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--『[[メタルギアソリッド>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/633.html]]』の影響を受け、デモシーンは全てポリゴンモデルの演技によって行われる。また、ゲームアーカイブスでの必要容量は3D作品としては珍しく103MBとかなり軽量。 -舞台となる魔都「レアモンデ」は、全体的に暗く、そして神秘的な雰囲気が特徴。浸れる人はどっぷり浸れるし、毛嫌いする人もまた多いと思われる。 --最初のマップ「ワイン貯蔵庫」からわずかな赤い明かりの灯った洞穴であり、敵モンスターも出てくる順に蝙蝠、野犬、ゾンビ。その後も「地下墓地」「地下教会」と暗く硬質的で厳かな雰囲気のマップが続く。その分だけ、空の下に着いたときの開放感はひとしお。 --唯一陽が当たるレアモンデ市街には、やはり住人はおらず、いる人間はアシュレイを殺しに向かう騎士達のみ。建物には植物が生い茂っており、張り巡らされた水路が水の音を立て、静寂さと神秘性を醸し出している。 ---このレアモンデ市街は、実際のフランスにある「サンテミリオン」という都市がモデル。 -作曲は崎元仁が担当。もともとフリーで活動していたが、本作の制作のためにスクウェア(子会社のスクウェア・サウンズ)に入社したほどの気合の入りようだった(完成後は再びフリーに戻り、後にベイシスケイプを設立)。 --ただし、氏特有の美しい旋律は随所に見られるものの、あくまでBGMに徹した曲が中心。タクティクスオウガやFFTのような曲を期待すると肩透かしを食らうが、その分、背景音楽としての役割は十二分に果たしている完璧と言っていい出来。 --音響面では効果音類も臨場感あふれるリアルなもの。これらをサンプリングを使わずに作っているというのだから驚き。 -キャラクターデザインは吉田明彦が担当。落ち着きのある画風は本作でも健在だが、変な服のキャラが多いのが特徴。 --モンスターは強さや怖さ、異形の醜さを主張しすぎず確かに備えたデザイン。ボス格のモンスターは登場シーンと撃破シーンが用意されており、迫力や倒し応えを持たせている。「ドラゴン」がそのいい例であろう。 ---モンスターの中でも特筆すべきものが「ハーピー」。神話のハーピーを大胆に再解釈した独特すぎる見た目と、それを強調する登場シーン、初見殺しな攻撃方法に恐怖を覚えたプレイヤーは数知れず。 -シナリオは本作の企画者である松野泰己が担当。氏特有の勢いのある台詞回しにより、文字を見ているだけでも楽しめる。 --登場人物は少ないものの、少ない分もあってか誰も印象に残るキャラクター揃い。 ---特徴的な服装なキャラが多い。主人公アシュレイの格好は「裸エプロン」に例えられるし、物語を主導する敵役のシドニーは美形ながら常に上半身裸のサイコ野郎と嫌でも印象に残る。「ン口調」のキャラ((小池一夫作品のように、台詞中の「ん」が「ン」に変わっているキャラクター。『TO』のニバス、『FFT』のガフガリオンなど、作品を象徴するような曲者に与えられている。))のローゼンクランツはチョビヒゲでボンレスハムというクセの強すぎる見た目。 ---他には冷徹そのものな見た目の悪役ギルデンスターン、シドニーの相棒で情に厚く人間臭い大男ハーディン、PSのポリゴンながらとても可愛い子供キャラ・ジョシュアなどが主要な人物。ヒロイン的な存在としてとても美人なキャロというキャラもいるのだが、重要な役割を持つものの主人公と直接関わる場面が序盤だけと、地味。 --少人数の主要人物による物語のため、ストーリーはプレイ時間にして20~30時間ほどで終わる。 ---一方、本作では謎かけのようにあえて想像の余地を残したシーンが多く存在しているため、それらを考察していくのもまた一興。 --「これはゲームだ」と言い放ち魔物をアシュレイに襲わせるシドニー、そんなシドニーが仕掛けたゲームを乗り越えることで魔都を取り巻く「魔」に徐々に感染していくアシュレイ、といった風に、プレイヤーとアシュレイが「リンク」していることを意識した演出が数多く行われているのが本作のストーリーにおける最大の特徴と言える。 --イベントシーンでは映画のようなキャラに寄ったカメラワークが随所に用いられており、台詞の印象をさらに強めている。 ---これを可能にさせたと思われる理由が、このゲームのキャラにはごく自然に細やかに変化していく表情がつけられていること。 -これらのビジュアル面での高い技術が凝縮されたのが、本作のオープニング「グレイランド事件クライマックス」である。 ***ゲームシステム 一応ジャンルの分類としてはRPGに属するものの、そのゲーム内容は様々なシステムが詰め込まれた膨大かつ複雑そして独特なもの。 -基本的な流れ --主人公「アシュレイ・ライオット」が、魔都「レアモンデ」を体一つでモンスターを倒しつつ探索し、奥に進んでいくという内容。マップは一繋ぎになっている。 --移動と戦闘はシームレス。ボタン一つですぐに移動モード(リラックス)と戦闘モード(バトル)を切り替えられる。 --レベル(経験値)、お金といった概念は無し。アイテムは宝箱・ドロップによる調達のみとなり、パワーアップはアイテムの装備によって行う。 ---ただし、エリアにいるボスを倒すとルーレットが行われステータスがパワーアップする。 -戦闘 --戦闘モードになった状態で○ボタンを押すと時間が停止し、自分の武器の攻撃射程(ターゲットドーム)が現れる。このドームの中に敵が入っていた場合、その敵を選択して攻撃できる。 ---敵(厳密には自分も)には「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」などの部位(リム)が設定されており、実際に攻撃する時は攻撃する部位を選んで攻撃する。 ---攻撃している間は時間が止まり、攻撃が終了すると再び時間が動き始める。これは敵の攻撃についても同様。 --戦闘にメリハリを付けるのが「バトルアビリティ」というシステム。攻撃時に使える「チェインアビリティ」と、防御時に使える「ディフェンスアビリティ」があり、習得していくことで任意にそれぞれ3つまで付け替えが可能。 ---どちらも自分の攻撃、または相手の攻撃モーションに合わせてタイミングよくボタンを押すと特殊効果が発生するというもの。『[[スーパーマリオRPG]]』の目押しに近いと言えば分かりやすいだろうか。 ---チェインアビリティは、直前に使ったものとは違うボタンを押し連続でチェインアビリティを成功し続けると、その分だけ一方的に連続攻撃を行うことができる。 --HP/MP以外に、「リスク」という本作独自の数値が特徴。 ---リスクは攻撃を行うことで増加していき、数値が高くなるほど攻撃の命中率が低く、被ダメージが増加するため、増加するほど苦しい状況になる。リスクは時間経過とアイテムで回復可能。(戦闘モードを解除すると速く減少する) ---リスクは先のバトルアビリティを成功させても増加する。特にチェインアビリティは成功させた分だけ増え、一定のチェイン数を越えると以降は爆発的に増加する。 ---よって、チェインを切って次の相手の攻撃に備えるか、チェインを続けて相手に攻撃させる前に倒すか(失敗すれば増えたリスクで大ダメージを負う危険がある)、という駆け引きが発生する。 ---「攻撃することがメリットになるとは限らない」という独特の因果性は『伝説のオウガバトル』のカオスフレームを髣髴とさせる。 --この他、グリモアというアイテムを使用して習得できるMPを消費して攻撃・回復・補助といった効果をもたらす魔法や、武器を使いこむことで覚えられるブレイクアーツというHPを消費して使える必殺技などが戦闘で使える。 --戦闘を影から支えるのが「特性」の概念。これらの特性に対する攻撃力や防御力が、武器やモンスターの各部位などに数値として細かく設定されている。 ---切断・貫通・打撃からなる、攻撃形態を表す「タイプ」。 ---物理・炎・水・風・大地・神聖・暗黒からなる「属性」。 ---モンスターはヒューマン・ビースト・ファントム・アンデッド・ドラゴン・イービルのいずれかの「種族」に属する。 ---武器の攻撃力が高くても思ったようなダメージが与えられない場合も多く、また同じモンスターでも攻撃する部位によってダメージが大きく変わることがある。 -武器・防具 --アシュレイはRPGのように武器を装備して戦うのだが、その種類は豊富。片手持ち(盾と一緒に装備できる)と両手持ちを合わせて9系統あり、それぞれの系統に10種類前後の武器がある。 ---両手持ちの武器は遠距離攻撃が可能な「クロスボウ」を除いて、片手持ちに比べてモーションに癖がある(チェインが難しい)上に盾を装備できないため防御性能が落ちることから慣れないうちの使用は推奨されない。 --武器は武器そのものにあたる「ブレード」と、それに対応した「グリップ」を取り付けることでひとつの武器となり、これを最大8個まで常時携行できる。また、グリップによっては武器をパワーアップさせる秘石を取り付けることができる。 ---武器は一つ一つに攻撃力や先述のタイプが設定されているだけでなく、数値が事細かに設定されている。また、「ブロンズ」「アイアン」といった材質があり、材質によって武器の強さに若干の補正がかかる。 ---武器には名前をつけることも可能。また、宝箱の中に入った武器はカクテルの名前がついておりお洒落。 --アシュレイ自身は成長しないが、戦闘によって武器は少しずつ成長していく。具体的には、種族に対する攻撃力や武器の属性パワーが攻撃によって増減することがある。敵の種族や属性によって増減するパラメータはある程度決まっている。また、攻撃しているとDPという武器の切れ味が減る反面、武器にPPという数値が溜まりパワーアップする。 --防具は手に装備する盾のほか、「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」などアシュレイのリムごとに装備項目がある。一部のリムを疎かにしているとそのリムに攻撃が飛んで大ダメージということになる。 --各地にある工房(ファクトリー)に入ることで武器・防具の組み立てや合成・修理などが可能。合成を行うことで、材質を高めたり、武器を一段階上のものにパワーアップさせることもできるが、合成には法則があり、異なる系統の武器を合成させても数ランク下の武器になるだけなので難しい。 -マップ --先述のようにマップは一繋ぎで、部屋から部屋に行くようにして進んでいく。 --部屋は四角形のマス目の集合になっているというSRPGのような構造。といっても、キャラはマス目に影響されずスムーズに動く。 --アシュレイはジャンプが可能。部屋に設けられた高低差に掴まりよじ登ったり、移動する床に飛び移って先に進む場面も。また、部屋に「キューブ」というマス1個分の大きさの四角形のオブジェが置いてある場合がある。 ---キューブは種類によって持ち上げて積み上げたり、押して動かしたりすることができる。これを使ったパズル的な解き方を要して抜けるという部屋も多い(通称倉庫番)。 ---キューブによるパズルの仕掛けられた部屋は、任意で部屋を抜けるまでのタイムアタックが行える。 --部屋の一つ一つには全てに「光の入口と闇の出口」「少年の涙と約束の間」「血と涙の十字路」といった名前がついている。 -やりこみ要素 --1回ゲームをクリアした後にクリアデータをロードすると2周目がスタート。 ---アイテム類・習得した技・ステータスなどを引き継いでいるほか、1周目では絶対に入れなかった所に入れるようになり、その中には隠しダンジョンなども含まれている。 --条件を満たすと「称号」がアンロックされる。条件は多彩で、中には「ノーセーブクリア」「1回もバトルアビリティを使わずにクリア」という縛りプレイ的なものも。 --「ある種族の敵を倒した回数」「最短クリア時間」「チェインアビリティ連続成功回数」など様々な数値が記録されるほか、RPGには珍しく「スコア」の概念がある。 --合成などを駆使して最強の武器や防具を作る、アシュレイのパラメータをとにかく高めるなど、他のRPGに通じるやりこみも可能。 ----- **問題点 -勘のいい人なら気づくかもしれないが、モンスターごとに武器を使い分けることで有利になるゲームバランスである。しかし、武器を取り替えるためにはメニュー画面を必ず開く必要があるためテンポが悪い。 --こうした対策を怠ると、敵のHPが三桁あるのに対して与えられる予想ダメージが1か2などの一桁という状況にもなってしまう。 --武器の使い分けが重要だが、単純に6種類の種族値を考慮する程度では対応しきれない。「切断、貫通、打撃」の三属性から火属性等、DPにPPと考慮すべき要素があまりに多い。システム説明そのものは充実しているが能動的に読まねばならず、膨大な文章量のプレイマニュアルを読んだだけで習得できるものではない。 ---当時はネットもそこまで普及しておらず、結果としてダメージ1か2という上記のような状態に陥るプレイヤーが続出。 --一応、防御力を無視してダメージを与えるチェインアビリティを使えば、武器の使い分けを要さずともクリアは可能。