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レイディアントシルバーガン - (2024/04/24 (水) 06:51:10) のソース

*レイディアントシルバーガン
【れいでぃあんとしるばーがん】
|ジャンル|シューティングゲーム|&amazon(B000069RVW)|
|対応機種|アーケード (ST-V)&br()セガサターン&br()Xbox 360 (Xbox Live Arcade)|~|
|開発元|トレジャー|~|
|発売元|【SS】トレジャー&br()【AC】セガ・エンタープライゼス&br()【360】Microsoft Studios|~|
|販売元|【SS】ESP((「エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング」の略。))|~|
|稼動開始日【AC】|1998年5月28日|~|
|発売日【CS版】|【SS】1998年7月23日&br()【360】2011年9月14日|~|
|定価|【SS】5,800円&br()【360】1200マイクロソフトポイント|~|
|備考|360版はOne/XSXの後方互換に対応|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|パズル性・パターン性の強いシステム&br()高品質なグラフィックとBGM&br()斑鳩以上に人を選ぶ|~|
|>|>|CENTER:Project RS&br;''レイディアントシルバーガン'' / [[斑鳩]]|
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#contents(fromhere)

**概要
極めてマニアックなゲーム性と奥の深いシステムを有したがゆえに、シューターの間では(賛否両論あれど)非常に知名度の高い縦スクロールシューティングゲーム。~

**ストーリー
 西暦2520年7月14日。
 この日、世界は消滅した。巡洋艦テトラのクルー4人と、1体のロボノイドを残して…。
  
 この日大気圏上では、地球連邦軍所属の宇宙巡洋艦「テトラ」とそのクルー達が、新型戦闘機「シルバーガン」の試験を行っていた。
 そこに地球連邦軍から「紀元前の地層から立方体の形をした正体不明の物体と機械の残骸が発掘された」という通信が入った。
 立方体は「石のような物体」と名付けられ現在解析中、一方で機械の方は「現在製造されている自立制御型ロボット『ロボノイド』に酷似、しかも信じがたいことにテトラにいるロボノイド「クリエイタ」と同一の個体ナンバーを持っている」ことが判明していた。そして現在、ロボノイドの残骸の記憶データの復元に取り掛かっているのだという。
  
 通信から10時間後、連邦軍技研三課はロボノイドの記憶データの復元に成功する。解析が全く進まない「石のような物体」の謎を解くカギが見つかるかもしれない、そう期待した技術者たちの目に飛び込んできたのは、紀元前のロボノイドと同じくらい信じがたいものだった。
 しかし、彼らが記憶データを参照した直後、「石のような物体」は激しい光を放って研究所を消滅させてしまった。
 さらにその光に呼応するかのように膨大な数の未確認物体が出現、地球連邦軍総司令部は突如攻撃を受けることになった。
  
 テトラとそのクルー達は直ちに救援に向かったが、地球連邦軍長官はたどり着いた彼らに緊急退避を命じる。その直後艦砲射撃を受け、地球連邦軍本部は壊滅。
 実は長官は研究所の消滅直前に送られた技研三課からのデータを見ており、それが意味するものを悟っていた。それゆえの緊急退避命令であった。
 テトラとそのクルー達が衛星軌道上に脱出した直後、「石のような物体」は、地球上を覆うまばゆい光を放出。人類を、そして世界を消滅させた。
 
 世界消滅から1年後。
 軌道上から反撃の機を伺っていたテトラだったが、艦の物資はついに底を突こうとしていた。
 テトラクルーは大気圏への再突入を決意。「石のような物体」の謎を突き止めるべく、地球連邦軍本部跡への強行軍を開始する。

**特徴
***多彩な攻撃手段と成長システム
自機のシルバーガンには7+1種類のショットが搭載されている。~
アイテム習得などでショットを切り替えられるSTGはこれまでにも多数存在したが、デフォルトでこれだけの武器を搭載しているゲームは珍しい。もちろん全てのショットに活用方法があるため、これらをうまく使いこなさなければならない。
-AC版ではA~Cショットに対応した3個のボタンとその同時押しの組み合わせでショットを選択・発射する。
--家庭用移植版では同時押しに対応したボタンが割り振られており、1ボタンで選択・発射できる。

