登録日:2019/12/31 Tue 00:51:18
更新日:2026/08/03 Mon 22:29:09
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この項目では、主に
ゲーム作品でちょくちょく登場する「複数ある中から一つしかもらえない」アイテムについて述べる。諸君もいっぺんは経験があるのでは?
概要
何かしらのイベントにおいて、複数の選択肢があるがその中から択一でしか入手できないアイテム達。
コレクター泣かせな一品で、基本的に「
つよくてニューゲーム」的な要素が存在しない限り、この手のものは
コンプリートできない。
大抵の場合、最終選択肢にもなるほど強力な武器・防具が多いのもプレイヤーにとっては非常につらいところ。
プレイヤー同士の「どちらを切り捨てるか?」論争は決着がつかないことが大半。選ばなかった方が良く見えてしまうのは、人間心理上仕方ないところか。
ちなみにこの項目では、仲間キャラクターも「プレイヤーが入手する要素」には違いないという解釈により、アイテム同士の択一だけでなくアイテムと仲間キャラの択一、あるいは仲間キャラ同士の択一も扱っている。
なお、以下のようなパターンについてはここでは取り上げない。
- ①選ぶと先行入手できるだけで、選ばなかった方も後々普通に手に入る
その時点では択一であっても、後々市販品などとして普通に再入手の機会がある場合
完全なる択一というわけではなく再入手も可能(市販品や宝箱など)という場合は含まないが、再入手が敵からのドロップなどの隠し要素の類である場合は通常プレイでは実質択一なので紹介する。
変わったジャンルでは、スポーツゲームである『実況パワフルプロ野球』では、『2016』以降実装されているパワフェスモードにおいて「どの選手を仲間にするかが択一」となっている。
これは元々パワフェスモードが周回プレイによる仲間選手育成や選手集めを大前提としたゲームデザインとなっているためで、隠しキャラ枠の選手含めて全員が「次回以降のプレイで選ぶor出現条件を満たせば仲間にできる」形になっているためこれに該当するとも解釈できる。
『2024』では特定のキャラを仲間にすることで「ストーリー展開を優先して、過去作のパワフェスボスと戦う」と「過去作の一般チームと戦い、選手スカウトを行う+チームアレンジモードでそのチームのデザインが使えるようになる」の択一、という要素も登場。思い入れのあるチームが収録されているプレイヤーを少々悩ませた。
- ②イベントなどで下位互換品が上位互換品に交換される
錆びた剣(イベント)などを参照。
ゲーム的には下位互換品と上位互換品の択一であり両方を手元に残すことはできないが、実質的には武器のパワーアップイベントに近く、コレクターでもなければ下位互換品をあえて残す意味はない。なので含まなくとも問題はなかろう。
『
ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』のゆめみるルビーなどが該当。
アイテムコンプのためには持ち逃げ必須だが、持ち逃げするとサブイベントが進行できない…などという事例である。
アイテムコンプ目的のためだけにサブイベントを進めない、というのでは任意進行のサブイベントがすべて当てはまってしまい、該当する事例が多すぎるのでここでは除く。
但し「イベントアイテムの一種ではあるが、アイテムとしても普通に有用」かつ「バグなどを用いずに持ち逃げが可能で、それでメインシナリオ進行に致命的な影響が生じない」というパターンについては、本記事内で取り上げているケースもある。
また、「仕様上どっちかしか選べないがどちらを選ぼうが図鑑コンプに響く程度でイベント進行には一切かかわらない」というケースも除外する。
択一式の要素が登場するゲーム
RPG
ゲーム界を代表する、あまりにも有名な択一の代表格。
幼馴染のビアンカ、数奇な出会いを経たフローラ、
どちらと結婚するかでSFC版当初から激しい意見や主張が飛び交い、「嫁論争」が繰り広げられていた。
ビアンカとは一緒に冒険した思い出があるし、パッケージにも彼女だけが描かれており、何より主人公と一緒にいたい想いが強い。このため選ぶべきだと言われれば、フローラは呪文が若干秀でており、道中で資金援助があったりして冒険の助けになる、等確実にメリットはあるため、どちらにも支持者が常時存在している。
そしてDS版では第三の嫁候補としてデボラが加わり、更に混沌とした様相を示している。
戦闘力の面で見ると、ビアンカとフローラはどちらも魔法使いだが、フローラの方だけベホイミやイオナズンといった優秀な魔法を覚える。