しかしその方法では雑魚一匹に数分かかるうえに延々と目押しを強いられ、一発食らうと半分以上体力を減らされるバランスとなる。 --本作の主人公はリスクブレイカーという職業名を持つことから、「リスクをいかにして減らすか」を考えるゲームバランスとして調整されているものと推測されるが、リスクを減らしてまともなダメージが通るゲームにするためにはかなりの知識が要る。大抵のプレイヤーはそこに到達出来ず、ダメージ1のうえにミスを連発するアシュレーを見続ける羽目に。 -アイテムを預けるコンテナを使用する際は必ずセーブをする必要がある。セーブ時間が長いためダレること必至。 --当然ながら合成の検証もこの仕様ゆえ、簡単に出来るものではなかった。 ---- **総評 ファミ通で40点満点を獲得した本作であるが、その「万人受け」のイメージとは相反する出来となっており、その評価には疑問の声が大きかった(今でも大きい)。 売りであるビジュアル面は、既にプレイステーション2の発売が目前に迫っていたことや、その暗い雰囲気などから大きなアピール要素には成り得ず、あまりに複雑なゲームシステムは一部のヘビーユーザーを満足させるのみで、それを上回る人数のライトユーザーを悉くふるいにかけたと思われる。 しかしながら、それらの評価は本作の出来そのものを貶めるものではない。その構成要素の一つ一つが本作の良さであり悪さでもある、高度にして複雑に作りこまれた完成度の高い作品である。 開発者達の熱意と技術の結晶である魔都「レアモンデ」に何を見るのか、興味がある人はぜひ手に取ってプレイしてみて欲しい。 ---- **余談 -『FFT』の登場人物の名を冠したアイテムが登場したり、『FFXII』の召喚獣「死の天使ザルエラ」が本作の登場人物に似ていることから『FFXII』などのイヴァリース関連作品のひとつとみなされ、「ファイナルファンタジーXII アルティマニアオメガ」でも関連性の考察が為されていたが、松野氏は「ベイグラントストーリーとFFT・FFXIIの間には関連性がない」という発言をした。 -いわゆる「シリーズ異色作」の代表的作品として知られる『[[ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター]]』は、実は本作と似通った部分が多い(暗めの世界観・グラフィック、周回重視のゲーム構成など)。偶然にも、BGMの作曲は同じ崎元仁が担当。 ----
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-グラフィックはキャラクター・背景などの全てをポリゴンでリアルタイム描写しているフルポリゴン。デモシーンも全てポリゴンモデルの演技によって行われる。 -大雑把に言えば、多少アクション性が盛り込まれたRPG。ただし内部的なシステムをある程度把握して利用しないと難易度は高い。 ''基本的な流れ'' -主人公「アシュレイ・ライオット」が、魔都「レアモンデ」を体一つでモンスターを倒しつつ探索し、奥に進んでいくという内容。マップはいくつもの部屋が一繋ぎになっている。 -移動と戦闘はシームレス。 -レベル(経験値)、お金といった概念は無し。アイテムは宝箱・ドロップによる調達のみとなり、装備によってキャラの強化を行う。 --エリアにいるボスを倒すとルーレットが行われ、ランダムではあるが基礎ステータスがアップするほか、基礎ステータスを上昇させる消耗品もある。 ''マップ'' -先述のようにマップは一繋ぎで、部屋から部屋に行くようにして進んでいく。 -ジャンプして高い場所に掴まってよじ登ったり、移動する床に飛び移って先に進む場面も。また、部屋に「キューブ」という四角形のオブジェが置いてある場合がある。 --キューブは種類によって持ち上げて積み上げたり、押して動かしたりできる。これを使ったパズル的な解き方を要して抜けるという部屋も多い((地形自体は、縦・横・高さの枠組みがキッチリ決まっており、キャラクターは枠を超えてスムーズに動けるがキューブは枠の通りにしか動かせないため、少しずつずらして積むようなことはできない。))。(通称、倉庫番) --キューブによるパズルの仕掛けられた部屋は、一度通過した後は移動しやすいようにキューブが設置される。 -部屋の一つ一つに「光の出口と闇の入口」「少年の涙と約束の間」「血と涙の十字路」といった名前がついている。 ''戦闘関連のシステム'' -特徴的であり複雑。少々長いので折りたたむ。 #region(''戦闘'') ''戦闘'' -ボタン一つでリラックスモードとバトルモードを切り替えられ、バトルモードになった状態で○ボタンを押すと時間が停止し、自分の武器の攻撃射程(ターゲットドーム)が現れる。このドームの中に敵が入っていた場合、その敵を選択して攻撃できる。 -敵(厳密には自分も)には「頭」や「体」などのリム(部位)が設定されており、実際に攻撃する時は範囲内にあるリムを選んで攻撃する。~ 攻撃している間は時間が止まり、攻撃が終了すると再び時間が動き始める。これは敵の攻撃についても同様。 -攻撃時に使える「チェインアビリティ」と、防御時に使える「ディフェンスアビリティ」があり、合わせてバトルアビリティと呼ばれ、習得していくことで任意にそれぞれ3つまで付け替えが可能。 --どちらも自分の攻撃、または相手の攻撃モーションに合わせてタイミングよくボタンを押すと特殊効果が発生するというもの。『[[スーパーマリオRPG]]』の目押しに近いと言えば分かりやすいだろうか。 --チェインアビリティは、直前に使ったものとは違うボタンを押し連続でチェインアビリティを成功し続けると、その分だけ一方的に連続攻撃できる。 -攻撃することで本作独自の数値「''リスク''」が増加していき、数値が高くなるほど攻撃の命中率が低く、被ダメージが増加するため、増加するほど苦しい状況になる。リスクは時間経過とアイテムで回復可能。リラックスモードではより速く減少する。 --リスクは先のバトルアビリティを成功させても増加する。特にチェインアビリティは連続成功させた分だけ増え、一定のチェイン数を越えると以降は爆発的に増加する。よって、チェインを切って次の相手の攻撃に備えるか、チェインを続けて相手に攻撃させる前に倒すか(失敗すれば増えたリスクで大ダメージを負う危険がある)、という駆け引きが発生する。 -この他、グリモアというアイテムを使用して習得できる「魔法」による攻撃・回復・補助効果、武器を使いこむことで覚えられる「ブレイクアーツ」というHPを消費して使える必殺技などがある。 -戦闘において装備品やモンスターの各リムなどには単純な攻撃力や防御力だけでなく、いくつかの特徴が数値として細かく設定されている。 //攻略本の「アルティマニア」では、これらを総合して「特性」と呼んでいる。 --ヒューマン・ビースト・アンデッド・ファントム・ドラゴン・イービルのいずれかの「種族」。 --物理・風・火・土・水・神聖・暗黒からなる「属性」。 --打撃・切断・貫通からなる、攻撃形態を表す「タイプ」。 ---武器の攻撃力が高くても思ったようなダメージが与えられない場合も多く、また同じモンスターでも攻撃するリムによってダメージが大きく変わることがある。 #endregion #region(''武器・防具'') ''武器・防具'' -アシュレイが装備可能な武器種は豊富。片手持ちと両手持ちを合わせて9系統あり、それぞれの系統に5~10種類前後の武器がある。一応、素手で戦うことも可能。 --両手持ちの武器は遠距離攻撃が可能な「クロスボウ」を除いて、片手持ちに比べてモーションに癖がある(チェインが難しい)上に盾を装備できないため防御性能が落ちることから慣れないうちの使用は推奨されない。 -武器は武器そのものにあたる「ブレード」に、対応した「グリップ」を取り付けることでひとつの武器となり、これを最大8個まで常時携行できる。また、グリップによっては武器をパワーアップさせる「秘石」を取り付けることができる。~ 逆に分解しておけば、いくらか多くのパーツを持ち歩けるが、組み立てはファクトリー内でのみ可能。 --武器は一つ一つに攻撃力や先述のタイプが設定されているだけでなく、数値が事細かに設定されている。また「ブロンズ」「アイアン」といった材質によって武器の強さに補正がかかる。 --武器には名前をつけることも可能。また、宝箱の中に入った武器はカクテルの名前がついておりお洒落。 -防具は手に装備する盾のほか、「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」とアシュレイのリムごとに装備項目がある((腕用装備は左右どちらにも装備できる。))。一部のリムを疎かにしているとそのリムに攻撃が飛んで大ダメージということになる。 --防具のうちアクセサリーだけはリムに関係せず、アシュレイの基礎ステータスや種族・属性・タイプに関して攻守を問わず影響する。 -アシュレイ自身は成長しないが、武器・防具は戦闘によって少しずつ種族や属性に対する力が増減することがある。簡単に言えば攻撃した相手・受けた攻撃に対して有利なものになるように変化していくが、他が下がることもある。また、戦闘しているとDP(損傷具合にあたる)が減り性能が落ちる反面、武器と盾はPPという数値が溜まりパワーアップする。 -各地にファクトリーという部屋があり、中では武器・防具の組み立てや修理(DP回復)、合成、アイテムの整理などが可能。合成を行うことで、材質を高めたり武器を一段階上のものにパワーアップさせることもできるが、合成には法則があり異なる系統の武器を合成させても数ランク下の武器になるだけなので難しい。 #endregion ''2周目'' -1回ゲームをクリアした後にクリアデータをロードすると2周目がスタート。 -装備品・習得した技や魔法・ステータスを引き継いでいるほか、1周目では開けられなかった扉が開くようになり、その中には隠しダンジョンなども含まれている。ストーリーに変化はない。 ---- **評価点 ''ビジュアル'' -ポリゴンに貼られたテクスチャの描き込みは非常に緻密。決して3D性能が高いとは言えないハードのフルポリゴンながら、PSのゲームに多く用いられたCGイラストと遜色ない引き込まれるような独特の雰囲気を醸成している。 -舞台となる魔都「レアモンデ」は、全体的に暗く、そして神秘的な雰囲気が特徴。 --最初のマップ「ワイン貯蔵庫」からわずかな赤い明かりの灯った洞穴であり、敵モンスターも出てくる順に蝙蝠、野犬、ゾンビ。その後も「地下墓地」「地下教会」と暗く硬質的で厳かな雰囲気のマップが続く。その分だけ、空の下に着いたときの開放感はひとしお。 --陽が当たるレアモンデ市街の建物には植物が生い茂っており、張り巡らされた水路が水の音を立て、静寂さと神秘性を醸し出している。 --キャラクターの表情テクスチャーはごく自然に細やかに変化していく。 ---スタッフ曰く「ドット絵の技術が結実した」らしい。 --ただし、特にダンジョン内はそのおどろおどろしさを敬遠する人もまた多いと思われる。 --プレイステーション2の本体機能「テクスチャマッピング補間処理」の恩恵を最大限に受ける作品のひとつ。また、ゲームアーカイブスでの必要容量は3D作品としては珍しく103MBとかなり軽量。 ''BGM'' -魔都に相応しくダンジョン内は怪しげな旋律が響き、ボス戦には導入の演出から勇壮なテンポで盛り上げる。~ 逆に、ゲームがスタートするワイン貯蔵庫や地上のレアモンデ市街など、「魔」の薄さに合わせてBGMなしで環境音だけのエリアもある。 --効果音類も臨場感あふれるリアルなもの。これらをサンプリングを使わずに作っているというのだから驚き。 --作曲は崎元仁が担当。もともとフリーで活動していたが、本作の制作のためにスクウェア(子会社のスクウェア・サウンズ)に入社したほどの気合の入りようだった(完成後は再びフリーに戻り、後にベイシスケイプを設立)。 ---ただし、氏特有の美しい旋律は随所に見られるものの、あくまでBGMに徹した曲が中心。『[[タクティクスオウガ]]や『[[FFT>ファイナルファンタジータクティクス]]』のような曲を期待すると肩透かしを食らうが、その分、背景音楽としての役割は十二分に果たしている。 ''特徴的なキャラクター達'' -登場人物は少ないものの、少ない分もあって印象に残るキャラクター揃い。~ プロフェッショナルとして動きながら不確かな過去を持つ主人公アシュレイ、アシュレイを試すように魔都に誘うシドニー、冷徹そのものな騎士ギルデンスターン、スパイのように暗躍する男ローゼンクランツ。~ アシュレイ以外は皆すでに事件の「裏側」に関わっており、プレイヤーはアシュレイとして次第に真実に近づいていく。 --レアモンデという地に集うことになるだけに、メインキャラ以外も癖があるキャラが多い。~ 対してシドニーの相棒ハーディン、公爵邸から拉致された子供ジョシュア、アシュレイの同僚にあたるメルローズあたりは割と癒し枠。 -キャラクターデザインは吉田明彦が担当。落ち着きのある画風は本作でも健在、変な服のキャラが多いのが特徴。(余談参照) -またモンスターも強さや怖さ、異形の醜さを主張しすぎず確かに備えたデザイン。ボス格のモンスターは登場シーンと撃破シーンが用意されており、迫力や倒し応えを持たせている。 ''それらを用いた演出'' -ここまで個々の評価点を挙げているが、特にそれらを総合した「演出」が作品の評価点と言えるだろう。~ イベントシーンでのカメラワーク、松野泰己が担当した台詞回しなど、実に映画のようである。~ 特にオープニングの公爵邸襲撃から夜明けまでのシーンはこれらの要素が凝縮されている。 ''やりこみ要素'' -RPGには珍しく「スコア」の概念がある。「ある種族の敵を倒した回数」「最短クリア時間」「チェインアビリティ連続成功回数」など様々な数値が記録され、それらや他のボーナスなども合わせてクリア時にランクが表示される。 --単純な点数としてのスコアだけでなく、条件を満たすと「称号」を得られる。条件は多彩で、中には「ノーセーブクリア」「1回もバトルアビリティを使わずにクリア」という縛りプレイ的なものも。 -キュープを使ったパズル部屋は、全てのではないが、一度通過できれば任意でタイムアタックが行える((オプション画面から挑戦するかどうかの設定ができる。設定をオフにしておけば通常の部屋と変わらない。))。 -合成などを駆使して最強の武器や防具を作る、アシュレイのパラメータをとにかく高めるなど、他のRPGに通じるやりこみも可能。 -パズルのタイムアタック以外はほぼ周回前提。 **賛否両論点 ''ストーリー描写について'' -少人数の主要人物による物語のためストーリーはさほど長くないものの、本作では謎かけのようにあえて想像の余地を残したシーンが多く存在しているため、それらを考察しがいがある。~ しかし、各キャラクターがどのような立場でなにを目的として動いているのかを把握できなければ「なんだかわからないうちに終わった」となりかねない。 --特にゲームを進めるのに苦労してどうにか次のシーンに辿り着いたような状況だと、前にどんなシーンがあったのかを覚えていられず、なおのことわからなくなる。 --一度クリアしたうえで、引継ぎ+プレイヤーの慣れにより全体を余裕をもって見ることができれば、事件・ストーリーの流れは把握できるだろう。~ もっとも、後述の難易度から1周目から挫折しかねないのだが。 **問題点 ''高難度かつ複雑なシステム'' -モンスターごとに武器を使い分けることで有利になるゲームバランスである。しかし武器を取り替えるためにはメニュー画面を開く必要があるため、ゲームとして読み込みなどが遅いわけではないのだがテンポが悪くなる。 -逆にこうした対策を怠ると、敵のHPが三桁あるのに対して与えられる予想ダメージが一桁という状況にもなってしまう。~ 武器の使い分けが重要だが、種族・属性・タイプ、DPにPPと考慮すべき要素が多い。 --慣れたプレイヤーならどの要素がどの程度重要かの取捨選択して対応するのだが、当時はネットもそこまで普及しておらず攻略情報を集めたりできなかったため、結果として敵にうまくダメージを与えられない状態に陥るプレイヤーが続出。 --一応、防御力を無視してダメージを与えるチェインアビリティを使えば、武器の使い分けを要さずともクリアは可能。しかしその方法では雑魚相手でも延々と目押しを強いられ、一発食らうと「リスク」の高さから大ダメージというバランスとなる。~ また、HP・MPともに少しずつ自然回復し回復魔法が初期に手に入ることもあって、時間を気にしないならゆっくりと進むゴリ押しができないこともない。 --本作の主人公はリスクブレイカーという職業名を持つことから、「リスクをいかにして減らすか」を考えるゲームバランスとして調整されているものと推測されるが、リスクを減らしてまともなダメージが通るゲームにするためにはかなりの知識が要る。大抵のプレイヤーはそこに到達出来ず、ミスを連発し命中しても低ダメージというアシュレイを見続ける羽目に。 -メニュー画面から見られるクイックマニュアルそのものはとても充実しているのだが、読んだだけで理解・応用するのは難しい。文章量も膨大なので、読むのを後回しにしたまま挫折することも。 ''武器・防具他、アイテムの整理'' -アシュレイの所持できるアイテム数は限られている。特に武器はすぐ上限に達し、持ち歩く武器はその枠内で厳選する必要がある。 --持ち歩ける秘石の数には余裕があるので、武器そのものではなく秘石の付け替えで状況に対応するようにできれば少し楽になる。 -ファクトリーにあるコンテナにアイテムを預けられ、どのコンテナも共通のものとして出し入れ可能。しかし使用の後は必ずセーブをする必要があり、セーブ時間も長いためダレること必至。 -この仕様ゆえ、武器・防具の合成検証も簡単に出来るものではなかった。 ''攻撃魔法・ブレイクアーツの不遇'' -特にブレイクアーツの射程は長いものの、コストと威力が見合っていない。~ アシュレイ一人が死なないようにレアモンデを進む関係上、HPもMPも貴重なリソースなので、単発の攻撃として多少強くてもそうそう使っていられない。 --逆に攻撃魔法を使う敵がいる場合は、アシュレイのHPをごっそり削るのでかなり危険。 --一方で補助系魔法は適切に使えれば殴り合いが安定し、コストも高くない。 ---- **総評 ファミ通で40点満点を獲得した本作であるが、その「万人受け」のイメージとは相反する出来となっており、その評価には疑問の声が大きかった(今でも大きい)。 売りであるビジュアル面は、既にプレイステーション2の発売が目前に迫っていたことや、その暗い雰囲気などから大きなアピール要素には成り得ず、あまりに複雑なゲームシステムは一部のヘビーユーザーを満足させるのみで、それを上回る人数のライトユーザーを悉くふるいにかけたと思われる。 しかしながら、それらの評価は本作の出来そのものを貶めるものではない。その構成要素の一つ一つが本作の良さであり悪さでもある、高度にして複雑に作りこまれた完成度の高い作品である。 開発者達の熱意と技術の結晶である魔都「レアモンデ」に何を見るのか、興味がある人はぜひ手に取ってプレイしてみて欲しい。 ---- **余談 -『FFT』の登場人物の名を冠したアイテムが登場したり、『[[FFXII>ファイナルファンタジーXII]]』の召喚獣「死の天使ザルエラ」が本作の登場人物に似ていることから『FFXII』などのイヴァリース関連作品のひとつとみなされ、「ファイナルファンタジーXII アルティマニアオメガ」でも関連性の考察が為されていたが、後に松野氏自身は「僕の中では、ベイグラはイヴァリースじゃなく独立した世界なんですけどねぇ。いつのまにか同じにされてしまった。嘆かわしい。」と、現在のように同一世界観として扱われてしまったのは松野氏本来の意図ではなかったと取れる発言をしている(元ツイートは削除済)。 --旧スクウェア時代のホームページにはメインスタッフによるコメントがあったが松野氏は >「シリーズの続編やキャラクターものが人気ランキングの上位を占める中、あえて私たちは新規タイトルにこだわりました。もちろん、システムが違ってもシリーズを引き継ぐのは簡単です。これがオウガならエピソード3を乗せたでしょうし、ゾディアックブレイブ(FFT)のワン・エピソードでもよかったことでしょう。しかし、ゲームは一人で作るものではありません。商品企画ありきではなく、スタッフひとりひとりが持つセンスやアイデアをベースにゲームをデザインする…、ごく当たり前の、しかし最近は失われつつあるスタンス、…そんなモノ作りの原点に戻ることが重要でした。」    と語っていた。 -特徴的な服装なキャラが多い。主人公アシュレイの格好は「裸エプロン」に例えられるし、物語を主導する敵役のシドニーは美形ながら上半身裸、それでいて両腕は指先から肩までの手甲。「ン口調」のキャラ((小池一夫作品のように、台詞中の「ん」が「ン」に変わっているキャラクター。『TO』のニバス、『FFT』のガフガリオンなど、作品を象徴するような曲者に与えられている。))のローゼンクランツはチョビヒゲで「ボンレスハム」に例えられるというクセの強すぎる見た目。 -レアモンデ市街は、フランスにある「サン=テミリオン」という都市がモデル。 -開発中に発売された『[[メタルギアソリッド]]』に衝撃を受け、それよりも後に発売されるのだから……と、3Dゲームとしての造り込みに拘ったという。 //サン=テミリオンの話はアルティマニアP041 メタルギアソリッドについては同P008 -タイトル画面で放置しておくとニューゲーム時と同じデモが流れるが、さらに放置していると予告編風のデモが流れる。 //-いわゆる「シリーズ異色作」の代表的作品として知られる『[[ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター]]』は、実は本作と似通った部分が多い(暗めの世界観・グラフィック、周回重視のゲーム構成など)。偶然にも、BGMの作曲は同じ崎元仁が担当。

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