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  • 타입문 백과 | 타입문 페이트 월희
  • 아자나시

타입문 백과

아자나시

最終更新:2025年08月05日 15:00

typemoonwikik

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● 이 사이트는 타입문의 공식 사이트가 아니며 공신력이 없습니다. 그냥 타입문 작품의 팬이 이것저것 끌어 모으고 있을 뿐입니다.
● 설정놀음은 그 작품을 직접 접하지 않고 정리된 글만 근거로 들면 사심이 들어가 왜곡되기 마련입니다. 가능하면 설정놀음 하기 전에 원작을 플레이하도록 합시다.
● (*1)와 같이 푸른 색에 작은 글씨와 *로 표기된 부분은 각주입니다. 클릭하면 문서 하단에 있는 해당 문단의 근거가 되는 번역문으로 자동 이동합니다.
● 이텔릭체로 표기된 부분은 저의 추측이 강하게 들어간 내용입니다. 신뢰도가 떨어지니 정확한 정보를 원하시는 분은 옆에 달린 각주를 보시는 것을 추천합니다. 이텔릭체 이외의 본문도 제 실수로 잘못된 내용이 있을 가능성이 있으니 정확한 정보를 원하시는 분은 본문보다 각주 위주로 보시는 것을 추천합니다. 사실 각주도 과거 번역은 번역기 의역 땜빵이 많아서 100% 신뢰를 보장할 수 없습니다.
● '템플릿'은 문서의 기본 틀을 잡기 위해 만든 페이지며, '보조페이지'는 항목의 용량이 50kb를 넘길 수 없어서 분할한 문서입니다. 관리용 페이지이므로 딱히 볼 것은 없습니다.
● 고유명사의 표기 기준은 딱히 없습니다. 일관성이 없으니 정확한 표기는 다른 곳을 참조해 주세요.
● 일단 형식적으로는 각주에 인용하는 번역을 타입문 측의 가이드라인(장문의 인용 금지. 단문의 인용은 허용)에 맞추고 있고 공의 경계나 페이트 제로 같이 정발된 작품은 정발되기 전 일본에서 정식 서적이 아닌 카피지, 동인지 형태로 나온 버전의 번역을 쓰고 있습니다만... 허울뿐인 주장인 건 사실이니 저작권을 가진 측에서 삭제 권고가 들어오면 지우겠습니다.
● 백과사전 컨셉 사이트는 그 쪽의 컨텐츠(데이터베이스) 만들 목적으로 여기 거 그대로 퍼 가지 말아 줘요. 제가 뭐 갑질할 입장은 아니지만 그렇게 퍼 가면 의욕이 사라집니다. 그 외의 펌질은 출처가 여기라고 명기하시면 퍼 가셔도 됩니다. 사실 표기 안 하셔도 제가 뭔가 할 수 있는 건 없습니다만 제 의욕이 사라집니다.


아자나시는 타입문의 사원이다.


특기사항

■ 마법사의 밤을 갓 출시한 시점에 입사했으며 월희 리메이크의 개발툴 커스터마니즈를 했다. 그러다 뒷골목 사츠키 히로인 12궁편의 배틀 파트를 맡은 게 첫 게임 제작 작업이었다 한다. 페이트 할로우 아타락시아 PS VITA 판에 새로운 미니게임을 넣자 이야기가 나왔을 때 캡슐 서번트를 제안하고 직접 1년에 걸쳐 만들었다 한다.(*2)

