下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。詳しくは利用法をご確認下さい。
記事下書き
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
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メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は下書き完成後に記事作成依頼所から記事ページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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記事が完成するまでの間は、
少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
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作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
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意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
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+
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑
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一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2026/08/07 追記修正歓迎
ツインビー3 ポコポコ大魔王
【ついんびーすりー ぽこぽこだいまおう】
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ジャンル
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シューティング
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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メディア
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2MbitROMカートリッジ
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発売・開発元
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コナミ
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発売日
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1989年9月29日
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定価
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5,500円
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プレイ人数
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1~2人(同時プレイ)
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判定
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なし
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ポイント
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取っつきやすいコミカルシューティングのスタイルは変わらず 初心者に配慮したイージーモードとステージ選択 『もえろ』の3人同時プレイと横スクロール面は継承されず ゲームの根幹は初代『ツインビー』のマイナーチェンジに近い 『もえろ』からステージ数削減で少々ボリューム不足
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ツインビーシリーズリンク
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概要
コナミの看板シューティング『ツインビーシリーズ』の3年ぶりの新作となる3作目で1989年9月にファミコンソフトとして発売された。
前作『もえろツインビー シナモン博士を救え!』で導入された新要素の「3人同時プレイ」「横スクロールステージ」はオミットされ初作に近い形になっている。
内容
あらすじ
ポコポコ大魔王にシナモン博士の3人の曾孫の末っ子(グインビーのパイロット)がグインビーごとさらわれてしまい、助けに行くために、残りの2人の曾孫達がツインビーとウインビーに乗って戦いに出る。
システム
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概要の通り、前作で導入された3人同時プレイや、横スクロール面はなくなり、初代『ツインビー』のスタイルに戻った縦スクロールのシューティングゲーム。
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スクロールの終着点でボスが登場し、それを撃破すると次のステージへ。全5ステージでエンディング後はエンドレスの周回プレイになる。
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ベルパワーアップシステムや救急車、2P時の合体攻撃や地上物をボムで破壊してアイテムを取るといった基本的な要素は前2作から継承。
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シリーズの家庭用作品では初めて合成音声によるボイスを搭載。各ステージの開始時にステージ名のコールが行われる。
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『もえろ』から引き継がれているシステムは、やられた時に飛んでいく魂とステージクリア後のボーナスステージ。
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前者は取るとやられる前のパワーアップ状態に復帰でき、後者は一定時間黄色ベルが取り放題になっている。
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また本作では下記のような新機能、新要素がある。
ゲーム開始前に「設定」でさまざまな要素の変更が可能になった。
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ゲームの難易度をイージーモードの「らくらく」とハードモードの「じごく」から選択。
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「らくらく」は両手喪失時に来る救急車の回数制限が無く、色が変わったベルを撃っても1発までなら変化しない猶予がある。
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「じごく」は両手喪失時に来る救急車の回数は旧来通り1機につき1回のみで、敵の攻撃や配置、ボスの耐久力が強化され「じごく」限定の敵キャラも登場する。高位の色のベルを出すために撃つ回数も若干多い。
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「らくらく」と「じごく」ではエンディングの内容もそれぞれで異なる。
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1Pプレイ時にツインビーとウインビーを選択できるようになった。
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色違いだけの気分的な選択ではなく、本作では2P側のウインビーが性能面で有利になっている。
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ツインビー:ショットが2連射まで可能で、バリアの耐久力は10発まで。スーパーキャンディーをセレクトと十字ボタンを押しながら取るとショットパターンを変えられる。
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ウインビー:ショットが4連射まで可能で、バリアの耐久力は15発まで。
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この時代のゲームにはいわゆる「接待プレイ」として2P側が有利という要素が導入される事が多く、同社のゲームでもACの『ライフフォース』で見られた。
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ゲーム開始時の残機の数を3~10機に設定可能になった。
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攻略するステージの順番が決められるようになった。
