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スーパーマリオランド」を以下のとおり復元します。
*スーパーマリオランド
【すーぱーまりおらんど】
|ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/6174AZ3WKCL.jpg,height=160)&br;&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/24d1afabe16a0e0a5281b03a8280692dbda0b4ad2e68c41aa4589ad7ab37235a.jpg,height=160)|
|対応機種|ゲームボーイ|~|
|発売・開発元|任天堂|~|
|発売日|1989年4月21日|~|
|定価|2,600円(税3%込)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|なし|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2011年6月7日/400円(税5%込)|~|
|書換|ニンテンドウパワー&br()2000年3月1日/800円(税別)/F×1・B×0|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|GBロンチタイトル&br;シューティング面あり&br;デイジー姫のデビュー作|~|
|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ゲームボーイ史上第2位の販売本数約419万本を誇るマリオシリーズの一つにして、ゲームボーイのロンチタイトル。~
宇宙怪人タタンガにさらわれたサラサランドの姫・デイジーを救うため、マリオの冒険が始まる。

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**特徴
システムは『[[スーパーマリオブラザーズ]]』と同じ横スクロールアクションで、主な流れも同じだが、他のシリーズにはない独自の操作や仕様もある。

-まずアイテムの時点で色々と相違点が多い。
--本作ではフラワーを取ってのパワーアップは「スーパーボールマリオ」となり、使えるのはスーパーボール。
---ファイアボールと比べると前方斜め下に撃ち出すのは同じだが、地面を這っていくファイアボールと異なりスーパーボールはそのまま真っ直ぐ飛んでいって壁や地面、天井で90度跳ね返る特性を持つ。また、スーパーボールをコインに当てるとマリオが直接触れずに取ることも可能。
---ゲームボーイがモノクロ表示のため、スーパーマリオとスーパーボールマリオの外見は同じとなっている。もっともスーパーボールを発射すれば変身状態は確認でき、ミスすれば両方ともチビマリオになるため、大して悩むこともないが。
--スーパースターも登場するが、飛び出した後に地面で跳ねずブロックも貫通してゆっくり垂直に落ちていくためため、取らないとそのまま床を抜けて画面外に落ちてしまう。また、無敵中のBGMはいつもの曲ではなく、何故かクラシックの『天国と地獄』が採用されている。
--モノクロ表示故にスーパーキノコと見分けがつかないためか、本作の1UPアイテムはキノコではなく「ハート」になっている。

-高得点を稼ぐと、ゲームオーバーになったときにコンティニューできるのも特徴。10万点・30万点でそれぞれコンティニュー回数が1回追加され、タイトル画面でキノコのカーソルを動かして「CONTINUE」を選べば、そのエリアから再開することができる。

-舞台がキノコ王国と異なる別の国ということで、敵やマップの雰囲気も従来シリーズとは異なっている。
--スーパーマリオブラザーズの代名詞とも言えるクリボーとノコノコ、そしてクッパが登場せず、他のシリーズにない敵がほとんどである。
---例えば、今作に出てくるクリボーに似たキャラは「チビボー」、亀の敵キャラはノコノコではなく「ノコボン」といい、ノコボンは踏んで甲羅が残っても蹴ることが出来ず、少し経つと爆発する。
---過去のシリーズから続投した敵キャラは、唯一パックンフラワーのみ。これについても、従来より土管が細いためかそれに合わせて細長いデザインに変更されている。
--サラサ・ランドにはピラプト王国・ミューダ王国・イーストン王国・チャイ王国という4つの王国が内包されており、それぞれエジプト風の砂漠の国、バミューダ諸島風の海の国、イースター島風の岩の国、竹やぶの群生する中華風の国となっている。
--ワールド2・4のエリア3は『[[スーパーペーパーマリオ]]』以前では唯一のシューティングゲームになっている。

-今作は甲羅を蹴る、ものを掴むといったアクションがなく、また変身アイテムが3つしかないなど、非常に簡素なアクションゲームとなっている。
--これは本作がゲームボーイ最初期のタイトルであり、当時の技術で大きく再現ができなかったためとされている。しかし、簡単かといえばそうでもなく、十分にやり応えのあるゲームである。
--バグか仕様かは不明だが、しゃがみジャンプをすると何故か通常のジャンプより高く(ダッシュジャンプと同じ)飛び上がれる。
---しゃがみでハイジャンプが行えるアクションは『[[スーパーマリオUSA]]』にも存在したが、あちらはしゃがんだまましばらく溜め時間が必要だったのに対し、本作は単にしゃがむだけで行える。

