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ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編 - (2017/10/07 (土) 13:32:00) の最新版との変更点

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*ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編 【どらごんぼーるぜっと すーぱーごくうでん かくせいへん】 |ジャンル|プレイングコミックス(ADV)|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61UokKlKr7L._SL1000_.jpg,height=200)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1995年9月22日|~| |定価|10,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|フリーザ編まで収録&br()やはりコミックスが攻略本&br()&bold(){悟飯ちゃんが不良になっちまっただ!}|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールゲームリンク>ドラゴンボールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ドラゴンボールZ 超悟空伝 突激編]]』(以下、前編)の後編。~ 前編が無印DBだった事から分かるように、後編の今作では青年時代の悟空と悟飯の戦いを描く。コミックス14巻~28巻、シェンや匿名希望が参加する第23回天下一武道会からフリーザ戦までを収録。~ 基本的な進行は前編と同じだが、完全に原作通りでなくとも話が進行し、中にはifのストーリーも存在する。 **特徴 -基本は前編と同じくADV形式で進行。 -新要素として&bold(){DBZカルトクイズ}が登場。時折3択クイズが登場する。 --間違えても進行には影響せず、キャラクターの反応が変わるだけだが、「DBZ度」という数値が上昇する。 -ストーリーが進むと悟飯が誕生し、悟空パートと悟飯パートを切り替えて進む事となる。悟空と悟飯ではステータスが別々となる。 --原作の話に沿って進むため自由に変更する事はできない。 -話を進めると一区切り毎に神龍が登場し、「セーブ」「戦闘力の上昇」「体力の上昇」から好きな願いを叶える事が可能。 -バトル --前編と異なり互いににじり寄る形ではなく、パワー(X)・スピード(Y)・反撃(B)・光弾(A)の4系統の技を同時に繰り出すジャンケン形式となった。コマンドはSFCの4ボタンにそれぞれ対応している。 ---パワー>反撃>スピード>光弾>パワー……という形の4すくみとなり、同系統の技、パワーとスピード、反撃と光弾は打ち消し合いになる。また、同じ技を何度か使うとレベルが上がって上位の技を習得する。 ---それ以外に4種類全ての技に強い必殺技(A+X)、必殺技を封じる特殊技(B+Y)も存在する。 --戦闘力を溜める要素も継続して存在し、敵味方両方が気を貯める演出となり原作の雰囲気を楽しむのに一役買っている。中には気を貯めずに即コマンド入力する敵も。 --バトル中に敵の必殺技を喰らうと登録され、技度が上昇するというやり込み要素もある。 -前編の最後に出てきたパスワードを入力すると引き継ぎが可能。悟空がある程度強くなり、特殊な技を覚えた状態で始まる。 -ボイスはゲームオーバー時に採用。フリーザ役・中尾隆聖氏の「&bold(){ざまあみろ!}(エコーが響く)」のみ。 -ゲームをクリアすると達成度を引き継いで周回プレイを行える。ピッコロ編・ベジータ編・フリーザ編から選んで開始が可能。 --ステータスは前の周回でその時点のものが引き継がれる。 **評価点 -前編と同様にバトル以外の面も含めて多数のエピソードが収録。原作の話を追うという点ではかなり徹底しており、バトル中の細かいエピソードも多数飛び出すため、バトル中心のDBゲームではあまり見られない小ネタも拾い集められている。 --一例では「重い道着を脱ぎ捨てる悟空」「ラディッツが悟空に命乞いをしてだまし討ち」など。 -前編と異なる点としてif展開の話も収録。DBZカルトクイズ以外の細かい選択肢で原作と異なる展開を楽しむ事が可能。 --ラディッツと戦う前にピッコロと1戦交えたり、悟飯でキュイやドドリアを倒したりなど。負けても話が進む場合もある。 --ほとんどのifイベントは発生が記録され、「イベント度」が増加するのでこれを埋めるのを目的に遊ぶ事もできる。 --DBZカルトクイズも誤回答で異なる反応を示す事もあり、なかなか面白い。 -一度クリアすると選べる選択肢が増える。選ぶとそのままifイベントが発生し、バッドエンドや、根本的な問題が解決してないブラックな落ちへ発展してしまうが、納得できるものからトンデモなものまで数が豊富。 #region(一例(ネタバレ)) -一例として、ベジータ編でベジータに止めを刺す選択を選ぶとそのままクリリンがベジータを突き刺して死亡。そのまま話が飛ぶ。 --舞台はナメック星のギニュー特戦隊戦。グルドに超能力で封じられた悟飯とクリリンの場面となり、&bold(){ベジータがいないのでこのままグルドに全滅させられて}バッドエンド。ベジータがいないとこうなってしまうという一例。 --キュイやザーボンはどうした((一応、普通に進めてもストーリー展開には影響しないが悟飯で倒す事も可能))とか、ベジータが宇宙船を内部から爆破しないとどうなるとか、細かい点にはツッコミたくはなる。 -特にぶっ飛んでいるのはラディッツ戦で騙されずに尻尾を掴みっぱなしにする選択。 --これを選ぶとラディッツが尻尾を自ら切り落として脱出し、ピッコロは魔貫光殺砲を誤射して悟空を殺してしまう。それだけで終わらず悟飯が覚醒、「ピッコロが悟空をいじめた」と勘違いして体当たりを行う。その戦闘力を見たラディッツは&bold(){悟飯を連れ帰って}しまう。 --数年後、地球に&bold(){4つの宇宙船}が襲来。&bold(){サイヤ人として育てられた悟飯のクンッで都が滅亡}してエンディング。チチでなくとも「&bold(){悟飯ちゃんが不良になっちまっただ!}」と叫びたくなるようなギャグに近い展開である。((ラディッツ曰く地球が次のターゲットとなっており、ドラゴンボール云々はたまたま知った事である。)) #endregion -今作では、技習得率・イベント消化率等を全て埋めると、孫悟空とピッコロによるおまけ寸劇((双方キャラが壊れており、所謂公式が病気状態である))が見られるなど、コンプリート特典があるため、前作と違い周回&上記のIF展開に進む意義がちゃんと存在している。 -前作と比べると、戦闘シーンがかなりスピーディで細かく動くようになった。敵の必殺技等も1人1人特有のものが設定されていたり、超武闘伝からの技があったりと細かいネタも多い。悟空のメテオスマッシュ等は見ほれるほどスタイリッシュな乱舞である。 --自分と敵が同じ属性同士の技を選択すると、お互いノーダメージになるのだが、この時も双方が攻撃を回避しあったり、気弾が相殺する等のアクションが盛り込まれている。 --問題点にもなっている「後出しで戦いをコントロールできる」という点を突いて、自分好みの戦闘を演出するのも一興である。 -操作キャラだけでなく敵の技も登録されるようになった。レギュラーキャラだけでなく、アプールやギニュー特戦隊などの当時は余り見かけなかった宇宙人の敵キャラの技も用意されている点は細かい。 -前編よりはイベントシーンに使われるイラストが増加しており、巨大化したマジュニア、ギニュー特戦隊のファイティングポーズなど、原作で印象的だったシーンはしっかりと堪能できる。 -BGMの出来もよく、ラディッツ達サイヤ人とのバトルや、フリーザをイメージした冷たく恐ろしい曲調のBGM、最後の戦いで流れるBGM等は戦闘を盛り上げてくれる。 **問題点 -ビジュアル --イラストは多少増加したとはいえ、アドベンチャーパートは相変わらず顔グラフィック((表情変化の差分が多かったりするのでそこまで手抜きという訳ではない))が左右に動くだけ単調な演出が多い。 --戦闘シーンを使わずに戦闘描写をすることも多いのだが、中盤以降は打ち上げる→左に飛ばす→飛ばした相手を地面に叩き付けるのパターンが連発されるようになって見飽きる。 --悟飯やブルマ、チチなど物語によって、髪型などの外見が変わるキャラもいるが、ヤムチャなどは第23回天下一武道会の時のままである。 --リクームに至っては原作通りベジータに戦闘服をボロボロにされたにも拘らず、顔グラフィックはスカウターを付けたままである。 -戦闘パート -ジャンケンゲーになったにも関わらずパッと見で敵の技属性が分からない --悟空たちとの共通技がほとんどなので、技の名前で記憶するしかない。「◯◯カウンター」なら反撃系、「マッハ◯◯・ダッシュ◯◯」ならスピード系など。 --特殊技や必殺技も名前だけで判断する必要がある。必殺技は「気功砲」など何となく察せられるが、特殊技は「ミスティックスルー」(超武闘伝2に出ていたピッコロの投げ技)など表示だけではイマイチわかりにくい。 --また、敵が技を決定して技名が表示された後、数秒間プレイヤーが入力する余地があるため、技名と属性を覚えてしまえば、後出しじゃんけんで一方的に敵をボコボコにするゲームになってしまう。小さい子供がプレイすることを意識してこうなったのだろうか?もっとも悠長に放置してると「無防備」でこっちがボコボコにされるのだが。 --もっとも、相手のコマンドが出た直後にSTARTボタンでポーズを掛けて、解除してすぐにコマンド入力を行うことにより、この問題もあっさり解決できる。 -セーブが強化との選択性 --効率良く遊ぶにはなるべくセーブせずに一気に進めなくてはならず、キツい。 -DBZカルトクイズ --細かいセリフを出題されるので単行本必須である。間違った反応も楽しめるが。 -本筋や原作展開に戻されるIF展開&ヤムチャの扱い --原作と違う流れになる選択や展開を迎えても、専用のEDに行かない物であれば、どんな経緯であっても原作の流れに戻されてしまう。 ---特にサイヤ人編でのナッパとの戦いでは、原作より早く悟空が来るというifがあるものの、辻褄を合わせるように、原作で死亡したキャラは死亡してしまう。 ---原作と違う展開になって、天津飯や餃子が活躍する場面が見られるなどの長所もある…が、なぜかヤムチャだけはIFの見せ場が無く((if展開に突入するのがヤムチャ死亡後なので…))、どうあがいてもサイバイマン戦で爆死する。 --バッドエンドは選択肢を選ぶとすぐにそのルートに向かい、そのまま周回引き継ぎに直行してしまう。 -一部イベントの発生条件の難解さ。 --今作は2週目以降、3編のいずれからかでスタート出来るのだが、再び最初(ピッコロ編)から通してプレイしないと発生しないイベントがあるため、「他のイベントが埋まってるのに1つだけイベントリストに空きがある」という事態に陥ったプレイヤーがちらほら発生した。((攻略本が出ていなかったため、ネットが普及するまで謎だったプレイヤーも)) -アニメのオリジナルエピソードや劇場版は未収録。 --あくまでも原作コミックのゲーム化である。「Z」に入ってからはオリジナル展開がかなり多く見られたので惜しい。 --とはいえそれらを収録してしまうととんでもない量になるため、発売が相当遅れてしまう事が予想できるが……。 -原作通りとはいえエンディングがぶつ切り。 --悟空の無事が伝えられるだけ『[[ドラゴンボールZ 悟空激闘伝]]』よりマシなのだが、''「孫悟空は まだかえってこない・・」''で終わるのは如何なものか。((ゲーム要素コンプリート特典のおまけ寸劇では、悟空が次回作への意欲を見せているとも取れる呼びかけをプレイヤーに発していたが…)) -途中でミニゲームが差し込まれるのだが、そのうちのひとつに「ミスが続くとゲームオーバー」という物がある。難度はそう高いものではないが((「5回クリアすればOK!」とあるが何が5回なのかわからない(実際には20秒間恐竜に食べられず、逃げるのを5回クリアする)))、楽しいかと言われるとそうでもない上、ゲームオーバー内容は悟飯が恐竜に食われるというブラックなオチである。 -パスワードが入力しにくい --せっかくの引き継ぎパスワードなのにひらがな・カタカナの「へ」などの区別が分かり難い、文字を消す方法が別の文字で上書きのみなので1文字余分に入れると全部入れ直しになるなど不自由な点が多く、入力は困難を極める。