■ 이 사람의 유명한 점은 페이트 그랜드 오더의 서번트의 성능과 밸런스를 시나리오 라이터와 같이 담당한다는 것이다. 라이터가 해당 서번트의 게임 중의 사용처를 정하면 아자나시가 스테이터스와 캐릭터 설정을 기반으로 성능을 만들고 그걸 라이터가 감수한 후 딜라이트가 최종 조정을 해서 인게임에 구현한다.(*3) 예를 들어 티폰의 스킬에 디메리트가 있는 건 아자나시가 지정한 거고, 비스트(스페이스 에레슈키갈)의 호감도 게이지 같은 게임에 담기 힘든 거대한 시스템은 주로 나스 키노코가 요구한다 한다.(*4)
→ 게임 오픈 이후로 성능 조정은 아자나시 혼자서 하는 방침을 고수하고 있다. 거기에 예장이나 커맨드 카드의 배율, 시나리오를 RPG에 재현하는 방향까지 맡고 있다 한다.(*5)
→ 딜라이트 측에서는 그렇게 받은 데이터를 인게임에 구현할 때 나스 키노코에게 전부는 아니지만 어느 정도 각 서번트의 서열을 받아내서 반영했다 한다. 그래서 100% 신뢰할 건 못 되지만 대충 인게임 상 강캐는 설정 상 그만한 가치가 있는 것이고 인게임 상 똥캐는 설정 상 서열이 낮다고 보면 될 거라 한다.(*6)
→ 서번트의 레어도는 딱히 소환에 응하기 쉬운지 아닌지와는 관계없다.(*7) 구체적으로 아자나시는 레어리티에 신경쓰지 않고 서번트의 유래적인 강함을 중시하고 저레어 서번트도 일점특화로 강하게 설계했다 한다. 서비스 초기에는 원래 설정에 지나치게 충실한 결과 밸런스가 개판이 되기도 했었다. 지금은 어느 정도 설정이 보강되었다 한다.(*8)
→ 전투의 밸런스와 난이도는 딜라이트에서 전용 부서를 꾸려 이런 저런 패턴을 가능한 이야기에 이입할 수 있도록 만든다.(*9)
→ 본래 아자나시의 역할은 의견 제시 정도였으나 실제로 제작 단계에 들어가니 많은 방향성을 지시하게 되었다. 본래 체인 크로니클 같은 리얼 배틀 시스템을 예정했으나 페이트 답지 않다 생각해서 카드 배틀을, 그게 너무 복잡해져서 심플하게 공격하는 게임을 만들자 제안해서 지금의 커맨드 카드 배틀 시스템이 탄생했다 한다. 커맨드 카드 배틀은 당시 하던 도미니온이란 덱빌딩 카드 게임에서 따 왔으며 룰이 어렵지 않도록 가능한 족보를 단순화시켰다 한다. 마지막까지 발키리 프로파일 풍의 리얼타임 액션성을 뺄까 빼지 말까로 고민했으며 그 흔적이 초창기의 커맨드 카드 선택 후 취소가 안 되는 시스템이었다 한다.(*10)
→ 개념예장도 아자나시의 아이디어인데 평범한 RPG 가챠겜처럼 서번트에게 무기를 장비시키려 했지만 서번트라는 개념이랑 무기 장비는 너무나 상성이 안 좋다고 생각해 제안한 것이 지금의 '개념'을 장착하는 것이었다 한다. 개념이면 무기가 아닌 온갖 것과 심지어 캐릭터까지 들려줄 수 있다는 돌파구가 되었다. 그리고 그림체를 통일시킬 필요가 없어 많은 일러스트레이터에게 개념예장을 맡길 수 있었다는 점도 이점이라 한다. 덧붙여 초기 플롯 단계에서 페그오에는 역대 페이트 시리즈의 마스터를 등장시키지 않는다는 방침이 있었는데 개념예장만은 마스터를 등장시켜도 괜찮다는 OK를 받았다 한다.(*11)
→ 아자나시가 지시하는 개념예장의 성능은 일러스트 그림 내용과 효과가 어울리는가, 일러스트에 등장하는 마스터와 연관 있는 서번트에게 장비시켰을 때 시너지가 있는가 여부라 한다. 초창기 개념예장 중 아직도 최고급으로 꼽히는 컬라이더스코프나 검은 성배는 의도적으로 초반부터 그 격에 맞게 최고 수준의 성능으로 냈다 한다. 용맥 같은 건 의도하지 않았는데 실전 투입되니 대활약했다 한다.(*12)
→ 아자나시 만든 배틀 중 인상적이었던 건 다 나스 키노코가 지정한 건데 비스트(게티아)와의 싸움에서 게임 시작하자 마자 보구가 날아와 싹 쓸어버리는 거라던가, 오르트 전에서 쓰러진 서번트가 흡수당해 리스트에서 사라지는 것 등이다.(*13)




이 항목에 불만을 가진 분들을 위한 안내

오타, 설정 오류, 잘못 적힌 내용이 있으면 오류지적판에서 양식을 지켜 지적해주세요. 보는 대로 수정하고 있습니다.
안 적혀 있는 설정이나 묘사를 아시는 분이 있으면 정보투고판에서 양식을 지켜 올려주세요. 보는 대로 추가합니다.


번역 출처

번역은 가능한 허락을 맡았습니다. 대강 2012년 즈음 마법사의 밤 이후의 작품은 허락을 맡았다고 보시면 됩니다. 이전의 번역은 역자분에게 연락이 가능한 경우는 다 받았습니다만 그것이 불가능한 글은 어쩔 수 없이 그냥 쓰고 있습니다.
'왜 내 닉네임이 여기 있어!'라고 생각하시는(불쾌하신) 분은 게시판에 글을 남겨주세요. 시정하겠습니다.
혹시나 목록에 빠졌는데 원하시면 닉네임을 넣어드리겠습니다.


