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サモンナイト5 - (2015/08/19 (水) 22:08:52) のソース

*サモンナイト5
【さもんないとふぁいぶ】
|ジャンル|ファンタジックシミュレーションRPG|&amazon(B00BIYSF7C)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|フェリステラ|~|
|発売日|2013年5月16日|~|
|価格|5,980円(UMD版)&br()5,380円(DL版)|~|
|廉価版|PSP the Best:2014年9月4日/2,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|調整不足のシステムの数々&br()雑魚無限湧き&br()面白み皆無なシナリオ&br()''話が長ェ''|~|
|>|>|CENTER:[[''サモンナイトシリーズリンク''>サモンナイトシリーズ]]|
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#contents(fromhere)
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**プロローグ
『異世界・リィンバウム』―――――――そこは、さまざまな魂が出逢う場所。~
分かたれし4つの異界をつなぐ楔であり、悠久なる楽園の礎となるべき世界。~
界と界が相討つ哀しき戦いを経て、生きとし生けるものたちは~
『界の意思(エルゴ)』の庇護を離れるという道を選んだ。~
『響融化(アストレイズ)』によって結界という壁が取り払われ、~
交じり合ってゆく世界で、彼らは、ぎこちないながらも共存共栄の道を歩みはじめる。~
古き召喚術の理(ことわり)は失われ、対等な形で結ばれる新たなる『誓約』。~
魂の絆で結ばれた者たちは『響友(クロス)』と呼ばれ、~
生涯の友として苦楽をともに生きていく。~
世界の架け橋となる彼らを見守り、また、異界間の諍いを調停する者たち。~
それが、『異世界調停機構(ユクロス)』に属する、新たなる『召喚師』である。~

**概要
6年ぶりとなる『サモンナイト』シリーズのナンバリングタイトル。シリーズを通しても外伝作品『グランテーゼ』以来3年ぶり。~
「異世界リィンバウム」の名前こそ同じだが、過去シリーズから200~300年後の未来が舞台になり、背景設定・ゲームシステムにも大きな変化がある。~
シリーズを制作していたフライト・プランの倒産((前述の『グランテーゼ』が会社としても最後の開発タイトル。))により、続編が絶望視されていた中で発表。~
開発はフライト・プランのスタッフが一部独立した「フェリステラ」が担当することになり、~
同社は『[[アガレスト戦記 Mariage]]』、PSP移植版『サモンナイト3』『サモンナイト4』でも悪くない評価を得ていた。~
こうして期待も膨らんでいった、が……。

**基本システム
-グラフィック
--画面は2Dからフル3Dになり、鑑賞モードで3Dユニットキャラクターの鑑賞もできるようになった。
--イベントや夜会話では飯塚武史氏のイラストを活かした「Live2D((イラストがアニメのように動くもの。))」を採用。

-バトル
--過去作と同じ典型的なSRPGに「召喚」や「誓約」のついたものだが、以下の追加要素がある。
--一定時間自身を強化する「響命覚醒」と「銘約覚醒」を追加。
--従来の「ブレイブバトルシステム」に「BP(ブレイブポイント)」を追加。ブレイブバトルの設定が無いバトルでもBP自体は存在する。
---BPを消費すると、1ターンに1度だけ、ユニットの行動数を使用しない「パーティ能力」を使用することができる(控えメンバーを交代出撃させるなど)。~
また、BPの現在値が規定値以上になることで効果を増すパーティ能力も存在する。~
自分より高いレベルの相手を倒す、ステージごとの特殊条件を満たすなどプラスの行動を起こすとBPが加算され、~
自分より低いレベルの相手を倒す((ミッションなど、ブレイブ条件が無いバトルでは減少しない。))、自軍ユニットを戦闘不能にしてしまうなどのマイナスの行動を起こすとBPが減少する上、ゼロになってしまうとゲームオーバーになる((ゼロになってもゲームオーバーにならなくなるパーティ能力も存在する。))。
---次回ステージ開始前に「ブレイブレベル」として敵軍最低レベルが開示される。人生やり直しによるレベル下げもできるため、BP減少を避けることは十分可能。
--各味方ユニットのMPの最大値が200固定で初期値が50((アクセサリーなどで増加可能。))となり、敵を倒すか攻撃を受けるとMPが回復する仕様になった。この影響でMPを消費しない魔法も存在する。
---なお敵のMPは設定されておらず魔法を無制限で使えるため、MP切れを待つ戦法がとれなくなった。
--バトルで入手できる経験値は、戦闘終了時に自由に振り分ける方式から参加キャラ全員に自動で分配される方式に変更された。~
入手した経験値は自由行動時や戦闘準備画面でレベルアップやスキル強化に使用できる。

