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//主観による「ガッカリ」認定であるとの疑念が拭い切れない。正確かつ客観的な意見と記述を求む。 //ガッカリ概念は判定として考慮しない事になった。全体の整理整頓を頼む。 *アーマード・コア フォーアンサー 【あーまーど・こあ ふぉーあんさー】 |ジャンル|メカカスタマイズアクション|#amazon(B0010UVBPM)|#amazon(B0010V3XYS)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox360|~|~| |発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~|~| |発売日|2008年3月19日|~|~| |定価|6,800円|~|~| |判定|なし|~|~| |ポイント|次世代アーマードコアの続編&br()シングルプレイは高評価&br()調整不足・ラグ頻発のオンライン&br()前作を知らなくてもOK|~|~| |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fed):''[[アーマード・コア シリーズ 作品リンク>アーマード・コアシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 前作『アーマード・コア4』の前日談である国家解体戦争から数えて数十年後の世界を舞台とした続編であり、&br() 一部の登場人物や世界観が引き継がれている。 巨大兵器『アームズフォート』と超高速戦闘用の新装備『VOB(ヴァンガード・オーバードブースト)』、機体を防御する粒子装甲『プライマルアーマー』を攻撃に転用した『アサルトアーマー』といった新要素が登場し、前作において構築されたいわゆる『4系』の世界観を更に掘り下げたものとなっている。その他、マップ上に存在するほぼ全てのオブジェクトが破壊可能になる等、演出面においても新たな要素が盛り込まれた。 オンライン対戦は、前作のオートマッチングからルーム制へと変更され遊びやすくなった他、オンラインの協力ミッションも登場。 EN周りの改善や救済パーツの存在もあり、難易度は総じて前作より易しくなったと言える。((ただしシリーズ屈指に難度が高いミッションも存在する。)) ---- **ストーリー 国家解体戦争から数十年の未来。 支配者たる企業は、自らが汚染し尽くした地上を見限り、 高空プラットフォーム、「クレイドル」を建造。高度7000mの空に、新しい、清浄な生活空間を見出していた。 すでに、人類の過半はクレイドルに住まい、地上は、資源基地と、それを巡る戦いの舞台に過ぎなかった。 一方で、国家解体戦争において企業支配体制を確立した原動力、&br() 人型兵器アーマード・コア「ネクスト」と、その搭乗者の「リンクス」は、&br() その圧倒的な力の、個体依存性に危機感を抱いた企業により、企業機構「カラード」管下の傭兵として、地上に残された。&br() 今や、企業軍の主力は、巨大兵器「アームズフォート」であり、&br() かつて戦場を支配したネクストたちは、薄汚れた地上で延々と続けられる、経済戦争の尖兵と成り果てていた。 ''『ARMORED CORE for Answer』公式サイトより抜粋'' ---- **追加要素 -''パーツの大幅な増加'' --前作『4』から大幅に増加。&br()新しいパーツカテゴリは無いものの、それぞれのカテゴリ内でパーツ数が増加している。 -''アサルトアーマー'' --自機の周囲に展開されているプライマルアーマー(コジマ粒子と呼ばれる物質を用いた一種のエネルギーシールド、以下PA)を収縮させ、自機周辺で大規模なコジマ爆発を起こす新兵器。&br()アサルトアーマーの使用後は一定時間PAが展開できなくなる。 -''アームズフォート'' --ネクストに代わる企業の切り札として登場した絶大な火力と長大な射程を持つ巨大兵器。個人の才能に頼る所の大きかったネクストに替わる、代替可能な多数の凡人によって制御される安定した戦力として開発された。『大多数のネクストにとってはジャイアント・キリングは奇跡の親戚である』と劇中でも評される程の戦闘能力を備える。 -''ヴァンガード・オーバードブースト(VOB)'' --アームズフォート(以下、AF)の長大な射程距離外から高速接近する為に開発されたネクスト用新装備。ネクスト標準装備のオーバード・ブーストを上回る速度で加速し、機体のアセンブルによっては最高速度が4000km/hを上回る事も。 -''オンライン協力プレイ'' --オンラインで他のプレイヤーとミッションを攻略する事が出来る。&br()難易度ノーマルのミッションをプレイする時はストーリーモード上からルームを立てることが出来る。 ---- **特徴・評価点 -アクション --操作方法は前作から変化無く、4系の代名詞と言えるクイックブーストももちろん健在。操作を覚えるまでは苦行だが、思い通りに動かせるようになると世界が変わるのはシリーズ共通。&br() --動作系が見直され、よりスピーディーに動かせるようになった。EN周りも改善されており、前作よりも格段に動かしやすくなっている。&br() --新たに追加された「アサルトアーマー」はいわば必殺技のような存在。周囲の敵に大ダメージを与える強力な行動だが、一定時間プライマルアーマー(バリア)が無効になるデメリットもある。 -ストーリー・シナリオ --途中でルート分岐するマルチエンディング方式(一周目はルート固定だが)。&br() --シナリオ分岐自体は旧作にも存在したが、物語の結末まで分岐するのは今作が初となる。(『&link2(ラストレイヴン,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/299.html,title=アーマード・コア ラストレイヴン,target=blank)』はエンディングこそ数種類あるものの、すべて「一つの結末を別の立場から体験する」といったものであり、結末が大幅に変わることは無い。)&br() --その結末はどちらも正しくもあり、どちらも悪しきものであり、考えさせるものとなっている。そして、主人公が(おそらく)シリーズ史上最悪の存在と化すバッドエンド的な結末も。&br() --ルート分岐後のミッション数が少ないのは残念だが、「この戦いの向こうに、答えはあるのか」という今作のキャッチフレーズを体現するのに一役買っている要素といえる。 -キャラクター --今作では各キャラクターの思想がハッキリしている。&br() ---これはストーリー上とても重要なものであり、周りの思想の中で主人公(プレイヤー)がどんな判断''(答え)''を下すかでストーリーが分岐していく。&br() --キャラクターの個性も旧作と比較してバリエーションに富んだものとなっており(この辺は評価が分かれるところではあるが)シリーズの中でも今作のキャラ人気・知名度は高い水準にある。そのこともあって、コトブキヤから本作から多くの機体がプラモデル化している。 --2周目以降、ミッションの合間には主要登場キャラ同士の会話シーン(通称「お茶会」)が挿入され、各キャラの人物像が(アーマードコアシリーズにしては)読み取りやすくなっている。 -ミッション --前作と比較して単調なミッションが減り、バリエーションに富んだものとなっている。&br() --敵施設への侵入・脱出、トレーラーの護衛、高高度での作戦など旧作でも見られたミッションも増加。&br() --今作の目玉であるアームズフォートも随所で登場し、単なる固定破壊目標としてだけではなく時には僚機になったりと様々な役回りを演じる。&br() --前作で好評だったハードモードも搭載。敵ネクストの増援・戦況の変化など、単なる難易度上昇に留まらない作りは健在。&br() --また異常に凝った演出のミッション前ブリーフィングもかなりの好評。作戦目標の確認もし易く非常にスタイリッシュな作りになっている。それぞれ所属組織の特徴を見せながらミッションを説明する個性的なミッション仲介人のファンも多い。 ---ブリーフィングで内容を確認後即座にミッション開始でなく、出撃するか否かを聞かれ機体構成を変えに戻れるようになったという改善点もある。 --3系で好評だった僚機システムも追加された。雇えるミッションは限られているが、それぞれのミッションを違った形で楽しむことが出来る。&br() --協力ミッションは、あらかじめ設定されていた僚機がいないときに限り、オンラインで協力することができる。アームズフォートがブレードで瞬殺ということもあるためか、ある程度の自重は必要なものの、シリーズ中でも共闘しているという感覚が最高に味わえるものとなっている。 -パーツ --前作よりもパーツの種類が大幅に増えており、総数は450種類以上。&br() --フレームパーツは重量逆関節系統のパーツが追加された他、各企業ごとに新作パーツが多数登場。&br() --前作の出来事で変化していった世界情勢を意識した各企業のパーツ群は正統派であったり奇抜であったり各企業の色がより強くなっている。 --骨組みのような奇抜なシルエットを有するものも存在し、より多彩な機体を組み上げる事が出来る。&br() --武器も新カテゴリが追加され、ゲームバランスを崩してしまうような強力パーツからインパクト重視のネタパーツまで勢ぞろい。 ---これによるものなのかは定かではないが、いわゆる再現アセン、ネタアセンが盛んに行われていたのも現状。 -その他 --前作からインターフェイスが見やすくなり、機体のアセンブリがしやすくなっている(ラストレイヴンと同じ形式)。ロードも多少ばかり改善されており、そういったクリエイトな部分は、前作よりはるかにやりやすくなっている。&br() --全般的にコントラストが緩く、視界が良くなりくっきりした。前作はコジマ粒子や夜間ミッション等、視認性の悪いミッションが多かったがどちらかと言えばストレス要素の面が強い。&br() --マップの広域化。機体の機動性が上がっている4系統において狭いマップは相性の良いものではない。マップが広い分敵やオブジェクトの密度は下がったが。 ---- **問題点(オフライン) -処理落ち --今作ではオブジェクトを破壊する事が出来るが、破壊時のエフェクトで処理落ちを起こす。&br() --この破壊エフェクトが重なると処理落ちするが、結構な頻度で起こりやすく、マップによっては操作性に悪影響を及ぼす。&br() --特に動くオブジェクトの多い対AF戦では顕著で、後述のプラズマなどのエフェクトの大きい武器を併用すると酷い時は自機や敵弾の動きがコマ送りに近い状態になる。&br() //PS3版プレイヤーだが、そんな現象は確認していない。情報の精度確認および現象の再確認を求む。 //当方箱プレイヤー、試してみたら書いてある通りになった。 --開発元であるフロム・ソフトウェアは『レギュレーション』と呼ばれるパーツのパラメータ等を変更するアップデートを実施していたが、着弾時に派手なエフェクトが出るプラズマのECM効果の発生時間が延長された事により、そのエフェクトが長時間着弾地点に残るようになった。その為、2発ほど連射すると途端に処理落ちが発生し、エフェクトが消えるまで動作がカクカクというストレスが溜まりやすい状況になる。&br() --『テストプレイしなかったのか』と言われる要因でもある。&br() //上記の意見を聞いたのはここでの記述が初めて。情報源の提示および再調査を求む。 //PS3版プレイヤーですが、レギュレーション1.4で『衛星軌道掃射砲防衛』をプレイすると分り易いです。 ---前作『4』と比べ、オブジェクトのグラフィックは簡略化されている傾向にあるが、それでもキツかったようだ。 --フリーズの頻度も若干高く、原因が不明な事が多い上、再現性にも乏しい。アップデートでそれらしき修正は施されたものの、未だに起こる事がある。&br() -その他ミッションに関して --見所でもあるAFやVOBだが、AFの多くは明確な弱点・欠陥が用意されている場合がほとんどで強敵感が薄く、量産型はともかくワンオフのスピリット・オブ・マザーウィルやアンサラーも例外ではない。VOBについてもハイスピード感はあるが単なる移動手段に過ぎず、登場ミッション自体が少ない。今までのACになかった要素に期待していたプレイヤーからはがっかりされることに。 #region(一部アームズフォートについて) -''スピリット・オブ・マザーウィル(SOM)'' --作品のOPを飾ったAFの代表格とも言える機体だが、「搭載した砲による超長距離砲撃」「護衛のために機体の甲板に所狭しと並んだノーマル」などのド派手な要素とは正反対にミッション自体は地味で、強さ的にも初見殺しの強さはあるが慣れてしまえば大したことはない、といったレベル。マザーウィルとの対決ミッションはゲーム初期の終わり頃というタイミングなのであまり難易度を上げるわけにも行かなかったのだろうが。 --ミッションの構成は「VOBで接近」→「VOBを切り離しSOMの砲が使えない近距離から攻撃」というもの。&br()VOBでの接近中はSOMが砲撃を仕掛けてくるのだがこの砲撃の命中率は著しく低く、何も操作しないでも一発被弾するかどうかといった精度。同じミッション構成で戦う量産型AFであるギガベースが鬼のような射撃精度だったのも情けなさを助長する。 ---ちなみに、SOMの所属は''精度の高い射撃をコンセプトにしたBFF社''。自慢の射撃精度はどうした、と言いたくなるほどのひどい射撃精度である。後に「建造から10年以上経ち老朽化している」「VOBによる強襲への対応能力が低い」というフォローが後に出た設定資料などでされているが…… --その後、VOBを切り離しての接近戦で撃破することになる。「あの巨体をどうやってネクストで破壊するの?」と思うかもしれないが、''「機体構造に欠陥があり、機体各所に与えられたダメージが機体の心臓部に伝播してしまう」という致命的な弱点があり''、このため''機体各所のミサイルランチャー・主砲を破壊するだけで勝手に大爆発してしまう。''「何らかの弱点があるだろう」と予想しているプレイヤーは多かったが、この情けない弱点には拍子抜け・ガッカリしたプレイヤーも多かった。&br()この弱点から、一部では''「姉歯」''などあんまりな仇名で呼ばれてしまうことに。 --一応機体各所から鬼のように放たれるミサイル弾幕は強力だが、フレアを使えばある程度対処できてしまう。 --ちなみに発売前の試遊イベントではSOMとの対決ミッションを試遊することができたのだが、その時はリンクスたちに攻略情報がなかったこともあって異常に強かったらしく、弱体化の要望が少なからずあったようだ。