■ 많은 도움을 주셔서 일일이 정리할 수 없는 분들 : 에뎀님(http://edemless.egloos.com/), 닭불갈비님(http://u-chicken.tistory.com/), B2님(http://broadbridge.tistory.com/), 영생님(http://blog.naver.com/xnistore), M00NLI9HT님, RuiN님, 마그누스님, 용고령주님.
■ 구 레이스넷(현 타입문넷)의 회원분들 : 월희 번역
■ 사신이라 불리는 H님 : 페이트 스테이 나이트 번역
■ 정수君님 (http://kawasumi.egloos.com/) : 공의 경계식 카피지 판 번역
■ 테스타님(http://blog.naver.com/hjwi1801) : 페이트 제로 동인지판, 페이트 엑스트라 캐스터 남주인공 루트 번역
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■ DC 달갤의 ㅇㅇ님 : 사쿠라이 히카루 관련 좌담회 번역 (출처 링크)
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■ 앗님(http://blog.naver.com/ashelgran) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 아인할트님(http://blog.naver.com/ssj987) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ DC 달갤(http://gall.dcinside.com/board/lists/?id=typemoon)에서 퍼온 역자분들. 온갖 작품을 퍼왔으니 딱히 작품 명시 안 함. 굳이 궁금하면 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=typemoon&no=133768 가서 뒤져 볼 것. : kkyure님, 제롱님, 앙단테님, 안구운김P님, 아탈란테님, 피첼라나님, 그루님, 나사린님, 고즈엉님, 마밤님, 닉시스님, 인도형제님, 등등구렁등등이님, Embrio님, CB님 등.
■ 타입문넷의 zz21님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 시즈오(http://blog.naver.com/ikarikou/)님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 루리웹 타입문 게시판(http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3665/list?bbsId=G006&pageIndex=1&itemId=557)에서 퍼온 역자분들. 참고로 DC 달갤이랑 여기랑 둘 다 활동하는 분들도 있는데 그 경우 그냥 적당히 한 쪽에 적음. : 수히나님, 문자 친구님, 명란빵먹고싶다님 등.
■ 파랑새님(http://blog.naver.com/waterdroper) : 페이트 엑스트라 CCC 세이버, 캐스터 루트 번역
■ 초코초코ㅡ묘도인님(http://blog.naver.com/jch531) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 프레님(http://prestia.tistory.com) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 료나님(http://blog.naver.com/sangik204) : 페이트 엑스텔라 관련 투고.
■ 네이버 페이트 그랜드 오더 카페(http://cafe.naver.com/fategrandorder)의 지우님 : 페이트 그랜드 오더 번역.
■ 그 외 번역 도움을 주신 분들 : clockwork님, 천구군님 등
■ 수많은 오타지적 : 신의강림님
■ 그 외 이전하기 이전 오위키 사이트에서 작성에 손을 보태주신 수많은 분들.
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꼭 지킬 거 축약

● 여기는 공신력이 없습니다. 객관성이 보장되지 않습니다. 각주도 객관성이 완벽하게 보장되지 않습니다.
● 퍼 가실 거면 출처가 여기라고 남겨주시면 감사하겠습니다. 갑질할 입장은 아니므로 강요는 안 합니다만...... 그러시면 제 의욕이 상실됩니다.
● 정리글만 보고 떠들면 사견이 들어가기 마련입니다. 여기만 보지 말고 먼저 원작을 감상해 주세요.

좋은 소식

달갤에서
로드 엘멜로이 2세의 모험 9권까지 번역이 완료되었습니다.
페이트 스트레인지 페이크 9권까지 번역이 완료되었습니다.
츄라이 츄라이.


자료륾 못 구해 반영을 못 한 것들. 정보투고 환영중. 번역 부탁드려요...

● 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 사운드 드라마
여기서 보강된 내용이 엄청 많다는데 일알못이라 반영 못하고 있음.
번역 츄라이 하기엔 청해가 좀 빡실거 같긴 한데..... 최근 연재 시작한 코믹스판에 기대해 봐야 하나.

● 페이트 로스트 에인헤랴르 극광의 아슬라우그
프롤로그 말고는 번역이 없어서 반영 불가.
더군다나 1권만 나오고 페이트 레퀴엠 수준으로 유기된거나 마찬가지라.... 이건 번역해달라고 부탁도 못 하겠다.


그 외 사유로 반영 못 하고 있는것들

● 로드 엘멜로이 2세의 사건부
부분번역과 마테리얼 참조해서 쓴거라 빠진 게 많음.
특히 관위결의 편은 큰 틀만 있고 자세한 내용이 없는 수준.
이유는...... 정발판 텍스트 내용 하나하나 받아적기 귀찮음. 그런 받아쓰기 작업은 월희 리메이크나 페이트 사무라이 렘넌트로 충분하다고......
혹시 텍스트 복사 붙여넣기가 가능한 정발 전자책이 있다면 알려주세요. 그럼 사서 반영해 봄.

● 페이트 엑스트라 코믹스 폭스 테일
연재속도가 느린 것도 있고 귀찮기도 해서 놔버린 상태.
최신 밈이 스즈카 매독썰이라니 좀 깼다.