一方のビアンカは最強の兜であるメタルキングヘルムを装備できるが、素の「みのまもり」ではフローラの方が高いため、メタルキングヘルムを装備してやっと互角となる。加えて2人とも幸福の帽子や山彦の帽子(SFC版のみ)といった特殊効果付きの兜を装備させた方が使いやすいので、ビアンカに戦力面でのアドバンテージは実質存在しないのが実情。
第三の嫁であるデボラは二人とは全く異なる
魔法戦士タイプで、攻撃魔法はいまいちだが肉弾戦に強い。本作の終盤の戦闘バランスが物理偏重であることを考えると3人の中で一番強いかも知れない。意外にも魔神の金槌を装備出来るためメタル狩り要員になれるのもポイント。はぐりん勧誘のお供にもなるだろう。
誰と結婚しても中盤の離脱から復帰までが長過ぎて戦力外とか言ってはいけない。
またデボラのいるバージョンでは、彼女と結婚しないと手に入らないアイテムが2つ存在するため、アイテムコレクターにとってはデボラ一択となる。
誰と結婚しても他の誰かが不幸になる…という極端なジレンマはないので、純粋に好みで選んでも問題ないとは言える。
精々、力及ばずながらフローラと結ばれるために頑張って負傷した好青年であるアンディに対しプレイヤーが後ろめたさを抱えるぐらいである。そのためか
ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君ではヒロインの
ミーティア姫と結ばれることを正当化するために当初の婚約者であった
チャゴスがどうしようもないクズとして描写された。
思い出補正もあるのでビアンカを選びそうになるが、どちらを選んだかのアンケートでは意外にも半々だったりする。(堀井雄二もビアンカ派が圧倒的だと思っていた、DSリメイクの際にデボラを「絶対に誰も選ばないようなキャラにしよう」というのはここから生まれた発想)
ちなみにチートを使ってこのイベントをすっ飛ばして子供を加入させると、SFCでは子供の髪が青、リメイクでは金髪となっている。
つまりSFC版はフローラ、リメイクはビアンカが初期状態ということになるのだが、これはその先のイベントで誰と結婚しているかで分岐するものがある関係と思われる。
PS2版ではバグ技を用いることでビアンカとフローラを両立可能(通称「重婚」)。この場合シナリオ的にはフローラが正妻扱い。
リメイク版DQ6ではとあるイベントでDQ5のキャラが登場するのだが、そこでは嫁候補3人がそれぞれの子供たちと一緒に全員登場する。この世界線の主人公は3人全員娶ったのだろうか。
ドラクエシリーズでは比較的珍しい、くれるアイテムを最初から提示している択一イベント。
絶望の町にいる鍛冶屋、エンデのイベントを進めると入手可能だが、鎧、盾、兜の中からどれか一つしか作ってもらえない。
「エンデの盾」は炎系の呪文・特技に耐性を持つ。
チャモロが装備できる盾の中で二番目に優秀な守備力と耐性を持つため、やり込み派からは基本的に盾一択とされやすい。
というかこの盾(守備力60)を選ばないと、チャモロが装備できる盾の内いくらでも手に入るのは「魔法の盾(守備力20)」になるため、チャモロを主力にする場合は必須に近い。。
守備力・耐性共に最強の「メタルキングの盾」をチャモロに回すのもアリだが、2個だけの限定品なのでパーティ内で奪い合いが起きやすいのが悩みどころ。
また、ウィンドウに出てくる文字数をも切り詰めるタイムアタッカーからもよく選ばれる。妹の名前選択イベントで「ターニア」を選ぶことが推奨されるのも同じ理由である。
「エンデの兜」は特に耐性はないが、守備力で市販品最強の「グレートヘルム」を上回る。
メタルキングの盾をチャモロに回すなら、これをチャモロに与えた方が総合的には強くなる。
但しチャモロは「幸せの帽子」「山彦の帽子」といった強力な特殊効果を持った兜も装備できるので、単純な守備力だけを求めるのでなければ兜の優先度は低くなるか。
ちなみにSFC版の公式ガイドブックには「攻撃呪文に耐性を持つ」という記載があったが、実際には耐性の無い硬いだけの兜。
本当にこの耐性が付いていたら盾よりも兜が最優先になっていただろう。
「エンデの鎧」は吹雪系の呪文・特技に耐性を持つ。
決して悪い性能ではないのだが、耐性だけなら市販品の「炎の鎧」と全く同じであるため吹雪耐性が欲しければそちらで良くね?となってしまう。
守備力では流石にエンデの鎧の方が上だが、そちらを考慮するとやはり店売りの「ギガントアーマー」が上回る上にこちらは特技のみだが炎・吹雪の両方に耐性を持つ。
