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Another Century's Episode」を以下のとおり復元します。
#co(){
>「名作じゃないと思うならすぐ流れる意見箱じゃなくて堂々と記事のほうに要点を書けばいいのに」~
意見箱から記事立て主より。~
批判点をじゃんじゃん書き込んでいいそうです。~
}

*Another Century's Episode
【あなざー せんちゅりーず えぴそーど】
|ジャンル|エースロボットアクション||
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売元|バンプレスト|~|
|開発元|フロム・ソフトウェア|~|
|発売日|2005年1月27日|~|
|定価|7,329円(税込)|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象|~|

**概要
#co(){{
-ロボットアニメの主役級ロボットたちを集めたアクションゲーム。
--強引に例えるとアクションゲーム版スーパーロボット大戦。(ただし&bold(){コンセプトは大幅に異なる})
-独特のゲーム性に定評のあるフロム・ソフトウェアが開発。同社の看板タイトル『アーマード・コア』的な要素
--他、当時人気だった『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』の影響も見られる。
-それまでの「版権ロボットACT=クソゲー」の図式を覆し、好評を博した。その後シリーズ化される。
-売り上げ&br()1:約25万4530本&br()2:約18万1053本&br()3:約23万7052本
}}
-独特のゲーム性に定評のあるフロム・ソフトウェアが開発。同社の看板タイトル「アーマード・コア」と比べると、操作の自由度が低下している代わりにとっつきやすくなっている。
-参戦作品は聖戦士ダンバイン、機動戦士Zガンダム、機動戦艦ナデシコ劇場版など80~90年代のロボットアニメから9作品が登場。スーパーロボット大戦でいう所のリアル系の機体が集められている。操作可能機体は主役級・準主役級・ライバルクラスからのチョイスが多いが、かなりマイナーな機体も一部使用可能。また、準主役・ライバルクラスであっても使用可能でない機体もある。
-ゲームの内容はステージクリア型の空中戦を主体としたアクションゲームで、好きな機体を選んで出撃しザコ敵を蹴散らしたりミッション目的を達成→ボス戦、という構成のステージが多い。




#co(){{
**特徴
-作風が&bold(){リアル}。
--参戦作品はどれもいわゆる&bold(){リアルロボット}に属するものばかり。
--&bold(){機体のサイズを忠実に再現}。6.9mのダンバインで30m以上の敵と戦ったりできる。
--ゲーム性も、無双のような圧倒的性能の主人公が敵をなぎ倒していくものではなく、敵より多少強い程度の自機を的確に操って戦っていく。反射神経や超絶個人技よりも戦略・戦術が重視される。
--&bold(){演出面もハード}。キャラゲー的・アニメ的過剰演出は無し。とにかく現実的である事にこだわっている。
-基本的な内容は、ブーストゲージを消費する「ブースト」で移動し、数種類搭載されている武器を使い分けて敵を倒し、ミッション目的を達成していく。
-フロム作品らしさ
--上述のミッション目的は多岐にわたる。「敵全滅」「味方の護衛」といった単純なものから、複雑なものまで。
--機体の性能は細かく個性づけされている。移動速度は遅くとも小回りがきく、といった具合。
--機体を改造して性能を上げられるのだが、リロード時間を短くすると威力が下がる、というように一長一短。&br()とにかく金をかければいいという投げやりなシステムではなく、しっかり頭で考えさせるものになっており、やりがいがある。
-ゲームバランスは良好。
--難易度イージー・ノーマル・ハードが存在。&br()最弱機体であるゲシュペンストでも、ハードモードクリアは不可能ではない。つまり全機体で全難易度・全ミッションを制覇できる。
}}
**長所
-ガンダム以外の80~90年代ロボットアニメはアクションゲーム化に恵まれなかったので、これらの作品群の機体を使用できるということ自体がこのゲームのコンセプトであり、最大の長所である。
--機体のサイズを忠実に再現。6.9mのダンバインで30m以上の敵と戦ったりできる。 武装やモーションなどの再現性も中々のもの。
--原作の性能を再現しつつゲームとして機体の性能にバリエーションを持たせようという試みに成功している。
-ステージの構成はバラエティに富み、「敵全滅」「味方の護衛」といった単純なものから、複雑なものまで多岐に渡る目的が設定され、飽きさせまいという工夫が感じられる。
-終盤のストーリー展開は意外性があり熱いと一部で評判になった。
-オープニングムービーが秀逸。ロボットゲーのOPの中でも出色の出来である。


**短所
-操作系にいくつか難点が見られる。
--メイン射撃と格闘のボタンが同じで、敵との距離によってどちらが出るか決まる。これが非常に誤操作を生みやすく不評を買った。
---特にメイン射撃が3発しかないウイングガンダム、メイン射撃のバスターシールドを撃ってしまうとシールドが戻ってくるまで何故か格闘が振れなくなるガンダムデスサイズなどでこれをやってしまうと非常に笑えない事態となった。
--上下方向への移動が非常にもっさり。ミッションによっては結構な高度を行き来しなければならないためイライラの元になった。
--格闘が上下方向へほとんどホーミングしない。少し高度がズレていただけで相手の頭上でサーベルをブンブン空振りといった事態が頻発した。
-僚機を2機まで選んで出撃出来るのだが、実際のミッション中には影も形もない。「見えないところで敵と戦って戦力を減らしている」という設定らしいが興ざめである。

**賛否両論
-機体の挙動がやや重たい目。もっさりと感じるプレイヤーもいれば、慣性を感じられるリアルな挙動として好むプレイヤーもいた。
-キャラゲーとしての薄さが尋常ではない。
--ほとんどの機体は購入での入手であり、パイロットと同時に編入される。つまり購入しなければ全く機体は増えていかない。オリジナル機体×2機+百式の合計3機だけの部隊でゲームクリアという事も有り得るほどである。
--パイロット達の顔グラフィックなど一枚もない。また、セリフも極端に少ない。インターミッション的なものはないし、ミッション中にもほとんどセリフはない。ライバルキャラがボスとして登場するステージにそれに対応する主人公キャラで出撃すると少し会話がある・・・という程度である。
--こういうドライな雰囲気がいいのだ、とするプレイヤーもそれなりに見られた。
-一部機体の性能バランスがおかしい。
--特にゲシュペンストmk2やガンダムデスサイズの突出した低性能は論議を呼んだ。一応これらの機体でも全ミッションクリア可能ではあるものの「使ってて楽しくない」という意見も多数見られた。
-大きくアレンジを受けたBGM。原作のオープニングや挿入曲がBGMとして使われているのだが、その多くが大胆なアレンジを受けておりイメージが違いすぎると不評であった。一方で、普通に聴けるアレンジだとするプレイヤーもいた。

**総括
-版権ロボットアニメの大結集アクションゲームというコンセプトは非常に魅力的であるものの、アクションゲームとしてのいくつかの不備に加えキャラゲーとしての本作を期待していたプレイヤーには期待外れであった面もあり、賛否の分かれるゲームとなった。
-次作の2では今作でプレイヤーから出された不満点を解消する方向で調整が行われ、概ね好評を得たものの機体の挙動が軽くなったことやシナリオの方向性に不満を持ったプレイヤーもいたようだ。

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