その為最初の試遊イベントから2回の弱体化をされて製品版の難易度に落ち着いた、という経緯がある。やはり、ミッションの時期的にあまり強くしてしまうわけにはいかなかったのだろう。 -''カブラカン'' --アルゼブラ所属の輸送型AF。ブリーフィングでは「ネクストの火力では撃破は困難」とされ、そのために「スカートアーマー内部のキャタピラを破壊しろ」と説明される。 --そして指示通りスカートアーマーをうまく通過or破壊((アーマーは高い耐久力を持つが、グレネードなど爆風を発生させる武器や作戦エリアにある地雷にうまく接触させることで「めくれ上がる」のでそこを通ってアーマー内に侵入できる。))し、キャタピラを破壊すると装甲板をパージして格納していた自律兵器の大群で応戦してくるのだが…。 --以降、''カブラカン本体は何もしなくなる''。ミサイルやスラッグガンといった武器を搭載しているにもかかわらず、である。それどころかキャタピラを壊された瞬間カブラカン本体は''単なるオブジェクトとなり、ネクストの攻撃で壊せるようになる。'' --こちらもSOM同様「ネクストの火力を寄せ付けない装甲」「大量の自律兵器」「機体全面に搭載された障害物破砕用の回転ブレード」などの派手な要素を発売前からアピールしていただけに、拍子抜け・ガッカリしたプレイヤーも多かった。 -''イクリプス'' --円盤型の本体の下方にレーザーキャノンなどの火器を搭載したインテリオル所属の量産型AF。しかし円盤型の胴体が災いして、''上を取られると反撃の手段を失う。''APもAFの中では少ない方で、AFの中でも1,2を争うポンコツ機体。 --一応は通常兵器を大量に搭載しそれを投下するという面での強みが予定されていたようだが今作では大量の通常兵器を登場させるということはできなかったのが災いした。これは前述のマザーウィルや他の量産型であるギガベース、ランドクラブも同様である。 --ちなみに前作には同じインテリオル所属の大型兵器として「フェルミ」が登場するのだが、フェルミにはイクリプスのような死角がなくプレイヤー機と同じプライマルアーマーも備え、APも並のAF並に高いという強敵で、''明らかにイクリプスより強い。後発の機体のはずなのに何故ここまで劣化してしまったのか。'' ---HARD限定だが、フェルミは今作にも登場する。PAの削除など弱体化がされたにも関わらず、''やっぱりイクリプスより強い。'' -''アンサラー'' --パッケージも飾った、ゲーム終盤に登場する巨大な傘のようなフォルムのAF。通常ミサイル・コジマロケット・レーザーキャノンで圧倒的弾幕を張ってくる上、遠距離からの攻撃は迎撃で無効化、果てはプレイヤー機の特権であったアサルトアーマーを大きな規模で使用するなど、終盤のボスに相応しい圧倒的な攻撃力を持つ。&br()実際、まともに戦えば苦戦は免れない強さである…まともに戦えば。 --だが厄介なミサイル砲台の一部は射突ブレード((高速で射出される杭で攻撃する武器。いわゆる「パイルバンカー」。))で簡単に破壊できる上、さらに機体の中心部に射突ブレードを叩き込むと当たりどころによっては''一撃死してしまう。'' --ついでに発売前のスクリーンショットで圧倒的な火力を喧伝していた上部レーザーキャノンは実際のゲーム内ではただの飾り。処理落ちとの兼ね合いなのだろうがかなり地味になってしまった。 #endregion --総じてプロモーション映像の派手なイメージに反して非常に地味である。((もっとも、実際のゲーム内容とは異なる演出自体がシリーズの伝統でもあるのだが。)) --屋内を舞台としたミッションがほとんど無い事も不満点の一部として挙げられる事がある。これまでのシリーズにおけるACと、前作と今作の4系シリーズにおけるネクストではその兵器としての性質に差がある為仕方ないとも言えるのだが。 -相変わらずミッションSランクを取らないとメモリが埋まらず、またSランク条件が分かりづらい。ただ今作は過去作に比べれば取りやすくなってはいる。 --coopで熟練リンクスに助けてもらうことによってある程度は解決できるが、難しいミッションに限ってcoopできない。 --プレイヤーの少ない現在となってはどのみちcoopには頼れない。 -連射武器を両手に装備して連射するとロックが外れ、予測射撃できないという仕様。詳しくはレギュレーションの最後の方を参照。 -パーツパランスに関しては後述。 ---- **問題点(オンライン及び対戦面) 「対戦ツールとしてはあまり褒められた出来でない事が多い」シリーズの悪癖を踏襲してしまい、非常にお粗末なものとなっている。&br() 通信面では致命的な欠陥が存在しており、対戦ツールとしては最悪の出来と言っても良い。 -''致命的なラグ'' [[参考動画>http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm4862401]] 上の動画では、自機が旋回しながら立ち止まっている敵をロックオンし射撃するという、単純な状況で検証を行っている。&br()しかし、攻撃側からは被弾エフェクトが確認出来るが、被弾側は''エフェクトどころか発射自体が無かった事にされている''。&br()当然、実際の対戦ではターゲットが縦横無尽に動き回っている為、動画よりも酷い状態となる。 良作とされる前作『4』も、実のところ全く同じ構造的欠陥を有している。ただ、4以上に戦闘が高速化しため、&br()ラグの問題がより顕在化することとなった。ラグの程度次第で上の事例は『4』でも起こり得る。 -''レギュレーション紹介'' 上記のラグ問題に加え、パーツバランスも酷いものとなっている。&br() これまでフロム・ソフトウェアは4回ほどレギュレーションを配信したが、バランスは一向に改善されていない。 #region(レギュレーションの変遷) ''・1.00~1.10'' -1.00はホワイト・グリントの装備しているミサイル、通称「白栗ミサ」が異常な誘導性能を持っており、これを連発するのが主流。 -1.10は発売後すぐに配信されたが、非常に微量の調整しか入らなかった。そのせいで発売前から用意されていた・・・というより、開発が終わらなかったため製品に入れられなかった、本来の1.00では?という憶測を呼んだ。 --白栗ミサを始めとする強力なパーツが軒並み弱体化。1.20のブレード、1.30以降のロケットのようなバランスブレイカーが存在しないため、オフラインプレイ用としては最もフェアなレギュと言えなくもない。 -戦車型以上の耐久力を持ち、速度もそれなりに出る実弾防御特化型の重量級AC・通称「悪魔超人」が大流行。 -速度が命である四脚パーツにはなぜか速度制限がかかっており(通称「四脚の呪い」)、性能だけ考えるとあまり使う価値が無い。 -エネルギー武器は、長い距離を飛ぶほど威力が減るのだが、その減り方の率が異常に高い。ほぼ使い物にならない。 -全体的に数値が非常に適当。強いパーツはとことん強いが、なにをしようが使い道がない、というくらい酷いパーツが大量にある。 --なぜか前作・4の初期のレギュレーションと同じ数値になっているパーツも。 ''・1.15(特殊レギュレーション)'' -同日配信された1.20をベースにしているが、全パーツの消費ENや行動時に消費されるENをゼロにしたお遊びの特殊レギュレーション。 --ミッションや対人などのバランスを完全に無視しているため、公式でも「非公式戦用」のアナウンスがされている。 -各種ブースト使い放題という事もあり、最も爽快にACが動かせるレギュレーションと言える。 --もっともプレイヤーだけでなく敵もEN消費ゼロが適用されており、機動重視の敵ACが相手だと手に負えなくなる。 ''・1.20'' -ブースターの出力と消費、ジェネレーターの出力、慣性の弱化により、ACの移動速度が異常に。 --弾が当たらない。軽量級のACだと前後左右に適当にクイックブーストしているだけで被弾しなかったり。そんなわけでほとんどの武器が産廃。 -しかしそんな中にも凶悪武器・戦術が存在する。 --「ブレホAA」 上述の速度強化のせいでブレード使用時の速度が凄まじいことになった。これと自機周辺すべてを攻撃するアサルトアーマー(AA)を同時使用すると、ほぼ必中の攻撃となる。ちなみにこのレギュではAAは頻繁に使用できる。お互いにこれを狙っていた場合、複雑なゲームシステムとは裏腹に、ほぼタイミング勝負のクソゲーとなる。 --「加速コジミサ」 破格の威力と誘導性を持つが弾速の遅いコジマミサイルと、ミサイルの弾速にはミサイル発射時の自機の速度が加算されるという仕様が合わさり、超威力・超誘導のコジマミサイルが視認しづらいほどの速度で飛んでくるというもの。弾が飛んでこないくらい離れた場所でOBを開始し、敵に向かってクイックブーストしながら撃つ、という適当なやり方で十分効果を発揮する。 -パーツ性能の数値バランスは1.10より良くなったが、速度のせいで全部台無し。 -AC史上最悪のゲームバランスかもしれないレギュ。&br()一部のスピード狂やブレード好きが声を大にして騒ぎまくった結果がこれ、と言われている。 -なお、1人プレイする時はこれが一番簡単である。敵ACが出てこないミッション限定だが。 ''・1.30'' -今までの問題が大量に解決されたレギュ。 --速度がかな~り抑えられ、慣性も強く、ACの回避力がガタ落ちした(これまでがおかしかったとも言う)。&br()当然ブレードの速度も遅くなった。 --武器の威力や弾速が軒並み調整され、産廃は少なくなった。 ---エネルギー兵器の威力減衰が弱くなり、ようやく出番があるようになった。 ---AAが連発不可に。 -一方で、武器腕グレネードの異常な火力&連射力など、少数だが新たな凶悪武器が生まれている。&br()コジマミサイルの性能は変わっていない。 -相対的に重量級ACが有利。 -1.20までに比べるとはるかにマシだが、まだまだ。 ''・1.40'' -1.30よりやや速度を上げたもの。 -1.30よりマシになっている点が多いが、スラッグガンやら、衝撃の仕様やら、おかしな点がまだいくつも残っている。 -産廃もいろいろ。放置されっぱなしのアサルトキャノンなど。 -残念ながらレギュレーションはこれが最後となった。 #endregion オンライン上での対戦意見を参考にした結果、このような状況に陥ったという意見もある。 ※(補足として、今作から公式サイトにアンケートフォームが設けられるようになり、本作品では「(パーツ名)が弱いor強い」という項目選択式で投稿が可能であった。''購入者に限らず''不特定多数の人間が投稿可能。) //ネット上での身勝手な意見を参考にせざるを得ないと言う事実が存在する。 #region(例としてマシンガンがある。) マシンガンは相手のPAを減衰させる能力に長けている。相手のPAが消滅したところでマシンガンを与えると、かなりのダメージを叩きだす事ができるのだが、&br() 今作では射撃武器が弾丸を発射するために一瞬ロックが外れてしまうようになっており、発射間隔が短いマシンガンの弾道が滅茶苦茶な方向へ行ってしまうのである。 それに加えてオンラインの欠陥があるため絶望的。であるにも関わらず、機体速度が上がっているため長時間当て続けることが困難になっているので、ダメージはおろか、PAを減衰させることも期待できるものではなくなっていた。&br() そこで上がった「マシンガンを強化してくれ」という声に、フロムがマシンガンの攻撃力を上げたレギュレーションを配信。 しかし問題なのは仕様であり、パーツの性能ではない。それに気づかなかったのかどうかはわからないが、マシンガンは機動力が低いタンクに対して恐ろしく高い効果を発揮し、結果的にジャンケンのような構造がよりいっそう色濃くなってしまった。 同じようにブレードによるヴァンガードオーバードブーストを超えることもある速度で接近できるバランスになったことにより、よりいっそうオンラインでのラグが躊躇に現れ、ブレードを使用者は、まるでスターを取ったマリオが真正面から殴りにかかってくるような状況に。 そもそもがバランスを考えるだけの環境ではないにも関わらず、それを治そうとしなかったフロムソフトウェアの対応が、この問題の核である。 //自身の欲求のみを訴え続けた多くのプレイヤー(主として2ちゃんねらーが多い)の身勝手な意見の所為でもある事を忘れてはならない。 #endregion -''高速化による弊害'' 『4』以降は従来のACシリーズと比べ機体のブースト速度が増加した為、基本的に速くエネルギー効率の良い機体であればある程攻撃機会や回避性能といった点で有利に立ててしまう。この為対戦では、オンライン対戦におけるラグの影響もあり、重量級ACや弾速の遅い武器や精度に問題のある武器等は余り好まれず、軒並み機動力が高く武装の命中率が総合的に良い機体ばかりとなってしまっている。 この問題は『&link2(ラストレイヴン,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/299.html,title=アーマード・コア ラストレイヴン,target=blank)』と類似した特長を持つ。 またPS3版では特定のパーツを装備してオンライン対戦を行った際、深刻なバグが発生する為使用を避ける必要がある。 ---- **総評 オフラインのシングルプレイについては、前作と比較して随所でボリュームアップが図られている。&br() 僚機システムの復活、アサルトアーマー・アームズフォート等の新要素、物語の結末が180°変わるルート分岐の存在により、前作よりも遊びの幅は広がったと言える。&br()また、考えさせられるストーリー展開は必見であり、前作から引き継いだ世界観・個性豊かな登場人物達の存在もあってシリーズ中でもシナリオ、デザイン面の人気は高い。 ただ、ルート分岐数や分岐後のミッション数が思っていたよりも少ない、目玉のアームズフォートは意外と脆く攻撃もさほど苛烈ではない等、過度な期待の末に打ち砕かれる要素もあり、発売前の宣伝やPVを見ていた人からのガッカリ感漂う感想も多い。 一方、オンライン対戦は続編であるにもかかわらず前作よりも酷い有様となっており、全く遊べないというわけではないが、ガチ対戦を楽しみたいプレイヤーにとっては最低に近い仕上がりとなってしまった。時間はかかったが最終的には良バランスとなった前作と異なり、レギュレーション更新が中途半端な状態で途絶えてしまったことも大きな不評を買っている。 とはいえ、通信対戦に興味が無い人にとっては十分な出来に仕上がっていると言える。&br() 前作に引き続きデカール機能なども備えているので、クリエイトが好きな人はハマる可能性が高い。 ----&bold(){}
