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パタポン3 - (2020/08/10 (月) 12:35:19) のソース

*パタポン3
【ぱたぽんすりー】
|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B004IPQUWA)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|
|発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~|
|開発元|ピラミッド&br()フロア|~|
|発売日|2011年4月28日|~|
|定価|UMD版:4,980円&br()DL版:3,800円(共に税込)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~|
|ポイント|''The 手抜き''&br()発売前は高評価、発売後はガッカリ&br()''通信エラーが頻発''&br()オンライン特化にした結果これだよ!!&br()理不尽な難易度&br()上げづらい後半のクラススキル&br()レベルを上げればクリアできる作業ゲー|~|
|>|>|CENTER:''パタポンシリーズ''&br()[[パタポン]] - [[パタポン2 ドンチャカ♪]] - ''パタポン3''|
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#contents(fromhere)
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**特徴
『パタポン』シリーズの3作目。~
4拍子のリズムでコマンドを入力することでパタポン達を操作するという基本的な部分は前作までと同じだが、ジャンルが前作までの「コマンドカーニバル」ではなく「RPG」となったことからも分かる通り、RPG要素の追加・マルチプレイ重視のシステムと、これまでとは大きく路線が変更されている。~
今作は世界の果てを目指していたパタポン軍が「呪いの大地」にたどり着き、そこで偶然見つけた巨大な壁(邪悪な箱)を壊してしまう。~
そこから出てきた七匹の「邪悪」によりパタポン軍全員が石化してしまったところから物語が始まる。~

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**前作からの主な変更点

''オンライン特化''~
-パタポンにおけるオンラインは2からの新要素であり、本編と独立してボスステージや、砦の攻略などをメインとした交戦ステージをマルチプレイとして行うことができた。
--本編では自軍がヒーローパタポン(後述、以下ヒーロー)+汎用ユニット3部隊(1部隊最大6体)+自軍の中心となる非戦闘ユニット(以下はたポン)であるのに対し、マルチプレイでは自軍はヒーロー4体のみとなった。
--一方でオンラインと本編のつながりといえば、マルチプレイで入手したアイテムを本編で使用できる程度であった。

-本作ではほぼ全てのステージがマルチプレイに対応している。
--これに伴いオンラインでの自軍は2と同じくヒーロー4体なのに対し、オフラインではヒーロー+名前のある固定ユニット(見た目は汎用と同じ)3体+はたポンへと変更された。
--オンラインで遊ぶことでたまるポイントを使って、BGMや拠点を装飾するアイテムなどを買うことができる。
---これらの要素はオフラインのみでは絶対に入手することはできない。
--一部ステージはオンラインで遊ぶことを前提に設定されており、それ以外のステージもオフラインでは難易度が高めである。

オンライン特化による問題点は後述する。

''マルチ特化に伴うヒーローの扱い''~
-通常の汎用ユニットに加えて、「ヒーローパタポン」という主人公のようなポジションのパタポンが、2から登場した。~
外見としては、マスクを付ける事によりパタポンの個性の1つである目玉を隠している。~
このパタポンは、2の時点で汎用ユニットにはない独自の必殺技を使用することができ、戦闘不能になっても時間経過で復活することができる特性を持っていた。((この仕様上、汎用ユニットの存在が薄くなってしまったため、2の時点で賛否両論となった要素の1つだった。))
--3ではこのヒーローパタポンをストーリー面・戦闘面・システムで2よりも大きく優遇している。
---髪型の変更、ヒーローのみ習得できる非常に強力なスキルなどが挙げられる。
---2と同じようにヒーローのみ、名前の入力、自由なクラス(クラスについては後述)変更(ヒーロー以外は遠距離なら遠距離クラス固定)、必殺技の使用も可能である。

