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スーパーリアルベースボール '88 - (2020/12/20 (日) 17:43:10) のソース

*スーパーリアルベースボール '88
【すーぱーりあるべーすぼーる はちじゅうはちねんばん】
|ジャンル|スポーツ(野球)|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000273.jpg,,height=200px)|&image2(NankaiVSHankyu.png,width=160,http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2624&file=NankaiVSHankyu.png,title=阪急と南海が実名で参戦してるのは評価したいが…)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|~|
|メディア|2MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売元|バップ|~|~|
|開発元|パックスソフトニカ|~|~|
|発売日|1988年7月30日|~|~|
|定価|5,500円|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~|
|ポイント|アンリアルベースボール&br()阪急・南海の実名参戦は評価の余地あり|~|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
リアルさを追求したゲーム内容と、全て実名の選手名などが印象的な野球ゲーム。日本テレビ放送網のグループ会社であるバップが発売元となることにより、''初めて日本野球機構から実名使用の許諾を受けた''プロ野球ゲームとして話題になった。~
キャッチコピーも(いろいろな意味で)特徴的。(余談の項を参照)~
しかし残念な事に野球ゲームとしての出来は……。

**問題点
-リアルを謳っている割にはお粗末な仕様。
--ホームランが''225メートル''飛ぶことがある。((ちなみに現実の最長距離は、1960年にヤンキースのミッキー・マントルが出した193メートル。))
--三振すると何故か投手がホームへ走っていく。チェンジするときは何故か走らない。
--後逸してしまうと、追いかける→ボタン押す→ボールが通りすぎていて取れない→また追いかけ(ryの無限ループに突入することがある。

-守備時はバックネットから視点になるのだが、内外野の視点切替がなく、遠近法が極めて見づらいため外野手の捕球はカン任せになる。

-アウトになると「OUT」の表示とともに「ガーーーー」という五月蝿い効果音(HPバーが回復する時のような音)が鳴る(しかも長い)。併殺打の時は連続して鳴るので更にうるさい。
--逆にセーフだった時は、「SAFE」の文字も効果音もまったくない。
---ランナーがホームインしたときの効果音すらない。
--ストライク(ファールは例外)やボールになった場合はカウントが増えるのみ。
--そのくせ「FOUL」の表示はある。
--BGMにホイッスルのSEが重なるのだが、しつこくて耳障り。河川敷で素人応援団がホイッスルを吹き鳴らしているようなイラ立ちを覚える。
-BGMは高校野球でよく使われているもので、良く言えば聴き慣れているが、悪く言うとオリジナリティがない。ファミスタも同じBGMを使っているが、さすがにアレンジはしてある。

**賛否両論点
-選べるモードは「1P」「2P」「WATCH」の3つで、1試合のみを行い、ペナントモードは存在しない。
--無駄な要素を省いたと、良いほうに解釈することはできる。
---当時はペナント等の要素は珍しく、あっても一定数勝利するだけ等存在価値は微妙ではあった。
--また、同チーム対戦もできる。当然ながら選手の能力は同じであるため、実力勝負にはもってこいである。

-独特のシステムのせいで、初心者にはハードルが高いが、操作をマスターすれば普通に遊べる。
--ピッチャーのリリースポイント・バットを構える・捕球するときと、何をするにもボタンを押さなければならないため、アクション要素が強い。
--ショートゴロを一塁でアウトにするには、「ショートが球を捕るとき・一塁送球するとき・一塁ベースカバーの野手が球を捕るとき」でそれぞれ1回、計3回もAボタンを押さなければならない。&br()ボタン押しっぱなしでもいいが、移動しながら押しっぱなしにすると低速移動になる。ちなみに球を捕るときのボタンを失敗するとエラーになる。

-リアルを謳っている割にはお粗末な表現。
--投球時のボールがどう見てもバレーボールぐらいの大きさ、回転もしていない。
---ただし当時の画質や、ヒットの際に画面奥に飛んで小さくなることを考えると、見やすさ重視として評価できる。
--相手選手の投げる球が常識ではありえないくらい異様に曲がる。球が曲がりすぎて死球になることもある。
---しかし、高低差の概念が無いのに変化が少なければ、見た目にもゲーム性としても物足りなくなるので許容すべきではある。変化が大袈裟なのは2Dでは普通。

**評価点
-スコアボードの表示は当時としては高レベル。
--名前も日本人選手はひらがな、外国人選手はカタカナに分けられている上、5文字以上の名前の選手にも対応している。

-高めはフライに、低めはゴロになりやすい等、ちゃんとリアルな部分もある。

-唯一、阪急ブレーブス(現・オリックス・バファローズ)と南海ホークス(現・福岡ソフトバンクホークス)が実名で登場するゲーム。
--これはこの年の秋にそれぞれオリックスとダイエーに身売りされたことによる。
--2015年まで現役であった阪急ブレーブス所属経験者の[[中嶋聡>http://bis.npb.or.jp/players/91793864.html]]は残念ながら収録されていないが。

**総評
無駄に煩雑な操作性、外したキャッチコピー、意味あるのかないのか分からない実名選手…しかし操作をマスターさえすれば普通に遊べたり、(更に劣化した)続編と比べるとまだまともと言える部分もある。あえて表現するならば「人気作になりたかった駄作」と言うべきか。
また、BGM・効果音のやかましさは尋常ではなく、電源を落とした途端、静寂が訪れる。
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**余談
-このゲームの雑誌の広告の「''くろまて((野球ゲームブームの火付け役ファミスタにおけるクロマティの登録名でシステム上の都合(4文字までで平仮名のみ)上こうなっただけ。))がクロマティ((若い世代のために説明しておくと、ウォーレン・クロマティとは当時巨人に在籍し絶大な人気を誇った外国人選手(外野手)である。))になる''」という糸井重里氏のキャッチコピーもあまりにも有名だったが、そのコピーが発表される直前に当のクロマティ選手本人が欠場に追い込まれてしまった。またクロマティ選手は本作のCMキャラクターも務めており、本作のテレビCMにも出演していた。

-本作は「''これは、野球ゲーム史に残る問題作だ。''」と謳っていたが、ある意味その通りの問題作になってしまった。
--それ以外にも「[[ベースボール>ベースボール (FC)]]、[[ファミスタ>ファミスタシリーズ]]、[[燃えプロ>燃えろ!!プロ野球]]、[[エキサイティング>エキサイティングベースボール]] この4本は大事にしまっておきます」「ヘタクソからやり直しだ」等、挑発的なキャッチコピーも印象に残る。

-当時「週刊少年ジャンプ」誌上で、「キム皇」こと木村初氏は本作を''「これは最低の野球ゲームだ」''と痛烈に批判していた。この出来ならば当然と言えば当然ではあるが…。
--しかし当時は野球ゲームが歴代稀に見る一大ブームの時代で、これが売上60万本を記録したとか。やはりCMや広告などで「12球団公認」「すべて実名」という印象が大きかったのだろう。

-開発元が違うのにこれの悪いとこばかり引継ぎさらにダメな要素まで追加してしまった『ベースボールファイター』という続編的ソフトも存在する。