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セクシーパロディウス」を以下のとおり復元します。
*セクシーパロディウス
【せくしーぱろでぃうす】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B000069TXM)|
|対応機種|アーケード(SYSTEM-GX)|~|
|販売・開発元|コナミ|~|
|稼動開始日|1996年3月|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|グラフィック・音楽・演出共に最高峰、しかし難易度までもが…&br()上級者以外お断りの超ランクゲー|~|
|>|>|CENTER:''[[グラディウスシリーズ関連作品リンク>グラディウスシリーズ]]''|

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**概要
パロディウスシリーズ通算5作目(アーケードでは3作目)。~
『[[極上パロディウス>極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~]]』の主人公(の一人)であったタコスケが探偵事務所を開きギャルにモテモテ…を目指すゲーム。しかしタコスケ自身は戦わずビックバイパーなどの仲間たちに戦わせる。~
「セクシー」の名前どおりお色気演出が多く、選択できる自機の幅も多くパワーアップするごとに喋る、といった非常ににぎやかなゲームではあったのだが、下記の通りの高難易度のために猛烈にプレイヤーを選ぶことに。

**自機キャラクター
-本作の自機のうち『パロディウスだ!』から続投しているのはビックバイパーのみとなっており、他は『極パロ』の4体と新たに追加された3体の計8体となっている。
-本作から登場した自機はオリジナルキャラの「イワン」、まさかの自機化の「オプション」(2P側は[[こちら>沙羅曼蛇2]]に出演できなかった「マルチプル」)、そして『ツインビーヤッホー!』で登場したエースの愛機「シューティングスター」の3体。
--ちなみにエースも登場しているのだが、原作のシリアスなキャラが''完全崩壊''している。またシューティングスターの2P側で登場する「ブラックバイパー」は装備を除いて1P側と殆ど関係ない所詮''別キャラ''となっている。
---もともとブラックバイパーが1Pとして開発されていたのだが、それだとビックバイパー+ブラックバイパーというプレイができないので1Pがシューティングスターになったという経緯がある。
---ちなみにブラックバイパーでのソロプレイでは空中戦BGMがエースのものとは異なる専用のものに。

-完全新規キャラクターの「イワン」はイワトビペンギン。おそらくペンタロウとの交代で登場。
--イワトビペンギンということか、全ての武器が跳ねたりバウンドしたりする。オプションは最大4つまで装備可能だが、4つ目の子ペンギンはショットを撃たないため、完全にランクを上げるだけのお荷物。
--「オプション」はパワーアップで他のキャラに変身することが可能((但し所詮真似のためか、オリジナルより微妙に攻撃力が弱く設定されている))。
--また、メーカー繋がりで『[[サンダークロス]]』に登場した「ブルーサンダー45型」にも変身可能、そのときのショットは壁を跳ね返るブーメランショットに。

//---逆に言えば、「こいつもどき」「ミカエルもどき」をメインに使うならオリジナルを使った方が性能は上なので、''実質ブルーサンダー1択''である。サンダークロスがベースのひかるにブーメランショットが実装されていないのが救い。
//こいつとミカエルのショットを「使い分けられる」のが最大のメリットじゃないか
//↑どれにしろ広範囲武装だし、わざわざ劣化版を選ぶ意味は無いと思うのだが
//「自機の幅」シリーズ最多は実況おしゃべりパロディウスでは?

-本作はノルマ制によるステージ分岐を採用。
--ステージ毎に「特定の収集用アイテムを○○個集める」「特定の敵を○○体倒す」といったノルマが設定されており、ノルマ達成できたかどうかで次に進めるステージが変わる。
---これに対応してか、おなじみベルパワーも本作では白ベルの効果が差し替えられている。
---収集用アイテムを優先的に食べに行く、オプション代わりの生物(?)がついてくるようになった。

-パワーアップタイプは『極上』と同じく自動でパワーアップが行われる「オート」、オートの効果に加えて任意のパワーアップが可能な「セミオート」、従来と同じく任意で行う「マニュアル」の3つから選択。
--本作では「オート」を選択した場合はミス後の復帰が「その場復活」に変わる他、ランクの上昇速度が他のタイプよりも穏やかになる。

**評価点
-過去作を凌ぐほどの派手な演出。背景にも無数のサブキャラが描かれており、せっせとアニメーションしていて見た目が楽しい。
--「タコスケが探偵事務所を開いた」というくだりは単なる裏話ではなく、本作の各ステージは依頼人の頼みにより始まるという演出が入っていてストーリー性がある。
---ステージ終了後、ノルマ成功かノルマ未達かにより、ステージごと異なるフィニッシュ演出が見られる。未達のときの笑えるバッドエンドっぷりはある意味必見。