''セットスキルとクラススキル''
-クラス毎のLvを上げることで「セットスキル」を習得でき、クラス毎に設けられたスロットの数だけそれらのスキルを選んでセットできる。全クラスになれるヒーローのみ、習得さえしていれば盾槍弓の系統の垣根を越えてセットすることも可能で、Lv32になると「無双の〇〇」という専用スキルを取得できる。
-また、クラス毎に特定のコマンドを使い込むことで成長していく「クラススキル」も追加。弓系の全てと盾系槍系の最上位種の物を除いて、完全に習得すると他のクラスでも効果を発揮するようになる。尚、ヒーローのみ一部のクラススキルが盾系と槍系の垣根を越えて影響するものがある。

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**問題点
-作りが手抜きな上に時間だけがかかる。
--ステージ構成がまずフィールド×2→CPUとの対戦→ダンジョンを7回繰り返すだけと非常に単調。~
しかもステージが全体的に長く、ダンジョンにいたっては実質的にフィールド3つ分の長さがある。
--新ボスもギガンテス系とオグ系とラスボスのアーク・パンダラ系の3種類だけで後は使い回し。ドドンガ系は「たたりドドンガ」なる新種が出たものの、見た目が少し異なるだけでモーション自体はドドンガと同じものである。更に、「たたりドドンガ」は一度倒すと二度と戦うことができない。
--後に配信されたDLCもボス戦や激ムズ面ばかりでワンパターン。報酬も一部ステージ以外は大したことがない。
--おまけに前作や体験版からの引継ぎがあると強調されていたものの、実際に引き継がれるのは武具の強化素材とお金に該当する「チャリン」のみである。
---一応、前作からの引継ぎでもらえる特典アイテムがそれなりに強力ではある。

-操作キャラがはたポン含め5人のみなので、1や2での物量による爽快感がない。
--前作までは、はたポンを守りつつ前でたてポン部隊でガッチリ防御を固めつつ後ろでやり・ゆみポン部隊で攻撃をするなど、いわゆる波状攻撃戦法だからこその爽快感があった。エフェクトは派手になったが、前作と違うゲーム性に戸惑うユーザーは多かった。
---今作はそれが無くなったぶん、各ユニットの能力は高めに設定されている。しかし「同じ部隊内に炎属性、氷属性のパタポンを混在させる」といった事が不可能になってしまった。

-今作もはたポンがやられるとゲームオーバーだが、今作では盾系のパタポン(最大でヒーローと固定ユニットの2体)が生きている間は無敵というシステムに変更。~
しかしはたポンはレベルアップせず、HPなどの能力は2までと同じまま。
--前作までは大勢のパタポンではたポンを守ることができたのだが、敵の攻撃力が高く一発で即死してしまう本作では、盾系の死 = ゲームオーバー確定となるため、はたポンの存在意義がほとんど無い。
---はたポンの能力が変わっていないにも関わらず相手の攻撃力は大幅に向上しており、2まではボスの攻撃を一回受けても持ちこたえられたが本作ではほぼ一撃死というありさまである。せめてはたポンに一部のクラススキルをセットできる仕様であれば評価は変わったかもしれないが……。
---一応、ヒーローを盾系にすれば生存の可能性は上がるし、無敵という特徴を生かしてはたポンより後ろのユニットを守るという使い方もあるが、後者は2までにおける「はたポンは守るべき存在」という公式設定を無視してしまっている。

-公式でネットでの対戦・協力プレイを推奨しているが、''通信エラーが頻発''する。
--クエスト中に通信エラーが起きた場合それまでの経験値は没収される。
--通信エラーになると、バグで「クラススキル習得ボーナス(パッシブスキルのようなもの)」が消失する事がある。このクラススキルは職ごとに特定のコマンド入力をすることなどで上昇し、いわば使い込むだけ性能が上がるというものだが取得には膨大な時間が必要である。それらのやりこんだ結果が一度の通信エラーでなかった事にされてしまう。
--また、「宝箱の質に関係なく宝箱から低レベルの装備しか出なくなる」というチート対策措置が実装されているのだが、通信エラーが発生するだけで発動する事もある。
---これらのバグの症状は発生した直後は気づけない事が多く、特にやりこみプレイをする人間に深刻な精神的ダメージを与える事となった。
--オンラインプレイが初登場した2ではプレイ人数が4人未満の場合、能力が異なるこむポンというNPCを枠埋めとしてパーティーに入れることができた。
---3ではそれが無くなってしまったので、オンラインで2~3人しか集まらなかった場合、オフラインよりも難易度が上がることすらある。