● 프리즈마☆이리야
비정사인데다 연재속도 느리고 귀찮아서 놔버림.
최근전개에서 뽕차는 최종전이 진행중이긴 한데 그래도 귀찮은걸.

● DDD
뒷부분 번역이 없는 건 둘째 치고, 보는 사람이 있긴 함?

● 히무로의 천지
완결났는데 번역이 없다.

● 타입문 학원 치비츄키!
전부 정발됬지만 7권에서 연중 유기되었다길레 나도 유기.

● 꽃의 미야코
작품이 연중으로 유기당했으니 나도 유기.

● 파이어 걸
그 운석새끼가 완결낸 작품이고 뒷골목 사츠키 히로인 12궁편에서 누가 나왔다는 건 들었는데... 관심있는 사람이 있긴 함? 나무위키에 항목도 없더라...



운영방침 & 메뉴설명

이 사이트의 운영방침과 메뉴를 설명하는 페이지입니다. 최소한 설정놀음 용으로 쓰거나 어디로 내용을 퍼 갈 거면 그 전에 위의 링크를 눌러서 읽어주세요.

기본적인 개념 설명

이 사이트에서 정의하는 타입문 세계관에 대해서
타입문 세계관의 인간에 대해서
타입문 세계관의 국가에 대해서
타입문 세계관의 특이한 역사와 전설에 대해서
월희 시공과 페이트 시공의 차이에 대해서
역대 페이트 시리즈의 작품 관계도

타입문 사전 메뉴

인물사전
마스터,서번트(인물)
마술사, 마법사(인물)
이능력자(인물)
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일반인(인물)
과거의 인물(인물)
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강철의 대지(인물)
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신비
(이능을 발현하는 힘)
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(이능의 성능을 측정하는 기준)
신화
(기적이 당연했던 과거)
세계
(있는지 없는지 잘 모를 초월적인 존재)
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(인대에서 인간 기준의 평행세계를 컨트롤하는 시스템
이문대
(인리적으로 가지치기당한 역사. FGO에서 이성의 신에 의한 범인류사를 향한 쿠데타 감행)
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{정사의 줄기에 가까우나 벗어나고 만 가지,)
사상
(확률을 사용한 특수한 현상)

세계를 구성하는 요소
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정신
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악마
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마력
(이능을 발현하는 에너지)
진
(별의 사후 생기는 요소)
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개설일 : 2009년 12월 15일

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注釈

*1 각주예시

*2 아자나시 씨가 타입문에 소속되기 전 경력이나 타입문에 입사하고나서 어떤 작품에 참여했는지 궁금합니다. / 입사전에는 리틀위치라는 게임 회사에서 메인 프로그래머로 10년 넘게 근무했습니다. 타입문 문을 두드렸을 때는 게임다운 게임을 만들고 싶습니다!라고 번지수 틀린 소리를 했습니다. 다행히 전직장에서의 내 작업물을 타케우치 씨가 좋게 봐주셔서 그런 소리를 했음에도 채용되었죠. 다만 당시에는 마법사의 밤을 갓 출시한 참이라서 사내에서 게임다운 게임 기획은 추진하지 않아서 입사 초기에는 월희 리메이크 개발툴 커스터마이즈를 했습니다. 타입문에서 처음으로 게임다운 게임을 만든 건 만우절 기획 뒷골목 사츠키 히로인 12궁편 배틀 파트입니다. 그건 일주일만에 만들었는데 단기간에 순식간에 자료가 모여서 타입문 굉장하구나! 싶었습니다. / 뒷골목 사츠키 배틀 파트를 아자나시 씨가 만들었군요. / 그후에 psp vita판 페이트 할로우 아타락시아에 새로운 미니게임을 넣자는 얘기가 나와서 제안한 게 캡슐 서번트입니다. 개발기간은 거의 1년이었고 게임 디자인, 프로그램, 밸런스 잡기 등 그때까지의 내 개발 스킬을 전력투입한 게임이라 기억에 남습니다. - 타입문 에이스 vol.17 아자나시 인터뷰