-相変わらずクラシック音楽や民謡を大胆にアレンジしたBGMが使用されており、優秀なサウンドスタッフによる鉄板のクオリティを誇っている。
--曲数も大盤振る舞い。一つのステージ中に数曲使用されていることが珍しくない。
--コナミの関連作繋がりのBGMを使用したセルフパロディも見られる。

-パワーアップボイスがキャラによって固有のものになった。声優を起用しておりそれぞれ個性が出ている。
--イワン/トビーに渡辺久美子、ひかる/あかねに中川亜紀子、ミカエル/ガブリエルに檜山修之。
--バイパー/ブリティッシュは標準のもの…ではなく、''「ハヤクナリマース」「ミサイルウテマース」のように何故か独特すぎる片言。''
---一方でシューティングスター/ブラックバイパーが本家シリーズのような英語ナレーション。上記通りブラックバイパーとして作られていた名残か。%%エースの立場一切無し。%%

-本作は1周エンドだが、先述のノルマを全て成功させると最後にスペシャルステージが追加されるというシューターの挑戦を煽る仕様がある。
--『極上パロディウス』のスペシャルステージと同様、歴代コナミSTGのネタを多分に盛り込んだステージ『マニアック・オブ・シューティング』である。
--本作は後述の通り、本編の時点で難易度が極悪なため、『極上』と比べるとスペシャルと本編の難易度の格差は縮小されている。そのためスペシャル解禁条件を満たせるならスペシャルでも一応戦えるだけの腕はあるだろう。それでもかなりのえげつなさだが…。

-難易度のランクが低いときと高いときで、攻撃パターンを派手に変化させる敵が存在する。
--単純に敵弾を増やしたり敵が硬くなるだけの調整に留めていないのは、スタッフがこの仕様をしっかり中核と見据えていたからだろう。
---ただし調整の方向性が万人受けするものではなかった。(後述)

//演出、BGM、グラフィックは当時の水準を超えている。これだけならば前作から正当進化したと言える。
//具体性なさすぎ

**賛否両論点
-パロ伝統のセクシー要素にしても、「セクシー」の名を冠しているためか、今作はかなりハメを外している。
--さすがに局所や乳首は見えないが、''裸の女性が画面全体に出てきたりする''ため、プレイする人を選ぶ。
--萌え系の可愛いキャラクターというよりは、濃いめのオヤジギャグ路線のモチーフが多くていつも以上に濃ゆい。

-スペシャルステージクリア時に残機ボーナスが入るのだが、その残機ボーナスが''残機×100万点''と凄まじく大きい。
--デフォルト設定(残機3+エクステンド1回)でノーミスクリアすると400万点も入る。~
本編+SPで稼げるスコアはよほど徹底して稼いでも300万到達が限度であり、あまりに本編のスコアバランスを無視しており賛否がある。
--本作も基本的には戻り復活なので、ありがちな残機潰し稼ぎを封じるための設定だと思われる。実際、『極上』ではSPステージボス中に自爆して戻り復活して稼ぐ上級者プレイヤーが見受けられていた。~
STGに対するインカムの要求が厳しい時代になりつつあったのは事実なのだが…それでもノーミスがスコアタの入り口に等しい状態となっているのはハードルが高くなりすぎているのは否めない。

**問題点
-『[[バトルガレッガ]]』以上のランクゲー。
--ランクを下げる方法は''ほぼ皆無''。しかし、少しパワーアップしているだけでも目に見えるほどの爆発的な勢いでランクが上がる。
--しかもランクを抜きにしても、そもそもの基本的なステージやボスの難易度も非常に高いため、ランクを上げないための低パワーアップ走行ではザコにもボスにも押される、という八方塞がりなゲームバランス。~
パロディウスシリーズは伝統的にランクゲーであったが、本作ほど酷い物はない。
--低パワーアップ進行を補うためのベルパワー…と思いきや、''敵弾を防げるスーパーボム(青ベル)や菊一文字バリア(赤ベル)はストックを抱えているだけでランクが跳ね上がる''。しかも本作でもベルパワーストック中はバリア系装備を付けられないため、かえって不利になってしまう場合すらあり得る。
--挙句の果てに、ミスをしてもほとんどランクが下がらないうえ、通常は戻り復活なので''復活時の装備の立て直しでますますランクが上がる''。
--ランクが上がると、序盤面でも雑魚敵一体一体が猛烈な量の撃ち返し弾を残す。3面の時点で時間差撃ち返しにまで至っていることもザラである。
--ステージ構成が2面から袋小路や水流のギミックがある高速スクロール面となっているのだが、スクロールに対応するためにどうしても2速以上を取らされるため、余計にランク上昇が速い((パロシリーズではスピードアップのランク上昇量が多く、取り過ぎるとすぐにランクが上昇する。))。
---後日発売されたサントラでは、1面→4面→3面→2面の順にBGMが流れることから、「当初は4面に配置される予定だった高速ステージが、諸事情で2面に配置変えになったのでないか」と推測されている。
--ステージ5ではボス直前で壁(''隙間、破壊可能箇所一切無し'')が設置されており、通る為には緑(巨大化)か青(スーパーボム)ベル、あるいは全方位型バリアが必要。緑ベル以外はランク上昇に繋がる上に''消費・消耗せざるを得ない''。