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ラストのステージ5のみ固定で、残り4つのステージの攻略する順番を自由に組み替えられる。周回時も変更したステージ順になる。
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+
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各ステージの紹介(順番は初期設定)
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ステージ1:エアーアイランド(AIR ISLAND STAGE)
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ポコポコ大魔王によって作られたクリスタルの浮遊要塞島。ステージ後半はクリスタルが左右から伸びるトラップがある。
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なぜか道中には道路標識みたいなものがあり、敵キャラの動きに影響を与えている。ボムで破壊可能。
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敵のモチーフは楽器で、ボスは飛び跳ねながらクリスタルの破片を降らせ、さらに分裂する「クリスタル地蔵」。
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ステージ2:ワナナバニ(WANANA BANI STAGE)
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南国の海のような場所でバナナとワニが合体した「ワナナバニ」が襲ってくる。
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敵のモチーフは魚介類で、ボスは3人グループのお化けバンド「ウクレレ隊」。曲に合わせて相殺可能な音符や花びらをばら撒いてくる。
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ステージ3:キャッスルランド(CASTLE LAND STAGE)
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初代『ツインビー』を彷彿とさせる山々を背景に、中世ファンタジーモチーフの敵が襲ってくる。
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特定の敵が撃ってくる炎や電撃、冷気などに当たると被弾扱いにはならないものの、一定時間操縦不能になってしまう。
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ボスはキャッスルランドの王である「キャッスル・ドラゴン」の歯に巣くう「ムシバくん」を倒し、虫歯を治療するというユニークなシチュエーション。
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ステージ4:ダンジョン(DUNGEON STAGE)
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トロッコ砲台が通る線路が敷かれている炭鉱を進んでいくステージ。後半は水没した神殿のような地形がある。
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敵のモチーフは動物で、ボスは巨大な電気ウナギの「ウナ=
首領
」。口から吐く極太ビームはバリアが通用しない。
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ステージ5:ファイナルステージ(FINAL STAGE)
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市松模様の背景の中、窓から敵が出てきたり破壊不能な大砲や扇風機が設置されている。
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敵のモチーフは手品で、ボスはもちろんグインビーをさらったポコポコ大魔王。
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その他の変更点
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スコアの表示が画面下部になり、残機数とスピードアップの段階も表示されるようになった。
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ただし画面処理の都合からか、ボス戦時は非表示になる。
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被弾時の手のダメージがAC版ツインビーと同様の片手ごとになり、2回まで被弾に耐えられるようになった。
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また、ザコ敵の体当たりも敵弾と同じ扱いになり、一部のボスの接触や攻撃、地形トラップ以外での一撃死がなくなった。
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取得済みの各色パワーアップベルを再び取った場合は、黄ベルと同様のボーナス得点扱いになった。
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黄ベル以外に限り、ベルを逃しても連続ベル取得ボーナスのリセットがかからなくなった。
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また、ベルを撃ち続けて最終的に変化するハチの得点が15,000点に戻った。
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スコアによる残機のエクステンドが100,000点ごとに発生し、回数限度が無くなった。
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『もえろツインビー』にはあったコンティニューは廃止された。
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ベルの色と効果は下記の通り。
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黄………ボーナス点
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青………スピードアップ(7段階まで)
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白………ツイン砲
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赤………レーザー砲
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赤青……分身
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青白……バリア
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炎………一定時間無敵(後述の「炎のマッチ」を取らないと出ない)
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分身は2人プレイでも可能になり、バリアとの併用も可能になった。
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ただしレーザーやツイン砲などパワーアップには非対応でデフォルトのシングル砲しか撃てず、2人プレイ時はツインビー、ウインビー両機の中間に1つ出るのみ。
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地上物から出る特殊アイテム
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パワーアップミルク…残機数が1アップ
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クエスチョン…………敵全滅またはスカ(はずれ)
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スーパーキャンディ…3方向ショットになる
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炎のマッチ……………炎のベルが出るようになる
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シナモン博士…………ステージクリア後にボーナスステージに突入
新しい合体技
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ワイドショット(横合体)
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スーパーバリア(縦合体)
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あいあい傘バリア(横合体)
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バリアの状態で合体すると発動し2機を同時に守ってくれる。バリアはツインビーなら10発、ウインビーなら15発、両方とも装備した状態なら25発も有効。
