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マリオテニスGB - (2024/03/24 (日) 10:56:57) のソース

//発売当時の概要をメインとするため、VCで連動要素を使用できない点は記述を簡略化しました。

「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。~
依頼内容は評価点(特にテニス部分)の拡充です。
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*マリオテニスGB
【まりおてにすじーびー】

|ジャンル|テニスRPG|&amazon(B00005OVBJ)|
|対応機種|ゲームボーイカラー専用|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|キャメロット|~|
|発売日|2000年11月1日|~|
|定価|3,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|レーティング|CERO:A (全年齢対象)|~|
|配信|バーチャルコンソール&br【3DS】2013年6月26日/617円(税込)|~|
|備考|[[マリオテニス64]]との連動要素あり|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|ファンには嬉しいアレンジBGM&brプレイヤーの腕が問われるキャラ育成&br長すぎる試合時間&br隠し装備の解禁条件と性能に難あり&br;ラスボスがマリオ(とピーチ)|~|
|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
『[[マリオゴルフGB]]』とほぼ同様に『[[マリオテニス64]]』と対になる形で発売されたゲームボーイカラー専用ソフト。~
テニスの名門校「ロイヤルテニスアカデミー」の宿舎に住み込み、シングルスでは一人で、ダブルスでは先輩かつ同僚のパートナーとともに校内の実力者相手に勝ち進み、ストーリー後半で開催される大会「アイランドオープン」での優勝を目指すというストーリー。~
他にもプレイヤーキャラを含めた好きなキャラの組み合わせで試合を行うエキシビション、マリオキャラを使ったミニゲーム、テニス用語を収録した用語辞典などがある。

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**特徴
-『マリオゴルフGB』と同様に育成の要素があり、主人公とパートナーは男子ペアと女子ペアの2組から選べる。また、真のエンディングを見た後は性別の異なるパートナーを選ぶこともできる。
--主人公とパートナーは最初は弱いが、試合やトレーニング、エキシビション、64GBパックによる連動機能で持ち帰った経験値をためることで成長していく。
--成長するパラメータは大きく分けて4つあり、レベルが1上がるごとに1項目のパラメータを成長させることができるが、代償として別のパラメータが下がってしまうことがある。
--たとえレベルを99まで上げたとしても全てのパラメータを最大まで上げることはできず、どれかの能力を捨てて他の能力を極めるか、完全無欠とまでは行かずともバランス型に育てるかなどにより、プレイヤーの個性が表れてくる。
-
#region(パラメータの詳細)

-スピン&br
色のついたショットのスピンのかかり具合に関わるパラメータ。
--トップスピン
---トップスピン(橙色のショット)のかかり具合が大きくなる。
--スライススピン
---スライススピン(青色のショット)のかかり具合が大きくなる。
-コントロール&br
狙った位置にボールを打つ能力に関わるパラメータ。
--アングル
---ボールを打ち分けられる角度が広くなる。
--プレース
---コートの隅を狙って打ちやすくなる。
-パワー&br
文字通りショットの強さや球速に関わるパラメータ。
--サーブ
---サーブの強さや球速が上がる。また、ストローク・ボレーを問わずあらゆるスマッシュの強さにも影響する。
--ストローク
---ワンバウンドしたボールを打った時の強さや球速が上がる。ただし、スマッシュの強さには影響しない。
--ボレー
---ノーバウンドのボールを打った時の強さや球速が上がる。ただし、スマッシュの強さには影響しない。
-スピード&br
コート内を移動する能力に関わるパラメータ。
--スピード
---移動する時の最高速度が上がる。
--ダッシュ
---最高速度に達するまでの加速が速くなる。
--きびんさ
---移動中に向きを変える時の切り返し(振り返り)が速くなる。
--ブレーキ
---移動状態から停止するまでの時間が短くなる。
#endregion

-パラメータとは別に装備品としてラケットとシューズを交換するシステムもある。~
装備品は基本的にストーリーの進行具合で順次解禁されていくが、中には特殊な条件を満たすと手に入る装備品もある。
#region(装備品の詳細(一部装備の解禁条件はネタバレ防止のため白塗り))

