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太鼓の達人 - (2023/02/07 (火) 13:02:34) のソース

''このページでは、『太鼓の達人』シリーズのうち『12』を除く初代筐体の作品を一括して扱います。''
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*太鼓の達人
【たいこのたつじん】
|ジャンル|>|>|>|バラエティお祭りゲーム|
|対応機種|>|>|>|アーケード|
|使用基板|6まで|>|>|SYSTEM10|
|~|7以降|>|>|SYSTEM256|
|販売・開発元|8まで|>|>|ナムコ|
|~|9以降|>|>|バンダイナムコゲームス|
|稼動開始日|初代|2001年2月21日|2|2001年8月6日|
|~|3|2002年3月15日|4|2002年12月12日|
|~|5|2003年10月6日|6|2004年7月15日|
|~|7|2005年7月15日|8|2006年3月23日|
|~|9|2006年12月20日|10|2007年7月26日|
|~|11|2008年3月18日|13|2009年12月17日|
|~|14|2010年9月8日|||
|判定|>|>|>|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|>|>|>|>|CENTER:''[[太鼓の達人シリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
『[[beatmania]]』『[[Dance Dance Revolution]]』のヒットによりそのジャンルを確立した「音ゲー」。しかし、上級者プレイヤーに合わせ難易度が上昇していくにつれライトプレイヤー、特に親子連れなど年少者の客層が離れる事態となってしまった。~
そこで本作は日本の伝統楽器である和太鼓をフィーチャーし、子供でも簡単にプレイできる操作性を実現。なおかつ上級者も飽きさせない難易度と奥深さを持ち合わせたことで、音ゲーとして、ひいてはアーケードゲームとしても大ヒットを記録。20年以上続く長寿シリーズとなった。

当時の他の主要なアーケードゲーム同様、筐体を共有しつつ周期的にROMを交換して内容を更新する形で新作をリリースしていた。ここでは初代の筐体である『太鼓の達人』から『太鼓の達人14』までを統括して解説する。

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**ゲームシステム・評価点
操作方法は一般的な音ゲーと変わらず、画面を流れるノーツ(以下では公式表記にのっとり「音符」と表記)がラインに重なった時に何らかのアクションをして、その精度によりスコアを伸ばしていくというもの。このゲームにおいてアクションとはバチで筐体備え付けの太鼓を叩くことで、精度判定は「良」「可」「不可」の3段階である。~
ゲームシステムとともに、初心者に配慮されている評価点についてもここで記述する。

-『8』までは後の作品と違い、開始前に「コース」を選択する形式で、特定のコースにしか存在しない曲もあった。さらに『4』までは選択後はその難易度の譜面でしか遊べず、曲ごとに難易度を選べなかった。

-難易度は「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階。「かんたん」曲の多くは音符の間隔が極めて大きく幼児でもプレイできる易しさであり、「むずかしい」でもほぼ全ての曲が「音ゲー未経験でも頑張ればクリアできるようになるかな?」と思わせる難易度に収まっている。
--…と思いきや、シリーズが進むにつれて「むずかしい」の上に「ドンだフル!」や「おに」が隠しとして実装される。「おに」にはハード音ゲーマーですら舌を巻くような高難度の譜面がひしめいている。
--また、『11』より一部の楽曲の難易度「おに」には「裏譜面」なるものが存在する。同一曲でより高難易度の譜面というだけでなく、曲そのものがロングバージョンに差し替わるなど(この場合にはむずかしい以下にも裏譜面があることが多い)、真の隠し難易度にふさわしい変化を持つ。裏譜面の選択は伝統的に隠しコマンドで行われ、表譜面との同時プレイは不可能。

-また、各難易度とは別に各曲に「★」が設定されており、この数でより詳細な難しさを示している。また★の数は難易度だけでなくリザルトのスコアにも影響があり、★が多いほど理論上の最高点が高くなる傾向がある。『8』以降は難易度と★の数にしたがって天井点が設定されるようになった。

