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イースI/II - (2017/10/19 (木) 15:40:45) のソース

*Ys
【いーす】
*Ys II
【いーすつー】

|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B000NMMP80)|&amazon(B002WQHLM0)|
|対応機種|PC-8801(mkIISR以降)|~|~|
|発売・開発元|日本ファルコム|~|~|
|発売日|I:1987年6月21日&br()II:1988年4月22日|~|~|
|定価|I/II共通:7,800円|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[イースシリーズリンク>イースシリーズ]]''|
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ここでは、初出となるPC88版を基準に説明します。

#contents(fromhere)
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**発売リスト
(国内のみ、()内は日本ファルコム以外の発売元)~
:国産パソコン|
PC-8801 mkIISR以降、PC-9801 VM/UV以降、X1<Iのみ>、X1Turbo<IIのみ>、FM-7/77<Iのみ>、FM77AV、MSX2(Iはソニーより発売)、X68000(電波新聞社)<Iのみ>~
:Windows|
エターナル、エターナルVE(デジキューブ)<Iのみ>、完全版((セット版の後に単体版を発売。))、I VE(メディアカイト)、I&IIクロニクルズ((PSP逆移植版。))
:家庭用(単体)|
ファミリーコンピュータ(ビクター音楽産業)、セガ・マークIII/マスターシステム(セガ・エンタープライゼス)<Iのみ>、セガサターン(日本ビクター)((『ファルコムクラシックス』『同II』にI・IIそれぞれ収録。))、ニンテンドーDS(インターチャネル・ホロン)~
:家庭用(I・IIカップリング)|
[[PCエンジン CD-ROM2>イースI・II]](ハドソン)、[[プレイステーション2>イースI・II エターナルストーリー]](デジキューブ)、プレイステーション・ポータブル~
:配信|
VC…PCE、PCEA…PCE、ProjectEGG…イース大全集((PC88版のI・II・IIIとスーパーファミコンのIV・Vオリジナル版を収録。元々はWin『イースVI』の初回特典。))・PC88・PC98・MSX2・FM77AV、その他各種携帯アプリ

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**概要
今でも系譜が途切れない、国産ARPGの金字塔的作品。~
赤毛の冒険家、アドル・クリスティンの最初の冒険を描いたもの。~
キャッチコピーは『I』が「今、RPGは優しさの時代へ。」、『II』が「優しさから、感動へ。」~
-この背景には、当時のRPG(およびAVGやSLG)は「クリアまでに時間がかかるゲームこそが(値段に対して)長く楽しめる良いゲーム」=「[[理不尽なぐらい難しい>デゼニランド]]方が良い」とされる風潮があり、これに風穴を開ける意味があった。
--もっとも当のファルコムも前年まで『[[ロマンシア]]』や『[[ザナドゥ シナリオ2>XANADU]]』といった最凶難度のゲームを連発していたため「お前が言うな」との声も少なからずあった。しかしそうであったからこそ、自らその問題点を踏まえて打ち出した内容とも言えよう。
--後年の、ひたすらプレイ時間を引き伸ばそうとする[[MORPG>ファンタシースターオンライン]]や[[MMORPG>ファイナルファンタジーXI]]業界の隆盛を考えると皮肉ではある。まぁ買い切りゲームと月額制では商売のやり方が違うので一概に比べられないが…。
---なお2009年に『イースオンライン』(基本無料アイテム課金)も存在したが1年半で終了している(台湾サーバーはその後も1年続いた)。

**システム
-トップビューのARPG。
--『I』は魔法もなく攻撃は体当たりのみと、非常にシンプルなシステム。
--『II』は魔法を使えるようになるが、種類はそう多くない。さらにファイアーの魔法を除くと、ほとんどが一部での使用となる。
--敵もボスを除けば、飛び道具などは使ってこない。
--敵に対し半キャラ分、左右どちらかにずらして攻撃すると、無被害で相手を倒せる。「半キャラずらし」と呼ばれ、初期イースでの基本的な戦い方となった。

