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ペルソナ3 - (2020/09/13 (日) 04:10:58) のソース

このページでは『ペルソナ3』とそのアペンド版『ペルソナ3 FES』、またP3の移植版である『ペルソナ3 ポータブル』について紹介する。判定は全て「良作」。
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#contents()
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*ペルソナ3
【ぺるそなすりー】
|ジャンル|RPG|&amazon(B000EY2ZT6)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売・開発元|アトラス|~|
|発売日|2006年7月13日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|雰囲気、システムを一新。&br;クール&スタイリッシュジュブナイルRPG&br;テーマは&bold(){死}|~|
|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''|
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**概要
-アトラスの代表作ともいえるRPG『真・女神転生』からの派生作品の1つである、ペルソナシリーズの3作目で『[[ペルソナ2 罰]]』から6年ぶりの新作。
-『真・女神転生III』の制作チームが中心となって開発された。そのためか同作品のシステムが踏襲されていたり、グラフィックモデルが流用されていたりする。
-キャラクターデザインは金子一馬から副島成記へ変更((金子氏は名義のみの参加にとどまっている))。~
世界観・システムもこれまでのペルソナシリーズのものとは一新、学園生活を送りながらイベントをこなしていくという、アドベンチャーゲームに近い様式を取り入れている。
-戦闘システムは『真III』で採用されたプレスターンバトルの派生形である「ワンモアプレスバトル」を採用している。
-音楽のメインコンポーザーは、『真III』のメインコンポーザーでもあり、『[[女神異聞録ペルソナ]]』でも一部作曲を担当していた目黒将司氏が担当している。

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**ストーリー(『P3P』ゲーム説明書より)
>幼い頃に事故で両親を失い、親族に引き取られて郊外へ移り住んでいた主人公。~
家庭の事情で高校を移る事になり、10年ぶりにかつて居た街を訪れる事になる。~
~
だが、入居した学生寮が怪物の襲撃を受けた事で、図らずもペルソナを覚醒する。~
その能力を見込まれる形で、同じくペルソナ能力を持つ仲間たちから、世界の裏に横たわる真実について知らされることになる。~
~
世界の真実――~
1日と1日の狭間に隠された時間が存在すること。~
そこに棲むシャドウと呼ばれる怪物。~
そしてシャドウが精神を食らうことによって、人間が次々と口も利けないほどの無気力状態にされてしまう事実。~

実は、舞台となる“私立・月光館学園”の裏には、学園理事長である幾月修司の管理の下、ペルソナ能力者を1つの学生寮に集める形で特別課外活動部が結成されていた。~
目的は「シャドウの被害から人々を守ること」。~
主人公はその一員として戦いに参加していく事になる。

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**特徴
-雰囲気の一新
-概要の通り、『異聞録』『2』で見られたオカルト的でおどろおどろしい雰囲気は薄まっている。特に後述するコミュに付随する雰囲気は、むしろ明るいくらいである。
--ただし作品全体がライト方向にシフトしたわけではなく、ストーリー本編ではメガテンらしいダークな展開が待ち受ける。
--本作の敵は従来作のような悪魔そのものではなく、仮面をモチーフにした「シャドウ」と呼ばれる怪物である。そのデザインはそれまでの悪魔とは違った抽象的な不気味さを持ち、ダークな雰囲気を盛り上げる。
-全体的な雰囲気は変わったが、『罰』以前の作品を連想させる要素も随所に存在する。
--「タルタロス」という名のダンジョン、およびラスボスの元ネタは『女神異聞録ペルソナ』の「雪の女王篇」へのオマージュである。小さい点ながら「影人間((本作では「無気力症」というキーワードの説明として登場。))」「シャドウ」というキーワードも元々は『2』で作られた言葉である。

-コミュニティシステム
--通称「''コミュ''」。主人公は毎日学校に通い、イベントをこなしてキャラとの好感度を上げて親交を深めていく。本作はどちらかといえば学園での日常生活に重点が置かれており、これにプレイ時間の大半を費やす事になる。
---平日と休日でキャラクターたちの生活パターンは異なるし、年中行事やテストといった時事イベントもある。
--コミュにはランクがあり、交流を重ねると成長する。育っていくと、ランクに応じてRPGパートで使用するペルソナを作成した際に、経験値をボーナスとしてプラスしてくれる。~
ランクが最大になると、通常では作れない強力なペルソナを作る為のアイテムが手に入り、合体が解禁となる。

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**評価点
-''コミュシステム''
--親交度を上げると、度合いに応じてキャラクター達が悩みを打ち明けてくれるようになる。かなり突っ込んだところまで吐露してくれるので、よりキャラクター達に感情移入することができる。
--コミュを育てる事は単なる寄り道やおまけ要素ではなく、上記のようにゲーム進行の助けになるシステムであるため、安心してのめり込める。
--特に女性キャラは恋愛に発展し、本編とは違った魅力的なしぐさをとってくれる。

-学生生活を満喫できるシステム
--タルタロスの攻略の他、勉強や部活、友人や仲間との交流といった等身大の学生生活を体験できる。

-''キャラクター・シナリオ''
--キャラクターたちは、高校生という年代特有の未熟さや青臭さが前作以上に細かく描写されており、より人間くささが増している。
--仲間達には皆トラウマである暗い過去があり、時にはお互いへの八つ当たりや失言といった不安定さを見せる事もある。最初はそういったギクシャクとした関係が続いていくが、一人一人が次第にそれを乗り越えて心を開き成長し、団結してゆく姿は今作独自の魅力である。
--続編『4』は比較的和気藹々とした雰囲気であるが、本作『3』は仲間同士がトラウマをお互いにぶつけあい、傷つきながら前に進んでいくというもの。どちらが優れているということではなく、それぞれ異なる魅力を持っていると書くべきであろう((順序で言えば『3』に無かったものを『4』で描いたといった形だが、その結果として『4』にはないが『3』にはある、という要素も生まれた。))。
--シナリオも、トラウマを乗り越えて絆を深めたキャラクター達がいずれ人に訪れる「死」に立ち向かっていくという展開になっていく。
---特にラストバトル後~エンディングまでの展開は、上記のコミュニティシステムを最大限まで活用した演出が組み込まれている。