-武器強化・響命石練磨
--本作のキャラクターの武器はショップで購入できず、初期装備を鍛冶師に頼んで強化してもらう方式になっている。なお本作には防具は存在しない。
--一つの武器に一つだけ、アクセサリーを消費して特殊能力を追加することも可能。別の特殊能力を追加する場合、過去のものは上書きされる(消費したアクセサリーは戻ってこない)。
--響命石を強化することで、響友が新たな魔法を使用できるようになったり、魔法の消費SP低下・響命覚醒時の能力上昇などの恩恵が得られる。

-ミッション
--特殊な条件付きの戦闘。全40種で、条件を満たすと追加されていく。
--ナンバーを見ると、22~29が過去作のフリーバトルに近いもの((第2話から、2話毎に追加される。))、33~40が過去作の無限界廊に近いもの((14話+ミッションクリア総数が25種以上あると33が追加され、以降はクリア毎に1つ上のミッションが追加される。))になっている。

-人生やり直し
--レベルを下げ、ステータスの振り分けをやり直せる。掘り出し物((ブレイブクリアで取得できるメダルで購入する。))の「悪魔の秘薬」というレアアイテムが必要。
--本作ではレベルを1下げるだけで全てのボーナスポイントを振り直せるようになっているので、育成をやり直したい場合でもレベル1まで戻す必要がなくなった。

-夜会話
--シリーズお馴染みのシステム。シナリオクリア時に仲間キャラの中から1人を選択し親密な会話を行う((夜会話が無いシナリオもある。))。
--何回も会話することによって好感度が上がり、14話の夜会話の相手がEDの相手になる。一部キャラを除いて好感度の大小でEDが変化する。

-カルマ値
--過去作での当て字は「宿業」。メンバーを戦闘不能にするたびに上昇していく。
--一定以上溜まるとシナリオの細部に変化が起こり、終盤で主人公の「クラス(職業)」が追加される。更に一定以上溜めるかラストバトルでこのクラスにしておくとエンディングが専用のものになる。
---このクラスは強力なスキルを持っているが、このクラスにして戦闘に出す度にカルマ値が上昇するというデメリットもある。
--各キャラの好感度とカルマ値は大家さんの店で確認可能。
//--過去作での当て字は「宿業」。主人公たちが良からぬ選択や行動をした場合に上がる数値。上がりすぎると強制的に「カルマエンド」になる。
//--カルマ値はバトルで1人戦闘不能になる毎に1上昇する。また「とあるクラス」で戦闘に出撃するごとに1.5上昇する。
//現在の記述では細かい数値に触れる必然性が無いためコメントアウト 占いの◆マークだけでもいいのでは

-ミニゲームの「釣り」
--シリーズおなじみのミニゲーム「釣り」は今作でも遊べる。~
ただし今作ではタイミングよくボタンを押して魚を引き寄せ、貯めたポイントで景品を交換するという『クラフトソード物語』シリーズに近い仕様になっている。

**評価点
-OPアニメはufotableが制作しており、飯塚氏の絵を違和感無く動かす、素晴らしい出来栄え。

-飯塚氏のイラストも依然高評価。Live2Dも雰囲気を壊すことなく溶け込んでいる。
--「絵が動いている」ということを表すためか、ただ立っているだけなのに若干揺れすぎていることを気にする声もあるが。

-ピュアサウンドが担当したBGMも好評。サモンナイトらしい雰囲気のBGMは勿論、本作の敵組織「真紅の鎖」をイメージしたマフィア調のBGMも存在する。
--恒例のファンサービスとして過去作の曲が使われていたり、アレンジ曲も数曲ある。
---特にストーリー上関係が非常に深い『3』のアレンジ曲が多いので探してみるのも一興。

-ファンサービス繋がりでは、今作でも過去作のキャラクターが数名登場していたり、存在を示唆されている。
--またカリスやシーダなど、過去作のキャラクターの子孫も登場する((設定資料集によると、登場キャラの1人アベルトも過去キャラクターと何らかの繋がりがあるらしいが…?))。
--他にも何処かで聞いたセリフを言う幽霊の集団など、過去作の経験者ならニヤリとできる場面は多い。

