「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス - (2021/06/29 (火) 15:29:51) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 【ぺるそなきゅー しゃどう おぶ ざ らびりんす】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00IKCFAY6)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売・開発元|アトラス|~| |発売日|2014年6月5日|~| |定価|6,980円(税別)|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|恋愛、セクシャル、暴力、恐怖|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|良質なクロスオーバーシナリオ&br;戦闘とキャラ性能のバランスに難あり&br;''怖すぎるお化け屋敷''|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[世界樹の迷宮シリーズ]]''| //3DSなんてあるのか知らんけど2枚組とかでもない限りメディア情報不要だろう。 基本情報表は無駄に長くすると不恰好になります。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 アトラスの人気RPG『ペルソナシリーズ』と『世界樹の迷宮シリーズ』のコラボ作品。~ 世界観やシナリオは『[[ペルソナ3]]』(以下『P3』)及び『[[ペルソナ4]]』(以下『P4』)をベースにしている((登場するキャラクターから、正確にはそれぞれ『ペルソナ3 ポータブル』『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』である))。~ ダンジョンや戦闘システムは『世界樹の迷宮』シリーズがベースとなっている。~ キャラクターデザインは『ペルソナ』の副島成記氏だが、『世界樹』を意識してかSD化されたデザインとなっている。 ---- **特長・評価点 ***シナリオ -良質なクロスオーバーシナリオ --ゲーム開始時に『P3』主人公と『P4』主人公の選択を行い、選んだ方の作品がメインとなる。選択に関わらず両者とも命名することになる。 ---選ばなかった方はアニメ準拠の性格付けがされ会話にも参加してくるようになり、選んだ方は原作ゲーム準拠で選択肢以外に台詞はなくなる。 --『P3』及び『P4』キャラの日常的な交流シーンや、原作での人間関係の問題を別作品キャラを加える事で解決する等、非常に上手くまとめられている。 ---同じくクロスオーバーの『[[P4U>ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』『[[P4U2>ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド]]』が格闘ゲームに付随するシナリオである為に終始シリアスとなっているのに対し、本作は舞台が「文化祭」なだけに全体的に明るく、日常的な会話も多い。~ また、本来なら時間がずれている為に『P4U/2』では『P3』メンバーが「人生の先輩」扱いだったが、本作は同年代で出会っている為に、対等な関係で描写されているのも本作独自の点。 ---順平と陽介の3枚目コンビの会話や、コロマルとクマのマスコット対決、女子一同での女子会等々。 ---『P4』に比べると人間関係が良くなかった『P3』キャラが『P4』メンバーを交える事で人間関係を改善したりといったシーンも。 --両作とも、仲間が全員揃いかつ物語の核心にはまだ到達していないタイミングで召喚されている。 ---そのため原作では途中退場するキャラも最後まで使用できるという、そのキャラのファンには非常に嬉しい要素も。 ---当然ながら原作での出来事が話題になることもある。攻略には影響しないがプレイ済みならニヤリとできる。 ---キャラの秘密が明らかになったり、人生が決定的に変化したりというイベントは構造的に起こせない。その点も踏まえ原作のプレイをおすすめしたい。 --ベルベットルームの3人も一堂に揃い、サポートを担当する。 ---『P3』のエリザベスは保健室で回復と依頼の請負、『P3P』のテオドアは美術室で装備作成とアイテム売買、『P4』のマーガレットはベルベットルームでペルソナを管理する。また、ベルベットルームには『P4G』のマリーも登場(すれちがい通信担当)。 ---ベルベットルームの主であるイゴールは欠席。担当声優の田の中勇氏が2010年に逝去されて以降も声優はそのままライブラリ出演により様々な関連作品に登場してきたが、本作では登場しなかった。 -デザイン --2D調にデザインされたペルソナ使い達は可愛く、カッコよく高評価。本家のデザインを世襲しながら違和感がないようなデザインである。 -ごーこん喫茶 --第二幕の「ごーこん喫茶」では運命の相手を選択肢で選べる。女子メンバー、男子メンバー、ベルベットルームの住人、果てはマスコットキャラのコロマル、クマまで選べる。通常の恋人候補、別作品のヒロイン、男子キャラなどの好きなキャラのお姫様だっこや結婚式の写真などの反応を楽しめて、高評価。 --BL、ギャルゲー、NTR…など様々な要素が詰め込まれており&bold(){かなりカオス}。ラストダンジョン解放前なら何度でもやり直せる。 -『ペルソナ』らしいメインシナリオ --本作のオリジナルキャラクター「善」と「玲」を絡めたメインシナリオはある程度、アトラスらしい先の読める王道で暗く、重い展開ながら、クロスオーバーをまとめるシナリオとして良好。 --OPやにステージなどに細かい伏線が張られているなど気は抜けない作りとなっている。 -「3」設定の追加描写 --今まで主人公がベルベットルームに行く際に仲間にどのように思われているのか不明だったが、今回で第三者からどのように見られているかが描写された。 ---4コマアンソロジーでは「空気椅子している」「ぶつぶつ文句言ってる」などネタにされていたが、実際にはベルベットルームのことを仲間に説明していたようだ。 ***戦闘システム 戦闘システムは前列最大3人、後列最大3人、合わせて5人までの『世界樹』形式。~ これに『ペルソナ』のシステムを上手く『世界樹』のシステムに溶け込ませている。 -サブペルソナシステム --本作では『ペルソナ』原作と異なり、『P3』『P4』主人公両名ともペルソナチェンジができない。その代わり、ペルソナ使いではない善と玲((二人で1キャラ扱い。善がメインペルソナ扱い、玲がサブペルソナ扱い))を除く全員がサブペルソナを所持・付け替えることが出来、メインペルソナ+サブペルソナという構成で戦う。 ---ただし「戦闘中にサブペルソナを臨機応変に付け替える」ことはできなくなっている。 --ステータスや耐性はメインペルソナのものが適用される。耐性系スキルを除きサブペルソナは影響しない。 --サブペルソナにはボーナスHP・SPが設定されており、戦闘時のみメインのものに上乗せされる。上乗せは戦闘突入の度にやり直しされるため、スキル消費分をボーナスの数値以下にすることにより永久機関が可能。 ---探索中の回復スキルは当然、メインのSPを消費する。 ---トラップ等でHPSPが空になった状態で戦闘に突入してもボーナス分は保証され、事故死軽減に一役買っている。 //--サブペルソナにはそれぞれボーナスHP・SPが設定されており、メインのHP・SPに上乗せされる上に、戦闘終了後にその戦闘で減ったボーナス分のHP・SPは回復する((例を挙げると、最大SPがメイン100サブ20のキャラが、戦闘時消費SP30のスキルを使って勝利すると、戦闘後に20回復して現在SPは110になる。この状態で次の戦闘で消費SP10のスキルしか使わなかったとしても、回復するのはその戦闘で使った10のみで、120まで回復することはない。)) //↑サブペルソナボーナスの説明に誤解があるため修正 -スキル関連 --本作では1キャラにつきメインペルソナの固定枠が4種、スキルカードによる自由枠が4種、サブペルソナ枠が最大6種の最大14種のスキルが習得可能になっている。 ---善と玲のみはペルソナ使いではないので14枠全てが固定。ペルソナ使いたちのメインペルソナ同様、上位スキルを覚えると自動的に上書きされる。 --スキルカードとサブペルソナで好きなスキルを10種付けられるので、ペルソナ原作に比べて仲間の育成の自由度は大幅に増している((主人公二人は戦闘中のペルソナチェンジができなくなった分、使えるスキル数が減っているとも言えるが。))。 -合体関連 --シリーズ伝統の2身合体や3身合体はもちろん、[[真・女神転生IV]]で登場した検索合体も搭載。手持ちのペルソナで何を作れるかがわかりやすい。 --また、ペルソナを犠牲にしてスキルカードを抽出したり、別のペルソナに経験値を分け与えたりすることも可能になった(但し、利用できるのはストーリーがある程度進んでから)。 ---これによりペルソナの強化がより容易になり、また不要なペルソナの使い道も増えたのもうれしいところ。 -BOOSTシステム --ペルソナ原作のように相手の弱点を突くと有利になるシステム。クリティカル発生時にもBOOST状態になる。 ---弱点攻撃時とクリティカル発生時にはBOOST状態になり、その状態ではターン開始時に最速で行動出来る上、次の行動のコストが0になる。 ---相手の弱点を突いた際には敵が転倒することがあり、転倒時は1ターン何もできなくなる。 --BOOST状態は敵の攻撃を受けると解除される為、「後半は敵がダウンしにくくなる」、「全体攻撃も増えてくる」といった要因でゲームが進むごとに段々使いづらくなってくる。 ---とはいえ、スキルの組み合わせをしっかり考えれば最後までBOOST状態は活かせるし、システムが死んでるというほどではないが。 -程よく調整されたゲームバランス --『世界樹』初心者(あるいは知らない人)へ向けてか、基本の難易度は『世界樹』シリーズに比べるとやさしめ。 --難易度は5段階用意されている。最高難度の「RISKY」を除きゲーム中に変更が可能。なおシナリオやエンディングには影響しない。 ---RISKYではペルソナ原作同様に''主人公が死ぬとゲームオーバー''になる。 ---ちなみに即死魔法用の防御アイテム「ホムンクルス」は本作でも存在するが、一度死ぬ処理を挟んでいるのか、難易度RISKYではホムンクルスで即死を免れてもゲームオーバーになる。((公式で仕様と言われている。)) --おおよそバランスよく作られてはいるものの、後述のような問題もある。 -十分なボリューム --ダンジョンの階層ごとに異なるギミックが用意されており、最下層ではそれらを総合したものとなる。 --各ダンジョンのモチーフに沿って明確なストーリーが進行し、ちょっとした行き止まりでも会話が発生したりと飽きさせない工夫が見える。 --2周目以降の要素や隠しボス等、やりこみ要素もしっかりある。 ***その他システム -マッピングに使用できるアイコンも多様で、形だけでなく色も多数用意されており、非常に使い分けやすい。 --アイコンの色分け・壁ギミックアイコンは、世界樹の迷宮シリーズに無い本作独自ものでありながら非常に使い勝手が良く、マッピングに工夫を凝らすことができる。 -ダンジョンには階層ごとに踏破率が設定されており、100%になると強力な装備が入った特殊宝箱が開く。((ゲームコインを消費することで100%でなくとも開けられる。))行き止まりに多く用意された会話イベントと併せて、行き止まりでの徒労感を軽減している。 -『ペルソナ』の依頼システムも搭載。 --エリザベスの依頼に応える事で報酬も出る。 -BGMは『P3』・『P4』どちらで始めたかで戦闘BGMが変わるほか、一部のイベントでは原作の曲を使用している。 -セーブスロットは3つだがSDカードにも保存できる為、セーブ数で困る事はまずない。 ---- **賛否両論点 -「短期決戦前提」の戦闘バランス --全体的にスキルの使用コストが高めなため、探索中に長期戦が続くとあっという間にHPもSPも尽きる。 ---前述のように、サブペルソナのボーナスHP・SP分は戦闘ごとに回復するため、ボーナス分で敵の弱点を突いて速攻で終わらせるのが基本となる。 -キャラのデフォルメ化 --全員がデフォルメされたのはペルソナシリーズでも異質な為、原作ファンの間でも少々意見が分かれ気味。 ---デフォルメ自体に肯定的な人でも、「可愛らしさの所為でシリアスシーンの印象が薄くなる」という声も。 -一部ダンジョンの演出 --''お化け屋敷''がモチーフのダンジョンが登場する。「文化祭」の定番であり、そのチョイス自体に問題はないが、(個人差はあるが)雰囲気と演出が相まって''本当に怖い''。 ---謎解きの難易度も高く、下手するといつまでもこのダンジョンに留まることになる。 ---このダンジョンのF.O.Eは能動的に襲い掛かってくるタイプが多く、迂闊に移動するとあっという間に追いつめられる。 //追跡型F.O.E自体はこれ以降のダンジョンに頻繁に登場するので、「追跡型F.O.Eのチュートリアル」として考えればこれは否定するほどの事柄ではないのでは? ---出現位置が固定のF.O.Eもあるが、''そのF.O.Eの出現の演出がビックリ系のそれである''。別の意味でプレイヤーを追い詰める。 ---それ以外にも壱の怪某所の「黒板に書かれた文字」など、別の意味で恐怖感のあるギミックも多い。 ---それだけ出来が良いとも言えるが、苦手なプレイヤーにとってはまさに苦痛である。難易度云々以前に、このダンジョンに耐えられなくてゲームを投げ出したプレイヤーもいる。 -謎解きの難易度 --仲間がほぼ答えに等しいヒントを言ったり、後々重要になる事柄はわざわざ赤文字で注意喚起してくれたり、隠し通路やイベント発生地点の正面に来ると毎回発見を知らせてくれたりと至れり尽くせりである。 ---『世界樹』シリーズとは異なり明確な個性を持ったキャラクターの集まりであるため、謎に対し意見を述べるのはごく自然なのだが…。 **問題点 ''ゲームバランス面'' -雑魚戦においてハマ・ムド系の即死魔法が強すぎる。 --光及び闇の弱点持ちであれば高確率で効き、耐性さえなければ何度目かで倒せてしまう。 ---その為、両方を覚える直斗もしくは覚えさせたサブペルソナだけでダンジョン攻略難易度は格段に下がる。 --もちろん無効の敵には効かないが、光と闇両方無効なのはボスと一部を除くF.O.Eのみ。最終盤まで便利なレベル。 --さらに状態異常の付着率を上げるスキル「不浄の手」を所持していると、耐性なしならほぼ確実、耐性持ちでも相当の確率で効くようになってしまい、「もう直斗(もしくはハマムド両方持たせたキャラ)一人でいいんじゃないかな」レベルになってしまう。 --一応、戦闘終了時のサブペルソナ取得が「BOOST状態の味方が多いほど出安く、良い物になる」という仕様である為、戦闘開始直後に即死させると光・闇が弱点の敵以外からはサブペルソナ入手がしづらくなるという欠点はある。 -最終的に物理スキル偏重になりがち。 --魔法スキル重視でもゲームクリアは十分出来るが、最終的には何かと物理スキルの方が便利な点が多い。 ---物理スキルの威力を強化する方法が多い他、最上級ペルソナの固有スキルにも強力な物理スキルが多い。 ---使用コストの面でもSP消費の魔法スキルに比べ、HP消費の物理スキルの方が回復手段が豊富で、長期戦にも対応しやすい。HPを減らすことで事故死の危険性は増えるが、それも難易度が控えめなおかげであまりデメリットになっていない。 ---単体技限定ではあるが、魔法4属性(火・氷・風・雷)のうち一つを同時に併せ持つ物理スキルが存在する。複数人で属性を分担して揃えれば、敵の弱点を突くうえでもあまり困らない。 ---範囲攻撃や複数回攻撃ならば高確率でクリティカルして相性を無視したダメージを与えるため、弱点を突く必要すらなくなってしまう。 ---加えてメガテンシリーズではおなじみの物理反射はない(というか、反射自体が存在しない)為、物理偏重で勝てない敵がまずいない、というのも一因。 //既に描いてあるとおり魔法偏重でもクリア出来る程度の能力はあるよ。物理の方が何かと優遇されてるだけで、死んでるって言うほど魔法自体が使えないわけじゃない。それに蜘蛛の壁を壊す面でも魔法は便利は便利だし。 もちろん鍛えきったらそれも物理突破はできるけど、普通に進めてるくらいなら魔法を使ってて便利に感じる点は存在はする。 -せっかくのオリジナルキャラクターである善と玲が終盤になると力不足になりがち。 --善と玲は全属性攻撃、一列回復(HP回復、状態異常回復、封じ回復の3種)等のスキルを覚える為、汎用性は非常に高い。ステータスもまんべんなく高く、耐久力は後衛ながら前衛職に迫るほど。特に序盤では非常に心強い。 ---特に複数対象の封じ回復スキル、及び一定確率で状態異常・封じを防ぐパッシブスキルは彼のみの特権。 --反面、サブペルソナの付け変えが出来ないためにボーナスHP・SPの回復が存在せず、またスキルの付け替えや追加も不可能な為、他のキャラに強力なスキルが揃う後半になるにつれて相対的に力不足になっていってしまう。 ---中でも攻撃スキルの威力不足は深刻。攻撃役は他のメンバーに任せることになる。 ---SPに関しては移動中にSPが自動回復するスキル「安息の旅路」を覚えるので、長期的な探索においては他のキャラクターにはない燃費の良さも持っている。 ---HP回復スキルもレベルアップでスキルが強力になるにつれて回復量も十分な量になり、一列回復できる点は便利だが、移動中に使えないのが地味に痛い。また終盤に全体全回復魔法のスキルカードが入手出来るため、これに比べるとどうしても回復力で大きく劣ってしまう。 --即死魔法である光属性が弱点であり、他の弱点属性よりも敵に使われた際の被害が大きいのもきつい。弱点属性への対策は、耐性持ちサブペルソナか耐性アクセサリの装備で行うシステムだが、善と玲はサブペルソナを付けられないのがここにも響いてくる。また、アクセサリ枠は一つしかないのでこの為だけに枠を占有はしづらい。 ---FOE等のボスを除けば全体即死魔法を使われる事もほとんどないので、即死魔法を使う敵が多発する地帯以外ではそこまで困りはしないものの、それでもやはり不意の事故死は起きてしまう。 //全体じゃなくても単体でもやはり光弱点というのはきついが --とはいえ必ず戦力外となる訳でもなく、あくまで攻撃役としては出番が無くなるだけであり、終盤に入手出来る強力な専用装備、後衛ながらも高いステータス、唯一無二の状態異常対策スキルといった長所を活かして補助役に徹すれば十分に活躍は見込める。 //この記述に自信が無い(最終的に善と玲を外したプレイヤーの方が多そう)のでコメントアウトで残しておく //他が共通のペルソナでの強化が出来るから、こいつ用に個別に考えなきゃいけないのも面倒さに拍車をかけてるだけで、強み自体は十分ある。 ''システム面'' -持ち物及びサブペルソナの所持数がすぐいっぱいになる。 --ある程度の探索をするとすぐ上限に達するため、一つの階層を一気に攻略といった事が難しい。 ---そのタイミングを見越してか、依頼や校内散策イベントが増えるようになっているため、適度に帰ってほしいという開発の考えのようだが、煩わしく感じることも多い。 ---原作の『世界樹』シリーズほどではないものの、ちょっとしたミスであっさり死ぬ事もあるので、初心者へ向けての調整といった面もあるようだが。 --所持数の上限14に対して一つのパーティに付けられるサブペルソナは最大7人分。合体・イケニエ素材や探索・ボス戦特化のものを個別に用意しようとするとまるで足りなくなる。 ---原作同様ペルソナ全書も存在するので、金があればいくらでも引き出せはするが。むしろ素材として使うなら、ランダムで目当てのサブペルソナが落ちるのを待つよりそちらのほうがはるかに手っ取り早い。 ''シナリオ面'' -一部のネタが少々くどい。 --『P3』『P4』女性キャラの壊滅的な料理スキルネタや完ニのガチムチ系のネタ等、度々ネタにされる為、ウザく感じる人もいるほど。 ---上記の例のように『キャラクターのとある一面を過剰に強調する』描写が目立つ。これだけのキャラクターが居る中で一人一人を目立たせる為には仕方のない措置とも言えるが。 --クマの不遇ぶりが若干目立ち、一部では「本作のオチ要員」と表現されることも。女性陣にアプローチしても冷たくあしらわれる、張り切って行動を起こすもドジを踏むといった場面がイベントの締めとして散見される。そんなクマを尻目にP4の女性陣からも可愛がられ、謎解きのヒントを探し当てるなど颯爽と手柄を立てるコロマル、といった構図がセットになっていることも多く、クマの自業自得であることが多い点を差し引いても、少々ぞんざいな扱いを受けている((その上、ステータスや習得スキルの面から見ても活躍させ辛い性能であることも不遇ぶりに拍車をかけている。))。 ---ただし、これについては元々クマ自体がそういうキャラである為原作崩壊というわけではない。マスコット枠としてコロマルと比較されることで余計際立ってしまった。 -『P3P』で登場した女性主人公が登場しない --せっかくのクロスオーバー企画であり、キャラゲーとしても良質な本作に参加できなかったことを悔やむファンも多い。特に同じく『P3P』が初登場であるテオドアが出ているだけに、彼女を思い出したプレイヤーも多かった。 --また、特定のタイミングまでは何度も楽しめる第二迷宮の&bold(){アホラスっぷり全開のイベント}が用意されていることも、「何故ここまでやっておいてハム子が居ないんだ」という不満点が上がる要因の一つとなっている。 ---複数の主人公を用意する手間や、本来IF的な存在である彼女をシナリオにどう絡めるかといった問題もあるので、おおよそ仕方ないとも思われているが。 -キャラの増加に対してそれを扱い切れていないシナリオ --クロスオーバーに付き物だが、キャラが多すぎて扱いきれて無いことが多く、一部キャラ空気だったり、一発ネタキャラになるなどが起こることが結構ある。 ''その他細かな問題'' -マッピングのメモ機能自体は便利だが、単語の変換機能で使いづらさを感じる事も多い。 --学習機能はおろか予測変換機能すらない。本作の前年に発売された新世界樹の迷宮にはこれらは既に実装されていたのに、それを参考にしたはずの本作には何故か備わっていない。 --「き」で「木」がすぐに出ない等の一般的な変換候補の欠落があったり、「きえ」なら「消え」に変換できるのに「きえる」で「消える」に変換してくれないといった謎の不親切仕様だったり。 --ゲーム内で登場する固有名詞や語句も変換候補に載らない。また、漢字の登録ミスなのか、ゲーム中に使用されている漢字でも一部使えない文字がある。その為、宝箱の中身をメモしようとしても代替の漢字かひらがなを使わざるを得なくなる。 -世界樹の迷宮シリーズとX/Y/L/Rボタンの役割が異なっている。世界樹の迷宮シリーズの操作に慣れているとそれらの違いに手こずる場面が多々ある。 -ムービーのリプレイ機能等がない --要所要所で挿入されるムービーシーンの出来がいい(特にEDムービーの評価は高い)だけに、それが見返せないのは少々残念。 ---選択肢により内容が変化する物も多く、全て見たい場合はマップ上のイベントが発生する地点を把握した上でセーブしておかなければならない。 ---EDムービーに関して言えば、クリアデータさえ残しておけばラスボスを倒しなおす手間で見る事が出来るだけマシな方かもしれないが。 -P3、P4のような衣装変更要素がない --本作もSDとはいえ原作同様の3Dモデリングである為、同じような衣装変更を望むプレイヤーもいた。 --現にエリザベスは「ナース服」と「ベルベットルームの青い服」の2パターンある。 //同じことを2行で書かなくてもこれだけで済む話かと。 ---- **総評 見ての通りの「ペルソナキャラクターを使った世界樹」である。~ それぞれの原作システムを上手く溶けこませており、また、『P3』と『P4』のクロスオーバーとしてみても非常に出来が良い。~ 世界樹シリーズの探索型RPGが少々人を選ぶものの、苦手でなければ『P3』『P4』ファンにオススメできる良質なコラボ作品に仕上がっている。~ 無論、世界樹シリーズのファンだけどペルソナは知らない、というような人でも(一風変わった世界樹として)十分に楽しめる。 ---- **その後の展開 -2018年11月29日に続編である『[[ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス]]』が発売された。 --P5キャラが追加参戦の他、P3P女主人公も参戦している。 ---本作でP3女主人公が参戦しなかったことはやはり反響があったのか、初公開のPVでは締めのサプライズ発表を飾った。
*ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 【ぺるそなきゅー しゃどう おぶ ざ らびりんす】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00IKCFAY6)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売・開発元|アトラス|~| |発売日|2014年6月5日|~| |定価|6,980円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|良質なクロスオーバーシナリオ&br;戦闘とキャラ性能のバランスに難あり&br;''怖すぎるお化け屋敷''|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[世界樹の迷宮シリーズ]]''| //3DSなんてあるのか知らんけど2枚組とかでもない限りメディア情報不要だろう。 基本情報表は無駄に長くすると不恰好になります。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 アトラスの人気RPG『ペルソナシリーズ』と『世界樹の迷宮シリーズ』のコラボ作品。~ 世界観やシナリオは『[[ペルソナ3]]』(以下『P3』)及び『[[ペルソナ4]]』(以下『P4』)をベースにしている((登場するキャラクターから、正確にはそれぞれ『ペルソナ3 ポータブル』『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』である))。~ ダンジョンや戦闘システムは『世界樹の迷宮』シリーズがベースとなっている。~ キャラクターデザインは『ペルソナ』の副島成記氏だが、『世界樹』を意識してかSD化されたデザインとなっている。 ---- **特長・評価点 ***シナリオ -良質なクロスオーバーシナリオ --ゲーム開始時に『P3』主人公と『P4』主人公の選択を行い、選んだ方の作品がメインとなる。選択に関わらず両者とも命名することになる。 ---選ばなかった方はアニメ準拠の性格付けがされ会話にも参加してくるようになり、選んだ方は原作ゲーム準拠で選択肢以外に台詞はなくなる。 --『P3』及び『P4』キャラの日常的な交流シーンや、原作での人間関係の問題を別作品キャラを加える事で解決する等、非常に上手くまとめられている。 ---同じくクロスオーバーの『[[P4U>ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』『[[P4U2>ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド]]』が格闘ゲームに付随するシナリオである為に終始シリアスとなっているのに対し、本作は舞台が「文化祭」なだけに全体的に明るく、日常的な会話も多い。~ また、本来なら時間がずれている為に『P4U/2』では『P3』メンバーが「人生の先輩」扱いだったが、本作は同年代で出会っている為に、対等な関係で描写されているのも本作独自の点。 ---順平と陽介の3枚目コンビの会話や、コロマルとクマのマスコット対決、女子一同での女子会等々。 ---『P4』に比べると人間関係が良くなかった『P3』キャラが『P4』メンバーを交える事で人間関係を改善したりといったシーンも。 --両作とも、仲間が全員揃いかつ物語の核心にはまだ到達していないタイミングで召喚されている。 ---そのため原作では途中退場するキャラも最後まで使用できるという、そのキャラのファンには非常に嬉しい要素も。 ---当然ながら原作での出来事が話題になることもある。攻略には影響しないがプレイ済みならニヤリとできる。 ---キャラの秘密が明らかになったり、人生が決定的に変化したりというイベントは構造的に起こせない。その点も踏まえ原作のプレイをおすすめしたい。 --ベルベットルームの3人も一堂に揃い、サポートを担当する。 ---『P3』のエリザベスは保健室で回復と依頼の請負、『P3P』のテオドアは美術室で装備作成とアイテム売買、『P4』のマーガレットはベルベットルームでペルソナを管理する。また、ベルベットルームには『P4G』のマリーも登場(すれちがい通信担当)。 ---ベルベットルームの主であるイゴールは欠席。担当声優の田の中勇氏が2010年に逝去されて以降も声優はそのままライブラリ出演により様々な関連作品に登場してきたが、本作では登場しなかった。 -デザイン --2D調にデザインされたペルソナ使い達は可愛く、カッコよく高評価。本家のデザインを世襲しながら違和感がないようなデザインである。 -ごーこん喫茶 --第二幕の「ごーこん喫茶」では運命の相手を選択肢で選べる。女子メンバー、男子メンバー、ベルベットルームの住人、果てはマスコットキャラのコロマル、クマまで選べる。通常の恋人候補、別作品のヒロイン、男子キャラなどの好きなキャラのお姫様だっこや結婚式の写真などの反応を楽しめて、高評価。 --BL、ギャルゲー、NTR…など様々な要素が詰め込まれており&bold(){かなりカオス}。ラストダンジョン解放前なら何度でもやり直せる。 -『ペルソナ』らしいメインシナリオ --本作のオリジナルキャラクター「善」と「玲」を絡めたメインシナリオはある程度、アトラスらしい先の読める王道で暗く、重い展開ながら、クロスオーバーをまとめるシナリオとして良好。 --OPやにステージなどに細かい伏線が張られているなど気は抜けない作りとなっている。 -「3」設定の追加描写 --今まで主人公がベルベットルームに行く際に仲間にどのように思われているのか不明だったが、今回で第三者からどのように見られているかが描写された。 ---4コマアンソロジーでは「空気椅子している」「ぶつぶつ文句言ってる」などネタにされていたが、実際にはベルベットルームのことを仲間に説明していたようだ。 ***戦闘システム 戦闘システムは前列最大3人、後列最大3人、合わせて5人までの『世界樹』形式。~ これに『ペルソナ』のシステムを上手く『世界樹』のシステムに溶け込ませている。 -サブペルソナシステム --本作では『ペルソナ』原作と異なり、『P3』『P4』主人公両名ともペルソナチェンジができない。その代わり、ペルソナ使いではない善と玲((二人で1キャラ扱い。善がメインペルソナ扱い、玲がサブペルソナ扱い))を除く全員がサブペルソナを所持・付け替えることが出来、メインペルソナ+サブペルソナという構成で戦う。 ---ただし「戦闘中にサブペルソナを臨機応変に付け替える」ことはできなくなっている。 --ステータスや耐性はメインペルソナのものが適用される。耐性系スキルを除きサブペルソナは影響しない。 --サブペルソナにはボーナスHP・SPが設定されており、戦闘時のみメインのものに上乗せされる。上乗せは戦闘突入の度にやり直しされるため、スキル消費分をボーナスの数値以下にすることにより永久機関が可能。 ---探索中の回復スキルは当然、メインのSPを消費する。 ---トラップ等でHPSPが空になった状態で戦闘に突入してもボーナス分は保証され、事故死軽減に一役買っている。 //--サブペルソナにはそれぞれボーナスHP・SPが設定されており、メインのHP・SPに上乗せされる上に、戦闘終了後にその戦闘で減ったボーナス分のHP・SPは回復する((例を挙げると、最大SPがメイン100サブ20のキャラが、戦闘時消費SP30のスキルを使って勝利すると、戦闘後に20回復して現在SPは110になる。この状態で次の戦闘で消費SP10のスキルしか使わなかったとしても、回復するのはその戦闘で使った10のみで、120まで回復することはない。)) //↑サブペルソナボーナスの説明に誤解があるため修正 -スキル関連 --本作では1キャラにつきメインペルソナの固定枠が4種、スキルカードによる自由枠が4種、サブペルソナ枠が最大6種の最大14種のスキルが習得可能になっている。 ---善と玲のみはペルソナ使いではないので14枠全てが固定。ペルソナ使いたちのメインペルソナ同様、上位スキルを覚えると自動的に上書きされる。 --スキルカードとサブペルソナで好きなスキルを10種付けられるので、ペルソナ原作に比べて仲間の育成の自由度は大幅に増している((主人公二人は戦闘中のペルソナチェンジができなくなった分、使えるスキル数が減っているとも言えるが。))。 -合体関連 --シリーズ伝統の2身合体や3身合体はもちろん、[[真・女神転生IV]]で登場した検索合体も搭載。手持ちのペルソナで何を作れるかがわかりやすい。 --また、ペルソナを犠牲にしてスキルカードを抽出したり、別のペルソナに経験値を分け与えたりすることも可能になった(但し、利用できるのはストーリーがある程度進んでから)。 ---これによりペルソナの強化がより容易になり、また不要なペルソナの使い道も増えたのもうれしいところ。 -BOOSTシステム --ペルソナ原作のように相手の弱点を突くと有利になるシステム。クリティカル発生時にもBOOST状態になる。 ---弱点攻撃時とクリティカル発生時にはBOOST状態になり、その状態ではターン開始時に最速で行動出来る上、次の行動のコストが0になる。 ---相手の弱点を突いた際には敵が転倒することがあり、転倒時は1ターン何もできなくなる。 --BOOST状態は敵の攻撃を受けると解除される為、「後半は敵がダウンしにくくなる」、「全体攻撃も増えてくる」といった要因でゲームが進むごとに段々使いづらくなってくる。 ---とはいえ、スキルの組み合わせをしっかり考えれば最後までBOOST状態は活かせるし、システムが死んでるというほどではないが。 -程よく調整されたゲームバランス --『世界樹』初心者(あるいは知らない人)へ向けてか、基本の難易度は『世界樹』シリーズに比べるとやさしめ。 --難易度は5段階用意されている。最高難度の「RISKY」を除きゲーム中に変更が可能。なおシナリオやエンディングには影響しない。 ---RISKYではペルソナ原作同様に''主人公が死ぬとゲームオーバー''になる。 ---ちなみに即死魔法用の防御アイテム「ホムンクルス」は本作でも存在するが、一度死ぬ処理を挟んでいるのか、難易度RISKYではホムンクルスで即死を免れてもゲームオーバーになる。((公式で仕様と言われている。)) --おおよそバランスよく作られてはいるものの、後述のような問題もある。 -十分なボリューム --ダンジョンの階層ごとに異なるギミックが用意されており、最下層ではそれらを総合したものとなる。 --各ダンジョンのモチーフに沿って明確なストーリーが進行し、ちょっとした行き止まりでも会話が発生したりと飽きさせない工夫が見える。 --2周目以降の要素や隠しボス等、やりこみ要素もしっかりある。 ***その他システム -マッピングに使用できるアイコンも多様で、形だけでなく色も多数用意されており、非常に使い分けやすい。 --アイコンの色分け・壁ギミックアイコンは、世界樹の迷宮シリーズに無い本作独自ものでありながら非常に使い勝手が良く、マッピングに工夫を凝らすことができる。 -ダンジョンには階層ごとに踏破率が設定されており、100%になると強力な装備が入った特殊宝箱が開く。((ゲームコインを消費することで100%でなくとも開けられる。))行き止まりに多く用意された会話イベントと併せて、行き止まりでの徒労感を軽減している。 -『ペルソナ』の依頼システムも搭載。 --エリザベスの依頼に応える事で報酬も出る。 -BGMは『P3』・『P4』どちらで始めたかで戦闘BGMが変わるほか、一部のイベントでは原作の曲を使用している。 -セーブスロットは3つだがSDカードにも保存できる為、セーブ数で困る事はまずない。 ---- **賛否両論点 -「短期決戦前提」の戦闘バランス --全体的にスキルの使用コストが高めなため、探索中に長期戦が続くとあっという間にHPもSPも尽きる。 ---前述のように、サブペルソナのボーナスHP・SP分は戦闘ごとに回復するため、ボーナス分で敵の弱点を突いて速攻で終わらせるのが基本となる。 -キャラのデフォルメ化 --全員がデフォルメされたのはペルソナシリーズでも異質な為、原作ファンの間でも少々意見が分かれ気味。 ---デフォルメ自体に肯定的な人でも、「可愛らしさの所為でシリアスシーンの印象が薄くなる」という声も。 -一部ダンジョンの演出 --''お化け屋敷''がモチーフのダンジョンが登場する。