せっかく引き継ぎを選んだのにパスワードが通らず、泣く泣く普通に始めたという人も多数。 --説明書には「へ」「べ」「ぺ」「り」はカタカナ入力してくれと書かれている。 **総評 徹底した原作再現と意外なif展開により、ドラゴンボール原作の話をより楽しむ事ができる一本。~ ゲームオリジナルな展開やストーリーになるゲームは数あれど、「原作からのif展開」を前面に押し出したのは当時かなり珍しく、ほんの些細な違いでZ戦士たちの運命が激変するゲーム内容は子供達に大きな衝撃を与えた。~ 後にドラゴンボールのifを取り扱ったゲームや話などが増えていくことになったが、これはその先駆けだったと言える。~ しかしアドベンチャーパートの演出面も相変わらずで、戦闘も簡単なじゃんけんで深みは無く、今から見るとファンアイテムの枠は出ない。~ ゲーム化される機会の多いピッコロ~フリーザ編だが今作はかなり徹底しているため、原作に極めて近い話のDBゲームを遊びたい人にはオススメである。
*ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編 【どらごんぼーるぜっと すーぱーごくうでん かくせいへん】 |ジャンル|プレイングコミックス(ADV)|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61UokKlKr7L._SL1000_.jpg,height=200)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1995年9月22日|~| |定価|10,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|フリーザ編まで収録&br()やはりコミックスが攻略本&br()原作を逸脱した様々なif展開も&br()if展開がなく相変わらずのヤムチャ|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールゲームリンク>ドラゴンボールシリーズ]]''| //ifネタバレとしてifエンドの詳細を隠してるのにポイントの所でばらしたら意味ない ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ドラゴンボールZ 超悟空伝 突激編]]』(以下、前編)の後編。~ 前編は物語開始からピッコロ大魔王との対決を描いたが、後編の今作では青年時代の悟空と悟飯の戦いを描く。コミックス14巻~28巻、シェンや匿名希望が参加する第23回天下一武道会からフリーザ戦までを収録。~ 基本的な進行は前編と同じだが、完全に原作通りでなくとも話が進行し、中にはifのストーリーも存在する。 ---- **特徴 -基本は前編と同じくADV形式で進行。 -新要素として&bold(){DBZカルトクイズ}が登場。時折3択クイズが登場する。 --間違えても進行には影響せず、キャラクターの反応が変わるだけだが、「DBZ度」という数値が上昇する。 -ストーリーが進むと悟飯が誕生し、悟空パートと悟飯パートを切り替えて進む事となる。悟空と悟飯ではステータスが別々となる。 --原作の話に沿って進むため自由に変更する事はできない。 -話を進めると一区切り毎に神龍が登場し、「セーブ」「戦闘力の上昇」「体力の上昇」から好きな願いを叶える事が可能。 -バトル --前編と異なり互いににじり寄る形ではなく、パワー(X)・スピード(Y)・反撃(B)・光弾(A)の4系統の技を同時に繰り出すジャンケン形式となった。コマンドはSFCの4ボタンにそれぞれ対応している。 ---パワー>反撃>スピード>光弾>パワー……という形の4すくみとなり、同系統の技、パワーとスピード、反撃と光弾は打ち消し合いになる。また、同じ技を何度か使うとレベルが上がって上位の技を習得する。 ---それ以外に4種類の通常技全てに強い必殺技(A+X)、通常技全てに負けてしまうが必殺技に対しては発動を封じた上に相手を無防備状態にできる特殊技(B+Y)も存在する。 --戦闘力を溜める要素も継続して存在し、敵味方両方が気を貯める演出となり原作の雰囲気を楽しむのに一役買っている。中には気を貯めずに即コマンド入力する敵も。 --バトル中に敵の必殺技を喰らうと登録され、技度が上昇するというやり込み要素もある。 -前編の最後に出てきたパスワードを入力すると引き継ぎが可能。悟空の体力と戦闘力がある程度強化される((戦闘力が高いと少ない手数で敵を倒してしまうので、技のレベル上げには向かない。一長一短である。))。 --前編内で亀仙流最終奥義を覚えたパスワードなら、最初から使える状態で始まる。 -ボイスはゲームオーバー時に採用。フリーザ役・中尾隆聖氏の「&bold(){ざまあみろ!}(エコーが響く)」のみ。 -ゲームをクリアすると達成度を引き継いで周回プレイを行える。ピッコロ編・ベジータ編・フリーザ編から選んで開始が可能。 --ステータスは前の周回でその時点のものが引き継がれる。 **評価点 -前編と同様にバトル以外の面も含めて多数のエピソードが収録。原作の話を追うという点ではかなり徹底しており、バトル中の細かいエピソードも多数飛び出すため、バトル中心のDBゲームではあまり見られない小ネタも拾い集められている。 --一例では「重い道着を脱ぎ捨てる悟空」「ラディッツが悟空に命乞いをしてだまし討ち」など。 -前編と異なる点としてif展開の話も収録。DBZカルトクイズ以外の細かい選択肢で原作と異なる展開を楽しむ事が可能。 --ラディッツと戦う前にピッコロと1戦交えたり、悟飯でキュイやドドリアを倒したりなど。負けても話が進む場合もある。 --ほとんどのifイベントは発生が記録され、「イベント度」が増加するのでこれを埋めるのを目的に遊ぶ事もできる。 --DBZカルトクイズも誤回答で異なる反応を示す事もあり、なかなか面白い。 -一度クリアすると選べる選択肢が増える。選ぶと原作の展開とは異なるifイベントが発生し、バッドエンドや、根本的な問題が解決していないブラックな落ちへ発展してしまう。その種類も納得できるものからトンデモなものまで数が豊富。 #region(ifイベント・エンディングの一例(ネタバレ)) -天下一武闘会の予選会場でピッコロと初めて出会うシーンで、天津飯に正体を明かす選択を取る。 --これを選ぶと天津飯が命と引き換えに魔封波を仕掛けてピッコロを封印、&bold(){1回も戦闘せず数分でエンディングとなる。}「何故魔封波返しを使わないんだ」とか「何故都合よく大魔王封じの瓶((元々はシェン(神様)がマジュニア(ピッコロ)との試合の最中に使ったもの))を持ってたんだ。」「サイヤ人達とはどうやって戦うんだ。」「というかその後の展開は?」とツッコミたくはなる。 -ベジータ編でクリリンがベジータに止めを刺そうとする展開で止めを刺す選択を取ると、そのままベジータがクリリンに突き刺されて死亡。 --そこからナメック星のギニュー特戦隊戦まで進行する。グルドの超能力で悟飯とクリリンの動きが封じられるが、&bold(){ベジータがいないのでこのままグルドに全滅させられて}バッドエンド。ベジータがいないとこうなってしまうという一例。 --「キュイやザーボンはどうした」((ストーリー展開には影響しないが、普通に進めても一応悟飯で倒す事は可能。))とか、「ベジータが宇宙船を内部から爆破しないとどうなる」とか、細かい点にツッコミたくはなる。 -特にぶっ飛んでいるのは、ラディッツ戦で悟空が騙されずにラディッツの尻尾を掴みっぱなしにする選択。 --これを選ぶとラディッツが尻尾を自ら切り落として脱出し((原作でも悟空の尻尾がちぎれる展開があった事とラディッツ戦で悟空が「その気になればシッポは自分で切る事が出来る」と言っていたのでこれ自体は荒唐無稽な展開ではない。))、ピッコロは魔貫光殺砲を誤射して悟空を殺してしまう。それだけで終わらず悟飯が覚醒、「ピッコロがお父さん(悟空)をいじめた」と勘違いして体当たりを行う。その戦闘力を見たラディッツは&bold(){悟飯を連れ帰って}しまう。 --数年後、地球に&bold(){4つの宇宙船}が襲来。&bold(){サイヤ人として育てられた悟飯の「クンッ」で都が滅亡}してエンディング。「&bold(){悟飯ちゃんが不良になっちまっただ!}」というレベルではないギャグに近い展開である。 --「何でまた地球に来る必要があるのか」と疑問に思う人もいるかもしれないが、ラディッツ曰く地球が次のターゲットとなっていたため、命令遂行のために再び訪れる事自体おかしくはない。