-モブキャラ・サブシナリオの豊富さ
--モブキャラ達は単なる会話だけでなく、そのキャラクターのサブストーリーが一年に渡って綴られる。
--「ストーカー女子」や「担任が嫌いな小学6年生女子」などなかなか奥が深いサブシナリオとなっている。

-''バトルシステム''
--今作の「ワンモアプレスバトル」は、『真・女神転生III』に登場した「プレスターンバトル」をアレンジしたものである。
---『真III』の「プレスターンバトル」は『敵の弱点属性を突く・クリティカルヒットが発生すると自軍フェイズの行動回数が増える』『逆に無効化されたりミスしたりするとフェーズが打ち切られる』というものであった。
--今作の「ワンモアプレス」は、『相手の弱点属性に対応した攻撃』『物理攻撃でまれに発生するクリティカルヒット』によって相手がダウンし、その場合ダウンさせたキャラクター自身がもう1回追加行動できる(1moreが発生)。そこで再度他の敵をダウンさせればさらにもう1回行動…というものとなった。
---うまく攻撃すればどんどん連続行動を繋いで敵を圧倒することができ、爽快感が高い。~
そして敵を全員ダウンさせると耐性無視で大ダメージを与える「総攻撃」を行える。どのようにして総攻撃を狙うかという戦略性もある。
---やはりワンモアプレスは敵軍にも適用される。味方にも弱点があるうえ((厳密には味方キャラの装備ペルソナの弱点である。主人公のみペルソナを付け替えて弱点や耐性を変えられるが、味方の弱点はイベントでペルソナが転生するなどしない限り変わらない。))、敵に弱点をつかれたりクリティカル攻撃を受けたりすると、その敵が追加行動を行ってくる。
--今作も『真III』と同様に主人公が倒れた時点でゲームオーバーという仕様になったため、主人公が迂闊な行動で弱点をさらせば、敵の追加行動、ひいては即死を招く…と、適度な緊張感ももたらしている。

-''音楽''
--ポップ調のボーカル曲を主体としたBGMは、これまでのシリーズはおろか当時のゲーム業界全体を見ても他に類を見ない斬新なもの。楽曲ひとつひとつの完成度も高い。
---OP曲の『Burn My Dread』は音楽PVを意識したアニメーションムービーと合わさり、クールでスタイリッシュな本作の雰囲気をよく表現している。
---通常戦闘曲『Mass Destruction』はLotus Juice氏のラップと川村ゆみ氏のボーカルによるノリノリのダンスチューンで、プレイヤーに大きなインパクトを与えた((そのあまりに印象的なイントロのフレーズから、ファンからは「ベイベベイベ」の通称で親しまれている。))。
---ラストバトルで流れる『全ての人の魂の戦い』はシリーズ伝統のベルベットルームのテーマをアレンジしたもので、その演出ともども絶大な人気を誇るシリーズ屈指の名曲である。
---ED曲の『キミの記憶』は物語に合わせて春と別れを意識した曲になっており、爽やかさと同時に切なさも感じさせてくれる。こちらもやはりファンからの人気は非常に高い。
--ゲーム全編を通してボーカル曲を用いるという革新的な試みは功を奏し、以降のシリーズの定番となった。このような方向性は『4』や『5』、PSP版『[[Persona]]』でも受け継がれた。
---ボーカルは戦闘中に耳障りになることがない絶妙な音量バランスとなっている。
--日常生活の明るい雰囲気に対するダンジョン探索時や敵との戦闘時の緊迫した雰囲気といったメリハリも付いており、演出面での評価も高い。
---サウンドトラックもゲームのサントラCDとしては高い売り上げを記録している。

-''ボイス''
--『[[女神異聞録ペルソナ]]』、『[[ペルソナ2 罪]]』、『[[ペルソナ2 罰]]』におけるボイスは、一部のイベント、ムービー、戦闘程度でしかなかったが、本作からイベントも含めてフルボイス化された。
---その一方で、ボイスのエコー演出は廃止された。

-引継ぎ要素の豊富さ
--2周目以降に主人公のレベル、ステータス(学力、勇気、魅力)、所持金、ペルソナ全書、装備品などが引き継げ、強くてニューゲームを行うことができる。

-小ネタ
--テレビ番組のナレーションで過去作のキャラと思わしき人物の様子が伝えられることがある。往年のファンならニヤリとさせられることも。

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**賛否両論点
-''作風の従来作からの大きな変化。''
--先述の通り、『真・女神転生』ナンバリング作品や前作『2』までに見られたオカルト的雰囲気は鳴りを潜め、やや学園ファンタジー寄りの作風となった。また男女問わず友人との絆を深める「コミュニティ」がシステムの中心に据えられ、必須イベントではないものの女性キャラクターのお色気描写や男女関係の演出も含まれるなど、これまでの女神転生やペルソナとは異なる雰囲気が生じた。
--RPGというジャンルでこういった対人交流システムを前面に押し出すのは異色であり、従来作のファンや恋愛描写が苦手な人を中心に、今作の作風は''「ギャルゲー的」''''「ときメモ風」''で受け入れられないという声も少なからず存在しており、シリーズファンの間では論争の種になることもある。
--しかしながら好評だったことも確かで、後作『4』『5((名称が「コープ」に変わっているが、基本的なシステムは同じである))』にも導入され、シリーズの顔ともいえるシステムになっている。

--戦闘システムにおいても「敵が悪魔ではない(故に交渉も存在しない)」「ペルソナチェンジは主人公以外不可能」「主人公が倒れると仲間が健在でもゲームオーバー((『真III』も同様だが、こちらはパーティメンバーの内人間は主人公1人のみなので然程不自然でもない。))」といった仕様に戸惑ったシリーズ経験者は多かった。