-ラケット
--ノーマルラケット
---初期装備。当然ステータスに変化はなし。
--ラージラケット
---シングルスでシニアクラスになると手に入る。コントロールが良くなる代わりにサーブとストローク、スピンが弱くなる。
--スモールラケット
---シングルスで選抜クラスになると手に入る。ラージラケットとほぼ正反対の性能で、コントロールが悪くなる代わりにサーブとストローク、スピンが強くなる。
--鉄のラケット
---シングルスでレギュラーになると手に入る。パワーの全能力が下がるが獲得経験値が1.5倍になる特殊効果がある。鉄のシューズと組み合わせると2倍になる。
--銀のラケット
---ボレーが大きく強化されコントロールも少し良くなるがサーブとストロークが弱くなる。入手条件は「&COLOR(White){鉄のラケットを装備した状態でトレーニングコート北東の湖に行き、10秒間に100回以上素振り(Aボタン連打)をする}」
--金のラケット
---サーブとストロークが強くなるがボレーとアングルが少し下がる。入手条件は「&COLOR(White){鉄のラケットを装備した状態でトレーニングコート北東の湖に行き、10秒間に150回以上素振り(Aボタン連打)をする}」
--ドライブラケット
---トップスピンがかなり強くなるがサーブとストロークが弱くなる。入手条件は「&COLOR(White){シングルスで選抜クラスになった後にスピンのレベルがパワーのレベルを5以上上回る}」
&brこのうち銀のラケットと金のラケットは片方しか入手できない。これが後述する問題点の一つとなっている。
-シューズ
--ノーマルシューズ
---初期装備。当然ステータスに変化はなし。
--ライトシューズ
---シングルスで選抜クラスになると手に入る。スピードとダッシュが速くなるがきびんさとブレーキが低下する。
--鉄のシューズ
---シングルスでレギュラーになると手に入る。下がる能力がスピードの全能力であること以外は鉄のラケットと同じ。
#endregion

-キャラクターは序盤はモブキャラの色違いの使い回しが目立つが、全国大会に相当するアイランドオープン以降の対戦相手はほとんどが固有のグラフィックを持つキャラとなり、当然能力や頭の良さも強くなっていく。
#region(ストーリーに登場するモブ以外のキャラの紹介)

-アカデミー代表選手
--ケビン
---選抜クラスランク1位にしてアカデミー最強クラスの選手。アイランドオープンでもシード枠として出場するが、残念ながら彼と試合する機会は一度もない。
--エミリー
---選抜クラスランク2位兼シニアクラスコーチ。ダブルスではケビンとペアを組んでいる。ケビン同様シード枠として出場するスピードタイプのキャラ。
--マーク
---選抜クラスランク3位のレギュラー選手。ダブルスではモブとペアを組んでおり、彼らを倒すことでダブルスでのレギュラーとなれる。アイランドオープンは展開上シングルスでしか出場しないが、シード枠に選ばれている。
-ユニオン代表選手
--ユウコ
---テクニックタイプのキャラ。ダブルスではヨシオとペアを組み、シングルス・ダブルスともに1回戦で戦うことになるアイランドオープン最初の壁。
--ヨシオ
---オールラウンドタイプのキャラ。ダブルスでしか戦う機会はない。
-エンパイア代表選手
--スパイク
---アイランドオープン優勝の最有力候補とうたわれている、オールラウンドタイプのキャラ。自身がシード枠であるがゆえに天狗になっており、ノーシード選手を見下している。ドロップショットが変化球になる特殊能力を持っている。
--エルダー
---変わった形のサングラスをかけたスピードタイプのキャラ。シングルスでは戦う機会はないがダブルスではスパイクとのペアで戦うことになる。
--エリス、エッジ
---エンパイア代表選手だが、どちらとも戦う機会は一度もない。実質モブである。
-ファクトリー代表選手
--コステロA
---ロブショットの球速が速い特殊能力を持つ、トリッキータイプのキャラ。ノーシードながら強豪選手を倒して勝ち上がっていくダークホース的ポジション。
--コステロB
---コステロAの双子の弟であり、見た目通りのパワータイプのキャラ。ダブルスで兄とペアを組んで主人公ペアと戦うことになる。
--フランク
---ファクトリー代表選手だが、エリス、エッジと同様に戦う機会は一度もない。グラフィックはエッジの色違い。
#endregion

