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Half-Life - (2023/09/20 (水) 11:18:34) のソース

*HλLF-LIFE / HλLF-LIFE(PS2) / HλLF-LIFE: Source
#contents(fromhere)
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*HλLF-LIFE
【はーふらいふ】
|ジャンル|FPS|CENTER:&amazon(B01JATOCIM)|
|対応機種|Windows|~|
|メディア|CD-ROM|~|
|発売元|SierraStudio(初期海外版)&br()ソースネクスト(日本初期版)&br()サイバーフロント(日本GOTY版以降)&br()Valve Software(Steam版)|~|
|開発元|Valve Software|~|
|発売日|1998年11月19日|~|
|定価|9.99 USD / 1,010 円(Steam)|~|
|配信|Steamにてオンライン販売中|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|&bold(){FPSの在るべき形を塗り替えた傑作} &br()ストーリー性と臨場感を両立&br()後のスクリプト演出型FPSの始祖|~|
|>|>|CENTER:''[[Half-Lifeシリーズ]]''|
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**ストーリー
&br()
#center{
''ニューメキシコ州ブラック・メサ ブラック・メサ研究施設''~
''対象:ゴードン・フリーマン 男(27歳)''~
''学歴:マサチューセッツ工科大学(MIT)理論物理学博士課程修了''~
''役職:研究員''~
''所属:特異物質研究所''~
''通関許可:第3級''~
''管理保証人:機密''~
''緊急時優先任務:自由対応''~
}
&br()

ブラック・メサの山岳地帯をくりぬいた巨大研究所。ゴードン・フリーマンのそこでの初仕事は、特異物質分析実験の実行役だった。~
特殊防護服を着用して装置を動かすゴードンだったが、突如として装置は暴走。ゴードンは異次元の世界を垣間見る。~
現実世界に帰還したゴードンが目の当たりにしたのは、半壊した研究施設と、異次元から現れ、人間を襲うエイリアンの群れであった。~

ゴードンは生き残りの研究員や警備員と協力して地上を目指そうとするが、地上からは事件のもみ消しのために海兵隊((正式名称は"Hazardous Environment Combat Unit"、簡単に言うと災害特殊部隊?頭文字を取ると"HECU"となる。))と、大統領直属の暗殺部隊が送り込まれてくる。~
地下研究施設で繰り広げられる三つ巴の地獄のサバイバル。果たしてゴードンはこの悪夢と混乱から生き延びることができるのか。そしてゲーム中に何度か目撃することになる、スーツケースを持った謎の男は何者なのか……?~
&br()&br()
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**概要
FPSの概念を覆すと同時に新たな定義を掲示し、3D-STGそのものに大きな変革をもたらした革命的なFPS。

それまでのFPSは、ステージを探索するということはあっても群がる敵をひたすらにやっつける、シンプルなドンパチの比重がかなり大きい傾向にあった。~
しかし『HλLF-LIFE』は違った。ユーザーをゲームに引き込むための徹底したこだわりをもって世に出たこのValveの処女作は、50以上もの賞を受賞し、総出荷本数800万本を数える大ヒットとなる。~
その最大の要因は、FPSに明確なドラマ性と論理的なパズル要素を多く盛り込み、アクションSTGの色が濃かったFPSで本格的なアクションアドベンチャーを実装したところにあった。~
勿論、ガンアクション部分も十分に高品質で、更にMOD(Modification)による高い拡張性は幾多の「二次創作ゲーム」を生み出すに至った。

''FPSの歴史は本作が発売される「前」と「後」で区別されるようになった''ほどの、まさに3D-STG史に残る傑作である。

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**基本システム
-オーソドックスなライフ+ダメージ軽減のアーマー式。それぞれの上限は100ポイント。
--ライフは救急パックを、スーツは充電パックを取ることで回復する。各所にある設備を使うことでも回復可能。
-武器は格闘用のバールの他に、ハンドガン、ライフル、重火器、トラップ用爆弾、SF風武器、小型エイリアンを用いた生体兵器などと、バリエーション豊か。
--大抵の武器には「セカンダリショット」というサブ攻撃機能が備わっている(サブマシンガンならグレネードランチャー発射、ショットガンなら[[DOOM II>DOOM II: Hell on Earth]]のスーパーショットガンのような2点バーストといった具合)。様々な使い分けが楽しめる。
-ストーリーは、全てゴードン(プレイヤー)の主観視点を通して進行する。
--ゴードンは一言も喋らず、プレイヤーの操作によって周囲の人々の反応も変化する。「ゴードン=プレイヤー」という図式が強く打ち出されているのが特徴。
--イベントムービーも一切なく、全てがリアルタイムデモとして進行する。アドベンチャーゲーム的な感覚が没入感を高める。
-いつでもどこでも任意にセーブ・ロードが可能。クイックセーブ・ロード機能も実装しているのでトライ&エラーがやりやすい。オートセーブ機能も実装されている。