#region(7+1種類のショット)
-A「バルカンレーザー」
--前方に発射されるショット。それなりの威力かつセミオート連射搭載で使いやすい。また、一瞬だけ押すと弾が1発だけ出る。この「単発バルカン」は余計な敵を倒したくない場合にとても重宝する。
-B「ホーミング」
--攻撃力は最低だが、追尾性の高いショット。打ち込み続けることで後述する「ウェポンボーナス」を稼げるので、低威力なのは逆に長所と言える。
-C「スプレッド」
--正面から左右67.5度に発射されるボム。ボタンの入力如何で爆発タイミングを制御可能(Cボタンを押しっぱなしにすると直進していき、着弾もしくはCボタンを離すと爆発する)。弾、爆発ともに高威力。
-A+B「ホーミングプラズマ」
--サーチした敵にプラズマレーザーを打ち込む。基礎攻撃力は低いが、照準を合わせ続けることで最大2倍まで攻撃力が上昇する。また、「地形の影響を受けずに攻撃できる」という特長がある。
-A+C「バックワイド」
--自機前方1門+後方へのワイドショット。後方への攻撃時に役に立つ。一方、前方への攻撃力は極めて貧弱。
-B+C「ホーミングスプレッド」
--自機周囲の敵をサーチ、ロックオンした敵に必中のスプレッドボムを打ち込む。ホーミングプラズマ同様地形を無視して対象に命中する。
-A+B+C「レイディアントソード」「ハイパーソード」
--自機周囲を切りはらう光の剣。射程はごく短いが威力は高く、ピンク色の敵弾を消すことが可能。
--敵弾を消すことでゲージが貯まり、最大時には巨大な剣で全方位を攻撃する「ハイパーソード」が発動する。ハイパーソード発動時は完全無敵状態であるため、緊急回避技としての側面もある。

#endregion

-各武器にはレベルの概念が存在し、レベルアップに応じて武器の性能が上昇していく。
--例えばAショットで倒した敵の得点は内部でAショットの経験値として蓄積されてゆき、経験値が溜まりきるとレベルアップする。
--A+B同時押しといった場合は、威力はAショットとBショット両方のレベルに依存、獲得経験値もAとB両方に折半される。~
2ボタン同時押し武器の攻撃範囲はB、発射弾数はCに依存する、ただしレイディアントソードに関しては攻撃範囲も弾数もレベルアップが無い。

***豊富な点稼ぎシステム
-チェーンボーナス
--大半の雑魚敵は「赤・青・黄」の3色に色分けされている。そして同じ色の敵を3機続けて倒すと得点にボーナスが加わる。これが「チェーンボーナス」である。その後も同色の敵を倒し続けることでチェーンボーナスは上昇していき、最大で10万点に達する。ただし、違う色の敵を破壊するかミスした時点でチェーンボーナスはリセットされてしまう。
---敵の基礎得点は非常に低い(数十~高くても数百)ため、普通に敵を破壊するだけでは得点を稼げず、武器のレベルアップを狙えない。そうすると進行が不利になるため、(低得点クリアのような縛りプレイでもしていない限りは)積極的にチェーンボーナスを取りに行くプレイが必要となる。

-シークレットボーナス
--敵を赤→青→黄の順で倒すと破壊点が上限の10000点にセットされる。これを利用して赤から黄色へはチェーンを繋ぐ事が可能になっている。

-ウェポンボーナス
--7種類の武器を特殊な使い方をすることで得られるボーナス。基本的には「連続ヒット」が前提となっている。単体では1万点と低めだが、積み重ねることで最終スコアに大きな差が生じるので、耐久力が高くて攻撃が緩い敵には積極的に狙っていきたいボーナス。

-ボス破壊ボーナス
--ボスは複数の破壊可能な部位が存在し、破壊した部位数(%で表示)に応じて撃破時の得点が変わる。

-メリーちゃん
--各ステージに隠れており、B+Cのホーミングスプレッドで打ち込むと出現、ボーナスを得られる。

-カスリ点
--自機の当たり判定は「コクピット部分のみ」と非常に小さい。そして敵弾や地形が自機にかするように当たった場合(もちろんコクピットに当たれば即ミスとなる)、カスリ点で10点入る。カスリ点は敵弾がかすっている間ずっと入り続けるため、究極的にスコアを突きつめるプレイヤーは「敵をわざと倒さずにカスリ点を稼ぎ続ける」なんて行為に走ることも。