-音符が流れてくるレーンは1つだけ。ただしノーツが右から左に流れる横スクロールなので、譜面を見てリズムを読むことが少々難しい。しかし「ボタンに割り当てられた音を鳴らして演奏する」タイプではなく「曲に合わせて太鼓を叩いてリズムを刻む」仕様なので、直感的に音符を処理することが可能である。

-レーンが1つしか無い代わりに、音符には複数の種類がある。が、基本的な入力方法は太鼓の面を叩く「ドン」とふちを叩く「カッ」の2種類のみ。
--アクセントとして強めに叩く((ちなみに家庭用から入った多くの人が勘違いしている「両手で処理することで高得点」は誤りで、アーケード版はあくまで「強めに叩くと高得点」である。))ことでスコアが多くもらえる大音符「ドン(大)」「カッ(大)」があるが、普通に叩いても判定に影響はない。
--クリアに影響しない音符として、連打関連の音符が存在する。
---一定の時間太鼓をひたすら叩くことで連打数分のボーナスポイントがもらえるというもので、初期からある「黄色連打」のほか、後に「ゲキ連打音符」「風船音符」「くすだま音符」「芋音符」などの派生種も追加されている。
---これらはあくまで得点稼ぎのために存在している音符であり、見逃してもコンボは途切れない。そのため高難易度の譜面では、腕の疲れを最小限に抑えるためにあえてスルーするのも立派なテクニックである。
--本シリーズの音符には、曲途中の速度変化に直接影響を受けない代わりに、ひとつひとつの音符が独立した速さを持つという仕様がある。初級~中級の譜面では全ての音符が同じ速さのことがほとんどだが、上級者向けの譜面には先にレーンに現れた低速の音符を後から来た高速の音符が追い抜く「追い越し」と呼ばれるギミックまで存在する。

-一部の曲に設定されている「譜面分岐」も特徴のひとつ。
--選択時に「譜面分岐あり」とある曲は、プレイ状況により一定間隔で譜面の難易度が変化する。
---『6』までは分岐点時点でのスコアで変化していたが、『7』以降は分岐点までの精度で変化するようになっている。また数は少ないが、特定の連打の打数や大音符の精度で判定するものや、強制的に分岐するギミックもある。

-画面上部には「魂ゲージ」と呼ばれるものが存在し、ゲージが空の状態で曲が始まる。演奏中は「ドン」「カッ」の「良」「可」でゲージが溜まり、「不可」でゲージが減る。演奏終了時にゲージが一定のライン(ノルマ)を超えているとクリア。スコアの高低とクリアの合否に直接の関連はなく、連打系ノーツはゲージには一切影響しない。
--アーケード版ではどんなにミスや「不可」を出したとしても、曲の途中で強制終了させられることはない。
--また、『8』から『10』までは「復活ルーレット」、『11』からは「復活連打」という、1曲目でクリア失敗していきなりゲームオーバーになってしまった場合へのフォローが一応ある。また、かんたんコースにおいては無条件で2曲目に進める。
--また2人プレイであれば、1曲目はもちろん2曲目以降であっても、片方がクリアできればもう片方がクリア失敗しても以降の曲を遊ぶことができる。

-1人プレイのときには演奏中、画面下部に「踊り子」が出現し、曲のBPMに合わせて踊ることで雰囲気を盛り上げる。演奏開始時の踊り子は1人だけだがゲージの蓄積に伴い踊り子が増えていき、ゲージが最大にまで達すると踊り子たちのほかに多数のキャラクターが現れる。見ていて楽しい演出であるほか、ゲージの大まかな蓄積具合を踊り子の数によって判別できる。
--踊り子は多くの場合太鼓の達人オリジナルキャラクターであるが、一部の曲ではその曲にちなんだ踊り子が出現することもある。

-『7』より「ゴーゴータイム」が実装された。曲の一部分で判定枠に火がつき、その間は得られる得点が1.2倍になる。曲のサビなど特に盛り上がる部分がゴーゴータイムになっていることが多いが、例外もある。

