではない。 -ヴァンツァーのHPを確認するのにいちいちメニューを開かないといけない。 -PS4版はPCに比べてチャプター毎の初回ロードが長い。 --初回のロードが約50秒、リトライ時のロードが約5秒となっている。 -モーションも不自然で、あまり良い出来とは言えない。特に爆発で飛ばされる部分など。 -リモート地雷を設置後にリトライすると、リモート起爆が出来なくなり、敵が踏むと起爆するただのIED地雷になる。 -オンライン要素である味方の死体から拾えるアイテムが完全にランダムな為、まだ手に入らない銃の弾が序盤で落ちてたりする。 --銃弾はバックパックの容量を食わないので拾っておいても別に損はないが、仕様を知らないプレイヤーは「銃本体を拾い忘れてるんじゃないか?」と困惑する。 ''敵AIの完成度の低さ'' -こちらが物陰に隠れていても正確に射撃してくるのだが、時間が経つと何故か警戒を解いてしまったり、あらぬ方向を向いていたり、隠れていても身体がはみ出ていたり、&bold(){そもそも隠れずにこちらに突進してきたり}と、不可解な行動をよく取る。 --また、''空き缶や花火などの敵の注意を引くアイテムを使うと、途端にそちらに食いついていく''姿は見ていて滑稽。 ---さらに、敵は弾数無限になっているため、グレネードもバンバン使う。 --プレイヤーが物陰に隠れている際の敵の射撃は、最後にプレイヤーを見た場所へ威嚇射撃をしているだけなので正確とは言えない。また、プレイヤーを見失っていても永遠に警戒を解かなければ難易度が跳ね上がってしまう。敵キャラクターに未発見状態があるゲームでは大抵見失うという行動はある。そして突っ込んでくるタイプの敵は射程の短いショットガンを持っており、その射程圏内に入れるために全力で近づいてくる。 --注意を引くアイテムでちゃんと気を引けるのなら問題はない。また中には近づかずに遠目で確認して警戒に戻るタイプの敵兵もいる。このタイプの気を引くにはひと手間掛かる。 --敵兵が火炎瓶を受けて炎上しても、火が消えた後は何事もなかったかのように、元の位置に戻る。また、近くに死体が転がっていても敵兵は何の反応も起こさない。 ''グラフィック・音声'' -市民や土嚢などの小物は作りが荒い。また予算の関係から日本企業制作でロシア周辺国が舞台であるにも関わらず英語音声のみである。 ''ヴァンツァー操作時'' -乗るヴァンツァー毎に装備が違うため明確な攻略法が初見ではわかり辛く、また耐久値もシビアなため1対1であろうと正面から撃ち合っているとすぐに破壊されてしまう。 --複数戦闘を強いられる部分も多く、ロボットゲーにおいて重視される破壊のカタルシスの類は乏しい。 --また、ヴァンツァーは乗り捨てなければいけないためさまざまな武装が登場するロボットゲーでありながら愛機の所持やカスタムは不可能。かなり初期からヴァンツァーが推されていたのもあり、この点は不評の一因となった。 ---- **総評 名作と謳われるタイトルに携わった開発陣やリアルなグラフィックやヴァンツァー同士の派手な戦闘を前面に押し出したPVにより、フロントミッションシリーズファン・ロボットゲームファン・メタルギアファンから期待を寄せられていた作品。それだけに「ロボットゲーム」や「ステルスゲーム」といった、事前情報から期待された方向性と異なるゲーム内容には不満が続出し、発売直後からファンによる酷評が相次いだ。~ ~ ただし、攻略手段の自由度や安定性を重視し、周回プレイも考慮するなどサバイバルシム・イマーシブシムとしての要点は押さえているため決して酷く出来の悪い作品というわけではなく、PVや関連作からの偏見なしで遊べば十分に楽しめる作品である。現在では発売当時の偏見は徐々に薄れ、評価はある程度落ち着いてきている。 ---- **余談 -本作は元々『[[フロントミッションシリーズ]]』のタイトルで出す予定だったが、内容がまるで別物になった為タイトルから外されている。同じく本編のシミュレーションからは別物になったアクションゲームである『[[フロントミッションシリーズ ガンハザード]]』や『フロントミッション エボルヴ』ですら『フロントミッション』の名がついていることから『LEFT ALIVE』は本当にFMシリーズから外されてしまったとも考えられる。また開発陣もディレクター、メカデザイナー、プログラマーやプランナーがかつてフロム・ソフトウェアで『[[アーマード・コアシリーズ]]』などを手掛けた面々であったことから、『アーマード・コア』の精神的続編を望む声もあった。