-エリア3を除き、各エリアのゴールは上と下に分かれている。上のゴールは下に比べて入るのが難しいが、入ればボーナスゲームとしてあみだくじに挑戦できる。
--景品は1UP~3UPとフラワー。スーパーボールマリオの状態でフラワーが当たった場合はハズレになる。

-他にもブロック・マップのマス目の大きさがマリオに比べて大きく縮むなど、ひと目でわかる差がてんこ盛り。

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**評価点
-マリオシリーズらしく操作性が良好で、アクションの完成度が高い。
--ワールドは4面、エリアは各3面で合計12エリアしかないが、エジプト風のエリアやイースター島風のエリア、中国風のエリアなどバラエティ豊富である。また、登場する敵もエリアに合った敵が多く、様々な仕掛けもある。
--クリア後には、敵キャラの配置が増えて難易度が上昇した裏ワールドで遊べる。なお、裏ワールドもクリアすると好きなエリアを選択してプレイできるようになる(どちらも電源を切ると無効)。

-名曲ぞろいのBGM
--軽快なフィールドBGMやボスの待ち構える洞窟面のBGM、中国をモチーフにしたチャイ王国のエリアで流れる中華風のBGMなど、世界観にあったものが多い。
---本作のBGMは、近藤浩治氏に代わり、田中宏和氏が担当している。GBの音源設計にも携わってきただけあって、どれもシンプルながら良質な曲ばかりであり、評価が高い(海外でゲーム音源を用いたリミックスアルバムがリリースされ、大ヒットするほど)。中でも開放感と哀愁感漂うエンディング曲が人気である。
--後に、いくつかのBGMは『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』にてアレンジされて使用された。

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**賛否両論点
-全12エリアなのでボリュームが少ない。慣れれば20~30分程度でクリア可能。
--ただし最初期のGBソフトということもあり、特に物足りないという程ではない。セーブ機能やワープが存在していないため、ちょうどよいといえる範囲である。

-シリーズ定番の要素であるワープが存在しない。
--裏ワールドを遊ぶには毎回全てのエリアをクリアする必要がある。また苦手なエリアをスキップするというような遊び方もできない。
---ただ、面数が全体的に少ないことを考慮すれば、ワープを使ってしまえばあっという間にクリアできてしまうのも事実なので良しあしである。

-シューティング面の存在。
--毛色の異なる戦いなので新鮮といえば新鮮だが、得意でない人にとっては微妙なところ。
--5体のボスのうちラスボス含む3体はシューティング面での対決となる。ボスの耐久力は高い一方、自機の連射性能も優れているので接近して撃ち込めば瞬殺も可能。
--不得手な人にとっては苦戦させられるだろうが得意なプレイヤーにしてみれば非常にあっけない戦いになる。
//いずれにせよ「ボタン連打」というのは従来のマリオシリーズではほとんど要求されなかった操作であるために賛否が分かれる。
//確かAは押しっぱなしで連射になったはず。

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**問題点
-画面の視野範囲は広いが、キャラ表示が小さく見づらい。
--通常16×16ドットで表示していたチビマリオを12×12ドットで表現しており、それに合わせてハテナブロックや敵キャラも小さく描画している。
--『スーパーマリオブラザーズ』などの据え置き機作品と遜色ない広い視野範囲を得られているが、GB自体の解像度が低いだけに欠点となってしまっている。
//『スーパーマリオランド2』以降はキャラクターやオブジェを大きく描画することが重視され、本作の仕様は継承されなかった。
//遜色ない広い視野範囲を得ると言うのはゲーム性を保持する点で評価点になり得るものな気もするが、相談なしで問題点に移動すると言うことはゲームカタログの正義ではこちらのほうがおあたおかなのだろう。

-前述どおり操作性は良いのだが、空中での融通があまり利かず、着地点への微調整が難しい。
--ジャンプした場合と、ジャンプせずに垂直落下した場合とで落下速度が異なる(後者がかなり速い)。慣れないと違和感がある。
--また、振り向いてすぐのタイミングでジャンプすると必ず垂直にジャンプしてしまうなど、若干怪しい部分はある。