**評価点
-「優しい」、しかし「易しい」訳ではない、誰でもクリアに到達できる絶妙なゲームバランス。((この定義には様々な見解があるが、当時のRPG作品は非常に難解だった事が背景にあり、必ずしもRPG初心者や未経験者へ向けた言葉ではない。))どちらも物語中盤あたりで殆どの場所で事実上無限に全回復できる装備品が手に入り、またボス戦以外でどこでもセーブが出来るというある意味大甘設定にも関わらずバランスが維持されている事は驚嘆に値する。
-- Iの中盤以降のボスは攻撃パターンをおぼえなければクリアは難しい。いわゆる「死に覚え」で、現在の感覚からすればアクション的な難易度が高めではある。リメイク版の「イース・エターナル」では難易度を引き下げるパッチも用意された。~
それでも理不尽な死に方をすることは少なく、冷静に考えれば倒し方が見えてくる。これも「優しさ」の一種であろう。なおIIでは遠隔攻撃の導入もあり、アクション難易度は下がった。
--「体当たりで敵を攻撃」「半キャラずらし」等の単純で覚えやすい操作感覚。
--この時代、ファルコムの作品も含めRPGは「プレイヤーへの挑戦状」とでも言えるような相当な高難易度のものが主流であった。そこに「優しさ」の概念を持ち込んだのがイースであり、万人がクリア出来る難易度に抑え込んだことそのものが当時としては新鮮であった。
-筋の通ったストーリー。
--実質的にI/IIの2つで一つの物語を成している。Iから張り巡らされた伏線をひもといていく『II』のエンディングは今でも語り継がれる名シーンであり、キャッチコピーに恥じないものとなっている。(もともと一本のゲームだったものを容量や製作期間の都合で分割したという説もあるが)
-良質なサウンド・ビジュアル。
--当時のPC界にゲーム音楽の地位を成立させた古代祐三氏によるハイクオリティなBGMの数々は今でも数々のアレンジが発表される程完成度が高い。また、IIのオープニングでヒロイン「リリア」が振り向くシーンは話題となり、その後のメディアミックスと合わせて「ギャルゲーの元祖」とも言われることがある。((それ以前にも「夢幻戦士ヴァリス」の優子や「ザース」のミリカ、「デストラップ2WILL」のアイシャ、「セイバー」のオフェーリアなど話題になったPCゲームヒロインは先例に事欠かない(ただしミリカに関しては「助けを求める村人A」でしかなく、プロローグのみにしか登場しない所謂オープニング詐欺(サムネホイホイ)の一種である)。))((余談ではあるが、リリアのイメージガールを募集する「ミスリリアコンテスト」なるものまで開催された。ちなみに同時期の「ヴァリス」においても同様の企画「ミス優子コンテスト」なるものが開催されていた。))
--『イースII』のOPデモの凄さは現在でも色褪せることはない。OPテーマ曲の「TO MAKE THE END OF BATTLE」は現在でもファンの多い名曲である。他にもIのフィールド曲「FIRST STEP TOWARDS WARS」やIIの村の曲「TOO FULL WITH LOVE」等、ついついコントローラー(キーボード)を置いて、聞き込んでしまう曲がたくさんある。

**問題点
-正面からしか住人に話し掛けられない。
--話し掛けようとすると突然方向転換したりするのでゲーム的には不便。動きも早い。
---だが現実であれば「身も知らない他人に背後から話し掛けるのは失礼」なのでリアル感はある。
--『イースII』から、またリメイク作品では改善されている。
-既に持っている装備と同じものを買うことができるが、金の無駄である。所持品として増えたりもしない。
--リメイクでは「もう持っています」や「気持ちは嬉しいがまだ使えるよ」と言われて買えないよう改善された。

