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ハイパーストリートファイターII - (2022/11/07 (月) 22:01:28) の編集履歴(バックアップ)
ハイパーストリートファイターII
【はいぱーすとりーとふぁいたーつー】
ジャンル
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対戦格闘アクション
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対応機種
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アーケード(CPシステム2、NESiCAxLive)
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販売・開発元
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カプコン
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稼働開始日
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2004年10月
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判定
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良作
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ポイント
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『ストII』シリーズ総決算 異なるバージョン間での対戦がウリ シリーズファンへのサービスの側面もある
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ストリートファイターシリーズ
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概要
『ストII』シリーズの総集編として、2004年に登場したバージョン。あくまでベースは『X』である。
個性豊かな16人のキャラクターから1人を選択し、四天王以外から8人と四天王4人を倒す事が目的。
システム
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初代から『スパIIX』までのキャラクター性能を選択可能。通称で初代『ストII』は「Nキャラ」と、『ストII’』は「Dキャラ」と、『’TURBO』は「Tキャラ」と、『スパII』は「Sキャラ」と、『スパIIX』は「Xキャラ」キャラと呼ばれる。
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顔グラフィックやボイス、モード決定音や技をヒットさせた時の効果音に至るまで、全て選択したバージョンのものが適用される。
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細かいところだと勝利ポーズも各バージョン準拠。S以降大きく変わったバルログやガイルは勿論、ガッツポーズ時の顔がやたらと粗いNリュウケンなどもきっちり再現される。
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技の攻撃力なども選択したバージョンによって異なる。調整傾向を俯瞰すると、基本的にNやDは単発火力が高く、Tは明らかに単発火力が低い、S以降はTよりは高いがNやDには及ばない…という感じ。
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試合中の画面上部の顔アイコン及び、画面下に表示されるバージョンごとのアイコンが異なる。
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Nガイルの真空投げやNダルシムのヨガキエール、Dダルシムの空中食らいといったバグは修正されている。
ただしNガイルの「封印」(特定の条件で必殺技が出せなくなってしまうバグ)は残っている。
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『X春麗とX本田で両キャラのスーパーコンボおよび本田の大銀杏投げのボタン受付時間が永続になる』『Xバルログのスカーレットテラーが溜め完了後レバー横でも溜め持続が可能』なバグも修正されているが、この3キャラは無修正版Xを使うことも可能。
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「Xで隠しコマンドを入れると使用できるSキャラ」(『スパIIX』の項目参照。今回は通常のSとの差別化のためにXS○○と呼ばれる)も使用可能。画面下のバージョンアイコンも通常のSとは異なり、『スパIIX』のロゴマークから採られている。
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Tキャラはコマンド入力型必殺技の入力猶予時間が長い。これは『TURBO』でゲームスピードを高速したことに合わせて入力猶予を長くしたのがハイパーでもそのままになっているためとされている。
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投げ受け身は双方がXキャラである場合のみ可能。相手がXSの場合受け身をとれなくなった為注意が必要。
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当然ながらスーパーコンボはXキャラの専売特許。こちらは相手がどの仕様でも繰り出せる。
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性能的にはDとXのキャラが強く、D3X5(Dガイル・Dサガット・Dベガ・Xリュウ・X春麗・Xダルシム・Xバイソン・Xバルログ)と呼ばれるDとXの上位キャラがそのまま強豪になっている。使用人口はXリュウが最も多いと言われる。
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Nは技数が乏しくリバーサルが出ない。TとSは攻撃力が低いという理由で割を喰っている。
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とはいっても、Dサガットに対してはDガイルよりもXガイルの方が有利に戦えたりする様に、意外な組み合わせもある。