//主観による「ガッカリ」認定であるとの疑念が拭い切れない。正確かつ客観的な意見と記述を求む。 //ガッカリ概念は判定として考慮しない事になった。全体の整理整頓を頼む。 *アーマード・コア フォーアンサー 【あーまーど・こあ ふぉーあんさー】 |ジャンル|メカカスタマイズアクション|#amazon(B0010UVBPM)|#amazon(B0010V3XYS)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox360|~|~| |発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~|~| |発売日|2008年3月19日|~|~| |定価|6,800円|~|~| |判定|なし|~|~| |ポイント|次世代アーマードコアの続編&br()シングルプレイは高評価&br()調整不足・ラグ頻発のオンライン&br()前作を知らなくてもOK|~|~| |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fed):''[[アーマード・コア シリーズ 作品リンク>アーマード・コアシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 前作『アーマード・コア4』の前日談である国家解体戦争から数えて数十年後の世界を舞台とした続編であり、&br() 一部の登場人物や世界観が引き継がれている。 巨大兵器『アームズフォート』と超高速戦闘用の新装備『VOB(ヴァンガード・オーバードブースト)』、機体を防御する粒子装甲『プライマルアーマー』を攻撃に転用した『アサルトアーマー』といった新要素が登場し、前作において構築されたいわゆる『4系』の世界観を更に掘り下げたものとなっている。その他、マップ上に存在するほぼ全てのオブジェクトが破壊可能になる等、演出面においても新たな要素が盛り込まれた。 オンライン対戦は、前作のオートマッチングからルーム制へと変更され遊びやすくなった他、オンラインの協力ミッションも登場。 EN周りの改善や救済パーツの存在もあり、難易度は総じて前作より易しくなったと言える。((ただしシリーズ屈指に難度が高いミッションも存在する。)) ---- **ストーリー 国家解体戦争から数十年の未来。 支配者たる企業は、自らが汚染し尽くした地上を見限り、 高空プラットフォーム、「クレイドル」を建造。高度7000mの空に、新しい、清浄な生活空間を見出していた。 すでに、人類の過半はクレイドルに住まい、地上は、資源基地と、それを巡る戦いの舞台に過ぎなかった。 一方で、国家解体戦争において企業支配体制を確立した原動力、&br() 人型兵器アーマード・コア「ネクスト」と、その搭乗者の「リンクス」は、&br() その圧倒的な力の、個体依存性に危機感を抱いた企業により、企業機構「カラード」管下の傭兵として、地上に残された。&br() 今や、企業軍の主力は、巨大兵器「アームズフォート」であり、&br() かつて戦場を支配したネクストたちは、薄汚れた地上で延々と続けられる、経済戦争の尖兵と成り果てていた。 ''『ARMORED CORE for Answer』公式サイトより抜粋'' ---- **追加要素 -''パーツの大幅な増加'' --前作『4』から大幅に増加。&br()新しいパーツカテゴリは無いものの、それぞれのカテゴリ内でパーツ数が増加している。 -''アサルトアーマー'' --自機の周囲に展開されているプライマルアーマー(コジマ粒子と呼ばれる物質を用いた一種のエネルギーシールド、以下PA)を収縮させ、自機周辺で大規模なコジマ爆発を起こす新兵器。&br()アサルトアーマーの使用後は一定時間PAが展開できなくなる。 -''アームズフォート'' --ネクストに代わる企業の切り札として登場した絶大な火力と長大な射程を持つ巨大兵器。個人の才能に頼る所の大きかったネクストに替わる、代替可能な多数の凡人によって制御される安定した戦力として開発された。『大多数のネクストにとってはジャイアント・キリングは奇跡の親戚である』と劇中でも評される程の戦闘能力を備える。 -''ヴァンガード・オーバードブースト(VOB)'' --アームズフォート(以下、AF)の長大な射程距離外から高速接近する為に開発されたネクスト用新装備。ネクスト標準装備のオーバード・ブーストを上回る速度で加速し、機体のアセンブルによっては最高速度が4000km/hを上回る事も。 -''オンライン協力プレイ'' --オンラインで他のプレイヤーとミッションを攻略する事が出来る。&br()難易度ノーマルのミッションをプレイする時はストーリーモード上からルームを立てることが出来る。 ---- **特徴・評価点 -アクション --操作方法は前作から変化無く、4系の代名詞と言えるクイックブーストももちろん健在。操作を覚えるまでは苦行だが、思い通りに動かせるようになると世界が変わるのはシリーズ共通。&br() --動作系が見直され、よりスピーディーに動かせるようになった。EN周りも改善されており、前作よりも格段に動かしやすくなっている。&br() --新たに追加された「アサルトアーマー」はいわば必殺技のような存在。周囲の敵に大ダメージを与える強力な行動だが、一定時間プライマルアーマー(バリア)が無効になるデメリットもある。 -ストーリー・シナリオ --途中でルート分岐するマルチエンディング方式(一周目はルート固定だが)。&br() --シナリオ分岐自体は旧作にも存在したが、物語の結末まで分岐するのは今作が初となる。(『&link2(ラストレイヴン,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/299.html,title=アーマード・コア ラストレイヴン,target=blank)』はエンディングこそ数種類あるものの、すべて「一つの結末を別の立場から体験する」といったものであり、結末が大幅に変わることは無い。)&br() --その結末はどちらも正しくもあり、どちらも悪しきものであり、考えさせるものとなっている。そして、主人公が(おそらく)シリーズ史上最悪の存在と化すバッドエンド的な結末も。&br() --ルート分岐後のミッション数が少ないのは残念だが、「この戦いの向こうに、答えはあるのか」という今作のキャッチフレーズを体現するのに一役買っている要素といえる。 -キャラクター --今作では各キャラクターの思想がハッキリしている。&br() ---これはストーリー上とても重要なものであり、周りの思想の中で主人公(プレイヤー)がどんな判断''(答え)''を下すかでストーリーが分岐していく。&br() --キャラクターの個性も旧作と比較してバリエーションに富んだものとなっており(この辺は評価が分かれるところではあるが)シリーズの中でも今作のキャラ人気・知名度は高い水準にある。そのこともあって、コトブキヤから本作から多くの機体がプラモデル化している。 --2周目以降、ミッションの合間には主要登場キャラ同士の会話シーン(通称「お茶会」)が挿入され、各キャラの人物像が(アーマードコアシリーズにしては)読み取りやすくなっている。 -ミッション --前作と比較して単調なミッションが減り、バリエーションに富んだものとなっている。