-アイランドオープン開催まで進めてもマリオの「マ」の字すら出てこないが、優勝することでようやく伝説のテニスプレイヤーであるマリオ(ダブルス編ではピーチとのタッグ)と戦えるようになり、勝利することで物語は幕を閉じることとなる。
--それでも物足りない人のために、マリオとピーチと再試合する際に「つよい」「さいきょう」「MAX」の3段階から強さを選べるというやり込み要素もある。ただし、あくまでやり込みで実績が残ったりはしない。

-ストーリーモードの箸休めとしてトレーニングセンターでのトレーニングも用意されており、成績に応じて経験値が手に入るほか、モブからの評価も変わるのでやる価値はある。
--テニスマシン
---マシンから発射されるボールを一定回数打ち返すトレーニング。レベルが上がるとマシンが動いたり変化球を発射してきたりする。
--壁打ちテニス
---壁に向かってボールを打ち返し、一定回数打ち返せばクリア。レベルが上がるとボールの反射方向が変わるパネルが登場し、いかにアウトにならずに打ち返せるかという判断力が求められる。
---余談だが、レベル4をクリアするとモブから化け物とおののかれたり、続編で「レギュラークラスでもクリアするのは厳しいだろう」と言われるほどの難易度である。

-マリオキャラを操作して遊ぶミニゲームは最初はルイージ・ベビィマリオ・ドンキーコングの3人しか遊べないが、マリオとピーチはストーリーモードで勝利、ヨッシー・ワリオ・ワルイージ・クッパの4人は『マリオテニス64』と一度でも連動することで解禁される。
--キャラごとに個別のミニゲームが用意されており、下位のレベルをクリアすることで難易度の上がった上位のレベルが遊べるようになる。
--レベルは1から3まであり、クッパ以外のレベル3ミニゲームはスコアアタックとなっている。
#region(マリオミニゲームと解説の一覧)

''初期状態でプレイ可能''
-ルイージの「シューティングスター」
--テニスマシンから発射されるボールを打ち返し、相手側コートに浮かんでいるスターにボールを当てる。スマッシュで当てたり連続でスターに当てるとより多くの得点がもらえる。レシーブに失敗するとゲームオーバー。
-ベビィマリオの「ターゲットショット」
--テニスマシンから発射されるボールを指定されたエリアに狙って打ち返す。指定されたショットでエリアに落とせればより多くの得点がもらえる。指定されたエリアに落とせなかったらゲームオーバー。
-ドンキーコングの「バナナまとあて」(初期)
--壁打ちテニスと同じ要領で横に移動するバナナのパネルにボールを当てる。1本バナナは1点、3本バナナは3点。レベルが上がると壁にボールの反射方向が変化するパネルが設置される。アウトになるなどして壁打ちが途切れるとゲームオーバー。

''ストーリーモードでマリオに勝利するとプレイ可能''
-マリオの「テレサショット」
--ルイージとラリーをしてネットの上に浮かんでいるテレサにボールを当てる。連続でボールを当てるとより多くの得点がもらえるが、ルイージは一切手加減せず、ラリーが途切れるとゲームオーバー。
-ピーチの「パーフェクトショット」
--壁打ちテニスと同じ要領で壁に描かれた「!」パネルにボールを当てて21枚全てをスターパネルにするとクリア。レベルが上がるとボールの反射方向が変わる矢印パネルが反時計回りに動きながら妨害してくる。壁打ちが途切れるとゲームオーバー。
--壁打ちだけでも通常のテニスと異なるラリーが求められるのにほぼ壁全面にパネルが張られ、しかもレベルが上がると妨害パネルまで現れるなど、マリオミニゲームの中でも格段に難易度の高いミニゲームである。
---一度スターパネルになったパネルはレベル3のリセットを除いて「!」パネルに戻ることはないので、[[某ブロック崩し>ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123!!]]のようなセルフ賽の河原にはならないが、それでもアウトやレシーブ失敗のリスクを背負いながらプレイするのはかなり神経を使う。
---しかも''このミニゲームのレベル3で記録更新達成が解禁条件のコートが64版にある''。もしそのコートを自力で解禁できたなら自慢してもいいレベルである。

