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太鼓の達人」を以下のとおり復元します。
''※このページではAC14までの内容に基づいて記述しています。''
//新筐体との違いを分かりやすくする為AC14までの記載とさせて頂きます。
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*太鼓の達人
【たいこのたつじん】
|ジャンル|バラエティお祭りゲーム|
|対応機種|アーケード|
|使用基板|【1~6】SYSTEM10&br()【7~14】SYSTEM256|
|販売・開発元|ナムコ(1~8)&br()バンダイナムコゲームス(9~)&br()バンダイナムコエンターテインメント(2015年4月1日~)|
|稼動開始日|2001年2月21日|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|>|CENTER:''[[太鼓の達人シリーズリンク>太鼓の達人シリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
『[[beatmania]]』『[[Dance Dance Revolution]]』のヒットによりそのジャンルを確立した「音ゲー」。しかし、上級者プレイヤーに合わせ難易度が上昇していくにつれライトプレイヤー、特に親子連れといった子ども向けの客層が離れてしまうという事態となってしまった。~
そこで、この作品は古くからの日本の伝統楽器である『和太鼓』をフィーチャーすることにより子供でも簡単にプレイできる操作性を実現し、なおかつ上級者も飽きさせない難易度と奥深さを持ち合わせることに成功したことで、アーケードゲームとして、ひいては音ゲーとして大ヒットを記録し、稼動開始から20年以上続く人気長寿シリーズとなった。

本記事では、便宜上、第1作から14作目までを統括して解説する。

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**ゲームシステム・評価点
''※この項目は特に補足がない限り無印太鼓の達人から続いているものである。''

操作方法は一般的な音ゲーと変わらず、画面を流れるマーカー(以下、「音符」「ノート((音ゲー用語で、流れてくるマーカーのことを指す。複数形は「ノーツ」。))」とも表記)がラインに重なった時に何らかのアクションをして、その精度によりスコアを伸ばしていくというもの。~
このゲームにおいてアクションとは太鼓を叩くことで、精度は「良」「可」「不可」の三段階である。~
ここでは、[[BEMANIシリーズ]]との相違点や初心者への気遣いを絡めつつ紹介する。

-ノーツが流れてくるレーンが1つである。複数のレーンの存在でレーンとボタンの対応に混乱したり同時押しの把握でパニックになることの無いシンプルな作りである。
--ただしノーツが右から左に流れる横スクロールなので、譜面を見てリズムを読むことが少々難しい。&br()しかし「ボタンに割り当てられた音を鳴らして演奏する」タイプではなく「曲に合わせて太鼓を叩いてリズムを刻む」仕様なので、直感的に音符を処理することが可能である。

-レーンが1つしか無い代わりに、ノートマーカーは複数ある。が、基本的な入力方法は太鼓の面を叩く「ドン」とふちを叩く「カッ」の二種類のみ。「ドン」が赤、「カッ」が青と至極わかりやすい。
--アクセントとして強めに叩くことでスコアが多くもらえる大音符「ドン(大)」「カッ(大)」があるが、普通に叩いても判定に影響はない。((ちなみに家庭用から入った多くの人が勘違いしている「両手で処理することで高得点」は誤りで、アーケード版は「片手で強めに叩くと高得点」である))
--クリアに影響しないノートとして、連打関連の音符が存在する。
---それらの音符は一定の時間太鼓をひたすら叩くことで連打数分のボーナスポイントがもらえるというものであり、初期は「黄色連打」、後に「風船音符」「お芋音符(くすだま音符)」などの連打音符の派生種が追加された。&br()これらはあくまで得点稼ぎのために存在している音符であり、見逃してもミスにはならないが、クリア成否への影響もない。~
そのため高難易度の譜面では腕の疲れを最小限に抑えるため連打をあえてスルーしてみるというのも立派なテクニックである。
--本シリーズのノートには、曲途中の速度変化に一切影響を受けない代わりに、ひとつひとつのノートが独立した速さを持つという仕様がある。
---これを応用し、一部の超上級者譜面には「追い越し」と呼ばれるギミックが存在する。

