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ビューポイント - (2022/10/27 (木) 20:15:59) の最新版との変更点

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*ビューポイント 【びゅーぽいんと】 |ジャンル|シューティング|CENTER:&amazon(B00014B18K)&br;※ネオジオ版| |対応機種|アーケード(MVS)&br;ネオジオ&br;ネオジオCD|~| |発売元|サミー工業|~| |開発元|エイコム|~| |稼動開始日|1992年|~| |発売日|【NG】1992年12月11日&br()【NGCD】1995年12月11日|~| |定価|【NG】26,250円&br()【NGCD】5,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 クォータービューが珍しい、斜めスクロールSTG。~ ネオジオ版はハードウェア自体がMVSと同一なので、クレジット制限や4段階の難易度設定が選択できること以外はAC版そのままである。 **システム -即死制 -攻撃手段はショットと溜め撃ちによる波動砲・ボムの三種類。 -アイテムを取る事で攻撃判定・弾消し効果・攻撃補佐のオプションが自機両脇に搭載される。 -初期設定では「戻り復活」。 --2人同時プレイ可能設定時のみ「その場復活」。 ---- **評価点 -ステージ構成は横STGのそれに近いが、前半は難易度は高すぎず比較的とっつきやすい。 -独特のグラフィック --3DCGを手作業でスプライトに変換するという、とても面倒臭い事をしているがソレのおかげで他のゲームに無い独特の質感を出している。 ---それに伴い敵デザインも一風変わっている。 --斜め視点+3Dレンダリングを存分に活かした斬新な仕掛けが各ステージにあり、見ていても飽きない。 -BGM --MVSの音源性能を活かしたイタロハウス、ガラージュ、ハードコアテクノ、アシッドジャズ等といった当時の流行ジャンルであったクラブミュージックを取り入れたノリの良いサウンドで、当時からの評価も極めて高い。 ---特に自機出撃デモ~ステージ1開始の「ワン、トゥー、スリー、フォーヘイ!」は中々かっこいい音楽演出。このゲーム全体の雰囲気を決定付ける曲である。 **問題点 -その独特の視点故に判定が少しわかりづらい。 -4面ボス前の無敵トレーラー地帯や、後半のボス全般など、後半はラストまで難所の塊と言っていいレベル。 --初期設定では死に戻りなので難所でなくとも復活が非常に厳しい、非常に強いボス戦で死ぬとボス戦やり直しなど、シビアさに大幅に拍車がかかっている。 ---- **総評 アーケードはおろかMVSのラインナップにおいても、独特のテイストを持つ本作ではあるが、前述のシステムやプリレンダリングされたグラフィック、そして一見シューティングとはあまり合わなそうなクラブサウンドが逆にその魅力を引き立てている。~ 登場時期が格ゲーブーム黎明期とかち合っていただけにヒットはしなかったものの当時の移植には恵まれていたり、以降の類似作品も見られないことから、アーケードのSTGを語る中では何かしら話題に出てくる1本である。 ---- **ネオジオ版以外の移植情報 -FM TOWNS (開発元/発売元 ビング) TOWNS MARTYにも対応 --希少品。このゲームに関しては何かと値段という問題がついてまわっている。 --ビングのアーケード移植作品は非常に定評があった。ハードウェアの制約により、画面比率の違いや一部キャラクターの細かいアニメパターンの削除があり、1人プレイ専用であるものの、移植度は非常に良好。BGMもCD-DA再生によりほぼ完璧に再現。 -X68000 (開発元/発売元 ネクサスインターラクト) --FM TOWNSに比べアーケード作品の良移植に恵まれたパソコンであるが、本作の移植は非常にがっかりさせられるものである。 --ゲーム部分自体は一見TOWNS版と同等程度に再現されているが、高クロック機でない限り処理落ちが激しくゲームにならないほど。 --1面中盤の見物であるはずの回転ゲート地帯がごっそり削除され、申し訳程度にザコがいるだけのスカスカ地帯に変更されている。マップの形自体はそのままなのが悲しい。 --本作の難所の一つである4面の無敵コンテナ地帯は1面の回転ゲート以上に酷く、コンテナがカットされているどころかザコすらも追加されてない事から、かなり暇なエリアと化してしまった。 --BGMの再現性が大変悪く耳障りなものと化している。(FM音源の使い方が絶望的に下手くそすぎるどころか、ADPCM音源すら活用できないという有様) --ステージクリア、エンディングの演出がまったく再現されず、黒バックに8x8の白いフォントがベタで表示されるだけという手抜き画面になっている。エンディングはデモも全カット。さらに、エンディング後、ゲームオーバーにならずに難易度が変わらない(と思われる)1面からの再スタートとなる謎仕様。 --1人プレイ専用であるにも拘らず、その場復活制固定となっており、パワーアップの回収が難しく非常にシビアで辛い。 --なお、作曲者の1人である岡村氏の回想では「元々、X68000とGenesisの移植はネクサスインターラクトの持ち込み企画。その熱意に押されパブリッシャー側が開発を了承したが、当初は「勝手にやってください」くらいの扱いだった。そのため資料がほとんど提供されず「目コピ耳コピ」からのスタートだった」旨をTwitterで述べている。 -この他にもGENESIS(北米版メガドライブ)、PSに移植されている。(いずれも海外のみで発売)。尚、GENESIS版の移植はX68000版と同じネクサスインターラクトが担当((エンディングのスタッフロールにて確認できる))。 --2022年にはメガドライブミニ2にGENESIS版が収録された。新たにハイスピードモード(通称:テラドライブモード)を実装している。 --PS版はVisual Conceptsが移植、Electronic Artsが販売を担当。ムービーが大量に挿入され、グラフィックが洋ゲーテイストの微妙な質感に完全リニューアルされており、BGMは全て別物に変更。秒間30フレーム(処理落ちあり)になっている。いわゆる改悪リメイクである。また、同内容のSS版も開発されていたが、発売中止となっている。 -言わずもがなネオジオROM版は数万円と高価であるが、CD版は1,000円前後と非常に安価である。ネオジオCD本体とアーケードスティックを合わせても6,000円ほどで購入できるので、これからプレイする場合はネオジオCDがオススメ。 --NGCD版はゲーム開始時のロード時間(猿のお手玉)も短く、ボス前に一瞬読み込みが入る程度でありROM版と移植度などを比べても遜色なく快適にプレイできる。 **余談 -本作の作曲者の1人である加瀬正紀氏は後に『[[ショックトルーパーズ]]』(1997年 ザウルス)、『[[ショックトルーパーズ セカンドスカッド]]』(1998年 ザウルス)も手がけるが、そちらのBGM群も本作同様のテンションと統一感(主にダンスミュージック調であるが)は健在であった。 --ちなみに、上記作品も本作同様、グラフィックにプリレンダーを多用している。作曲者はプリレンダーと何かと縁があったようだ。 -1999年11月11日にはNintendo64にて続編にあたる3Dシューティングゲーム『ビューポイント2064』の発売が予定されていたが発売中止となっている。後年、サンプルROMが流出し、YouTubeにプレイ動画が公開されている。プロトタイプの映像を見る限り、本作のイメージからはかなりかけ離れた内容であることが見て取れる。
*ビューポイント 【びゅーぽいんと】 |ジャンル|シューティング|CENTER:&amazon(B00014B18K)&br;※ネオジオ版| |対応機種|アーケード(MVS)&br;ネオジオ&br;ネオジオCD|~| |発売元|サミー工業|~| |開発元|エイコム|~| |稼動開始日|1992年|~| |発売日|【NG】1992年12月11日&br()【NGCD】1995年12月11日|~| |定価|【NG】26,250円&br()【NGCD】5,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 現在でもとても珍しいクォータービュー方式の斜めスクロールSTG。~ ネオジオ版はハードウェア自体がMVSと同一なので、クレジット制限や4段階の難易度設定が選択できること以外はAC版そのままである。 **システム -即死制。外壁などの地形には当たってもミスにならない。 -攻撃手段はショット・溜め撃ちによる波動砲・ボムの三種類。 --ボムはボムアイテムを取得することで3個までストック可能で、3個所持した状態でボムを取得すると1番目のボムが押し出されて消滅する。 --&color(red){赤}(ファイヤーウォールボム):前進する横一列の炎の壁を発生させる。