「文化祭」の定番であり、そのチョイス自体に問題はないが、(個人差はあるが)雰囲気と演出が相まって''本当に怖い''。 ---謎解きの難易度も高く、下手するといつまでもこのダンジョンに留まることになる。 ---このダンジョンのF.O.Eは能動的に襲い掛かってくるタイプが多く、迂闊に移動するとあっという間に追いつめられる。 //追跡型F.O.E自体はこれ以降のダンジョンに頻繁に登場するので、「追跡型F.O.Eのチュートリアル」として考えればこれは否定するほどの事柄ではないのでは? ---出現位置が固定のF.O.Eもあるが、''そのF.O.Eの出現の演出がビックリ系のそれである''。別の意味でプレイヤーを追い詰める。 ---それ以外にも壱の怪某所の「黒板に書かれた文字」など、別の意味で恐怖感のあるギミックも多い。 ---それだけ出来が良いとも言えるが、苦手なプレイヤーにとってはまさに苦痛である。難易度云々以前に、このダンジョンに耐えられなくてゲームを投げ出したプレイヤーもいる。 -謎解きの難易度 --仲間がほぼ答えに等しいヒントを言ったり、後々重要になる事柄はわざわざ赤文字で注意喚起してくれたり、隠し通路やイベント発生地点の正面に来ると毎回発見を知らせてくれたりと至れり尽くせりである。 ---『世界樹』シリーズとは異なり明確な個性を持ったキャラクターの集まりであるため、謎に対し意見を述べるのはごく自然なのだが…。 ---第三迷宮の途中あたりからは目に見えてヒントが減り、難易度が上がる。 **問題点 ''ゲームバランス面'' -雑魚戦においてハマ・ムド系の即死魔法が強すぎる。 --光及び闇の弱点持ちであれば高確率で効き、耐性さえなければ何度目かで倒せてしまう。 ---その為、両方を覚える直斗もしくは覚えさせたサブペルソナだけでダンジョン攻略難易度は格段に下がる。 --もちろん無効の敵には効かないが、光と闇両方無効なのはボスと一部を除くF.O.Eのみ。最終盤まで便利なレベル。 --さらに状態異常の付着率を上げるスキル「不浄の手」を所持していると、耐性なしならほぼ確実、耐性持ちでも相当の確率で効くようになってしまい、「もう直斗(もしくはハマムド両方持たせたキャラ)一人でいいんじゃないかな」レベルになってしまう。 --一応、戦闘終了時のサブペルソナ取得が「BOOST状態の味方が多いほど出安く、良い物になる」という仕様である為、戦闘開始直後に即死させると光・闇が弱点の敵以外からはサブペルソナ入手がしづらくなるという欠点はある。 -最終的に物理スキル偏重になりがち。 --魔法スキル重視でもゲームクリアは十分出来るが、最終的には何かと物理スキルの方が便利な点が多い。 ---物理スキルの威力を強化する方法が多い他、最上級ペルソナの固有スキルにも強力な物理スキルが多い。 ---使用コストの面でもSP消費の魔法スキルに比べ、HP消費の物理スキルの方が回復手段が豊富で、長期戦にも対応しやすい。HPを減らすことで事故死の危険性は増えるが、それも難易度が控えめなおかげであまりデメリットになっていない。 ---単体技限定ではあるが、魔法4属性(火・氷・風・雷)のうち一つを同時に併せ持つ物理スキルが存在する。複数人で属性を分担して揃えれば、敵の弱点を突くうえでもあまり困らない。 ---範囲攻撃や複数回攻撃ならば高確率でクリティカルして相性を無視したダメージを与えるため、弱点を突く必要すらなくなってしまう。 ---加えてメガテンシリーズではおなじみの物理反射はない(というか、反射自体が存在しない)為、物理偏重で勝てない敵がまずいない、というのも一因。 //既に描いてあるとおり魔法偏重でもクリア出来る程度の能力はあるよ。物理の方が何かと優遇されてるだけで、死んでるって言うほど魔法自体が使えないわけじゃない。それに蜘蛛の壁を壊す面でも魔法は便利は便利だし。 もちろん鍛えきったらそれも物理突破はできるけど、普通に進めてるくらいなら魔法を使ってて便利に感じる点は存在はする。 -せっかくのオリジナルキャラクターである善と玲が終盤になると力不足になりがち。 --善と玲は全属性攻撃、一列回復(HP回復、状態異常回復、封じ回復の3種)等のスキルを覚える為、汎用性は非常に高い。ステータスもまんべんなく高く、耐久力は後衛ながら前衛職に迫るほど。特に序盤では非常に心強い。 ---特に複数対象の封じ回復スキル、及び一定確率で状態異常・封じを防ぐパッシブスキルは彼のみの特権。 --反面、サブペルソナの付け変えが出来ないためにボーナスHP・SPの回復が存在せず、またスキルの付け替えや追加も不可能な為、他のキャラに強力なスキルが揃う後半になるにつれて相対的に力不足になっていってしまう。 ---中でも攻撃スキルの威力不足は深刻。攻撃役は他のメンバーに任せることになる。 ---SPに関しては移動中にSPが自動回復するスキル「安息の旅路」を覚えるので、長期的な探索においては他のキャラクターにはない燃費の良さも持っている。 ---HP回復スキルもレベルアップでスキルが強力になるにつれて回復量も十分な量になり、一列回復できる点は便利だが、移動中に使えないのが地味に痛い。また終盤に全体全回復魔法のスキルカードが入手出来るため、これに比べるとどうしても回復力で大きく劣ってしまう。 --即死魔法である光属性が弱点であり、他の弱点属性よりも敵に使われた際の被害が大きいのもきつい。弱点属性への対策は、耐性持ちサブペルソナか耐性アクセサリの装備で行うシステムだが、善と玲はサブペルソナを付けられないのがここにも響いてくる。また、アクセサリ枠は一つしかないのでこの為だけに枠を占有はしづらい。 ---FOE等のボスを除けば全体即死魔法を使われる事もほとんどないので、即死魔法を使う敵が多発する地帯以外ではそこまで困りはしないものの、それでもやはり不意の事故死は起きてしまう。 //全体じゃなくても単体でもやはり光弱点というのはきついが --とはいえ必ず戦力外となる訳でもなく、あくまで攻撃役としては出番が無くなるだけであり、終盤に入手出来る強力な専用装備、後衛ながらも高いステータス、唯一無二の状態異常対策スキルといった長所を活かして補助役に徹すれば十分に活躍は見込める。 --威力こそ低いが、無条件で4つの属性攻撃を使える点は便利であり、終盤のボスでこれが役に立つ場面もある。 //この記述に自信が無い(最終的に善と玲を外したプレイヤーの方が多そう)のでコメントアウトで残しておく //他が共通のペルソナでの強化が出来るから、こいつ用に個別に考えなきゃいけないのも面倒さに拍車をかけてるだけで、強み自体は十分ある。 ''システム面'' -持ち物及びサブペルソナの所持数がすぐいっぱいになる。 --ある程度の探索をするとすぐ上限に達するため、一つの階層を一気に攻略といった事が難しい。 ---そのタイミングを見越してか、依頼や校内散策イベントが増えるようになっているため、適度に帰ってほしいという開発の考えのようだが、煩わしく感じることも多い。 ---原作の『世界樹』シリーズほどではないものの、ちょっとしたミスであっさり死ぬ事もあるので、初心者へ向けての調整といった面もあるようだが。 --所持数の上限14に対して一つのパーティに付けられるサブペルソナは最大7人分。合体・イケニエ素材や探索・ボス戦特化のものを個別に用意しようとするとまるで足りなくなる。 ---原作同様ペルソナ全書も存在するので、金があればいくらでも引き出せはするが。むしろ素材として使うなら、ランダムで目当てのサブペルソナが落ちるのを待つよりそちらのほうがはるかに手っ取り早い。 ''シナリオ面'' -一部のネタが少々くどい。 --『P3』『P4』女性キャラの壊滅的な料理スキルネタや完ニのガチムチ系のネタ等、度々ネタにされる為、ウザく感じる人もいるほど。 ---上記の例のように『キャラクターのとある一面を過剰に強調する』描写が目立つ。これだけのキャラクターが居る中で一人一人を目立たせる為には仕方のない措置とも言えるが。 --クマの不遇ぶりが若干目立ち、一部では「本作のオチ要員」と表現されることも。女性陣にアプローチしても冷たくあしらわれる、張り切って行動を起こすもドジを踏むといった場面がイベントの締めとして散見される。そんなクマを尻目にP4の女性陣からも可愛がられ、謎解きのヒントを探し当てるなど颯爽と手柄を立てるコロマル、といった構図がセットになっていることも多く、クマの自業自得であることが多い点を差し引いても、少々ぞんざいな扱いを受けている((その上、ステータスや習得スキルの面から見ても活躍させ辛い性能であることも不遇ぶりに拍車をかけている。))。 ---ただし、これについては元々クマ自体がそういうキャラである為原作崩壊というわけではない。マスコット枠としてコロマルと比較されることで余計際立ってしまった。 -『P3P』で登場した女性主人公が登場しない --せっかくのクロスオーバー企画であり、キャラゲーとしても良質な本作に参加できなかったことを悔やむファンも多い。特に同じく『P3P』が初登場であるテオドアが出ているだけに、彼女を思い出したプレイヤーも多かった。 --また、特定のタイミングまでは何度も楽しめる第二迷宮の&bold(){アホラスっぷり全開のイベント}が用意されていることも、「何故ここまでやっておいてハム子が居ないんだ」という不満点が上がる要因の一つとなっている。 ---複数の主人公を用意する手間や、本来IF的な存在である彼女をシナリオにどう絡めるかといった問題もあるので、おおよそ仕方ないとも思われているが。 -キャラの増加に対してそれを扱い切れていないシナリオ --クロスオーバーに付き物だが、キャラが多すぎて扱いきれて無いことが多く、一部キャラ空気だったり、一発ネタキャラになるなどが起こることが結構ある。 ''その他細かな問題'' -マッピングのメモ機能自体は便利だが、単語の変換機能で使いづらさを感じる事も多い。 --学習機能はおろか予測変換機能すらない。本作の前年に発売された新世界樹の迷宮にはこれらは既に実装されていたのに、それを参考にしたはずの本作には何故か備わっていない。 --「き」で「木」がすぐに出ない等の一般的な変換候補の欠落があったり、「きえ」なら「消え」に変換できるのに「きえる」で「消える」に変換してくれないといった謎の不親切仕様だったり。 --ゲーム内で登場する固有名詞や語句も変換候補に載らない。また、漢字の登録ミスなのか、ゲーム中に使用されている漢字でも一部使えない文字がある。その為、宝箱の中身をメモしようとしても代替の漢字かひらがなを使わざるを得なくなる。 -世界樹の迷宮シリーズとX/Y/L/Rボタンの役割が異なっている。世界樹の迷宮シリーズの操作に慣れているとそれらの違いに手こずる場面が多々ある。 -ムービーのリプレイ機能等がない --要所要所で挿入されるムービーシーンの出来がいい(特にEDムービーの評価は高い)だけに、それが見返せないのは少々残念。 ---選択肢により内容が変化する物も多く、全て見たい場合はマップ上のイベントが発生する地点を把握した上でセーブしておかなければならない。 ---EDムービーに関して言えば、クリアデータさえ残しておけばラスボスを倒しなおす手間で見る事が出来るだけマシな方かもしれないが。 -P3、P4のような衣装変更要素がない --本作もSDとはいえ原作同様の3Dモデリングである為、同じような衣装変更を望むプレイヤーもいた。 --現にエリザベスは「ナース服」と「ベルベットルームの青い服」の2パターンある。 //同じことを2行で書かなくてもこれだけで済む話かと。 ---- **総評 見ての通りの「ペルソナキャラクターを使った世界樹」である。~ それぞれの原作システムを上手く溶けこませており、また、『P3』と『P4』のクロスオーバーとしてみても非常に出来が良い。~ 世界樹シリーズの探索型RPGが少々人を選ぶものの、苦手でなければ『P3』『P4』ファンにオススメできる良質なコラボ作品に仕上がっている。~ 無論、世界樹シリーズのファンだけどペルソナは知らない、というような人でも(一風変わった世界樹として)十分に楽しめる。 ---- **その後の展開 -2018年11月29日に続編である『[[ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス]]』が発売された。 --P5キャラが追加参戦の他、P3P女主人公も参戦している。 ---本作でP3女主人公が参戦しなかったことはやはり反響があったのか、初公開のPVでは締めのサプライズ発表を飾った。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: