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アクトレイザー2 沈黙への聖戦 - (2023/11/14 (火) 22:34:19) のソース

*アクトレイザー2 沈黙への聖戦
【あくとれいざーつー ちんもくへのせいせん】

|ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B000068HWM)|
//画像がとリンク先がリンク切れしていたので削除。違ったらすいません。
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|12MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|クインテット|~|
|発売日|1993年10月29日|~|
|定価|9,300円(税抜)|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~|
|ポイント|クリエイションモードの廃止&br複雑化したアクションと非常に高い難易度&br()海外では評価高め|~|
|>|>|CENTER:''アクトレイザーシリーズ'' : [[1>アクトレイザー]] - ''2'' - [[ルネサンス>アクトレイザー・ルネサンス]]|
|>|>|CENTER:''クインテットの神様リンク''&br()アクトレイザー - [[ソウルブレイダー]] - [[ガイア幻想紀]] - [[天地創造]] - ソロ・クライシス|
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#contents(fromhere)
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**概要
1990年に発売されたシミュレーション&アクションゲーム『[[アクトレイザー]]』の続編。~
前作で特徴的だったクリエイションモード((簡易的な都市建設SLGのようなパート))とそれによるプレイヤーキャラ強化要素が廃止され、純粋なアクションゲームに変わっている。~


**ストーリー
魔王サタンとの戦い(前作)から数千年後の世界。~
人々は平和な生活の中で次第に退廃していき、怠惰、嫉妬、大食、貪欲といった[[負の感情>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%83%E3%81%A4%E3%81%AE%E5%A4%A7%E7%BD%AA]]が世に渦巻くようになった。~
魔王サタンはそれらの感情を糧として復活、天空城に住まう神へ戦いを挑んできた。神はサタンを再び倒したものの、その6つの分身は人々の心に巣食い、力を蓄え始めた。~
今度こそ魔王サタンを完全に滅ぼし、魔物に取り付かれた人々を救うために、神は再び地上に降り立つ。

**評価点
-強化されたアクション要素
--前作では立ち、しゃがみ、ジャンプ程度しか存在しなかったアクションが格段に増加。特に2段ジャンプからの滑空や急降下など、空中制御のバリエーションが大幅に増えてスピード感も上昇した。また、上方向への攻撃、ジャンプ中の真下への攻撃など手の痒い所へと届くアクションも追加されている。
--魔法に関しても、前作のステージ前に一つ選択する方式ではなく、現在取っているアクションに応じて異なる魔法が出るという方式に。
---後述の問題点からか前作に比べれば少ないものの、ノーダメージ・魔法禁止といった制限プレイ動画もネット上で見ることが出来る。

-音楽のクオリティ
--前作から続投した古代祐三氏による良BGMは健在。特にインダステンやデスフィールド、アルメタ火山にて流れるBGMについては評価が高い。
---ただ、流石の古代氏も前作より小規模な開発だったことの弊害は免れなかったのか、「曲に音質が追いついていない」という意見も。

-美麗なグラフィック
--90年台前半の他作品と比較すると、グラフィックのクオリティは上々。
---こちらも古代祐三氏の妹・彩乃氏が前作から続投、アートディレクターを担当している。
---また今作のグラフィックには後に『[[ロックマン&フォルテ]]』のボスデザインや漫画作品『ロックマンメガミックス』を手がける有賀ヒトシ(現:ありがひとし)氏が担当している。

-物悲しくも感動的なエンディング
#region(ネタバレ注意)
--最終盤で復活した魔王サタンの居城「デスヘイム」はオーラの防御壁に包まれており、それを破るには神と天使たちの住まう天空城を直接ぶつけるしかない。それでも、覚悟を決めた天使たちはデスヘイムへの突入を進言する。~
突入時に多くの天使たちが命を落とし、残った者も一人、また一人と倒れてゆく。彼らの最後の力を受け取った神は、復活した七大悪魔を倒し、遂に魔王サタンを討ち滅ぼす。~
神と悪魔の戦いが終わり、魔王サタンがこの世から消え去ったとき、神の姿はもう、どこにも無かった。しかし、神がこの世から消え去っても、その教えは人々の心に焼き付いている。神が人々を救った伝説は、子孫へと語り継がれてゆく。神は永遠であり、永遠こそが神なのだ――
--スタッフロールでは、神の似姿たる石像が長い年月を歩む姿が描かれる。~
強風に吹かれて剣先と翼が欠け、雪の重みで盾と片翼が落ち、雪解けとともに輝きが失せ、遂には剣すらも失い、ひび割れ、やがて苔むしていく。それでも、太陽の光のなかで悠然と立ち、人々を見守っているのだ。
#endregion