*3 카지타 : 아울러 메인라이터의 일에는 캐릭터의 성능 조정도 포함되어 있는건가요? 'FGO'의 서번트라는 설정이 시스템에 직결되기 때문에 그 구조가 어떻게 되는지 궁금했었습니다. 마스크 데이터도 많고, 그 부분은 혼란스럽지 않은지 / 나스 : 마스크 데이터나 세세한 서번트 데이터는 제가 관리하고 있습니다만, 각각의 라이터 분에게 담당 서번트의 '게임 중의 사용처'가 어떤 부분인지 체크를 맡기고 있습니다. 관리공정이 적고 금방 정보를 공유할 수 있는 소수정예의 강점이라고 생각합니다. 최근에 나온 북유럽 편의 서번트를 예로 들면, 라이터 분이 작성한 스킬이나 보구의 설정, 'FGO'세계에서의 설정을 기반으로 게임 디자인 담당의 아자나시 군(타입문 소속)과 함께 서번트의 성능/마스크 데이터를 결정하고, 그것을 담당 라이터 분께 보여준 후 OK 사인을 받고 나서 아자나시 군이 마지막 업무로 서번트의 성능의 세부 수치를 조정해 줬습니다. 그 후, 딜라이트워크스에 배틀의 조정을 맡깁니다. 딜라이트워크스의 QA팀이 놓친 성능의 결함을 확인하고 수정하기 때문에 테스터 분도 중요한 역할을 맡고 있습니다. 참여하신 분들 덕분에 'FGO'는 이 기적적인 밸런스를 유지하고 있습니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*4 최근 실장된 티폰 에페메로스는 사용하면 자기한테 저주 상태를 부여하는 스킬이 있습니다. 이런 디메리트도 서번트 설정을 존중해서 넣은 건가요? / 맞습니다. 티폰은 반원망기 특성이 있어서 디메리트가 있는 스킬을 줬습니다. 담당 작가가 서번트 능력에 대한 요청이 있을 때도 있습니다. 특히 복잡한 능력을 가진 서번트는 나스 씨 지정일 경우가 많습니다. 가령 스페이스 에레쉬키갈의 호감도 게이지는 어떻게 하면 호감도가 상승하는지 세세하게 적혀 있었기 때문에 고마웠지만 게임에 담아내는 건 힘들었어요.(웃음) - 타입문 에이스 vol.17 아자나시 인터뷰

*5 나스 : 아, 그 부분도 말하고 싶었던 부분 중 하나였지만 서번트의 시나리오 상의 설정을 게임의 성능에 녹여내는 조정은, 런칭 이후 계속 아자나시 군 혼자서 하고 있습니다. / 카지타 : 네? 농담이죠? / 나스 : 진짜에요. 처음 만든 '결정'에 덧붙여 서번트의 성능을 확실히 관리해주고 있습니다. 배틀 조정은 딜라이트워크스의 배틀 팀 여러분들이 밤낮없이 열심히 해 주셔서, 메인 스토리와 이벤트, 어느쪽의 전투도 시나리오의 의도가 정확히 반영되어 재미있는 배틀을 만들어 줍니다. 아자나시 군은 서번트 성능의 아버지같은 분이지만 그 외에 예장이나 커맨드카드, 메인스토리와 이벤트 양측의 '시나리오를 RPG에 재현하는' 방향도 잡아주고 있습니다. / 카지타 : 캐스터 길가메시 같은 사람이군요... 과로사 해버릴거같은데요. / 나스 : 런칭 때는 정말 많은 것을 짊어지고 있었기 때문에 쉴수 있을 때는 확실히 쉬게 해주고 있습니다. 지금은 딜라이트워크스 측의 이벤트 팀도 정밀도가 높아져서 이전만큼 혼자 하는...상황은 잘 나오지 않아요. 딜라이트워크스 측의 스태프분들도 서비스가 이어짐에 따라 믿음직한 정예가 되어가는 인상입니다. 그건 메인스토리와 이벤트, 함께 플레이하는 유저분들도 직접 느낄 수 있다고 생각합니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*6 Q9.서번트의 강함에 대한 평가가 유저와 크게 상이해지고 말았을 때, 어디가 잘못되었다 생각합니까? (사리에리 씨) / 시오카와:여러 라이터 씨가 서번트의 설정을 만들고 있습니다만, 그걸 전부 집약하는 나스 씨의 안에서 각각의 서열이 있는 듯 합니다. 그걸 저희가 게임의 성능이란 형태로 담아냅니다。어떠한 이유로 그리 된건가 전부 물어보고 있는 건 아닙니다만, 플레이하는 도중「이 캐릭은 이런 능력인게 아닐까」「이런 영웅이니 더 강할 테야」같은 기대와 상상이 있는 거라 생각합니다。하지만, 그런 갭이 있다 할지라도 설정적으로 의미가 있다고 생각해주셨으면 합니다。 / 고에몽:명확한 설정이 있어서 일부러 그리하고 있단 거군요。/ 시오카와:조정을 미스해서 그리 된게 아니라, 나스씨 안의『Fate』월드의 룰에 따라 조정하고 있습니다. 게임의 성능만으로 우열을 정하는게 아닙니다。 고에몽:나스 씨 안에 있는 서열을 무시할 수는 없으니까요. 당연하다 생각합니다. 그럼 다음 질문을 보도록 하죠。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*7 Q38. 서번트의 레어리티는 소환에 응하기 쉬운지 아닌지로 정해진다, 같은 법칙 같은 건 있습니까? / A38. 특별히 없습니다. 소환에 응하지 않는(현세에 그렇게까지 협력적이진 않은) 녀석의 레어리티가 높은 일도 있고요.(나스) - 페미통 2020년 7월 30일 일문일답

