ダンジョンマスター(ゲーム)

登録日:2014/08/06(水) 05:20:21
更新日:2024/12/24 Tue 20:58:06
所要時間:約 16 分で読めます




ダンジョンマスターとは、1987年に第一作が発売されたコンピュータRPGである。
略称は「ダンマス」「DM」。当wiki的には別のDMと被るのでダンマスの方が分かりやすいか。

後述する斬新なシステムがウケて大ヒットし、続編もいくつか発売されたが、開発元のFTL Games社が『スカルキープ』発売後に倒産してしまった。
その為、版権整理が宙ぶらりん状態なので、バーチャルコンソール等といった形での復刻すら望めない。
(ただし、有志の手により原典にかなり忠実なダンマスクローンが開発されているため、雰囲気を楽しむだけならば現在でも可能である)。

日本でもビクター音楽産業(現在はゲームから撤退)がスーパーファミコンに移植を行い、メディアミックス展開や「和製ダンマス」とも言うべきオリジナル作品が作られたりした。


シリーズ一覧

  • 『ダンジョンマスター』
この項目で解説する。

  • 『ダンジョンマスター カオスの逆襲』
↑の続編。文字通りカオスが逆襲のために蘇った。
敵の手強さ、ダンジョンのボリュームが大幅に強化されている。
特にダンジョンは行き先によって仕掛けやモンスターが異なる大規模なルート分岐が盛り込まれ、歴代屈指の複雑怪奇な構造と高難易度を誇る。

  • 『ダンジョンマスターⅡ スカルキープ』
世界観が大きく変わり、屋外も舞台になった。モンスターのアニメーションも超ヌルヌルに動く。
新要素として二刀流が可能に*1

  • 『ダンジョンマスター セロンズクエスト』
和製ダンマス第一弾。
セロンがグレイロードに弟子入りするための試練を描いた、「初代ダンマスの前日譚」とも言うべき作品。
内容は一言で言うと「初心者向けダンマス」。
ストーリー面が少し強化された。

  • 『ダンジョンマスター ネクサス』
和製ダンマス第二弾。
ダンジョン・モンスターすべてがポリゴンで描写され、昔ながらの「マス目」ではなくなった。


概要

コマンド入力型のオーソドックスな3DダンジョンRPG。
これだけ聞くと、現代で言う『世界樹の迷宮』シリーズや、先駆者の『ウィザードリィ』シリーズなどといったゲームを思い浮かべる事だろう。

しかし、それ以前の3DダンジョンRPGと比べて本作には最大の独自特徴にして決定的な違いがあった。
それは「ダンジョン内の時間がリアルタイムで経過する」という点である。
ダンジョンを探索、モンスターと戦闘、そして休息……と、あらゆる行動の間に時間が流れていき、その全てがシームレスに繋がっているのだ。
そのため、コマンドを決定するタイミングが戦闘の結果に大きく影響する。アクションゲーム的な要素がかなりある。
戦闘中のコマンドを選んでいる間にも、モンスターは普通に襲い掛かってくる。FFでいうATBのように設定で変更したりもできない。
逃げても追跡してくるし、下手すれば他の敵に合流されることだってある。戦っている最中に挟み撃ちにされることもある。
これは戦闘のみならず、休憩中に突然モンスターから攻撃されるかもしれないし、画面外から飛び道具が飛んでくる事もある。
そのためメニュー画面を開いてるから待って、なんてのは通用しない。*2

もちろん、プレイヤーはこのシステムを根本から自分の武器にもできる。というか出来なければならない。
安全な場所で呪文の詠唱を寸前まで終わらせておき、モンスターに出会ったら見敵発砲即時瞬殺、なぞ日常茶飯事。
そもそも「戦闘シーン」の概念がないので、必然的に非戦闘時の行動でもスキルレベルの経験値が入る。
よって「敵がいない場所でシャドーボクシングして経験値を稼いでレベルアップ」という事もできる。
頑張ればかなり序盤でもクリアラインの能力を蓄えることだって可能。
また、場所や方向の概念もゲームに組み込まれており、モンスターの正面に陣取っていると必然的に被弾することも増えてしまうので、戦闘は『モンスターの側面を陣取る>そこで数回攻撃を加える>モンスターが振り向いたら攻撃を受ける前にそのマスから離れてモンスターの攻撃をかわす>再び側面を取る・・・>(ry』というヒットアンドアウェイが基本となる。そのため、隙はあるが一撃が重い斧系の方がクールダウン中にマス移動しやすいのでシステムとの相性がよく戦いやすかったりする。

ダンジョンは各階層、内容に特徴はあれどいわゆる「見渡し」が存在しない。
風景は「薄灰色の石の壁と石畳の迷宮」で統一されている為、一見では自分がどこにいるのか把握できない。
更に落とし穴、回転床、ワープなど迷わせる要素がたっぷり。この迷宮でマッピングと方角把握を疎かにすれば即詰みかねない。

また、空腹の概念があるので時間が経てば腹は減るし、喉も渇く。何も摂取しないとそのうち体力がジリジリ削られて餓死する。
この辺りは『不思議のダンジョン』シリーズに慣れた人はすぐ分かると思われるが、こちらは食料に加えて水分の補給も重要となる。
何よりリアルタイムなため、どうするべきか考えている間にも腹が減る。敵も容赦なく襲ってくる。プレッシャーがすさまじい。
更に不思議のダンジョン系にはお店があるが、リアルなダンジョンには店などあるはずもないという仕様。
水は辛うじて汲めるが、食料は普通の食べ物はほぼない。なので必然的にモンスターを殺して食べる事になる。
おまけに水場はモンスターにとっても生命線なので敵が集まりやすく、一度に水を多く持って行こうとしてもそれはできない。
アイテム一つ一つに重さがあり、非力な者は重い物を持てないし、持ててもその分だけ体力を奪われ続けるからである。
体力が切れれば剣すらまともに振れない。キャンプを張って眠れば体力も回復できるが、モンスターがいつ襲ってくるか分からない。
更に睡眠中は時間が10倍近く早く進むので物資を浪費する事になるので、疲れたからって無闇に眠ればいいわけではない。
それに手痛い一撃を貰えば重傷を負い、自然に回復しないばかりかその後の探索に不利をもたらすので、本作は体調の管理も一層重要となる。
単純にHPを回復すればいいというわけではないのである。

このようにプレイヤーは常に刻々と変化する状況に対応し、ひたすらダンジョンを攻略していくのである。
ただ戦うだけではない、ダンジョンという特殊なサバイバル環境を、限られた資源で生き抜かなければならない。
その恐怖と緊迫感こそが、本作の最大の新時代開拓(エポックメイキング)であったのだ。


あらすじ

本作にあらすじは有って無いようなものである。
ストーリーや背景を知らなくてもとくにゲーム中で不利になることは無いためなのだが、一応紹介する。
特にコミカライズ、ノベライズ版では重要視されるし、取説がないとプレイしただけでは目的すら何も分からないので。
…もっとも、このプレストーリーと説明書の警告をちゃんと頭に入れておかないと、ゲームクリアへの道筋に気づけなくなるが。