--一方、それまでのメガテンではありえなかった作風にシフトした今作、および今作の作風を正統に継承した後継作『4』『5』によって新たな、そして大きなファン層を獲得したことは紛れもない事実である。~
本作以降、ペルソナシリーズの販売本数は本家『真・女神転生』ナンバリングシリーズを大きく超え、メディアミックスも非常に盛んとなり、一躍アトラスの看板タイトルとなった。今やペルソナシリーズは世界的な高評価を受け「和製RPGの代表的作品」といった地位まで上り詰めており、本作がシリーズはおろかアトラス自体の新たな活路を見出すことに成功するきっかけであったとさえいえる。
--また今作や以降のペルソナシリーズが入口となって本家の真・女神転生シリーズも好きになったという声も少なからず聞かれ、メガテンシリーズ全体にとってもファンを増やす契機になっている。
---ただし[[そうしたファンの流入が後に本家『真~』の作風を変えてしまったとする従来ファンからの批判>真・女神転生IV FINAL]]があるのもまた事実ではあるが。

--以上のように、本作における方向転換は&u(){販売戦略としては紛れもない大成功であった}と言い切れるレベルのものだが、作風に関するシリーズファンからの評価は賛否両論分かれるところとなった。
--なおこれを踏まえてか、次作『4』では冒頭がオカルトな噂話と殺人事件を発端とするシナリオになっており、『2』以前のようなオカルトテイストも意識している節がある。

-『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2』のシナリオを担当した里見直氏は降板している。そのため、ペルソナシリーズの立役者の一人であった氏が関わっていないことを惜しむ声も。
--一方で、すでにアトラスを退社して久しいことや((退社後にもリメイク版『PERSONA2 罪』にて配信シナリオの一部脚本を手がけるなど、全く交流が無いわけではない。))、本作がそれまでの作風から大きく方向転換していることから、あえて起用する意味は無いとする声もある。

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**問題点
-''探索面''
-飽きやすいダンジョン探索パート。
--今作は月に一度のイベント戦闘以外は「タルタロス」というマップがランダムに生成されるダンジョンの探索を行い、戦闘やペルソナの育成をすることになるのだが、上の階層に進んでも背景と敵の強さ以外はほとんど変化せず、特殊なギミックも無いため途中でダレやすい。
--「タルタロス」攻略中は疲労システムというものがあり、一定の回数戦闘を行うと主人公含むキャラクターが疲労して攻撃力が低下し、疲労状態でエントランスに帰還するとその日は出撃不能になってしまうという厄介なシステムで、攻略の足枷になっている。
---疲労システムの問題点は『ポータブル』で改善され、『4』では疲労システムそのものが撤廃されている((探索を終えた日は自由行動ができなくなるという制限は付く。))。
---お世辞にも好評とは言い難いランダム生成ダンジョンだが、後作の『4』も概ね同形式のダンジョンを採用しており、メインで攻略するダンジョンは固定マップとなった『5』においても「メメントス」という名称でやはり同形式のダンジョンが続投している。一応、シリーズを重ねるごとに改善されてはいるのだが…。

-移動用AIの判断能力が低い。
--ダンジョン内では仲間を引き連れて移動する事になるのだが、段差や障害物、壁や敵味方ユニットの認識が甘く、ちょっとした障害でしばしばつっかえて動かなくなる。しかも、後続の仲間があまりに離れすぎたまま戦闘に突入すると、その仲間が戦闘に参加できないこともある。
--また、プレイヤーの進行方向に立ち塞がったりして邪魔にもなる。押して動かしたりも出来ないので、敵シンボルをスルーしたい時や敵の先制を回避するためアクションする時などは困る。
---このあたりは『4』では改善されている。
--基本的に敵シンボルの移動用AIも同レベルであり、プレイヤーが強くなってくると弱い敵シンボルはプレイヤーを避けるようになるのだが、その移動方向が不規則で動きが予測できない。
---そのため、むしろこちらを妨害するような方向に移動して来たり、逆にこちらから戦闘を仕掛けようとしても動きのランダム性が強すぎて捉まえられないといった事も起こる。
---また敵シンボルが逃げる際に移動のたびに甲高い声で鳴くためうるさくもある。

-''戦闘面''
-仲間のAIの性能の悪さ。
--今作は主人公以外はコマンド入力ができず、作戦指示を出して、その指示方針に従って仲間が独自に技を選択する形式になっている。しかしAIの状況判断能力はかなり低く、的確に動いてくれない。
--特に問題とされたのが「意味も無く補助スキルを連発する」というパターン。その補助スキルの名前にちなんで「タルンダ((攻撃力弱体化魔法。止めを刺せそうな場面に限って使う。))先輩」「テンタラフー((ステータス異常付与魔法。「コンセントレイト(次の一回だけ魔法の威力を大幅に強化する補助スキル)」を使っておきながら威力0の「テンタラフー」で効果を終了させるという無駄コンボも頻繁に行うため「コンセンタラフー」とも。))先輩」などといったアダ名まで生まれてしまうほど。~
そんな頭の悪い戦いをする先輩に限って性能がいいため、活躍させるためには的確な作戦指示にこまめに変えることが必須。
---『FES』以降は調整されており、『ポータブル』では直接コマンド入力が可能になった。

-全体魔法を使う場合、''攻撃した敵すべての弱点をつかなければ1moreが取れない。''ゆえに限られた場面(敵がすべて同じ、等)以外は使用価値が低い。

-物理攻撃が不遇なゲームバランス。
--物理攻撃には武器を使ったアタックとペルソナの物理スキルの二種類があるが、双方とも重大な欠点がある。
---アタックはHPやSPを消費せずに攻撃できるものの、弓以外の武器だと攻撃ミス時に転んでダウン状態になってしまう。特に主人公がダウンすると、立ち直るまで戦闘が仲間任せになり非常に危険なため、基本的に主人公はアタック封印、もしくは弓装備一択になってしまう。
---物理スキルはHPを割合で消費するが、魔法スキルと比べて性能に対する消費量のバランスが悪い。また、仕様上レベルが上がるほど多くのHPを消費してしまうため、一部の有用なスキル((特定条件下で超高威力になる「空間殺法」、高クリティカル+恐怖付与の「プララヤ」等))を除いてほとんど利用価値がない。
--敵の弱点を突くことが非常に重要な本作において、物理属性を弱点とする敵が少ないのも使いづらさの一因となっている。結果として、物理攻撃主体の仲間は活躍できる機会が少なくなりがち。~
一応魔法攻撃ができる順平はまだしも、物理攻撃しかできないアイギス(およびスポット参戦の荒垣)は特に深刻である((アイギスはカジャ系魔法や回復魔法も習得するためサポート役としての出番はあるが、物理スキルしか習得せず短期間で離脱する荒垣は出撃させるメリットが無い。))。
--ただし、弱点のない敵に対しては物理攻撃のクリティカルしか1moreを取る手段が無いため、物理攻撃に全く出番が無いわけではない。