加えて『メタルギア』シリーズのデザイナーであった新川氏や柳瀬氏も関わっているため、そちらの精神的続編としても望まれていた。結果的には本作は[[フロントミッション]]、[[アーマード・コア]]、[[メタルギア]]のどれにも似ていなかった為、それらのファンを失望させてしまった。本作のPVでロボットでの戦闘を強調していたのも問題であるだろう。 -2017 PlayStation Press Conference in Japanで初公開された時にはまだゲームシステムの全貌はわからなかったが、発売3ヶ月前になると情報の公開が次々に行われた。インタビューや生放送ではゲームシステムを正確に伝えたが、ヘッドショット1発で死なない硬い敵、ステルスキルが無いなどユーザーが予想だにしないものであった。 -本作のようにプレイヤーの技量によってエンディングが変化する方式は、本家シリーズにおいても『[[フロントミッション オルタナティヴ]]』で採用されている。 -世間で言われている内容について --一部の要素を抜き出してクソゲーのように言われる事が多いが、実際のゲーム内容と乖離した物が有名になってしまっている。 ---周回強化するとスライディング3発で戦車を倒せると言う噂が広まっているが、実際は200発ほど必要である。 ---投げナイフが射程500mで即死という噂もあるが、実際の射程は25mで即死もしない。 ---火炎瓶で味方が燃えても敵兵は気付かないというのは半分正しく、半分間違い。味方が燃えていても周りの兵が気にしないというのは事実だが、瓶が割れる音で周りの敵兵は気付き辺りを警戒まではする。ただ、投げた後プレイヤーが隠れてしまえば索敵をやめてしまいやすい。 --「スライディングで戦車も倒せる」等のように「スライディングゲー」と言われる事が多いが、ゲームの実態とはかなりずれた内容が広まっている。 ---「スライディング金属パイプ」という有名な戦法は同時発売の攻略本にもオススメされている戦法で、何をするにも消費アイテムが必要なリソース管理ゲーの本作において、消費無しで敵兵を一時的に行動不能にするスライディングと、金属パイプでのダウン攻撃が非常に強力なのは事実である。 ---ただしスライディング金属パイプで倒せるのは難易度STANDARDの一番弱い通常兵だけで、その上のクラスになるとダウン攻撃後に起き上がられて反撃を食らってしまう。また敵が3人以上いる所にスライディングで突っ込もうものなら、他の2人から撃たれてやられてしまう。スライディング金属パイプは限定的な状況でしか使えず、万能ではない。 //-本作は「悪意のある低評価レビューの拡散」「ごく一部のバグ発生動画の拡散」が「大手メーカー産クソゲーの日照り」「年号が令和に変わる際の『平成最後の○○』ブーム」と悪い意味で相乗効果を生んでしまいネット上では不当にクソゲー扱いされてしまっている。そのような言説を信用しないように注意してほしい。 //「「巷で広まっているクソゲー判定は不当なものだ」という一方的な記述が目立ち、中立的な内容とは思えない」との事なので隠します //-「スライディング鉄パイプ」は本作の代名詞として使われるほど有名な戦法である。難易度STANDARDの通常兵はハンドガンを胴体に10発当ててようやく倒せる。ただでさえ必要弾数が多い上に、マガジン装填数が8発なのでリロードを挟むことになり非常に時間がかかる(ヘッドショットでも4発必要)。金属パイプの格闘攻撃でも敵兵に8回ほど当てないといけない。しかしダウンした敵兵に金属パイプでダウン攻撃を行うと1撃で倒せてしまう。ダウンを取る最も簡単な方法としてはスライディングが挙げられる。何もするにも消費アイテムが必要なリソース管理ゲーの本作において、消費無しで敵兵を一時的に行動不能にするスライディングは非常に強力。この金属パイプとスライディングを組み合わせた戦法が「スライディング金属パイプ」である。攻撃する際の立ち位置によっては金玉に金属パイプを突き立てているようにも見えるため「スライディング金的」と呼ばれることもある。ちなみにゲームと同時発売の攻略本にも同様の戦法がオススメされている。 //--ただしスライディング鉄パイプで倒せるのは難易度STANDARDの一番弱い通常兵だけで、その上のクラスになるとダウン攻撃後に起き上がられて反撃を食らってしまう。また敵が3人以上いる所にスライディングで突っ込もうものなら、他の2人から撃たれてやられてしまうだろう。スライディング鉄パイプは限定的な状況でしか使えず、万能ではない。 //-周回強化するとスライディング3発で戦車を倒せると言う噂が広まっているが、実際は200発ほどである。