アナイアス山麓のダンジョンの中…ここに大魔道士グレイロードが伝説の至宝「パワージェム」についての研究を進めていた。
グレイロードはハイロードと呼ばれる強大な種族の一人であり、悪逆な同族が軍を率いて侵略をかけたときもこれを打ち倒した偉大な人物である。
だが同時に自尊心が高く自信家で、他の種族に対しては見下すような言動をしたり、自分の目的の為なら倫理観など一切無視するというヤバイ奴でもあった。

パワージェムはこの世の創造主が氷の中にあらゆる生命を創造したとき、氷を溶かして世界に誕生させたとされており、生命の源とも言い換えられる存在である。
グレイロードは苦労の甲斐あって、遂にパワージェムの在処を見つけ出すが弟子のセロンに止められてしまう。
賢明なセロンはパワージェムの秘めた危険性を危惧しており、禁忌を犯すべきではないと考えていた。

セロン「危険だからどうかお止めください、師よ」
グレイロード「うん、分かったからちょっと黙ろうか(記憶封印)」

聞く耳持たないグレイロードは弟子の記憶をいじくり、茫然自失の状態で麓の町に厄介払いする。
そしてパワージェムの力を引き出すため、いよいよ「炎の杖」を使って実験を開始。
実験が成功すれば炎の杖にはパワージェムの力が宿り、真の姿を取り戻すことができるはずだった。

しかし、実験は失敗に終わった。
あろうことか大事な呪文を間違えてしまったのである。
失敗の影響でパワージェムは暴走、更にその副作用でグレイロードの魂は分裂してしまう。
己の秩序以外を認めない「ロードリブラスルス」と、混沌の具現「ロードカオス」の2人に。

炎の杖を手にしたカオスは実験場をダンジョン要塞に改造し、リブラスルスを追い出すと世界に混沌を振りまいた。
リブラスルスも数百人の勇者を送り込んで対抗するが、彼らもことごとく返り討ちに遭いその一部は見せしめとして鏡の中に封印されてしまう。
カオスはダンジョンの外には出られないが、逆にリブラスルスはダンジョンの中に入ることが出来ない性質を持っていた。
なおかつ、パワージェムは未だにダンジョンの中にある為、リブラスルス自身には手の出しようがない。
もしカオスが杖と正しい呪文を見つけ、炎の杖とパワージェムを融合させてしまえばこれ以上の危機が訪れることは時間の問題だった。

そんな時、町に送られたっきり放置プレイされていたセロンは、恋人との会話のちぐはぐからようやく違和感を覚える。
グレイロードとのやりとりを思い出そうとしたその時、なんと自分自身が霊体と化している事に気付いた。
実はセロンも実験の余波で肉体と精神が真っ二つに引き裂かれており、目覚めるまで半ば夢を見ているような状態に置かれていたのである。

気がつけば一年半も経っており、すでに世間は災厄に包まれ阿鼻叫喚の様相を呈していた。
戸惑うセロンの前にリブラスルスが現れ、これまでのいきさつを説明し、自分の代わりに炎の杖を奪還してほしいと要請する。
ダンジョンに入れないリブラスルスにとって、セロンは勇者を導くことができる唯一の存在だったからだ。

かくしてセロンは封印された勇者達を解放し、彼らと共に炎の杖を目指してダンジョンに潜入するのであった。


システム


メイン画面

ゲームは一人称視点で進む3Dダンジョン。
メイン画面の周りには勇者のステータス・左右の手の状況、呪文の選択欄、アクションハンド(利き手の装備を使ったコマンド)、移動用の矢印ボタンが表示されている。

敵との戦闘は各自のアクションハンドのいずれかを選び、表示されたコマンドの中から更に選んで攻撃することになる。
コマンドは武器によって千差万別であり、武器の該当する職業(特殊技能)レベルが高くなると最大3つのコマンドから選ぶことが可能。
職業レベルについては後述する。

ステータス

ステータスには勇者のヘルス(体力)、スタミナ、マナ(いわゆるMP)が表示される。

  • ヘルス
体力。要はヒットポイント(HP)。
ヘルスが尽きると勇者は死に、その場に自身の骨と荷物をばら撒いてお陀仏となってしまう。
復活させるには「ヴィーの祭壇」と呼ばれる場所に骨を置くしかないが、遺骨も重いし荷物も置いていかざるを得ない。
しかも復活させるとヘルスの上限が減少してしまうデメリットがある。
そのため、敵の攻撃が熾烈になる後半になればなるほど死にやすいのに復活が困難という状況に陥る。

  • スタミナ
持久力。行動に必要なアクションポイント(AP)。
攻撃を出す、移動する、物を投げるといった行動のたびに消費され、これが低下すると重量制限や移動速度に支障が出る。
また、空腹や喉の渇きが危険レベルになると急激に減る。最大値の半分以下になると全能力が低下する。
減りすぎたと思ったら睡眠で休息を取ると回復できるが、空腹度や水分が危険レベルだと回復しない。
更にスタミナが0になると何もしなくてもダメージを徐々に受け、眠ることも出来なくなる。
こうなると秘薬モンで回復させるしかないので、こまめに食事と休息をとる必要がある。

なおスタミナ低下以外でも、誰かの荷物と装備の重量が一定量を超えると移動が鈍くなってしまう。
ただし何故か床のアイテムをその場で持ち上げる分には支障が無い。
なので宝箱などの重いアイテムは投げ飛ばして運んだ方がいいこともあるが、投げる度にスタミナはきっちり消費する。


  • マナ
魔力。要はマジックポイント(MP)
呪文を唱える時ではなく、呪文のシンボルを選択する時に消費される。
マナが0のキャラでも装備品でマナをプラスし、呪文を唱える事で上限を上げられる。こちらも休息を取ることで回復する。
ただし満タンで放置するとその分レベルが上がらないので、満タンになったら何か呪文を使って減らしつつ経験値を稼がないと無駄になる。


これら3つのステータスは時間経過で自然に回復するが、休息コマンドを選ぶとその場で睡眠を取って回復スピードを速めることが可能。
しかし睡眠の間は時間も急激に過ぎていくため、気をつけないといつの間にかモンスターに先制攻撃されたり、飢え死にの危機に直面することもある。
なので休息する際は水や食料を確保し、且つモンスターのいないドアなどで隔離された小部屋でなければならない。
もちろんゴーストなどドアを無視するモンスターがいる階層では論外。

呪文については追々解説する。

アイテム

床の上に落ちているアイテムはマウスカーソル(本作では手の形をしている)を合わせてクリックすると直接拾い上げる。
拾うのはリーダーに設定された勇者であり、ステータスの名前部分をクリックすれば任意にリーダーを変えられる。
床よりも高い位置をクリックすれば投げ飛ばし、左右の手に持たせたり各自の持ち物に入れたりすることもできる。
また、投擲前提のアイテム(手裏剣など)はモンスターに投げて使う。
まあ別に他のアイテムをぶん投げても一応ダメージは与えられるが。極端な話、痛くなさそうなリンゴや服なんかであっても。
細かな詳細は後述の項目を参照。


勇者(チャンピオン)

最初に「勇者の館」という場所からスタートし、24人の封印された勇者の中から甦らせる者を選ぶ必要がある。
セロンは霊体だけの存在になっているため、彼だけでは物を持つことはおろかスイッチすら押せない。ゴースト以下じゃねーか
勇者は最低1人でもパーティに入れねばならず、パーティの最大人数は4人までとなる。