-戦闘演出の省略モードが無い。
--通常攻撃のみの高速モードも一応あるが、物理を無効ないし反射する敵もいるのでその場合は使えない。
---だが演出は長くても5秒程度でそれ以上はかからない。これを長いと見るか短いと見るかは人による。
---余談だが、メガテンシリーズ全般においては何故か、戦闘演出の省略機能は搭載されないことが多い。

-''シナリオ面''
-ストーリーの進行が遅く、ギスギスした展開が続く。
--基本的に満月の日に大型のボスが現れ、それを倒すことでメインストーリーが進行する…という流れなのだが、終盤になるまで本筋にあまり目立った進展が無いため、物語の序盤から中盤にかけては仲間同士のいがみ合いや疑心暗鬼といったギスギス展開を長く見続けることになる。
---もちろんそうした展開になる理由はあるのだが、ストーリー進行の遅さもあって途中で投げ出す要因になりやすい。
---キャラクターをマイナス方向に掘り下げたまま、説得力のあるフォローをしていない・できていない事が多いのも問題である。中でも順平が主人公に対してたびたび敵愾心を燃やす下りは悪い意味で有名。
--もっとも、こうした流れを経るからこそ仲間達が互いを認め団結していく終盤の展開が活きてくるのである。問題はそこに至るまでが長く、それに対するフォローが不十分だった点にあると言えよう。

-描写不足に感じるキャラクターの存在。
--中盤のあるイベント以外ほとんどストーリーに絡まない天田や、ストーリー上重要な立場であるにも関わらずあまり掘り下げられずに終わるストレガ((主人公達と敵対するペルソナ使いのグループ。タカヤ、ジン、チドリの三人組))の面々などがよく指摘される。~
ネタバレになるため詳細は伏せるが、黒幕的立場の人物も具体的な目的や動機は不明のまま。
---こうした一部のキャラクター描写については『FES』や『ポータブル』で補完された部分もある。

-''日常面''
-日常生活パートのテンポが良くない。
--コミュ育成をメインとする学園生活で多くの時間を割くことになる今作だが、「寝て起きた」や「午前の授業を受けた」などといった描写をそこそこ時間かけて毎日やるせいでテンポが悪くダレやすい。
--RPG部分に専念したいプレイヤーにとっては、日常生活パートの占める割合が大きいというゲームデザインゆえ、テンポの悪さが大きなマイナスになりうる。
--この影響で、当初は50時間程度を想定していたとされるクリアまでのプレイ時間も下手をすれば100時間近くかかるほどになってしまった。
---この点は『ポータブル』で改善され、『4』と同様特別なことが起きない場合は上記の描写がスキップされすぐ操作可能になるといった改善がなされた。

-コミュシステムの不満点
--仲間キャラクターとのコミュは女性キャラを対象としたもののみ。そのため男性キャラとのコミュが欲しかったという意見が多い。
--特定の女性キャラクターはコミュのランクをある程度上げると、強制的に”特別な関係”(=恋人関係)に発展してしまう。つまり、''複数の女性キャラとのコミュを進めていると自動的に浮気する仕組みになっているのである。''
---システム上でも問題があり、特別な関係になったキャラクターはリバース状態((対象キャラと険悪な関係になり、ランクが上げられない状態。主人公と同じ学校の生徒とのコミュでのみ発生する。))に陥りやすくなってしまう。
--全コミュのコンプリートは可能でこそあるものの、限りなく不可能に近いレベル。極めてシビアなスケジュール管理が要求され、自由度の欠片もなくなる完全な「やり込み」の領域になってしまう((後述の『ポータブル』も含め、人物によってはストーリーの展開上コミュを行えなくなる時期があったり、コミュを行える期間が限られていることがある。))。
---コミュ最大の目的であるランクMAXの特典は2周目プレイでも引き継がれるため、そもそもが「周回を重ね、コミュ特典アイテムだけをコンプリートする」という方向性なのだろう。が、「できれば1つのセーブデータで全コミュをMAXに(コンプリート)したい」と考えていたユーザーも当然ながら存在し、不満の声が上がっていた。
--コンプリート難度については『FES』で改善が図られたものの、コミュ対象キャラや”特別な関係”については『ポータブル』でようやく、それも''女性主人公の特権''という中途半端な形でしか実現されなかった。
---なお『4』においては、これらの問題点は全て解消されている。

-''デザイン面''
-敵である「シャドウ」は、(設定上仕方ないとはいえ)デザイン的には前作や前々作の悪魔達と比べてバリエーションが薄い((ちなみに、一部追加された物を除いて『4』のシャドウも同じデザイン。『5』では従来の悪魔の姿をしたシャドウという設定。))。

-キャラクターデザインが2Dイラスト・3Dモデル・アニメーションムービーそれぞれで差異が大きく、特にムービーパートではその差を感じやすい。
--オープニングは演出と合っているので違和感は無いが、プレイ中のムービーだとキャラクターの造形が「会話時のバストアップキャラ」「操作している3Dモデリングキャラ」のどちらとも似ておらず、やや浮いてしまっている。

