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ルドラの秘宝」を以下のとおり復元します。
*ルドラの秘宝
【るどらのひほう】
|ジャンル|RPG|&image(rudra_boxfront.jpg,width=160,https://www.amazon.co.jp/dp/B000068HDL)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3636&file=rudra_boxfront.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3636&file=rudra_boxback.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|32MbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|スクウェア|~|
|発売日|1996年4月5日|~|
|定価|8,400円|~|
|レーティング|【VC】CERO:B(12才以上対象)|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2011年6月7日/800Wiiポイント&br;【WiiU】2015年12月2日/823円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|プレイヤーが自由に魔法を作れる「言霊」システム&br;複数の主人公が絡み合う先進的なシナリオ&br;BGMやグラフィックもSFC後期の良質なもの&br;対象層の狭さや発売タイミングが災いしセールスには恵まれず|~|
#contents(fromhere)
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**概要
『[[バハムート ラグーン]]』と並び、スクウェアのSFC末期を代表するRPG作品のひとつ。~
開発は『[[時空の覇者 Sa・Ga3 完結編]]』、『[[ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト]]』を開発したスクウェア大阪が行っている。~
スクウェアの自社開発作品に限れば、本作がSFC最後のRPG作品である((他社開発まで含めれば「トレジャーハンターG」が最終作である))。~

後述の「言霊システム」が非常に特徴的であり、特有のオリジナリティを形成している。~
『バハムート ラグーン』や『[[ライブ・ア・ライブ]]』に知名度は劣るものの、同時期のスクウェア単発RPGの傑作として同等の評価を得ている。~

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**ストーリー
そこは4000年周期で覇権種族の滅亡・新たな種族の台頭が繰り返されてきた世界。~
5番目の種族である人間族がこの世界の中心種族になってから後16日で遂に4000年目…。大気は汚れ、各地で滅亡の予兆が起こっていた。~
人間として生を受け、異なる土地で異なる生き方をしていた4人の主人公達。~
大いなる意思に絡め取られるかのように、「ジェイド」と呼ばれる宝石を多様な経緯で体に埋め込まれた彼等は、事件と野望が交錯する終末の世界を駆け巡る、人間族の存亡を賭けた戦いへと巻き込まれていく。
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**特徴・評価点
-言霊(ことだま)システム
--メニュー画面の「さくせい」より、カタカナの1~6文字の単語を自由に入力することで、
その単語が魔法としての効力を持ち運用できる''「言霊システム」''が本作最大の特徴である。
--完成する言霊の効能は一切のランダム要素無しに''同じ文字列であれば必ず同じ効能の魔法が再現可能''である。たとえば「ア」の一文字のみならば、雷属性消費MP1の単体攻撃魔法が必ず生成される。
--このシステムはゲーム開始直後から解禁されており、メニュー画面を開くだけでどこでも言霊作成が可能。~
言霊の所持数32個の上限こそあるものの、作成回数制限やリソースを消費することは一切無く、最序盤から思う存分言霊作成を試行錯誤できる。
--言霊の命名にはシステム側で設定された「修飾語」の法則があり、それに沿う事で好きな属性・効果の言霊を作る事もできる。
---例:
|「グラン」|+|「イグナ」|→|「グランイグナ」|
|(MPを上げて威力増強)||(火属性の攻撃、範囲は複数)||イグナよりも強力な火属性の複数攻撃になる。|
//「イグナ」は「イグ」+「ナ」の組み合わせではなく「イグナ」の3文字で火属性の複数攻撃になります。全体はメルトンやスカルドで本作では複数が適切です。
---法則性に則るだけでなく、自分自身で独自に文字を追加して試行錯誤していくのも面白い。
--同社の[[ファイナルファンタジーシリーズ]]や、当時はまだ他社だったが[[ドラゴンクエストシリーズ]]に登場する魔法名を入れると、大筋で似たような効果が現れる場合も多い。
---例:
|エスナ|(状態異常回復)|
|リレイズ|(味方単体へ自動復活の効果を付与)|
|テレポ|(戦闘から逃走・ダンジョンから脱出)|
|パルプンテ|(何が起こるか解らない)|
|メガンテ|(術者の命と引き換えに敵全体へダメージ)|
---それ以外のゲーム(サガシリーズ等)のゲームの魔法名を入れてみるのも面白い。中には意外と名前に見合った効果が現れる事も…
--ゲーム中では人に教えて貰ったり本を読んだり酒場のカクテルという形などである程度の言霊を知ることが出来る。
--カタカナ6文字以内なら((中には漢字などが含まれる技や7文字以上の技もあるが、それは言霊で再現できない。また「アイスタワー」のようにカタカナ6文字以内だが言霊ではないものも再現できない。))敵が使ってくる言霊をそのまま使う事もできるため((厳密にいうと敵が使うときと味方が使うときでは性能が異なる。))、自分自身の手でラーニングするような楽しみもあり、法則が解らなくても強力な言霊を使う事ができる。
---また法則性はプレイヤー自身が覚えていくものなので、システム的な継続要素は無いが、二周目以降は非常に有利な状態で始められる。
//---ただし強力な言霊ほど消費MPも大きめなので、ある程度はバランスが取れている。消費MPを1にする裏技も存在するが。