&br() --敵施設への侵入・脱出、トレーラーの護衛、高高度での作戦など旧作でも見られたミッションも増加。&br() --今作の目玉であるアームズフォートも随所で登場し、単なる固定破壊目標としてだけではなく時には僚機になったりと様々な役回りを演じる。&br() --前作で好評だったハードモードも搭載。敵ネクストの増援・戦況の変化など、単なる難易度上昇に留まらない作りは健在。&br() --また異常に凝った演出のミッション前ブリーフィングもかなりの好評。作戦目標の確認もし易く非常にスタイリッシュな作りになっている。それぞれ所属組織の特徴を見せながらミッションを説明する個性的なミッション仲介人のファンも多い。 ---ブリーフィングで内容を確認後即座にミッション開始でなく、出撃するか否かを聞かれ機体構成を変えに戻れるようになったという改善点もある。 --3系で好評だった僚機システムも追加された。雇えるミッションは限られているが、それぞれのミッションを違った形で楽しむことが出来る。&br() --協力ミッションは、あらかじめ設定されていた僚機がいないときに限り、オンラインで協力することができる。アームズフォートがブレードで瞬殺ということもあるためか、ある程度の自重は必要なものの、シリーズ中でも共闘しているという感覚が最高に味わえるものとなっている。 -パーツ --前作よりもパーツの種類が大幅に増えており、総数は450種類以上。&br() --フレームパーツは重量逆関節系統のパーツが追加された他、各企業ごとに新作パーツが多数登場。&br() --前作の出来事で変化していった世界情勢を意識した各企業のパーツ群は正統派であったり奇抜であったり各企業の色がより強くなっている。 --骨組みのような奇抜なシルエットを有するものも存在し、より多彩な機体を組み上げる事が出来る。&br() --武器も新カテゴリが追加され、ゲームバランスを崩してしまうような強力パーツからインパクト重視のネタパーツまで勢ぞろい。 ---これによるものなのかは定かではないが、いわゆる再現アセン、ネタアセンが盛んに行われていたのも現状。 -その他 --前作からインターフェイスが見やすくなり、機体のアセンブリがしやすくなっている(ラストレイヴンと同じ形式)。ロードも多少ばかり改善されており、そういったクリエイトな部分は、前作よりはるかにやりやすくなっている。&br() --全般的にコントラストが緩く、視界が良くなりくっきりした。前作はコジマ粒子や夜間ミッション等、視認性の悪いミッションが多かったがどちらかと言えばストレス要素の面が強い。&br() --マップの広域化。機体の機動性が上がっている4系統において狭いマップは相性の良いものではない。マップが広い分敵やオブジェクトの密度は下がったが。 ---- **問題点(オフライン) -処理落ち --今作ではオブジェクトを破壊する事が出来るが、破壊時のエフェクトで処理落ちを起こす。&br() --この破壊エフェクトが重なると処理落ちするが、結構な頻度で起こりやすく、マップによっては操作性に悪影響を及ぼす。&br() --特に動くオブジェクトの多い対AF戦では顕著で、後述のプラズマなどのエフェクトの大きい武器を併用すると酷い時は自機や敵弾の動きがコマ送りに近い状態になる。&br() //PS3版プレイヤーだが、そんな現象は確認していない。情報の精度確認および現象の再確認を求む。 //当方箱プレイヤー、試してみたら書いてある通りになった。 --開発元であるフロム・ソフトウェアは『レギュレーション』と呼ばれるパーツのパラメータ等を変更するアップデートを実施していたが、着弾時に派手なエフェクトが出るプラズマのECM効果の発生時間が延長された事により、そのエフェクトが長時間着弾地点に残るようになった。その為、2発ほど連射すると途端に処理落ちが発生し、エフェクトが消えるまで動作がカクカクというストレスが溜まりやすい状況になる。&br() --『テストプレイしなかったのか』と言われる要因でもある。&br() //上記の意見を聞いたのはここでの記述が初めて。情報源の提示および再調査を求む。 //PS3版プレイヤーですが、レギュレーション1.4で『衛星軌道掃射砲防衛』をプレイすると分り易いです。 ---前作『4』と比べ、オブジェクトのグラフィックは簡略化されている傾向にあるが、それでもキツかったようだ。 --フリーズの頻度も若干高く、原因が不明な事が多い上、再現性にも乏しい。アップデートでそれらしき修正は施されたものの、未だに起こる事がある。&br() -その他ミッションに関して --見所でもあるAFやVOBだが、AFの多くは明確な弱点・欠陥が用意されている場合がほとんどで強敵感が薄く、量産型はともかくワンオフのスピリット・オブ・マザーウィルやアンサラーも例外ではない。VOBについてもハイスピード感はあるが単なる移動手段に過ぎず、登場ミッション自体が少ない。今までのACになかった要素に期待していたプレイヤーからはがっかりされることに。 #region(一部アームズフォートについて) -''スピリット・オブ・マザーウィル(SOM)'' --作品のOPを飾ったAFの代表格とも言える機体だが、「搭載した砲による超長距離砲撃」「護衛のために機体の甲板に所狭しと並んだノーマル」などのド派手な要素とは正反対にミッション自体は地味で、強さ的にも初見殺しの強さはあるが慣れてしまえば大したことはない、といったレベル。マザーウィルとの対決ミッションはゲーム初期の終わり頃というタイミングなのであまり難易度を上げるわけにも行かなかったのだろうが。 --ミッションの構成は「VOBで接近」→「VOBを切り離しSOMの砲が使えない近距離から攻撃」というもの。&br()VOBでの接近中はSOMが砲撃を仕掛けてくるのだがこの砲撃の命中率は著しく低く、何も操作しないでも一発被弾するかどうかといった精度。同じミッション構成で戦う量産型AFであるギガベースが鬼のような射撃精度だったのも情けなさを助長する。 ---ちなみに、SOMの所属は''精度の高い射撃をコンセプトにしたBFF社''。自慢の射撃精度はどうした、と言いたくなるほどのひどい射撃精度である。「建造から10年以上経ち老朽化している」「VOBによる強襲への対応能力が低い」というフォローが後に出た設定資料などでされているが…… --その後、VOBを切り離しての接近戦で撃破することになる。「あの巨体をどうやってネクストで破壊するの?」と思うかもしれないが、''「機体構造に欠陥があり、機体各所に与えられたダメージが機体の心臓部に伝播してしまう」という致命的な弱点があり''、このため''機体各所のミサイルランチャー・主砲を破壊するだけで勝手に大爆発してしまう。''「何らかの弱点があるだろう」と予想しているプレイヤーは多かったが、この情けない弱点には拍子抜け・ガッカリしたプレイヤーも多かった。&br()この弱点から、一部では''「姉歯」''などあんまりな仇名で呼ばれてしまうことに。 --一応機体各所から鬼のように放たれるミサイル弾幕は強力だが、フレアを使えばある程度対処できてしまう。 --ちなみに発売前の試遊イベントではSOMとの対決ミッションを試遊することができたのだが、その時はリンクスたちに攻略情報がなかったこともあって異常に強かったらしく、弱体化の要望が少なからずあったようだ。その為最初の試遊イベントから2回の弱体化をされて製品版の難易度に落ち着いた、という経緯がある。