-このほか『3』~『6』では2人プレイ限定の「バトル」というコースがあった。
--演奏が始まると画面右に爆弾が出現し、上手く演奏していると大きくなりだんだん画面が見辛くなっていく。
---一定の大きさになると導火線に火が付き、この時にどちらかがミスをすると爆発し魂ゲージが大きく減る。
---演奏終了までに魂ゲージが多かった方が勝ちとなる。
--このコースでは演奏内容に関係なく設定された曲数を必ず遊べるが、楽曲毎に譜面の難易度は固定されている。

***作品ごとの変化
一部上記と被るが、全14作で収録曲以外に変化したシステムについて記述する。ただし画面レイアウトやスコア表記など、システムに直接関わらない表記類のみの変化は扱わない。
#region(長いので収納)
&size(15){''『2』での変更点''}~
-「ドンだフル!」コースが追加。「むずかしい」よりも上の難易度で、このコースでは全曲が遊べた。

&size(15){''『3』での変更点''}~
-「バトル」コースが追加。
-指定の回数面を叩くと割れてスコアが加算される「ゲキ連打音符」が追加。以降作品によって「風船音符」とも表記されまちまちだったが、現行タイプでは「ふうせん」表記に統一されている。

&size(15){''『5』での変更点''}~
-各コースの他に「曲から選ぶ!」が追加され、これを選ぶことで1曲ごと難易度が選択できるようになった。ただし「ドンだフル!」譜面は遊べなかった。

&size(15){''『7』での変更点''}~
-「ドンだフル!」が「おに」に変更。
-「バトル」が廃止。
-全曲に全難易度の譜面が実装。
-「ゲキ連打音符」に似たシステムながら、連打後に「イモ食って『ブッ!』」のタイミングで叩かないと減点されてしまうという「芋音符」が追加。
-ランキングがコース別ではなくなった。

&size(15){''『8』での変更点''}~
-譜面の基本速度を変える「ばいそく」「さんばい」「よんばい」オプションが追加。
-1曲目でクリアに失敗してしまったときに確率で2曲目が遊べるようになる「復活ルーレット」が追加。

&size(15){''『9』での変更点''}~
-コース制が廃止され、曲ごとに毎回難易度を選ぶ現行と同じ形態になった。
-「ドン」と「カッ」が逆になる「あべこべ」オプションが追加。

&size(15){''『10』での変更点''}~
-低難度の曲に限り1人プレイのクレジットで2つの太鼓を使用できる「パパママサポート」が追加。
-「復活ルーレット」が無くなり、規定の回数連打することで2曲目に進める「復活連打」に変わった。

&size(15){''『14』での変更点''}~
-コンボ数によるスコア率の上昇が無くなり「可」や連打音符のスコアが下がった「真打モード」が追加。
#endregion

**評価点
***非常に簡単で親しみやすいシステム
-レーンが一つしかないので、複数レーンとボタンの対応に混乱してパニックになることがない。音符の種類も「ドン」と「カッ」以外はとりあえず叩いておけばどうにかなり、実質2種類で簡単。「ドン」が赤、「カッ」が青と見た目でもわかりやすい。

-一つの筐体で2人プレイができる音楽ゲームも当時は珍しく、2人プレイや「パパママサポート」を気軽に利用できたのも人気を後押しした。

-難易度をはじめ各種表記類からも漢字はできるだけ排除されており、低年齢層を意識したデザインとなっている。

***豊富な曲ジャンル
ファミリー向けのコンセプトにのっとり、一般向けのJ-POPから子ども向けのアニメ曲や童謡、ゲーマー向けのゲームミュージックなど多種多様な曲を収録している。~


以下は太鼓の達人でのジャンルと一例。~
『7』以降は楽曲の種類と傾向によって以下のカテゴリに分かれている。

#region(クリックで展開)
-J-POP
--最新の流行曲から「天体観測」、「リンダリンダ」といった懐かしの曲まで収録されている。特にどの筐体でもベスト10に入るほどの人気を誇る定番曲「夏祭り」や、おにでは最大コンボ数が999もある難関「紅」が有名。

-アニメ
--[[アンパンマン>それいけ!アンパンマンシリーズ]]や[[ドラえもん>ドラえもんシリーズ]]といった子供向けの曲から、スーパー戦隊・仮面ライダー・プリキュアといった東映キッズ曲、宇宙戦艦ヤマトや深夜アニメといった大人向けアニソンまで幅広いジャンルを収録。