炎の壁には弾消し効果があり高火力。 --&color(green){緑}(ホーミングボム):敵を追尾するミサイルを複数発射し、着弾すると爆風が発生する。他のボムと異なり弾消し効果はなし。 --&color(blue){青}(ショックウェーブボム):画面中央に弾消し効果ありの巨大な波紋を発生させる。範囲内の敵弾を即座に消せるので緊急回避に使いやすい。 --ミス後のボム補充数はステージによって異なり、1面では3個フル補充されるが、1面進むごとに補充数が1個ずつ減っていき((2面では2個、3面では1個))、4面以降はミス後のボム補充がなくなる。 -オプションアイテムを取得する事で攻撃判定付き・弾消し効果・攻撃補佐のオプションが自機両脇に搭載される。 -バリアアイテムを取得すると自機がバリアを張る。バリアの耐久力は敵弾3発分。 -初期設定では「戻り復活」、2人同時プレイ可能設定時は「その場復活」になる。 ---- **評価点 -ステージ構成は横STGのそれに近いが、前半は難易度は高すぎず比較的とっつきやすい。 -独特のグラフィック --3DCGを手作業でスプライトに変換するという、とても手間のかかる事をしているがソレのおかげで他のゲームに無い独特の質感を出している。 ---それに伴い敵デザインも無機質ながらどこか愛嬌のある一風変わったデザインとなっている。生物系の敵も独特なデザイン故か、嫌悪感をあまり感じさせない。 --斜め視点+3Dレンダリングを存分に活かした斬新な仕掛けが各ステージにあり、見ていても飽きない。 ---スタッフロールも本作ならではの拘りを感じさせる仕掛けがあったりと徹底した作りである。 -BGM --MVSの音源性能を活かしたイタロハウス、ガラージュ、ハードコアテクノ、アシッドジャズ等といった当時の流行ジャンルであったクラブミュージックを取り入れたノリの良いサウンドで、当時からの評価も極めて高い。 ---特に1面BGM「NOT ALL THERE」の自機出撃デモ~ステージ1開始部分での「ワン、トゥー、スリー、フォーヘイ!」は画面上の展開とマッチしていてかっこいい音楽演出。このゲーム全体の雰囲気を決定付ける曲である。~ また、死闘を潜り抜けたプレイヤーを癒すかのようなゆったりとした曲調のエンディングBGM「MES VOLUTES BLEUES」((フランス語で「俺の青い渦巻」という意味でバリアアイテム回収時に展開される青いバリアの事を指している。))も人気が高い。 **問題点 -その独特の視点故に判定が少しわかりづらく、弾避けも慣れるまでは難しい。 -斜め視点を抜きにしても死に覚え系のトラップやギミックが多く、中盤以降の難易度がやや高め。 --特に4面ボス前の無敵トレーラー地帯や、後半のボス全般など、後半はラストまで難所の塊と言っていいレベル。 --初期設定では戻り復活なので難所でなくとも復活が非常に厳しい。本作のボス敵は総じて耐久値が高く、やられてまた一からやり直しになると精神的なダメージも大きい。 ---その場復活(2人同時)設定の場合は復帰のシビアさは多少緩和されるが、こちらはこちらで復帰時の無敵時間がかなり短く、雪崩式に残機を連続で減らす事態が起きやすい。~ オプション装備中にミスした場合はオプションアイテムがドロップされるが、復帰時の無敵時間中はアイテムの回収ができないため、ミスした位置によっては事実上アイテムの再回収が不可になってしまう。 --さらに5面では1~4ボスと再戦するのだが、このボスラッシュの蛇足感が強い。ボスラッシュ用にパターンの変化がされてる訳でもない単なる再登場なので新鮮味がない上、初出時より多少耐久値が落とされているが元々が硬いためあまり救いにはなっておらず、ノーミスであってもプレイ時間の1/3近くがこのステージに費やされることになる。 ---- **総評 アーケードはおろかMVSのラインナップにおいても、独特のテイストを持つ本作ではあるが、前述のシステムやプリレンダリングされたグラフィック、そして一見シューティングとはあまり合わなそうなクラブサウンドが逆にその魅力を引き立てている。~ 登場時期が格ゲーブーム黎明期とかち合っていただけにヒットはしなかったものの当時の移植には恵まれていたり、以降の類似作品も見られないことから、アーケードのSTGを語る中では何かしら話題に出てくる1本である。 ---- **ネオジオ版以外の移植情報 -FM TOWNS (開発元/発売元 ビング) TOWNS MARTYにも対応 --希少品。このゲームに関しては何かと値段という問題がついてまわっている。 --ビングのアーケード移植作品は非常に定評があった。ハードウェアの制約により、画面比率の違いや一部キャラクターの細かいアニメパターンの削除があり、1人プレイ専用であるものの、移植度は非常に良好。BGMもCD-DA再生によりほぼ完璧に再現。 -X68000 (開発元/発売元 ネクサスインターラクト) --FM TOWNSに比べアーケード作品の良移植に恵まれたパソコンであるが、本作の移植は非常にがっかりさせられるものである。 --ゲーム部分自体は一見TOWNS版と同等程度に再現されているが、高クロック機でない限り処理落ちが激しくゲームにならないほど。 --1面中盤の見物であるはずの回転ゲート地帯がごっそり削除され、申し訳程度にザコがいるだけのスカスカ地帯に変更されている。マップの形自体はそのままなのが悲しい。 --本作の難所の一つである4面の無敵コンテナ地帯は1面の回転ゲート以上に酷く、コンテナがカットされているどころかザコすらも追加されてない事から、かなり暇なエリアと化してしまった。 --BGMの再現性が大変悪く耳障りなものと化している(FM音源の使い方が絶望的に下手くそすぎるどころか、ADPCM音源すら活用できないという有様)。 --ステージクリア、エンディングの演出がまったく再現されず、黒バックに8x8の白いフォントがベタで表示されるだけという手抜き画面になっている。エンディングはデモも全カット。さらに、エンディング後、ゲームオーバーにならずに難易度が変わらない(と思われる)1面からの再スタートとなる謎仕様。 --1人プレイ専用であるにも拘らず、その場復活制固定となっており、パワーアップの回収が難しく非常にシビアで辛い。 --なお、AC版の作曲者の1人である岡村氏の回想では「元々、X68000とGenesisの移植はネクサスインターラクトの持ち込み企画。その熱意に押されパブリッシャー側が開発を了承したが、当初は「勝手にやってください」くらいの扱いだった。そのため資料がほとんど提供されず「目コピ耳コピ」からのスタートだった」旨をTwitterで述べている。 -この他にもGENESIS(北米版メガドライブ)、PSに移植されている(いずれも海外のみで発売)。尚、GENESIS版の移植はX68000版と同じネクサスインターラクトが担当((エンディングのスタッフロールにて確認できる))。 --2022年にはメガドライブミニ2にGENESIS版が収録された。新たにハイスピードモード(通称:テラドライブモード)を実装している。 --PS版はVisual Conceptsが移植、Electronic Artsが販売を担当。ムービーが大量に挿入され、グラフィックが洋ゲーテイストの微妙な質感に完全リニューアルされており、BGMは全て別物に変更。秒間30フレーム(処理落ちあり)になっている。いわゆる改悪リメイクである。また、同内容のSS版も開発されていたが、発売中止となっている。 -言わずもがなネオジオROM版は数万円と高価であるが、CD版は1,000円前後と非常に安価である。ネオジオCD本体とアーケードスティックを合わせても6,000円ほどで購入できるので、これからプレイする場合はネオジオCDがオススメ。 --NGCD版はゲーム開始時のロード時間も短く、ボス前に一瞬読み込みが入る程度でありROM版と移植度などを比べても遜色なく快適にプレイできる。 --NGCD版は2人同時プレイがなく、交代プレイのみになっている。 **余談 -本作の作曲者の1人である加瀬正紀氏は後に『[[ショックトルーパーズ]]』(1997年 ザウルス)、『[[ショックトルーパーズ セカンドスカッド]]』(1998年 ザウルス)も手がけるが、そちらのBGM群も本作同様のテンションと統一感(主にダンスミュージック調であるが)は健在であった。 --ちなみに、上記作品も本作同様、グラフィックにプリレンダーを多用している。作曲者はプリレンダーと何かと縁があったようだ。 -1999年11月11日にはN64にて続編にあたる3Dシューティングゲーム『VIEW POINT 2064』の発売が予定されていたが発売中止となっている。後年、サンプルROMが流出し、YouTubeにプレイ動画が公開されている。プロトタイプの映像を見る限り、本作のイメージからはかなりかけ離れた内容であることが見て取れる。 --広告によると、本作と異なり明確なストーリーが設定されていたようである。

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