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ゾイドバトルカードゲーム 西方大陸戦記 - (2016/06/16 (木) 23:21:53) のソース

//記事草案です。追記修正ご自由に。
*ゾイドバトルカードゲーム 西方大陸戦記
【ぞいどばとるかーどげーむせいほうたいりくせんき】
|ジャンル|シミュレーション|&amazon(B00005OVJY)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|トミー|~|
|開発元|ナツメ、アクトジャパン|~|
|発売日|2001年7月26日|~|
|定価|5,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|ゾイドのTCG|~|
|>|>|CENTER:''[[ゾイドシリーズリンク>ゾイドシリーズ]]''|

**概要
-旧トミー製のトレーディングカードゲーム(以下TCG)『ゾイドバトルカードゲーム』 (ZOIDS BATTLE CARD GAME)のコンピューターゲーム版。
-収録されている主なカードはスターターパックとブースターパックの第2弾まで。
--ただしカードアルバムには第3弾までのカードが収録されている。また第3弾までの一部ゾイドと隠し機体としてライガーゼロを使用することが出来る。
-初回限定品としてシルバーライガーゼロフィギュア、オリジナルカードケース、ライガーゼロとデススティンガーの特製カード、トイザらスで購入すると更にクリアデススティンガーフィギュアが付属した。

**『ゾイドバトルカードゲーム』について
-一般のTCGとは違いボードゲーム(SLG)の要素の方が強い。
--前述の特典フィギュアもボードゲームの駒として使うものであり、ゲーム開始時に使用ゾイドは全て場に並べられており、一般的なTCGで言う召喚の必要は無い。各ゾイドにポイントが付けられており、合計ポイントが一定数に収まるように編成する(最大10機)一般的なSLGルール。
---なおバトルカード登場前からガチャガチャで同サイズのフィギュアが販売されていた。カード付属の駒は無彩色だが((本作を含めたプロモーションフィギュアは例外))、こちらは彩色済みである。ただし台座取り付け用の穴は無い。尤も台座を使うと不安定になってひっくり返り易くなるのだが。台座の役割は後述の行動順番を表示するのが目的なので、極端な話ゲームをするだけなら台座だけで事が足りる((更に言うとゾイド駒はマス目から尻尾がはみ出したりするので台座だけの方がプレイしやすい。))のはナイショ。
-プレイヤーは「カスタマイズカード」、「パイロットカード」、「イベントカード」から成るデッキを組み、ゾイドを強化・サポートして「敵ゾイドの全滅」又は「敵基地の破壊」を目指す。
--ターン開始時のドローフェイズではデッキからカードを2枚ドローする。カード使用コストの概念は無い。レアリティでカードのデッキ使用枚数に制限がある(S・1枚、R・2枚、UC・3枚、C・4枚)。
--「カスタマイズカード」~
「連射ポッド」など単純にゾイドの攻撃力などステータスをUPさせるカード、「全方位弾」など特殊な攻撃を可能とするカードがある。ゾイドそれぞれにスロット数が決まっており、それ以上は搭載出来ない。「大型武器は小型ゾイドに搭載出来ない」等の制限もある。
--「パイロットカード」~
「プロイツェン」など主にゾイドバトルストーリーで登場したキャラクターのカード、ゾイドのステータスをUPさせたり、特殊な効果を持つカードが多い。本来は複座等の機体も含めゾイドごとに1人しか搭乗できない。なおパイロットカードがセットされていないゾイドも普通に行動できる。
--「イベントカード」~
他のTCGで言うところの「大魔法」や「割り込み魔法」。フィールドに障害物を設置する「バリケード」など戦略に関するカードが多い。
---特に「補給部隊」は「カードを新たに3枚引ける。」という強力なカードであり4枚投入が必須、捨て札のイベントカードを回収できる「参謀」というカードもある。なお前述の通りどちらもノーコストである((一般的なTCGでの「3枚引けるカード」はかなり重いコストを要求する。))上、補給部隊はコモンカードである…。
-SLGの様にゾイド駒を移動させて敵を射程に入れたら攻撃、サイコロを振り命中するかどうかを決める。敵の射程内なら反撃も受ける。
--SLG要素の強い本作は一般的なTCGの様な「デッキ切れで敗北」は存在しない。デッキが切れたままでも敵基地破壊か敵ゾイドを殲滅するまで続行する。当然、イベントカードが使えなくなる((カスタマイズカードとパイロットカードは敵の「諜報部隊」等で破棄されない限り十分配備されているはずである。))ので不利ではあるが。