-精度は前述のとおり「良」「可」「不可」の三種類。


-一部の譜面に設定されている「譜面分岐」も特徴的。
--曲選択時に「譜面分岐あり」とある譜面はプレイ状況により、リアルタイムで譜面のパターンが分岐して難易度が変化する。
---AC6までは一律分岐点時点でのスコアで変化していたが、AC7以降は分岐点までの精度で変化するようになり、数は少ないが変則的な物では特定の連打の打数、大音符の精度、強制分岐がある。

-画面上部には「魂ゲージ」と呼ばれるものが存在し、ゲージが空の状態で曲が始まる。演奏中は「ドン」「カッ」の「良」「可」でゲージが溜まり、「不可」でゲージが減る。演奏終了時にゲージが一定のラインを超えているとクリア。スコアの高低とクリアの合否に関連性はなく、連打系ノーツは一切ゲージに影響しない。
--どんなに「不可」を出しても曲の途中に強制終了させられることはない。
--その上、『8』から『10』までは「復活ルーレット」、『11』からは「復活連打」という、1曲目でクリア失敗していきなりゲームオーバーになってしまった場合へのフォローが一応ある。そのためクリア失敗することに対するリスクがわずかに抑えられており、積極的にハイレベルな曲に挑戦できる。
---簡単コースにおいては無条件で2曲目に進める。
--また、2人プレイであれば、1曲目はもちろん2曲目以降であっても、片方がクリアできればもう片方がクリア失敗しても以降の曲を遊ぶことが出来る。
---その2人プレイについても、『新筐体』からは1P、2Pで別々の難易度を選べるようになった。片方は安定してクリアできる難易度、もう片方が挑戦的な難易度を選択する協力プレイをする他、実力に差がある2人でも各々の腕前にあった難易度を選択してセッションプレイをする場合にも。

-1人プレイのときには演奏中、画面下部に「踊り子」が出現し、曲のBPMに合わせて踊ることで雰囲気を盛り上げる。演奏開始時の踊り子は1人だけだがゲージの蓄積に伴い踊り子が増えていき、ゲージが最大にまで達すると踊り子たちのほかに多数のキャラクターが現れる。見ていて楽しい演出であるほか、ゲージの大まかな蓄積具合を踊り子の数によって判別できる。
--踊り子は多くの場合太鼓の達人オリジナルキャラクターであるが、一部の曲ではその曲にちなんだ踊り子が出現することもある。

-難易度は「かんたん・ふつう・むずかしい」の3段階。また、その中で更に★の数で難しさを表現している。かんたん★×1は幼児でもプレイできる易しさであり、むずかしいにおいても、ほぼすべての曲が「音ゲー未経験な僕・私でも頑張ればクリアできるようになるかな?」と思わせる難易度に収まっている。
--…と思いきや、『2』からシリーズが進むに連れ、「むずかしい」の上に難易度「おに」が隠しで実装され始める((無印版『太鼓の達人』には無く、『2』~『6』では「ドンだフル!」コースという名称だった。))。&br()音ゲーとしての真の姿はこれと言われ、おにコースの最高難易度★×10に該当する曲はハード音ゲーマーですら舌を巻く高難易度な譜面がひしめいている。
--また、『11』より一部の楽曲の難易度「おに」には「裏譜面」なるものが存在する。同一曲でより高難易度の譜面…というだけでなく、曲そのものがロングバージョンに差し替わったり(この場合にはむずかしい以下にも裏譜面があることが多い)等といった、真の隠し難易度にふさわしい変化を持つ。&br()裏譜面の選択は伝統的に隠しコマンドで行われ、表のおに譜面との同時プレイは不可能。
--★の数は難易度だけでなくリザルトのスコアにも影響がある。初期の頃から★が多いほど理論上の最高点が高くなる傾向はあり、AC8以降は難易度と★の数にしたがって天井点が設定されるようになった。

-AC3~6では2人プレイ限定で「バトルコース」という物があった。
--演奏が始まると画面右に爆弾が出現し、上手く演奏していると大きくなりだんだん画面が見辛くなっていく。
---一定の大きさになると導火線に火が付き、この時にどちらかがミスをすると爆発し魂ゲージが大きく減る。
---演奏終了までに魂ゲージが多かった方が勝ちとなる。
--このコースでは演奏内容関係無く設定された曲数を必ず遊べるが、楽曲毎に譜面の難易度は固定されている。