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横合体技は手を失ってつなげない状態か、お互いのスピード段階が異なる場合は発動できなくなっている。
評価点
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旧来通りのコミカルで可愛らしいキャラクターの数々。
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動物や楽器など、馴染みある様々なものが敵キャラのモチーフになっている。
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動きも非常に躍動感があり、滑らかさやスピード感もある。
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地上物も、それまでのような固定砲台式のものだけとは限らず様々なバリエーションがあり、ふんだんに動くので賑やか。
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全体的にグレードアップしたボスキャラたち。
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前2作からグラフィックが大きくサイズアップし、それまでにない迫力がある。動き自体もスムーズで、目立つ処理落ちはほとんどない。
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専用のBGMに合わせて激しく動くステージ2ボス、虫歯の治療というユニークなシチュエーションのステージ3ボスといったボス自体の個性も強くなった。
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ボス撃破時にもコミカルなデモが流れ、シリーズの持ち味である「どこかほのぼのしたコミカルシューティング」の良さを一層引き出している。
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前2作同様に連続ベル取得によるスコア稼ぎが熱い。
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難易度変更や連続ボーナスのリセット判定が緩くなったこともあり、初心者でもスコアアタックを意識したプレイがしやすくなった。
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コンフィグ機能による時代に対応した幅広いゲーム性。
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「らくらく」は若年層・ライト層やシューティングゲームから離れていた復帰層にも優しく、ゲームに慣れていきやすい。
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「じごく」は旧作寄りの適度な難しさになっており、「らくらく」からステップアップして挑戦する甲斐のある内容。
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ステージ選択機能は気分転換で順番を変えるだけでなく、苦手なステージを後回しにしたり、好きなステージをとことん練習することもできる。
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初心者にとってはたとえクリアできなくてもお試し的に4つのステージを楽しむことができる。従来のステージ固定式であったら初心者が序盤ステージを超えられず飽きて、ゲームを投げ出してしまうことも考えられるだろう。
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残機数も裏技を必要とせず、最初から10機でスタートできる。
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コンティニューこそ無いもののスコアエクステンドの頻度が高く、「らくらく」ならば救急車システムでだいぶ粘れるため、そう簡単にゲームオーバーにはなりにくくなっている。
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これらの機能はパッケージ裏や当時のゲーム誌の広告でも強くアピールされており、大きなセールスポイントであった点が感じられる。
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UIの改善。
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ファミコンの前2作ではステージ開始時にしか残機数が確認できず、2P以上のプレイではスコアの常時確認もできなかったが、スコア欄に残機数とスピードレベルも表示されるようになり、現在の状態が一目でわかるようになった。
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ただし、この改善の一方で新たな問題も発生してしまっている。問題点の項で解説。
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当時のコナミらしい秀逸なサウンド面。
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コナミ矩形波倶楽部のメンバーの藤尾敦氏、船内秀浩氏、鈴木勝彦氏による、パーカッションを効かせたBGMが本作の特徴。
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サブタイトルと関連性があるかは定かではないが、全体的に「ポコポコ」とした印象の曲調になっている。
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各ステージごとにパワーアップ時のBGMが固有のものになり、曲のバリエーションが増えた。
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ボス曲もこれまでのイントロから恐怖感を煽るようなものから、アップテンポな曲にイメージチェンジしている。
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特にステージ2の専用ボスBGMは、ボスが曲に合わせて攻撃してくる上にそれが3つのパートに分かれて流れるため、印象に残りやすいものになっている。
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合成音声によるステージ名のコールも雰囲気を盛り上げてくれる。
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これらの一新されたサウンド面はコミカルなイメージを高め、より軽やかなものになりノリノリな気分でプレイできる。
賛否両論点
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ゲームの根幹部分は初代『ツインビー』のマイナーチェンジに近い点。
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前作で導入された3人同時プレイと横スクロール面はオミットされてしまっている。3人同時プレイに関しては問題点の項で解説。
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横スクロール面は確かに新鮮さがあったが、縦・横のどちらかに絞ったゲーム性の方がやりやすいというプレイヤーや、横スクロールシューティング自体が苦手なプレイヤーにとってはマイナス面にもなりうるため、継続が悩ましい要素でもある。
また、縦・横スクロールの複合自体が『グラディウス』シリーズや『キャラバンシューティング』シリーズでの採用が一過性のものであったので、それにならって実装を見送ったことも考えられる。
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ボス戦をはじめとしたグラフィック・サウンド面は派手にはなったものの、ゲーム内容全般的には1作目のマイナーチェンジ版に近いため、新規プレイヤーならともかく、前2作に慣れたプレイヤーにとっては「進歩があまり見られない」という感想を抱きやすいだろう。
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このことは当時の『ファミコン通信』のクロスレビューにおいても、複数のレビュアーが指摘をしている。
問題点
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前作と比較して遊びの幅やステージ数が減少し、ボリューム不足気味になった。
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3人同時プレイが廃止され、単純に遊びの幅が狭くなった。
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発売当時は通常コントローラー型のサブコントローラーの種類の増加や普及率が向上していて、3人同時プレイのハードルも下がっており、ゲーム性自体もまだまだ拡張の余地があった(3人合体攻撃がない等)だけに非常にもったいない。
画面処理などの都合上で実装ができなかったのかもしれないが……
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前作は7ステージ制だったのが、本作では前々作と同じ5ステージ制に戻っている。