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**評価点
''ドラマチックアドベンチャーFPS''
-ムービーを介することなく、その全てをゴードンの視点を通してプレイヤーに認識させるデザイン、及びその完成度は素晴らしいの一言。
--冒頭、ゴードンが地下トラムで職場へ出勤するところから始まる。普通のゲームならばその光景をプリレンダムービーとして見せる所だが、本作はいきなりトラムに乗るゴードンの視点でゲームスタート。~
トラム内を(プレイヤーの任意で)動き回って、外で動いている人物や機械を自分で窓から目撃しながら到着まで過ごす。このリアルタイムオープニングイベントは初っ端から否が応にもゲーム世界へ引き込み没入させる工夫の象徴であり、Valveの後作にも受け継がれている。
--''徹底してリアルタイム・主観視点に拘る(というか一人称以外の視点がゲーム中に存在しない)''ことで、予期せぬ爆発・崩落する通路・吹き出す水・遠くから聞こえる叫び声や発砲音といった、ともすれば「ごく当たり前」と切り捨てられそうな演出が一気に現実味を帯びてくる。それまでのゲームでは考えられないことであった。
--水中をリアルに泳ぐアクションも実装されている。余り潜りすぎていると窒息してライフダメージを受ける。

-先に進むにはアクションだけでなく、謎解きが求められるのも特徴。その謎解きも「論理・解法の筋道」を考えて作られており、理不尽なトラップは存在しない。
--さらにステージごとの単なる鍵探しという表現にはしておらず、例えば「スイッチを押せばダメージ床が消える」というところを「水たまりに千切れたケーブルが接触して漏電しているので、電気の元栓を切らなければいけない」と表現しているように、全ての謎には原因と解決法がわかりやすく明確に設定されている。
---そうした所には踏み台用の動かせる箱が置いてあったり「感電注意」といった張り紙があるため、直感的に解決法を導くことができる。
-本作のあらすじそのものは『DOOM』や『[[QUAKE]]』を踏襲しているが、上述のようにシチュエーションが個々に設定されている、科学者であるはずの主人公の異常な耐久力を「充電式の対衝撃実験装備」という形で説明しているなど、これまでのFPS以上に徹底した理由付けのもとゲームが構成されている。
--取得するアイテムについてもただ無造作に落ちているのではなく、倒れた誰かの使っていた武器だったり、保管庫や輸送ケースの傍に置いてある、あるいは破壊可能な輸送用木箱の中に入っているというように「そこにそれがあるのは何故か」という疑問が出ないように配置されている。
---格闘武器として"ナイフ"でも"ハンマー"でも"バット"でもなく、よりにもよって偶然落ちていた実用本位の''"バール"''がチョイスされている点も見逃せない。これはゴードンのトレードマークとなり次回作でも愛用することになる。~
続編となる『Half-Life2:Episode One』での批判点に「バールの登場が遅い」というゲームプレイ的にはあまり支障がない((後半で近接攻撃を行う意味がさほど無いので、HL2Ep1ではバールを使うべき箇所がない。))ところが上がる辺り、HL=バールなのである。

-リアリティを出す要素の一つとして、素晴らしい音響効果も外すことは出来ない。
--足音は地面の材質によって変わり、閉所では音が反響する(細かい所では薬莢の落下音も違う!)。立体音響によって、音で異常や敵の存在・位置を知ることができる点も見(聞き?)逃せない。
--ゴードンが着用する安全服・HEVスーツは、着用者の体調をチェックして自動的に応急処置を行う機能を搭載するという設定。特徴的な電子音声のアナウンスはどこか中毒性があり、プレイヤーとゴードンとの一体感をより高める。
--BGMは垂れ流しではなく基本は環境音のみ、要所要所に差し掛かることでのみ楽曲が挿入される。この映画的な演出の出来も良い。