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BGMが早くなるタイミングが「あと1ラウンド取られたら負けになる側がピンチの時」のみとなった。
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そこからビハインド側が逆転勝利した場合は、BGMが元に戻り最初から演奏される。
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リュウステージの風林火山の立て札が復活、ベガステージで像を壊しても老人が怒らなくなった等、若干のオブジェクトの修正がある。
スペインステージの金網もD・Tのバルログが使用できる為、再び意味を成すようになった。
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乱入するとステージがランダムに変わり、挑戦者が勝つとステージ1から再開。
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筐体設定で対戦数のラウンド数を1ラウンド先取~3ラウンド先取まで変えられる、対戦中は連勝数を表示するなどの現在の格ゲーなら必ず搭載されている要素がストIIでは初めて備わっている。
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対戦開始時、どちらが挑戦者でどちらが勝ち残り側かが表示され、勝ち数も出る。
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「ダッシュ」以降では一人プレイ中画面右上に表示される「INSERT COIN」の代わりに「求む!対戦プレイ!」などの文章が表示できたのだが、そのバリエーションも追加された。
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「負ける要素なし」「頑張りましたね」といった現在プロゲーマーとして活躍している梅原大吾氏のネタも搭載されている。
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隠しボスの豪鬼は乱入条件が「サガット戦勝利まで1ラウンドも落とさない」に、やられボイスがバイソンと同じものに変更(『ストIIX』ではリュウとダルシムのものだった)。
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ボス版の豪鬼に負けると再挑戦できなくなった。コンティニューすると代わりにベガとの対戦になる。
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サガット戦後の勝利台詞の画面が暗転開始する時にスタートボタンを押しっぱなしにしておくことで、豪鬼の乱入を任意で拒否できるようになった。
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タイトルBGMやキャラクター選択時の曲は『スーパー』以前のものに戻った。
評価点
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異作品間対戦
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各作品のキャラクターは性能ばかりでなく特性も違ってくるため、同じキャラクターとの対戦でも色々なバリエーションが出てくる。
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これが、懐かしさを感じさせつつも単なるストIIのコレクションに留まらない魅力であった。
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各キャラクターの性能の種類も初代からの8人は5通り、四天王は4通り、スーパーからの追加4人は2通りと、当時のみならず現代として考えても非常に多い。
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ガイルなどのボイスが変更されたキャラに対して違和感を覚えていた人も、N・D・Tを使用することで懐かしのキャラクターそのものでプレイができる。
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スピードの仕様はX準拠であるため、『’TURBO』や『ストIIX』のスピードでターボ以前の作品やスーパー同士の対戦も楽しめるようになった。
賛否両論点
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試合の大味さ
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『ストII’』で猛威を振るったベガやサガット、そもそもバランスという概念が存在してない頃に作られた初代キャラなども当時そのままの性能で使えてしまうため、対戦バランスはかなりハチャメチャ。そのカオスぶりは本作のコンセプトと合わせてまさに「闇鍋」である。
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そういったキャラの試合は『ストIIX』に比べると各々の強烈に尖った部分を押し付ける大味な展開になることが多い。例として要塞キャラの趣が最も強い頃のD・Nガイル同士の対戦は試合内容の9割がソニックの撃ち合いだったなんてこともあるほど。
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また、各バージョンを再現しているため仕方の無い事ではあるが、性能面で考えた場合一切使う意味のないバージョンのキャラクター(他バージョンの完全下位互換)も存在する。
特に、XSキャラ対しSキャラはバージョンごと下位互換と化している。Xキャラも、バグの修正・無修正が変わるキャラならば修正版をわざわざ使う意味がない。
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一方でヘタに調整するよりもあくまで当時の再現に拘ったことを評価するプレイヤーもいる。
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ラウンド数設定
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シリーズで初めてラウンド数設定ができるようになったが、現在(NeciCAxLive配信台含め)全国ほとんどの筐体が3ラウンド先取設定になっている。
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『ストII』シリーズではこれまで2ラウンド設定を通してきたこともあり、「3ラウンドだと冗長すぎる」「疲れる」「『ストII』なら2ラウンドでないと」「『ストIIX』は2ラウンドなのに残念」という声も多い。