***システムの進化
-DSの『1』や『2』と同様に文章のバックログが見られるようになった。もちろんボイスも再生できる。

-3D、Live2Dなどグラフィックに注力しながらもロード時間は短め。
--戦闘もフル3Dで描写されるようになり、モーションも専用の物が入るようになった。ただこれが後述の問題点にも絡むのだが…。
--メディアインストール機能を使えばさらにロード時間は短くなる。

-ユニットキャラクターのクラスの習得条件が多様になった。
--従来のLvアップによる自動取得の他に、ミッションのクリアや戦闘中に特定の条件を満たすなど様々な条件で取得出来るようになり、それらを探す楽しみが増えたと言える。
--またクラスは自由行動時や戦闘準備画面で自由に付け替えができるようになっている(その代わり、従来の第3クラスに相当するクラスは無い)。
--なお、レベルアップで入手できるボーナスポイントの割り振りに制限が加えられており、初期クラスは1レベルにつき各能力1ポイント、追加クラスは1レベルにつき各能力2ポイントまでしか振れない。~
上記の主人公のカルマ専用クラスのみ1レベルにつき各能力3ポイントまで振ることが可能((レベルアップの時だけカルマ専用クラスにし、戦闘時は他のクラスにしておけばカルマ値は上がらない。))。

-スキルシステムが調整された。
--スキルには全クラス共通のものとクラス固有のものが存在し、クラス固有スキルはそのクラスでなければ発動しないかクラス毎にスキルのレベル上限が設定された。~
PSP版『3』『4』ではマスターしたクラス固有スキルは他のクラスでも使えるようになっていたためクラス毎の個性が薄れてしまっていたが、~
この調整によりクラス毎の個性を取り戻している。

-上でも触れているが、前作までの戦闘中に常時発動しているパーティ能力に加えて、ブレイブポイントを消費することで発動するパーティ能力が実装された。
--メンバーの状態異常やHP回復、掟破り(?)の2回行動((但し消費するブレイブポイントはかなり高く、連発はまずできない。))など様々な物があり、能力のチョイスによってかなり戦術に影響が出る。
--「交代」というパーティ能力は文字通り戦闘中にメンバーの交代を行う。瀕死の仲間を交代させて味方の手数を減らすことなくピンチを乗り切るなど、これを上手く使えるかでゲームの難易度に多少の差が出るだろう。
---一度でも戦闘に参加すれば経験値が貰える((ちなみに、戦闘準備画面で一度でもMAP上に登場させたユニットは、その戦闘で一切出撃させなくても経験値が貰えるというバグがある。育成には便利だが一部ブレイブクリアの条件に支障が出る場合がある。DL版のアップデートや後期出荷版では修正されている模様。))ので、過去のシリーズでありがちだった出撃メンバーが固定化される事態に一石を投じる要素になっている。

-数こそ少ないものの、勝利条件((敵が特定のエリアに入るのを防ぐ、敵を○体倒す、といったものが追加されている。))やブレイブ条件も多彩になっており、少なからず戦闘のマンネリを防ごうとする試みは見られる。

-一部マップには2×2マス・3×3マスの巨大な敵ユニットが登場するようになった。
--通常攻撃や遠距離攻撃の範囲が広くHPも高いが、広範囲の召喚術で通常より大きなダメージを与えることができる。

**単体のゲームとしての問題点
***システム
本作は、開発元がフェリステラになってから事実上初のシリーズ新作であったことや、上記のような様々な試みが取り入れられている弊害からか荒削りな部分も散見される。~

-ゲームバランスの悪さ
--敵AIが賢く、キャラクターのHPや防御力、更にレジストまで注意深く観察して移動・攻撃する。その結果''特定のキャラを集中砲火''してしまうことが多々ある。~
その為入念な準備を行っていないと簡単に「事故死」する。
--パーティのレベル上げをしようにも、本作には「ブレイブレベル」が設定されているせいで、レベルの上げすぎも自由度を下げてしまう…というジレンマに陥る。
---一応、本作ではブレイブクリアの条件から「自分よりレベルの低いユニットを倒さない」ことが外されており、前述の通り倒してもBPが1下がるだけになっている。
---過去作でもそうだが、高レベルのユニットは敵の削りに徹してブレイブレベルのユニットで倒す、という戦い方で対応は可能。
//低レベルキャラはほぼ間違いなく集中砲火されるため、育成したくてもできないジレンマにすぐ陥り、パーティの固定化を招きやすい。
//育成はミッションで出来る筈