''良好なステージ・レベルデザイン''
-「一介の研究者が念力を使うエイリアンやプロの軍人と戦う」というストーリーを踏まえて、難易度は高めに設定されている。~
回復アイテムは少ないし、序盤は弾薬不足にも神経を使うことだろう。しかしこれまでのFPSを踏襲して&b(){どこでもセーブ・ロードが可能}なのでトライ&エラーがやりやすく、落ち着いて試行錯誤すれば誰でも必ずクリアできる理想的な調整が行われており、ストーリー・演出とゲーム性が巧みなバランスでブレンドされている。
--基本的に一本道の本作だが、「敵の無限湧き」や「大軍を全滅させないと前にも後ろにも進めない」シーンは存在しない。仕掛け爆弾でおびき寄せて一網打尽にしてもいいし、逃げたいなら逃げていい。真正面から戦うだけではないステージデザインが行われている。
--難易度は3段階から選択でき、ゲーム本編から独立したチュートリアルモードも実装されており、初心者への配慮も怠っていない。
---そのチュートリアルは緊急時のための脱出・戦闘講習という体裁を取っているので、民間人であるフリーマンが「なぜ敵と渡り合えるのか」という疑問への回答の1つを兼ねている。
-グラフィック面から見ても、ステージのデザインは多彩。無機質な研究所、狭く暗いダクト、湿った雰囲気の下水処理施設、高所恐怖症のプレイヤーにはつらい(?)断崖絶壁と、先へ進むにつれて新たな発見が待っている。
--これらのステージは全てシームレスに繋げられており、あたかも自ら冒険しているような感覚が味わえる。
-この手の3Dゲームで怖いのは「ハマり(進むことも戻ることも出来なくなる状態)」だが、極力そうならないようにする配慮が行われている。
--警備員や研究者の協力、またはとある装置が必要となる場面では、彼らが死亡する・装置が破壊される等すると自身が死亡したときと同じく自動的にリスタートされるようになっている。
--ほとんどのスイッチは押すと何らかの反応が返ってくる=フェイクが存在しないので迷いづらい。「指定の順番通りに操作しないと失敗する」場面も存在しない。
-敵のデザインも千差万別で、様々な攻撃方法を引っさげて向かってくる。「敵によって対応を変える」ことが重要となり、戦略性の向上に寄与している。

''出来の良いAI''
-敵味方問わず、全てのNPCは同年代のゲームから頭抜けた精度のAIを持っている。
--プレイヤーについてくる味方はまずスタックしない。狭い通路では率先してどいてくれるなど、遊ぶうえでストレスにならない工夫が施されている。またAI自ら状況を判断し援護も行ってくれる。
--敵海兵隊のAIは特に秀逸。プレイヤーが反撃すれば一時後退し、弾込めも安全な場所で行う。障害物越しに手榴弾を投げ込み、投げられた手榴弾に反応して退避もする。さらに待ち伏せ、回り込み、挟み撃ちといった高等戦術も駆使する。音に反応する性質を利用した対処方法もある。
---敵兵士とエイリアンが遭遇した場合、彼らは勝手に(イベントではなくリアルタイムで)戦い始める。漁夫の利を狙うも逃走するもプレイヤーの自由である。

''高い拡張性''
-マップデザインソフトが標準搭載されている。…というより、本作に使用されたGoldSrcエンジン向けの開発ツールが同梱されており、これを使用して多彩な独自シナリオやマップが製作された。
--あるモノは3Dパズル、あるモノはゾンビゲーム、あるモノは陣地争奪ゲーム……。時には「あるMODを目当てに本作を購入する」というケースも出るほどに広範囲の人気を博したのである。
--とりわけ特殊部隊員とテロリストの戦闘を題材にしたMODの『''[[カウンターストライク>Counter-Strike: Global Offensive]]''』は対戦FPSとして高い評価を獲得し、遂にはスピンオフ作品として商品・シリーズ化され「MODの歴史を変えた」とまで評されるようになった。
--このホワイトボックス的なスタンスは次作「Half-Life2」に使用された「Source Engine」にも受け継がれている。


''その他''
-グラフィックの描写は非常に細かい。蛇口をひねって水を出せるなど、簡単な仕掛けも随所に用意されている。
--自販機のボタンを押すと出てくるジュースを取得すれば、体力をわずかながら回復させることができる。
--弾痕や衝突痕は消えずに残り続ける。これを目印に利用するのもよい。
-上述したAIの他にも、味方NPCの動きはよく作りこまれている。劇中多彩なモーションを見せる彼らに注目するのも面白い。
-当時盛んだった『QUAKE』競技大会を経て、同作のプロゲーマーThreshによって確立された合理的なキー配置「WASD」をデフォルトで採用。各種キーも全てその周りだけに収め、武器もカテゴリ分けをすることで、キーボードを端から端まで使っていた他のFPSタイトルと比較し操作性の良いゲームプレイの確立に成功した。
--本作、及びMOD「Counter-strike」のヒットと共に「WASD」操作はFPS操作の基本中の基本として完全に定着。以降の殆ど全てのFPSもこれに従うようになった。