*8 캐릭터 인플레가 상식인 스마트폰 게임인데 페그오는 여전히 저레어 서번트도 써먹을 길이 있습니다. 서번트 능력을 정할 때 어떤 점을 중시하나요? / 서번트 레어리티는 게임이라는 이유에서 설정한 측면이 크기 때문에 저레어니까 약하다, 고레어니까 강하다는 셍각은 기본적으로 안 합니다. 페이트 본래의 가치관인 서번트의 유래적인 강함을 더 중시하고 있습니다. 어떤 서번트더라도 그 서번트를 제일 좋아하는 사람이 활약시킬 수 있는 여지는 있으면 좋겠다고 생각해서 저레어 서번트도 일점특화로 강하다는 식으로 빛나는 부분이 있도록 신경 쓰고 있습니다. 다만 초기에는 서번트 원래 설정에 너무 충실한 결과 이상한 쪽으로 치우치거나 스킬이 애초에 부족했는데 현재는 어느 정도는 설정을 보강했습니다. - 타입문 에이스 vol.17 아자나시 인터뷰

*9 올림포스의 난이도는 지금까지와 비교해도 굉장히 높다고 느꼈습니다만, 애초에 밸런스는 어떤 식으로 설정하고 계신가요? / 카노우 : 개발 팀 내에서 밸런스 조정을 전문으로 하는 부서가 있어서, 몇 가지 패턴으로 검증을 행합니다. 예를 들어 제2부의 고난이도 퀘스트에선, 제갈공명, 멀린, 그 외에 스카사하=스카디와 같은 우수한 서포트 서번트는 1기까지 편성 가능하게 한다던가, 기간 한정 서번트는 편성해도 좋지만 가능한 피한다던가, 그리고 5성 서번트의 보구렙은 반드시 1로 고정, 4성 이하라면 보구레벨을 높아도 좋다……등등. 이와 같은 조건을 전부 충족시킨 뒤, 코스트는 마스터레벨 140전후. 이와 같은 조건을 몇가지 내걸어서, "적절한 난이도"를 찾고자 합니다. / 전용 테스트 팀이란 건, 물론 『FGO』의 실력도 상당하단 거겠죠? / 카노우 : 물론이죠(웃음). 그런 멤버들로부터 검증결과인 레포트를 받은 뒤, 개발측에서 판단을 내립니다. "배틀 인 뉴욕"과 같은 초고난이도 퀘스트에선, 부조리할 정도인 밸런스가 되어있지 않은가, 운같은 요소가 강하지 않은가 하는 점에서 신경쓰고 있습니다. / 서포트 등이 고정인 퀘스트에선, 난이도를 생각하는 견해도 바뀌거나 하나요? / 카노우 : 애초에 그런 퀘스트에선, 시나리오의 흐름과 시나리오 라이터씨의 생각을 중시하여 설정합니다. 일부 멤버가 고정되는 어려움에 대해선, 그걸 감안한 상태로 공략법을 찾았으면 하네요. 저희들이 바라는 바로는, 스토리의 흐름에 맞추어 그 배틀을 체감하여, 거기에 맞는 메시지를 읽어주셨으면 하는 바입니다. - 페미통 2020년 7월 30일 카노우 인터뷰