-最終&隠しステージの難易度。
--弾幕STG顔負けの物量を誇り、スタッフからの殺意すら感じる物となっている。

-本作のノルマ制だが、初回からノルマ達成は厳しいものになっている。~
達成しようとすると「多少の無理をしてでも収集アイテムを最優先で取りに行く」「他の敵を無視してでも対象敵を撃ちまくる」「ベルは白ベル優先で」などと自由度が下がってしまう。
--しかも、何故か「基本的にノルマ失敗後のルートの方がボスが強くて難しい」という調整になっている。
--一方、前述の通り隠しステージに挑戦したいならノルマを全て達成しなければならない。

-総評すると(アーケードとしての)前作『極パロ』は『だ!』の高難度の反省からか遊びやすい難易度だったのに、''『極パロ』どころか『だ!』の1周目をも上回る激烈難易度''。~
それどころかあの『[[グラディウスIII>グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』と並び、コナミSTG最高難易度の一角に位置するといえるほどのすさまじい代物である。
--こちらは1周エンドのゲームであるため、2周目が凄まじく難しかった『だ!』よりも厳しい。

-こうして見ると初心者完全お断りのように見えるが、一応初心者への配慮も全くないという訳でもない。~
先述の通り、パワーアップタイプで「オート」を選んだ場合、ランク上昇が緩やかになる上にその場復活になるので、「マンボ/サンバ」や「シューティングスター/ブラックバイパー」といった少ないパワーアップでも強い機体を使い、スペシャルステージを無視してパワーアップを必要最低限に抑えて進行すれば難易度はそれなりに落ち着く。
--この調整は恐らく今までのシリーズで根付いていた「オートパワーアップ=罠」((ランク上昇率が多いパワーアップをお構いなしで行ってしまうケースが多く、本シリーズを攻略する上で行うプレイスタイルと相性が悪かった。))という状況を少しでも打開したかったものと考えられる。~
しかし、こうしたスタッフの努力も虚しくこれまでの感覚で「マニュアル」を選択するプレイヤーが多かった結果、上記の地獄絵図のような難易度を味わうことになってしまった。

**総評
パロディウスシリーズとしてはグラフィック・音楽・演出共に最高峰。~
しかしゲームの難易度までもが最高峰という代物になってしまった。~
アーケードゲームにありがちな高難易度至高派の一部からは好かれている…が、限度というものがある。~
あまりの難しさに投げてしまった者も多く、評判も芳しくなかった。~
そして今作は、パロディウスシリーズにとどめを刺す形となってしまった。~

同時期に稼働した『[[沙羅曼蛇2]]』の評価も芳しくなく、『[[beatmania]]』などの音楽ゲームが売れ始めたことも重なってコナミは横シューティングの製作に消極的になっていく。~
巻き返しを図った3年後の『[[グラディウスIV -復活-]]』も散々な出来であったため、コナミシューティングは事実上の終焉を迎えることとなる。

#region(参考動画。百聞は一見に如かず)
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm99280)
ちなみにプレイヤーは雑誌『ゲーメスト』の全国集計で様々なシューティングの全一を取った人。凄まじいやり込みと練られたパターンによってここまで昇華されている。
#endregion

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*移植版
''セガサターン、プレイステーション版''(1996年11月1日発売)
-主な変更点は以下の通り。
--ライセンスの都合で一部のBGMが差し替えられた。
--今までのシリーズでは標準だった、家庭用の隠しコマンドもパワーアップとパワーダウンのみ。
---しかもパワーアップコマンドはノルマを成功させた数だけしか使えない。

他に『[[パロディウス PORTABLE>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/957.html#id_248aedc4]]』(2007年1月25日発売)に、『初代アレンジ版』『だ!』『極パロ』『PS版実況』とセットで収録されている。

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