//要強化記事の削除議論スレでの相談無しに冒頭の警告文を消さないでください 「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~ 依頼内容は記事内容の大幅な見直し(ゲーム内容の説明不足、中立的な観点の欠如、判定の妥当性等)です。~ &color(red){''2020年9月28日までに改善されない場合は削除対応します。''} *LEFT ALIVE 【れふと あらいう゛】 |ジャンル|サバイバルアクション|&amazon(B07H7SJW7M)| |対応機種|PlayStation 4&br;Windows(Steam)|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|スクウェア・エニックス&brシリコンスタジオ&brイリンクス|~| |発売日|【PS4】2019年2月28日&br【Win】2019年3月6日|~| |定価|通常版:8,300円(税抜)&br限定版:27,000円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 2019年2月に発売された、戦場に取り残された3人の主人公を操作して脱出を目指すサバイバルアクションゲーム。~ ロボットSLG「[[フロントミッション]]」シリーズと世界観を共有しており、ロボット兵器「ヴァンツァー」などの要素が作中に登場する。~ ~ ヴァンツァーの戦闘やリアルなグラフィックを前面に押し出した事前映像により、シリーズファンや他のロボットゲームファンからの注目を集めていた作品。しかしロボゲー愛好家の期待した方向性と実際の作品内容の乖離により、ゲームとしての完成度とは別方向で低評価を招くこととなった。 ---- **ストーリー >2127年12月24日、ヨーロッパ大陸。 >黒海近辺のルテニア共和国は、突如として隣国であるガルモーニヤ共和国に宣戦布告される。 >国境沿いにあるノヴォスラヴァ市は侵攻してきたガルモーニヤ軍によって瞬く間に占領され、ルテニア軍は撤退、市は孤立無援の戦場と化す。 >ノヴォスラヴァ市に取り残された、ヴァンツァーパイロットのミハイル・ノヴォスラヴァ市警のオリガ・元死刑囚の脱獄犯レオニードの3人は自力で戦場からの脱出を目指すが、その過程でこの戦争に隠された陰謀を知ることになる。 ---- **特徴 //特徴のカテゴリ毎に各要素を再移動 ''物理的特性を無視した武器バランス'' -武器のバランスが一般的なTPSと比較して変わっており、プレイヤー毎に攻略法が違うのが特徴の作品である。一見TPSの様に見えるが、TPSに比べて銃の使用率が控えめで、代わりに格闘武器や投擲武器などの使用率が高くなっている。だがTPSで銃の使用率が非常に高いと言うだけで、本作の銃の使用率が他の武器に比べて低いということではない。銃も使える場面では大いに活躍する。 --ヘッドショット倍率が3倍と高めに設定されている為、TPSの上手いプレイヤーは攻略上有利になる。しかし弾が圧倒的に足りない為、TPSの得意なプレイヤーだからと言って射撃だけで簡単に進められる難易度ではない。 ''敵兵'' -敵兵は最新の強化外骨格を装備しており非常に強固。また車を軽々飛び越えるほど身体能力が向上し、通常は扱えないような重火器も携帯できる。設定上では強うそうだがゲーム内での強さは主人公に劣り、脅威となるのは単体の強さではなく数で押してくる事である。プレイヤーを見つけると大人数で精密な射撃をしてくるので銃撃戦で勝つのは難しくなっている(今はアップデートで射撃精度を弱体化できる)。一方、空き缶などの視線誘導に引っ掛かりやすく、スルーすることも一網打尽にすることもアイテムを使えば可能。また、見つかっても一定時間土嚢などの裏で隠れていれば警戒を解いてしまう。銃撃戦は強いがそれ以外は弱く作られている模様。 -敵兵は通常兵、隊長、工作兵、エリート兵の4タイプがいる。 --隊長は見た目は通常兵とあまり変わらないが、ヘルメットが黄色いのが特徴。