-どうよう
--「もりのくまさん」や「おもちゃのチャチャチャ」など子供も知っている簡単な曲が揃っているが、もちろん高難度譜面もあり、ゲーマー向けのプロットもそれなりにある。ただしシリーズ全体を通して収録曲数は少ない。

-バラエティ
--「たらこ・たらこ・たらこ」や「まねきネコダック」といったCM曲、「渡る世間は鬼ばかりOP」や「大改造ビフォーアフターテーマ曲」などのテレビBGM、初期の頃には体操しながら叩けそうな「ラジオ体操第一」といった何でもありなジャンル。
--ゲームミュージックが追加されるまで他社のゲーム曲もこちらに入っていた。

-クラシック
--「カルメン」や「天国と地獄」など有名クラシックが多数収録されている。
--一部、原曲とかけ離れた大幅なアレンジが加えられた曲もある。「白鳥の湖」に大胆すぎるアレンジが加わった「白鳥の湖~still a duckling~」や、ロック調にアレンジされたショパンの代表作「幻想即興曲」は曲調も譜面もすさまじい。
--「むずかしい」以上のほとんどで音符が流れてくる速度が一定ではなく、リズムが取りにくい。全良を目指す上級者がこのジャンルに泣かされることもしばしば。

-ゲームミュージック
--『8』で追加されたジャンル。
--多くのゲームメーカーが楽曲提供しており、任天堂の『[[マリオ>マリオシリーズ]]』、スクエニの『[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]』、カプコンの『[[モンハン>モンスターハンターシリーズ]]』など人気シリーズの曲が多くある。
---特にタイトーは多くの曲を提供しており、『[[ダライアス]]』や『[[ニンジャウォーリアーズ]]』、『[[影の伝説]]』や『[[カイザーナックル]]』などから曲が提供されている。
--もちろんナムコ曲も多数収録されており、『GOD EATER』などの新作、『[[リッジレーサー]]』や『[[ソウルキャリバー]]』などの古株ゲームから、『[[源平討魔伝]]』、『[[バーニングフォース]]』などの往年のレトロアーケードゲームの楽曲まで収録されている。また『[[アイマス>THE IDOLM@STERシリーズ]]』の曲も多数収録されている。
---中でも初出から常連曲になるほどの根強い人気を誇る「KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー」、他のソウルキャリバーシリーズが1バージョンで消されているのに対して初出からずっと残留している『ソウルキャリバーII』は有名。
--また、他メーカーの音ゲーにおいては原曲をアレンジした上で収録するのが一般的だが、本作ではファミコンやレトロアーケードゲームなどの古い作品の原曲音源をそのまま用いた曲も多く存在する。

-ナムコオリジナル
--太鼓シリーズオリジナル曲のラインナップも手を抜いていない。多様性に溢れているものの、「わけのわからないもの」・「どうしようもないもの」((元はKONAMIのポップンミュージックシリーズにおいて、全曲中、最高峰レベルの難しさを誇るとある上級曲2曲を指す。転じて他の音ゲーでも高レベルの難関曲を指す形容詞として使われるようになった。))も続々ここに出現するなど全体的な難易度が高い。
--新しい作品が出るごとにほぼ毎回新曲が発表される難関曲揃いの「2000シリーズ」やアジアンテイストが好評な「季曲シリーズ」などシリーズ化している曲も多い。
--近年ではクレオフーガによる楽曲公募も盛んに行っており、これまでにない独特な曲調の楽曲が増えている。
--本シリーズは「和田どん」「和田かつ」を始め数多くのキャラクターが登場するが、彼らをイメージしたキャラクターソング的な曲も作られている。
#endregion