一方、「1クレジットで長くプレイさせるため(の苦肉の策)」などという擁護的意見も一部では見られる。
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特に豪鬼と戦うのがかなり困難になってしまった。2ラウンド先取より11ラウンドも多く、無敗で切り抜けなければならない。
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ZEROシリーズ以降と違い、実際のプレイを見るまでラウンド数設定を確認する術が全くないのも問題(ゲームスピードを確認できないのも『ストIIX』と同じ)。店員に聞くのが早いと思われるが、店員が理解していないこともあるかも知れない。
問題点
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Nキャラ同士では同キャラ対戦不可
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たしかにアーケード版初代『ストII』の仕様そのままであり再現性にこだわったのかもしれないが、ユーザビリティを犠牲にしてまでこの不便な仕様をわざわざ再現すべきだったかと言われるとノーだろう。
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Nキャラは初代『ストII』では1色だったキャラカラーが2色に増えているため、なおさら同キャラ対戦ができないのは腑に落ちない。
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大会などでも使用キャラクターが被った際、進行に支障をきたす点が指摘されている。そのため、メインキャラクターにNキャラを置くのはおすすめできない。
後の2022年『カプコンファイティングコレクション』に収録されたバージョンでは、Nキャラ同士の対戦が可能となった。
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バージョン間のバランス
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純粋に勝ちを求めるのであれば、DかXに行き着いてしまうキャラが殆ど。せっかくのバージョンが豊富なのに、D対XもしくはD・X同士が多くなる傾向がある。
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キャラの性能というより各原作そのものの火力バランスやシステムの差がそのままDやXの性能での優位に出ているとも言える。以下バージョン毎の傾向をあげると…
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『N』:とにかく火力が高い。良くも悪くも「未完成」という印象を受けどのキャラも特定の技に尖った強みを持つが、全キャラ共通でリバサ不可などのシステム面での弱さが響くためDの方が安定するキャラが多い。
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『D』:N同様の火力の高さで、リバサ追加などで最低限システム面の不利を解消している。当時の上位キャラ以外でも火力により積極的に使われるキャラが多い辺り、バージョンごと「強い」と言える。
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『T』:コマンド受付が長いため使いやすいが、火力が低いのがとにかく厳しい。Tでの追加技はS以降の同技より高性能な傾向がありそれを活かして何とか戦う戦法となる。追加技が存在しないガイルと四天王はバイソン以外Dから弱体化しかしていない。
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『S』:標準的な攻撃力で、一部は更に新技追加などで対応力もあるが、より技の多いXや火力の高いDに食われがち。S初登場、かつXでの弱体化が大きかったホークはこれが最強になるが。なお、前述の通り厳密には上位互換の『XS』が使われる。
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『X』:最終バージョンというだけあって、追加技とスーパーコンボで対応力が最も高い傾向がある。スパコンが強力な原作Xの上位キャラが人気。Xで使い慣れているということもあり、それ以外のキャラも人気。
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他キャラクターと比べて突出した性能の豪鬼が何の制限もなく使えるのもそのまま。一応、『X』のキャラクターなので『N』『D』辺りのキャラを使えば単発火力の高さで『スパ2X』よりは倒しやすくはなっているが。
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CPU戦
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あくまでスパIIXがベースであるためか、CPUにはXのキャラクターしか登場しない。ランダムでN以外の過去のシリーズの相手が出てきても良かったという意見は多い。
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CPUの攻撃判定とレベルが過去作に比べ大幅に引き上げられており、1人目から容赦なく殺しにかかってくるため、初心者が対戦相手が見つからない店舗などで一人で遊ぶのは辛い。
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絶え間なく波動拳を連射し、ジャンプした瞬間昇龍拳で落とす上、攻めに回られるとジャンプ強キック+しゃがみ強キックの連続で一方的に体力を削ってくるリュウ。
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竜巻旋風脚でめくった直後に昇龍拳を叩き込んでくる他、こちらからは何を出しても問答無用で強昇龍拳で潰してくる上に、一度飛び込まれると体力の約7割を奪う即死コンボを決めてくるケン。
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無敵対空技を鷹爪脚で踏んでくる春麗。
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レバーやボタンの入力時間を無視して必殺技を出してくる事など日常茶飯事で、特に中距離の敵をしゃがみ強キックで追い払い、近づけば強力な投げ技を決めてくるため、画面端に追い込まれるとあっさり詰むザンギエフ。