いかんせん昔のゲームなので、顔グラしか彼らの分かる特徴が無い。ある意味プレイヤーの想像力に強く委ねられる。
ちなみに見た目の良さで言えばリファインされたSFC版の方が上。
だが文字数と枠の関係で、英語版にあった各勇者の「ふたつ名」が削除されているので想像の余地が削られている部分もある。

復活させる際には生前の職業レベルのまま甦らせる「復活」か、ステータスそのままで職業レベルをリセットして名前も自分で決める「転生」のどちらかを選択する。
転生すると序盤こそ苦戦は免れないが、長い目で見れば結果的に「復活」させた勇者よりも全体的に強くなれるというメリットがある。
ただし、本作の転生とは「生前の記憶を消して自由に作り変える」という罠。
色々な意味でアレな方法であり、流石のセロンもリブラスルスから提示された時には「え・・・何それ(ドン引き)」と困惑する程であった。
なお、この説明は無印PC版のマニュアルのストーリーに載っていたものだが、SFC版にはそんな記述など一切無い。
有利になるからと迷い無く転生を選び、後でこの事実を知り複雑な気持ちになったプレイヤーはどれほどいるのだろうか。
日本のメディアミックス作品でも、そうして好き勝手に記憶を改竄された事に気づいた勇者たちが激怒するシーンがある。
彼らのことを思うなら、転生ではなく復活を選んであげよう。ただしゴスモグはむしろ転生しとけ。

無論、勇者によって秀でた能力も初期装備もまるで異なる。
細かいことに(見た目上での)種族の概念もキッチリ存在しており、人間から妖精、ドワーフ、果てはモンスターとバリエーション豊か。
種族が違うからといって有利不利が生じることは無い(それでも人外の方が基礎ステータスは高めであるが)。
むしろ各人の長所に合わせてバランスの良いパーティを組まないと、物資不足や応用が利かなかったりと後々苦労する。
前衛・後衛共に二人ずつしか配置できず、もちろん後衛は近距離攻撃ができないので、戦略が必要になる。
一方で慣れたプレイヤーはあえて身軽な一人旅に身を投じることも。
特に強いこだわりが無ければ、後は好みで選んでもいいだろう。


余談ながらコミカライズ版ではヒッサー(トカゲ戦士)、ウー・ツェ(女魔術師)、イアイドー(サムライ)、ティギー(ロリ魔法使い)。
ちなみにスタム、リーフ、モウファス先生も登場している*3
ノベライズではヒッサー、ウー・ツェ、シーラ(女エルフ)、ゴスモグ(黒衣の魔法使い)であった。

ここでは勇者の中から一部を紹介する。


  • ヒッサー
誇り高きリザードマントカゲ男)の戦士。「マカンのトカゲ」の異名を持つ。
ヘルス(体力)が多く肉弾戦にも強く耐火性能も高い頼れるトカゲで、一人旅プレイの際に彼を選ぶプレイヤーも少なくない。
初期状態で僅かながらマナもあるので、鍛えれば呪文も何とかこなせる。迷ったら彼を入れておけば間違いない。
日本ではコミカライズ、ノベライズ両版ともにパーティに参加し、実質上の主人公として活躍する。
当初は体力と武勇に勝るトカゲ人であるために人間を弱いと哀れんでいた彼が、冒険を経て成長していく様は見ていて胸が熱くなる。
なんだかんだ面倒見も良く常識人で親切と、ダンマス面子のお母さんである。
コミカライズ版では料理が得意で、ダンジョン攻略後は夢だった料理人になりメシ屋を開いた。
また、とある理由で自慢のモヒカンをほぼ丸刈りにされてしまい、ハゲ隠しのほっかむりをしたまま最終決戦に臨むという締まらないことに。哀れヒッサー。


  • ウー・ツェ
中国系っぽい女性。二つ名は天子様。SFC版だとネイティブアメリカンっぽい。
キャラ性能は忍者僧侶の技能を持ち、耐久力もありマナと賢さも高いので優秀な後衛候補。
手裏剣と騎士のマントが初期装備で、ヒッサーと並びコミカライズ・ノベライズ両方で採用されている。
両方とも表紙のセンターを飾っており、主役級の扱いである。
コミカライズ版では完全にメインヒロイン。まあもう片方は幼女だし。イアイドーとは喧嘩しながらも最後の別れには涙した。
仲間を失う事にトラウマを抱えている。ちなみに入浴シーンがあり全裸をイアイドーや仲間達に見られてしまった。
ノベライズ版ではコミカライズ版とは打って変わって「~ですわ」などのお淑やかな口調で話し、別種族やモンスター相手でも分け隔てなく接する慈悲深いキャラに。
(巻末漫画のイアイドー曰く「猫かぶりやがって」)


  • イアイドー
明らかに日本風の「サムライソード」を装備したあご髭をたくわえた戦士。侍…なのだろうか?
そのためイロモノ揃いの勇者の中でも、妙に浮いた存在感がある。PC版では半袖ワイシャツみたいな上着で背中に刀を背負っている。
フルネームはイアイドー・リュートー・チブリ。居合道・流刀・血振り。……サツバツとした名前だ。
SFC版だと長髪にハチマキの若者になっている。桃太郎?ちなみにサムライソードは彼専用武器で他では手に入らない。
侍と言えばファンタジー物の強キャラジョブの一つ…のはずだが、素早さは高いがヘルスと腕力が低めで意外と使いづらい。
とはいえ僧侶レベルもあるしマナもギリ2桁あるので一人旅でも前衛でも任せられる。ヒッサーほどではないが耐火性能も悪くない。
コミカライズ版では実質彼が主人公だが、自信過剰で方向音痴という、わりとダメ人間なヒゲのおっちゃん。
自称リーダーだがセロンから無理難題ばかり押し付けられ振り回され、仲間達との折り合いも悪い。ティギー曰く「まぬけなおっちゃん」
それでもやる時はやる男で、負傷した仲間を匿い一人でストーンゴーレム達を倒したり、身を挺してウーツェを庇ったりした。
ちなみにゴーレムを倒したがその際死亡、ヴィーの祭壇で誰得な全裸を晒した(股間は咄嗟にヒッサーが隠したが)
…ってことはやっぱり装備を剥いだら女性キャラも全裸なんだな!?
ノベライズ版には出演できなかったが巻末のおまけ漫画に登場。
同じく出演できなかったティギーと共にノベライズメンバーへの嫌がらせを企むが…。


  • ティギー
フルネームはティギー=タマル。金髪アフロなちびっ子。
いつも弱虫タマルと苛められて、いじめっ子を見返したい一心で迷宮に来てしまった魔法少女。いわゆるロリである。
ゲームでは魔力だけは最大なのでガンガン魔法で焼き払っていける。ただし守備面はヘルスが全勇者最低で、鍛えない限り当たると即死。
戦士レベルも最低なのでちょっと重い物を持っただけで動けなくなるなど、一人旅にはきつい仕様。逆に耐魔防御は全キャラトップ。
設定ではハーフリングだったとか。コミカライズ版では可愛らしいエルフ?の幼女魔術師になっている。
明るく無邪気なムードメーカーで、凸凹なパーティーメンバーの良き架け橋となっていた。
特にイアイドーにはよく懐いており、番外編では2人で悪さをすることも。
ちなみにイアイドーのことは「おっちゃん」、ウー・ツェのことは「ウー・ツェお姉ちゃん」と呼ぶ。
だがヒッサーのみ名前を呼ぶシーンがないので何と呼んでいるか不明である。哀れヒッサー。