やはり、ミッションの時期的にあまり強くしてしまうわけにはいかなかったのだろう。 -''カブラカン'' --アルゼブラ所属の輸送型AF。ブリーフィングでは「ネクストの火力では撃破は困難」とされ、そのために「スカートアーマー内部のキャタピラを破壊しろ」と説明される。 --そして指示通りスカートアーマーをうまく通過or破壊((アーマーは高い耐久力を持つが、グレネードなど爆風を発生させる武器や作戦エリアにある地雷にうまく接触させることで「めくれ上がる」のでそこを通ってアーマー内に侵入できる。))し、キャタピラを破壊すると装甲板をパージして格納していた自律兵器の大群で応戦してくるのだが…。 --以降、''カブラカン本体は何もしなくなる''。ミサイルやスラッグガンといった武器を搭載しているにもかかわらず、である。それどころかキャタピラを壊された瞬間カブラカン本体は''単なるオブジェクトとなり、ネクストの攻撃で壊せるようになる。'' --こちらもSOM同様「ネクストの火力を寄せ付けない装甲」「大量の自律兵器」「機体全面に搭載された障害物破砕用の回転ブレード」などの派手な要素を発売前からアピールしていただけに、拍子抜け・ガッカリしたプレイヤーも多かった。 -''イクリプス'' --円盤型の本体の下方にレーザーキャノンなどの火器を搭載したインテリオル所属の量産型AF。しかし円盤型の胴体が災いして、''上を取られると反撃の手段を失う。''APもAFの中では少ない方で、AFの中でも1,2を争うポンコツ機体。 --一応は通常兵器を大量に搭載しそれを投下するという面での強みが予定されていたようだが今作では大量の通常兵器を登場させるということはできなかったのが災いした。これは前述のマザーウィルや他の量産型であるギガベース、ランドクラブも同様である。 --ちなみに前作には同じインテリオル所属の大型兵器として「フェルミ」が登場するのだが、フェルミにはイクリプスのような死角がなくプレイヤー機と同じプライマルアーマーも備え、APも並のAF並に高いという強敵で、''明らかにイクリプスより強い。後発の機体のはずなのに何故ここまで劣化してしまったのか。'' ---HARD限定だが、フェルミは今作にも登場する。PAの削除など弱体化がされたにも関わらず、''やっぱりイクリプスより強い。'' -''アンサラー'' --パッケージも飾った、ゲーム終盤に登場する巨大な傘のようなフォルムのAF。通常ミサイル・コジマロケット・レーザーキャノンで圧倒的弾幕を張ってくる上、遠距離からの攻撃は迎撃で無効化、果てはプレイヤー機の特権であったアサルトアーマーを大きな規模で使用するなど、終盤のボスに相応しい圧倒的な攻撃力を持つ。&br()実際、まともに戦えば苦戦は免れない強さである…まともに戦えば。 --だが厄介なミサイル砲台の一部は射突ブレード((高速で射出される杭で攻撃する武器。いわゆる「パイルバンカー」。))で簡単に破壊できる上、さらに機体の中心部に射突ブレードを叩き込むと当たりどころによっては''一撃死してしまう。'' --ついでに発売前のスクリーンショットで圧倒的な火力を喧伝していた上部レーザーキャノンは実際のゲーム内ではただの飾り。処理落ちとの兼ね合いなのだろうがかなり地味になってしまった。 #endregion --総じてプロモーション映像の派手なイメージに反して非常に地味である。((もっとも、実際のゲーム内容とは異なる演出自体がシリーズの伝統でもあるのだが。)) --屋内を舞台としたミッションがほとんど無い事も不満点の一部として挙げられる事がある。これまでのシリーズにおけるACと、前作と今作の4系シリーズにおけるネクストではその兵器としての性質に差がある為仕方ないとも言えるのだが。 -相変わらずミッションSランクを取らないとメモリが埋まらず、またSランク条件が分かりづらい。ただ今作は過去作に比べれば取りやすくなってはいる。 --coopで熟練リンクスに助けてもらうことによってある程度は解決できるが、難しいミッションに限ってcoopできない。 --プレイヤーの少ない現在となってはどのみちcoopには頼れない。 -連射武器を両手に装備して連射するとロックが外れ、予測射撃できないという仕様。詳しくはレギュレーションの最後の方を参照。 -パーツパランスに関しては後述。 ---- **問題点(オンライン及び対戦面) 「対戦ツールとしてはあまり褒められた出来でない事が多い」シリーズの悪癖を踏襲してしまい、非常にお粗末なものとなっている。&br() 通信面では致命的な欠陥が存在しており、対戦ツールとしては最悪の出来と言っても良い。 -''致命的なラグ'' [[参考動画>http://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm4862401]] 上の動画では、自機が旋回しながら立ち止まっている敵をロックオンし射撃するという、単純な状況で検証を行っている。&br()しかし、攻撃側からは被弾エフェクトが確認出来るが、被弾側は''エフェクトどころか発射自体が無かった事にされている''。&br()当然、実際の対戦ではターゲットが縦横無尽に動き回っている為、動画よりも酷い状態となる。 良作とされる前作『4』も、実のところ全く同じ構造的欠陥を有している。ただ、4以上に戦闘が高速化しため、&br()ラグの問題がより顕在化することとなった。ラグの程度次第で上の事例は『4』でも起こり得る。 -''レギュレーション紹介'' 上記のラグ問題に加え、パーツバランスも酷いものとなっている。&br() これまでフロム・ソフトウェアは4回ほどレギュレーションを配信したが、バランスは一向に改善されていない。 #region(レギュレーションの変遷) ''・1.00~1.10'' -1.00はホワイト・グリントの装備しているミサイル、通称「白栗ミサ」が異常な誘導性能を持っており、これを連発するのが主流。 -1.10は発売後すぐに配信されたが、非常に微量の調整しか入らなかった。そのせいで発売前から用意されていた・・・というより、開発が終わらなかったため製品に入れられなかった、本来の1.00では?という憶測を呼んだ。 --白栗ミサを始めとする強力なパーツが軒並み弱体化。1.20のブレード、1.30以降のロケットのようなバランスブレイカーが存在しないため、オフラインプレイ用としては最もフェアなレギュと言えなくもない。 -戦車型以上の耐久力を持ち、速度もそれなりに出る実弾防御特化型の重量級AC・通称「悪魔超人」が大流行。 -速度が命である四脚パーツにはなぜか速度制限がかかっており(通称「四脚の呪い」)、性能だけ考えるとあまり使う価値が無い。 -エネルギー武器は、長い距離を飛ぶほど威力が減るのだが、その減り方の率が異常に高い。ほぼ使い物にならない。 -全体的に数値が非常に適当。強いパーツはとことん強いが、なにをしようが使い道がない、というくらい酷いパーツが大量にある。 --なぜか前作・4の初期のレギュレーションと同じ数値になっているパーツも。 ''・1.15(特殊レギュレーション)'' -同日配信された1.20をベースにしているが、全パーツの消費ENや行動時に消費されるENをゼロにしたお遊びの特殊レギュレーション。 --ミッションや対人などのバランスを完全に無視しているため、公式でも「非公式戦用」のアナウンスがされている。 -各種ブースト使い放題という事もあり、最も爽快にACが動かせるレギュレーションと言える。 --もっともプレイヤーだけでなく敵もEN消費ゼロが適用されており、機動重視の敵ACが相手だと手に負えなくなる。 ''・1.20'' -ブースターの出力と消費、ジェネレーターの出力、慣性の弱化により、ACの移動速度が異常に。 --弾が当たらない。軽量級のACだと前後左右に適当にクイックブーストしているだけで被弾しなかったり。そんなわけでほとんどの武器が産廃。 -しかしそんな中にも凶悪武器・戦術が存在する。 --「ブレホAA」 上述の速度強化のせいでブレード使用時の速度が凄まじいことになった。これと自機周辺すべてを攻撃するアサルトアーマー(AA)を同時使用すると、ほぼ必中の攻撃となる。ちなみにこのレギュではAAは頻繁に使用できる。お互いにこれを狙っていた場合、複雑なゲームシステムとは裏腹に、ほぼタイミング勝負のクソゲーとなる。 --「加速コジミサ」 破格の威力と誘導性を持つが弾速の遅いコジマミサイルと、ミサイルの弾速にはミサイル発射時の自機の速度が加算されるという仕様が合わさり、超威力・超誘導のコジマミサイルが視認しづらいほどの速度で飛んでくるというもの。弾が飛んでこないくらい離れた場所でOBを開始し、敵に向かってクイックブーストしながら撃つ、という適当なやり方で十分効果を発揮する。 -パーツ性能の数値バランスは1.10より良くなったが、速度のせいで全部台無し。 -AC史上最悪のゲームバランスかもしれないレギュ。&br()一部のスピード狂やブレード好きが声を大にして騒ぎまくった結果がこれ、と言われている。 -なお、1人プレイする時はこれが一番簡単である。敵ACが出てこないミッション限定だが。 ''・1.30'' -今までの問題が大量に解決されたレギュ。 --速度がかな~り抑えられ、慣性も強く、ACの回避力がガタ落ちした(これまでがおかしかったとも言う)。&br()当然ブレードの速度も遅くなった。 --武器の威力や弾速が軒並み調整され、産廃は少なくなった。 ---エネルギー兵器の威力減衰が弱くなり、ようやく出番があるようになった。 ---AAが連発不可に。 -一方で、武器腕グレネードの異常な火力&連射力など、少数だが新たな凶悪武器が生まれている。&br()コジマミサイルの性能は変わっていない。 -相対的に重量級ACが有利。 -1.20までに比べるとはるかにマシだが、まだまだ。 ''・1.40'' -1.30よりやや速度を上げたもの。 -1.30よりマシになっている点が多いが、スラッグガンやら、衝撃の仕様やら、おかしな点がまだいくつも残っている。 -産廃もいろいろ。放置されっぱなしのアサルトキャノンなど。 -残念ながらレギュレーションはこれが最後となった。 #endregion オンライン上での対戦意見を参考にした結果、このような状況に陥ったという意見もある。 ※(補足として、今作から公式サイトにアンケートフォームが設けられるようになり、本作品では「(パーツ名)が弱いor強い」という項目選択式で投稿が可能であった。''購入者に限らず''不特定多数の人間が投稿可能。) //ネット上での身勝手な意見を参考にせざるを得ないと言う事実が存在する。 #region(例としてマシンガンがある。) マシンガンは相手のPAを減衰させる能力に長けている。相手のPAが消滅したところでマシンガンを与えると、かなりのダメージを叩きだす事ができるのだが、&br() 今作では射撃武器が弾丸を発射するために一瞬ロックが外れてしまうようになっており、発射間隔が短いマシンガンの弾道が滅茶苦茶な方向へ行ってしまうのである。 それに加えてオンラインの欠陥があるため絶望的。であるにも関わらず、機体速度が上がっているため長時間当て続けることが困難になっているので、ダメージはおろか、PAを減衰させることも期待できるものではなくなっていた。&br() そこで上がった「マシンガンを強化してくれ」という声に、フロムがマシンガンの攻撃力を上げたレギュレーションを配信。 しかし問題なのは仕様であり、パーツの性能ではない。それに気づかなかったのかどうかはわからないが、マシンガンは機動力が低いタンクに対して恐ろしく高い効果を発揮し、結果的にジャンケンのような構造がよりいっそう色濃くなってしまった。 同じようにブレードによるヴァンガードオーバードブーストを超えることもある速度で接近できるバランスになったことにより、よりいっそうオンラインでのラグが躊躇に現れ、ブレードを使用者は、まるでスターを取ったマリオが真正面から殴りにかかってくるような状況に。 そもそもがバランスを考えるだけの環境ではないにも関わらず、それを治そうとしなかったフロムソフトウェアの対応が、この問題の核である。 //自身の欲求のみを訴え続けた多くのプレイヤー(主として2ちゃんねらーが多い)の身勝手な意見の所為でもある事を忘れてはならない。 #endregion -''高速化による弊害'' 『4』以降は従来のACシリーズと比べ機体のブースト速度が増加した為、基本的に速くエネルギー効率の良い機体であればある程攻撃機会や回避性能といった点で有利に立ててしまう。この為対戦では、オンライン対戦におけるラグの影響もあり、重量級ACや弾速の遅い武器や精度に問題のある武器等は余り好まれず、軒並み機動力が高く武装の命中率が総合的に良い機体ばかりとなってしまっている。 この問題は『&link2(ラストレイヴン,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/299.html,title=アーマード・コア ラストレイヴン,target=blank)』と類似した特長を持つ。 またPS3版では特定のパーツを装備してオンライン対戦を行った際、深刻なバグが発生する為使用を避ける必要がある。 ---- **総評 オフラインのシングルプレイについては、前作と比較して随所でボリュームアップが図られている。&br() 僚機システムの復活、アサルトアーマー・アームズフォート等の新要素、物語の結末が180°変わるルート分岐の存在により、前作よりも遊びの幅は広がったと言える。&br()また、考えさせられるストーリー展開は必見であり、前作から引き継いだ世界観・個性豊かな登場人物達の存在もあってシリーズ中でもシナリオ、デザイン面の人気は高い。 ただ、ルート分岐数や分岐後のミッション数が思っていたよりも少ない、目玉のアームズフォートは意外と脆く攻撃もさほど苛烈ではない等、過度な期待の末に打ち砕かれる要素もあり、発売前の宣伝やPVを見ていた人からのガッカリ感漂う感想も多い。 一方、オンライン対戦は続編であるにもかかわらず前作よりも酷い有様となっており、全く遊べないというわけではないが、ガチ対戦を楽しみたいプレイヤーにとっては最低に近い仕上がりとなってしまった。時間はかかったが最終的には良バランスとなった前作と異なり、レギュレーション更新が中途半端な状態で途絶えてしまったことも大きな不評を買っている。 とはいえ、通信対戦に興味が無い人にとっては十分な出来に仕上がっていると言える。&br() 前作に引き続きデカール機能なども備えているので、クリエイトが好きな人はハマる可能性が高い。 ----&bold(){}

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