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ソニックブームを連射し、飛び込んだ瞬間即サマーで落とすという全く隙のない待ち戦法に徹するガイル。
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エアスラッシャー+しゃがみ強キックで簡単に鳥籠が成り立つばかりか、マシンガンアッパーだけで体力の半分を奪う火力を備える上、とにかく隙が小さいディージェイ。
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サイコクラッシャーやスーパー頭突きにイズナドロップを決めるバルログ。
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ホークは初心者キラーの筆頭。喰らい投げ、立ちタイフーンなど当たり前で、ジャンプレバー入力を認識しての先読みトマホークや、梅原大吾氏が言ったとされた(実際には言っていない)「小足見てから昇龍余裕でした」を平気でかましてくる。
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絞め技の判定も全体的に強く、特に速度3でE.本田やザンギエフ、ブランカなどは一度掴まれると体力の3分の1以上が無くなることもざら。
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プレイヤーには見えない筐体設定において難易度を1~8まで選択できるが、たとえ難易度が1であろうと全く容赦ない。
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ただDガイルなど、CPU戦でも安定して戦えるキャラクターもいる。
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ボーナスステージの不採用
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上記のCPU戦同様あくまで『スパIIX』がベースであるためか、ボーナスステージは復活していない。車壊しや樽壊し、ドラム缶壊しの復活を望んだファンも少なからずいたようである。
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バグや調整ミスと見られる挙動、及び弱体化調整
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先述の通り「各キャラの各バージョンの性能をそのまま使える」のがウリのはずの本作だが、微妙に異なっている点があり、仕様なのかバグなのか悩ましいところがある。
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有名なところでは、S以降のサガットは「タイガーショット」の隙が大きくなってしまっているため、本来の性能を引き出せていない。
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特に「元々隙が大きかったのに、さらに隙を大きくされてしまったXサガット」は不遇。『スパIIX』では有名だったXサガット使いも、『ハパII』ではXサガットを使用していないという逸話もあるほど。このため対戦で見られるサガットはほぼDのみであった。
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タイガーショットの弱体化は調整ミスだったのか、後のPS2カプコレ版及びNESiCA版で修正された。
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Dベガのサイコクラッシャーアタックも同様に、ダッシュ時代に比べて明らかに投げ返されやすい。しかし、これ以外はほとんど調整されておらず、結果として弱体化はわずかで済んでいたため、相変わらず全バージョンで見ても最強クラス。大会でも使用プレイヤーが多くみられる。
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こちらは後期版でも修正は一切されていないため、不具合ではなく意図的に性能を落としていた可能性が高い。
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先述した通りXキャラの投げ受け身はお互いXキャラ同士でないと取れない。XではXSキャラとの対戦でも取れたため完全な再現となっていない。『X』で一方的に投げ抜けをされたXS側からすれば、ありがたい修正ではある。
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Nリュウ・Nケンの「弱脚払い連打」、Nガイルの「立ち弱P連打」も、威力と連射性能が調整されている。これらはおそらく意図的な調整だと思われる。
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S以降のダルシムのヨガテレポートをリバーサルで出した場合、最後に出した性能に固定されてしまうというバグは修正されていない。しかしラウンド開始時の固定テレポートは相手の真正面にワープする物であるため、実質的には画面端からのリバーサルテレポートでの脱出がなくなっている。これを理由に変幻自在な場所にヨガテレポートが可能なTダルシムは実質ストリートファイター至上最強のヨガテレポートを有していることとなる。
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他にも細かいところでは「Nザンギエフの地獄小脚払いができない」「Nブランカの頭突きの認識範囲が狭い(これに関しては後期版で修正されている)」「Dダルシムの空中食らいバグが修正されている」などが挙げられる。それ以外の点もあるが、興味がある方は各自調査して頂きたい。
総評
『ストII』の集大成。長きに渡り愛されたシリーズは、別バージョン同士のドリームマッチという形で一つの完結を迎える事ができた。
これまで弱く使い辛かったキャラクターも、バージョン選択により活躍の場が見出せる。それを前に再びキャラクターの研究や再考が進む。
格闘ゲームブームを築いた名作は、これからもその輝きが失われる事はないだろう。
家庭用
プレイステーション2版
ジャンル
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対戦格闘アクション
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対応機種
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プレイステーション2