  • シーラ
エルフ。SFC版だと美少女である。装備の騎士のマントは人間の恋人の形見らしい。
もちろん前衛は無理だが、ヘルスもスタミナもそこそこでマナも多く、後衛として優秀なキャラ。何故かリンゴを持ってる。
騎士のマントで女騎士と勘違いして剣を持たせて前衛やらせたりするとあっさり死ぬのでご注意を。
ノベライズ版のパーティメンバーであり、見目麗しいサブヒロイン格。
まあ女性キャラ自体ウー・ツェと彼女の二人だけだが、扱いは良い。自然の申し子と呼ばれるエルフらしい。
やや小生意気な性格で、特にヒッサーとはツンデレめいたやりとりが多い。


  • ゴスモグ
黒づくめの魔術師。このローブは外套として首にも装備できるのでなかなか優秀。
ちなみにこいつ、世界を救うどころか世界征服の為に迷宮に侵入した。勇者と言うより悪の暗黒魔道士である。
こいつだけは復活蘇生せず「転生」してやった方が世の為人の為のような気がしないでもない。
ゲーム中の性能としてはヘルスとスタミナが高いしぶといだけの魔法使い。ただし全勇者中、魔術師の技能と耐火性能は最高である。
ノベライズ版ではパーティメンバー。
ゲームの設定とは全然違い、丁寧な口調で話す善良な性格の青年。しかし、過去のトラウマにより精神面に不安を抱えている。
常にローブ姿なのは魔術師の国の戒律で他人に肌を見せてはならないという設定によるものだが、割と序盤でローブを脱いだ姿を拝める。
フライングスパイダー、ブコフスキーとの友情は涙なしには読めない。


  • アレックス
能力的にバランスが良く、成長の度合いも良い勇者。前衛向きだが後衛もこなせる。
見た目もオーソドックスで癖の強さがなく扱いやすいためか、人間系のキャラでは採用率が高い。
SFC版の説明書にある勇者一覧でも最初に紹介されていた。だけどおすすめパーティーには入ってない
でも迷宮に来た理由はギャンブル狂いが過ぎて借金背負い、迷宮に盗掘にきたからだったりする。
初期武器のスリングはクソの役にも立たない上に弾になる石もない。(あっても石が早く遠くに飛ばせるだけ)


  • ソンヤ
長髪の女戦士。職業では戦士レベルが4もあり、腕っ節は抜群。She Devil(悪魔のような女)という二つ名が付いている。
初期装備の「つるぎ」は実は彼女しか持ってないが、性能は最低クラスに毛が生えた程度。
SFC版は顔グラが良いので野郎共からの(戦士系勇者の中において)人気と採用率は特に高かったと思われる。
(同じ戦士レベル4の勇者が性能面で少々アレ(後述)だったのも恐らくあるが)
……が、ノベライズ、コミカライズ、共に採用されていない。ヒロイン枠には扱いにくいしね。
食料が尽き餓死の危機に陥った際に、自分の腕を喰って生き延びたという鬼気迫る逸話がある。
マナが2しかない見た目通りの脳筋でもある。が、この2マナというのが意外に重要でフラスコさえあれば時間をかけてスタミナポーションを作成してそのうち僧侶レベルを上げられるので、下記の二人と比べると一人プレイでもだいぶんマシに立ち回れる。


  • スタムハルク
どちらも戦士レベル4の勇者・・・だが、致命的なことにマナの値が0
呪文が大事な本作においてマナ0の冒険は非常に困難であり、パーティの一員に加えるならともかく一人旅では絶望的に不利。
これだけでマナ持ちのソンヤに大きく水を空けられてしまっており、進んで採用できるかと言われたらお察し下さいレベル。
ゴーストは彼らにとって最大のトラウマかも知れない。そもそもクリア条件の炎の杖を蘇らせる呪文が唱えられん
ちなみにスタムが気が狂ったドワーフ戦士、ハルクが元奴隷のバーバリアン。知能も正気も0である。
一応、杖やムーンストーンを装備すればマナは増えるので、絶対的に呪文が使えないわけではない。
それに素手の時に使えるアクション「ときのこえ」はちゃんと敵に対して行うと僧侶レベルにも経験値が入る。
またボーパルの剣は装備すればマナ+4され、これで攻撃する事でも魔術師レベルを上げられる。
ゆえに根性さえあればゴースト相手でも何とかなる。筋肉(脳)は裏切らない!


  • ゼッド
あらゆるステータスが平均的で、職業レベルも全てが2というミスター平均値
故に秀でた魅力も無いのだが、それが却って妙な個性を生み出しており装備も優遇されている。
いかにも連れて行ってくれと言わんばかりに館の入口近くで封印されているのもポイント。
実はFTLが本作の1年前に開発した『SunDog: Frozen Legacy』というゲームの主人公だったりする。
ちなみに総合的に見ても他の勇者より成長率が劣り微妙。ついでに貴族らしい。そのせいか初期装備が豪華。


  • ダルー
赤いモジャモジャの良く分からない生き物。PC版では毛むくじゃらの大男という設定らしいが…。
SFC版では身体が腐って蛆が湧いた人間らしい。ゾンビじゃねーか!
PC版グラフィックでヒッサーと二人旅させると、まるでガチャピンとムック
ヘルスの初期値100は勇者中トップ、他の能力も十分で前衛役として優秀。こう見えてマナも6ある。
スタミナが若干低めだが、それは育成でいくらでもカバーできる。
ぶっちゃけネタ抜きでヒッサーと二人セットで前衛任せると一番安定する。


  • ウーフ
わんこ。狗頭。人狼…というよりはコボルトだが、バイカと呼ばれる人狼族。見た目も性能も癒し系。
下半身は丸出しだが、僧侶として重要なフラスコを最初から所持している。
でも設定は見た目に反してかなり獰猛で、人間の肉を引き裂くのが至上の喜びだという殺戮狂。
…にしては前衛能力が低すぎないか?と疑問を抱きたくなるが御愛嬌。


職業

本作の職業は職業とは言っても、勇者個人に固定されたジョブ分けがされているわけではない。
勇者にはストレングス(強さ)、スピード(機敏さ)などといった基本ステータスの他、4種類の職業(特殊技能)が存在する。
練習すれば習得できるそれらの技能は4大区分に分けられており、その区分を便宜上職業名で呼んでいる。

これらは勇者の行動に強く影響しており、探索と戦闘を有利に進める上では重要視すべき要素である。
一例として、戦士レベルが低いと、高度な武器を持っていてもそれを活かす高度な攻撃技が使えない。
僧侶・魔術師のレベルが低いと、呪文を失敗してマナを無駄遣いする。
アクションに失敗しても経験値が入るが、戦闘中にそれは慰めにもならない。早急にレベルアップが必要だ。
ちなみに経験値は階層が深くなればなるほど得られる値が大きくなる。
秘薬クーや秘薬デインの大量精製、攻撃呪文の練習、投石やドアに向かっての素振りなどは敵がいなくても経験値が入る。
比較的下層で安全地帯を確保できたなら、これらでより早くレベルアップすると良い。