*10 그후 어떻게 페그오 제작에 참여하게 됐나요? / 캡슐 서번트 개발이 본격화된 무렵에 페그오 원형이 되는 기획 제안이 왔어요. 캡슐 서번트를 통해서 진짜로 게임을 만들 줄 안다는 걸 인정받고 기획 회의에 참가하게 됐습니다. 이때는 게임을 좀 만들 줄 안다는 입장에서 의견 제시를 하는 정도였죠. / 페그오의 배틀 시스템은 어떤 식으로 만들 예정이었나요? / 최초의 시스템은 체인 크로니클처럼 미니 캐릭터가 와글와글 움직이는 리얼타임 배틀 시스템이었어요. 다만 이건 페이트답지 않아서 그럼 어떤게 페이트다운가? 머리를 써서 잘 풀렸을 때의 쾌감을 맛볼 수 있는 게임이었습니다. 그걸 위해서는 카드 게임이 좋지 않을까 하는 말이 나왔는데 모두의 희망사항을 다 때려박다보니 본격적인 카드겜이 되어서...1턴에 5분씩 장고하는 상태가 됐습니다. 그래서 기획을 다시 짜면서 카드 게임 노선은 포기하고 심플하게 공격하는 게임을 만들자는 말이 나왔을 때 내가 다듬어서 제안한 게 현재의 커맨드 카드 배틀 시스템이었습니다. 심플해도 머리를 쓰는 시스템이 목표였습니다. / 현재의 커맨드 카드 배틀 시스템에 대한 착상은 어디서 얻으셨나요? / 당시 도미니온이라는 덱빌딩 카드 게임이 유행이었어요. 플레이어는 덱에서 다섯장을 뽑아서 1턴안에 할 수 있는 일을 이것 저것 하는데 머리를 쓰는 게임인 동시에 1턴의 사이클을 잘 단축시킨 게임이라 이걸 활용하고 싶었어요. 하지만 도미니온은 카드마다 능력이 너무 복잡해서 더 단순화시키고 싶었죠. 5장의 카드를 쓰는 점이 포커랑도 통해서 5장의 패로 포커처럼 조합을 만들어 공격하는 아이디어를 떠올렸습니다. 다만 포커룰이면 족보를 만들기 힘드니까 카드 종류를 세종류로 줄여서 3장으로 족보를 만들어서 카드 구성을 단순화시켜습니다. 이건 마작이나 돈쟈라 이미지죠. 카드를 퀵, 아츠, 버스터 세종류로 만들어 다섯장의 손패에서 3장을 골라 족보를 만드는 방식으로 했더니 상상 이상의 이점이 있었어요. 어떤 손패더라도 100% 어떤 종류의 족보를 만들 수 있었던 거죠. 심플하지만 머리를 쓰는 시스템의 골자가 완성됐습니다. 현재는 마이티 체인 도입으로 당초 아이디어대로 100% 족보를 만들 수 있는 상태가 되었죠. 커맨드 카드에 서번트 그림을 넣은 것도 노림수가 있습니다. 일반적으로 rpg에서 캐릭터한테 공격 명령을 내릴 때는 어떤 공격을 시키느냐를 생각합니다. 반면 커맨드 배틀 시스템은 서번트 그림이 들어간 카드를 고르기 때문에 누구한테 어떤 공격을 시킬지를 고민하게 됩니다. 이 사소한 차이에는 결정적인 차이가 있습니다. 이게 플레이어=마스터가 서번트를 더 직접적으로 지휘하는듯한 체감을 주는 겁니다. 커맨드(지휘) 카드는 여기에서 유래한 이름입니다. 카드에 서번트 그림을 넣는 것으로 어떤 족보로 만들고 싶은가도 아니고, 어떤 콤보를 쓰고 싶은가도 아니고 누구한테 공격을 시킬까라는 세번쨰 고민의 축을 만들어냈습니다. 사실 처음에는 이 커맨드 카드 시스템을 기초로 발키리 프로파일 같은 훨씬 액션성 있고 템포 좋은 배틀을 만드는 게 목표였어요. 발키리 프로파일은 반쯤 액션 게임 같은 rpg인데 버튼마다 누가 공격하느냐가 배정되어 있어서, 버튼을 누르면 액션 게임처럼 지정된 캐릭터가 바로 공격을 합니다. 타이밍을 잘 맞춰 다음 버튼을 누르면 콤보가 연결되는 리얼타임이 있는 시스템입니다. 페그오도 세기의 서번트로 콤보를 하면 기분이 좋을 거 같았는데 기술적인 장벽과 심플하지만 머리를 쓰는 시스템 측면에서는 액션성보다 차분히 생각하는 여유가 더 중요하다고 판단하고 액션성은 포기하는 방향으로 노선을 굳혔습니다. 변명이지만 초기의 커맨드 취소가 안된다는 점은 이 액션성을 주려던 시절의 흔적으로...개발이 가경에 접어들며 판단력이 둔해져서 그대로 출시하게 됐습니다. 죄송합니다. - 타입문 에이스 vol.17 아자나시 인터뷰