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ハードモードは「じごく」という字面に反して、それでも旧来作よりは簡単なレベルで、そこまで極端なものでもないので前作のようなシューティング全盛の時代で手慣れたプレイヤーにとっては物足りなさを感じやすい。
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前述通り横スクロールなど新要素を軒並みオミットした分、縦スクロールステージが充実していれば、そんなプレイヤーがたっぷり手応えを感じられたことだろう。
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ツインビーとウインビーの性能が公平ではない。
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ウインビーの方がほぼ上位互換である以上、性能差を知っていれば1Pプレイにおいてツインビーを選ぶ理由がなくなる。
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両者の性能差について説明書では全く触れられておらず、「好きな方を選ぼう」と書かれているだけ。説明不足な点でも不親切。
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両プレイヤーが性能差を知っていれば「ウインビーの奪い合い」も起こりやすく、最悪友情破壊につながってしまう事も考えられる。
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特徴で説明した通り、当時の2P同時プレイ対応ゲームにおける「接待プレイ」の一環と思われるため、本作だけの問題ではない要素ではある。
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個性をつけるなら攻撃型・防御型のような一長一短でトータルで見れば公平になる形が望ましく、贅沢を言えば更に設定で個性化のオンオフができれば理想的であっただろう。
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UIの都合による移動範囲の縮小。
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画面下側にスコア欄が固定配置になった都合上、シリーズの中でも特に画面内の移動できる範囲が狭い作品になってしまっている。
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対地攻撃の弱体化。
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ボムの連射速度が前2作より低下した。また、照準が合っていなくても目標の近くなら自動的に狙いをつけて攻撃してくれる機能(いわゆるエイムアシスト)も無くなっている。
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分身の弱体化。
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前2作のようにツイン砲やレーザーを装備していても分身に反映されず、デフォルトの弾(シングル砲)を1発ずつ撃つのみになったので殲滅力が低下、分身と共にパワーアップしたショットで敵編隊を殲滅する爽快性が損なわれた。
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バリアとの併用ができるようになった点のトレードオフとしての性能低下かもしれないが、それなら旧来の併用不可で分身の攻撃能力を維持した方が攻撃重視・防御重視の選択性が増えて面白味も増しただろう。
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前述のように2人プレイでも装備できるようになったものの、2人プレイ時は2機の中間に1つ出るだけなので一層貧弱になり、もはや「ないよりはマシ」という程度でしかない。
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縦合体技「スーパーバリア」が貧弱。
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星が回って防御してくれる技だが、有効時間が短くすぐ消えてしまうので防御技としてあまり機能しない。
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元々縦合体自体がやりにくいので、せめて性能が高くないと使う価値がない。
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一部のボス戦が長引きやすい。
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ステージ3のボスは弱点の露出がランダムなうえ、その数も計12個所と多い。
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前2作よりもボス全般の耐久力自体が増えたうえ、「じごく」ではさらに強化されるため特に長引きやすくなっている。
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ステージ4のボスも攻撃できるタイミングが限られるうえ、極太ビームを避けるためのヒットアンドアウェイが必須なためこちらも長引きやすい。
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ラスボスが弱い。
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ほかのステージのボスと比較しても、体が大きいのが仇になって動き回れずスピードも遅め、攻撃も激しくない、弱点が丸出しで攻撃が当たらないタイミングがほぼなく耐久力も低いなど弱い所だらけで、ボスの中ではラスボスが最弱に思えてしまうほど。
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他のステージボスとの戦いを味わった後でもあり最後の大トリがこれでは拍子抜けに思えてしまう。
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ボス撃破時のデモそのものはコミカルな雰囲気で良いのだが、前作のようなパイロットを交えたセリフ付きのオープニング・エンディングのデモはない。
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3人同時プレイ廃止によるストーリーとのつじつま合わせとはいえ、せっかく兄弟愛のようなストーリーがあるので、こういった部分もフィーチャーすればつじつま合わせも目立たなくなっただろう。
総評
1作目から続いたコミカルシューティングは本作でも変わらず踏襲されており、可愛らしくて親しみやすいキャラクター性やビジュアルをしっかりと引き継いでいる。
発売当時シューティングゲームはファミコン市場で既に主流ではなかった中、セールスのための新規層獲得は過去作発売当時以上に重要であった。
その一環として難易度選択・残機数変更・ステージ順変更の機能で新規層への門戸が広くなった点は非常に良い。
反面、3人同時プレイなどの前作で取り込んだ意欲的な新システムが大幅にオミットされたうえ、自機性能の格差や分身の弱体化など、旧作ファンにとってはゲーム性の進歩の乏しさや改悪部分に不満を覚えやすい。
グラフィックやサウンド面は大幅進化しているとはいえ、ゲーム自身のボリュームも初作当時と大差がないなど、根本的には地味で古臭く、内容も物足りなく思える部分が目立っている。
まとめとしては、『ツインビー』らしさは最低限備えているものの、手放しで褒められる良作とは言い難い作品になっている。
その後の展開
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シリーズの作品は直近では1990年10月12日に初のゲームボーイソフト『ツインビーだ!!』を発売。
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これは続編というよりどちらかといえば外伝的な位置付けに近い。
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シリーズの本筋で言えばアーケードで1991年2月から展開された『出たな!! ツインビー』が実質次回作となる。
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この作品で後々お馴染みとなるパイロットキャラが固まったので、ある意味これがシリーズの歴史の新しい始まりとなる。
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コンシューマでは1991年12月にX68000で、1992年2月にPCエンジン(ヒューカード)で発売された。
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ファミコンでのシリーズ新作は本作が最後となるがファミコン末期の1993年3月29日に前作『もえろツインビー シナモン博士を救え!』がロムカセットで移植再発売された。
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これはコナミが最後に発売したファミコンソフトとなった。
余談
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本作は「3」とナンバリングがあるが実はシリーズで唯一だったりする。