前述通り勇者に「職業(クラス)」の概念はない。練習すればどの技能も同効率で上達し、一度上がれば下がらない。
安定した攻略のためには、いわゆる赤魔導士的なバランスタイプに育成するのがいいとされる。
魔法の回復薬や攻撃呪文の使用回数は、いくらあっても足りないからだ。
ただし忍者技能は一定以上あれば放置してもそこまで問題ない。
ヘルスやスタミナを我慢でき、忍者技能系の武器をメインに使うのでなければ最低限でもいい。
レベルは0を含めて16段階になっており、アイテムを持っていない状態でステータス画面の目を押すと確認できる。

  • 戦士レベル
力に関係する技能で、単純にモンスターと武器で戦うことにより経験値が入る。
レベルが上がるとヘルスやスタミナも上がり、更に重量制限が上昇するので重い物を持てるようになる。
また、武器の扱いも上達するため選択可能なコマンドが増え、攻撃力が増す。
そのため前衛には必須スキルであり、これがないと話にならない。

  • 忍者レベル
素早さに関係する技能。物を投げたり素手で殴りまくったりすることで経験値が入る。
レベルが上がると投げた際の飛距離が伸び、武器や素手による攻撃の命中率も上昇する。
これが攻略に必須な場面もあり、レベル1では最弱のマミーにすら攻撃が当たらないなんてことも。
ただし他の技能と比べて非常に鍛え辛く、最高レベルまで上げるのは苦行の域。
ゲームクリアに必要な「エキスパート」レベル(全体として見ると中間ライン)まで上げられれば十分といったところ。
エキスパートまでなら壁相手に「殴る」を連打すれば十分届かせられるので、最初にやるのはまずこの作業から。
特に転生勇者は最初の扉を開ける前にシャドーボクシングで最低限レベルを上げておかないと、攻撃が全く命中しなくて死ねる。
ただしもちろんそんな気の利いたアドバイスはどこにもないので、初心者の転生勇者の死因第一位。

  • 僧侶レベル
賢さに関係する技能。主にフラスコで薬を作るなど、戦闘に直接関係しない呪文を唱えることで経験値が入る。
レベルが上がるとマナが増え、上位呪文の成功率が上昇する。攻略には必須といえる。
一部では左手に持つべきは盾ではなくフラスコだとも言われるほど重要な技能。
全ての勇者が最低限の秘薬を作れるようにしておかないと、中盤で詰みかねないので注意。

  • 魔術師レベル
賢さに関係する技能。主に魔術師系の呪文、特に攻撃呪文を唱えることで経験値が入る。
レベルが上がると呪文が強化され、上位呪文の成功率・命中率・威力も上昇する。
ファイアー・ボールは強敵との戦いでお世話になる呪文なので、戦士レベルと並んで重要視したい技能。
特に後衛には必須といえるだろう。

ちなみに
戦士レベルはSwing、Thrust、Club、Parry
忍者レベルはSteal、Fight、Throw、Shoot
僧侶レベルはIdentify、Heal、Influence、Defend
魔術師レベルはFire、Air、Earth、Water
で構成され、同じレベルでも上げ方などで微妙に得手不得手があるらしいのだが
全く気にする必要もないくらいの空気要素である。

呪文

本作の魔法の呪文は他に類を見ない独特のシステム。
ダンマスの一人称リアルタイムRPGは多くのフォロワーが生まれたが、この呪文システムのフォロワーは見たことがない。

「呪文」ボックスに6つのアイコン(魔法のシンボル)が並んでおり、それから1つをクリックすると次の「カテゴリ」にアイコンが変化。
順番にクリックしていく事で「呪文」を作り、発動ボタンを押して発動する。

  • 第1のシンボルは「パワー」、呪文の出力を決定する。それ自体に「何をするか」の意味はない。
  • 第2のシンボルは「エレメンタル」。大まかな力のジャンルを決定する。地水火風、あるいはそれ以外だ。
  • 第3のシンボルは「フォーム」、力に形を与える。飛翔、波、固定など。
  • 第4のシンボルは「クラスorアライメント」、職業や属性といった性質を与える。複雑な概念で、効果は予想しにくい。

呪文は必ず第1のシンボルから始まるため、下級の簡単な呪文でも長さは必ず2個になる。複雑で高度なものだと3~4個のシンボルが必要。
ただし存在しない組み合わせの呪文を作っても当然不発に終わる。間違えてもマナだけ消耗するので要注意。
取説箱なしの中古で購入したプレイヤーは手探りで試すしかないが、アイコンの説明もなく見た目から想像できない為、まず扱えない*8

  • 例えば、パワーシンボル「ロウ」(1番低出力)→エレメンタルシンボル「フル」(炎のシンボル)→フォームシンボル「イル」(飛翔を表す翼のシンボル)、で発動すると、最小のファイアーボールが飛ぶ。
リアルタイムなゲームのため、シンボルをカチカチする「詠唱」の作業中にも時間は進む。もちろんその間にもモンスターに殴られる。
一方、戦闘前に一度シンボルを選んでおけば勇者ごとにそのままストックされるため、いざという時に全員で次々使うといったことも可能。

沢山あるのでよく使われる呪文を。

  • スタミナポーション
飲むとスタミナが回復する秘薬モンをフラスコに作る。
最小のマナ2で唱えられるため、ヒッサーみたいに初期マナの少ない勇者がマナの上限値を上げる時によく使われる。

  • ヘルスポーション
飲むとヘルスが回復する秘薬ヴィーをフラスコに作る。
言うまでもなく貴重な回復手段であり、これが作れないようでは話にならないほど重要な呪文。
前衛も最低限これだけは作れるようになりたい。

  • ステータス強化系ポーション
ストレングスなどの各種ステータスを一時的に強化する秘薬をフラスコに作る。
効果が重複するため、何本も同じものを作って飲みまくればあっという間にカンスト可能。
特にストレングスを強化する秘薬クーは、重い物を運ぶときに重宝する。
ただし効果時間はかなり短いのでその辺は注意。ご利用は計画的に。

  • ライト、マジックトーチ
ダンジョンの明るさを一定時間上げる。
パワーが小さくても何度か唱え続ければ、たいまつを装備しているのと変わらない状態にまで明るくできる。
序盤で魔術師レベルを上げる時の練習台には最適。

  • ファイアー・ボール
爆発する火の玉を発射する。敵が複数人固まっていれば全員にダメージ。
魔術師として最低限は唱えられるようにしたい呪文であり、いつでも発射できるようにストックすれば何かと便利。
ちなみにシンブルのフルもイルも呪文蘭覧の右から三番目に位置しているので、マナさえあれば同じく右から三番目のイーの強さでテンポよく連発できる。
ただし、壁の前で打つと自分達が爆発に巻き込まれるのでそこだけは注意。
後述のライトニング・ボルトが性能面でアレ過ぎるため、実質これが主力魔法と言っても差し支えない。
ちなみに壁に炸裂した際の爆発は完全無属性ダメージの為、霊体属性でもダメージを与えられる。