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**総評
シリーズにおいて大幅な方向転換を図った作品の常であるが、旧来の女神転生・ペルソナファンの中には路線変更に反発する者も見受けられ、賛否両論が巻き起こった。~
事前情報の時点から発売に至るまでまさかの「ときメモ風」になった事に難色を示すファンもいたが、一方で新たなファンを獲得しシリーズが躍進する大きな転換点となる。~
荒削りな点もありながらも高い独自性を持つコミュシステムや魅力的なキャラクター、評判の高い『真・女神転生III』からより進化したバトルシステム、ボーカル曲を中心とした印象的なBGMなど、過去作とは違う新たな魅力を提示した作品である。~
本作の要素を受け継いだ『[[ペルソナ4]]』はシリーズの人気を盤石なものとし、さらにその後を継いだ『[[ペルソナ5]]』は世界的なヒット作となり、和製RPGを代表するシリーズへと大躍進を遂げた。~
これらの続編は『3』の路線を継承して作られた事もあり、あらゆる点でシリーズの転換点となった作品である。

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**その後の展開
-前述の『FES』『ポータブル』のほか、ケータイゲームやパチンコ、TCG、テレビアニメ((ただし今作自体のアニメではなく、今作から10年後を舞台にしたパラレルワールド))など関連商品が多い。
--後述した本作を元にしたアニメである『PERSONA trinity soul』は製作されていたが、本作自体のアニメ化という形にはならなかった。しかし、次回作のアニメ版『Persona4 the ANIMATION(P4A)』の好評を受け、今作も『Persona3 the MOVIE(P3M)』として劇場アニメが製作されることが発表され、2013年から2016年にかけて全4部作が公開された。
--また『PERSONA3 the Weird Masquerade』という名で舞台化もなされた。こちらはポータブルで登場した女性主人公も男性主人公とのダブルキャストという形で出演している。

-2019年4月18日に『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』がVer.3.0.0に更新され、『[[ペルソナ5]]』のジョーカーが有料DLCで参戦した。
--ステージ「メメントス」では『3』の楽曲「Mass Destruction」「全ての人の魂の戦い」を設定可能。これらの曲が流れた際はステージが『3』のイメージカラーになる。
--ペルソナシリーズ共通のキャラクター「イゴール」もスピリットとして追加されている。こちらは無料で入手可能。

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**余談
-今作のディレクター・橋野桂氏は前作から大きく路線変更した理由について、「『異聞録』と同じく新規ファンの獲得をメインターゲットとしたため、シリーズ未経験でも楽しめるものにした」と『ペルソナ倶楽部P4』で語っている。

-売り出し方が「''『真・女神転生IIIマニアクス』のスタッフが作った!''」事を前面に押し出していたので、ハードルがかなりの高さになってしまっている。
--今作はそれでも良作なのだが、雰囲気や仕様が違いすぎて戸惑ったファンも多い。『真IIIマニアクス』の名を出したばかりに、まさかの『[[ときめきメモリアル]]』だと思わなかった難民を多数生んでしまった。この売り方だと「『真IIIマニアクス』スタッフの作ったペルソナ罪/罰」の様なゲームと思われても仕方ない。
//---同様の売り方で賛否になった例では、『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』の野望スタッフの『[[XEXEX]]』、テトリススタッフの『ハットリス』等がある。

-2019年10月30日に橋野桂氏へのインタビュー記事が電ファミニコゲーマーに[[掲載>https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/191030a]]された。

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*ペルソナ3 FES
【ぺるそなすりー ふぇす】
|ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B000MJUOLO)&size(10){単独起動版}|CENTER:&amazon(B000LRQ06A)&size(10){アペンド版}|
|対応機種|プレイステーション2|~|~|
|発売・開発元|アトラス|~|~|
|発売日|2007年4月19日|~|~|
|定価|単独起動版:7,800円(税別)&br()アペンド版:4,800円(税別)|~|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
//|ポイント||~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''|
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**概要(FES)
-『ペルソナ3』の好評を受けてアトラスが発売した『ペルソナ3』のアペンドディスク。
--大幅なゲームバランスの調整、さまざまな追加要素を加えて発売された。

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**特徴・評価点(FES)
-''追加シナリオ・Episode Aegis''
--2010年3月31日。閉鎖が決定した学園寮で過ごすことのできる最後の日、どことなくぎこちない空気の中、ささやかなパーティを開く特別課外活動部の面々。そしてその夜事件は起こった…。
--3EDのその後のシナリオであり、ワイルドの能力に目覚めたアイギスが主人公。機械の乙女。アイギスの妹を自称する新キャラ「メティス」と共に地下のダンジョンを攻略する新シナリオ。
--仲間の初期レベルは全員30。「しばらく闘っておらず衰えた」と最初の方で説明が入る。
--本編ではコミュを進行しないと入手できないペルソナもアイギスの場合は手に入れられる。

-本編の追加要素。
--新規追加は主に、新規イベント、イージー/ハードモード、新ペルソナ、新コミュ、武器合体システムの5つ。
---特に人気キャラクターであり、物語の中核に位置していた「アイギス」のコミュの追加と、サブキャラクターながら高い人気を誇っていた「エリザベス」とのデートイベントの追加はファンからの評判も良い。元々アイギスのコミュは無印で没になったという経緯があるので、ファン待望と言っていいだろう。
--彼女のコミュを進めることで起こる修羅場イベントや監視カメラの様子でメンバーの日常の様子が追加された。また、主人公との交流の少なかった荒垣を含めた男子メンバーも映画を見に行くなどのイベントが追加された。
--OPはEDの「キミの記憶」のアレンジが冒頭にあり、『3』の続きを意識している。
--新規BGMも追加されており、そちらも好評。特に「Heartful Cry」はギターのテンポの良さとどこか悲しげなキーボードがキャラの心情をよく現していると高評価