**賛否両論点
''演出スキップ不可''
-リアルタイム描写の都合上、明確なデモシーンが存在しない本作では科学者とのドア開錠前の会話など銃を撃つ必要が無い部分が定期的に発生する。イベントシーンのスキップといった概念はないため、2回目以降のプレイではストレスとなりがち。
//
//''スポーツ系FPS準拠の高い機動力''
//-ベースが『QUAKE』のため、入力がダイレクトに移動に繋がるスポーツFPS的な操作感覚を有している。常時ダッシュで動くため、自然回復+カバーアクション主体の銃撃戦や制限付きダッシュといった『CoD4』以降のFPSの仕様に慣れたプレイヤーは戸惑いがち。
//発売当時の視点ではないのでCO

''Xen~ラスボス戦の演出減少・ゲームバランス変化''
-ド派手で臨場感溢れる演出の多いブラックメサの前半部と比較され、後半の異世界のXenパートの演出上の問題点がよく指摘されている。特にラスボスは胎児的で気持ち悪いデザインと、急にスポーツ系FPS的な真っ向勝負の撃ち合いに変化することで不評となった。
--リメイク版ではXenの生態系や文明構造の設定を掘り下げるスクリプト演出が多く追加されたが、本作の時点ではそれらの演出は少ない。

**問題点
''ロードの仕様''
-シームレスデザインの弊害として、道を進んでいくと突然「ロード中」の表示が出現し操作を受け付けず、数秒後に操作可能となる形式がとられている。うまく区切りとなる部分で仕切られてはいるのだが、せっかく盛り上がった気分に水を差された気持ちになることもしばしば。
--最大の問題は時間ではなくこれによってBGMがぶつ切りになってしまうところ。音楽がかかるタイミング、BGMそのものの質両方が高い完成度を誇るだけに、この点は非常に惜しい。

''難易度''
-難易度が高いことは前述したが、本作の場合、純粋な戦闘(これも十分難しいが)よりも操作の面で難易度が上昇している面がある。この点で「ひたすら銃撃戦を楽しみたい!!」という人には向かず、戦闘・対戦主体のMODが多く作られた要因になっている。
--ゲームが後半に向かうにつれ、プレイヤーの死因は転落死や障害への接触死が多数を占めるようになる。独特の挙動で精密操作を要求される場面が増えるためで、この部分は難易度選択も関係ないため、純粋にアクションゲーム的な操作技術の勝負となってしまう。ただこれは上述のように、小まめにセーブ機能を使ってトライ&エラーで少しずつ進めていくことで攻略が可能。
--マップの広さとギミックの細かさに加え、正規ルートがそれらしくない捻ったものであることが多く、次の目的地をなかなか見つけられず「詰んだ」と誤認しやすくなっている。

-敵の視界は「敵の頭部とカメラ(プレイヤーの頭部)の間に遮蔽物があるか」だけで判断しているらしく、背後から近づいて奇襲することは基本的に不可能。

-時々、ゴードンがその場から動けなくなる不具合が発生する。大抵はしゃがむと動き出せるが、たまにそれでも動かず、ロードを余儀なくされる場合も。~
特に乗っているエレベーターが止まった瞬間にスタックすることが多いため、止まる前にエレベーターから離れるか、止まる直前にジャンプすると回避できることが多い。~
一応、乗る前にはセーブを忘れずに。
--敵の死体が原因でエレベーターが止まることもある。

#co(){
武器系関連の事は突っ込みどころというのがゲームの難易度に影響するものなのか、そうでないものなのかわからないのでコメントアウトさせていただきます。それと、クロスボウにはいずれのバージョンでもスコープ付いてます
}
#co(){
-やたらと弾のブレが激しいサブマシンガン、「スコープが無いスナイパーライフル」として使える精密遠距離射撃が可能なハンドガン((この性能のおかげで味方NPCの警備員の射撃の命中率が高くなっている。))、何故かズーム機能搭載&マガジン式のクロスボウなど、冷静に考えると各武器には突っ込みどころが見えてくる。
}

-SFホラー映画的な本作はグロ要素が結構高めで、過激な暴力表現や不気味なクリーチャーのビジュアルが存在する。1998年の3Dゲームなのでさすがに現在ほどのリアルさはないが、苦手な方は一応注意。