-I単体ではボリューム不足に感じられる。慣れれば5、6時間でクリアできる。
//--もっとも、当時はゲームのボリュームを難易度の高さで補っていた点((テープ媒体からフロッピーへ移行が終わった時期でもあり媒体容量との関連性もある。))があり、同時期の作品に比べ極端にボリュームが無いわけではない。((フロッピーのデータ枚数を考慮するなら、まだ1枚でゲームが収まっていた他のゲームと違い2枚使用していることからボリュームは大きい方である。また、蛇足となるがセーブ用も含めるなら更に1枚必要。))なお、IIはIの倍近くのボリュームを誇る。
//『ザナドゥ』シリーズや『夢幻の心臓』シリーズなど、『イース』よりボリュームが多いゲームは以前にもあった。『I』がボリューム不足な点は否めない。さらにフロッピーへの移行は、この頃ほとんど終わっている。また同時期、フロッピー2枚構成のゲームもかなりあった。

-Iではレベルが中盤で上がりきってしまうため、以降は成長の要素はなく、アクションの技術が必要になる。
--アクションが苦手な人でもレベルさえ上げればクリアできる、というものではない。
//--後述の事情でボリューム不足を補うため後付けで追加された部分であるため、バランス再調整しなくていいようにレベルMAX前提で作られた。←後述の事情というのが説明がない上に後付けの信頼できるソースの提示を求む。
//↑余談参照
//-一方、IIでは最高レベルでないとラスボスに勝つのが非常に困難なため、経験値稼ぎを怠ると終盤に作業としての経験値稼ぎを強いられることになる。((キーを何かで押さえた状態を維持すれば席を立ってもMAXまで稼げるのでさほど苦ではない。と言いたいがMP切れには注意))
//↑IIはテレパシーの魔法もあることだしボス到達前にレベルが低いことはそれなりにあるだろう。経験値稼ぎの必要性は終盤に限らない。終盤の稼ぎもそれほど時間を要するわけでもない。ということでこの項目は不要では。
//勝てることは勝てるがプレイヤーによっては運が絡む。))←あたりまえです。
//--特に終盤近くは雑魚敵が楽勝になり、レベル上昇によって取得経験値が減少するシステム((I・IIの共通するシステム。))であることも軽視され、ストーリーにグイグイ引き込まれることもあり、経験値稼ぎを怠り易い。←経験値が減少されるのを軽視?全体的に意味がわかりません。叩き目的の文と疑ってしまいます。
//↑作業をしなくて良くなる+作業効率が悪くなる=あまりしなくなる、という話

-IのMSX2版は画面のスクロールがかなり遅い。(特に地上フィールド)IIではある程度改善されている。

**総評
あらゆる要素がその後のゲーム業界に変革をもたらし、PC用あるいは家庭用を問わず様々なハードに移植され、今日に至るまで愛され続けている。特にストーリーについては、昨今のストーリー重視系RPGの先駆けになったことを特筆すべきであろう。~
国産RPGとしては、最も多くのハードで発売されている作品であることは間違いない。

なお、今本作をプレイするなら、今なお「イース移植の最高傑作」と評されるPCエンジン版をVC(Wii)もしくはPCEA(PS3/PSP)でダウンロードするか、ファルコム自社移植で追加要素も豊富なPSP版をおすすめしたい。~

**余談
-移植がとにかく多い。
--特にWinにはエターナル→完全版(セット)→同バラ売り→同Vista対応版→PSP版逆移植…と何種類に渡って発売された。
--エターナル版から((正確にはSFC版イースV エキスパートから。))優しさを振り払い高難易度路線を模索している。((エターナル版は後にVEと称した難易度の引き下げを施した商品も発売されたほど。現在ではレベル設定が追加され難易度が選べるようになっている。))
--完全版はエターナルからたった1年でPC版が再び出たということや、「もうほとんど特典の値段! ソフトはただのおまけ……?」という迷キャッチコピーもあいまって、揶揄されまくった。
--X68000版はシナリオが変わっているだけでなく、顔が妙にリアルな怪移植となっている。
-元々IとIIは1作のゲームとして企画されたが、フロッピー3枚組にすることが許されず、ストーリー前半部分に登場予定ボスを集結させ前半用のラストダンジョンとラスボスを追加した形でIが作られた。
--詳細はPCE版に携わった岩崎氏がオリジナルスタッフから聞いた話を公開しているので、氏のブログ参照。オリジナルスタッフのほとんどがファルコムを退社してしまった現在、同氏のブログは非常に貴重な情報源である。 http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?c=4-