***個性あふれるステージ
-ステージは全6面。ただしステージ2~4はA~Eと5つの節目に分かれているため、実質は18面ある。また、ステージのプレイ順と通し番号が一致せず、3→2→4→5→6→1と変則的となっている。これにはストーリー上の理由がある((ステージ番号は時系列順に振られているのだが、通しプレイの順番が意図的にシャッフルされている。ボステロップに表示される時間表示を見ると3~6面が2521年、2面が2520年、1面が紀元前10万年となっているのが分かる。))。
--AC版とSS版のアーケードモードでは、3面をクリアした後に次にプレイする面を2面と4面から選択し、選ばなかったステージはプレイしないため、実質全13面。
-各ステージはパズル性、パターン性の強い構成になっている。
--ボスには基本的に何らかのパロディが必ず入れられている。多彩かつどこかで見たような攻撃を繰り出す3-Cボス「GALLOP」や、神々しいBGMとともに出現し、光の巨人を連想させる6ボス「XIGA」などは必見。~
ボス登場前にボスの名前と3つのキーワードが表示されるが、これもパロディの嵐。例えば5面ボスの「SBS-130」のキーワードは「SURELY RETURN」「SHAKE ARMS」「SMILE TO ANSWER」となっているが、ボス名は「スペースバトルシップイサオ」キーワードの和訳が「必ず帰る」「手を振る」「笑顔で答え」であり、ささきいさお氏歌唱の「宇宙戦艦ヤマト」の歌詞そのものとなっている。~
しかもサターン版の追加ボスは「SBS-33KI(スペースバトルシップササキ」と対になっているおまけまで。こちらのキーワードは捻りが入っているが、やはりささきいさお氏歌唱の「銀河鉄道999」の歌詞から取られている。

#region(個性的なステージの一例)
-ステージ3-A
--開幕で右下に出現するメリーちゃんは[[ゼビウス]]オマージュ。ボスを倒すと雑魚の出現が始まるという普通のSTGでは無い構造で、この雑魚の出現数がスコアに関わるため、ゲーム中唯一の速攻推奨ボス。
-ステージ2-B
--恐らく最も道中が短いステージ。敵が一斉に出現するのだが、''定位置に移動した後は時間(10秒ほど)が来て撤退するまで微動だにしない''。弾すら撃たない徹底ぶりである。撤退後は即ボス戦。
--一方ボスは、高速スクロールする地形をかいくぐりながらの激戦となる。長丁場かつランダム性が高いので、一瞬たりとも気が抜けない。
-ステージ5
--超巨大戦艦との戦い。大量の赤雑魚が登場するためひたすらチェーンボーナスを狙うことになる。フルで繋ぎきれば1000万点以上の得点を稼げる、本作最大の稼ぎ場にして難所。
-ステージ1
--最終面。「石のような物体」との最後の戦闘なのだが…''「一切のショットが使用不可能、60秒間敵の攻撃に耐え続けることでクリア」''という他に類を見ない構成となっている。
--SS版サターンモードではバックに声が流れる。これがまた意味深な内容となっている。
#endregion

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**評価点
-「パターン構築」に特化した『スコア稼ぎ』が面白いゲーム性
--本作のテーマは''「ゲームらしいゲームの再現」''であり、そのことはエンディングで大きくカモフラージュされた上で示されている。
--本作はそのためのパターン構築にゲームの主眼が置かれており、この一点を中心に置いた調整が施されている。そのさじ加減はまさに「絶妙」の一言であり、本作によってスコア稼ぎの楽しさを知ったプレイヤーも数多い。
--ただし、全面を通して完璧なプレイが要求されるわけではない。ラスボスを倒せる攻撃力を確保するまで稼いであとはばっさり妥協したり、自爆待ちをするなどしてもクリアは十分可能。もっともそのレベルに達するまでのハードルが高いのもまた事実ではある。

-当時のゲームと比較しても、一際高品質な3Dグラフィック。
--グリグリ多関節で動くボスなどはトレジャーの十八番で、このゲームでは背景を映すカメラもグリグリ動く。「SSはハード性能の関係上、3D方面に弱い」という欠点を全く感じさせない。

-崎元仁によるBGM。
--メインテーマの変奏かつ曲数は少ないがクオリティは高い。内蔵音源であるにもかかわらずオーケストラ風の音色を再現したことは特筆に値するだろう。

