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ああ播磨灘 (MD) - (2020/11/06 (金) 02:17:24) のソース

*ああ播磨灘
【ああはりまなだ】
|ジャンル|格闘アクション|&image(AaHarimadanaA.jpg,height=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B000148J12)|
|対応機種|メガドライブ&br;ゲームギア|~|
|メディア|16MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|セガ・エンタープライゼス|~|
|開発元|メガソフト|~|
|発売日|1993年9月3日|~|
|定価|7,800円(税抜)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|~|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~|
|ポイント|通称「''横綱''」&br;''相撲でもSUMOUでもない格ゲー''&br;空中殺法のオンパレード&br;時空念動波(超ねこだまし)&br;たいそうしようよ|~|

#contents(fromhere)
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**概要
作:さだやす圭、「モーニング」で連載(完結)された同名の漫画が原作。''のはず''。

原作の前半と同じく双葉山の69連勝を越える70連勝を達成する事がこのゲームの目標だが、中盤以降は完全オリジナルストーリーとなっている。~
原作は70連勝する前に終了しており、70連勝できたかどうかは不明。今作では原作中で見られなかった播磨の70連勝を実現する事になる。

本来ならば相撲を題材にした漫画を元に作られたゲームなのでジャンルは「対戦スポーツ」と書くのが正しいのかもしれないが、実際は''相撲ゲームの皮をかぶった格ゲー''となっている。

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**問題点・変な点
-無駄に派手なエフェクトといいコマンド入力といい現実の相撲では在り得ないような決まり手といい''どう見ても格ゲーそのもの''。極端に言うならば''使用キャラを全員エドモンド本田にした[[ストII>ストリートファイターII]]''。
--例えば、''空中高く飛び上がって''相手に組み付き場外まで投げ飛ばす「鷹爪真空投げ」、''深紅の炎を纏い放たれる「火焔張手」''、当たろうが外れようが必ず元の位置に戻ってくる''ジャンピングヘットバット''「岩石砕き」、相手を頭より高く持ち上げバンバン叩きまくった挙句に''天高く投げ上げる''「大噴火投げ」など。''…スタッフは『アフガン航空相撲』のゲームを作りたかったのか?''((ただし「アフガン航空相撲」と言う言葉は2002年に生まれたものなので、本作発売時にこの言葉は無い(なお元ネタは「アフガン航空相撲殺される」と言う記事を「アフガン航空相撲、殺される」と「ぎなた読み」したもの(正しくは「アフガン航空相(航空大臣)、撲殺される」)。))
--確かに、原作漫画は破天荒で相撲界の掟を破りまくる作品ではあったが、''相撲の取り組みに限っては正統派だった''のである。
---詳しく書くと、相撲の取り組みでは「極めて真っ当」かつ破格の強さを持った主人公((原作では「呼び戻し」を得意技としていたが、現実の大相撲では珍しい(2013年に横綱白鵬が幕内では16年ぶりに決めた)決まり手だが、野球で言えば消える魔球ほど現実離れはしていない))が、同時に取り組み以外では(土俵上を含めて((仮面を被っての入場、女人禁制のはずの土俵に女性(老婆)を上げるなど。)))掟破りの言動を繰り返す、という痛快さがウリであった。そのため、取り組みシーン自体は土俵際の攻防など相撲の持つ本質的な魅力が、現実から極端に逸脱せずに描かれている。~
であるからこそ相撲の「闘い」の面では理想的だが、「格式」の面では力士として失格・破天荒すぎる主人公の横綱に対して、同じ力士や格式に縛られた相撲協会、そしてファンはどう反応するのか…? という構図になり、それが現実の相撲業界への痛烈な批判にもなっている((例えば原作から十年以上経て発生した横綱・朝青龍関の一連の騒動を思い出してほしい。尤も朝青龍騒動で取材を受けたさだやす氏は(美学を持たない)朝青龍と一緒にして欲しくはないと言っていたそうだが。他には、大阪場所では大阪府知事が千秋楽に「土俵上で」力士を表彰していたが、女性知事が誕生した事で、伝統と男女差別の狭間で揉めたりもしている。))。
---要するに原作とは真逆に「相撲としてはありえない」要素を恥ずかしげもなく入れてしまった本作は、''原作の肝心な部分をひっくり返してしまった「キャラゲーとしては最低の作品」なのである''。~
ゲーム単体としての出来はこの際おいておいても、キャラゲーならば「原作のキャラがでる」「原作の台詞を再現する」「原作と同じ展開になる」((前述の通り、発売当時は原作は連載中で70連勝までは描かれていなかったので、中盤以降のオリジナル展開は仕方なかったことではあるが))は当たり前で、''原作の一番大事なテーマ''こそを再現すべきでは?

-始めは弱すぎ、途中から理不尽に強くなる不自然な難易度の変化はクソゲーではおなじみの仕様だが、これも例外ではない。
--CPUがハメ技すれすれの技を出してくる。これも相撲協会の指示か?
--と言うかこのゲーム「ハメるが勝ち」みたいなゲームである。播磨灘の名言「''相撲に品位もクソもあるかい!! 強い者が勝つ。それだけや!!''」を直に体験させられる仕様である((原作は上記の通り、「インチキしたもん勝ち」という意味では無い。))。
--途中進めていくと鬼神竜なるオリキャラが登場。こいつの設定は「傷害事件を起こし謹慎中の身」という、後の相撲界のゴタゴタを予言するかのような危なっかしいキャラ。

-一度でも負けるとゲームオーバー
--目標が70連勝であるため、仕方ない設定とも言えなくはない。回数制限つきでコンティニューはできる。中日(場所中の8戦目)と千秋楽(同15戦目)の後にパスワードが表示される。
--ゲームオーバーになると播磨灘に「ぼけっ! わしが負けたんは、おんどれの技術が未熟だからや!! もう一度、やり直さんかい!!」と叱責される。
--ゲームは開始から70連勝が目標ではあるが、原作では第1回の時点で15連勝しており((この前場所の全勝優勝をもって、新横綱に昇進した。))、あと55連勝すれば記録達成だった。

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**評価点
-音楽、グラフィックは当時としては良好な部類。

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**総評
原作通りのストーリーで原作のキャラが登場しているにもかかわらず、''原作の意義を根底からぶん投げてしまっている''という少々珍しいクソキャラゲー。~
音楽、グラフィック等は決して悪くはなく、スタッフの力の入れどころが明らかに間違った結果、世に出てしまった怪作である。

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**余談

-本作で何よりも有名なのが横綱モード(所謂ハードモード)をクリアし、スタッフロールが流れ終わった後に突如繰り広げられる「''播磨体操第一''」
--クリアしなくてもパスワードで「''たいそうしようよ''」と入れる事で見ることが可能。むしろそちらの方が有名か(→[[参考>http://dic.nicovideo.jp/v/sm107216]])。
-ニコニコ動画などで低評価ゲームの魅力を伝える活動を精力的に行っている模範的工作員同志氏が現在の活動を始めるきっかけとなったのが、同氏がファンであった本作の一般的評価が著しく低かったことがショックであったことであるという。(→[[参考>http://gotamag.com/tech/atari2600_et_2/]])

--中古市場でもプレミアムが付く事がなく、メガドラ現役当時は捨て値で売られていた事もあって、播磨体操第一を目当てに購入するユーザーも少なからずいたという。 

-これが発売された当時、『ああ播磨灘』は何故かアニメ化されていた。このゲームの発売元であるセガもスポンサーだったのだが、''回が進むたびにセガ以外のスポンサーが離れていったという。''~


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