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**総評
没入感を高めるさまざまな工夫が寄り集まって''単なる「FPS」ではなく、非常に没入感の高い「物語」が形作られている''点こそが本作の最大の特徴であり、魅力である。~
スーツアナウンスを小耳にはさんで研究所を進み、バールで南京錠やダクトカバーをこじ開け、襲いくる海兵隊やエイリアンを迎え撃ち、時には頭をひねって道を探す…~
「映画的」という表現が陳腐に感じられるほどの演出力、そしてプレイヤーを「その気」にさせるゲームデザインは、それまでの「ゲーム的なFPS」とは一線も二線も画した画期的なものだった。~
~
本作の発売後、[[Call of Dutyシリーズ]]や[[メダルオブオナーシリーズ]]、『[[DOOM 3]]』など多種多様なHalf-Lifeを意識した演出特化の作品が発売された。長ったらしい説明テキストや操作不可能な客観視点のムービーでストーリーを語るのではなく、操作可能・または一人称視点のみで全てを語る、没入感を重視した「スクリプト演出型FPS」は次世代のFPSのあるべき形として評価され、やがて1人用一人称ゲームの主流となっていった。~
~
活気的な操作性、作りこまれた内容、濃厚なボリュームなど、表現の革新性だけでなくゲーム単体のクオリティも非常に高い。~
簡単に入手でき、誰でも楽しめる、多くのプレイヤーにおすすめできる一作と言えるだろう。

#co(){
&br()
//現在ではPCゲームプラットフォームとして世界市場の最大手をSteamで担っているValve Softwareだが、その原点は本シリーズによるところが非常に大きい。
//Counter-StrikeやTeam Fortress、Left 4 DeadやPortalなどといった同社のFPSシリーズは、その全てが本シリーズと同じエンジンを使用している。
&br()
}
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**余談

-本作のゲームエンジンGoldSrcは『QUAKE』に使用された「id Tech 2」を独自改良して生まれたものである。設定ファイルの内容が似ているのはその名残。『QUAKE』も数多くのMODが制作されており、続編ではメニューからMODを適用できるようにメーカー側でも公式対応している。
--その一方でバニーホップに代表されるQUAKEエンジン(id Tech 2)のバグも受け継いでしまっており、「空中で加速しながら高速移動する物理学者」として現在でも語り草となっている。

-ゲーム自体の問題点ではないが、''このソフトに公式日本語版は存在しない。''ただし非公式ではあるが日本語化MODで、日本語化(UIと字幕表示が日本語化可能)することはできる。
--ちなみに前述のHalf-Life : Sourceは標準でUIのみ日本語化されていて、日本語字幕を表示するにはMODを導入する必要がある。オリジナルのHalf-Lifeと値段も同じなので、こだわりがなければこちらの方を購入するのもいいだろう。

#co(){
筆者がどうこうと書くのは複数人で編集できるwikiではふさわしくないと思うので編集しました。あとMOD導入が難しい難しくないは個人の主観だと思うのでここも編集します。
}

- 2015年5月、Crowbar Collectiveという独立系デベロッパーが本作の完全リメイクの『[[Black Mesa]]』をValve公認でSteamにリリースしている。当初は早期アクセスという形でのリリースであったが、2020年3月6日(日本時間)、正式版がリリースされた。
--『Half-Life:Source』同様、Sourceエンジンで開発されているが((但し、使用しているエンジンのバージョンは開発が進むに連れて更新されている。))、元々は『Half-Life:Source』では改善や機能追加があまりされてなかったことから、もっと改良できないだろうかという有志が集まって始まったプロジェクトであり、『Half-Life:Source』のリリースの翌年(2005年)から開発を始めていた。途中、数々の紆余曲折はあったものの、足掛け15年近い開発作業の末にようやく正式版が世に出たというある意味珍しい例でもある。
#co(){
2015年には~2015年5月に~表記がかぶっているので直します
}

- 本編で物足りない人は拡張パックとして、本作では敵として登場した海兵隊の視点で描かれる『[[Opposing Force>Half-Life: Opposing Force]]』、警備員の視点から主人公とは別のルートで脱出を図る『[[Blue Shift>Half-Life: Blue Shift]]』がある。
--『Opposing Force』では武器や敵など様々な追加要素があるが、『Blue Shift』には追加要素は一切無い。そして、二つともゲーム全体のボリューム((その分Steamでのそれぞれの販売価格はHalf-Life本編の値段の半分ほど(520円)と安い。))やストーリー展開に対して否定的な意見がある。