実在の楽器をシミュレートしたタイプの音ゲーの場合、元の楽器から連想される音楽ジャンルからかけ離れた雰囲気のジャンルの曲は違和感を持たれてしまいやすいものだが、上記の通りのジャンルの多彩ぶりもあって非常にバラエティに富んでいるので叩いて非常に楽しく、和太鼓でクラシックやロックやJ-POPやゲームミュージックに乗って和太鼓を叩くということに違和感すらも意識させないところが見事。もちろん、和太鼓ならではの和の雰囲気をフィーチャーした楽曲も多くある。

***ユーザーへの配慮
-このシリーズも、他の音ゲーと同じく曲解禁システムが備わっている。しかし、そのシステムは他と比べるとかなり良心的である。
--一般的にはクレジットを重ねないと解禁できない仕様になっている解禁曲だが、太鼓の場合は開発ブログにて公開される特別なコマンドをクレジット投入後に入力すると曲が解禁されるという形式をとっていた。
--解禁作業に余計にクレジットを貢がなくてすむ上、一度解禁されたら2回目以降はコマンドを入力しなくても解禁された状態のままというのも非常に親切である。
--なお、解禁曲はユーザーからの人気が高い曲が多いが、中には新曲も混じっていたり、既存の曲の裏譜面が解禁されることもあった。

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**問題点
-システムやモードが前時代的。定期的に曲が追加されるBEMANIシリーズにおけるEXTRA RUSHのようなシステムやオンラインでの多人数プレイ機能もない。~
このため上級者層からすると、BEMANIシリーズや他音楽ゲームと比べるとやりこみ要素の面で物足りなさが否めない。
--とはいえ、ファミリーや一見のプレイヤーもメインの客層であり、2人プレイでも対戦ではないので仕方ない面もある。

-筐体にカーソル移動ボタン・決定ボタン等が一切ついておらず、カテゴリの開閉・移動まで太鼓を叩くことによる捜査のため煩わしい。
--曲数の増加に伴い叩く回数も増えており、100曲を超える「ナムコオリジナル」の曲を選択する際はかなりの時間を要する。未経験だと選択する段階で疲れてしまうかもしれない。
--背が低い子供には少々やり辛いため、店によってはステップを用意していることもある。
--この点については「バチを置く操作が煩わしいため、今後もバチでの操作で統一する」というスタッフの見解が示されているが、ボタン設置の要望は多い。

-曲ごと、譜面ごとの難易度がおかしく、難易度表記があてにならない。
--いわゆる「難易度詐称(逆詐称)」と呼ばれる問題。他の音ゲーでも珍しくないことだが本作は特に顕著。一貫して10段階表記を続けてきた(初代は5段階)ため、同じ難易度でも差が大きいのが原因。音ゲーには必ずついて回る問題ではあるが、間口の広さを特徴とした作品だからこそ、もっと配慮がほしいところである。
--例えば「夢をかなえてドラえもん」は難易度☆4でありながら、12分音符と24分音符が混在するかなり難解なリズムが含まれている。

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**総評
一般層には敬遠されがちな音ゲーをぐっと身近にしたこの作品は、初代から10年以上経過した今でも、ライトユーザーからヘビーユーザーまで多くのプレイヤーの心をつかみ続ける優良ゲームである。特に他の音ゲーと比べ簡単にプレイできることも魅力である。本格的プレイに入りやすく上達しやすいことも一つの特徴と言える。小学生が自作のバチを持って高難易度に気軽に挑戦できるゲームもそうそうない。

開発チームもプレイヤーの意見を多く取り入れており、ユーザーへの配慮や、全体的にフレンドリーかつでしゃばりすぎない姿勢も評価されている。よりゲームを良くしようと思うユーザーと、それに答えようとする開発陣の熱い気持ちがあったからこそ、長年に渡って愛されてきたゲームになったと言っても過言ではないだろう。

現在はほぼ全てのゲームセンターに設置されており、その人気は不動の地位を築いている。

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**余談
-ゲーム雑誌によると、本作品のキャラクターである和田どんは当初ミニゲームのキャラクターとして登場する予定だった。その後ミニゲームは没になり、メインキャラクターへ昇格した。没になったミニゲームの一部はCS版に収録されている。
--[[アソビモットのインタビュー>https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/407/]]によると、当初は人間のキャラクターを演奏画面に表示する予定だった。