-本作にこめられたメッセージ性。
--ちなみに、SS版のCD帯にもこれに関係したメッセージが書かれているため、CD帯が欠品かどうかは価値の面でかなり重要になっている。

**賛否両論点
-パズル性、パターン性が高いことによる弊害
--「ハイスコアを狙うために、システムを理解し、パターンを構築し、実践する」…STGとはこの試行錯誤が基本であり、また楽しむべき要素であるのだが、本作ではそれを突き詰めすぎたが故に「シューティングパズル」と揶揄されるほどに至っている。
---ハイスコアを達成した時の達成感はひとしおだが、1面からして非常に高いハードルの作品であるため、シューターの間でも評価が分かれている。
--チェーンボーナス獲得のためには、出現する敵キャラの2/3ほどを攻撃せずに見送らなければならない。「敵をガンガン撃ってガンガン破壊することで爽快感を得る」という、シューティングゲームの本質・醍醐味が完全に失われており、人によってはストレスの溜まる原因となりうる。
--スコアが武器強化に直結するため、武器LVを上げるためにも積極的にスコアを稼ぎに行かなければならず、ただクリアを目指すだけでも結局はスコア稼ぎをする必要がある。このため、クリアのためには程度の差はあれ、スコアを稼ぐためのパターンプレイを強制されてしまい、プレイの自由度は低い。ここもプレイヤーを選ぶ要因となっている(上級者の中には敢えてスコア稼ぎ度外視のプレイでクリアする者はいるが)。

-上級者になるとプレイ時間も長くなる(ノーコンティニューで40分は遊べる)

**問題点
***AC版の問題点
//オペ側の事情とかゲーム評価に不要なので削除。一部は余談へ
-華麗なプレイで進めるようになるためには、すさまじい回数のトライ&エラーが強制されること。
--初級~中級者はハイスコアパターンに失敗し続けて心が折れ、「上級者のプレイを見るだけでおなかいっぱい」となってしまうこと請け合い。結果、新規層の開拓がまったくできなかった。

-とにかくとっつきにくい。全7種の武器を(ディレクターの言葉を借りれば「ピアノの和音を鳴らすように)その場その場で押し分け、使い分けるのに慣れるにはある程度のプレイ回数が必要になる。その煩雑さに諦めるプレイヤーが出てもおかしくない。
--トレジャーは「[[エイリアンソルジャー]]」や「[[シルエットミラージュ]]」など「そもそも自機を理解し取り扱う事自体が大変」というデザインのゲームをいくつか作っているが、それをSTGに適用したと言える。

-ストーリー・演出に関する問題
--AC版ではステージ間ムービー等のストーリーに関わる演出がことごとくカットされており、どのようなストーリーであるのかは冒頭を除いて非常にわかりにくい。「家庭用移植版をプレイしないと半分も理解できないだろう」というレベルで難解である。
--例えば、各ステージにはサブタイトルが付いているのだが、演出がカットされているために何が「EVASION(回避)」で何が「VICTIM(犠牲)」なのか全く分からない。
--キャラクターデザインは「はん」氏(同社の『ガンスターヒーローズ』や『ガーディアンヒーローズ』などが代表作)によるものなのだが、デフォルメ・コミカル色が強いキャラクターデザインのため、「硬派な世界観に合っていない」という批判もある。

***SS版の問題点
-練習モードが若干不親切。
--ステージセレクトは可能なのだが、再開はいわゆる「そこまでのプレイの結果をセーブ→そこから中断再開」となるため、「スコアとその時点での武器レベル&経験値を細かく設定した状態で再開する」といったことができない。
---これはパターン構築と反復練習が特に重要となる本作にとって、非常に痛い問題点と言える。中には徹底的にやりこむために、改造ツールを使って無理矢理内部数値をいじって調整する者もいた。

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**総評
シューティングゲームを一通り見ても類のない独自のシステム、スコア稼ぎに特化したゲーム性、ハード性能を限界まで使ったビジュアル面…等、全方位に渡って作り込まれており、完成度は高い。~
そのため面白いゲームであることは確かなのだが、一方で簡単に味わえる爽快感・達成感は皆無なので、とても「人を選ぶ」ゲームでもある。プレイするならじっくりと腰を据えてかかりたい。