  • ハーム・ノンマテリアル
非実体のモンスターにダメージを与える。
基本的に非実体のモンスターはこれか、対霊効果を持つ武器でしかダメージを与えられない。


アイテム

ゲームのシステム上、かなりアイテムが豊富なのも特徴。そして重さの概念があるので、必然的に持ち歩ける量に非常にシビア。
また、武器については振り回すなどの未熟な技術と切り払うなどの上級剣術では威力に大きく差が出る。
その他にも無駄なアイテムや装備なども多いので、むやみやたらに所持・装備するのは危険である。
異常に種類が多いので、下記は代表的なアイテムの一部だけ記載。

  • ファルチオンの剣:攻撃力30-叩き切る(威力48)。重さ3.3。序盤で手に入る最弱の剣。下手すると素手より弱いが、戦士レベルは上がる。
  • つるぎ:攻撃力34-叩き切る(威力48)。重さ3.2。ソンヤの初期装備。最弱よりはマシ程度。
  • ラピエの剣:攻撃力38-突き刺す(威力66)。重さ2.6。妙な翻訳されているがレイピアのこと。忍者レベルも上がる。
  • サーベル:攻撃力42-切り払う(威力60)。重さ3.5。実用レベルだがやや重いのが難点。
  • サムライソード:攻撃力46-切り払う(威力60)。重さ3.6。イアイドーの初期装備。サーベルと同程度だがこれ一本しかない。
  • :攻撃力49-切り払う(威力60)。重さ4.3もあるただの斧。でも序盤ではこれが最強。攻撃パターンも豊富。
  • ボーパルの剣:重さ3.0。霊体を切れる貴重な剣。逆に実体のある敵にはあまり効かない。
  • デルタの剣:攻撃力50-突き刺す(威力66)。隠しアイテム。重さ3.3と軽い、威力が高い、マナも上がる、と終盤まで活躍する名剣。
  • 火の剣:振るとファイア・ボールが飛ぶ。ギグラー退治に活躍。ただし8回で撃ち止めになる。重さ4.7。
  • 稲妻の剣:攻撃力49-重3.0。こっちは稲妻が飛ぶが実用性は低い。おまけに択一なのでほぼ選ばれない。
  • ダイヤの剣:攻撃力62-刺す(威力48 忍者アクション)-叩き切る(威力48 Club系)-切り裂く(威力48 Swing系)。敵の防御力を25%無視する。対ストーンゴーレムに最適、且つ最後まで使える優良武器。*9。英語版のアイテム名は「Diamond Edge」。
  • 暗黒の剣:攻撃力58 暴れ回る(威力96)。重さ3.9。ストーンゴーレムが守っている剣。攻撃手段が強力。装備すると最大マナが2上がる。英語版のアイテム名は「The Inquisitor」(異端審問官)。
  • 細身の斧:攻撃力70 暴れ回る(威力96)。重さ6.5。最強の攻撃力と攻撃方法を持ち、さらに敵の防御力は12.5%無視する本作最強武器。日本語版では弱そうな名前だが、元の英語版のアイテム名は「Hardcleave」というどんな物でも断ち割ってくれそうな名前だった。
  • :物によっては回数有限で魔法と同効果のコマンドが使える。本作は杖を装備するとマナ増加効果があるのでハルク等に魔術を教えるために使える。武器としては素手以下。
  • 矢、毒矢:弓と一緒に使用するものだが、別にただ投げても使える。威力は下がるがどうせ投擲・射撃武器は序盤しか通用しない。矢は射程10、毒矢は射程28。
  • :金属製鎧。普通のRPGなら上級装備だろうが、重さの概念があるダンマスで重さ12.0は余裕で死ねる。
  • :革とか木とか金属とか色々あるけど、いちいちフラスコに持ち替えるのが面倒なので大体空気。装備してるとさえぎる(防御)や打つ(攻撃)ができる。
  • ズボン:やたら種類が多いがあまり意味はない。上半身とセットの場合もある。下半身装備なので、もちろん外して下半身丸出しで冒険もできる。
  • ホルター:革製のブラジャー。もちろん外して乳丸出しで(ry あと普通に男でも装備できる。
  • たいまつ:装備するとダンジョンを照らしてくれる明かり。地味に重要。時間が経過すると火が弱くなるので、使わない時は荷物に入れておいた方がいい。一応武器にも使える。
  • 空フラスコ:これがないと僧侶の呪文の秘薬が作れない。序盤の貴重品であり生命線。余ってきたらヴェン爆弾に。
  • コンパス:これがないと迷子になる。左手に持てば常に方向確認できて便利だが処理が重くなる。
  • 魔法の箱:ほんの数秒だけ時間を止める事ができる。緑色の箱は十数秒止めていられる。竜退治まで温存しておこう。
  • 炎の手袋:ファイア・ボールを放てる手袋。だが手に入る時期がラストの上、残りの敵には火が効かない。存在意義すらない役立たず。
  • 稲妻リング:炎の手袋のしょぼい版。ちゃちな電撃を放つ。でもギグラー迎撃には役に立つ。



食料と水

本作の食料システムはウルティマやザナドゥのような数値型ではなく、不思議のダンジョンシリーズのような満腹度型。
時間とともに満腹度バーが減っていき、これが尽きるとスタミナ値が急減していく。
食料も他の物品と同じアイテム扱いで、道中で拾って腹が減ったときに消費する。何気にこのシステムも画期的だった。
水も食料と同じライフバー制で、ダンジョンの特定の階層に設置されている泉から汲む。
革袋かフラスコに汲み込んで飲むのだが、どちらのアイテムも無いとかいう間抜けなことになるとヤバい。

  • 水入りフラスコ:1回使用すれば空のフラスコになる。重さ0.3→0.1(空っぽ)。水+1600。
  • 革袋:1回汲めば3回まで使用できる。重さ0.9→0.7→0.5→0.3(空っぽ)。1回 水+800。
  • りんご、トウモロコシ、パン、チーズ:他の勇者が持ち込んだのか、ダンジョンに落ちてる食料品。りんご 重さ0.4 食料+500。トウモロコシ 重さ0.4 食料+600。パン 重さ0.3 食料+650。チーズ 重さ0.8 食料+820。
  • スクリーマーの肉:ブロッコリーの化物の肉片。見た目は毒々しいが、みんなこれで食い繋ぐ。重さ0.5。食料+550。
  • ワームの肉:重さ1.1とスクリーマーの肉の二倍の重さで回復量は最低。食料+350。拾ったら捨てるか即食うか。
  • もも肉:ジャイアントラットのもも肉。重さ0.4。食料+990。寄生虫とかが不安になるが、軽くて回復量も多い優秀な食料。
  • ドラゴンステーキ:レッド・ドラゴンのスライス肉のステーキTボーン切り身なのだが、日本人にはこの当時見慣れなかった。重さ0.6。食料+1400。

モンスター

印象に残りやすいものを紹介。

  • マミー
包帯男雑魚。全モンスターで一番弱いが、意外と攻撃力はあるので徒党を組まれると転生者には充分脅威。
乾燥してるせいかファイアー・ボールには滅法弱く、パワーの弱いものでも簡単に消し炭と化す。
ただSFC版をプレイした少年少女にとって可愛げもへったくれもないリアル調で描かれたこいつは恐怖だろう。
DQなどの可愛い系ファンタジーに慣れ親しんだSFC層には、無音の闇から足音を立て徐々に近付いてくる光景はトラウマ洗礼である。
ちなみにアンデッドなので毒に対して耐性があったりするが、そもそも浅い階層で使う攻撃ではないので無意味。