-バランスが極端。
--前作に比べてゲーム進行に従い敵の体力や攻撃力のインフレが激しい。
--ボスは残り体力が一定以下になると怒り状態となり、連続攻撃をするようになる(もちろん防御をしていなければ一撃一撃が致命的なダメージになる)。
---パタポンシリーズではプレイヤーの入力1回ごとにボスも1回行動するのが基本であるが、怒り状態ではプレイヤーの入力1回につき何度も行動するようになる。
--後半ステージは敵が大量に出現し波状攻撃を仕掛けてくるなど異常な難易度に悩まされる。
---そのため攻略法は(特に後半ステージは)「瞬殺出来るだけの攻撃力が確保できれば勝てる」といったものになってしまい、前作までのコンセプトであった「敵の動作を読んで攻撃や回避を行う」というゲーム性がほぼ失われてしまった。
--特に後半のダメージインフレの影響で中途半端な火力職や回復役の立場がまるでなくなってしまい、職業格差が激しい。
--更にクラスや装備によるが、ステージ選択時の推奨レベルもなかなかアテにならない。

-ミニゲームが無くなった
--1では特定の素材、2ではチャリンを消費してパタプーカという不思議な生き物たちと遊ぶミニゲームで素材を手に入れられのだが、ミニゲーム自体が無くなったため面白味を削がれ、素材集めが作業ゲーとなってしまった。

-協力プレイでしか手に入らないアイテムがある。
--一度でもオンラインに繋がらないと入手できないポイントでしか購入できないアイテムが多い。また戦闘中のBGM変更などもそのポイントがないと不可能である。
--2でもオンラインプレイをしないと手に入らない装備もあったが、本作ほど多くはなかった。

-即死ギロチントラップ&敵の攻撃による位置ずらし
--本作には、一定時間ごとに刃が振り下ろされるギロチン型のトラップが存在する。''その厄介さは「ボスより(トラップのある)道中の方が大変だった」と多くのプレイヤーに言わしめたほど。''
--こういったトラップは刃の目前ギリギリで待機し、刃が上に上がるタイミングで一気に駆け抜けるのが一般的だが、パタポンの移動がコマンド形式で細かい位置調節が難しいこと((できることはできるが、そのためにはコンボを自ら中断する必要がある))と、敵の攻撃によって微妙に位置がずれていくことが影響して、どう頑張っても回避しきれない場合がある。((トラップの0.3~0.7単位ほど前で止まってしまうことがある))

''セットスキルとクラススキルの問題点''
-セットスキルはその有能な効果の多さから、セットスキルの枠の数が少ないクラスはセットスキルに悩む事になる。~
しかし、この話が当てはまるのはあくまでヒーローのみであり、従者であるトン、チン、カンの三人は違う系列のクラスになることができないため、ヒーローと違ってセットスキルの構成がワンパターンになってしまいがち。
--また、ヒーロー専用の「無双の〇〇」は総じて強力な効果なのだが、中でも凶悪なのが「無双のヒツジ((着火効果を持った攻撃を受けると即死し、セット中は着火無効や着火抵抗率も機能しない。ただしヒーローモード中に限り、着火効果を持たない攻撃に対して完全無敵となる。))」による無敵効果。着火攻撃に触れると即死するが、着火を持った敵が出ないステージで尚且つグレンブルル((盾系最強のアタッカークラス。))で行こうものなら、ヒーローモードを維持する限り一騎当千の無双状態になる((盾系である都合上はたポンの生存性も上がるため、そちらの意味でも有用。))。
-クラススキルは完全習得すると他のクラスにも効果が出るものがあるのだが、一部不可解な仕様が存在する。
--弓系は前提条件や準備が必要になる代わりに全クラス最強の火力を出すことができるが、全てのクラススキルが一切他のクラスに影響せず、盾系槍系のスキル効果が影響することもない。~
弓系のそれは火力を出せることと引き換えのデメリットと考えれば納得がいくのだが、問題は槍系の最上級クラス「ウォーヤリ」と、従者チンの「グレンブルル」。これらは他のクラススキルの恩恵を受けることができないため、プレイヤーからは不遇クラスと捉えられている。
---尚、ヒーローのグレンブルルは槍系のカノッサルタンとクラススキルが影響しあうため、優遇が目立つ形となった。
--また、チャリバッサのクラススキル「チャリアタック」は「戦車の車輪の攻撃力が上がる」というものだが、チャリバッサの攻撃手段は槍投げによる中距離攻撃であり、&bold(){敵に近づかれると距離を取るため、敵の騎馬兵以外に当たることがない。}~
その上、完全習得しても&bold(){戦車で近接攻撃を行うカノッサルタンには効果がない}ため、「何故こんな仕様にしたんだ」と存在意義を疑問視される結果となった。