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**その後の展開
-AC版稼動から2ヶ月後にSS版が発売されている。こちらは完全移植である「アーケードモード」とストーリーデモやボスを追加した「サターンモード」を同時収録した、完全版とも言える内容となっている。~

-2011年9月にXBLAにて配信された。基本的にはSS版準拠なのだが、グラフィックのリファインやSS版の不備の解消(前述した練習モードの不備など)が行われている。
--『[[斑鳩]]』の実績を1つでも解除していると、チェーンボーナスのシステムが『斑鳩』のそれと同様になる「IKARUGAモード」が解禁される。~
こちらのモードでは敵を倒す機会が大きく増加するため、先に触れた爽快感の問題は大分解消される。代わりに元モードよりスコア上限自体は下がるため、IKARUGAモード専用パターンを構築する楽しみも生まれる。

-2022年9月14日にNintendo Switch版が配信開始。前日のNintendo Direct 2022.9.13にて移植が発表され、終了直後に配信開始となった。移植/販売はLive Wireが手掛けている。
--内容自体はXBLA版ベースでの移植。

-2023年11月3日にはWindows版がSteamで配信開始。Switch版と同じく移植と販売はLive Wire。キーボード操作や複数コントローラーへの対応と言ったPC向けの最適化がされている他、AC版やSS版のアスペクト比でプレイできる「CLASSICモード」が追加実装されている。Switch/XBLA版仕様は「MODERNモード」としてプレイ可能。

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**余談
-フランスのゲーム番組で特集された「シューティングゲームの歴史」にて本作が取り上げられ、''「10分遊ぶごとに新しい発見がある」''と評された。本作が練りこまれていることの証明と言えよう。

-家庭用移植版の相場はかなり暴騰していた。これはハード末期に発売され出荷数が少ないうえ、スタッフ自身が当初は他ハードへの移植を完全否定していたため。~
というのも、各所にST-V&サターン固有のBG特殊機能を駆使しすぎた結果、他のハードへの移植は「実質新作1本分の労力が必要となる」上に、その尖ったゲーム性から売れる採算が立たないという理由もあった。~
XBLA版やSwitch版、Windows(Steam)版が発売されたことで幾分か遊びやすくはなったが、それでもSS版は未だに万単位を切ることはない程のプレミアが付けられている。

-元々このゲームは企画/デザインを担当した井内ひろし氏が一時期トレジャーを離れ、タイムワーナー・インタラクティブ(旧:テンゲン)((1994年に当時のテンゲンやアタリゲームズの親会社であるタイムワーナーが、傘下のインタラクティブ・メディア部門を再編。それに伴い社名が変更された。))に在籍していた頃にSS版の開発を始めたたものの、開発中にタイムワーナー・インタラクティブの日本法人が解散となり、その後井内氏がトレジャーに復職した際にそのまま引き継がれたという経緯を経ている((また、井内氏が背景やボスなどのグラフィックデザインを担当した『心霊呪殺師 太郎丸』(SS)も発売直後に会社が解散したあおりを受け、生産数も異常に少なかったことからSSソフトの中でもトップクラスでプレミア化したソフトとなっている。))。

-AC版は初心者に辛い要素や上級者の回転率の悪さで全くといっていいほどインカムが振るわなかった。
--高いお金を払って基板を仕入れたもののウケなかったため減価償却できたゲーセンも少なく、オペレーターからは非難の声も上がり、同社の後年の作品『[[斑鳩]]』のセールスにも影響を与えたと思われる。
--トドメに、AC版が稼動してすぐに「完全版」とも言えるSS版の移植発表がなされたこともAC版にとどめを刺す要因となった。
---もっとも、ST-V基板で開発されたゲームはSS版が出るまでのブランクが短く、並行開発だったパターンも少なくない((例外として同基板を使った『二度あることはサンドアール』の場合を例に取ると、AC版が1995年10月、SS版が1996年4月と半年ほどの空きがあったりする。))。
--わかっている店だと同時押しボタンを設置する場合も多いが、これもどのボタンを用意するかで悩みやすい問題がある。~
使用頻度の低いA+Cの代わりにA+B+Cが基本だが、B+Cの代わりにB30連を設置する店も存在した。

-Xbox360本体の発売当初には、『斑鳩』に続く「レイディアントシルバーガンシリーズの三作目」が今後の発売予定として掲載されていたが、結局出ることは無く、予定一覧からも消えてしまった。

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