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そこで、この作品は古くからの日本の伝統楽器である『和太鼓』をフィーチャーすることにより子供でも簡単にプレイできる操作性を実現し、なおかつ上級者も飽きさせない難易度と奥深さを持ち合わせることに成功したことで、アーケードゲームとして、ひいては音ゲーとして大ヒットを記録し、稼動開始から10年以上たった今も続く人気長寿シリーズとなった。 ここでは基本的にAC14までの時期を記載する。 //新筐体との違いを分かりやすくする為AC14までの記載とさせて頂きます。 ---- **ゲームシステム・特徴 ''※この項目は特に補足がない限り無印太鼓の達人から続いているものである。'' 操作方法は一般的な音ゲーと変わらず、画面を流れるマーカー(以下、「音符」「ノート((音ゲー用語で、流れてくるマーカーのことを指す。複数形は「ノーツ」。))」とも表記)がラインに重なった時に何らかのアクションをして、その精度によりスコアを伸ばしていくというもの。~ このゲームにおいてアクションとは太鼓を叩くことで、精度は「良」「可」「不可」の三段階である。~ ここでは、BEMANIシリーズとの相違点や初心者への気遣いを絡めつつ紹介する。 -ノーツが流れてくるレーンが1つである。複数のレーンの存在でレーンとボタンの対応に混乱したり同時押しの把握でパニックになることの無いシンプルな作りである。 --ただしノーツが右から左に流れる横スクロールなので、譜面を見てリズムを読むことが少々難しい。&br()しかし「ボタンに割り当てられた音を鳴らして演奏する」タイプではなく「曲に合わせて太鼓を叩いてリズムを刻む」仕様なので、直感的に音符を処理することが可能である。 -レーンが1つしか無い代わりに、マーカーは複数ある。が、基本的な入力方法は太鼓の面を叩く「ドン」とふちを叩く「カッ」の二種類のみ。「ドン」が赤、「カッ」が青と至極わかりやすい。 --アクセントとして強めに叩くことでスコアが多くもらえる大音符「ドン(大)」「カッ(大)」がある。基本的には「ドン」「カッ」と同じ。&br()余談だが、家庭用から入った多くの人が勘違いしている「両手で処理することで高得点」は誤り。アーケード版は「片手で強めに叩くと高得点」が正解。 --クリアに影響しないノートとして、連打関連の音符が存在する。 ---それらの音符は一定の時間太鼓をひたすら叩くことで連打数分のボーナスポイントがもらえるというものであり、初期は「黄色連打」、後に「風船音符」「お芋音符(くすだま音符)」などの連打音符の派生種が追加された。&br()なお、BEMANIシリーズにあるチャージノートのように叩かなければミス、ということはない。これらはあくまで得点稼ぎのために存在している音符である。そのため高難易度の譜面では腕の疲れを最小限に抑えるため連打をあえてスルーしてみるというのも立派なテクニック。 // あまり用語の解説を多用するのは冗長で好ましくないと考えたため、あえて「そういうものがある」程度に留め、解説はカットしました。これでも雰囲気は伝わるはず。 --上級者向け譜面以外にはあまり影響しないが、譜面停止が一切ないのも特徴。一度右から来たノートは途中で速度変化することなく流れる。その代わりにひとつひとつのノートが独立の速さを持つ。この仕様を応用したものが追い越し譜面である。 -精度は前述のとおり「良」「可」「不可」の三種類。多くの音ゲーは五段階評価のものが多い中、曖昧さが美徳ともいわれる日本人らしさが光る。 -画面上部には「魂ゲージ」と呼ばれるものが存在し、ゲージが空の状態で曲が始まる。演奏中は「良」「可」でゲージが溜まり、「不可」でゲージが減る。演奏終了時にゲージが一定のラインを超えているとクリア。スコアの高低とクリアの合否に関連性はない。 --どんなに「不可」を出しても曲の途中に強制終了させられることはない。 --その上、『8』から『10』までは「復活ルーレット」、『11』からは「復活連打」によるクリア失敗してクレジット分より少ないプレイになってしまった場合へのフォローがある。そのためクリア失敗することに対するリスクが多少抑えられており、積極的にハイレベルな曲に挑戦できる。 --また、2人プレイであれば、1曲目はもちろん2曲目以降であっても、片方がクリアできればもう片方がクリア失敗しても以降の曲を遊ぶことが出来る。 ---その2人プレイについても、『新筐体』からは1P、2Pで別々の難易度を選べるようになった。片方は安定してクリアできる難易度、もう片方が挑戦的な難易度を選択する協力プレイをする他、実力に差がある2人でも各々の腕前にあった難易度を選択してセッションプレイをする場合にも。 -1人プレイのときには演奏中、画面下部に「踊り子」が出現し、曲のBPMに合わせて踊ることで雰囲気を盛り上げる。演奏開始時の踊り子は1人だけだがゲージの蓄積に伴い踊り子が増えていき、ゲージが最大にまで達すると踊り子たちのほかに多数のキャラクターが現れる。見ていて楽しい演出であるほか、ゲージの大まかな蓄積具合を踊り子の数によって判別できる。 --踊り子は多くの場合太鼓の達人オリジナルキャラクターであるが、一部の曲ではその曲にちなんだ踊り子が出現することもある。 -難易度は「かんたん・ふつう・むずかしい」の3段階。また、その中で更に★の数で難しさを表現している。かんたん★×1は幼児でもプレイできる易しさであり、むずかしいにおいても、ほぼすべての曲が「音ゲー未経験な僕・私でも頑張ればクリアできるようになるかな?」と思わせる難易度に収まっている。 --…と思いきや、隠しコースとして「むずかしい」以上の難易度「おに」が存在する((無印版『太鼓の達人』には無い。『2』~『6』では「ドンだフル!」コースという名称だった。))。音ゲーとしての真の姿はこれ。&br()おにコースの最高難易度★×10に該当する曲はハード音ゲーマーですら舌を巻く高難易度な譜面がひしめいている。 --また、隠し要素の中の隠し要素として一部の楽曲には「裏譜面」なるものが存在する。同一曲でより高難易度の譜面であったり、曲そのものがロングバージョンに差し替わったり等。いわばBEMANIシリーズでいう黒譜面のようなもの。&br()裏譜面の初出は『11』。初出から現在まで隠しコマンドを入力することが裏譜面を遊ぶキーとなっている。 --★の数は難易度だけでなくリザルトのスコアにも影響がある。初期の頃から★が多いほど理論上の最高点が高くなる傾向はあり、AC8以降は難易度と★の数にしたがって天井点が設定されるようになった。 -『2』から一部の譜面に設定されるようになった「譜面分岐」も特徴的。曲選択時に「譜面分岐あり」とある譜面はプレイ状況により、リアルタイムで譜面のパターンが分岐して難易度が変化するギミックである。 -『7』より実装された「ゴーゴータイム」も太鼓の達人を象徴する要素の一つ。曲の一部分で判定枠に火がつき、その間は得られる得点が1.2倍になる。さらに「どんちゃん」や「かっちゃん」がゴーゴーダンスを踊りだす。その曲のサビなど、特に盛り上がる部分がゴーゴータイムになっていることが多い。 --ゴーゴータイムはよりリズムに乗って太鼓を叩いたり、より気を引き締めて「良」を狙ったり、より多くの連打を入れるため頑張ったり、あくまで通過点にすぎなかったり、、、楽しみ方は人によりけり。 --曲によってはとんでもない箇所にゴーゴータイムが仕掛けられてありビックリさせられることも。 ---- ***豊富な曲ジャンル BEMANIシリーズでは海外のマイナー曲やプロデューサーが作曲したコナミオリジナル曲が主流で、一般的なJ-POPやアニメなどの楽曲(版権曲・ライセンス曲)はあまり多くない(現在ではライトユーザー向けに版権曲をメインに収録した機種も出ている)~ しかし、太鼓の達人では一般向けのJ-POPから子ども向けのアニメ曲や童謡、ゲーマー向けのゲームミュージックなど多種多様な曲が収録されている。~ 以下は太鼓の達人でのジャンルと一例。BEMANIシリーズと異なって楽曲ごとのジャンル名は設定されておらず、楽曲の種類と傾向によって以下のカテゴリに分かれている。 -J-POP --「女々しくて」、「AKB48」といった最新J-POPから「天体観測」、「リンダリンダ」といった懐かしの曲まで収録されている。特にどの筐体でもベスト10に入るほどの人気を誇る定番曲「夏祭り」や、おにでは最大コンボ数が999もある難関「紅」が有名。 -アニメ --アンパンマンやドラえもんといったこども向け、戦隊・ライダー・プリキュアの東映キッズ曲、ドラゴンボールやヤマトといった大人向け曲など幅広いプレイヤーに対応。近年は中高生向けアニメの曲もちょこちょこ入りつつある。 //-ボーカロイド曲 //--新筐体ソライロVerから新たに追加されたジャンル。もともとこれらの曲はバラエティに入っていたのだが、曲数が多くなりすぎたためか、このジャンルに移動した。 //--収録されるボーカロイドの種類も初音ミク、GUMI、IAなど多彩である。 //--近年、低年齢層のボーカロイド人気を受けてか、多くのボーカロイド曲が追加されている。その点についてはやや賛否が分かれるところだろう。 //---これについてはボーカロイド自体が万人受けするジャンルではないこともあり、残念に思うプレイヤーもいるようだ。 //万人受けするジャンルなんて言うのはそもそもないだろうに毛嫌いみたいな記述はちょっと -どうよう --「もりのくまさん」、「おもちゃのチャチャチャ」など子どもでも楽しみながらプレイできる簡単な曲が揃っている。その一方で、おにの裏譜面では「もりのくまさん」が本気で襲い掛かってくるなど、メリハリもそれなりにある。 --人気曲が多いが、シリーズ全体を通して収録曲数は少なく、家庭用に至っては0と言う事態も珍しくない。 //太鼓の達人13からジャンル名がひらがなに変わりました //--新筐体では2曲追加され5曲となったが、それ以降は追加はない。 -バラエティ --「たらこ・たらこ・たらこ」や「まねきネコダック」といったCM曲、「渡る世間は鬼ばかりOP」や「大改造ビフォーアフターテーマ曲」などのテレビBGM、初期の頃には体操しながら叩けそうな「ラジオ体操第一」といった何でもありなジャンル。 --最近では「やわらか戦車」や「ウッーウッーウマウマ」などのニコニコ動画・2ch発祥曲などのマニアックな楽曲も入っている。こちらもどうようと同じく難易度にメリハリがあり、高難易度曲は譜面の完成度が高くコアユーザーに人気。特にネタ譜面として名高い「やわらか戦車」の裏譜面の人気は計り知れない。 //--近年では東方アレンジも取り入れるようになり、ある意味一番注目されているジャンルでもある。 ---かつてはボーカロイド曲もここに入っていた。 ---余談だが『[[モモイロ>太鼓の達人 モモイロVer.]]』以降にはバラエティ枠が「東方Project関連の楽曲」+「その他のジャンル」のような扱いになっている。 -クラシック --「カルメン」、「天国と地獄」など有名クラシックが多数収録されている。 --一部、原曲とかけはなれた大幅なアレンジが加わった曲もある。それらは実質、ナムコオリジナル曲に近い。中でも増渕裕二氏の手がけるクラシックアレンジは大胆なアレンジながら常に高評価を得ている。 --特に「白鳥の湖」に大胆すぎるアレンジが加わった「白鳥の湖~still a duckling~」やロック調にアレンジされたショパンの代表作「幻想即興曲」は曲調も譜面もぶっ飛んでいる。 --殆どの曲がBPM変化、すなわち音符が流れてくる速度が一定ではなく、とてもリズムが取りにくい。全良を目指す上級者もこのジャンルに泣かされることもしばしば。 -ゲームミュージック --数多くのゲームメーカーが楽曲提供しており、任天堂からマリオ、スクエニからドラクエ、カプコンからモンハン、アイレムからスペランカー、などなどが提供されている。 ---特にタイトーは多くの曲を提供しており、ダライアスやニンジャウォーリアーズ、影の伝説やカイザーナックルなどから曲が提供されている。その中でも「URBAN TRAIL」は高難易度・良譜面で今でも人気が高い。 //---さらに、タイトーの音ゲー『ミュージックガンガン!2』では、本シリーズの人気曲である「さいたま2000」((一時期2chで流行った「さいたまミュージック」とは違うもので、ロッテルダムテクノに属する楽曲。人気シリーズである2000シリーズの第1弾。))が収録され、和田どん・和田かつもゲスト登場しているのに加え、ミュージックガンガン!2のボス曲である「Extereme MGG★★★」「ミュージック・リボルバー」が太鼓の達人に移植された。 --もちろんナムコ曲も多数収録されており、GOD EATERなどの新作、リッジレーサーやソウルキャリバーなどの古株ゲームから、源平討魔伝、バーニングフォースなどの往年のレトロアーケードゲームの楽曲まで収録されている。 ---また、[[THE IDOLM@STER]]の曲も多数収録されており、過去作ではある曲の選択時に[[あるギミック>http://dic.nicovideo.jp/v/sm718980]]が発動していた。 --中でも初出から今までずっと常連になっている程の根強い人気を誇る「KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー」、他のソウルキャリバーシリーズが1バージョンで消されているのに対して初出からずっと残留している『ソウルキャリバーII』は有名。 --上記の通り、誰もが知っている人気曲から、コアなゲーマーにしかわからないような超マイナーな曲まで入っており、とてもバラエティに富んでいると言ってよいだろう。 -ナムコオリジナル --BEMANIシリーズ同様、オリジナル曲も多数入っている。「わけのわからないもの」・「どうしようもないもの」((元はKONAMIのポップンミュージックシリーズにおいて、全曲中、最高峰レベルの難しさを誇るとある上級曲2曲を指す。転じて他の音ゲーでも高レベルの難関曲を指す形容詞として使われるようになった。))も続々出現するなど多様性に溢れていて、全体的な難易度は高い。 --新しい作品が出るごとにほぼ毎回新曲が発表される難関曲揃いの2000シリーズやアジアンテイストが好評な季曲シリーズなど人気シリーズも多い。 --近年ではクレオフーガによる楽曲公募も盛んに行っており、これまでにない独特な曲調の楽曲が増えている。 --本シリーズは「和田どん」「和田かつ」を始め数多くのキャラクターが登場するが、彼らをイメージしたキャラクターソング的な曲も作られている。 実在の楽器をシミュレートしたタイプの音ゲーの場合、元の楽器から連想される音楽ジャンルからかけ離れた雰囲気のジャンルの曲は違和感を持たれてしまいやすいものだが、上記の通りのジャンルの多彩ぶりもあって非常にバラエティに富んでいるので叩いて非常に楽しく、和太鼓でクラシックやロックやJ-POPやゲームミュージックにのって和太鼓を叩くということに違和感すらも意識させないところが見事。もちろん、和太鼓ならではの和の雰囲気をフィーチャーした楽曲も多くある。 ---- ***ユーザーへの配慮 -このシリーズも、他の音ゲーと同じく曲解禁システムが備わっている。しかし、そのシステムは他と比べるとかなり良心的である。 --一般的にはクレジットを重ねないと解禁できない仕様になっている解禁曲だが、太鼓の場合は開発ブログにて公開される特別なコマンドをクレジット投入後に入力すると曲が解禁されるようになっている。 --解禁作業の為に余計にクレジットを貢がなくてすむ上、一度解禁されたら2回目以降はコマンドを入力しなくても解禁された状態のままというのも非常に親切である。 --また、時間経過でも解禁される仕組みとなっている。 --なお、解禁曲は主にユーザーからの人気が高い曲が多いが、中には新曲も混じっていたり、既存の曲の裏譜面が解禁される事も。 //-2011年稼働の新筐体版は、他の音ゲーに近い解禁方式となったものの、やはり比較的良心的。解禁内容は楽曲の他にキャラの着せ替えや音色などが含まれ、腕前や店の曲数設定次第だが3-4クレジットにつき1回解禁となる。 //--一方、筐体ランキングなどの廃止は賛否両論となっている。また、毎月課題が出て、クリアしないと曲が1ヶ月待たなければ解禁されない「ドンチャレ」や、上級者でも厳しい解禁条件を持つ曲も増えているため、それには批判が集まる。 //批判が集まっているところを見たことがない。基本的に上級者でも厳しいお題の場合解禁曲もそれ相応の難しさだし。 //--筐体ランキングが廃止された背景には、1クレジット中に同一曲を複数回選択できるようになったということがある。以前からコアユーザーの間ではそれを望む声が大きかった。 //--プレイ終了時の魂ゲージの蓄積量がそのまま解禁のためのポイントに変換される。ノルマクリアできなくても蓄積していたゲージはちゃんとポイントに変換され、そのプレイが無駄にならないようになっている。 //--他にも様々な曲解禁条件があるが、10クレ以上かけて解禁するようなものは無く、どれも''実力があれば''1クレで解禁できるような解禁条件が多い。 ---- **問題点 -システムやモードが前世代的。EXTRA RUSHのようなシステムや未だにオンラインマッチングさえない。~ このため、それなりに深くやりこんでいる上級者層からすると、やりこみ要の面でやや食い足りなさが否めない。 --とはいえ、ファミリー層がメインであり、2人プレイでも対戦ではないので仕方ない面もある。 -筐体にカーソル移動ボタン・決定ボタン等が一切ついておらず、カテゴリの開閉・移動がすべて太鼓のフチを叩くことで行われるためやや煩わしい。~ 特に、100曲を超える「ナムコオリジナル」の曲を選択するときは、かなりの時間を要する。 --背が低い子供には少々やり辛いため、店によってはステップを用意している場所もある。 //-一部のジャンルの異常なまでの優遇(例:ボーカロイド)、冷遇(例:どうよう)。 -判定はやや厳し目である。 --特に全ての音符で良を取る「全良」はかんたんコースですら容易ではない。 --新筐体では、「かんたん」「ふつう」コースにおいては「むずかしい」「おに」に比べ判定は甘くなっている。 -「太鼓の達人Wii ドドーンと2代目!」に家庭用では初めて裏譜面が追加され、AC版にはなかったむずかしいコース以下の裏譜面もあった。しかし現在でもAC版では遊べない。(一部例外あり) --さらにその家庭用でも据置機では「太鼓の達人Wii 超ごうか版」、携帯機では「太鼓の達人3DS どんとかつの時空大冒険」からむずかしいコース以下の裏譜面が消滅してしまった。公式が需要の少ないものと判断したのかもしれない。 ---ただその譜面の実態は一つ上の難易度の譜面をそのまま流用、速度や音符の色を変えただけ、オリジナルだが一つ上の難易度でも通用する程極端に難し過ぎるといった譜面ばかりだった。Wiiの3作目「みんなでパーティ3代目」が一部を除き殆どオリジナル譜面で一番まともと言われる。 //-新筐体版になってからの傾向であるが極端な高難易度譜面。複雑な複合、追い越しやソフランなど初見じゃまず叩けない譜面が増えた。これに対してもユーザーからの批判も少なくはない。その中でも特に問題視されやすいのが下記2曲の楽曲。 //--幽玄ノ乱 //---今まで存在をほのめかす伏線はあったが、正体は謎に包まれていた幻の曲。2014年6月に解禁されたが、その正体は今までの難関曲を突き放す恐ろしい高難易度曲であった。 //---裏譜面がない曲の中では太鼓の達人史上最速の速度の中で複雑な複合を叩かされるため常人では音符を見切ることすら不可能であろう。以上のことから、太鼓の達人のすべての収録曲中でもクリア、フルコンボ共に極めて難易度の高い譜面のひとつであると言える。 //---しかし、太鼓の達人 ドンだー!日本一決定戦2013の優勝者はこの曲を初見でクリアしており、追い越しなどのギミックもないので下記のドンカマ2000と比べれば批判意見は少ない。もっとも、この曲をクリアするには極めて高い技術、体力、発狂処理能力、複合処理能力、高速処理能力が必要になるのだが。 //--ドンカマ2000 //---2000シリーズ第19弾の曲であるが、そのあまりにも難解で過去に例を見ない譜面は多くのドンだーを困惑させている。 //---速度の違う2つの譜面を合わせたような譜面で、初見でクリアするのはほぼ不可能であり暗記しても音符が非常に叩きづらい配置になっていて大量に音符の追い越しが配置されている半端な実力ではノルマゲージを半分貯めることすらできない。以上の点により批判の意見が多い。 //---さすがに開発チームもまずいと思ったのか大反省会を開き謝罪を行った。しかし、この曲が太鼓の達人史に大きな爪跡を残したのは事実である。 //-PVに当たる踊り子の種類が少なく動きも簡素。この点は新筐体にてゲストキャラを取り入れることで改善はされていった。 //-キャラデザが子供向けなテイストのため、弐寺のようなクールでカッコいい系のキャラが好きな人にはあまり合わない。 //そもそもそういうコンセプトのゲームじゃないだろ -曲ごと、譜面ごとの難易度がおかしく、難易度表記があてにならない。 --いわゆる「難易度詐称(逆詐称)」と呼ばれる問題。他の音ゲーでも珍しくないことだが本作は特に顕著。10段階の表記のため、同じ難易度でも差が大きいのが原因。音ゲーマーからしたらよくあることではあるが、初心者向けを志向した作品だからこそ、もっと配慮を重ねて欲しいところである。 --例えば「夢をかなえてドラえもん」という曲は難易度4でありながら12分音符と24分音符が混在するという、かなり難解なリズムが含まれている。 -BEMANIシリーズの各機種の様に、作品毎に明確なテーマを設けた上で、テーマに沿って作品中の演出やインターフェースのデザインなどを変えるといったことがないため、外観面で代わり映えがしない。 -BEMANIシリーズのようにアーケードをナンバリング毎にそのまま移植することがないため、限定曲が多かった。 --新筐体の現在では、ごく一部の版権曲が削除されることがあるものの、基本的にはバージョンアップごとに限定曲が発生することはなくなった。 //--2000シリーズは新筐体に移行する際、大量に削除されたため、さいたま系と〆しか遊べなくなった。カードを使えば、十露盤、ケチャドン、恋文は遊べるが。この削除は大きな批判を呼んだ。 //---ちなみにソライロでは童謡、クラシック、バラエティがいずれも追加0、そしてナムオリの7曲追加に対し、ボカロは18曲という優遇ぶり。 -音ゲーの中でも道具を使うため体力を使う場面が多い。それに加えてテクニックや記憶力なども要求されるので難易度の高い曲は一筋縄ではいかない。専門用語や技法も多く中には特定の連打方法でないとクリアー出来ない譜面も存在するため、やる分にはだれでもできるが、上手くなろうとすると相当な努力が必要。 ---- **幅広いファン層 -プレイが簡単なうえ、曲のジャンルも幅広く、何より他の音ゲーと比べ入り込みやすいことから大ヒットし、今日でもゲームセンターでは親子連れが子どもをアシストしながらのプレイ(現在では「パパママサポート」として、かんたんコースの一部キッズ向け曲において両方の太鼓が反応するモードがある)や、「マイバチ」((筐体備え付けのバチはやや重めで上級曲をやるのには厳しい場合があり、より軽い・持ちやすいバチを自分で用意するプレイヤーが存在する。マイバチとはそのバチのこと。))を持参してのプレイという他の音ゲーではなかなか見られない光景もよく見られる(ただし法律上や((PL法という法律。メーカーの想定外のプレイで他の客に被害が及んだ場合……勢い余ってすっ飛んだマイバチで見物人が怪我をするなどした場合に、保障関係が複雑になるため。))[[バンナムも公式でマイバチは使用禁止>https://twitter.com/taiko_team/status/288214033788723200]]としている。店舗側で黙認している所や条件付きの所があるため事前に確認が必要)。 --…マイバチについては上記の通り&bold(){かつては「使用禁止」だった}のだが、2015年12月に方式転換し、[[公式で「公式マイバチ」が販売される>http://taiko.namco-ch.net/taiko/bachi/]]ようになった。 -基本的に音ゲーは店舗の奥まったところに設置されることが多いが、太鼓の達人はプライズコーナーの近くや店舗の入り口に設置されていることが多いことから、その大衆性が見てとれる(あまりの人気故、セガやナムコなど企業直営店では2台以上置くことあるが、それですら長い順番待ちが必要な場合も)。 --その一方で、他の音ゲー同様、超級プレイヤーも多く、前述のよく見える場所に設置されることも相まってギャラリーの数も非常に多くなる。 #region(一例) &nicovideo2(sm9438599) #endregion #region(太鼓の''廃人''の例 その2) &nicovideo2(sm10017039) #endregion #region(太鼓の''廃人''の例 その3) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=VhBPCtJtOJg){400,240} #endregion ---- **社会的影響 -その知名度からかテレビ番組でも紹介・使用されることも多く、『「ぷっ」すま』や『中居正広のブラックバラエティ』では対決種目として登場しており、最近では『関ジャニの仕分け∞』内の「リズム感あるなし仕分け」に登場している。 --『行列のできる法律相談所』では「秋葉原の神様」と呼ばれるドンだーが登場し、その実力とキャラが受け、番組内で小学生ドンだーとの対決が行われたり、同番組のDSソフト(ミニゲームとして太鼓の達人が入っている)にて隠しキャラとして登場するなどの優遇を受けている。 //--しかし、これらの多くは鬼の☆6~☆8レベルのいわゆるやりこみ層なら誰でもクリアできる曲しかプレイしておらず、選曲も版権曲しか選択せず人気のナムコオリジナルはほとんど選ばれない。それでいて自分は太鼓の達人の達人だと発言する輩も多いためお世辞にもドンだーからの評価は高いとは言えない。 --また、フジテレビでは太鼓の達人の全国大会の模様が放送された。 --『関ジャニの仕分け∞』ではAC・家庭用にない番組オリジナル曲(主にJ-POP)が用いられることがある。それらの曲は、一般人は六本木のテレビ朝日1Fに設置されている筐体でのみプレイすることができる(一応無料であるが、あくまでテレビ局のアトラクション的なものなので、1プレイ1曲設定であり、スタッフ常駐のため連続プレイは困難と思われる)。 -リズムに合わせて手を動かすことからリハビリにも効果があることがわかり、介護施設向けのバージョン(高齢者でも楽しめる曲・仕様に変更、体が不自由な方でもプレイできるように改造されたバージョン)も開発された。 ---- **家庭用バージョン 本作は家庭用移植版も多数リリースされており、他にも携帯アプリやスマートフォンでもリリースされている。 //家庭版のプラットフォームの多様化により、乱雑化を防ぐため削除しました。 -家庭用ではどんどん激化する譜面に耐え抜く「太鼓タワー」や初心者から超上級者向けまで幅広い譜面を網羅した「毎日チャレンジ道場」など個性的なモードも多く、また違った楽しみ方が出来るようになっている。 --無論ゲーム部分も決して手は抜かれておらず、特に選曲に関して毎回好評を得ているのは賞賛に値する。((音ゲーは、譜面の完成度以上に曲の選曲や完成度が非常に重要とされている。)) -他の音ゲーではプレイヤーを助ける役割を持つ「オート機能」もしっかり搭載。このシリーズでは「メカドン」というキャラクターがしてくれるようになっている。 -PS2版では「タタコン」、Wii版では「太鼓とバチ」という太鼓型コントローラーが付属しており、実際AC同様バチで太鼓を叩いてプレイすることができる(当然のことながら音・振動が発生するため集合住宅や夜間のプレイには注意が必要である)。DS、3DS版では「バチペン」と呼ばれる専用のタッチペンが付属し、タッチスクリーンに描かれた太鼓をタッチしてのプレイができる。 -PSP、WiiU版では曲のダウンロードが可能。バンナムのDLCは悪評高いことで有名だがこちらはそんなことはなく、PSP版1作目「ぽ~たぶる」と2作目「ぽ~たぶる2」、WiiU作品のDL曲は&bold(){すべて無料}((WiiU1作目は途中で一部有料化、配信終了))。PSP版での新曲の配信は行われていないが、過去に配信された曲のDLは現在も可能。 --3作目「ぽ~たぶるDX」ではシリーズ初の有料DLCを導入し、有料曲は1曲150円とやや高めではあるものの、(有料曲は版権曲やオリジナル新曲などであり、有料なのは仕方が無いことだと思われる)、無料でDLできるものもある。 --もちろんDLC無しでも1本のソフトとして完成しきっているので真の意味での「追加コンテンツ」である。 -その知名度や間口の広さからか、他の音ゲーと比較すると高い売上を記録することも多く、50万本を突破したものも存在する。 //---- //**最大の問題 //-太鼓の達人をプレイ中に無断でプレイヤーを撮影する行為 //--これらの行為は条例に完全に違反しており、トラブルになる事も多い //-プレイ中のDQNの妨害 //--これは警察沙汰になる事もある //--実例。プレイ中にいきなり横で空打ちされ、プレイヤーがDQNに喧嘩売ってんのかのキレル事も多い //-空いている所で演奏中に子供が空打ちをして、注意をしたりしてトラブルが多発しているのも問題 //--プレイヤーに不用意に近づかないと書いてあるが、たいていの親は書いてないと言う //---ちなみに子供の空打ちが原因で警察沙汰に発展した事もある //-プレイヤーの無断撮影 //--許可なく撮影するのは立派な盗撮であるこれも警察沙汰にまで発展したこともある //だからこれは見てる側のモラルの問題だっつーの。盗撮や妨害行為は他の音ゲーでもあることだし、作品のページであげることじゃない **まとめ 一般層には敬遠されがちな音ゲーをぐっと身近にしたこの作品は、初代から10年以上経過した今でも、ライトユーザーからヘビーユーザーまで多くのプレイヤーの心をつかみ続ける優良ゲームである。特に他の音ゲーと比べ簡単にプレイできることも魅力である。