ドラゴンボールに関する情報の有無は無関係である。 -他にもギニュー戦後、クリリンと一緒にデンデを迎えに行く選択を取る。すると戻った直後、ベジータを見ていなかったばかりに気づかれてしまい、やむを得ず&bold(){ベジータの不老不死を叶えてもらうことにする。}これに満足したベジータは、残り二つの願いを悟飯達に与えてその場を去るのだが、ここから更に分岐する。 --一つはピッコロを生き返らせてもらった後、悟飯達を地球に移動させるというもの。不老不死となったベジータは、近いうちに悟空達に復讐を決意するという、地球の運命が危うくなるバッドエンド。 --もう一つは&bold(){直後にベジータの不老不死を取り消す}というもの。残った願いで地球に移動させてもらうのだが、その際&bold(){悟飯はデンデを新しい神様にしようと半ば強引に連れて行ってしまう。}そして不老不死を取り消されたことに気づいていないベジータは、フリーザに殺されてしまうというギャグに近い展開である。 #endregion -今作では、技習得率・イベント消化率等を全て埋めると、孫悟空とピッコロによるおまけ寸劇((双方キャラが壊れており、所謂「公式が病気」状態である。))が見られるなど、コンプリート特典があるため、前作と違い周回&上記のIF展開に進む意義がちゃんと存在している。 -前作と比べると、戦闘シーンがかなりスピーディで細かく動くようになった。敵の必殺技等も1人1人特有のものが設定されていたり、超武闘伝からの技があったりと細かいネタも多い。悟空のメテオスマッシュ等は見ほれるほどスタイリッシュな乱舞である。 --自分と敵が同じ属性同士の技を選択すると、お互いノーダメージになるのだが、この時も双方が攻撃を回避しあったり、気弾が相殺する等のアクションが盛り込まれている。 --問題点にもなっている「後出しで戦いをコントロールできる」という点を突いて、自分好みの戦闘を演出するのも一興である。 -操作キャラだけでなく敵の技も登録されるようになった。レギュラーキャラだけでなく、アプールやギニュー特戦隊などの当時は余り見かけなかった宇宙人の敵キャラの技も用意されている点は細かい。 -前編よりはイベントシーンに使われるイラストが増加しており、巨大化したマジュニア、ギニュー特戦隊のファイティングポーズなど、原作で印象的だったシーンはしっかりと堪能できる。 --原作では「またの機会に…」とカットされた((アニメでは披露し始めたがやはり途中でカットされた。))ギニュー隊長の喜びのダンス完全版を2周目以降に見る事ができる。 -BGMの出来もよく、ギニュー特選隊のコミカルな曲や強敵とのバトル曲、崩れ行くナメック星でのフリーザとの決戦をイメージした冷たく恐ろしい曲等で物語を盛り上げてくれる。 --前編同様オプションモードで好きなBGMを聴くことができる。残念ながら曲名は書かれておらず、ナンバーのみ。 ---- **問題点 -ビジュアル --イラストは多少増加したとはいえ、アドベンチャーパートは相変わらず顔グラフィックが上下左右に動くだけの単調な演出が多い。 ---顔グラフィック自体は表情変化の差分が多いなど、そこまで手抜きというわけではない。 --戦闘シーンを使わずに戦闘描写をすることも多いのだが、中盤以降は打ち上げる→左に飛ばす→飛ばした相手を地面に叩き付けるのパターンが連発されるようになって見飽きる。 --悟飯やピッコロ、非戦闘キャラのブルマ、チチなど物語によって、髪型などの外見が変わるキャラもいるが、ヤムチャなどは第23回天下一武道会の時のままである。 ---リクームに至っては原作通りベジータに戦闘服をボロボロにされたにも拘らず、顔グラフィックはスカウターを付けたままである。 -戦闘パート -上記の通り、画面上に表示された相手の技に対し、すぐさま有利な属性の技を返すのを倒すまで繰り返す後出しジャンケンゲーになっており、戦闘パートは演出はともかくゲームとしてはより単調化している。~ にもかかわらずパッと見で敵の技属性をゲーム中でハッキリ区別する手段がない。前作のガード技の問題が戦闘システム全体に及んでいるのは単純に問題点と言える。 --悟空たちとの共通技や、「○○エネルギー波・○○波」なら気功系、「◯◯カウンター」なら反撃系、「マッハ◯◯・ダッシュ◯◯」ならスピード系、「パワー○○」ならパワー系などある程度は名前から推測できる。~ しかし名有りの重要なキャラは固有の技を持っている事もあり、その場合は負け覚悟で属性を覚えるしかない。 --特殊技や必殺技も名前だけで判断する必要がある。必殺技は天津飯なら「気功砲」などは原作を読めば何となく察せられるが、特殊技は「ミスティックスルー」(超武闘伝2に出ていたピッコロの投げ技)など表示だけではイマイチわかりにくい。 --また一旦技名と属性を覚えてしまえば、後出しジャンケンで一方的に敵をボコボコにするゲームになってしまう。小さい子供がプレイすることを意識してこうなったのだろうか?もっとも悠長に放置してると「無防備」でこっちがボコボコにされるのだが。 --もっとも、相手のコマンドが出た直後にSTARTボタンでポーズを掛けて、解除してすぐにコマンド入力を行うことにより、この問題もあっさり解決できる。 ---この仕様に気付くと、&bold(){バトルで負けることはなくなる}といってもいい。 -演出の問題 --一部の技を覗いて演出に差が無く、飽きやすい。特に気功系の技は上位技になってもエネルギー波が大きくなって効果音が重くなる程度で、動き自体はほぼ同じ。~ しかも悟飯の「爆発波」と上位の「爆裂波」「超爆裂波」は威力の違いだけで演出は全く一緒。 --また悟空は必殺技が「かめはめ波」特殊技が「太陽拳」、悟飯は必殺技は「魔閃光」特殊技が「潜在パワー」で固定。~ 元気玉はイベント技としてしか使えない。 -界王拳の問題 --悟空のみ界王様との修行以降は戦闘力を最大まで上げた後に更にL+Rボタンを押す事により、界王拳を使って体力を消費して戦闘力を倍増させる事ができる。~ 体力減少のリスクはあるものの、界王拳を使った時に一定量減少するだけなので、4.5回使ってから後出しジャンケンに勝ち続ければ容易に勝ててしまう。その為原作ほどの大きいリスクにはなってない。~ ちなみに超サイヤ人となった悟空では使用不可。 --原作では高倍率の界王拳には体が耐えられないという設定だったが、本作では体力の許す限り倍率を上げられて、上げすぎても体力消費以外の悪影響はない。 --悟飯パートではそういった強化要素は無いため、1戦闘に時間がかかりやすい。 -セーブが強化との選択性 --効率良く遊ぶにはなるべくセーブせずに一気に進めなくてはならず、キツい。上記のif展開埋めとも微妙に相性が悪い。 -DBZカルトクイズ --細かいセリフを出題されるので単行本必須である。評価点にもある通り間違った時の反応も楽しめるが。 -本筋や原作展開に戻されるIF展開&ヤムチャの扱い --原作と違う流れになる選択や展開を迎えても、専用のEDに行かない物であれば、どんな経緯であっても原作の流れに戻されてしまう。 ---特にサイヤ人編でのナッパとの戦いでは、原作より早く悟空が来るというifがあるものの、辻褄を合わせるように、原作で死亡したキャラは死亡してしまう。 ---原作と違う展開になって、天津飯や餃子が活躍する場面が見られるなどの長所もある…が、なぜかヤムチャだけはIFの見せ場が無く((if展開に突入するのがヤムチャ死亡後なので…))、どうあがいてもサイバイマン戦で爆死する。 --バッドエンドは選択肢を選ぶとすぐにそのルートに向かい、そのまま周回引き継ぎに直行してしまう。 ---但しバッド確定の選択を選んでしまった後も普通にゲームが続いた後でバッドエンドだった場合は物凄い手間がかかって再プレイする意欲が減退するので決して間違いとは言えないが… -一部イベントの発生条件の難解さ。 --今作は2周目以降、3編のいずれからかでスタート出来るのだが、再び最初(ピッコロ編)から通してプレイしないと発生しないイベントがある。 --インターネットが普及している現代ならともかく、当時は本作の攻略本すら発売されていなかったため、コンプリートに難儀するプレイヤーもいた。 //-アニメのオリジナルエピソードや劇場版は未収録。 //--あくまでも原作コミックのゲーム化である。「Z」に入ってからはオリジナル展開がかなり多く見られたので惜しい。 //--とはいえそれらを収録してしまうととんでもない量になるため、発売が相当遅れてしまう事が予想できるが……。 //このゲームはあくまでも原作漫画を元としていてアニメを元にしてないからアニオリは関係ない -原作通りとはいえエンディングがぶつ切り。 --なお、続編が出ていないため人造人間編以降のストーリーをプレイすることは出来ない。 -途中でミニゲームが差し込まれるのだが、そのうちのひとつに「ミスが続くとゲームオーバー」という物がある。難度はそう高いものではないが((「5回クリアすればOK!」とあるが何が5回なのかわからない(実際には20秒間恐竜に食べられず、逃げるのを5回クリアする)。))、楽しいかと言われるとそうでもない上、ゲームオーバー内容は悟飯が恐竜に食われるというブラックなオチである。 -パスワードが正しく入力するのが非常に困難。 --せっかくの引き継ぎパスワードなのにひらがな・カタカナの「へ」などの区別が分かり難い、文字を消す方法が別の文字で上書きのみ、入力ミスをすると必ず最初から入れ直しになるなど、入力は困難を極める。 --また前作とは微妙にフォントが違う。これも混乱に拍車をかける要因となっている。 ---この為、引き継ぎを選んでもパスワードが通らず、泣く泣く普通に始める人が続出した。 --なお説明書には「へ」「べ」「ぺ」「り」はカタカナ入力してくれと書かれている。 ---- **総評 徹底した原作再現と意外なif展開により、ドラゴンボール原作の話をより楽しむ事ができる一本。~ ゲームオリジナルな展開やストーリーになるゲームは数あれど、「原作からのif展開」を前面に押し出したのは当時かなり珍しく、ほんの些細な違いでZ戦士たちの運命が激変するゲーム内容は子供達に大きな衝撃を与えた。~ 後にドラゴンボールのifを取り扱ったゲームや話などが増えていくことになったが、これはその先駆けだったと言える。~ しかしアドベンチャーパートの演出面は相変わらずで、戦闘も簡単なじゃんけんで深みは無く、今から見るとファンアイテムの枠は出ない。~ ゲーム化される機会の多いピッコロ~フリーザ編だが今作はかなり徹底しているため、原作に極めて近い話のDBゲームを遊びたい人にはオススメである。 ---- **余談 -評価点にあるゲーム要素コンプリート特典のおまけ寸劇では、悟空が次回作への意欲を見せているとも取れる呼びかけをプレイヤーに発していたが、実際には本作の続編は発売されなかった。 --実際に原作では人造人間・セル編での孫親子の出番が19号戦とセルゲームだけであり、恐らく続編が出なかったのは他のキャラが紙芝居となっている関係上どうあがいても中盤~後半まで全てカルトクイズを選ぶ以外は見ているだけという事態に陥っていたため、没になったと思われる。 -前述のように本作では特定条件を満たすことで悟飯とピッコロによる本編をパロディにした寸劇を見ることが出来るのだが、この番外編として''セーブデータが壊れた時''のみ発生する専用イベントが存在する。((内容は悟空がラディッツとの戦いで命を落としたことを悟飯がピッコロから教えられるシーンのパロディで、セーブデータが消えてしまった事を知って泣き喚く悟飯をピッコロが叱りつける、と言うもの))これは長らく幻のイベントとして語られていたが、動画サイトの普及により一般に知られるようになった。 -『[[ドラゴンボール FINAL BOUT]]』にはピッコロとフリーザ用に本作のBGMのアレンジが収録されている。 -音楽CDにはゲーム内で使えるパスワードが載せられている。いきなりエンディングやデータ消去、オールコンプリートのほか、通常より弱い状態で始められるハードモード用パスワード((「ごはんちゃ んピッコロ なんてかん けいねえべ っおめえは ちいさなこ どもだこど もらしくし てりゃええ っ」。「べ」は本来カタカナ入力のはずだがこのパスワードに限っては平仮名入力。))なんてのもある。 -本作もCMが放送され、その内容はベジータ・ギニュー・フリーザが「オレ達もー!勝てるってー!本当だろうなぁー!?」と叫び、最後に実際にスーファミのコントローラーを持ってプレイするフリーザと友達感覚で一緒にいるベジータ・ギニューがその画面を見て驚く、というコミカルな内容である。

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