*11 서번트한테 장비시키는 개념예장은 힘겨운 싸움을 헤쳐나가는데 필수적인 존재입니다. 다양한 '개념'을 예장으로 장비한다는 아이디어는 어떻게 떠올렸나요? / 일반적인 rpg는 캐릭터가 뭔가를 장비하는 게 상식이고, 처음에는 페그오도 당연하게 서번트가 무기를 장비하는 아이디어가 있었습니다. 하지만 지극히 평범한 롱소드를 아르토리아가 장비하는 게 과연 말이 되느냐 하는 얘기가 나왔죠. 그런 장비가 잔뜩 있어봤자 미묘할 것이다 싶었죠. 그렇다고 아르토리아랑 아무 관련 없는 유명한 검을 장비시키는 게 괜찮은가 하면 그것도 이상하죠. 일반적인 장비 시스템과 서번트라는 존재의 상성이 괴멸적으로 나쁘다는 문제가 발생했습니다. 이 문제 해결책으로 제안한 게 개념예장 시스템입니다. 실체가 있는 무기를 직접 드는 게 아니라 개념으로 장비할 수 있는 거면 괜찮지 않을까?하는 아이디어가 실마리였습니다. 아주 사소한 생각 차이에 불과하지만 이 발상은 예상밖의 돌파구가 됐습니다. 개념이면 무기가 아니어도 되잖아? 타로 카드여도 풍경이어도 아예 캐릭터여도 장면이어도 괜찮을 것이라고 아이디어를 발전시켰습니다. 개념예장이라는 자유로운 생각은 제작 측면에서도 이점이 있었습니다. 그림체를 통일시킬 필요가 없으니까 다양한 일러스트레이터한테 작화를 부탁드릴 수 있다는 점입니다. 특히 타입문은 사내 뿐만 아니라 만화화를 담당한 만화가나 작가와도 작업을 하고 있기 때문에 여러 작가한테 작화 제의를 할 수 있게 된 것은 타입문의 강점을 살리는 길이었습니다. 이 무기가 아니라 그림을 장비하는 발상은 은근 획기적인 아이디어가 아닐까 싶습니다. 여러 작가 분한테 작화를 부탁하게 되면서 페이트, 페그오의 세계를 다채로운 그림체로 표현하는 것이 페그오의 독자성, 독특한 매력으로 이어진다고 생각합니다. 또 많은 작가들이 참여해주니까 입소문이 퍼지는 효과도 고마운 일이죠. 개념예장에는 페이트 시리즈의 마스터가 그려진 예장이 있는데 그것도 개념예장 덕분에 표현할 수 있게 된 것입니다. 초기 플롯 단계에서 페그오 스토리에는 페이트 시리즈의 마스터는 등장하지 않는다고 해서 개인적으로 너무 아쉬웠어요. 근데 어디까지 '개념'이라는 형식으로면 마스터를 등장시킬 수 있지 않겠냐고 제안했더니 ok를 해주셔서 실현시켰습니다. 이로인해 마스터와 서번트 콤비를 개념예장 장비라는 형태로 표현할 수 있게 됐습니다. - 타입문 에이스 vol.17 아자나시 인터뷰

*12 개념예장의 성능을 정할 때 어떤 점을 중시하나요? / 일러스트 그림 내용과 효과가 어울리느냐, 그리고 마슽터 그림 개념예장이라면 그 마스터와 연관이 있는 서번트한테 장비시켰을 때 시너지가 있냐 여부입니다. 기간 한정 이벤트 사정도 있어서 아주 완벽하게 지킬수는 없지만 그런 스토리성을 중시합니다. / 초기 예장 중에는 지금도 에이스급 성능을 자랑하는 예장도 많습니다. 특히 컬라이더스코프나 검은 성배는 지금도 파격적인 성능인데요. / 초반이라고 아끼지 않았다고 할까요? 페그오 세계관에서 존재가 강렬한 캐릭터를 극초기에 실장하는 셈이니까 초기라고 어중간한 성능으로 만들 것이 아니라 격을 최우선해서 처음부터 성능을 최고 수준으로 만들자고 생각했습니다. 검은 성배는 규격 외로 강력해서 대신 매턴 500 대미지를 입는 디메리트를 설정했는데 초기에는 불평이 많았죠. 초기는 서번트 육성이 안 되어 있어서 hp가 부족한 상태가 더 많았기 때문에...그런 의미에서는 실장 시기가 너무 빨랐던 걸지도 몰라요. 의도하지 않았는데 성능이 너무 좋았던 것도 있습니다. 용맥 같은 거. - 타입문 에이스 vol.17 아자나시 인터뷰

*13 지금까지의 배틀 중에 인상적이었던 게 있다면요? / 내가 직접 만든 배틀 중에 인상적이었던 건 1부 종장의 게티아전입니다. '반드시 보구를 보여주세요'라는 나스 씨 지정이 있어서 1턴째에 무적관통 보구가 날아오게 만들고, 그걸 어떠헤 버텨내느냐 하는 내용이었습니다. 그런 손을 쓸 쑤 없는 절망감이 있는 동시에 사실은 마타 하리 등이 지닌 스킬 봉인을 쓰면 무적관통 부여를 방해해서 무적으로 보구를 막을 수 있죠. 똑바로 생각하면 이길 방법이 여럿 있고 그 열쇠가 저레어 서번트한테 있다는 게임적으로 머리를 쓰는 맛을 담아냈습니다. / 개인적으로 2부 7장 ORT전 절망감도 인상적이었습니다. / 쓰러진 서번트가 흡수당해 리스트에서 사라지는 건 나스 씨 아이디어입니다. 절망적인 총력전으로 ORT의 비상식적인 강대함을 표현하는 의도였는데 가혹하기만 해서는 힘겨울 뿐이니까요....긴박감은 있지만 착실하게 전투가 진행되고 있다는 성취감을 느낄 수 있도록 맵연출을 신경 썼습니다. ORT가 전진할 때마다 맵 아래 수정의 범위가 넓어지는 걸 알아보셨나요? - 타입문 에이스 vol.17 아자나시 인터뷰

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