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**評価点
-対戦プレイの実装。
--もっとも、通信エラーが出ては元も子もないのだが。

-ストーリー等の評価は悪くない。
--可愛らしい見た目とは裏腹に進む重々しいお話は健在。
---登場人物の裏切りや死といった点は本作でも明確な敵として扱われる「ダークヒーロー」達の会話の中で登場。
---「ダークヒーロー」は全部で7体いるが全員個性が強く、それなりの人気は得ている。
--音楽や世界観がかなり様変わりしているのに良くも悪くも驚いた人は多い。
---カッコよさを前面に押し出すためか、既存の曲のロックアレンジも複数登場している。

-モンスターの多数追加
--ボスとは別に、通常のステージに出現するモンスターが何体も追加されている。
--ボス戦以外でも敵の行動を予測して行動を変えるというゲーム性を楽しむことができる。
---一部ステージでは大量に同時出現するせいで結局防御するしかない状況に陥ることもあるが……

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**総評
賛否あるものの、ストーリーやバックグラウンド自体は軒並み好評であるが、ゲーム性そのもので評価を大きく落としてしまっている。~
ゲームとして遊ぶ上での致命的問題はないのだが、いかんせんオンライン要素に偏重しすぎた上にその部分での作りが甘く大きな失敗に繋り、~
それらの問題への対応の悪さもあって、これまでのシリーズほどの評価を得ることはできなかった。~
「良い素材にもかかわらずそれらを活かせなかった作品」の典型例と言えるだろう。

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**余談
-上記の不都合に関してメーカーはパッチを出さないどころか、''開発者の1人がTwitterで報告したユーザーをチーター認定して煽る''([[参考リンク>https://togetter.com/li/131332]])という、大手企業としてあるまじき対応を行った。
--これが通常プレイ環境でのバグと判明した後も、開発者本人による謝罪つぶやきなどは一切行われなかった。

-通信関連のバグや通信エラー頻発などの問題を抱えながらもバグ修正パッチが配信されなかった背景には、製品版の発売直前にPSN情報流出からの通信サービス休止に当たってしまった為、修正パッチなどを配信する機会を失ってしまった為なのではと言う意見も多い。
--また、発売前に配信された体験版は、ソロプレイとなると固定ユニット無しでヒーローただ一人で切り抜けなければならない鬼畜ぶりではあったものの、推奨されているオンラインプレイの方は通信エラーもなく快適に協力プレイができ、ユーザーの期待は高かった。また、ファミ通でプラチナ殿堂入りもしていた。
--またプレイデータの一部を製品版に引継ぎできたので、期待しながら協力してキャラを鍛えたりアイテムを集めていた人が多かった。~
だがこの時、それらの苦労は期待と共に台無しになってしまうことは知る由も無かっただろう……。~
このようなあまりにも酷い出来であった事に加え、パタポンの「中の人の声変わり」の事もあるらしく、これ以降パタポンシリーズの続編は発売されていない。