-本作に登場する下水道や斜行エレベータの構造は漫画版『[[AKIRA]]』のものがモデルとされている。(YouTubeに検証動画あり)
--レベルデザイナーのBrett Johnson氏もAKIRAの影響を認めており、斜行エレベータの内部データの名前が「''akira_elev''」だったりする。

-Steamを代表するゲームシリーズだけあってか、しばしば他のゲームとのコラボが行われることもある。国内タイトルでは『[[FINAL FANTASY XV>ファイナルファンタジーXV]] WINDOWS EDITION』での公式MOD実装や、『[[Death Stranding]]』のSteam版に本シリーズのアイテムが追加されるなどが挙げられる。~
直接のコラボではないが、『[[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]』に同姓同名の人物が存在したりする。

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*HλLF-LIFE (PS2)
【はーふらいふ】
|ジャンル|FPS|CENTER:&image(https://www.mobygames.com/images/covers/l/15780-half-life-playstation-2-front-cover.jpg,height=200)|
|対応機種|PlayStation 2|~|
|発売元|Sierra entertainment|~|
|移植元|Gearbox Software|~|
|発売日|2001年11月14日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
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**概要 (PS2)
『[[Opposing Force>Half-Life: Opposing Force]]』を開発したGearbox Softwareによって行われた外伝製作・コンソール移植企画の一つ。~
当初はPS2とドリームキャスト向けに移植が検討されていたが、ドリームキャスト版の開発が中止されそちら向けの追加要素が『[[Blue shift>Half-Life: Blue Shift]]』として世に出されたのに対し、こちらは追加要素「Decay」込みで無事移植版として北米で発売された。
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**変更点 (PS2)
''オートエイム''
-キーボード+マウス操作に対応しているほか、コントローラー単体でも快適なようオートエイムが搭載されている。反応は良くプレイは快適。

''バグ修正''
-オリジナル版に存在した多くのバグが修正されている。このためsteamでのオリジナル版再配信とアップデートが行われるまで、本作が一番バグの少ないHalf-Lifeだった。

''一部マップの変更''
-一部の施設造形が緻密になるなど若干の強化が図られている。おおまかなマップデザインに手は加えられておらず、移植は忠実な部類。

''HDパック導入''
-オリジナル版のデータを多く使用しているが、武器やNPC、敵は全て「Blue Shift」のHDパックを使用している。高解像度で見栄えは十分。

''接触可能オブジェクトのモデル変更''
-HDパックに加え、網膜認証装置や補給用装置といった接触用オブジェクトがより緻密な造形なものに置き換えられた。オリジナル版は平らな造形だったため、HDパックと合わせて見栄えが向上している。

''チートモード''
-コンソールコマンドが廃止された代わり、無敵や弾薬無限などのチートコードが実装。通常プレイで歯応えのあるレベルデザインを堪能するもよし、無限チートで好き勝手に暴れまわるもよし、二通りのプレイが楽しめる。

''二人対戦プレイ''
-2つのコントローラを用いた画面分割対戦が可能。本編のような大規模オンライン乱戦とまではいかないが、雰囲気はそこそこ再現している。

''2人協力プレイ用新シナリオ「Decay」''
-ブラックメサの2人の女性科学者であるクロス博士とグリーン博士をプレイヤー二人で個別に操作し、協力してブラックメサからの脱出を図る追加シナリオ。本編は勿論のこと、同時期に開発されたドリキャス用シナリオ「Blue Shift」ともストーリー上の関わりが深い。
--例えば定時出勤した博士は二人とも先にHEVスーツを着用しており、本編で遅刻したゴードンフリーマンは3着あるうちの最後の1着を着用している、バーニィは実験用物質運搬中のクロス博士を監視カメラ越しに見ている、「Blue shift」の重要キャラであるローゼンバーグ博士との会話イベントがある、二人はゴードンのいるエリアの真下で事故に遭遇している、等々。本編との繋がりを窺わせる小ネタが随所に仕込まれており、他の外伝同様に時系列上の繋がりを感じることができる。
--長らくPS2でしか遊べないシナリオだったが、有志によって現在では移植MODが登場している。

''本編用新モード「エイリアンモード」''
-シークレットチートとして存在する要素。内容は本編と同様だがゴードンがエイリアン・スレイブ、通称「ボーティガンツ」になり、電撃の溜め攻撃しか放てなくなる。
--無限に放てる上に威力はそこそこあるためクリアは難しいというほどではない。なお、Xenに到達した時点でエンディングとなるため最終ボスと戦うことは不可能。