***豊富な曲ジャンル
コナミのBEMANIシリーズでは社員コンポーザーが作曲したコナミオリジナル曲がメインに据えられているが、太鼓の達人ではファミリー向けの指向性にのっとって、一般向けのJ-POPから子ども向けのアニメ曲や童謡、ゲーマー向けのゲームミュージックなど多種多様な曲を収録している。~


以下は太鼓の達人でのジャンルと一例。~
AC7以降は楽曲の種類と傾向によって以下のカテゴリに分かれている。

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-J-POP
--「女々しくて」、「AKB48」といった最新J-POPから「天体観測」、「リンダリンダ」といった懐かしの曲まで収録されている。特にどの筐体でもベスト10に入るほどの人気を誇る定番曲「夏祭り」や、おにでは最大コンボ数が999もある難関「紅」が有名。

-アニメ
--アンパンマンやドラえもんといったこども向け、戦隊・ライダー・プリキュアの東映キッズ曲、ドラゴンボールやヤマトといった大人向け曲など幅広いプレイヤーに対応。近年は中高生向けアニメの曲もちょこちょこ入りつつある。

-どうよう
--「もりのくまさん」、「おもちゃのチャチャチャ」など子どもでも楽しみながらプレイできる簡単な曲が揃っている。…が、おにの裏譜面となると「もりのくまさん」が本気で襲い掛かってくるなど、メリハリもそれなりにある。
--ここにもそれなりに人気曲が多いが、シリーズ全体を通して収録曲数は少ない。家庭用に至っては0と言う事態も珍しくなく、近年は事実上バラエティに吸収統合されている。

-バラエティ
--「たらこ・たらこ・たらこ」や「まねきネコダック」といったCM曲、「渡る世間は鬼ばかりOP」や「大改造ビフォーアフターテーマ曲」などのテレビBGM、初期の頃には体操しながら叩けそうな「ラジオ体操第一」といった何でもありなジャンル。
--ゲームミュージックが追加されるまで他社のゲーム曲もこちらに入っていた。

-クラシック
--「カルメン」、「天国と地獄」など有名クラシックが多数収録されている。
--一部、原曲とかけはなれた大幅なアレンジが加わった曲もある。それらは実質、ナムコオリジナル曲に近い。中でも増渕裕二氏の手がけるクラシックアレンジは大胆なアレンジながら常に高評価を得ている。
--特に「白鳥の湖」に大胆すぎるアレンジが加わった「白鳥の湖~still a duckling~」やロック調にアレンジされたショパンの代表作「幻想即興曲」は曲調も譜面もぶっ飛んでいる。
--殆どの曲がBPM変化、すなわち音符が流れてくる速度が一定ではなく、とてもリズムが取りにくい。全良を目指す上級者もこのジャンルに泣かされることもしばしば。

-ゲームミュージック
--AC8で追加されたジャンル。
--数多くのゲームメーカーが楽曲提供しており、任天堂からマリオ、スクエニからドラクエ、カプコンからモンハン、アイレムからスペランカー、などなどが提供されている。
---特にタイトーは多くの曲を提供しており、ダライアスやニンジャウォーリアーズ、影の伝説やカイザーナックルなどから曲が提供されている。その中でも「URBAN TRAIL」は絶妙な高難易度・良譜面で今でも人気が高い。
--もちろんナムコ曲も多数収録されており、GOD EATERなどの新作、リッジレーサーやソウルキャリバーなどの古株ゲームから、源平討魔伝、バーニングフォースなどの往年のレトロアーケードゲームの楽曲まで収録されている。
---[[THE IDOLM@STER]]の曲も多数収録されており、過去作ではある曲の選択時に[[あるギミック>http://dic.nicovideo.jp/v/sm718980]]が発動していた。
--中でも初出から今までずっと常連になっている程の根強い人気を誇る「KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー」、他のソウルキャリバーシリーズが1バージョンで消されているのに対して初出からずっと残留している『ソウルキャリバーII』は有名。
--上記の通り、誰もが知っている人気曲から、コアなナムコットゲーマーにしかわからないような超マイナーな曲まで入っており、非常にバラエティに富んでいる。
--また、他メーカーの音ゲーにおいては原曲をアレンジした上で収録するのが一般的だが、本作ではファミコンやレトロアーケードゲームなどの古い作品の原曲音源をそのまま用いた曲も多く存在する。