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前作は「もえろ!」で以後も「出たな!!」「Pop'n」「ヤッホー」などで当時を知らない世代は順番がわからないだろうが、本作だけは3番目とわかる。
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1989年は新ハードであり携帯ゲーム機の草分け的存在のゲームボーイが発売され『対戦型テトリス』の大ヒットがあった反面全体的には平凡なタイトルが多く、更にファミコンはドラクエもマリオもないなど話題作に乏しくミリオンセラーは2月発売の『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみと売上でも振るわず、前後年に比べるとラインナップの見劣りが顕著だった。
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中でも本作発売の9月は小粒なタイトルばかりでビッグタイトルはないに等しく売上ランキングでは『ファミスタ'89』(7月31日発売)をはじめとした野球ゲームや、糸井重里監修のRPGの『MOTHER』(7月27日発売)、同じコナミのボードゲーム『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』(8月25日発売)らと競合したが、いずれも1~2ヶ月を経ていることもあって、だいぶ落ちてきており、尻上がりに売り上げを伸ばしてきた前年12月発売の『テトリス』が、そこまで売上本数は高くなかったにもかかわらず何度も週刊売上のトップを取るほどだった。
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そんな時期にも恵まれたこともあってか本作は『ファミコン通信』などの当時のゲーム誌の売上ランキングで初登場時に上位5位内にランクインし、集計時期によっては1位を獲得したこともあった。『ファミリーコンピュータ Magazine』でも初週は『テトリス』に次ぐ2位、その後しばらくテトリスと何度も1位を分け合い続けた。
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売り上げそのものは決して飛び抜けたものではなかったとはいえ、すでにシューティングゲームがファミコンの市場全体をけん引するジャンルではなくなっていた中、本作は公式からの売上本数の発表はないものの、上記の点からセールス面では健闘したと言えるだろう。
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前作や前々作はバーチャルコンソールで配信され、かつてはダウンロード購入でプレイできたが、本作は未配信だった。
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過去に配信されたケースはWindows用のゲーム配信サービスの「i-revoゲーム」(2006年4月14日)のみで、こちらもサービス終了済み。
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2026年現在ではロムカセットを現物入手しなければ新規でのプレイは不能。上記の通り市場には多く出回ったため、箱・説明書なしであればそこまでの出費を必要としないのは幸い。
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説明書では全キャラを載せており、なんとラスボスのポコポコ大魔王まで包み隠さず全貌を公開している。
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仮にもラスボスなのにコミカルな姿で、威厳のかけらも感じられない。そして前述通り実際に弱い。
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攻撃方法もミサイルや機雷、砲台など物理攻撃ばかりである。
いったいどのへんが大魔王なのか?
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サブタイトルに名前が使われ、当時のCMにも登場しているため、シューティングゲームの中でも特に正体を包み隠していないラスボスである。
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ゲーム界隈では既に常識に近いあるあるとして「ラスボスなのに弱そう」→「実際に弱かった」→「と思ったら正体を現してこんどこそ本当に強い」を想定していたプレイヤーからすればエンディングデモが終わって2周目に入るまでクリアーした実感が湧かなかったかも。
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本作の時点でのパイロット達はシナモン博士の曾孫。前作と同じ設定だが、同一人物という記述はなく、ゲーム中にも説明書にも姿は登場しない。
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次回作以降のパイロットにはシナモン博士の孫が登場している。つまり時代設定的には本作の方が未来の話である。
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『ファミリーコンピュータ Magazine』1989年21号(11月17日号)において、ツインビーが『グラディウス』のビックバイパーに変身するという「ウソ技」が掲載された。
初稿投稿日: 2026/08/27 追記修正歓迎
スターリンク バトル・フォー・アトラス
【すたーりんく ばとるふぉーあとらす】
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ジャンル
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アクション/シューティング
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対応機種
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プレイステーション 4 /Nintendo Switch Xbox One Windows 7,10,11
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発売元
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Ubisoft
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開発元
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Ubisoft Toronto
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発売日
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2019年 4月 25日
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定価
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スターターパック(パッケージ版) 7,800円(税別) スタンダードエディション(デジタル版) 8,424円(税込) デラックスエディション(デジタル版) 10,368円(税込)
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プレイ人数
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1~2人
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レーティング
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CERO:B (12才以上対象)
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備考
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パッケージ版は連動フィギュアセット付属
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判定
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なし
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ポイント
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宇宙や惑星を宇宙船で飛び回るオープンワールド 好みのカスタマイズで宇宙や地上でドンパチできる 惑星での活動はやや単調だが少しずつ同盟を広げていく楽しみがある 広大な宇宙は持て余している 力の入ったスターフォックスとのクロスオーバー
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概要
スターシップでアトラス星系の宇宙、星々を飛び回り、人々の拠点を取り戻して迫るレギオンの脅威に立ち向かうオープンワールドのアクション/シューティング。
本作は実物のおもちゃとゲームのシームレスな連動が目玉の一つであり、パッケージ版ではフィギュアが同梱。
Nintendo Switch版にのみスターフォックスが参戦。