本格的プレイに入りやすく上達しやすいことも一つの特徴といえよう(小学生が自作のバチを持って高難易度に気軽に挑戦できるゲームもそうそうない)。 開発チームもプレイヤーの意見を多く取り入れており、ユーザーへの配慮や、全体的にフレンドリーかつでしゃばりすぎない姿勢も評価されている。よりゲームを良くしようと思うユーザーと、それに答えようとする開発陣の熱い気持ちがあったからこそ、長年に渡って愛されてきたゲームになったと言っても過言ではないだろう。 しかし、これまでの音ゲーとは一線を画す作品でもある為他の音ゲープレイヤーからは賛否が別れることもある。 現在はほぼ全てのゲームセンターに設置されており(一部個人経営のゲーセンやデパートの屋上ゲーセンでは数代落ちした筐体もあるが)、その人気は不動の地位を築いている。これからも音ゲー界をBEMANIシリーズとともに引っ張るだろう。 **各バージョンのまとめ #region(長いため格納) ''太鼓の達人'' -記念すべき第1作。ルパン三世のテーマ '78を除くすべての曲が1つの難易度でしか選曲出来なかった。 -選曲時間が30秒と短い。 -ドンだフル!コース(現おにコース)が存在しない。 ''太鼓の達人2'' -隠し難易度「ドンだフル!コース(現:おに)」が初登場。ただし、別のコースと共通の譜面が多かった。AC7ごろまでに譜面が追加されていった。 -「ハロプロ(ハロー!プロジェクト)祭り」と呼ばれるほどJ-POPの曲にハロプロ関連の曲が多かった(8/11がハロプロ曲)。 ''太鼓の達人3'' -フォントの変更、「バトルコース」の登場、新音符「風船音符(ゲキ連打)」の登場など旧作のシステムが完成した。 -伝説の神譜面と称される「UNITE!」が初登場。 ''太鼓の達人4'' -50、100コンボ(100コンボ以降は100コンボごとに)でどん(かつ)がアナウンスするようになったのはこの作品から。 -「ドンだフル!コース」にランキングが実装された。 ''太鼓の達人5'' -ナムオリ含め全曲にふつうコース以上の譜面が追加されるようになった。 -「曲から選ぶ!」が追加。ただしドンだフル!コースを選択出来ない。 -「コースから選ぶ!」でも「曲から選ぶ!」でも同じ曲が複数回選曲出来た。当時は不評だったが、最近は復活を望む声の大きい仕様であった。そして新筐体より再実装された。 ''太鼓の達人6'' -いわゆる「旧作」最後の作品。 -不評だった為か、同クレジット内においてコースから曲を選んだ場合は、同じ曲を複数回選択出来なくなったが、曲から選んだ場合はAC5と同じく同一曲を複数回選択できる。 -2000シリーズ第1弾「さいたま2000」が三代目より初登場。(譜面分岐付きでの収録となりここから現在まで収録され続けている。) ''太鼓の達人7'' -全曲を全コースでプレイすることが可能になった。 -ハイスコアの名前登録が4文字まで使えるようになった。 -バトルモードは廃止された。 -おにコースの難易度の査定が厳しくなり、大幅な難易度改定が行われた。AC6で猛威を奮った「さいたま2000」は依然★×10なものの、AC6からの収録曲の大半は軒並み降格した。 -ロコローション、ROTTERDAM NATION(FOO MIX)、Ridge Racer、手のひらを太陽に、ハム太郎とっとこうた~ノリノリでちゅ~など、今でも根強い人気を誇る曲が多数収録されている。 -今では定番となったTHE IDOLM@STERシリーズの初出もこの作品であった。もちろん当時から踊り子はアイドル達である。 -最初のオプションとなる音符が消える「''ドロン''」モードが実装された。 -AC7以降からは全国ランキング機能も搭載された。とはいえ筐体側に登録する方式ではなくQRコードを利用して携帯サイトに登録するという方式。 -一部のコアユーザーは太鼓の達人はここで終わったという声も少なくない。 ''太鼓の達人8'' -新ジャンル「''ゲームミュージック''」が追加された。この影響で、AC7までナムコオリジナルやバラエティに属していた曲の一部はここに移された。 -難易度ごとの天井スコアが確立した最初のバージョンである。 -ジャンル「''童謡''」の名称が「''童謡・民謡''」に変更された。 -今となってはこのゲームのJ-POP看板的曲となっているX JAPANの「''紅''」はこのバージョンで初登場し、特におにコースのノーツ数に大きな話題を呼んだ。 -CS6で登場した「''ばいそく''」「''さんばい''」「''よんばい''」モードを実装。 ''太鼓の達人9'' -全100曲。ついに3桁の大台に上りつめた。 -CS7をベースに、画面が更にドレスアップされた。 -譜面の面とフチが入れ替わる「''あべこべ''」が登場。 -おにコースについては新曲が基本的に詐称と思われることが多かった作品である。特に★×6、★×7、★×8は非常にハイレベルである。 -現在でも★10の難関曲とされている「きたさいたま2000」はこのバージョンからの登場で、あまりの難しさに当時のプレイヤーを苦しめた。 -未だ根強い人気を誇るバージョンで、やりたいとの声も多い。 ''太鼓の達人10'' -旧作で強大な勢力を誇っていたさいたま2000が、遂に★×9に降格した。 -連打にまつわる曲やネタが随所に見られた作品である。また、12分や24分が交じった複合譜面が多く見られた。 -豪華な収録曲から屈指の人気を誇る。 -このバージョンから隠しコマンドが登場し、タイトル画面でとあるコマンドを入力すると隠し曲が登場する。 ''太鼓の達人11'' -難易度順に並びかえると、AC10のようにジャンル別ではなく、キチンと全体で考慮された並びで並べられる。 -小さい子がプレイする際に、保護者が一緒になってプレイ出来るように「パパママサポート機能」(かんたんコースの一部の曲に対応)が実装された。 -隠しコマンドが2段階あり、そのコマンドの方法がどちらも非常にユニークである作品で、2段階目のコマンドを入力済みの状態の筐体でタイトル画面であることをすると、特定の曲の譜面が変わるいわゆる「''裏譜面''」が登場する。 ''太鼓の達人12'' -プレイである条件を満たすと、そのクレジット内において隠し曲が出現するという仕様が搭載された。 -選曲時間の残り時間が99秒→120秒に変更。 -このバージョンから総合成績の称号スコアの敷居が若干高くなり、一番上である「''大達人''」は平均80万点→平均100万点と難しくなった。 ''太鼓の達人12増量版'' -前作のボリュームが薄めだった反面、AC12の115曲はそのままで新曲を30曲、裏譜面限定で2曲復活、さらに隠し曲を11曲も収録するという大ボリューム。 -J-POPで初の★×10や童謡でまさかの★×9などインパクトある曲が非常に多い作品である。 ''太鼓の達人13'' -ジャンル「''童謡・民謡''」の名称が「''どうよう''」に変更された。 -クレジット限定での隠し曲の解禁方法がかなり独特で、プレイヤーでも予測がつけにくいほどだった。 -公式でも裏譜面や、隠し難易度・オプションの説明がされている。 -この筐体を利用しての、公式による全国大会が行われた。 -そして最終コマンドまで入力した筐体でタイトル画面で両方の太鼓の右フチを交互にひたすら叩くと、タイトル画面で「ウソから出た真」のような当時公式HPで反響を呼んだ曲がクレジット内限定で解禁される。 ''太鼓の達人14'' -旧筐体最終作。 -公式HPにおいて「思い出の曲アンケート」として復活収録させる曲のリクエスト募集を受け付け、上位11曲が復活収録された。