-SFC末期の作品のため、ドット絵中心のグラフィックは『[[ファイナルファンタジーVI]]』『[[聖剣伝説3]]』等と同様、完成度が高く美しい。
--戦闘中の味方キャラのアニメーションが非常に細かく、滑らかに動きまくる。戦闘に参加するキャラクター数も総勢12人以上と多く、キャラ別に全く異なるアクションを見せる。
--更に敵全種が、パーツごとに複数のスプライトを重ね合わせた多関節制御で、待機中・通常攻撃・魔法攻撃と多彩にグリグリ動く。中には特殊技・食らいモーションで別の動きをする物まで。
--それでいながら戦闘はスピーディに展開し、ストレスを感じさせない。

-物語の流れを3つの視点で追い、4人の主人公が並行して様々に絡み合うシナリオはなかなかに優秀。
--ある主人公のシナリオで雨が降る時は、同じ時間軸の別主人公のシナリオで何故雨が降ったのか、原因がわかったりする。
//--ある主人公のシナリオで宝箱の中身を取ると、別の主人公のシナリオでは中身が空になっているといった、システム面でもリンクしている。
//宝箱はリンクしていないので、各主人公でそれぞれ入手可能。ただし最初から空のものもある。
--セーブデータは各主人公別に管理されており、最初の3人のシナリオはどのような順番で進めてもよい。
---一人ずつ順番に最初から最後までクリアしていくのも、同時進行で均等に少しずつ進めていくのも自由。
---シナリオの全体的な進行度の目安として、「経過日数」の概念が存在する。シナリオ進行に応じて、作中の世界の時間(日数)が経過していく。3人の主人公はいずれも、クリアまでに要する経過日数は同じ。
--3人の主人公の各シナリオクリア後、4人目の主人公のシナリオとなり、4人の主人公が合流してラスボスに挑む事になる。

-個性豊かな仲間たち。
--今作では人間だけでなく巨人族、ダナン神族、爬虫類族、水棲族など多くの種族がパーティメンバーとして加入する。
--各章のパーティ構成も大まかに、物理専門+万能軽装+言霊師((本作における魔術師))+僧侶という構成へと落ち着くためどのパーティも大きく偏ることなくバランスよく割り振られている。

-笹井隆司氏が手がけるBGMは非常に人気が高い。
--『[[サガ3>時空の覇者 Sa・Ga3 完結編]]』や『[[ミスティッククエスト>ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト]]』でも好評であったフィールド曲、バトル曲だが今作では各キャラのボス曲は各キャラのフィールド曲アレンジという作風になっており、どの章の曲も非常に人気が高い。