あらすじ
北極に不時着したエイリアンと遭遇した宇宙物理学者「セントグランド」はそのエイリアン「ジャッジ」と協力しエネルギーと超光速航行を開発。その技術をもとに秘密の平和維持組織「スターリンク・イニシアチブ」を結成。ジャッジの出自を探るため共にアトラス星系へ向かう。
一度地球へと帰還したセントグランドたちは精鋭を集め再びアトラス星系へ戻ったが、「グラックス」率いる謎のカルトによって母艦が襲撃され惑星へ墜落、セントグランドは誘拐されてしまう。
カルトはかつて存在した種族「ウォーデン」が残したロボット兵器「レギオン」を操りアトラス星系の星々を侵攻している。
スターリンクはセントグランドを救出し、彼の技術を奪い強大化するグラックスの野望を止めることができるのだろうか。
特徴
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宇宙空間と惑星のマップはシームレスに切り替わるオープンワールド。常にスターシップを操作する。
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広大な宇宙空間では上下の概念のない無重力飛行でドッグファイトが楽しめ、降り立った惑星では地上をホバー走行で走り回ってアクションシューティングのように戦う。
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世界観は比較的ライト。クロスオーバーしているスターフォックスとは温度感が近い。
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おもちゃとゲームの連動は大きな特徴。パッケージ版ではスターシップ、パイロット、ウェポンのフィギュアが同梱されており、コントローラーに接続したこれらを換装することでゲーム内のスターシップも合わせて換装する。(一度読み込めば以降はゲーム内メニューからでも換装可能)
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デジタル版では実物のフィギュアが付属しない分、物理版より多くのアイテムが最初から使用できる。
販売形態は以下
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エディション
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パッケージ版(スターターパック)
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デジタルスタンダード
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デジタルデラックス
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機種
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PS4版
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Switch版
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PS4,One,PC版
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Switch版
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PS4,One,PC版
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Switch版
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スターシップ
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ゼニス(物理)
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アーウィン(物理)、ゼニス(デジタル)
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ゼニス含む4機
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他機種+アーウィン
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スタンダード+1機
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パイロット
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メイソン(物理)
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フォックス(物理)、メイソン(物理)
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メイソン含む6人
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他機種+フォックス
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スタンダード+3人
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ウェポン
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フレームスロアー(物理)、フロストバラージ(物理)、シュレッダー(物理)
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フレームスロアー(物理)、フロストバラージ(物理)、シュレッダー(デジタル)
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左記3種と各属性の武装を含む12丁
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他機種+(レーザー砲)
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スタンダード+3丁
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その他
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コントローラーマウント(有線)、ポスター
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コントローラーマウント(Joy-Conグリップ)、ポスター、 コラボミッション
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コラボミッション
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コラボミッション
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※PC版はSteamとUbisoftStoreで2エディション、Xbox(PC)ではデラックス版のみ販売。
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+
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収録内容内訳・フィギュア販売の形態
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スタンダードエディション共通分
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スターシップ:ゼニス、ネプチューン、パルス、スピア
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パイロット:メイソン、ジャッジ、チェイス、ハンター、リーヴァイ、レイザー
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ウェポン:フレームスロアー、フロストバラージ、シュレッダー、フローター、ボルケーノ、インプローダー、アイアンフィスト、フリーズレイ、クラッシャー、シュレッダーMk. 2、ショックウェーブ、ガウスガンMk. 2
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デラックスエディション追加収録分
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スターシップ:ナディア
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パイロット:シェイド、イーライ、カール
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ウェポン:イレイサー、ヘイルストーム、メテオールMk. 2
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フィギュアまたはDLC価格
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スターシップパック:スターシップ、パイロット、ウェポン1つずつのセット。4種。フィギュア 3,000円(税別)/デジタル 1,584円(税込)