  • スクリーマー
ブロッコリーみたいな外見のよく分からないモンスター。弱いので殴ってれば倒せる。
緑色の部分は食用の肉にもなり、貴重な食料確保の手段にもなる。鳴き声(叫び声)が可愛い。キュイー。
基本的に序盤から中盤後期までこいつが主食になるだろう。スキルの試し台や経験値上げにも良い相手。
こっちから攻撃したり近づかない限り無害なので、存在を気にせず休息を取れるのもありがたい。

  • ロックパイル
岩を纏って触手で攻撃してくる軟体生物。見た目通り固いので物理攻撃が効きづらい。
下手に武器で攻撃するより素手の乱打でボコった方が効くが、毒が厄介なので対策が必要。
魔法防御も高くポイゾンフォウは無効化される…が、何故かポイゾンクラウドは効く。

  • ブルー・トロル
ブルーベリー色した全裸の巨人…ではない。
真っ青でボコボコと水疱のような皮膚をした醜く大柄な亜人モンスター。数を活かして挟み撃ちを仕掛けてくる。
棍棒を持って集団で襲ってくる凶悪な魔物…だが一人になると仲間を探しにすぐ逃げる腰抜け野郎。
耐久力もマミー程度の独活の大木なのでボコボコにしてやろう。落とす棍棒を投げてるだけでも死んでたりする。
マナ0組なら彼らを行き止まりに追い込んで「ときのこえ」を連発する事で、僧侶レベルを上げてマナを獲得するのに便利。

  • ワーム
毒々しい色のミミズ。HPも攻撃力も高い上に猛毒まで持つ。
硬い、強い、(肉が)不味いと三拍子揃ったイヤな敵であり、地下4階の大部分にコイツがひしめいている。
一方で4階以外の階には登場しない。コイツもある種のトラウマ。

  • ジャイアント・ワスプ
巨大なハチ。ワームと同じ4階から出現する。
攻撃力が低くワームと違って脆弱なぶん、移動速度が速い上にこちらの武器攻撃を避けまくるイヤな奴。
接近したところをファイアー・ボールで蹴散らそう。

  • ゴースト
幽霊。非実体モンスターの1種。
霊体なので直接攻撃は効かない、ドアもすり抜けるので生息域では安全地帯がなく、恐ろしいことこの上ない。
外見はのっぺりとしたオバケだが、SFC版では浮遊する骸骨という怖いグラフィックに新調された。
ダンマスにおけるみんなのトラウマ。足音もしないので突然叫び声と共に襲いかかられ、まさに恐怖。
ただし攻撃力やHP自体は低い。

  • ギグラー
胴体にふざけた落書きのような顔がついた盗人野郎。
こちらに一切攻撃してない代わりに超スピードで接近して勇者の持ち物を盗んでいくという、ある意味致命的な行動をしてくる。
しかも盗むとすぐ逃走する上、重要なイベントアイテムでも平気で盗むので詰みかねない。ゴーストとは別ベクトルのトラウマ。
ファイアー・ボール等早急に始末できる手段を用意しておかないと悲惨なことになる。走ってくる足音が聞こえたら要警戒。

  • ビホルダー(ウィザード・アイ)
浮遊している不気味な一つ目の目玉怪物。かなりの強敵。
様々な呪文を遠距離から唱えまくる上に、ドアがあっても「ドアオープン」の呪文で強引にこじ開けるという嫌らしさを備える。
また、どんなに回り込んでも常時画面手前を向いて隙を見せない。こっちみんな。
最初は「ビホルダー」だったが版権問題で名前が変わった。

通称、歩く食料。毒無い、群れない、肉が美味いと3拍子揃って優秀。
でもそこそこ強いので油断してるとこっちが餌になる。もも肉はこいつの肉。

何故か必ず二~四人一組で行動する動く骸骨兵。
その正体はリブラスルスが送り込み捲った勇者達が力尽きた成れの果て。
だから仲良く複数人パーティー。落とすゴミ同前の剣と盾が非常に邪魔くさい。
こいつもアンデッドなので毒攻撃や毒呪文は全く無効。ファイアー・ボールにめちゃくちゃ弱い。

  • モンベクサーク
通称、歩く宝箱。高威力の魔法を連発してくる高等魔導師。でも耐久力は紙。
名前は「モンの称号を持つ高位の魔術師」という意味らしい。魔力は高いがファイヤーシールドを貼ればまず負けない。
倒すと必ずアイテムを落とすので、ダンマスガチ勢にはよくカツアゲされる。

  • レッドドラゴン
ダンジョン最下層にいる伝説のドラゴン。倒すと最高食材ドラゴンステーキが大量に手に入る。
…もっともその為には、熟練冒険者も一撃で消炭にするブレスに立ち向かうことになるが。
ブレスはファイアー・シールドでも防ぎきれないし、噛みつきの一撃も即死級。
真っ向勝負を挑むとほぼ確実に死ぬが、動きさえ止められれば充分勝機はある。



ダンジョン内のオブジェクト


  • ヴィーの祭壇
死んだ勇者の骨を捧げ、復活させる場所。
ウィザードリィみたく失敗・消滅の危険はないので安心していい。
ただし、復活させる度にヘルスの最大値が少しずつ減っていく。
死者の骨自体もそれなりに重く、何より死んだ者の所持品・装備品が全て荷物になる。
そのため復活させるのは非常に面倒で手間が掛かる上に、かなり危険が伴う。
なお、男女問わず全裸で復活する仕様なのでアイテムの再所持・再装備を要する。
ほらそこハアハアしない

水飲み場。
水分補給を行ったり、皮袋やフラスコに水を入れて持ち歩くためにある。
モンスターにとっても水は生命線なのか、その近辺には敵も多く出没する。
尚、なぜか直接飲むことはできない。

木製のものから鉄格子まで様々。基本的に上下シャッターのように扉が上から降りてくる。
開け方もスイッチ、鍵など場所によって異なる。スイッチも鍵穴も無い場合、力ずくで破ると道が開けるパターンもある。
スイッチによる開閉式の扉は、真下に人やモンスターが立っていると退くまで連続ダメージを与え続ける*13ので、うまく使えば…

  • プレッシャー・プレート
床のスイッチ。人、モンスター、物など反応する条件は様々。
これを利用した謎解きが多く存在しており、随所でプレイヤーを悩ませてくる。

  • ピット
落とし穴
ロープを使えば安全に降りられるが、そうでない時に落下すると全員大ダメージを負ってしまう。
場合によっては身体の部位に大怪我を追い、各行動に支障をきたすことになる。
(秘薬ヴィーで治療可能)

  • フォース・フィールド
青い霧のようなもの。
入ると違う場所に瞬間移動させられるのが基本だが、その対象は勇者だけとは限らない。
また、時にはバリアの役目を果たしたり、投げた物を方向転換させたりする。


ダンジョンマスターにおいてこれらの仕掛けは複雑に絡み合っているケースが多く、その都度仕掛けのタネを見破らなければならない。
また、リアルタイムで時間経過する性質を利用している場合は純粋にスピード勝負が求められる。