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販売・開発元
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カプコン
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発売日
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2003年12月18日
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定価
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3,800円
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レーティング
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CERO:C(15才以上対象)
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廉価版
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カプコレ 2007年1月25日/2,079円
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判定
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良作
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PS2に移植…では無く厳密にはアーケード稼働より前に発売されている。つまりアーケード版は逆移植に当たる。
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そのためPS2版の初期版では、後のアーケード版で修正された各キャラクター性能のミス、バグが存在する。
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AC版より後発のカプコレ版ではアーケード版のバグを含めて殆どが修正済み。そのため今から買うならカプコレ版の方が良い。アーケードで配信されたNESiCA版や『カプコンファイティングコレクション』収録版もカプコレ版に準拠している。
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AC版にない要素としてはBGM音源をCPSI(初代『ストII』~『TURBO』)・CPSII(『スパII』以降)・ARRANGE(3DO版『ストIIX』で使われていたアレンジ音源。その他の家庭用作品でも使われている)から選択することができる他、アーケードでは店舗側しかできないゲームスピードの固定・可変(もちろん4速も可能)の調節やラウンド数の変更も可能。
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ちなみにCPSIでも『スーパー』以降に追加された5人のステージBGMにも対応しており、前世代の音源で逆アレンジという大変珍しい現象が起こっている。
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オプションで各音源・各曲のサウンドテストや、各作品のタイトルデモの視聴が可能。本作で唯一使われていない『ストIIX』のキャラクター選択BGMも聴ける。
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『’TURBO』ごとの速さがアーケード版と異なる。デフォルトの2速がアーケード版の3速に相当。
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D~Tキャラの試合中の顔アイコンがNキャラのもの(服の色が違う春麗で顕著)など若干の違いもみられる。
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近年の家庭用作品で多く使われている「PPP」「KKK」(弱中強同時押し)の割り振りができるため、豪鬼も簡単に出すことができる。
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惜しむらくはメモリーカード非対応であるため、起動する度に上記オプションの設定を行わなければならない。
初期のボタン配置がSFC版などと違うのが玉にキズ。
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CPUがXキャラしか出ないのはアーケード版と同じ。
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トレーニングモードがあるが、相手のタイプを「CPU操作」にすると強制的にXキャラを選択させられる。
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おまけとして劇場版アニメ『ストリートファイターII MOVIE』が丸ごと収録されており、視聴することができる。
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ただし、春麗のシャワーシーンと言ったレーティングに引っかかる箇所が一部カット・修正されている。
Xb版(参考記述)
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Xb版は2004年10月28日に『ストリートファイターアニバーサリーコレクション』のタイトルで、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』とのカップリングでリリース。
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両作とも通信対戦に対応していた。『ハパII』に関してはPS2版(カプコレ)とほぼ変わらないが、オマケのアニメ映画は日本版にはなく海外版では存在するが、レーティングに引っかかる箇所はPS2版と同じでオマケのアニメ映画を見るには海外版の初代Xb本体が必要。
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北米及び韓国ではPS2版もこの仕様(韓国版では映画がカットされている代わりに言語の日英の切り替えが可能。)で発売されている。『ハイパーストリートファイターII』もメモリーカードのセーブに対応していて設定を保存可能となっている。