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パイロットパック:パイロット1人。4種。フィギュア 1,000円(税別)/デジタル 396円(税込)
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ウェポンパック:ウェポン2丁のセット。4種。フィギュア 1,200円(税別)/デジタル 660円(税込)
パッケージ版は上記を揃えるとデラックスエディションと同じラインナップとなる。パッケージ版でも持っていないアイテムをデジタル版で購入することも可能で、パッケージ版用の割引パックも存在。
ソフト本体付属のフィギュアの別途販売なし。
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パッケージ版限定スターシップ
欧米の特定の店舗でのみ販売。フィギュアとしては既存機体の組み替え&リカラーだが性能が少し違う。
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コントローラーマウント:2人でフィギュア遊びする際に追加で必要となる。1,920円(税別)
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追加コンテンツ第2弾
以下は原則フィギュア化されていない。ただしスターテイルのみ限定的に販売された。
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スターシップ:スカルスクリーム、ヴァンテージ、ヴィジランス
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パイロット:ランコア、ファーン、ガーラ、スターテイル、ヘイワイヤー
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ウェポン:タイダルウェーブ、アイスマイン、ジャーント、ガウスガン、フューリーキャノン、フリーズレイ、メテオール、フローター Mk.2、ボルケーノ Mk.2、インプローダー Mk.2、イレイサー Mk.2
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Switch版限定パイロット:ファルコ、ペッピー、スリッピー
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ゲーム進行の基本サイクルは、惑星を探索して住民の拠点と同盟を結んで勢力圏を拡大しつつ、レギオンの施設の破壊し、ある程度秩序を取り戻したら次の惑星へ向かうといった流れ。
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惑星ではエクスペディションやプロスペクターの拠点があり、ランダムなミッションをこなして同盟に引き込むことができる。拠点を同盟にできると周囲の施設の配置が確認できたり一定時間でお金代わりのエレクトラムを供給してくれるようになる。拠点を強化して恩恵を強化することもできる。
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カスタマイズ要素
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メインの武器となるウェポンは一度に2つ装備可能。武器にはヒート、フリーズ、ヴォルテックス、ステイシス、キネティックの属性があり、キネティック以外の属性を合わせるとコンボが発生し大ダメージを与える。
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スターシップとウェポンに改造パーツを装着して性能を強化できる。パーツの種類は豊富で傾向も様々。
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パイロットはポイントを集めて成長させることができたり、個性的な必殺技を持っている。
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難易度は4段階。敵の強さやレギオンの侵攻速度が変化する。また、持っているスターシップの数がそのまま残機となる。
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追加コンテンツ第1弾(発売日の2019年4月25日配信)
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パッケージ版およびスタンダードエディション向け。デラックスエディションに含まれている内容を販売。発売と同時に配信。
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無料アップデート、追加コンテンツ第2弾(2019年5月7日配信)
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アップデートにて新天体「クリムゾンムーン」が登場。レース、コロシアム、賞金稼ぎ、スパーク解読といったコンテンツで遊べるようになった。
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全エディション向けに新たなスターシップ、パイロット、ウェポンを販売。
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Switch版専用でスターフォックスの新コンテンツを販売。フォックス以外のスターフォックスメンバーも操作可能となり、ウルフの仲間も登場する新ミッションが発生。
評価点
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豊富なカスタマイズ性と成長性。
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スターシップ、パイロット、ウェポンの組み合わせだけで十分な幅が用意されている。
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さらにスターシップ、ウェポンにはいくつもの改造パーツを装着でき、その種類はバリエーション豊か。改造パーツにはランクがあり、同じものを3つ揃えるとランクアップさせることができる。
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更にパイロットごとに様々なパッシブ効果を獲得可能。使用するポイントはスターシップ、ウェポンを使い込むことなどで獲得できる。
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組み合わせは3つまで保存できるので鈍重な機体と機動力特化の機体を瞬時に切り替え可能。
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操作性は良好で地上と宇宙空間で操作が共通しており近い感覚でプレイできる。
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レティクルが大きめの円になっており、円に敵を収めれば自動で狙ってくれるため、宇宙空間での素早く縦横無尽な戦闘でもしっかり攻撃が当たる。
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誰を操作しているかでストーリー上のセリフが細かく変わる。セリフの翻訳も良好。
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地道だが確実に広がる同盟で目標を持ってプレイしやすい。
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クリアだけなら10時間前後でクリアでき、やりこめばクリアまでに何十時間とかけられるプレイヤーの裁量で進行できるゲーム性。
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気合の入ったスターフォックスクロスオーバー。
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スターフォックスはSwitch版限定の要素なのだが、オープニングから登場し最後までスターリンクの戦いに協力、文字通り最初から最後までフォックスだけを操作してクリアまでできる。
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ストーリー中のセリフも専用のものが用意され、使用キャラ差分含め本編メンバーとしっかり会話する。
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アーウィンは原作通りのレーザーが使用可能でローリングで反射という他機体にはない特殊仕様が備わっている。
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コラボミッションではウルフが登場。彼の足跡を追ってアトラス星系をめぐるボリュームがあるもので、このミッションでしか扱われない関与しない建造物多数で専用立ち絵を持った現地の下っ端さえ登場する。
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プリレンダムービーでも彼らが参加しているバージョンが用意されている。
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新規アレンジ曲も登場し珍しいSFC「スターフォックス」のコーネリアアレンジも聴ける。