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**賛否両論点
-ほとんどの防具に属性が付いている。
--属性のある防具を装備すると、防具と同じ属性攻撃の被ダメージ減の耐性が得られると同時に、相反する属性ダメージ倍化の弱点も発生してしまう。
--ただしこの仕様によって属性を持った下位の防具が上位の他属性防具よりボスに有効であったりするため、下位互換にならず最後まで使用できるといった戦略性も生まれている。
--また別の反属性の防具を同時に装備すると、特徴が相殺され無属性になる。複数の属性攻撃を持つボスへの択になる。
//--ゲーム中では属性により耐性を得る事が重要と言われるが、戦闘中に防具を変える事が出来ないため、結局属性なしで進んだ方が万能かつ安全である。
//ボス戦で属性で装備を選ぶことは攻略サイトでも推奨されています

-ストーリー上仕方ないことともいえるが、自由度が殆どない。なので『ファイナルファンタジー』のような感覚でプレイすると、非常に窮屈に感じる。
--ストーリーを進めると二度と後戻りが出来なくなる、という箇所が多い。空を飛ぶ乗り物で自由に世界を行き来したりはできないし、一度訪れたことのある街に自由にテレポートできる言霊なども存在しない。
--特に4人目のシナリオは全編ほぼダンジョン攻略しかやることがなく、寄り道などはできずフィールドに出たり街に行くといったことも不可能。
--パーティメンバーの人数は全部で12人以上もいるが、パーティを自由に編成することはできない。また主人公ごとにパーティメンバーはほぼ固定されており、途中で変わることはほとんどない。
//--ストーリーの都合上、同じダンジョンを3キャラ分探索させられ、同じボスと戦うはめになる。
//同じダンジョンや同じボスもいないことはないが、むしろ全体的には別のダンジョン、別のボスが用意されている。その主人公で行く必要のないダンジョンは「探索させられ」のうちには含められないだろうし。
//-一度ラストダンジョンに突入してしまうと、二度と後戻りが出来なくなってしまう。まぁ無料回復ポイントが存在するし大量の経験値も稼げるので、詰む危険は無いのだが。

-雨宮慶太によるキャラクターデザインは良いのだが顔が濃く、パッケージで人を選ぶ。
--作中で顔グラを拝む機会は、オープニング以降エンディングまでは無い。オープニングを飛ばす場合は、パッケージ絵を見ない限りエンディングまで見ることはないので、人によってはエンディングで突然ヒロインの濃い顔に衝撃を受ける事も。

-MPの最大値を増やすアイテムを無尽蔵に入手できる場所がある。
//--HPの最大値は増えないので多少楽になる程度ではある。
//補助言霊が使いたい放題になり結構役立つ。
--ただしこれができるのは終盤の4人の主人公が合流してからのため、あえて設定した可能性もある。
 
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**問題点
//--何故か最後にラスボスより強大な敵の存在が明らかとなり「俺たちの本当の戦いはこれからだ!」で終わる。間に合わなかったのか、続編を考えていたのか。
//「俺たちの本当の戦いはこれからだ!」というような終わり方には全くなっていない。あまり書きたくはないがこれで「間に合わなかった」「続編」って考察が浅すぎないか?
-4人目の主人公に感情移入しにくい。4人目のシナリオは、時系列で他3人のシナリオが終了した所から始まる。それ以前の行動は他のシナリオで断片的に描かれたり、想像したり察する事はできるが、明確な説明はない。にもかかわらず、合流後メインの主人公は彼である。なので今まで脇役だったキャラが突然でしゃばって主人公面したとも見れる。
//能力的にも、速さを活かしたアイテム係くらいしかやる事がなく微妙な立場。
//高い力と賢さ、素早さを生かして戦える強キャラです。

-3人の主人公のうち最後にクリアした主人公以外の持ち物と言霊は引き継ぐことができない。
--一応「ヌーク」と呼ばれる行商に武器防具を売り付けると他のシナリオの主人公でそれを買い戻すことができてアイテムの統合も可能だが、このヌークが厄介で売りつけたものを買い戻す時の売値が異常なまでに高く、そしてヌークが町にどのタイミングで出現するかという条件が解明されていない(2018年現在)。
--最後にクリアした章以外はその章のラスボスを倒した時の装備を引き継ぐことになる。最終章とパーティー構成が似通る魔術師系のサーレントの章から引き継ぐのが最も無駄がないが、戦士系のシオンの章でボスと相性が悪い最強の鎧をあえて装備して倒さなければその鎧を引き継げなくなってしまうので注意。