**賛否両論点 
-難易度の高さ
--高難度を好む海外向けに製作された為、前作よりも格段に難易度が跳ね上がった。発売当時の他のアクションゲームと比較して特別難しいという程でもないが、前作で苦戦した((一部を除いて、ごり押し可能なボス戦は別。))プレイヤーも多かったため、続編として同程度の難易度に抑えてほしかったという声が大きく、批判の対象に。
---しかし、前作の難易度を物足りなく感じていたプレイヤーもおり、ごり押しよりもパターンの構築や各種アクションの活用をバランス良く求められる本作の難易度を歓迎する声も存在する。
--各ステージに「中ボス」が追加され、専用BGMも追加されたが、必ず倒さなければならなくなった。
--剣を振るアクション一つとっても変化が大きい。前作では「まっすぐに振り下ろす」動作で前方向の全てに加えて後ろ方向にも攻撃判定があるの対し、本作では「まっすぐな突き」になっている為、判定が正面にしかなく、上段下段の使い分けが必要になった。
---突き攻撃になったぶん、横へのリーチは長くなった。盾を構えている敵にギリギリまで近づいて攻撃すると''盾を貫通してダメージを与えられる''ほど。
--[[日本向けの難易度調整はしたものの、デバッガーが上手だったのであまり簡単にならなかったという話が開発裏話として公式サイトに掲載されていた。>http://web.archive.org/web/20000310170911/http://www.quintet.co.jp/sfc3.html]]
--新たな要素として盾が装備されたが、移動・攻撃の最中は防御できない為、操作性は芳しくない。
---防げるのは弾や岩などの飛び道具のみ。立ちガード、しゃがみガード、頭上ガードを使い分ける必要がある。
--二段ジャンプ後は強制的に滑空するので慣れるまでは癖が強い。
---二段ジャンプ+滑空を前提にしているため、横方向へのジャンプ力はかなり短く設定されている。
---滑空したまま着地すると前方に向かって大きく滑る無防備な着地モーションが入ってしまい、大抵敵にぶち当たる。
---滑空したくない場合、事前に上を押しておくと二段ジャンプ後の滑空をキャンセルして、本来なら滑空状態を経るゆっくりと落下するアクションにいきなり移行するというテクニックもある。ただし滑空発動時の浮き上がりもキャンセルされるため、滑空のない二段ジャンプだけでは足場に飛び乗る際に高さが足りないこともある。
---滑空中に↓+攻撃ボタンで出る急降下攻撃を使うと、着地まで無敵かつ着地モーションをキャンセル出来るため、空中制御にはこれを多用することになる。
-マッチョマンな神様
--前作では細身で端正な顔立ちの石像に宿っていた神様だったが、今作では海外市場向けの為か、やたらとムキムキな身体に、冠に剣と盾、ふんどし一丁という出で立ちの石像。前作からの変わり映えに困惑した人が多数(逆に言えば、雄々しく逞しくなった)。
---この外見に相応しくノッシノッシと歩くため、移動速度も前作よりかなり遅い。滑空すると機動力が上がるが、上述の通り慣れるまでは制御しづらい。
--なお、前作の石像はかつて存在した人類が神を崇めるために作った像という設定であり、鎧を着た人間の戦士のような姿をしていた。今作ではおそらくスタート地点に祀られていたであろうことから1面で倒れている天使たちが作った神の像だと思われ翼ある天使のような姿。
-ステージごとにストーリーが用意されている。人間の愚かな点を神の視点で見ることは、日常を過ごす態度や心がけなどを考えさせられる。
--アクションステージに入るまでにあちこち場所移動させられることもあり、若干煩わしい。ステージクリアに失敗すると、また同じ話を聞かされることになる。
-中断形式がパスワード制
--前作がセーブ機能による中断だったため、中断の際に一々パスワードを取らないといけなくなり煩わしくなった。
---もっとも、パスワード制である為、電池切れを心配する必要もなく現在でも問題なくプレイ可能ではある。また、パスワードを使って前作の最終ステージのようなおまけステージを遊べるという要素もある。

**問題点
-クリエイションモードの完全削除
--本作は海外向けに制作した為、前作で国内では好評を博した一方で海外では不評だった「クリエイションモード」(クリアしたステージから魔物を排除し、人を住まわせ、時には彼らの悩みを解決させ、人口を増やしていくことでレベルアップさせるシミュレーションモード)が完全になくなり、純粋なアクションゲームとなった。 ~
''日本国内において、最も批判された点と言っても過言ではない。''
---しかし、前作では人間を復活させるためにクリエイションモードがあったわけだが、今作は普通に人間が繁栄している世界であるため、クリエイションモードがないことはストーリーの流れとしてはむしろ辻褄が合っている。
--前作のように体力や魔法の使用回数を増加させる手段が無い為、これも難易度を上げる一因となっている。
-ステージは選択式だが、選べる意味が無い。
--クリアしても[[ロックマン]]のようにパワーアップしたりはしないし、苦手なステージを飛ばして別の場所から攻略しようにも、最終的には結局全部クリアしなければならない。
-イージーモードではエンディングが見られない。
--本作のエンディング(スタッフロールも兼ねている)は極めてシンプルな演出だが前作のエンディングのテーマを引き継いでおり、寂寥感の中にも神と人間への確かな希望を感じさせてくれる。「感動した」という人も多いだけに、アクションが苦手な人が見られないのは残念なところ。
---ちなみにハードモードでは最後にメインスタッフのイラストが表示されるが、これは完全なオマケで、前述のパスワード(裏技)でも閲覧可能。
//パスワード制は賛否両論点に該当する要素と思われるので移行。
//移行したのなら「後述」も「前述」に変えて下さい

-魔法の効果音がない
--付け替えなしで全魔法を使い分ける事ができ、種類も前作より豊富。しかし、いずれも効果音がないので少々味気ない。

**総評
前作からの(クリエイションモードを含めた)更なるクオリティアップを望んでいたゲーマーからは、今作のシステム改変ぶりは受け入れられず、売上本数は前作の40万本に対して今作はたったの4万本と、前作の10分の1にとどまった。

ただし、純粋なアクションゲームとして割り切るなら、着地時の隙のキャンセルや一部の攻撃時には無敵になること、ヒットストップによる敵の動作の遅延といった重要テクニックを把握すれば、やり応えがあるので楽しめるかもしれない。

**余談
-従来の要素を削ってニーズに合わせた北米においては、前作に比べて開発規模がだいぶ小さい作品にもかかわらず売り上げが前作の半分以上という、商業的には充分な結果を出している。

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