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チャイニーズヒーロー - (2024/01/25 (木) 08:35:22) の最新版との変更点

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本ページではアーケードゲームソフト、『チャイニーズヒーロー』(判定:''なし'')、ファミコンソフト『スーパーチャイニーズ』(判定:''なし'')について記述する。 「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容はファミコン版の内容の補強です。 ---- #contents(fromhere) ---- *チャイニーズヒーロー 【ちゃいにーずひーろー】 |ジャンル|アクション| |対応機種|アーケード| |発売元|タイトー| |開発元|タイヨーシステム| |稼動開始日|1984年| |判定|なし| |ポイント|固定画面カンフーアクション| ---- **概要 1984年にてタイトー発売、タイヨーシステム(現:カルチャーブレーン)((タイヨーシステムはカルブレの旧社名、日本ゲームの別名義。))開発にてアーケードにリリースされた固定画面縦アクションゲーム。 本作の発売後、タイヨーシステムはカルチャーブレーンと社名変更し、ファミコンを筆頭に多くのソフトをリリースすることとなるが、その中の代表シリーズの一角である『スーパーチャイニーズシリーズ』のルーツが本作である。~ 妖魔軍団にさらわれたミンミン姫を救出するため、ジャッキー(1P)とリー(2P)を操作して待ち構える敵をカンフーで倒すのが目的である。 二人同時プレイ可能。全7ステージ構成のエンドレス周回制。 **主なルール ''操作系統''~ -本作はレバーと4ボタン((以下ボタンの配置を「A・B・C・D」と表記。))を使用する。 --レバーで主人公の四方向移動(斜め移動は不可)。 --Aボタンで主人公の前方にリーチの短い「パンチ攻撃」を出す。リーチは非常に短いが、使用制限回数はない。3つある主な攻撃手段の1つ目となる。 --レバーとBボタンの組み合わせにて、その方向へ突撃しながらの「飛び蹴り」を出す。これを出すたびにパワーメーター(下記)が1消費される。3つある主な攻撃手段の2つ目となる。 --レバーとCボタンの組み合わせにて、その方向へ移動しながらの「回転キック」を出す。飛び蹴りよりはスピードの面では劣るが制限回数はない。3つある主な攻撃手段の3つ目となる。 --Dボタンにて「パワーボール」効果。これは押せばアイテムであるパワーボールが画面外から出現するが、パワーメーターを大量に消費してしまう。 ''パワーメーター''~ -本作には「パワーメーター」という数値が存在する。 --パワーメーターは敵を倒す度に1づつ蓄積される。上記で示した飛び蹴りやパワーボールはこれを消費することで出せる。 --パワーメーターの消費量は「飛び蹴りはメーターを1消費」「パワーボールは10消費」となっている。 --ステージクリア後は蓄積したパワーメーターがそのまま引き継がれる。よって、できるだけメーターを温存しておくと後のステージ攻略が楽になりやすい。 --ボーナスステージではいくら飛び蹴りを行ってもパワーメーターが減少しない。 ''アイテム''~ 「ステージ中にて時折飛来する」「Dボタンを押す」などの条件を満たせば以下のアイテム(ボール)が出現する。 -「P」(パワーボール) --パワーボール使用時に出現。取得すれば一定時間BGMが変化して敵が縮小化し逃げまどい、それに触れるだけで倒せる。有名どころで例えるならば『[[パックマン]]』のパワーエサ効果に近い。 -「G」(ガンボール) --ステージ途中で出現。取得すればAボタンを押す毎に、パンチの代わりにマシンガンが出せる。 -「エクストラボール」 --ステージ途中で出現。「E」「X」「T」「R」「A」の5つのボールが存在し、すべて集めると1UPの効果。二人同時プレイ時では両者一括で1UPする。 ''ステージクリア条件''~ -メインのクリア条件は「そのステージ内に出現する人型の敵をすべて倒す」ことにある。 --本作には画面のスクロールが一切なく、常に縦視線の固定画面にて敵を戦うこととなる。よって、移動できる範囲はおのずと限られる。 ---時折ゴリラっぽい巨大なモンスター敵が出現することがあるが、こいつは倒さなくてもクリアに影響しない。本作におけるクリア対象は、あくまでも人型の敵のみである。 --特定ステージをクリアするとボーナスステージが発生する。 ---このステージは画面内に発生する矢を避けながら、浮遊しているアイテムを取得すればスコアボーナス獲得のチャンスとなる。&br()あくまでもボーナスステージなので矢に触れてもステージが終了するだけでミスにはならない。また、特定時間が経過する事でもステージは終了する。 -各ステージには「ワープトンネル」というものが2つあり、それをくぐるともう一つのワープトンネルに移動できる。 --『パックマン』でいうところのワープゲートと非常に近い存在である。なお、主人公側だけではなく敵側も積極的にワープトンネルを使用してくる。 -上記のゴリラっぽい巨大敵を倒した状態でステージクリアすると「スロットボーナス」が発生する。 --この画面にてスロットを行い、その出目によってはスコアボーナスや1UP、''クレジット増加''といったボーナスが取得できるチャンスとなる。 ''ミス条件''~ -敵・敵攻撃・罠に触れるとミスとなる残機制のようだが、''実質ライフ制''である(下記)。ミス後は仕切り復活(下記)となる。 --一人プレイにおけるミス後の復活時では、いったん画面内が暗転して仕切り直しとなる。仕切り後は倒したやつを除く残りの敵との再戦となる。また、二人同時プレイ時は途中復活方式である。 --このゲームは残機数2以下の状態でステージクリアすると、''必ず残機が3(初期)の状態まで回復する''というボーナスがある。 ---残機が初期状態より多い時に初期状態に減らされるということはない。なお、残機の上限は表示通り5となっている。 ---その為、本作のミスの許容回数は他のアクションゲームと比べ極端にゆるくなっている。 **難易度 純粋にゲームとして見ると、「主人公の移動スピードがかなり遅い故に、突発的なミスに見舞われやすい」という問題はあるものの、敵そのものの行動パターンは単調かつ種類が少ないので、少しやり込めば一周クリアくらいなら難なくクリアできる難易度に落ち着いている。 移動スピードの遅さは、移動と攻撃を兼ねた回転キックを駆使することにより十分フォロー可能。何より本作はステージクリア後の残機回復があるので、ちょっとやそっとのミスでは致命傷にはなりにくい。 **評価点 当時としてはあまり見られない中華風の世界観も然ることながら、本作はかなり意欲的なシステムを導入している。以下それを挙げていくと…。 -「当時のACゲームはどれだけ多くてもボタンの数は3つだが、本作はそれを上回る4ボタン制を起用」 -「ステージクリア後に残機が全快する」 -「ゴリラっぽい巨大敵が出現すると、主人公や人型敵が縮小化し巨大敵の存在が一際巨大に見える演出((ただし、ステージ舞台のサイズは一切変化しないため、遠近法的には違和感のある演出となってしまっている。))」 -「スロットボーナスでクレジット増加のチャンス」 などがある。特にACゲームにもかかわらずステージクリア後の残機ボーナスを起用したのは、おそらく本作位であろう。 -1984年のゲームとしてはグラフィックは少々雑ではあるもののカラフルな色使いで華やかであり、BGMに関してもいかにもチャイナ的な印象的なメロディラインとなっていて聞き応えがあるものとなっている。 **問題点 -本作の4ボタンの存在が曖昧過ぎて、かなり不親切。 --何故かインストカードやゲーム内で紹介される操作方法デモでは''3ボタン(A~C)しか使用しない''と表記されている。~ プログラム上では間違いなく4ボタン制であり、ちゃんとDボタンも使用対象に含まれているのだが上記の説明と操作方法がかみ合っていない矛盾がある。~ もし、当時のゲーセン内で本作を3ボタン制で稼動していたとするならば、「Dボタンは存在するはずなのに押せない」ということになってしまうが、詳細は不明([[参考サイト>https://web.archive.org/web/20190331145838/http://www.geocities.jp/arcadon765/chinhero.html]])。 ---実は当時のテーブル筐体向けに用意された『チャイニーズヒーロー』の専用コンパネ(この時代、2人同時プレイの作品自体が稀だったので、専用のコンパネが別途で用意されていた)にはちゃんと記述があったのだが、この専用コンパネを導入せずに通常筐体の汎用コンパネを使用した場合、4ボタン用にコンパネに穴をあけて加工しなければならないので、横着して実装しないケースも多かったのである。 -準永久パターン(運が悪いと死ぬこともある)の存在。 --本作では回転キックが強すぎて、動作中完全無敵という仕様。更に、着地点が障害物だと同じ回転キックで跳ね返る(この間ずっと無敵)。そのため、回転キックで永パ防止のはずの火の玉を延々と飛び越し続けることでスコアを稼ぐことが出来、またずっと続けていればそのうち残機も増えるという有様。当然ながら本作の寿命を大きく縮めた。 **総評 ゲームとしては良作とも言えないがクソゲーという程の出来の悪さというわけでもなく、「許容ミス回数が多くてプレイヤーに優しい」というべき内容となっている。 しかしこれは、「設置店舗には優しくない」ということでもあり、更に準永久パターンの存在もあって姿を消すまでにそう時間はかからなかった。 //後にファミコンへアレンジ移植されたが、AC版そのものの移植は一切されておらず、すでにカルブレがACと無縁のメーカーな関係上、これからも移植される可能性はゼロに等しいのが現状である。 **移植 -本作は『Retro-bit Generations 3』に収録されている。 --『Retro-bit Generations 3』ではSDカードにセーブも可能。但し、高価である。中古販売品もプレミアが付いてより高くなっている。 -PCエンジンの初期に移植予定があった。「マル勝ファミコン」の付録や「完全攻略PCエンジン」(立風書房)のゲーム発売予定リストにカルチャーブレーンから89年にHuCARDで発売予定と記載されていたが、未発売。 ---- *スーパーチャイニーズ 【すーぱーちゃいにーず】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000264.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|1MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|マイクロアカデミー|~| |発売日|1986年6月20日|~| |定価|3,900円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii U】2014年10月1日/514円&br()[[プロジェクトEGG>https://www.amusement-center.com/project/egg/]]:2018年4月17日/500円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|後のカルブレの代表シリーズにおけるルーツとなる存在&br()敵アイテム追加とパワーアップ導入&br()大型敵撃破が半ば運ゲー|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーチャイニーズシリーズ]]''| ---- **概要(FC版) AC版リリースと同年の1984年10月本作のアレンジ移植に当たるファミコン版。~ プレイヤーはカンフーの達人であるジャッキー(1P)とリー(2P)となって、ジャンプ、パンチ、キックと、使用回数が決まっているミラクルキックを駆使して妖魔軍団と戦うことになる。~ ゲームは8つの魔館が舞台。部屋に配置されている石や岩の中に隠されている武器・アイテムなどを取得すればキャラクターをパワーアップさせることもできる。~ また前述の石や岩の中には、ボーナスステージや違う魔館にワープできるものもある。 **あらすじ 平和な都、チャイニーズランドの王女ミンミン姫と、10の宝が妖魔軍団に奪われた。~ 武者修行の旅から帰ってきたカンフーの達人、ジャッキーとリーは国の人々の深い哀しみを見て、王女救出に立ち上がった。~ 戦え、ジャッキーとリー!チャイニーズランドに平和を取りもどせるのは君達だ! **AC版からの変更点 -AC版は決まった人数の敵を全滅させるとその場でステージクリアだったが、本作は無限湧きする敵を一定数倒すと部屋最上部の扉が開き、そこに駆け込むことでクリアとなる。なお、扉が開くと敵がスピードアップする。 -パワーメーターは廃止され、飛び蹴りの代わりのミラクルキックはアイテムにより補給される回数制に、パワーボールは特定のアイテムを消費して呼び出すシステムとなった。 -上述の8つの魔館にはそれぞれ4つの部屋がある。このためステージ数は32と大幅に増え、一周が長くなった。 #region(8つの魔館の紹介) -''ワールド1 ヤリ使いの館'' --手下のカンフーコマンドやヤリ使いデブゴンなど、AC版のメンツに近い敵がメインの館。最初だけに難易度も低く、4部屋目に出るユニゴンも含めてチュートリアルに近い。 -''ワールド2 ガンマンの館'' --バズーカ砲撃手ガンマンが初登場し、メインを張る館。プリンセスキャッツやバッファローバイソンなど、癖のある敵も出始める。 -''ワールド3 野牛の館'' --猛牛ヘルメットのカンフー使いバッファローバイソンがメインを張る館。重要アイテムの宝剣もこの館に隠されている。 -''ワールド4 妖猫の館'' --ネコ怪人軍団キャッツ一族がメインを張る館。ワイルドキャッツ、メデューサキャッツが初登場する。 -''ワールド5 妖怪の館'' --パワーアップして光線で攻撃してくるハカイダンやイソギンチャックなど、妖怪変化のような敵の多い館。頭だけの竜ドラゴンヘッドも初登場。 -''ワールド6 からくりの館'' --上を通ると開いて落下死する落とし穴や、池の中を動く足場など色々なステージギミックが仕掛けられた館。 -''ワールド7 竜の館'' --今までの館に出ていた竜一族が勢揃いし、総攻撃をかけてくる館。 -''ワールド8 最後の館'' --ミンミン姫が囚われている最終ワールド。敵の攻撃が激しいうえアイテムも殆ど出ない、難関揃いの館。 #endregion -敵の種類も大幅に増えた。人型の敵だけでなく、龍や「妖魔軍団」の名の通り妖怪変化のような者までいる。 -前述の通り、アイテムによるパワーアップが追加。 **評価点(FC版) -アイテムの追加により主人公強化や探索の楽しみが加わった。重要アイテムの場所はノーヒントだが、ブロックを片っ端から殴っていれば発見できるので、自力で見つけるのも難しくない。 -裏技でコンティニューができる。 --ただし、ゲームオーバーになったワールド(魔館)の最初からやり直しとなる。 **問題点(FC版) -最終盤の難易度が鬼畜。それまでのステージもそこそこの難易度だが、7-4あたりから急激に難易度が跳ね上がる。 -ワープが追加された弊害として、楽に先のステージに進めようとすると敵やトラップの激しさ、宝剣の取り忘れなどを誘発して詰みの状態になりやすい。 **総評(FC版) ゲーム自体は軽快なアクションゲームとして仕上がっており、誰もが気軽にプレイできる。内容のアレンジによりアイテムがないと倒せない敵なども登場し、少々RPGのようなテイストも味わえる。終盤の難易度は厳しいものの、軽快なカンフーアクションを楽しみたい人には、オススメのタイトルといえるだろう。 **移植(FC版) -本作は『Retro-bit Generations 3』と『レトロデュオ』で遊べる「8ビットコレクション カルチャーブレーン Vol.1」に収録されている。 --『Retro-bit Generations 3』ではSDカードにセーブも可能。但し、高価である。中古販売品もプレミアが付いてより高くなっている。 -2019年8月21日、Nintendo Switchの『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』で配信。 -それ以外にWiiUのバーチャルコンソール、パソコンのプロジェクトEGGにも配信されていた。 --WiiUはニンテンドーeショップ終了となった2023年3月28日に配信停止、プロジェクトEGGも配信を終了していることから、これらのプラットフォームでの新規入手はできなくなっている。 **その後の展開 -以後スーパーチャイニーズシリーズとしてシリーズ化されていくことになる。 --なお、AC版の発売元はタイトーであるが、『スーパーチャイニーズ』やそのVSシステム版である『VSスーパーチャイニーズ』の発売元はナムコに変更となっている。
本ページではアーケードゲームソフト、『チャイニーズヒーロー』(判定:''なし'')、ファミコンソフト『スーパーチャイニーズ』(判定:''なし'')について記述する。 ---- #contents(fromhere) ---- *チャイニーズヒーロー 【ちゃいにーずひーろー】 |ジャンル|アクション| |対応機種|アーケード| |発売元|タイトー| |開発元|タイヨーシステム| |稼動開始日|1984年| |判定|なし| |ポイント|固定画面カンフーアクション| ---- **概要 1984年にてタイトー発売、タイヨーシステム(現:カルチャーブレーン)((タイヨーシステムはカルブレの旧社名、日本ゲームの別名義。))開発にてアーケードにリリースされた固定画面縦アクションゲーム。 本作の発売後、タイヨーシステムはカルチャーブレーンと社名変更し、ファミコンを筆頭に多くのソフトをリリースすることとなるが、その中の代表シリーズの一角である『スーパーチャイニーズシリーズ』のルーツが本作である。~ 妖魔軍団にさらわれたミンミン姫を救出するため、ジャッキー(1P)とリー(2P)を操作して待ち構える敵をカンフーで倒すのが目的である。 二人同時プレイ可能。全7ステージ構成のエンドレス周回制。 **主なルール ''操作系統''~ -本作はレバーと4ボタン((以下ボタンの配置を「A・B・C・D」と表記。))を使用する。 --レバーで主人公の四方向移動(斜め移動は不可)。 --Aボタンで主人公の前方にリーチの短い「パンチ攻撃」を出す。リーチは非常に短いが、使用制限回数はない。3つある主な攻撃手段の1つ目となる。 --レバーとBボタンの組み合わせにて、その方向へ突撃しながらの「飛び蹴り」を出す。これを出すたびにパワーメーター(下記)が1消費される。3つある主な攻撃手段の2つ目となる。 --レバーとCボタンの組み合わせにて、その方向へ移動しながらの「回転キック」を出す。飛び蹴りよりはスピードの面では劣るが制限回数はない。3つある主な攻撃手段の3つ目となる。 --Dボタンにて「パワーボール」効果。これは押せばアイテムであるパワーボールが画面外から出現するが、パワーメーターを大量に消費してしまう。 ''パワーメーター''~ -本作には「パワーメーター」という数値が存在する。 --パワーメーターは敵を倒す度に1づつ蓄積される。上記で示した飛び蹴りやパワーボールはこれを消費することで出せる。 --パワーメーターの消費量は「飛び蹴りはメーターを1消費」「パワーボールは10消費」となっている。 --ステージクリア後は蓄積したパワーメーターがそのまま引き継がれる。よって、できるだけメーターを温存しておくと後のステージ攻略が楽になりやすい。 --ボーナスステージではいくら飛び蹴りを行ってもパワーメーターが減少しない。 ''アイテム''~ 「ステージ中にて時折飛来する」「Dボタンを押す」などの条件を満たせば以下のアイテム(ボール)が出現する。 -「P」(パワーボール) --パワーボール使用時に出現。取得すれば一定時間BGMが変化して敵が縮小化し逃げまどい、それに触れるだけで倒せる。有名どころで例えるならば『[[パックマン]]』のパワーエサ効果に近い。 -「G」(ガンボール) --ステージ途中で出現。取得すればAボタンを押す毎に、パンチの代わりにマシンガンが出せる。 -「エクストラボール」 --ステージ途中で出現。「E」「X」「T」「R」「A」の5つのボールが存在し、すべて集めると1UPの効果。二人同時プレイ時では両者一括で1UPする。 ''ステージクリア条件''~ -メインのクリア条件は「そのステージ内に出現する人型の敵をすべて倒す」ことにある。 --本作には画面のスクロールが一切なく、常に縦視線の固定画面にて敵を戦うこととなる。よって、移動できる範囲はおのずと限られる。 ---時折ゴリラっぽい巨大なモンスター敵が出現することがあるが、こいつは倒さなくてもクリアに影響しない。本作におけるクリア対象は、あくまでも人型の敵のみである。 --特定ステージをクリアするとボーナスステージが発生する。 ---このステージは画面内に発生する矢を避けながら、浮遊しているアイテムを取得すればスコアボーナス獲得のチャンスとなる。&br()あくまでもボーナスステージなので矢に触れてもステージが終了するだけでミスにはならない。また、特定時間が経過する事でもステージは終了する。 -各ステージには「ワープトンネル」というものが2つあり、それをくぐるともう一つのワープトンネルに移動できる。 --『パックマン』でいうところのワープゲートと非常に近い存在である。なお、主人公側だけではなく敵側も積極的にワープトンネルを使用してくる。 -上記のゴリラっぽい巨大敵を倒した状態でステージクリアすると「スロットボーナス」が発生する。 --この画面にてスロットを行い、その出目によってはスコアボーナスや1UP、''クレジット増加''といったボーナスが取得できるチャンスとなる。 ''ミス条件''~ -敵・敵攻撃・罠に触れるとミスとなる残機制のようだが、''実質ライフ制''である(下記)。ミス後は仕切り復活(下記)となる。 --一人プレイにおけるミス後の復活時では、いったん画面内が暗転して仕切り直しとなる。仕切り後は倒したやつを除く残りの敵との再戦となる。また、二人同時プレイ時は途中復活方式である。 --このゲームは残機数2以下の状態でステージクリアすると、''必ず残機が3(初期)の状態まで回復する''というボーナスがある。 ---残機が初期状態より多い時に初期状態に減らされるということはない。なお、残機の上限は表示通り5となっている。 ---その為、本作のミスの許容回数は他のアクションゲームと比べ極端にゆるくなっている。 **難易度 純粋にゲームとして見ると、「主人公の移動スピードがかなり遅い故に、突発的なミスに見舞われやすい」という問題はあるものの、敵そのものの行動パターンは単調かつ種類が少ないので、少しやり込めば一周クリアくらいなら難なくクリアできる難易度に落ち着いている。 移動スピードの遅さは、移動と攻撃を兼ねた回転キックを駆使することにより十分フォロー可能。何より本作はステージクリア後の残機回復があるので、ちょっとやそっとのミスでは致命傷にはなりにくい。 **評価点 当時としてはあまり見られない中華風の世界観も然ることながら、本作はかなり意欲的なシステムを導入している。以下それを挙げていくと…。 -「当時のACゲームはどれだけ多くてもボタンの数は3つだが、本作はそれを上回る4ボタン制を起用」 -「ステージクリア後に残機が全快する」 -「ゴリラっぽい巨大敵が出現すると、主人公や人型敵が縮小化し巨大敵の存在が一際巨大に見える演出((ただし、ステージ舞台のサイズは一切変化しないため、遠近法的には違和感のある演出となってしまっている。))」 -「スロットボーナスでクレジット増加のチャンス」 などがある。特にACゲームにもかかわらずステージクリア後の残機ボーナスを起用したのは、おそらく本作位であろう。 -1984年のゲームとしてはグラフィックは少々雑ではあるもののカラフルな色使いで華やかであり、BGMに関してもいかにもチャイナ的な印象的なメロディラインとなっていて聞き応えがあるものとなっている。 **問題点 -本作の4ボタンの存在が曖昧過ぎて、かなり不親切。 --何故かインストカードやゲーム内で紹介される操作方法デモでは''3ボタン(A~C)しか使用しない''と表記されている。~ プログラム上では間違いなく4ボタン制であり、ちゃんとDボタンも使用対象に含まれているのだが上記の説明と操作方法がかみ合っていない矛盾がある。~ もし、当時のゲーセン内で本作を3ボタン制で稼動していたとするならば、「Dボタンは存在するはずなのに押せない」ということになってしまうが、詳細は不明([[参考サイト>https://web.archive.org/web/20190331145838/http://www.geocities.jp/arcadon765/chinhero.html]])。 ---実は当時のテーブル筐体向けに用意された『チャイニーズヒーロー』の専用コンパネ(この時代、2人同時プレイの作品自体が稀だったので、専用のコンパネが別途で用意されていた)にはちゃんと記述があったのだが、この専用コンパネを導入せずに通常筐体の汎用コンパネを使用した場合、4ボタン用にコンパネに穴をあけて加工しなければならないので、横着して実装しないケースも多かったのである。 -準永久パターン(運が悪いと死ぬこともある)の存在。 --本作では回転キックが強すぎて、動作中完全無敵という仕様。更に、着地点が障害物だと同じ回転キックで跳ね返る(この間ずっと無敵)。そのため、回転キックで永パ防止のはずの火の玉を延々と飛び越し続けることでスコアを稼ぐことが出来、またずっと続けていればそのうち残機も増えるという有様。当然ながら本作の寿命を大きく縮めた。 **総評 ゲームとしては良作とも言えないがクソゲーという程の出来の悪さというわけでもなく、「許容ミス回数が多くてプレイヤーに優しい」というべき内容となっている。 しかしこれは、「設置店舗には優しくない」ということでもあり、更に準永久パターンの存在もあって姿を消すまでにそう時間はかからなかった。 //後にファミコンへアレンジ移植されたが、AC版そのものの移植は一切されておらず、すでにカルブレがACと無縁のメーカーな関係上、これからも移植される可能性はゼロに等しいのが現状である。 **移植 -本作は『Retro-bit Generations 3』に収録されている。 --『Retro-bit Generations 3』ではSDカードにセーブも可能。但し、高価である。中古販売品もプレミアが付いてより高くなっている。 -PCエンジンの初期に移植予定があった。「マル勝ファミコン」の付録や「完全攻略PCエンジン」(立風書房)のゲーム発売予定リストにカルチャーブレーンから89年にHuCARDで発売予定と記載されていたが、未発売。 ---- *スーパーチャイニーズ 【すーぱーちゃいにーず】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000264.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|1MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|マイクロアカデミー|~| |発売日|1986年6月20日|~| |定価|3,900円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii U】2014年10月1日/514円&br()[[プロジェクトEGG>https://www.amusement-center.com/project/egg/]]:2018年4月17日/500円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|後のカルブレの代表シリーズにおけるルーツとなる存在&br()敵アイテム追加とパワーアップ導入で大幅アレンジ&br()大型敵撃破が半ば運ゲー|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーチャイニーズシリーズ]]''| ---- **概要(FC版) AC版リリースと同年の1984年10月本作のアレンジ移植に当たるファミコン版。~ プレイヤーはカンフーの達人であるジャッキー(1P)とリー(2P)となって、ジャンプ、パンチ、キックと、使用回数が決まっているミラクルキックを駆使して妖魔軍団と戦うことになる。~ ゲームは8つの魔館が舞台。部屋に配置されている石や岩の中に隠されている武器・アイテムなどを取得すればキャラクターをパワーアップさせることもできる。~ また前述の石や岩の中には、ボーナスステージや違う魔館にワープできるものもある。 **あらすじ 平和な都、チャイニーズランドの王女ミンミン姫と、10の宝が妖魔軍団に奪われた。~ 武者修行の旅から帰ってきたカンフーの達人、ジャッキーとリーは国の人々の深い哀しみを見て、王女救出に立ち上がった。~ 戦え、ジャッキーとリー!