**問題点 (PS2)
''画質の劣化''
-PC本編と比較すると劣化が生じている。もっともプレイ中に遠距離を目視する場面はほぼなく、プレイの支障となるほどではない。

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**総評 (PS2)
オリジナルデータがそのまま流用されているのもあり、移植度は高い。追加要素も多く、また3Dモデル・武器・マップ・接触可能オブジェクトの緻密化やキーボードに対応しているなど内容は充実している。

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*HλLF-LIFE: Source
【はーふらいふそーす】
|ジャンル|FPS|~|
|対応機種|Windows|~|
|発売元|Valve Software|~|
|開発元|Valve Software|~|
|発売日|2004年6月1日|~|
|定価|9.99 USD / 1,010 円(Steam)|~|
|配信|Steamにてオンライン販売中|~|
|判定|なし|~|
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**概要 (Source)
2004年の『[[Half-Life 2]]』(HL2)発売に合わせて発売された、オリジナルの『Half-Life』を『HL2』で使用されていたSourceエンジンに移植した半リメイク作。~
あくまで、GoldSrcエンジンからSourceエンジンへの移植が容易である事を示すための技術デモである。
グラフィックと敵AIの改善が行われているものの、それ以外はオリジナル版とほぼ同一の内容と言って差し支えない。~
一時期は本作のみ配信されていたが、現在はsource版とオリジナル版の両方が配信されている。内容は同一なので、単純に遊びたいだけの場合は多重購入に注意が必要。~
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**変更点 (Source)
-最初から全チャプターを選択可能。『HL2』から逆輸入されたシステム。

-光源処理の向上により、照明による地形の明暗がよりリアルになった。
--光の色による色の移り変わりなども再現され、場所によるが地形が現実的な配色に。

-sourceエンジンの物理演算機能により、木箱などの一部オブジェクトが物理的にリアルな挙動をするようになった。
--基本的なパズル部分はオリジナル版と同等だが、水面に浮かんだオブジェクトや釣り下がったコンテナの挙動などに物理効果が適用されるように。オリジナル版のマップ構造自体が物理的挙動が必要なオブジェクトを排除した作りとなっているので、『HL2』よりは恩恵を感じにくいが。

-AIの知能が若干向上。科学者が「逃げる」ようになったほか、警備員が天井のバーナクルに気付いて発砲するようになったり、海兵隊がより積極的に遮蔽物へ逃げるようになったりと現実的な範囲で変更が加えられている。

-一部マップでは背景部分の範囲が拡大。オリジナル版ではボケた背景画像で処理されていたブラックメサ渓谷の断崖絶壁も、きちんと下の川まで見下ろせるように。

-『HL2』で導入された環境字幕が逆輸入。何の生物の鳴き声が聴こえたかも全て字幕として表示させることが可能になった。
-その他、ガラスの破損処理や『HL2』のものをメインとした効果音追加、リボルバーのリロードがアニメーションと同期、一部武器の反動増加、死亡したNPCのラグドール化、敵が視界を持つように、暴走外科マシンの停止に慣性が働く、などさまざまな点で変更・改良が施されている。

-マルチプレイモードが統合されていたオリジナル版とは異なり、本作のマルチプレイはスタンドアローンタイトル『Half-Life Deathmatch: Source』として独立している。
--『Source』本編を購入すると、自動的に『Deathmatch: Source』もライブラリに登録されるようになっている。Deathmatch単体での購入は不可。

**評価点 (Source)
''sourceエンジンによるグラフィックの向上''
-1998年の作品というのもありオリジナル版では不完全だったグラフィックが、2004年の最新エンジンを導入することによって大幅に改善された。
--バールやM9といった各種武器の放つ金属的光沢を始め、より自然な地形色や暗闇でのライトの処理などさまざまな部分が改良された。本編には処理能力の関係で存在しなかったNPCの影も描かれるようになり、曇りの時のような違和感のある光源だったオリジナル版と比較してよりNPCや敵の現実味が増している。
--特に『HL2』の「ウォーターハザード」で培われた水の表現は極めて美しく、『QUAKE』のような汚水テクスチャ1枚だけで表現されたオリジナル版と比べると雲泥の差。水に潜るシーンは頻繁に登場するためこの改善は大きい。
-オプションで『[[Half-Life: Blue Shift]]』に同封されていたHDパックも選択可能。高画質・緻密な武器やNPCでの本編プレイが可能となっている。