-ボス戦が物足りない。
--今作のボスはそれぞれに特色のある攻撃方法をしてくるのだが、ラスボス直前及びラスボスを除き、後ろのスイッチを押すだけで勝てるという『スーパーマリオブラザーズ』の攻略法を踏襲しているため、すぐに終わってしまう。
---既に『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』において「ボスは何度も踏んで倒す長期戦」というセオリーが確立されていたが、本作ではアクション面のボスはスーパーボールを当てることでしかダメージを与えることができず退化している。
---本作には「頭部を倒されても復活する敵」や「何度踏んでも復活する敵」といったザコ敵が存在するため、そういったことをボスに応用すればバラエティを演出できただろう。

-スーパーボールは、画面上に一個しか出すことが出来ない。
--軌道も斜め下に発射して地面・壁に反射するというもので遠くの敵に当てづらい上に、外すとなかなか消えてくれないので使い勝手が悪い。

//-デイジー姫のグラフィック。
//--公式なのは説明書などに描かれているのだが、ゲーム画面でのドット絵ではヒゲがあるように見えてしまう。
//さすがに初期GBの解像度であのキャラサイズでは仕方ないだろ。

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**総評
ゲームボーイ最初期のソフトということで、性能の限界で本家よりも劣化している部分があることは否めない。~
しかし、その制約の中で個性ある敵の攻撃方法や演出・ギミックの面での強化などがされており、シンプルに楽しめるアクションゲームとして工夫されている点は大いに評価できるところである。

国内だけで400万本以上の売上実績を持つゲームボーイを代表するソフトであるが、本格的に本家に劣らない独自の魅力を持つゲームとしての地位を確立するのは[[次作>スーパーマリオランド2 6つの金貨]]まで待つことになる。
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**余談
-もともと本作のヒロインもピーチ姫が務める予定だったが、当時の任天堂米国法人から「『Peach』という単語には卑猥なイメージがある」とクレームをつけられてしまい、急遽代打として考案されたのがデイジー姫である((また、ピーチ姫自体の名前も初期の作品では「Princess Toadstool」に変更されていた。ちなみにToadstoolとは「毒キノコ」を意味する。キノコ王国のお姫様に対してとんでもない名前をつけたものである。))。
--デイジーはその後『マリオオープンゴルフ』にもキャディー役で登場し、それ以降はゲームへの登場はしばらくなかったものの、ハリウッドで製作された実写映画ではピーチを差し置いてヒロインとして登場、コミックボンボンで本山一城氏が連載していた漫画『スーパーマリオ』では本来は彼女が登場しないゲームのときも登場し、出番は多かったため認知度は結構高かった。
--そして『[[マリオテニス64]]』でようやく本格的にカムバックし、以後もマリオパーティ(『[[3>マリオパーティ3]]』以降)やマリオカート(『[[ダブルダッシュ!!>マリオカート ダブルダッシュ!!]]』以降)、その他のスポーツ系ゲームでも、サブキャラ的な立場ではあるもののマリオファミリーにおける常連キャラクターとなっている。
--ピーチとデイジーは後に「ライバルにして友達」という関係になった。『マリオカート ダブルダッシュ!!』でコンビを組んでいるのをはじめ、良き友人としての描写が多い。一方、ライバルという側面は設定のみにとどまっており、ゲーム内で描写された例はほぼ皆無。
---ライバル関係は前述の本山一城版コミックスでのみ強調されており、ピーチが''マリオとデイジーが乗っている飛行機をバズーカで砲撃する''などしている。ただし前述のとおり、二人を競演させたのは、本編シリーズよりもこのコミックス版の方が先である。
--その他、『マリオカートWii』では子供の姿である『ベビィデイジー』も登場した。
--2018年12月7日にはピーチのモーションを流用して『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に参戦した。

-ラスボスのタタンガは本作で死亡したかに思われていたが実は生存しており、次作ではワリオの部下として1ボスに降格しつつも再登場を果たした。しかし残念ながらそれ以降のシリーズには登場していない。
--漫画『スーパーマリオくん(嵩瀬ひろし版)』のオリジナル大長編ではなんと''黒幕''の役に抜擢されている。『[[ドクターマリオ]]』のウイルス達を部下に従えてマリオ、クッパ、ワリオの3人を同士討ちさせるべく暗躍し、最終決戦では「用済みになったウイルス達は爆破して始末する」と宣うなど、同漫画では珍しい正真正銘の悪役としてマリオ達を苦しめた。

-ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにおいて、『[[ロックマンワールド]]』や『[[星のカービィ]]』などとともに第1回の配信ソフトに選ばれた。

-2018年8月2日発売の『[[メイド イン ワリオ ゴージャス]]』のプチゲームの一つとして登場している。

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