チャイニーズランドに平和を取りもどせるのは君達だ! **AC版からの変更点 -AC版は決まった人数の敵を全滅させるとその場でステージクリアだったが、本作は無限湧きする敵を一定数倒すと部屋最上部の扉が開き、そこに駆け込むことでクリアとなる。なお、扉が開くと敵がスピードアップする。 -パワーメーターは廃止され、飛び蹴りの代わりのミラクルキックはアイテムにより補給される回数制に、パワーボールは特定のアイテムを消費して呼び出すシステムとなった。 -上述の8つの魔館にはそれぞれ4つの部屋がある。このためステージ数は32と大幅に増え、一周が長くなった。 #region(8つの魔館の紹介) --''ワールド1 ヤリ使いの館'' ---手下のカンフーコマンドやヤリ使いデブゴンなど、AC版のメンツに近い敵がメインの館。最初だけに難易度も低く、4部屋目に出る大型敵ユニゴンも含めてチュートリアルに近い。 --''ワールド2 ガンマンの館'' ---バズーカ砲撃手ガンマンが初登場し、メインを張る館。プリンセスキャッツやバッファローバイソンなど、癖のある敵も出始める。 --''ワールド3 野牛の館'' ---猛牛ヘルメットのカンフー使いバッファローバイソンがメインを張る館。重要アイテムの宝剣もこの館に隠されている。 --''ワールド4 妖猫の館'' ---ネコ怪人軍団キャッツ一族がメインを張る館。今まで出てこなかったキャッツ一族、ワイルドキャッツやメデューサキャッツが初登場する。 --''ワールド5 妖怪の館'' ---パワーアップして光線で攻撃してくるハカイダンやイソギンチャックなど、妖怪変化のような敵の多い館。頭だけの竜ドラゴンヘッドや難敵ドーラゴンも初登場。 --''ワールド6 からくりの館'' ---上を通ると開いて落下死する落とし穴や、池の中を動く足場など色々なステージギミックが仕掛けられた館。 --''ワールド7 竜の館'' ---今までの館に出ていた竜一族が勢揃いし、メインを張る館。ワールド6に続き、ステージギミックも登場する。 --''ワールド8 最後の館'' ---ミンミン姫が囚われている最終ワールド。敵の攻撃が激しいうえアイテムも殆ど出ない、難関揃いの館。 #endregion -敵の種類も大幅に増えた。人型の敵だけでなく、龍や「妖魔軍団」の名の通り妖怪変化のような者までいる。 #region(敵キャラ一覧) --カンフーコマンド ---妖魔軍団の手下のカンフー使いで、AC版の辮髪のカンフー使いに相当する敵。パンチを繰り出す「パンチ」、ムーンサルトキックで攻撃する「キック」両方を使いこなす「デュアル」の3種類がいる。 --デブゴン ---AC版のヤリ使いにあたる敵で、名前通り太った体のヤリの名手。主人公が近づくとヤリ先を伸ばして突こうとする。 ---ただし8-3に登場するものはヤリ先から球状の「黒弾」を乱射してくる。 --イソギンチャック ---名前通りイソギンチャクに似た、口のついた袋状の怪物。軍団の下っ端で、ドラゴンマンに養殖されているという。 ---直線的な動きで主人公に向かってくるだけのものと、ジャンプするように蛇行しながら浴びるとミスになる光線を吐きかけるものがおり、本体に触れてもミスになる。 ---パンチ系の攻撃は効かないがキックで踏み潰すことができ、コイツだけ専用のやられグラフィックが用意されている。 --ハカイダン ---墓石幽霊。四角い石に手足と縦に連なった目のついた怪物。 ---触れると抱きつかれて動けなくなるが、攻撃を出せば倒しつつ振りほどける。 ---浴びるとミスになる光線を放つものや、数珠がないと見えないものもいる。 --ガンマン ---覆面をかぶり、バズーカ砲を担いだ砲撃手。主人公が近づくとバズーカから弾丸を放ってくる。 --バッファローバイソン ---牛のような角のついたヘルメットをかぶった上級カンフー使い。カンフーコマンドと同じく「パンチ」「キック」「デュアル」の3種類がいる。 ---カンフーコマンドと違ってムーンサルトキックが効かず、パンチ力を上げなければパンチも通じない。 --プリンセスキャッツ ---キャッツ族のプリンセスで、不気味なネコのような目と口のついた女性型の怪人。 ---浴びると一定時間石になって動けなくなる石化光線で攻撃してくる。 --ワイルドキャッツ ---キャッツ族の兵士で、頭だけのプリンセスキャッツといった容貌の敵。&s(){ゆっくりしていってね!!!} ---触れてもミスにはならないが弾き飛ばされる。素手での攻撃は効かず、倒すには宝剣かガンボールを使う必要がある。 --メデューサキャッツ ---プリンセスキャッツの母親で、名前通り髪がヘビのような形になった頭だけのネコ怪人。&s(){ゆっくりし(ry} ---見た目や名前に反して石化能力は持たず、口から攻撃力のある怪光線((光線とは言いつつ見た目が完全に球体なので、書籍によっては「黒弾」と書かれている。))を吐きかけてくる。ワイルドキャッツと異なりパンチやキックで普通に倒せるが、ガンボールに対して異常な耐久力を誇る。 --ドラゴンマン ---竜頭の怪人で、竜一族の将校。 ---首から下はカンフーコマンドに似るが攻撃方法は全く異なり、主人公めがけて黒弾を吐きかける。宝剣で斬らないと倒せない。 --ドラゴンヘッド ---頭だけの竜。ドラゴンマンと違って攻撃はしてこない代わりに、触れるだけでミスになる。 ---パンチ系の攻撃は効かず、倒すには宝を5つ以上集めたうえでキックで攻撃する必要がある。ただし7-4と8-4に登場するものは「強タイプ」であり、岩をぶつけるorパワーボール以外の攻撃手段が一切通じない。 --イナズマー ---稲妻が連なったような姿の敵。主人公の反対側の画面端から現れ、高速で画面を横切る。半分トラップのような存在で、触れるとミス。 ---倒すことはできないが、鏡を持ってコイツに対して正面を向いていれば跳ね返すことができる。 --バブリン ---地下に住んでいる火の玉型の生物。特定の井戸や水中から一定間隔で、放物線状の軌道で飛び出してくる。 ---触れるとミスになるのはもちろんのこと、キックでもかわせず空中で重なっただけでもやられてしまう。また倒せないばかりかパワーボールの無敵時間中もすり抜けられないという、恐るべきトラップ敵。 --ファイアードクロ ---名前通り炎に包まれた頭蓋骨。同じ面に長時間いると出現する。 ---攻撃は効かないが、キックで3回飛び越せば消滅する。 --ユニゴン ---凶悪モンスター。AC版のゴリラ似の大型的に相当し、額から火の玉を連射しながら主人公を追い回しつつ部屋中を歩き回り、一定時間で去っていく。 ---上半身にパンチやミラクルキックを合計5発叩き込めば倒せるが、踏み潰されるとミスになるため接近や間合いのとり方が難しい。 ---なお、出現時には他のザコ敵が一旦姿を消し、恐怖感を煽るような専用BGMが流れる。また倒すごとに((パワーボールで倒した時を含む。))エキストラボールが1個出現する。 --ドーラゴン ---竜一族の長をつとめる巨竜。攻撃はしないが、巨体で他の敵と同様主人公に向かってくる。 ---倒すには宝を5つ以上集めて宝剣で5回斬る必要があるうえ、ユニゴン同様踏まれるとミスになるのでやはり接近や攻撃が難しい。またユニゴンと異なり他のザコ敵に混じって登場する。 --ダイブッチャン ---部屋最上部の壁に鎮座する、大仏型の彫像。一部のステージでは前方に一定間隔で黒弾を撃ち続ける。 ---破壊できないが、水晶玉があれば黒弾攻撃は半減する。 #endregion -前述の通り、アイテムによるパワーアップが追加。 **評価点(FC版) -アイテムの追加により主人公強化や探索の楽しみが加わった。アイテムの場所はノーヒントだが、ブロックを片っ端から殴っていれば発見できるので、自力で見つけるのも難しくない。 -裏技でコンティニューができる。 --ただし、ゲームオーバーになったワールド(魔館)の最初からやり直しとなる。 **問題点(FC版) -最終盤の難易度が鬼畜。それまでのステージもそこそこの難易度だが、7-4あたりから急激に難易度が跳ね上がる。 -ワープが追加された弊害として、楽に先のステージに進めようとすると敵やトラップの激しさ、宝剣の取り忘れなどを誘発して詰みの状態になりやすい。 **総評(FC版) ゲーム自体は軽快なアクションゲームとして仕上がっており、誰もが気軽にプレイできる。内容のアレンジによりアイテムがないと倒せない敵なども登場し、少々RPGのようなテイストも味わえる。終盤の難易度は厳しいものの、軽快なカンフーアクションを楽しみたい人には、オススメのタイトルといえるだろう。 **移植(FC版) -本作は『Retro-bit Generations 3』と『レトロデュオ』で遊べる「8ビットコレクション カルチャーブレーン Vol.1」に収録されている。 --『Retro-bit Generations 3』ではSDカードにセーブも可能。但し、高価である。中古販売品もプレミアが付いてより高くなっている。 -2019年8月21日、Nintendo Switchの『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』で配信。 -それ以外にWiiUのバーチャルコンソール、パソコンのプロジェクトEGGにも配信されていた。 --WiiUはニンテンドーeショップ終了となった2023年3月28日に配信停止、プロジェクトEGGも配信を終了していることから、これらのプラットフォームでの新規入手はできなくなっている。 **その後の展開 -以後スーパーチャイニーズシリーズとしてシリーズ化されていくことになる。 --なお、AC版の発売元はタイトーであるが、『スーパーチャイニーズ』やそのVSシステム版である『VSスーパーチャイニーズ』の発売元はナムコに変更となっている。

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