隊長がいる部隊は敵兵の索敵能力が強化されている。また壁に隠れていようとプレイヤーを見つけてくるドローンを延々と投げてきて厄介。 --工作兵は地雷などのトラップを解除してくる。シールドを装備しており正面からの銃撃で倒すのは難しい。またHP自体も高いためスライディング鉄パイプでは倒しきれない。 --エリート兵はHPが通常兵の2倍もある上、ガトリングガンやロケットランチャーといった強力な重火器を持っていることもある。独特な緊急回避を見せるがあまり意味はない。 -弱点は頭部。ヘッドショットは武器種にもよるが大体3倍となっており、さらに被弾時に大きく仰け反る。仰け反りを利用してハメる事も可能。また背中への格闘攻撃も2倍に上昇する。 -倒すとランダムで銃弾やグレネード等のアイテムをドロップする。クラフトの素材になるような物は落とさない。銃弾はハンドガンの弾を落とす事が多く、まれにアサルトライフルの弾も落とすこともある。 -敵兵がプレイヤーを発見しても、プレイヤーが敵兵を画面内に入れなければ銃弾をワザと外すというバグなのか仕様なのかわからない行動をする。 ''収集要素'' -アーカイブが充実しており、黒幕の目的からフィギュアの入荷まで様々な情報を得られる。マップの様々なところに落ちており収集要素になっている。 -オンラインに繋いでいる状態でプレイすると、他のプレイヤーが死んだ場所に一般味方兵の死体が転がっている。死体からはアイテムを拾える他、死体が多く転がっている場所は危険地帯だと知る事ができる。 ''ステルス・サバイバル要素'' -敵兵は大体1〜5人のグループで行動しており、主人公を発見すると即座にグループ内で発見状態を共有する。他のグループへの伝達は基本的に行わない為、銃撃戦をしていても遠くの敵は突っ立ったままでいる。しかしそのまま戦闘を続けると警戒度が上がり、四方から敵グループが集まってきて袋叩きにされる。警戒度を出来るだけ上昇させない方法で敵を掻い潜って進むのが攻略の鍵となる。また警戒度が上がり敵兵が集まってくると隣接するエリアの敵兵は当然減ってしまう。それを利用して通らない道の警戒度を上げて、通る道を手薄にする方法もある。 --主人公は十分な装備を持っていない(持っていても敵が多い為すぐに尽きる)為、落ちているアイテムを拾って活用することになる。拾った空き缶などはそのまま投げて使うことも出来るが、爆薬と組み合わせる事で即席の手榴弾の様な物を製作する事が出来る。投擲ガジェットは敵兵にプレイヤーの位置を気付かれないので、銃で戦いたくない時に頼りになる。 -本作はステルスゲームではないので「ステルスキル」は存在しないが、投擲アイテムや背後からの即死コンボを使えば発見されずに敵を倒すことは可能。やり方によって音の大きさや消費する物資が違うので、場面に合わせたやり方を選ぶ必要がある。 --一番簡単な方法は金属パイプのダウン攻撃を使った即死コンボである。発生する音が小さいため見つかりにくいのが利点。しかし使用回数に上限があり、なおかつ重い格闘武器を持ち歩くのを好まないプレイヤーもいる。 --金属パイプの代わりでハンドガン追撃するコンボもある。音は大きいが、ハンドガンの弾は重量0で入手性が高いため使いやすい。 --遠距離の敵を倒すには火炎瓶が良い。瓶の割れる音は大きいがプレイヤーの居場所はバレない。また、発煙便で複数の敵を一ヶ所に集めればまとめて燃やせる。物資の消費が多いのが欠点。 ''ロボット要素'' -ヴァンツァーと呼ばれるロボットに乗れるチャプターがあり、歩兵の時とは別物のゲームになる。倒した敵ヴァンツァーの武器を拾う事で多少のカスタムは出来るが、肩の武器や手足などのカスタマイズは出来ない。また、チャプター毎に乗り捨てである。 ''周回プレイを意識した構成'' -2周目以降はクリア特典としてプレイヤーの強化が行える。ハンドガンの威力を3倍にしたり、落下ダメージを無効にしたりできる他、スライディングで戦車を破壊できる様になるぶっ飛んだものまである。 -難易度は5つあり(アップデート前は4つ)、難易度を上げると所持弾数を制限され、敵のHPと攻撃力が上昇する。アップデートで追加された最低難易度のみ、ヘッドショットと背中への格闘攻撃の倍率が更に上昇している。 --オートセーブ1枠と任意セーブ4枠まで進行状況を記録できる。 -主要キャラクターとの会話の選択肢によってクリア後の主人公の人生が変化する。またアーカイブを入手する事ができる。