-資金面の問題
--本作には武装鍛強があるが、中盤以降要求される金額がどんどん高くなっていき、イベントバトルで手に入るお金だけではまず足りない。
---響友の響命石の強化もお金を支払って行うため、過去作以上にお金に悩まされる場面が多くなる。
---おまけに武器と響命石の強化は次周に引き継がれない(強化に使用した素材は還元されるが、特殊能力追加に使用したアクセサリーと資金は還元されない)。
---バグでアクセサリーを増殖させることができ、ショップで売っているものを増殖→売却すれば解決は可能。使用は自己責任で。
//これだと「武器購入および防具の撤廃」の問題というよりお金の問題に見えるので変更

-戦闘のテンポが悪い
--攻撃やアイテムの使用にいちいち画面を切り替えてモーションが入るのでテンポが悪い(ボタンを押し続けることでスキップは可能)。
--後述の雑魚の無限湧きもいちいち演出が入るので時間を取られる。

-''雑魚の無限湧き''
--中盤以降ほぼ全て=シナリオ中およそ半数のステージで''無限湧きの増援''が登場する異常な設定。
---一部ステージでは増援の上限が設定されているものの、以下に挙げる数々の劣悪な仕様がその有り難味を感じさせない。
//ステージ終了まで無制限
//これは間違い、ステージによっては上限がある
--増援は敵ターン開始時に発生し''そのターンにすぐ行動する。''1ターン平均2体、''多い時には4体。''
---自軍ターン内で全滅させないとクリアできないことが多く、戦闘が長引きやすい。~
増援は初期配置の敵よりも低レベルでほぼ戦力外とはいえ、ZOC((周辺のマス内での敵の移動を制限する能力、Zone Of Controlのこと。))や状態異常を付与してくるものは厄介。
--マップ毎に入手経験値・資金の上限が設定されており、無限稼ぎはできない。
--敵ユニットのグラフィックも少なく、見た目にもゲーム的にも作業感が強い。ほとんどが「冥土」と呼ばれる紫色の泥やそれを装飾とするモンスター群。
//-モーションの少なさ
//--攻撃モーションはパーティメンバー1人が2つ持っている武器につき1つ''だけ''。MP消費の強攻撃などもあるが武器種で固定。
//--パーティメンバーには武器2つ+必殺技の3つ分があるが、モブキャラは1種類しかモーションを持たないものも。
//これは前作までとさして変わってないので態々書く必要性はない気もします。。。

***シナリオ
-本作は過去作の200~300年後、世界観もキャラ設定も一新されているのでシリーズ未プレイユーザーも安心…などということはなく、むしろシリーズをプレイしていないと分からない点が多い。
--特に『3』と『クラフトソード物語』の影響が顕著。だからといって『3』主人公の再登場に期待できるかというとそうでもなかったり。

-シナリオの規模が小さく、盛り上がりに欠ける((シナリオの規模、というより物語の舞台の狭さについては過去作から批判されてきた点ではあるが。))。
--中盤からクライマックスまで、同じ敵が毎回出てくるたびに撃退したのに逃走される…の繰り返しで単調。
--狂界戦争中に「名もなき世界」から土地ごと召喚された場所が遺跡となったという設定の「ナギミヤ市遺跡」も、「危ないから近づくな」と触れられる他、一部戦闘MAPになるだけと扱いが小さい。

-仲間キャラの掘り下げも十分になされておらず、キャラ同士の絡みを感じさせるイベントも少ない。
--過去作のようにマップ上の色々なポイントに訪れてキャラクター達とのおしゃべりを楽しむ、という要素もあるにはあるが、過去作に比べると明らかにその数は減っている。~
代わりにボイスも立ち絵もないテキストだけの短い小話で訪れる場所を水増ししている((それもやたら説明的なものが多い。))。

-主人公はフォルス(男)、アルカ(女)が選べるが、マルチエンドや夜会話を除けば、物語上のテキストはほぼ共通。~
そのため、男性キャラが女主人公にも男主人公にも取る態度が同じことがあり、場面によっては違和感を覚えることがある。

**サモンナイトシリーズとしての問題点
-キャラクター出撃最大数が少なくなった(8人→5人)。
--過去シリーズはユニット召喚獣を含めれば最大で12人が同時に出撃可能だったので、実質半分以下になった((今作ではユニット召喚システムは存在しない。))。
--上記のとおり、このゲームのイベント戦闘では敵が無限に湧いてくるステージがかなり多いため手数で負ける場面が圧倒的に多い。