--ユーザーの要望が高かった、装備する衣装に合わせたグラフィックチェンジも実装された。
--メイド服、水着などがバトルで使用できるようになった。
-その他、ゲームバランスの調整。
--最大の特徴として、コミュの難易度の易化も行われた。上述した通り、無印ではコミュのコンプリートは非常に困難であったが今作以降では調整が加えられ、完璧なスケジュール管理でなくともコミュコンプリートが可能になった。
---頭が悪いと酷評されたAIの行動が改善され、戦闘でストレスを感じずに済む。俺たちのタルンダ先輩はもういない。
-無印セーブデータの一部継承が可能。
--ある程度繰り返しになる部分はあるが、無印をプレイしたユーザーもストレスなく追加要素を楽しめる。
-またロード時間の短縮なども行われ、細かい点にも手が入っている。

-単独起動版とアペンド版の二種類が用意されたこと。
--「もう一度フルプライスで買え」ではなく、前作のディスクを持っていれば比較的安価で購入することが可能だった。内容に差異はない。

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**賛否両論点(FES)・問題点
-追加版のFESで用意された新規シナリオ「Episode Aegis」の内容が賛否両論で、大きな議論を巻き起こした。
--議論の的となる点は大まかに分けて二つあり、一つは主人公の扱いについて。

#region(賛否両論である点その一。ネタバレ要素を多く含むため注意。)
-最大の論点は、''主人公が死亡している''こと。製作サイドとしては本編のエンディングとして主人公が死んだと表現したつもりだったが、ハッキリと明言する形ではなかった為プレイヤー側は「どちらとも取れる演出をして、生死はプレイヤーの判断に委ねた」と判断した人が多かった。
--制作サイドは、後日談の目的の一つとしてその辺をはっきりさせるという点があることを否定していない。
---もっともどちらとも取れる演出とは言っても、最終決戦の演出やエピローグなどでは明らかに「死」よりの描写(最後のイベントバトルで使うことになるスキルの使用コストが「HP100%」、最終決戦前に死を暗示されるなど)である。発売以後も死んでいるという推測のほうが主流だったことは明記しておく。
---よって「死亡していた」という事実そのものに対する批判というよりも、「確定されないことで考察・議論の余地が与えられ深みのあった箇所を、''公式が確定させてしまった''」という点において批判が集まったということである。
--主人公の名前は特に決まったものは無く好きな名前をつけることが出来るので、プレイヤーの分身としての意味合いでプレイしていた人や、純粋に主人公を好きだった人、プレイヤー生存説を取っていた人は追加版の『FES』で死んでいたと確定されてしまったことにショックは隠せなかっただろう。
---この点についてプロデューサー兼ディレクターの橋野桂氏は「主人公が最高の充実の中で事切れるというハッピーエンド」、「ペルソナ3は死の疑似体験ができるゲーム」と発言しており、これも賛否が分かれている。
---橋野氏の発言については[[こちらのページ>https://www22.atwiki.jp/p3etc/pages/24.html]]にまとめられている。
#endregion

#region(賛否両論である点その二。こちらもネタバレ要素を多く含むため注意。)
-新規シナリオの終盤で、主人公がいなくなった後に残された仲間同士が戦いあうこととなる。
--そういった展開になる理由は、大雑把に言えば「過去に戻って主人公を救う」か「主人公が自分自身の意思で生命を賭して世界を守ったことを尊重し、今を生きるか」で仲間同士の意見が真っ向から対立したため。
--この争いの際、メンバーが感情のままに言葉をぶつけ合い争うため、「仲間に暴言を吐いていて、本編でのキャラの成長が感じられない」「キャラの言動があまりにひどすぎる」などといった批判が相次いだ。
--またバトル面も、敵対する仲間が覚えてないはずのスキルを使ってくる、弱点が無くなっているなど、各キャラに慣れ親しんだプレイヤーほど見過ごしがたい矛盾が起こっている。

--キャラクターの描写に関して、違和感を強く訴える声も少なくないが、一方で「感情が昂っているだけで発言内容自体は理解できる」との意見もあり、まさに賛否両論。
---ゆかりは主人公を救う為にアイギスに辛く当たることが批判の対象になりがちだが、彼女のコミュを進めていればどれだけ主人公に依存しておりその喪失を埋めるのが難しいかは理解でき、主人公がいない世界で主人公の死を1ヶ月たらずで脱却できる方がおかしいという声もある。世界の破壊すら厭わない行動を取る点も彼女の元のキャラクター性から大きく逸脱はしていない。彼の死から脱却できないゆかりの想いと、アイギスとの主人公に対する想いとを対比することでいずれにも感情移入しやすくなる、世界の破壊すら厭わない行動を取る点も彼女の元のキャラクター性から大きく逸脱はしていないと、ゆかりの描かれ方を肯定的に捉える意見もある。
--また「主人公の意見を尊重する」という考えの天田と真田であるが、彼らはメンバー内ではどちらかといえば本編での主人公との関わりが淡白だった方であり、主人公の気持ちを深く理解するほどの絆を本編で築けていたのかという疑問の声もある。
---「キャラの成長が感じられない」という批判に関しても、主人公が居たからこそ乗り越えられていた部分も大きく、成長した各メンバーであっても主人公が喪失した世界では自分を保てていないだけだ、とも解釈できる。
---なお、仲間の順平は、本編後半で主人公に辛辣な態度を取る場面が目立ったためプレイヤーから嫌われがちであったが、FESでの順平は仲間割れを仲裁するなど本編に比べて人間的成長が見て取りやすく、FESで評価が変わった、良い男になったとする意見が多い。
---なおこのように真っ二つに分かれた仲間の描写だが、シナリオライターが変わったわけではない。

-追加シナリオのラストも完全にすっきりとは感じられないもの。特に「今の段階では主人公を救えない」というオチであった点がよく批判される。
--なお「仲間たちが主人公を見捨てた」という批判もしばしばされるが、これは誤解によるもの。現段階で救出を諦めざるを得ない理由は作中できちんと述べられているし、それでも主人公を救うために行動を開始していこう、という意思はしっかりと示され「希望のある終わり」を意図して描かれている。
--ただ、その方法が「困難すぎる」「具体的でない」ため、ぼやけたラストになっているという批判はある。「仲間たちが主人公を救うために俺たちなりに戦おう!」という前向きなエンディングを描こうとしながら、具体的な希望の光を最後に示さなかったことがこの賛否両論の原因であろう。