''『マリオテニス64』との連動後にプレイ可能''
-ヨッシーの「フルーツまとあて」
--要領はドンキーコングの「バナナまとあて」とほぼ同じで、バナナは1点、リンゴは3点、メロンは5点であることと目標スコアが高めな点、パネルが反時計回りに動く点などが異なる。
-ワリオの「トレジャーボックス」
--ワルイージが打ってくるボールを指定されたエリアに落とすか、コートに現れる宝物にボールを当てると得点がもらえる。得点はメダル1枚、メダル3枚、宝の袋、宝箱の順に高くなっている。連続で宝物にボールを当てるとより多くの得点がもらえる。エリア外にボールを落とすとゲームオーバーだが、宝物に当たった場合はセーフとなる。
-ワルイージの「ライバルはルイージ」
--ルイージが打ってくるボールを「L」マークに当てると得点がもらえる。スマッシュで当てたり一度のレシーブで多く当てると(最大6枚抜き)より多くの得点がもらえる。レシーブに失敗するとゲームオーバー。
-クッパの「1たい2マッチ」
--クッパを操作してワリオとワルイージのペアとダブルスのルールで文字通り「1人VS2人」で試合をする。ルールは''6ゲームで1セット''、レベル1は1セットマッチ、レベル2は3セットマッチ、レベル3は5セットマッチとなっている。
--試合時間が長い仕様は相変わらずで、鈍足のクッパ単騎でハンデ戦と、こちらも難易度は高め。しかも''このミニゲームのレベル3をクリアすることが解禁条件のコートが64版にある''というのもなかなか嫌らしい。
---一応ハンデ戦であること以外は普通のテニスなので最終的に勝てれば途中結果は問わないのが救いか。
#endregion

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**評価点
''ファンには嬉しい『マリオテニス64』のBGMのゲームボーイ音源アレンジ''
-ゲームポイント・セットポイント・タイブレークといった緊迫した場面で『マリオテニス64』と同じ場面のBGMが流れる。
-どれもゲームボーイの音源に合わせてアレンジされているが、雰囲気はほぼ同じと言って差し支えない。
-しかし、BGMによるファンサービスはこれだけではない。アイランドオープンでの試合では''『マリオテニス64』のトーナメント戦と同じBGMをアレンジしたものが流れる''のである。
--しかも3曲ともフレーズのカットは一切行われていない。問題点でも触れるが聴けるタイミングは限られているため、一度は試合を中断して聴き入ることをオススメする。
-もちろん選抜クラスまでの試合BGMなどのオリジナルのBGMもあるが、そちらもなかなかの良曲である。
-エキシビションでの隠しコートでの試合時には64版の隠しコートのBGMをアレンジしたBGMが流れる。こちらはマリオミニゲームの一部でも使われている。
-残念なことに一部の試合BGMは聞けるタイミングが限られており、サウンドテストがないことが惜しまれている。

''トレーニングコートでの練習がプレイヤーの腕前に直結する''
-ジュニアクラス程度では基礎的なテクニックくらいしか教えてもらえないが、選抜クラスになる頃にはかなり高度なテクニックも教えてもらえる。
--具体的にはサーブの際にスピンをかけてコートの外側に向かって曲がるように打つ、ドロップショットからボレーに繋げる、など。
-これで役に立つのはやはり周回プレイや対人戦だろう。ジュニアクラスの選手ぐらいなら軽くひねれる。

''64GBパックによる連動機能''
-育てたプレイヤーキャラが『マリオテニス64』で使え、本作では戦えないマリオキャラとも戦える。
-それだけではなく、連動することによって双方で隠しキャラや隠しコートが解禁されるため、楽しみが増えてとてもお得である。
-ちなみに育て上げたプレイヤーキャラの能力はある程度バランス調整されて64側に送られるため、プレイヤーキャラだけで無双することはできないが、それでも互角に戦えるだけの調整になっている。
--逆に全く育てていない場合はまともな試合にならない。個人差にもよるがアイランドオープン開催まで進めたくらいで平凡程度である。

''その他''
-64版と比較してナイスサーブが非常に打ちやすく設定されている。
--トスの高さが一定以上であれば最高点でなくてもナイスサーブになる。序盤はナイスサーブをクロスに連発しているだけでサービスエースを量産できる。

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**問題点
//''一部の試合BGMを聴けるタイミングがわずかしかない''
//-前述のとおり本作のBGMは良曲揃いなのだが、ジュニアクラス・シニアクラス・アイランドオープン戦など、特定のタイミングを過ぎると二度と聞けなくなってしまうBGMが多い。サウンドテストモードが欲しかったところ。
//ゲーム性そのものに噛む問題ではないのでCOして評価点に統合。