-ナムコオリジナル
--太鼓シリーズオリジナル曲のラインナップも手を抜いていない。多様性に溢れているものの、「わけのわからないもの」・「どうしようもないもの」((元はKONAMIのポップンミュージックシリーズにおいて、全曲中、最高峰レベルの難しさを誇るとある上級曲2曲を指す。転じて他の音ゲーでも高レベルの難関曲を指す形容詞として使われるようになった。))も続々ここに出現するなど全体的な難易度が高い。
--新しい作品が出るごとにほぼ毎回新曲が発表される難関曲揃いの2000シリーズやアジアンテイストが好評な季曲シリーズなど人気シリーズも多い。
--近年ではクレオフーガによる楽曲公募も盛んに行っており、これまでにない独特な曲調の楽曲が増えている。
--本シリーズは「和田どん」「和田かつ」を始め数多くのキャラクターが登場するが、彼らをイメージしたキャラクターソング的な曲も作られている。
#endregion


実在の楽器をシミュレートしたタイプの音ゲーの場合、元の楽器から連想される音楽ジャンルからかけ離れた雰囲気のジャンルの曲は違和感を持たれてしまいやすいものだが、上記の通りのジャンルの多彩ぶりもあって非常にバラエティに富んでいるので叩いて非常に楽しく、和太鼓でクラシックやロックやJ-POPやゲームミュージックにのって和太鼓を叩くということに違和感すらも意識させないところが見事。もちろん、和太鼓ならではの和の雰囲気をフィーチャーした楽曲も多くある。

***ユーザーへの配慮
-このシリーズも、他の音ゲーと同じく曲解禁システムが備わっている。しかし、そのシステムは他と比べるとかなり良心的である。
--一般的にはクレジットを重ねないと解禁できない仕様になっている解禁曲だが、太鼓の場合は開発ブログにて公開される特別なコマンドをクレジット投入後に入力すると曲が解禁されるという形式をとっていた。
--解禁作業の為に余計にクレジットを貢がなくてすむ上、一度解禁されたら2回目以降はコマンドを入力しなくても解禁された状態のままというのも非常に親切である。
--また、時間経過でも解禁される仕組みとなっている。
--なお、解禁曲は主にユーザーからの人気が高い曲が多いが、中には新曲も混じっていたり、既存の曲の裏譜面が解禁される事も。

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**問題点
-システムやモードが前時代的。定期的に曲が追加されるBEMANIシリーズにおけるEXTRA RUSHのようなシステムやオンラインでの対戦、協力機能もない。~
このため、それなりに深くやりこんでいる上級者層からすると、BEMANIシリーズや他音楽ゲームと比べるとやりこみ要素の面で物足りなさが否めない。
--とはいえ、ファミリー層や一見のプレイヤーもメインの客層であり、2人プレイでも対戦ではないので仕方ない面もある。

-筐体にカーソル移動ボタン・決定ボタン等が一切ついておらず、カテゴリの開閉・移動がすべて太鼓のフチを叩くことで行われるため煩わしい。
--特に、100曲を超える「ナムコオリジナル」の曲を選択する際はかなりの時間を要する。
--背が低い子供には少々やり辛いため、店によってはステップを用意している場所もある。
--この点については「ボタンをつけるとバチを手に持っている状態での操作が煩わしくなるため、今後もバチでの操作で統一する」というスタッフの回答がなされている。

-判定はやや厳し目。
--特に全ての音符で良を取る「全良」はかんたんコースですら容易ではない。
//いや、旧筐体でもかんたんコースは判定が甘いから楽
--とはいえ,「かんたん」「ふつう」コースにおいては「むずかしい」「おに」に比べ判定は甘くなっている。

-曲ごと、譜面ごとの難易度がおかしく、難易度表記があてにならない。
--いわゆる「難易度詐称(逆詐称)」と呼ばれる問題。他の音ゲーでも珍しくないことだが本作は特に顕著。15年以上を数える長寿シリーズでありながら一貫して10段階表記を続けてきたため、同じ難易度でも差が大きいのが原因。音ゲーには必ずついて回る問題ではあるが間口の広さを特徴とした作品だからこそ、もっと配慮を重ねて欲しいところである。
--例えば「夢をかなえてドラえもん」という曲は難易度☆4でありながら12分音符と24分音符が混在するという、かなり難解なリズムが含まれている。