-召喚術の大幅劣化
--ゲームとしても物語としても核となる要素でありながら劣化したと言わざるを得ない状態になっている。
--『4』では70を超える召喚獣(非生物も含む)がいたのだが、今作では1つの属性につき5体が基本、内2体は特定のキャラクターの響友(つまり専用のもの)なので自由に使えるのは3体のみ。
--その代わり、専用のもの以外は装備していなくても召喚者の召喚ランクが足りていれば自由に使えるようになっている。
---しかし全ての属性の召喚術が使用可能になる、なんてアクセサリがあるので、専用の物以外は何でも自由に使えてしまうという反則的な状況にもなってしまうことがある。

-ゲーム全体のボリュームの低下
--本編作品でありながらミニゲームが釣りの1つしかない。初代ですら3つあったのに…。
--隠しキャラが1人(+響友)しかいない。過去シリーズの経験者ならこれがいかに少ないかが分かるはず((『1』では3人+スポット参戦1人、『2』では6人、『3』では7人、『4』では4人+α。))。
---ついでにPSP版『3』『4』にあった傀儡システムも存在しない。こちらは本作初登場のキャラはともかく、過去作のキャラを出す場合大量の3Dモデルを新規に作らなければならないので仕方がない面もある。
--アドベンチャーパートでの分岐が、響友を選ぶ時と『3』の主人公を選ぶ時の2種類しかない。つまり選択肢による展開の変化といった要素も存在しない。
---過去作では選択肢によって戦闘を回避できたり、戦闘の展開が変化するといった要素があった。当然アドベンチャーパートでの仲間の好感度上昇もない。
---『3』『4』にあった周回時の展開変化もない。
--シリーズ恒例の特定の条件を満たした時だけ見られるサブシナリオも1つしかない。
--『2』以降の定番である番外編すら存在しない。
--ストーリー自体の話数も『1』~『5』の中では最も少なくなっている。闇雲に多ければ良いわけでもないが。

**賛否両論点
-ナンバリングシリーズとしては初めて、ゲーム中に主人公にボイスが導入された((『3』主人公は本作が初、それ以外の主人公(『4』女主人公を除く)も続編や外伝作品・ドラマCDで初めてボイスが付いている。))。
--「主人公にボイスはいらない!」という意見もあれば、以前から「導入して欲しい」という声もあり賛否両論。
--主人公のボイスは戦闘時限定で、アドベンチャーパートではボイスがない。PVではイベントでも声付きで喋っていたのだが。

-世界観設定の変更から、アイテムと属性を組み合わせての誓約ができなくなっている。
--「組み合わせが多すぎて作業感がある」という意見もあったので一概に問題点とは言えない。

**総評
6年ぶりの新作ということで大々的な宣伝や販売をされている本作だが、純粋なゲームとしての完成度は高いとは言えない。~
様々な新しい要素を取り入れようとした姿勢は当然評価できるが、やはり荒削りな部分が多いのも事実。~
駄作ではないものの言われるほど面白い作品ではないため、SRPGとしての面白さを求める人や過去作を未プレイの人にはあまりおすすめできない。

**余談
-本作ではPSP版『3』『4』を持っていると以下の特典が得られる。
--初回特典のシリアルナンバーを入力すると、『3』『4』の主人公をモチーフとしたコスチュームを本作の主人公に設定可能になる。~
ただし変更されるのは3Dモデルのみで、2Dのグラフィック・能力・シナリオ展開は変化しない。
--『3』『4』のシステムデータが存在していると、『3』は海賊弁当、『4』ではお手製弁当のパーティ能力が入手できる。

-作中のキャラクターのアトシュの台詞''「話が長ェ」''は、本作を含む近年のRPG作品の会話の長さに対するプレイヤーの気持ちを代弁したかのような台詞としてカルト的な人気を誇る。
--もっとも、分かっているなら会話を短くしてくれと思わなくもないが。

-過去作に比べると異様に露出の高い女性キャラが多い。
--設定資料の中で痴女だの服装問題児だのと散々ツッコミを入れられている辺り、別に露骨に萌えを狙ったわけでもないらしい。

-過去作でシナリオを担当していた都月景氏は、本作では「世界観設定・監修」の担当に異動。~
時間軸を大きく進めること自体は、制作に関する事情を鑑みた氏が(フライトプラン倒産以前から)計画立てていたものである。
--過去作と本作を繋ぐ物語は、氏自身が小説『サモンナイトU:X <ユークロス>』として執筆・刊行中なのだが、~
過去作および本作で暗示されていた''過去作のハッピーエンドを覆しかねない鬱展開''が多分に含まれており、本作ともどもシリーズファンからの評判は上々とは言い難い。