''後ろのベースラインで戦うストロークプレイよりネット際で戦うネットプレイが余りにも強すぎる''
-先にストーリーでの話しになるが、最下級のジュニアクラスからいきなり''6ゲーム3セットマッチ''を要求してくる。『マリオテニス64』ではトーナメント決勝戦でも2ゲーム3セットマッチだった。
--現実の女子シングルス世界大会でも6ゲーム3セットマッチで、1セットに30分~1時間はかかるとされ、上手いプレイヤー同士ならさらに長引き、4~5時間かかることもある。
--しかも、シニアクラス以下の相手はパワータイプ以外のほぼ全員がサーブでフォルトを頻発するため余計に試合のテンポが悪い。
-更にアイランドオープン以降は''最長の6ゲーム5セットマッチ。現実世界のテレビ局を悩ませるほどの試合時間を携帯ゲーム機に要求されるのである''。
--試合に負けても経験値は手に入るものの、また長時間の試合をやり直す羽目になる。~
このため本来ならこの点は''試合時間がやたらと長い''という問題点として留まるところなのだが、本作はコートが横幅が狭くキャラが大きいという特徴がある。そのため、後ろに下がってベースライン上で戦うとシニアクラス以上ではストロークでほぼ点が取れなくなるのである。
--そのため、ネット際まで近づいて戦い、左右に揺さぶった後、ドロップショットで急角度を付けて打つネットプレイ戦法が非常に強い。終盤のアイランドオープンどころかラスボスで戦うマリオ達にも有効。6ゲーム5セットマッチであっても目安で大体15分前後で終えられる優秀さのため、クリアを目指すならネットプレイ一択となる。
--また、育成ではパワーの補正が低いため、パワー差があっても太刀打ちしやすい。コントロールやスピードを上げつつスピンを適度に上げるだけでも通用することや、コート等の仕様が絡み合ったことによる一因。

-幸いにも途中セーブが可能。保存されるのは互いの取得セット数・ゲーム数のみで、再開時はセーブしたゲームのラブオール(0-0)からとなる。
--ただし「セーブして中断」以外(本体の電池切れなど)で試合を中断してしまった場合はセーブデータが失われてしまうため、最初からやり直しになる。
--なお、再開時に0-0に戻る仕様を利用して、相手にゲームやセットを取られそうな時にセーブ→再開で0-0から仕切り直すことも可能。
-やはり長すぎたのか、続編の『[[アドバンス>マリオテニスアドバンス]]』ではストーリーモード中は最長で2ゲーム5セットマッチまでとなっている。その代わり別のベクトルで新たな問題が出てきたが、詳細は当該ページで。

''同時に育成の仕様を把握しないと痛い目を見る強化方法''
-育成ではスピード以外の能力に掛かる補正が低く、特にパラメーターのパワーとスピンは緩いためゲームボーイ版で遊ぶならスピード、コントロールを軸に上げていき、スピンを上げていくだけでも戦えるのだが、64版と連動させて64版で戦わせる場合、能力値がはっきりと現れるためにゲームボーイ版の育成方法では全く通用しない問題点が浮かぶ。~
スピンが低ければボールが飛びすぎてアウトになり、パワーが低ければ競り合いに弱くなるばかりかスマッシュが死に技と化し、コントロールが低いとボールに角度をつけて打てず、スピードが低ければ非常にノロマになると、どれも致命的なものになる。~
64版に移行して育成したキャラを使う時はこの補正の違いに気を付けて行う必要がある。

''選抜クラスのあっけなさ''
-選抜クラスはランク4位のモブ(ダブルスは2位のモブとマーク選手のペア)に勝っただけでレギュラー入り、ランク上げする間もなくアイランドオープン開催、とやたら短い。
--そしてアイランドオープンが終わればいつの間にかランク1位になっている。ケビン選手との絡みがそこそこあっただけに彼と戦えないのは残念である。
--続編の『アドバンス』ではしっかりレギュラー(=選抜クラス1位)になってからアイランドオープンに臨めるが、ケビン選手はコーチ専門となっており結局戦えない。

''一部隠し装備の入手条件と性能''
-ドライブラケットと銀のラケット・金のラケットは性能・入手条件共に微妙である。
--ラケット全入手によるコンプリート特典などは無く、これらが無くてもクリアは十分に可能なのが救いか。
-
#region(ドライブラケットについて。ネタバレ注意)