-また、無口無個性ないわゆるプレイヤーの分身型主人公(FESではタイトル画面において本編を「episode Yourself」と表記するなど主人公=プレイヤー自身であることを公式に示している)でありながら、後日談では仲間たちの口を通して本編における主人公の考えや想いについて「シナリオ担当者の考える主人公像」を押し付けてくるような傾向がみられる。
--「シナリオ担当者の考える主人公像」を基に「主人公の遺志を無駄にする気か」等発言する仲間もいるため、自分の分身として主人公を操っていたプレイヤーにとっては「自分はそんなこと考えてないのに」と違和感を生じさせている原因となっている。
---逆に主人公にそこまで感情移入していなかったり主人公を一人のキャラとして自分とは切り離してプレイしていた層ならそれほど違和感を覚えないため、プレイヤーの感情移入のスタイルが多様である点も賛否両論を招きやすい一因となっている。

-結局、「後日談なんてなかった」とする批判的なファン、「面白かった、本編の深みが増した」とする擁護的なファン、「批判するにしても擁護するにしてもそこまでいかない」というの中立的な視点などがどの層もそれなりの数存在している。議論になると荒れやすいため注意が必要。
--このように賛否が激しく渦巻いたせいか、''後の移植作『ペルソナ3ポータブル』にはこの追加シナリオは収録されていない''。
-ちなみに続編である『[[ペルソナ4]]』においては下記の通り、これらの点がすべて解消されたシナリオとなっている。
--1:上記の仲間以外で『3』の主人公を救出すべく行動している人物がいることが明かされる。
--2:『4』の主人公と仲間の仲の良さが強調されて、いざこざがあまり起こらない。
--3:主人公がプレイヤーの分身として最後まで機能する
---さらに1で挙げた人物は当初『4』にも続投するはずだったが直前で別キャラクター((当該人物の姉にあたるキャラ))に差し替えられたという経緯があったことが制作サイドから明かされている。
//---この人物は更に続編である『P4U』で主人公救出を胸に秘め行動している様子が描かれている。
---これらを鑑みると、後日談への批判的意見が制作サイドになんらかの判断を下させた可能性もある。
//ちょっと修正。ポータブルに後日談が入ってないのは容量上の問題が大きいとインタビューで答えてるので。
//エリザベスが主人公救出を目的としているのは、P4本編の時点でもマーガレットがさらっと触れている。

-コミュでの内容が本編と繋がる。
--ゆかりやアイギスなどのは本編とつながってしまうのは当然として、美鶴の婚約者や千尋のその後などを考えると、コミュを進めていることが正史となるが、後日談とではキャラの設定が違いすぎる。特に美鶴はゆかり以上に3主人公に執着してもおかしくない。

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-後日談はやや難易度が高い。
--エンカウントバトルは属性が同じキャラが出てくることはなく、一斉攻撃が使えない為攻略に時間がかかっている。
--特にシナリオ終盤に出てくるとあるキャラの初見殺しぶりはただごとではない。
--後日談はストーリー中心にみたいからサクサク進ませてくれ、という声も多くあがっていた。難易度上昇に関しては本編のハードモードがあるのも一因。

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**総評(FES)
賛否両論な点は多々あるものの、無印と比べれば純粋なアップデート版と捉えて良い出来。
今現在は『FES』をベースとして、移植度も上々な『ポータブル』も発売しているので、購入の際は要検討。~
ただ、PS2で無印か『FES』か……ということであればこちら一択だろう。~
後日談「Episode Aegis」も賛否はさておき、プレイできるのは本作のみ。『ポータブル』には移植されていない。

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**余談(FES)
-『FES』追加ペルソナの一つである「オルフェウス・改」を作成するためには、「同一周回内で全コミュニティをMAXにする」ことによって手に入るアイテムが必要。~
前述の通り一部の女性コミュではランクを上げると自動的に恋人関係になってしまうため、二股どころか''五股''をかける浮気プレイをしないとオルフェウス・改の作成及びペルソナ全書のコンプリートは不可能となっている。

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*ペルソナ3 ポータブル
【ぺるそなすりー ぽーたぶる】
|ジャンル|RPG|&amazon(B002M770AW)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|
|発売・開発元|アトラス|~|
|発売日|2009年11月1日|~|
|定価|5,980円(税別)|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|廉価版|PSP the Best:2011年8月25日発売&br()UMD版:2,800円 / DL版:2,200円(各税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''|
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**概要(ポータブル)
-今作のPSP移植版。新たに女性主人公の追加や『ペルソナ4』からのキャラのゲスト出演、『4』のバトルシステムに変更といった多彩な追加、変更がなされている。
--ただし、『FES』で描かれた後日談「episode aegis」は容量などの問題もあり収録されていない。

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**特徴・評価点(ポータブル)
-女性主人公の追加。
--今作は上記『FES』の「episode yourself」をベースにしており、男性主人公は『FES』のシナリオの再現となっている。
--女性主人公でプレイするとコミュニティの一部が新キャラクターを交え、新規のものになっている。ストーリー上のキャラクター達の反応もギスギスとした描写が減っており、男性主人公と比べて柔らかく表現されたことで違った視点で楽しめる。
--女性主人公では男性のパーティーメンバーともコミュニティを築く事ができ、これによって全SEESメンバーのコミュを発生させることが可能になった他、男性編とは違うキャラの一面を見ることができる。前述に通り空気てあった天田や荒垣の掘り下げに成功している。またコミュニティのランクによっては男性編では死亡するキャラを生存させることができるなどシナリオにも小さいながら変化がある。強制的に二股以上になるという点もP4に続いて改善されている(もちろんあえて二股以上にすることも可)。
---また女性主人公限定で次回作『4』の舞台である八十稲羽へ行くことができ、そこで『2年前』の4の主要キャラクターがゲストで登場したり、音楽も4の音楽に切り替わる。4をプレイしたプレイヤーならにやりとできる要素である。
---一方で男性主人公編でもとあるイベント中に『4』のサブキャラクターが登場する。

-バトルシステム
--『4』におけるワンモアプレスバトルの改善点が反映されており、''複数対象の攻撃でも敵を一体以上ダウンさせれば追加行動が行えるようになった。''~
これにより全体攻撃の使用価値が大幅に向上している。
---ただし、敵側にも同じことが言えるため特定の場面で運ゲー化しがち。特に物理攻撃主体の相手で顕著。
--AIの性能も向上しており、仲間の行動をコマンドで指定できるようになったためより戦略的に戦える。
--パーティメンバーが主人公へのダメージを肩代わりする「かばう」、HPが0になる攻撃を受けても一度だけ踏みとどまる「食いしばる」、属性攻撃によるダウンを一度だけ防ぐ「防御」が『4』から逆輸入された。
--PS2版での主人公の武器はプレイヤーが任意に選ぶことが出来たのだが、今作では男主人公が「片手剣」((『FES』まで片手剣を使っていたキャラクターには「突剣」という新規武器カテゴリが充てられ、全キャラが固有武器になった。))、女主人公が「薙刀」で固定になった。
---本作は見た目がユニークな武器も多いため自由度の低下を嘆くプレイヤーも多いが、戦闘面では相対的に物理スキルの価値が上がったとも言える(また物理スキル自体の性能も全体的に上がっている)。

-日常パート
--『無印』『FES』は3D空間でキャラクターを操作してNPCと会話したりする方式であったが、今作はマップに表示されるカーソルを動かしキャラクターにポインタを合わせ会話する、というようなものに変更。~
またイベントシーンもキャラクターの一枚絵が表示されて進行するといった形になり、テキストアドベンチャーに近い形式となった。
--これにより日常生活でのテンポが大幅に向上。□ボタンでのショートカットマップ移動も追加され、移動の冗長さも無くなった。

-その他要素
--タルタロス内で失踪者を捜索する「失踪者探索」が追加され、タルタロス探索のダルさの緩和が図られた。
---失踪者の中にはコミュ対象者もおり、救出するまでは該当コミュが中止となってしまう。期限を過ぎて救出失敗となるとその時点で永久に終了となってしまうため要注意。
--疲労システムも、その日のタルタロス内では疲労せず翌日に疲労するように改善された。
---その代わりなのかエントランスに戻ってもHP・SPが回復せず、時計にお金を払わないと回復できなくなった。
--ベルベットルームの受付担当にエリザベスの弟「テオドア」が追加され、女主人公の本編序盤でエリザベスとの選択を迫られるが、ストーリーに変化はないので好みの方を選べる。ちなみに男主人公はエリザベスで固定。
--バトルに関するさまざまな問題を解く、強化されたストーリーボスと再戦する「ヴィジョンクエスト」追加。進行は『4』のマーガレットが担当する。
--パーティメンバーとのコミュニティレベルをMAXにした際のイベントにボイスが追加され、キャラへの感情移入度が高まった。
--スキルカードシステム
---新たにスキルカードが追加され、これを消費することでペルソナに好きなスキルを覚えさせることができるようになった。~
自分好みのペルソナを作りやすくなったため高い評価を受けたシステムで、『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』でも導入されている。~
なおスキルカードは神社で複製が可能だが、『P4G』と違い無料ながら日数がかかる上1回につき1枚なので注意。
--難易度選択にイージーより優しいビギナー、ハードより難しいマニアクスが追加。
---マニアクスモードは難易度のさらなる上昇の他、前周からの引き継ぎプレイが不可能となっている。
--『4』から4体のペルソナが逆輸入された他、コミュや総攻撃の演出が『4』に合わせた仕様となっている。

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//どれもフォローが入ってるくらいで賛否分かれる項目がないので問題点へ。
**問題点(ポータブル)
-イベント面
--上記のようにテキストアドベンチャーに近い形になったことで、『FES』等であった3Dキャラの人形劇イベントやアニメムービーは無くなった。このためイベント面が少しさびしいといわれることも。
--本作はUMD1.7GBのうち、約1.2GBの容量を使用している。残りの容量でムービーは何とかなったのではないかと惜しむ声もある。
---ただこのあたりの容量がUMDの一層目と二層目の境であるため、これ以上入れるとローディングへの悪影響が懸念されるため仕方ない事ではある。また上記のようにテンポの向上やロード時間短縮のメリットもあり一概に否定も出来ない。
---また、PS2版でのムービーはそのほとんどに主人公の姿が写っているため、女主人公が追加された本作では女主人公用の新規ムービーを用意しなければならないというのも、ムービーが削除された一因であろう。

-戦闘など
--追加された要素や変更点、それらと元々のシステムとの組み合わせなどで戦闘バランスが大きく変わっているにもかかわらず、敵ステータスなどが調整不足なのか難易度を最高にしても『FES』『4』などと比べてヌルい。((クリアデータ引継ぎを行うと主人公のプレイヤーレベル、ステータス、所持金、装備品、ペルソナ全書などが引き継がれるのでそれに拍車がかかる。))
---慣れると真後ろから攻撃→先制→アナライズで弱点探知→全体魔法から総攻撃で終了→戦闘後一定期間敵に見つからないためゴリ押しで後ろに回り先制→以下ループ、SPが尽きたらエントランスで回復…といった具合になる。疲労システム変更でいくらでもタルタロスに登っていられるようになったのも難易度低下の一因。

-男性主人公の扱い
--男性主人公はあくまで『FES』の部分の再現といった形であり、追加要素が女性主人公と比べてとても少ない。
--その為既にPS2版をプレイ済みの人の場合、男性主人公を選ぶメリットがあまり無い。これを利点と取るか、欠点と取るかは人によるだろう。

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**総評(ポータブル)
PS2版からさらに完成度が高まっており、多くの要素が追加された良移植である。システムの格段な進化、テンポの向上などの理由から、今から『P3』をプレイする場合はこちらでも良いかもしれない。~
演出面に不満があったり、後日談をプレイしたいなら『FES』を購入するのもいいだろう。上記変更点と併せて要検討である。
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