''物理演算の導入''
-一部パズルやアスレチックに物理演算が導入された。木箱の前後以外は全てスクリプトで物理関係を処理していたオリジナル版に比べると、それぞれの動きがより自然なものに。
--死体や機能不全となったタレットにもラグドールが適用されるようになった。処理能力の関係で木っ端微塵の肉片と化すかすぐに倒れた死体が消滅していたオリジナル版と比較すると、死体が消えずにゴロゴロと転がる様はリアリティが増している。
--一旦死体となったラグドールは当たり判定が存在するため攻撃が貫通しない・爆発武器などでどれだけ攻撃しても肉片にならないという『HL2』の問題点も受け継いでしまっているが。

''各種日本語化''
-『HL2』同様にメニューが日本語化され、日本語話者でもロードやセーブが分かりやすくなった。
--チュートリアルステージのハザードコースも日本語化。敷居の高いダックジャンプや幅跳びといった操作もより習得しやすくなった。
--デフォルト字幕は英語だが、こちらも有志による字幕MODが存在。少し手間はかかるものの、『HL2』のように完全日本語化してのプレイが可能となっている。

**問題点 (Source)
''オリジナル版のMODとの互換性が無い''
-当然の話だがゲームエンジンの構造がまったく違うため、goldsrcエンジンのオリジナル版を想定した各種MODとは互換性がない。Counter-strikeやDay of DefeatなどのMOD文化が極めて盛んだったタイトルなのもあり、当時のプレイヤーの最大の不満点となった。
--現在はオリジナル版もSteamで購入できるため大した問題になってはいないが、当時のValveは''オリジナル版ではなくこちらのみをSteamで配信していた''。web配信サービスであるSteamが存在するにも拘わらずMODを遊ぶには物理ROM版を購入しなければならないという状況が続いたため、''現在も続くSource版の不評は主にこの対応によるものが大きい''。
--もちろん本編は最後まできちんと遊べるため、高画質で本編だけを楽しみたいプレイヤーであればゲームプレイに何一つ支障はない。「MODが本編」と称されるほどMOD文化が盛んなタイトルだったが故の特殊な事情である。
--ニコニコ大百科などに書かれているSource版に関する注意書きも、当時のHalf-Life事情を物語っている。

''一部スクリプト演出の調整・削減''
-科学者と会話中のGマンがこちらを振り向かない、部屋で科学者がヘッドクラブに襲われるシーンで蛍光灯が破裂しない、ゴミ箱に隠れた科学者の独り言が聞けない、会話中の科学者を体当たりで網膜認証スイッチの場所まで押せないなど、ゲーム的な調整から移植ミスに近いものまで道中のスクリプト演出に微妙な差異がある。
--ゲームのメインは敵との戦闘であるためゲームの根幹に関わる問題ではないものの、演出重視の作品であり本編の代替として配信されていたという経緯を考えると「どうでも良い部分」で片付けられる問題とは言いがたい。

''エンジン変更・移植に起因するバグ''
-調整で生じた微細なものから物理演算導入の弊害まで、オリジナル版に比べてバグが増加していた。
--現在では度重なるアップデートによってその殆どが修正されている。普通のプレイで重度のバグに遭遇することはまずない。

''良くも悪くもベタ移植''
-あくまで本編のほぼ忠実な移植であるため、マップ構造、テクスチャ、音声などはほぼ同一。2004年の基準で見るといささか寂しく、『HL2』で描かれたsourceエンジンの高度な処理能力を同作に期待すると肩透かしを食らう。
--本作に不満を持ったファンによりHL1のリメイクを目指した「[[Black Mesa]]」プロジェクトが2005年から開始され、長い年月を経て2020年3月6日に正式版がリリース。''「新エンジンを用いたHalf-Lifeのリメイク」''というSource版に落胆したファンの長年の夢が16年ぶりに成就した。

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**総評 (Source)
オリジナル版を差し置いてMODの互換性が無いまま配信されたため、MOD製作者などから不評を買った移植作品。初期版はバグも多く、バグがアップデートで修正されオリジナル版も配信開始した現在も「ただの移植」としてさほど評価はされていない。~
現在では本編はきちんとプレイ可能であり、日本語に対応したメニュー画面や美しい光源・水面表現、より人間的な挙動をするNPCやラグドールによる死体演出など根本的なゲームプレイ部分には調整による改善やエンジン更新の恩恵を見ることができる。依然としてMODの互換性はないが、ただHalf-Life本編を快適に遊びたいのであればこちらを選択する利点はあると言えるだろう。