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**総評
一般層には敬遠されがちな音ゲーをぐっと身近にしたこの作品は、初代から10年以上経過した今でも、ライトユーザーからヘビーユーザーまで多くのプレイヤーの心をつかみ続ける優良ゲームである。特に他の音ゲーと比べ簡単にプレイできることも魅力である。本格的プレイに入りやすく上達しやすいことも一つの特徴と言える。小学生が自作のバチを持って高難易度に気軽に挑戦できるゲームもそうそうない。

開発チームもプレイヤーの意見を多く取り入れており、ユーザーへの配慮や、全体的にフレンドリーかつでしゃばりすぎない姿勢も評価されている。よりゲームを良くしようと思うユーザーと、それに答えようとする開発陣の熱い気持ちがあったからこそ、長年に渡って愛されてきたゲームになったと言っても過言ではないだろう。

現在はほぼ全てのゲームセンターに設置されており、その人気は不動の地位を築いている。

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**その後の展開

-『7』より実装された「ゴーゴータイム」も太鼓の達人を象徴する要素の一つ。曲の一部分で判定枠に火がつき、その間は得られる得点が1.2倍になる。さらに「どんちゃん」や「かっちゃん」がゴーゴーダンスを踊りだす。その曲のサビなど、特に盛り上がる部分がゴーゴータイムになっていることが多い。
--ゴーゴータイムはよりリズムに乗って太鼓を叩いたり、より気を引き締めて「良」を狙ったり、より多くの連打を入れるため頑張ったり、あくまで通過点にすぎなかったり…楽しみ方は人によりけり。
--曲によってはとんでもない箇所にゴーゴータイムが仕掛けられてありビックリさせられることも。

-バラエティジャンル
--最近では「やわらか戦車」や「ウッーウッーウマウマ」などのニコニコ動画・2ch発祥曲などのマニアックな楽曲も入っている。こちらもどうようと同じく難易度にメリハリがあり、高難易度曲は譜面の完成度が高くコアユーザーに人気。特にネタ譜面として名高い「やわらか戦車」の裏譜面の人気は計り知れない。
---かつてはボーカロイド曲もここに入っていた。
---余談だが『[[モモイロ>太鼓の達人 モモイロVer.]]』以降にはバラエティ枠が「[[東方Project>東方Projectシリーズ]]関連の楽曲」+「その他のジャンル」のような扱いになっている。

-『太鼓の達人Wii ドドーンと2代目!』に家庭用では初めて裏譜面が追加され、AC版にはなかったむずかしいコース以下の裏譜面もあった。しかし現在でもAC版では遊べない。(一部例外あり)
--さらにその家庭用でも据置機では『[[太鼓の達人 Wii 超ごうか版]]』、携帯機では『太鼓の達人3DS どんとかつの時空大冒険』からむずかしいコース以下の裏譜面が消滅してしまった。公式が需要の少ないものと判断したのかもしれない。
---ただその譜面の実態は一つ上の難易度の譜面をそのまま流用、速度や音符の色を変えただけ、オリジナルだが一つ上の難易度でも通用する程極端に難しぎるといった譜面ばかりだった。Wiiの3作目『みんなでパーティ3代目』が一部を除き殆どオリジナル譜面で一番まともと言われる。

-コナミの『[[BEMANIシリーズ]]』のようにアーケードをナンバリング毎にそのまま移植することがないため、限定曲が多かった。
--CS版はどちらかと言えば移植というよりCSオリジナルに近い作りであるため。
--新筐体の現在では、ごく一部の版権曲が削除されることがあるものの、基本的にはバージョンアップごとに限定曲が発生することはなくなった。

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**余談
-ゲーム雑誌によると本作品のキャラクターである和田どんは当初AC版ミニゲームのキャラクターとして登場する予定だった。その後ACでのミニゲームは没になり、メインキャラクターへ昇格した。没になったミニゲームの一部はCS版に収録されている。
--[[アソビモットのインタビュー>https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/407/]]によると当初は人間のキャラクターを演奏画面に表示する予定だった。
-開発者の話によると発売前は本作品より前に発売した音楽ゲームが不振だった等の理由により周囲からあまり期待されてなかった。
--ところがロケテストで店舗に設置した途端に人気が出た。詳しくは[[アソビモットのインタビュー>https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/985/]]と[[ORICON NEWSの記事>https://www.oricon.co.jp/special/56278/]]を参照。

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