アイテムを貰えたりなど、攻略に関係するものはない。 --脱出するついでに逃げ遅れた市民をシェルターに誘導するサブクエストが発生し、助けた人数によってクリア後の主人公の人生が変化する。市民の救助に成功しても報酬アイテムが貰えるという事はなく、失敗してもその後のプレイに影響はない。むしろ成功させようとすると救助ルートの確保でアイテムを消費する為、その後の攻略で不利になる。市民の近くには有用なアイテムが設置されていることが多くあり、MAPに表示される市民の位置を頼りにそのアイテムを拾いに行ける。また救助前の会話でアイテムをくれる市民もいる為、バッドエンドでも良いからクリアだけを目指すなら、市民の近くに行きアイテムだけ貰って見殺しが効率的。市民を囮に使うと 簡単にクリアできるようになっているシーンも多く、プレイヤーの良心が試される。--市民との会話では選択肢で貰うアイテムや失うアイテムを選べる。間違った選択肢を選ぶと市民の救助に失敗する事がある。 -1つのMAPにアイテムボックスが3〜4ほど置いてあり、要らないアイテムを収容出来る。ボックス同士は繋がっていない為、必要になったアイテムは収納したボックスまで取りに行く必要がある。またボックスを通して3人の主人公でアイテムの受け渡しができる。1周目では次にどの主人公がアイテムを収容したMAPに来るか分からないため活用するのは難しい。2周目以降で真価を発揮する。 ---- **評価点 ''パターン構築の楽しさ'' -敵の配置は固定で、しかもプレイヤーが近づくまで巡回行動を開始しない為、容易に攻略パターンを組める。またアイテムの入手もランダム性が低い為、何度でも同じ状況を再現する事ができ、計算され尽くされたプレイングも可能。 --シューティング、リソース管理、メカアクション全てのジャンルを活用しないといけない、宛らゲームのトライアスロンと言うべき内容になっている。どんなプレイヤーでもなからずどこかのジャンルで苦戦する歯応えのあるバランスになっている。 -武器の攻撃力はリアリティを完全に廃し、ゲームバランスを最優先にした良好なバランスになっている。例えば同じ爆薬で作った爆弾でも、当てやすい投擲型と当てにくい設置型では攻撃力が倍以上違う。また入手性が低い拳銃のマグナム弾はアサルトライフルの数倍強く設定されている。 ''ロボット造形'' -柳瀬敬之氏による主役メカ「ヴォルク」のメカデザインが非常に良い。従来のヴァンツァーとは違い太めのガッシリしたメカデザインの世界に溶け込みつつも、その世界での最新鋭を意識した異質さを両立している。 //フィギュアの出来はゲーム自体の評価点ではないので削除 -フロントミッションから引き続き登場した「ゼニス」「ジラーニ」はデザインに大幅な変更はあるが格好良いため、ここだけは唯一ファンからは高評価を受けている。 ''グラフィック'' -メインキャラクターやメカのグラフィックは良好。後述するように問題もあるが…。 ---- **問題点 ''バグ'' -Windows版では「タイトルメニューに戻る」を選択するか、EDムービーに入る直前で大体50%の確率でクラッシュする。 --環境によっては100%起動しない、動作環境を満たしているにもかかわらずfpsが極端に落ちる等の問題もある。 -アップデートでシューティングライクなプレイを体験できる最低難易度を追加したのは良いが、何故か全難易度でも敵が弱体化されて緊張感がなくなったという意見も出ている。 ''不便なUI・仕様'' -タイトル画面からしかセーブデータをロードできないため、プレイ中に任意セーブデータからやり直したい時には一々タイトル画面まで戻らないといけない。 --またクイックロードがなく、オートセーブのポイントから任意にやり直すことも出来ないので、わざと死んでリトライをする必要がある。 -任意セーブ枠が4つと明らかに少ない。ステージセレクトもない為、好きなチャプターをプレイする事が容易ではない。 -ヴァンツァーのHPを確認するのにいちいちメニューを開かないといけない。 -PS4版はPCに比べてチャプター毎の初回ロードが長い。 --初回のロードが約50秒、リトライ時のロードが約5秒となっている。 -モーションも不自然で、あまり良い出来とは言えない。特に爆発で飛ばされる部分など。 -リモート地雷を設置後にリトライすると、リモート起爆が出来なくなり、敵が踏むと起爆するただのIED地雷になる。 -オンライン要素である味方の死体から拾えるアイテムが完全にランダムな為、まだ手に入らない銃の弾が序盤で落ちてたりする。 --銃弾はバックパックの容量を食わないので拾っておいても別に損はないが、仕様を知らないプレイヤーは「銃本体を拾い忘れてるんじゃないか?」と困惑する。 ''敵AIの完成度の低さ'' -こちらが物陰に隠れていても正確に射撃してくるのだが、時間が経つと何故か警戒を解いてしまったり、あらぬ方向を向いていたり、隠れていても身体がはみ出ていたり、&bold(){そもそも隠れずにこちらに突進してきたり}と、不可解な行動をよく取る。 --また、''空き缶や花火などの敵の注意を引くアイテムを使うと、途端にそちらに食いついていく''姿は見ていて滑稽。 ---さらに、敵は弾数無限になっているため、グレネードもバンバン使う。 --プレイヤーが物陰に隠れている際の敵の射撃は、最後にプレイヤーを見た場所へ威嚇射撃をしているだけなので正確とは言えない。また、プレイヤーを見失っていても永遠に警戒を解かなければ難易度が跳ね上がってしまう。敵キャラクターに未発見状態があるゲームでは大抵見失うという行動はある。そして突っ込んでくるタイプの敵は射程の短いショットガンを持っており、その射程圏内に入れるために全力で近づいてくる。 --注意を引くアイテムでちゃんと気を引けるのなら問題はない。また中には近づかずに遠目で確認して警戒に戻るタイプの敵兵もいる。このタイプの気を引くにはひと手間掛かる。 --敵兵が火炎瓶を受けて炎上しても、火が消えた後は何事もなかったかのように、元の位置に戻る。また、近くに死体が転がっていても敵兵は何の反応も起こさない。 ''グラフィック・音声'' -市民や土嚢などの小物は作りが荒い。また予算の関係から日本企業制作でロシア周辺国が舞台であるにもかかわらず英語音声のみである。 ''ヴァンツァー操作時'' -乗るヴァンツァー毎に装備が違うため明確な攻略法が初見ではわかり辛く、また耐久値もシビアなため1対1であろうと正面から撃ち合っているとすぐに破壊されてしまう。 --複数戦闘を強いられる部分も多く、ロボットゲーにおいて重視される破壊のカタルシスの類は乏しい。 --また、ヴァンツァーは乗り捨てなければいけないためさまざまな武装が登場するロボットゲーでありながら愛機の所持やカスタムは不可能。かなり初期からヴァンツァーが推されていたのもあり、この点は不評の一因となった。 ---- **総評 名作と謳われるタイトルに携わった開発陣やリアルなグラフィックやヴァンツァー同士の派手な戦闘を前面に押し出したPVにより、フロントミッションシリーズファン・ロボットゲームファン・メタルギアファンから期待を寄せられていた作品。それだけに「ロボットゲーム」や「ステルスゲーム」といった、事前情報から期待された方向性と異なるゲーム内容には不満が続出し、発売直後からファンによる酷評が相次いだ。~ ~ ただし、攻略手段の自由度や安定性を重視し、周回プレイも考慮するなどサバイバルシム・イマーシブシムとしての要点は押さえているため決して酷く出来の悪い作品というわけではなく、PVや関連作からの偏見なしで遊べば十分に楽しめる作品である。現在では発売当時の偏見は徐々に薄れ、評価はある程度落ち着いてきている。 ---- **余談 -本作は元々『[[フロントミッションシリーズ]]』のタイトルで出す予定だったが、内容がまるで別物になった為タイトルから外されている。同じく本編のシミュレーションからは別物になったアクションゲームである『[[フロントミッションシリーズ ガンハザード]]』や『フロントミッション エボルヴ』ですら『フロントミッション』の名がついていることから『LEFT ALIVE』は本当にFMシリーズから外されてしまったとも考えられる。また開発陣もディレクター、メカデザイナー、プログラマーやプランナーがかつてフロム・ソフトウェアで『[[アーマード・コアシリーズ]]』などを手掛けた面々であったことから、『アーマード・コア』の精神的続編を望む声もあった。加えて『メタルギア』シリーズのデザイナーであった新川氏や柳瀬氏も関わっているため、そちらの精神的続編としても望まれていた。結果的には本作は[[フロントミッション]]、[[アーマード・コア]]、[[メタルギア]]のどれにも似ていなかった為、それらのファンを失望させてしまった。