**評価点
-ゾイドについて
--攻撃時には3DCGで再現されたゾイドのムービーがあり、当時のゲームとしてはかなり高画質。
-エウロペ大陸を舞台とした共和国軍と帝国軍の異なるシナリオ
--陣営ごとに異なるシナリオモードとフリーモードがあり、共和国軍は反攻作戦、帝国軍は侵攻作戦が主な作戦内容となっている。
-システムについて
--攻撃力や射程などが自動で計算される。


**問題点
-原作から存在する問題点
--一般的にTCGは「先行が有利」とされるが、それに対して所謂「先行第1ターン目ドロー無し」や「召喚酔い」等の対策が一切無い。
---尤も本作に召喚は無いが。それでも(距離にもよるが)先攻のフル強化された((コストの概念が無いので手札のカスタマイズカード、パイロットカードは1ターンで全て使いきれる。))ゾイドが後攻の未強化ゾイドに襲い掛かると言う問題はある。
--サイコロの1は必ず攻撃が外れる判定になっており、命中率UP効果を使おうとも命中率100%の攻撃が無い。
---尤も本作に限らずボードゲームにおいて「絶対失敗」は一般的なルールであり、ボードゲーム慣れしているプレイヤーなら気にしないが。問題点扱いされるのは%%[[スパロボ>スーパーロボット大戦シリーズ]]%%『[[ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子]]』の影響だろうか…。
--本作ではすべてのゾイドの命中回避率は同じため、高速ゾイドの利点は移動力しかない。
---ただし「前方以外は射程1」と言うルールの為、ひたすら横に回んで射撃すると言う戦法がやりやすい。高速機の殆どは格闘主体だが…。
---また、ZOC((「Zone Of Control」の略。敵の脇を素通り出来ないようにするルール。))が無い事で「高速の飛行ゾイドで全ての敵を無視して敵基地に突撃して終了((基地の耐久力が低すぎた為、飛行ゾイドを墜とされる前に基地が落ちる))」と言う事態が多発したため、原作では途中からは基地自体がオプションルールになってしまった((移動可能基地、反撃可能基地と言うのも作られたが、通常基地とのバランスの関係上耐久力が落ちており反って悪化する始末。))。
--行動するゾイドの順番が編成時に決まっており自由な順番で動かすことが出来ない。おそらくは子供向けに「その駒は動かした動かしてない」でもめないようにしたのだろうが。
-本作独自の問題点
--システムの都合上再現できなかったのか、開発期間が足らなかったのかは定かではないが全てのカードを使用できる訳ではない。
--パイロットカード「マリン・ブルーガー」の効果(攻撃が命中したら、自分の山札から1枚カードを引くことができる)が付加効果では無く、ダメージ0の特殊攻撃扱いになっている。
--敵のAIが「待ち伏せ」しか無いらしく「味方の基地を守れ」と言うシナリオでさえ敵が攻めてこないので「基地を破壊されて敗北」はまず起きない。
---なお%%[[大戦略>大戦略シリーズ]]%%『ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子』の様に「移動後に格闘は出来るが射撃は出来ない」と言う制限は無いので待ち伏せの価値はほとんど無い。余談だが、その『帝国VS共和国』では一部のボス以外は(待ち伏せ用の能力を持つ機体も含めて)「全軍突撃」なAIだった。%%AIを逆にすべきじゃね?%%

**総評
シナリオモードではキャラクター同士のちょっとした掛け合いが見られたりするので、ストーリーはそれなりに楽しめる。~
しかし原作カードゲーム自体の出来が良くないため、本作もゲームとしての出来が良いとは言い辛い。~

**余談
ゾイドのTCGは他にも純粋なTCG((同じコロコロコミックで連載されていた『デュエルマスターズ』に似ている?))の『ゾイドスクランブル』、ATCG(所謂[[ムシキング>甲虫王者ムシキング]]系)の『ゾイドカードコロシアム』があったが、バトルカードを含め全て短命に終わっている((要はバトルカードが終了してスクランブルが始まり(コロシアムも同時期)、アニメ最終作(4作目)の終了でスクランブルとコロシアムが共に終了。))。