(5位の曲までがデフォルト、6位以下はコマンド入力によって解禁される。) -マクドナルドとのコラボレーション! -太鼓道場がパワーアップ! -太鼓道場による段位の認定((BEMANIシリーズの段位検定のように特定の曲を連奏する形式ではなく、ある一つの曲を様々な条件付きでクリアするというもの。))が搭載された。 -今流行のTwitterに対応! -テレビ東京関連の曲がかなり多く、15曲もある。 -「真打モード」が登場した。精度がほぼそのままスコアに反映される。可は良の1/3のスコアと通常よりペナルティが重い。 -アップデートに対応し、最多7つのコマンドがあるAC7から続いたシステムの最後の筐体である。 ''太鼓の達人 新筐体'' -バナパスポートカードに対応(セガの「Aimeカード」も使用可)した。 --これを使うことで&br()各楽曲ごとのスコアを記録し全国/都道府県ランキングの参加&br()プレイヤーや公式が開催するオンライン大会&br()追加要素の解禁・スコアネーム・称号などの要素&br()段位道場((AC14の段位と違い、3曲を連奏しつつ可や不可を規定数未満に抑えて合否判定をする))&br()などが出来る。 -遊べば遊ぶほどごほうびが解禁されるようになった。種類はきせかえや隠し曲、音色などがある。 -同一曲が同クレジット内で遊べるようになった。 -AC7以降大幅な難易度改訂が行われた。 -2000シリーズ、画竜点睛シリーズ、[[THE IDOLM@STERシリーズ]]、14復活前アンケートで上位11位に入った曲などの曲がほとんど削除され、大きな批判を呼んだ。 -しかしアイマス曲はちゃんと新曲も入っており、2000シリーズも後のアップデートでほとんどの曲が隠し曲として復活した。 -称号システムが実装された。ユーザーネームの上に称号が表示され、称号の種類には、「[[プロデューサーさん>THE IDOLM@STER]]」、「[[神を喰らうもの>GOD EATER]]」など、多彩な種類がある。 -また、ニコニコ超会議2限定バージョンでは、有名同人STG「東方Project」のアレンジ楽曲を収録するなど多彩な動きを見せている。 -ソライロから『14』の「真打モード」の改良版「真打」オプションが登場。難易度や★の数にかかわらず、精度(%)×1万点がスコアに近づくよう調整されている。精度100%なら100万点、精度75%なら75万点…といった具合。 #endregion ----
''このページでは、『太鼓の達人』シリーズのうち『12』を除く初代筐体の作品を一括して扱います。'' ---- *太鼓の達人 【たいこのたつじん】 |ジャンル|>|>|>|バラエティお祭りゲーム| |対応機種|>|>|>|アーケード| |使用基板|6まで|>|>|SYSTEM10| |~|7以降|>|>|SYSTEM256| |販売・開発元|8まで|>|>|ナムコ| |~|9以降|>|>|バンダイナムコゲームス| |稼動開始日|初代|2001年2月21日|2|2001年8月6日| |~|3|2002年3月15日|4|2002年12月12日| |~|5|2003年10月6日|6|2004年7月15日| |~|7|2005年7月15日|8|2006年3月23日| |~|9|2006年12月20日|10|2007年7月26日| |~|11|2008年3月18日|13|2009年12月17日| |~|14|2010年9月8日||| |判定|>|>|>|BGCOLOR(lightgreen):''良作''| |>|>|>|>|CENTER:''[[太鼓の達人シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[beatmania]]』『[[Dance Dance Revolution]]』のヒットによりそのジャンルを確立した「音ゲー」。しかし、上級者プレイヤーに合わせ難易度が上昇していくにつれライトプレイヤー、特に親子連れなど年少者の客層が離れる事態となってしまった。~ そこで本作は日本の伝統楽器である和太鼓をフィーチャーし、子供でも簡単にプレイできる操作性を実現。なおかつ上級者も飽きさせない難易度と奥深さを持ち合わせたことで、音ゲーとして、ひいてはアーケードゲームとしても大ヒットを記録。20年以上続く長寿シリーズとなった。 当時の他の主要なアーケードゲーム同様、筐体を共有しつつ周期的にROMを交換して内容を更新する形で新作をリリースしていた。ここでは初代の筐体である『太鼓の達人』から『太鼓の達人14』までを統括して解説する。 ---- **ゲームシステム 操作方法は一般的な音ゲーと変わらず、画面を流れるノーツ(以下では公式表記にのっとり「音符」と表記)がラインに重なった時に何らかのアクションをして、その精度によりスコアを伸ばしていくというもの。このゲームにおいてアクションとはバチで筐体備え付けの太鼓を叩くことで、精度判定は「良」「可」「不可」の3段階である。 -『8』までは後の作品と違い、開始前に「コース」を選択する形式で、特定のコースにしか存在しない曲もあった。さらに『4』までは選択後はその難易度の譜面でしか遊べず、曲ごとに難易度を選べなかった。 -難易度は「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階。「かんたん」曲の多くは音符の間隔が極めて大きく幼児でもプレイできる易しさであり、「むずかしい」でもほぼ全ての曲が「音ゲー未経験でも頑張ればクリアできるようになるかな?」と思わせる難易度に収まっている。 --…と思いきや、シリーズが進むにつれて「むずかしい」の上に「ドンだフル!」や「おに」が隠しとして実装される。「おに」にはハード音ゲーマーですら舌を巻くような高難度の譜面がひしめいている。 --また、『11』より一部の楽曲の難易度「おに」には「裏譜面」なるものが存在する。同一曲でより高難易度の譜面というだけでなく、曲そのものがロングバージョンに差し替わるなど(この場合にはむずかしい以下にも裏譜面があることが多い)、真の隠し難易度にふさわしい変化を持つ。裏譜面の選択は伝統的に隠しコマンドで行われ、表譜面との同時プレイは不可能。 -また、各難易度とは別に各曲に「★」が設定されており、この数でより詳細な難しさを示している。また★の数は難易度だけでなくリザルトのスコアにも影響があり、★が多いほど理論上の最高点が高くなる傾向がある。『8』以降は難易度と★の数にしたがって天井点が設定されるようになった。 -音符が流れてくるレーンは1つだけ。ただしノーツが右から左に流れる横スクロールなので、譜面を見てリズムを読むことが少々難しい。しかし「ボタンに割り当てられた音を鳴らして演奏する」タイプではなく「曲に合わせて太鼓を叩いてリズムを刻む」仕様なので、直感的に音符を処理することが可能である。 -レーンが1つしか無い代わりに、音符には複数の種類がある。が、基本的な入力方法は太鼓の面を叩く「ドン」とふちを叩く「カッ」の2種類のみ。 --アクセントとして強めに叩く((ちなみに家庭用から入った多くの人が勘違いしている「両手で処理することで高得点」は誤りで、アーケード版はあくまで「強めに叩くと高得点」である。))ことでスコアが多くもらえる大音符「ドン(大)」「カッ(大)」があるが、普通に叩いても判定に影響はない。 --クリアに影響しない音符として、連打関連の音符が存在する。 ---一定の時間太鼓をひたすら叩くことで連打数分のボーナスポイントがもらえるというもので、初期からある「黄色連打」のほか、後に「ゲキ連打音符」「風船音符」「くすだま音符」「芋音符」などの派生種も追加されている。 ---これらはあくまで得点稼ぎのために存在している音符であり、見逃してもコンボは途切れない。