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おもちゃとゲームが連動する珍しいスタイル。実際のフィギュアを組み替えて遊ぶとそれが実際にゲーム内で反映される楽しみがある。
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ウィングパーツにウィングパーツを接続する、ウェポンやウィングを前後逆に取り付けるなどのめちゃくちゃをしても、ゲーム内でその通りに反映される。
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スターシップのフィギュアは造形がよくそれなりの大きさで存在感がある。
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DLC販売も完備されており実物のフィギュアを集めなくとも、より安価に全コンテンツに触れることができる。
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デジタル版であればスタンダードエディションでも何かが欠けていて購入を迫られるというようなことはない。
賛否両論点
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横文字が飛び交っていて会話がややわかりにくい。
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ただし出てくる単語は惑星、種族、組織、個人といった固有名詞ばかりで仕方のない部分ではある。
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CS版のデフォルト設定において、特に宇宙での戦闘で右手親指部分でやりたい操作が重複する。
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設定変更をすれば済むがキーコンフィグがなく、オプションのスクロールの一番下に切り替え式の項目が置かれているだけなので気づきにくい。
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スターフォックスコンテンツはNintendo Switch版にしか存在しない。これはスターフォックスが任天堂のIPであるためだが、この差を埋める要素が他機種版に存在していないのでただただコンテンツ量が少なくなっている。
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実際のところフォックス目当てでこのゲームを手にしたプレイヤーが多く、プレイヤーはSwitch版に集中するほど本作のセールスポイントとなっている。
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パイロットの成長要素には他のパイロットも強化する項目があり、スターフォックスメンバーもこれらを有している。このためスターフォックスに興味がなくとも画質にこだわりがない場合はNintendo Switch版でのプレイが推奨される。
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アーウィンのレーザー砲がかなり弱い。
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序盤の時点で火力不足を感じる。強化しようにもレーザー砲の本体がウィングであるためウェポン用の改造パーツの枠が存在しない。アーウィン本体の改造パーツ枠を使って専用強化パーツを取り付けられるが、そこまでして得られる火力は非常に頼りない。
本作の特徴であるパーツ組み替えを無視したおまけ要素ではあるので致し方なしか。
問題点
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広大な宇宙空間を持て余している。
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宇宙空間は広いが立ち寄る場所はかなり少ない。目的地まで一直線に移動するだけになりがちで、惑星間は最高速度で移動しても何分もかかるほど広いが、その間に寄りたくなるようなものと1つでも発見できればよい方。
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宝箱がある残骸は点在しているものの、大したものは手に入らないので、わざわざ高速移動を止めて立ち止まったりする必要性が薄い。
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逆に一度寄った天体や制圧した拠点はファストトラベル可能なため宇宙の大部分を再度航行することがなくなってしまう。
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各惑星ごとのゲームプレイ上の差異が少ない。
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どの惑星でもやることは大きく変化せず、ミニイベント的に戦闘が発生する「遺跡」(占拠された廃墟)や「難破船」のデザインと建造物配置はどの惑星でも完全に使いまわし。スターフォックス用に専用の建築物をいくつも用意するならこちらにも力を入れてほしかったところ。
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システム関連の単語の翻訳に問題があり、名称に被りが見られたり訳が統一されていない。
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例としては、パイロットの必殺技と成長要素がどちらも「パイロットアビリティ」、ウェポンの特徴の一つが「プレシジョン」と「精密」で訳がばらけているなど。
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ストーリーでいつの間にか味方に合流しているキャラがいる。
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中盤突入直後のプリレンダムービーに「ランコア」と「スターテイル」という2人のアウトローが味方として当然のように会話に混ざっているのだが、彼らが合流した経緯は一切描写や説明がなく、スターテイルに至ってはこのシーンが初登場。
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一部ムービーではそれら以外では1度も登場しない謎のロボット「ヘイワイヤー」が陰から仲間たちを眺めている。
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アップデートで追加されたクリムゾンムーンイベントを先に進めているとこちらが初登場になるが、やはり説明なく合流済み。
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ゲームシステム面の説明が全体的に少なめ。コレクションページで確認できるものも多くはない。
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拠点で受けられるミッションも固有のものがなくパターンも多くはない。また達成しやすさにかなり差があるが、手間が報酬には反映されていない。
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敵弾をはじめとするエネルギー系のエフェクトがほぼすべて白飛びしたような発光体として表現されているため、視認性が悪い。エフェクトが重なると敵弾の視認が困難。
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簡単なパズルギミックにはパッケージ版には同梱されていない武器属性を要求するパターンも存在する。
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コラプトノヴァなどの投擲でカバーできなくはないが、これらは1度に1つしか保持できず手間がかかる。
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これらギミックによって解放できるものにファストトラベル地点解放がある。
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PS4パッケージ版はスターシップの追加購入をしない場合、残機なしのハードモードになっている。
総評
カジュアルな宇宙オープンワールドとして十分に評価できる作品。問題点も目立つが操作性をはじめ遊びやすい作りとなっている。
実物のおもちゃと連動する要素もただ認識させるだけでなく、繋げて遊べるおもちゃだからこその連動がある。組み替え遊びこそできないがデジタル版も用意されており「実物が売っていないので使えない」「これ以上フィギュアは増やしたくない」といったおもちゃ連動の弱点をカバーし、価格もデジタル用に調整されている。
実質スターフォックスの外伝とすら呼ばれるほどクロスオーバーにやたら力が入っており、スターフォックスファンは触れてみてほしい。
余談
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欧米での発売は2018年10月16日で日本より半年ほど早い。そのため日本では発売後間もなく配信されたクリムゾンムーンアップデートは発売半年後のアップデートとなっている。
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スターリンクの仲間のソーレンというパイロットがプレイアブル実装されていない。誘拐されたセントグランドを除いて全員プレイアブルであるが彼女だけ見送られた理由は不明。
最終更新:2026年08月27日 21:52