本作のPVでロボットでの戦闘を強調していたのも問題であるだろう。 -2017 PlayStation Press Conference in Japanで初公開された時にはまだゲームシステムの全貌はわからなかったが、発売3ヶ月前になると情報の公開が次々に行われた。インタビューや生放送ではゲームシステムを正確に伝えたが、ヘッドショット1発で死なない硬い敵、ステルスキルが無いなどユーザーが予想だにしないものであった。 -本作のようにプレイヤーの技量によってエンディングが変化する方式は、本家シリーズにおいても『[[フロントミッション オルタナティヴ]]』で採用されている。 -世間で言われている内容について --一部の要素を抜き出してクソゲーのように言われる事が多いが、実際のゲーム内容と乖離した物が有名になってしまっている。 ---周回強化するとスライディング3発で戦車を倒せると言う噂が広まっているが、実際は200発ほど必要である。 ---投げナイフが射程500mで即死という噂もあるが、実際の射程は25mで即死もしない。 ---火炎瓶で味方が燃えても敵兵は気付かないというのは半分正しく、半分間違い。味方が燃えていても周りの兵が気にしないというのは事実だが、瓶が割れる音で周りの敵兵は気付き辺りを警戒まではする。ただ、投げた後プレイヤーが隠れてしまえば索敵をやめてしまいやすい。 --「スライディングで戦車も倒せる」等のように「スライディングゲー」と言われる事が多いが、ゲームの実態とはかなりずれた内容が広まっている。 ---「スライディング金属パイプ」という有名な戦法は同時発売の攻略本にもオススメされている戦法で、何をするにも消費アイテムが必要なリソース管理ゲーの本作において、消費無しで敵兵を一時的に行動不能にするスライディングと、金属パイプでのダウン攻撃が非常に強力なのは事実である。 ---ただしスライディング金属パイプで倒せるのは難易度STANDARDの一番弱い通常兵だけで、その上のクラスになるとダウン攻撃後に起き上がられて反撃を食らってしまう。また敵が3人以上いる所にスライディングで突っ込もうものなら、他の2人から撃たれてやられてしまう。スライディング金属パイプは限定的な状況でしか使えず、万能ではない。 //-本作は「悪意のある低評価レビューの拡散」「ごく一部のバグ発生動画の拡散」が「大手メーカー産クソゲーの日照り」「年号が令和に変わる際の『平成最後の○○』ブーム」と悪い意味で相乗効果を生んでしまいネット上では不当にクソゲー扱いされてしまっている。そのような言説を信用しないように注意してほしい。 //「巷で広まっているクソゲー判定は不当なものだ」という一方的な記述が目立ち、中立的な内容とは思えない」との事なので隠します //-「スライディング鉄パイプ」は本作の代名詞として使われるほど有名な戦法である。難易度STANDARDの通常兵はハンドガンを胴体に10発当ててようやく倒せる。ただでさえ必要弾数が多い上に、マガジン装填数が8発なのでリロードを挟むことになり非常に時間がかかる(ヘッドショットでも4発必要)。金属パイプの格闘攻撃でも敵兵に8回ほど当てないといけない。しかしダウンした敵兵に金属パイプでダウン攻撃を行うと1撃で倒せてしまう。ダウンを取る最も簡単な方法としてはスライディングが挙げられる。何もするにも消費アイテムが必要なリソース管理ゲーの本作において、消費無しで敵兵を一時的に行動不能にするスライディングは非常に強力。この金属パイプとスライディングを組み合わせた戦法が「スライディング金属パイプ」である。攻撃する際の立ち位置によっては金玉に金属パイプを突き立てているようにも見えるため「スライディング金的」と呼ばれることもある。ちなみにゲームと同時発売の攻略本にも同様の戦法がオススメされている。 //--ただしスライディング鉄パイプで倒せるのは難易度STANDARDの一番弱い通常兵だけで、その上のクラスになるとダウン攻撃後に起き上がられて反撃を食らってしまう。また敵が3人以上いる所にスライディングで突っ込もうものなら、他の2人から撃たれてやられてしまうだろう。スライディング鉄パイプは限定的な状況でしか使えず、万能ではない。 //-周回強化するとスライディング3発で戦車を倒せると言う噂が広まっているが、実際は200発ほどである。

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