そのため高難易度の譜面では、腕の疲れを最小限に抑えるためにあえてスルーするのも立派なテクニックである。 --本シリーズの音符には、曲途中の速度変化に直接影響を受けない代わりに、ひとつひとつの音符が独立した速さを持つという仕様がある。初級~中級の譜面では全ての音符が同じ速さのことがほとんどだが、上級者向けの譜面には先にレーンに現れた低速の音符を後から来た高速の音符が追い抜く「追い越し」と呼ばれるギミックまで存在する。 -一部の曲に設定されている「譜面分岐」も特徴のひとつ。 --選択時に「譜面分岐あり」とある曲は、プレイ状況により一定間隔で譜面の難易度が変化する。 ---『6』までは分岐点時点でのスコアで変化していたが、『7』以降は分岐点までの精度で変化するようになっている。また数は少ないが、特定の連打の打数や大音符の精度で判定するものや、強制的に分岐するギミックもある。 -画面上部には「魂ゲージ」と呼ばれるものが存在し、ゲージが空の状態で曲が始まる。演奏中は「ドン」「カッ」の「良」「可」でゲージが溜まり、「不可」でゲージが減る。演奏終了時にゲージが一定のライン(ノルマ)を超えているとクリア。スコアの高低とクリアの合否に直接の関連はなく、連打系ノーツはゲージには一切影響しない。 --アーケード版ではどんなにミスや「不可」を出したとしても、曲の途中で強制終了させられることはない。 --また、『8』から『10』までは「復活ルーレット」、『11』からは「復活連打」という、1曲目でクリア失敗していきなりゲームオーバーになってしまった場合へのフォローが一応ある。また、かんたんコースにおいては無条件で2曲目に進める。 --また2人プレイであれば、1曲目はもちろん2曲目以降であっても、片方がクリアできればもう片方がクリア失敗しても以降の曲を遊ぶことができる。 -1人プレイのときには演奏中、画面下部に「踊り子」が出現し、曲のBPMに合わせて踊ることで雰囲気を盛り上げる。演奏開始時の踊り子は1人だけだがゲージの蓄積に伴い踊り子が増えていき、ゲージが最大にまで達すると踊り子たちのほかに多数のキャラクターが現れる。見ていて楽しい演出であるほか、ゲージの大まかな蓄積具合を踊り子の数によって判別できる。 --踊り子は多くの場合太鼓の達人オリジナルキャラクターであるが、一部の曲ではその曲にちなんだ踊り子が出現することもある。 -『7』より「ゴーゴータイム」が実装された。曲の一部分で判定枠に火がつき、その間は得られる得点が1.2倍になる。曲のサビなど特に盛り上がる部分がゴーゴータイムになっていることが多いが、例外もある。 -このほか『3』~『6』では2人プレイ限定の「バトル」というコースがあった。 --演奏が始まると画面右に爆弾が出現し、上手く演奏していると大きくなりだんだん画面が見辛くなっていく。 ---一定の大きさになると導火線に火が付き、この時にどちらかがミスをすると爆発し魂ゲージが大きく減る。 ---演奏終了までに魂ゲージが多かった方が勝ちとなる。 --このコースでは演奏内容に関係なく設定された曲数を必ず遊べるが、楽曲毎に譜面の難易度は固定されている。 ***作品ごとの変化 一部上記と被るが、全14作で収録曲以外に変化したシステムについて記述する。ただし画面レイアウトやスコア表記など、システムに直接関わらない表記類のみの変化は扱わない。 #region(長いので収納) &size(15){''『2』での変更点''}~ -「ドンだフル!」コースが追加。「むずかしい」よりも上の難易度で、このコースでは全曲が遊べた。 &size(15){''『3』での変更点''}~ -「バトル」コースが追加。 -指定の回数面を叩くと割れてスコアが加算される「ゲキ連打音符」が追加。以降作品によって「風船音符」とも表記されまちまちだったが、現行タイプでは「ふうせん」表記に統一されている。 &size(15){''『5』での変更点''}~ -各コースの他に「曲から選ぶ!」が追加され、これを選ぶことで1曲ごと難易度が選択できるようになった。ただし「ドンだフル!」譜面は遊べなかった。 &size(15){''『7』での変更点''}~ -「ドンだフル!」が「おに」に変更。 -「バトル」が廃止。 -全曲に全難易度の譜面が実装。 -「ゲキ連打音符」に似たシステムながら、連打後に「イモ食って『ブッ!』」のタイミングで叩かないと減点されてしまうという「芋音符」が追加。 -ランキングがコース別ではなくなった。 &size(15){''『8』での変更点''}~ -譜面の基本速度を変える「ばいそく」「さんばい」「よんばい」オプションが追加。 -1曲目でクリアに失敗してしまったときに確率で2曲目が遊べるようになる「復活ルーレット」が追加。 &size(15){''『9』での変更点''}~ -コース制が廃止され、曲ごとに毎回難易度を選ぶ現行と同じ形態になった。 -「ドン」と「カッ」が逆になる「あべこべ」オプションが追加。 &size(15){''『11』での変更点''}~ -低難度の曲に限り1人プレイのクレジットで2つの太鼓を使用できる「パパママサポート」が追加。 -「復活ルーレット」が無くなり、規定の回数連打することで2曲目に進める「復活連打」に変わった。 &size(15){''『14』での変更点''}~ -コンボ数によるスコア率の上昇が無くなり「可」や連打音符のスコアが下がった「真打モード」が追加。 #endregion **評価点 ***非常に簡単で親しみやすいシステム -レーンが一つしかないので、複数レーンとボタンの対応に混乱してパニックになることがない。音符の種類も「ドン」と「カッ」以外はとりあえず叩いておけばどうにかなり、実質2種類で簡単。「ドン」が赤、「カッ」が青と見た目でもわかりやすい。 -一つの筐体で2人プレイができる音楽ゲームも当時は珍しく、2人プレイや「パパママサポート」を気軽に利用できたのも人気を後押しした。 -難易度をはじめ各種表記類からも漢字はできるだけ排除されており、低年齢層を意識したデザインとなっている。 ***豊富な曲ジャンル ファミリー向けのコンセプトにのっとり、一般向けのJ-POPから子ども向けのアニメ曲や童謡、ゲーマー向けのゲームミュージックなど多種多様な曲を収録している。~ 以下は太鼓の達人でのジャンルと一例。~ 『7』以降は楽曲の種類と傾向によって以下のカテゴリに分かれている。 #region(クリックで展開) -J-POP --最新の流行曲から「天体観測」、「リンダリンダ」といった懐かしの曲まで収録されている。特にどの筐体でもベスト10に入るほどの人気を誇る定番曲「夏祭り」や、おにでは最大コンボ数が999もある難関「紅」が有名。 -アニメ --[[アンパンマン>それいけ!アンパンマンシリーズ]]や[[ドラえもん>ドラえもんシリーズ]]といった子供向けの曲から、スーパー戦隊・仮面ライダー・プリキュアといった東映キッズ曲、宇宙戦艦ヤマトや深夜アニメといった大人向けアニソンまで幅広いジャンルを収録。 -どうよう --「もりのくまさん」や「おもちゃのチャチャチャ」など子供も知っている簡単な曲が揃っているが、もちろん高難度譜面もあり、ゲーマー向けのプロットもそれなりにある。ただしシリーズ全体を通して収録曲数は少ない。 --ニジイロVer. でこのジャンルは廃止されている。(代わりにキッズジャンルが登場した。). -バラエティ --「たらこ・たらこ・たらこ」や「まねきネコダック」といったCM曲、「渡る世間は鬼ばかりOP」や「大改造ビフォーアフターテーマ曲」などのテレビBGM、初期の頃には体操しながら叩けそうな「ラジオ体操第一」といった何でもありなジャンル。 --ゲームミュージックが追加されるまで他社のゲーム曲もこちらに入っていた。 -クラシック --「カルメン」や「天国と地獄」など有名クラシックが多数収録されている。 --一部、原曲とかけ離れた大幅なアレンジが加えられた曲もある。「白鳥の湖」に大胆すぎるアレンジが加わった「白鳥の湖~still a duckling~」や、ロック調にアレンジされたショパンの代表作「幻想即興曲」は曲調も譜面もすさまじい。 --「むずかしい」以上のほとんどで音符が流れてくる速度が一定ではなく、リズムが取りにくい。全良を目指す上級者がこのジャンルに泣かされることもしばしば。 -ゲームミュージック --『8』で追加されたジャンル。 --多くのゲームメーカーが楽曲提供しており、任天堂の『[[マリオ>マリオシリーズ]]』、スクエニの『[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]』、カプコンの『[[モンハン>モンスターハンターシリーズ]]』など人気シリーズの曲が多くある。 ---特にタイトーは多くの曲を提供しており、『[[ダライアス]]』や『[[ニンジャウォーリアーズ]]』、『[[影の伝説]]』や『[[カイザーナックル]]』などから曲が提供されている。 --もちろんナムコ曲も多数収録されており、『GOD EATER』などの新作、『[[リッジレーサー]]』や『[[ソウルキャリバー]]』などの古株ゲームから、『[[源平討魔伝]]』、『[[バーニングフォース]]』などの往年のレトロアーケードゲームの楽曲まで収録されている。また『[[アイマス>アイドルマスターシリーズ]]』の曲も多数収録されている。 ---中でも初出から常連曲になるほどの根強い人気を誇る「KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー」、他のソウルキャリバーシリーズが1バージョンで消されているのに対して初出からずっと残留している『ソウルキャリバーII』は有名。 --また、他メーカーの音ゲーにおいては原曲をアレンジした上で収録するのが一般的だが、本作ではファミコンやレトロアーケードゲームなどの古い作品の原曲音源をそのまま用いた曲も多く存在する。 -ナムコオリジナル --太鼓シリーズオリジナル曲のラインナップも手を抜いていない。多様性に溢れているものの、「わけのわからないもの」・「どうしようもないもの」((元はKONAMIのポップンミュージックシリーズにおいて、全曲中、最高峰レベルの難しさを誇るとある上級曲2曲を指す。転じて他の音ゲーでも高レベルの難関曲を指す形容詞として使われるようになった。))も続々ここに出現するなど全体的な難易度が高い。 --新しい作品が出るごとにほぼ毎回新曲が発表される難関曲揃いの「2000シリーズ」やアジアンテイストが好評な「季曲シリーズ」などシリーズ化している曲も多い。 --近年ではクレオフーガによる楽曲公募も盛んに行っており、これまでにない独特な曲調の楽曲が増えている。 --本シリーズは「和田どん」「和田かつ」を始め数多くのキャラクターが登場するが、彼らをイメージしたキャラクターソング的な曲も作られている。 #endregion 実在の楽器をシミュレートしたタイプの音ゲーの場合、元の楽器から連想される音楽ジャンルからかけ離れた雰囲気のジャンルの曲は違和感を持たれてしまいやすいものだが、上記の通りのジャンルの多彩ぶりもあって非常にバラエティに富んでいるので叩いて非常に楽しく、和太鼓でクラシックやロックやJ-POPやゲームミュージックに乗って和太鼓を叩くということに違和感すらも意識させないところが見事。もちろん、和太鼓ならではの和の雰囲気をフィーチャーした楽曲も多くある。 ***ユーザーへの配慮 -このシリーズも、他の音ゲーと同じく曲解禁システムが備わっている。しかし、そのシステムは他と比べるとかなり良心的である。 --一般的にはクレジットを重ねないと解禁できない仕様になっている解禁曲だが、太鼓の場合は開発ブログにて公開される特別なコマンドをクレジット投入後に入力すると曲が解禁されるという形式をとっていた。 --解禁作業に余計にクレジットを貢がなくてすむ上、一度解禁されたら2回目以降はコマンドを入力しなくても解禁された状態のままというのも非常に親切である。 --なお、解禁曲はユーザーからの人気が高い曲が多いが、中には新曲も混じっていたり、既存の曲の裏譜面が解禁されることもあった。 ---- **問題点 -システムやモードが前時代的。定期的に曲が追加されるBEMANIシリーズにおけるEXTRA RUSHのようなシステムやオンラインでの多人数プレイ機能もない。~ このため上級者層からすると、BEMANIシリーズや他音楽ゲームと比べるとやりこみ要素の面で物足りなさが否めない。 --とはいえ、ファミリーや一見のプレイヤーもメインの客層であり、2人プレイでも対戦ではないので仕方ない面もある。 -筐体にカーソル移動ボタン・決定ボタン等が一切ついておらず、カテゴリの開閉・移動まで太鼓を叩くことで行うため地味に煩わしい。 --曲数の増加に伴って叩く回数も増えており、100曲を超える「ナムコオリジナル」の曲を選択する際はかなりの時間を要する。未経験だと選択する段階で疲れてしまうかもしれない。 --背が低い子供には少々やり辛いため、店によってはステップを用意していることもある。 --この点については「バチを置く操作が煩わしいため、今後もバチでの操作で統一する」というスタッフの見解が示されているが、ボタン設置の要望は多い。 -曲ごと、譜面ごとの難易度がおかしく、難易度表記があてにならない。 --いわゆる「難易度詐称(逆詐称)」と呼ばれる問題。他の音ゲーでも珍しくないことだが本作は特に顕著。一貫して10段階表記を続けてきた(初代は5段階)ため、同じ難易度でも差が大きいのが原因。音ゲーには必ずついて回る問題ではあるが、間口の広さを特徴とした作品だからこそ、もっと配慮がほしいところである。 --例えば「夢をかなえてドラえもん」は難易度☆4でありながら、12分音符と24分音符が混在するかなり難解なリズムが含まれている。 ---- **総評 一般層には敬遠されがちな音ゲーをぐっと身近にしたこの作品は、初代から22年以上経過した今でも、ライトユーザーからヘビーユーザーまで多くのプレイヤーの心をつかみ続ける優良ゲームである。特に他の音ゲーと比べ簡単にプレイできることも魅力である。本格的プレイに入りやすく上達しやすいことも一つの特徴と言える。小学生が自作のバチを持って高難易度に気軽に挑戦できるゲームもそうそうない。 開発チームもプレイヤーの意見を多く取り入れており、ユーザーへの配慮や、全体的にフレンドリーかつでしゃばりすぎない姿勢も評価されている。よりゲームを良くしようと思うユーザーと、それに答えようとする開発陣の熱い気持ちがあったからこそ、長年に渡って愛されてきたゲームになったと言っても過言ではないだろう。 現在はほぼ全てのゲームセンターに設置されており、その人気は不動の地位を築いている。 ---- **余談 -ゲーム雑誌によると、本作品のキャラクターである和田どんは当初ミニゲームのキャラクターとして登場する予定だった。その後ミニゲームは没になり、メインキャラクターへ昇格した。没になったミニゲームの一部はCS版に収録されている。 --[[アソビモットのインタビュー>https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/407/]]によると、当初は人間のキャラクターを演奏画面に表示する予定だった。

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