ダンジョン

全14階。
階層ごとに構成や出現モンスターが異なっている。

  • レベル1
勇者の館。敵は出ない。
ここであらかじめ用意された食料やたいまつなどを拾っておき、準備を進めることになる。
別に時間が進まないわけではないので、下手に復活させてからメンバーを悩んでたりすると復活させた勇者が消耗するので注意。
手に入る経験値が通常の半分という特性があるので、このフロアでシャドーボクシングをやるのは非推奨。

  • レベル2
ここから本格的にモンスターが登場する。
基本的なトラップばかりなのでつまづく要素は少ない。とは言え転生勇者なら余裕で死ねる。
最初のドアを開けない限りは安全なので、まずは素振りや呪文詠唱の練習から始めよう。

  • レベル3
6つの中部屋が存在しており、仕掛けが異なる各ルートの終点で鍵を手に入れていかないと次の階に進めない。
ロックパイルの異様な硬さに早速UZEEEEEE!!となるのはみんな通る道。

  • レベル4
最初の関門。
あちこちにワームがひしめいており、ラストのワーム大量湧きトラップに至っては避けて通ることが不可能。
入って最初の壁に刻まれた「かくごはいいか」が印象的である。

  • レベル5
また4つの中部屋で構成されている。
先へ進むのに必要な鍵は1個で済むが、不意に現れるクワトゥルが鬱陶しいのなんのと非常に邪魔。

  • レベル6
降りて最初の小部屋で提示されたアイテムを4つお供えしないと通れない。
後は骸骨兵士のスケルトンが全域に生息している。

  • レベル7
目的の炎の杖が安置されている階。
しかし、実際に攻略できるのはかなり深層で鍵を手に入れた後であり、最初に訪れた時点ではスルーとなる。
そして再び訪れた時には、ストーンゴーレムの常軌を逸したタフネスを前に苦しめられること請け合い。
普通はここで炎の杖を手に入れたらさあ地上へ戻ろう!と思うかも知れないが、ちょっと待って欲しい。
まだ探索していない場所があるか、念入りに調べてみてはどうだろうか……?

  • レベル8
ほとんどが大広間のエリアだが、たまに飛び交う火の玉、不意に湧き出すゴースト、ギグラーがトラウマになるプレイヤー多数。
ギグラー「鬼ごっこしようぜ!(オアウッ)お前鬼な!(スタタタタタタ)」
勇者「」
特にSFC版はギグラーだらけの小部屋が追加されており、対処を誤るとコミカルなBGMの中で本当に血反吐を吐いて続ける鬼ごっこを強いられることになる。
ただし部屋の中にはSFC版で追加された強力な装備があるので、挑む価値はある。

  • レベル9
迷路。
ジャイアント・ラットさんのもも肉はありがたく食しておこう。

  • レベル10
癖のある仕掛けが多い。
途中の十字スイッチは押すなよ?絶対押すなよ?

  • レベル11
いきなりループ回廊がお出迎え。
ダイヤの剣にまつわるトラップでは、あからさま過ぎる周囲の違和感に分かっていても誰もがパニックに陥ったことであろう。

  • レベル12
オイトゥ、スペル・バイン、アニメイテッドアーマー……このレベル限定の強敵ばかりが登場。今までの顔馴染みは一切出てこない。
こいつらとまともに殴り合う価値はない上に苦戦必至なので、出来るだけ戦闘は避けたいところ。透明化を使うのもいい。
下に降りてもそれ以上先に行く事はできず、一旦鍵を手に入れてレベル7に戻る必要がある。

  • レベル13
ロードカオスが待ち構えている階。
ただし、炎の杖が覚醒するまでは素通りしか出来ず、戻ってきても特殊な行程を踏まなければロードカオスを捕えることは不可能。
ファイヤー・デーモンがうろうろしているが相手にしているとキリがないので、ファイヤー・シールドを貼ったら透明化などでサッサとスルーした方がいい。

  • レベル14
パワージェムが安置されており、ここでとある呪文を唱えた上で炎の杖をかざせば真の力に覚醒する。
しかし、この階にはレッド・ドラゴンという本作最強のモンスターが生息している……
何の準備もなしに普通の力比べで勝てる可能性は低い。持てる限りのアイテムと知恵を振り絞ろう。
SFC版ではここまで来たらもう後戻りはできない。


余談

  • ビクター音産が移植を手掛けたSFC版は、NEC-PC9801と比べてハードウェアに余裕ができたおかげで画像・音楽・効果音が飛躍的に増強された。マミーの顔と攻撃の叫び声は怖いことこの上ない。
    • 画期的だったのがBGMで、特定の場所へ来たときにBGMが流れる。
      どの曲もクオリティーが高く、特に勇者の館で流れるものが人気。
  • コミック版(作:栗橋伸祐)ではティギーがかわいい幼女エルフになっている。こちらから入って原作版のアフロにショックを受けた人が結構居たらしい。
    かなりゲームに忠実に描かれており、どのシーンがどこの階層のどの辺なのか、慣れたプレイヤーなら即想像できること受け合い。巻末にはティギーの裸もあるぞ
    また、原作設定よりもグレイロードがそれなりにまともな人物として描かれている。
  • 攻略本もいくつか発売されたが、注目すべきは小学館から発売されたSFC版とセロンズクエスト版の物。
    メイン執筆者は飯田真佐史。後にあの「FFT黒本」を編集した「JK VOICE」の中心人物である。
    ただし、氏が他機種版も含めて鬼のようにやりこんでいたため読み物部分は面白いし、データミスも致命的な物はない(というかダンマス自体がギミック解き主体のゲームなのであまりデータ部分は重要視されない)ので評価は高い。


追記・修正は裸一貫で一人旅を成し遂げた人にお願いします。

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最終更新:2024年12月24日 20:58

*1 前述のダンマスクローンでは二刀流が再現できなかったため旧仕様なので注意。

*2 ただしセーブ画面だけは時間が経過しないので、トイレや呼び出しで席を外す際はこれで対処はできる。

*3 ただしモウファス一行は床の崩落に巻き込まれてリーフは即死、敵に突撃したスタムも討ち死にし、負傷して動けないモウファスと傍についていたウー・ツェは敵の業火に焼かれて死ぬという凄惨な最期を遂げた。

*4 Chani=Sayyadina=Sihaya(チャニ=サヤディナ=シハヤ)

*5 PC版ではハーフリングの青年。著作権問題で変わったのかも。

*6 「死す事のないバルダーの魔法使い」の異名を持つという設定だが、普通に死ぬ。

*7 マンガではウー・ツェに「モウファス先生」と呼ばれていた。

*8 一応、巻物には一部の呪文のヒントが載っているが、呪文自体の説明はどこにもなく、序盤必須のファイアーボールなどもB6階の巻物にヒントのみ。

*9 コミカライズ版でイアイドーが見つけたのも恐らくこの剣。

*10 コミカライズ版ではウー・ツェが履いており、ストーンゴーレム単身攻略の為にイアイドーが奪い取った。

*11 この名前だが、本来は続編の『カオスの逆襲』に登場する亜種の方を指している。あちらはドクロの兜を被ったナイト。

*12 なお、ボーパルの剣ならいつでも当てられる

*13 勇者が挟まれた場合、結構な確率で頭部に怪我を負う。よい勇者はマネしちゃいけません。