-クリティカル率に影響する「うん」や回復の言霊の効果に影響する「やさしさ」といったパラメータが隠しになっており、ステータス画面に表示されていない。ただ、これらのパラメータの効果は明確には解明されていない。
--これにより、これらのパラメータが上昇するアクセサリを手に入れても、何がどれだけ上昇しているかがわからない。
--特に「やさしさ」は重要で「かしこさ」の高いキャラで回復の言霊を使っても効果が薄かったりすることもあり、その仕様に首をかしげたプレイヤーも多かった。

-「言霊師」(他のゲームでいう魔導士)にあたるキャラのパラメータ成長や装備アイテムの設定に優遇感がある。
--「かしこさ」はもちろんだが、最終的に''「つよさ」までカンストする''。このため、「つよさ」のみカンストするが「MP」や「かしこさ」の低い物理攻撃専門のキャラは、能力的に下位互換になってしまう。
---もちろん装備する武器によっては物理キャラのほうが上になるが、それでもせいぜい数百ダメージくらいの違いにしかならない。それにもかかわらず、物理専門キャラは最強武器が大抵両手武器のため盾が装備できず、防御面にも不安がある。そして終盤では物理防御より魔法防御が重要であり、物理キャラの装備できる鎧は魔法防御が低いものが多いため防御の脆さに拍車をかけている。ちなみに言霊師の装備できる衣は魔法防御が高いため防御面でも充実している。
//更に物理専門キャラの装備できる片手剣の最強武器は設定ミスにより手に入らない。
//単なる没アイテムの可能性もある。

-余談にある通り、ガイドブックには載っていても設定ミスにより手に入らない武具が存在するが、とあるキャラは''最強武器どころか2番目に強い武器すら設定ミスによって手に入らず''非常に不遇な扱いを受けている。
--前述の物理専門キャラ不遇の要因のひとつである防御面の不安も、この設定ミスにより最強の片手武器が手に入らないのが原因。

-エンカウント率がやや高め。エンカウント率を減少させる言霊も無い。
--確実に逃走できる言霊に消費MPを減らす修飾語を付けて消費MP1に出来るので、それを使えば若干ストレスを軽減できる。

//-言霊システムは優秀だが、回復の言霊は作中ではなかなか教えてくれない。
//単体回復自体はすぐ覚えられるし、複数化の方法もわからないでもない。
 
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**総評
//ストーリーが一直線、イベント設計にやや粗は見受けられるものの
並行する3人の主人公の物語と、文字の組み合わせが魔法になる言霊システムが斬新かつ面白い作品である。~
全体的に少しクセはあるがゲームバランスも良好なので、斬新ながらも多くのユーザーに楽しめる作品と言える。
//うまく書けているかどうかわからず申し訳ありませんが、ひとまず総評を作ってみました。
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**余談
-発売数ヶ月前に『[[ドラゴンクエストVI>ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』『[[風来のシレン>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』『[[ロマンシング サ・ガ3]]』、発売同年に『[[ポケットモンスター>ポケットモンスター 赤・緑]]』『[[クロックタワー2]]』『[[女神異聞録ペルソナ]]』と様々な年代の話題を掻っ攫う作品が多く、それ故に対象年齢のはっきりしない本作の知名度は低い。
-本作の攻略本はファミ通から出た公式ガイドブック一冊のみだが、マップが書かれておらず、ゲーム内で手に入らないアイテムが入手できるかのように書かれている、など出来はあまりよくない。
//-Wii Uバーチャルコンソール版において、Miiverseに画像投稿ができない。
//--遊び心で入れた他社製ゲームの魔法が再現されると厄介だと危惧したためだろうか…
//元々スクウェア作品のVCは理由は不明ですがmiiverseで全て画像投稿禁止だったので特に関係ないと思います。

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