-ドライブラケットの入手条件は「シングルスで選抜クラスになってからスピンのレベルがパワーのレベルを5以上上回る」なのだが、この条件は全くのノーヒントである。
--そもそもスピンのパラメータ自体上げても実感がわきにくく、パワーより強化するべき、というほどのパラメータでもない。
--また、レベルの高さとパラメータの割り振り次第では入手が不可能になる。
-肝心のラケットの性能はトップスピン''だけ''が上がってサーブとストロークが下がる仕様。
--せめてスライススピンも上がれば価値はあったかもしれないが、これだけではちぐはぐな性能と言わざるを得ない。
#endregion
#region(銀のラケット・金のラケットについて。ネタバレ注意)

-銀のラケットは「10秒間に100回以上Aボタンを連打できれば入手」とまだ簡単な方なのだが、金のラケットは''10秒間に150回以上(=秒間15連射以上)''もAボタンを連打しないといけない。1回でも足りなければ銀のラケットを渡されてイベント終了…と無慈悲である。
--かの有名な高橋名人ですら全盛期で秒間16連射できるかできないかと考えると、いかに困難かよくわかるだろう。
--実はBボタンとの同時連打で連打数を底上げできるため、どうしても金のラケットがほしい場合は試してみるのもよいだろう。
-「苦労して入手したからには余程高性能なのだろう」と思いきや、総合的な補正は他のラケットより突出しているわけでもない。
#endregion

''パラメータ・装備品関連''
-スピン・パワー・コントロール・スピードの下位にある11種類のパラメータを個別に育てることができない。
--ストロークを犠牲にボレーを強化するといった育成は困難。装備品により若干のフォローは可能だが、種類も少ないので限度はある。
-きびんさ・ブレーキを改善するシューズが存在しない。
--特にきびんさはある程度高くないとハイレベルの相手に勝つことは難しい。
--素で伸ばそうにも、アレックス・ニーナともにスピードやダッシュと比べてこの2つは伸びが悪い。ライトシューズの正反対の性能のシューズがあればよかったのだが。
-アレックス・ニーナともにリーチは短めだが、パラメータや装備品で伸ばすことができない。
--パートナーのハリーとケイトは長身のためリーチが長いが、その一方で装備品を使用できない。

''その他''
-エキシビションでCPUにオリジナルキャラを選ぶと強さを選択できない。「さいきょう」に当たる強さで固定。
--また、モブキャラは色違いで登場するうちの1種類しか選べない。
-ジュニアクラスとシニアクラスのチャンプ(ランク1位)は勝つと二度と会うことができなくなる。喧嘩別れしたわけではないにもかかわらずである。

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**総評
『マリオテニス64』の操作感覚はほぼそのままに、育成要素を加えて遊ぶ楽しみと育てる楽しみを両立しておりテニスゲームとしては十分な出来栄え。~
BGMもストーリーの展開に合わせて盛り上げてくれること間違いなしだが、一試合にかかる時間が結構長くなるのが玉に瑕。遊ぶ際は本体の電池残量にご注意を。

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**続編
-続編として『[[マリオテニスGC]]』、時系列上の続編として『マリオテニスアドバンス』が発売されている。
--後者はこの作品で操作できるキャラがコーチ等としては登場するものの、プレイヤーが操作できないのが残念である。

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**余談
-実はケビン選手のデータは没データとして残っている。

-シングルスとダブルスの進行状況は独立しているので、シングルスでアイランドオープン開催中の間にダブルスに切り替えたりすると、アイランドオープンに出場中の選手とアカデミーで試合をするといったシュールな状況になったりする。

-『マリオテニス64』に育てたキャラのデータを送って使えるという連動要素の兼ね合いもあってか、チート対策がかなり厳重に施されており、不正なデータを認識するとファイルごと消されるというペナルティが仕込まれている。

-バーチャルコンソール版は他の一般的なVCと同様に、通信機能や『マリオテニス64』との連動要素が削除されている。
--3DS本体の電池の持ちが3~6時間程度なので、試合中は不測の事態に備えて「まるごと保存」機能で定期的に保存しておくか、それを良しとしない場合は充電しながらのプレイをお勧めする。

-2024年3月12日に『[[ゲームボーイ Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』で配信された。