装備可能者は異なるが、ギガントアーマーを装備できない主人公には専用装備の「オルゴーの鎧」、
スライム系の仲間には強い炎系耐性を持つ「
水の羽衣」があるのであまり重要性は高くないのが実情。
一応「スライム系が装備できる吹雪耐性防具」自体は貴重なので、特にスライム系以外の仲間モンスターが大半リストラされたDS版でスライム系パーティーを組むなら入手してもいいかも知れない。
新たに
錬金釜が登場したことにより、錬金の材料という用途が生まれた結果生じた二者択一。
それぞれ
主人公のヤリ、ブーメランの
最強装備となる武器だが、先に手に入る一品物のメタルキングのヤリを材料にしてメタルウィングを作成するレシピとなっているうえ、当然ながらPS2版では一度作ってしまうと元に戻せない。なのでメタルウィングを作るか、作らず手元にヤリを残すかの二者択一となる。
単純にスキルを育てていた方を選べば良いが、両者を比較した場合はメタルウィングの売りであるはずの
メタルスライム系特効効果が微妙なこと、次点の炎のブーメランでも攻撃力が7しか違わないことから、素直に強いメタルキングのヤリの方を残す方が良いという意見が根強い。
錬金するタイミング自体は自由だが、作成可能になるのが
ラスボス撃破後の隠しダンジョンなので、頃合いを見て切り替えるような運用も困難。
せめてメタルウィングの入手が先で、かつ下のはおうのオノ位の入手時期ならまだワンチャンあっただろうに…。
またタチの悪いことに、発売前の週刊少年ジャンプの記事に「最強のブーメラン」「メタルハントに役に立つ」としてこのレシピが掲載されていた。地雷錬金として名高い「キングアックス」と同じページに掲載されていたのである。
とはいえこちらは消費する素材が露骨に強そうな槍な上に入手するのが裏ダンジョンだったため、この記事を鵜呑みにしたプレイヤーはキングアックスほどは多くなかったが。
アイテムや錬金レシピをコンプリートする恩恵は特にない(というか後者はPS2版ではそもそも
不可能)ので、コンプリート派のプレイヤー以外はメタルキングのヤリを選ぶのが無難か。
ヤリという一見地味な武器種が災いして、初見でヤリスキルを上げていなくて一度は錬金釜にぶち込んでしまったというプレイヤーも多いかもしれないが。
あまりにも使えない性能だったため、北米版以降は攻撃力が70から90に上昇。スマホ版からはさらにメタルキングのヤリに戻す錬金も追加され、3DS版では裏ダンジョンではあるがメタルキングのヤリをもう一本入手可能となり択一ではなくなった。
そうでなくとも追加キャラのモリーが強力なブーメランスキル持ちで必要ならば簡単にヤリに戻せるので、PS2版からだいぶ立場が改善されている
肝心のメタルハントとしての性能は微妙なままだけど。
こちらは
ヤンガスのオノと打撃の最強装備。一品物のはおうのオノを材料にメガトンハンマーを作成する流れとなる。
武器性能としては上の例ほど極端な差はないが、どちらかと言えば同時に使うオリハルコンを節約するために、はおうのオノを残す人が多い模様。
もっと言うとオノスキルは序盤から終盤まで隙のない性能で非常に便利なこともあるだろう。
一応斧を使い倒してから切り替える余地はあるものの、敢えて斧から打撃に切り替えるようなケースは殆ど無かったりする。
3DS版ではモリーがハンマーを使うためか、2本目のはおうのオノが手に入るようになった。
というか、3DS版はそもそもヤンガスの存在意義自体が……
-
たいようのかんむりorふしぎなタンバリン
(orドクロのかぶと)
かんむり自体は2つ入手できるが、
ゼシカと主人公の2人装備可能者がいる上に、タンバリンを作るとやはり元に戻せない。
たいようのかんむりは耐性が優秀だが、タンバリンが
使用者を含んだ全員のテンションを一段階上昇という2つあっても全く困らない強力な道具という点も悩みどころ。
更に、かんむり作成前のドクロのかぶとにも人次第では需要があるため、それを踏まえると
実質三者択二
。実に贅沢な悩みである。
3DS版ではたいようのかんむりの3個目が手に入るが、その入手条件の一つが最後の最後に登場する超強力な
隠しボスを倒すこと。つまりこのゲームの全てが終わった後と言っても過言ではないので期待してはいけない。
ムーアの村の奥に進むと2つの
宝箱と老人がおり、「
勇気があると思うか臆病だと思うか」を問われる。
「勇気がある」に対応する左の宝箱を開けるとブレイブブレイド、「臆病」に対応する右の宝箱を開けるとチキンナイフが手に入る。
但しこれ、
基本的にチキンナイフ一択
。
ブレイブブレイドは150という最強クラスの攻撃力に物理ダメージに関わるステータスに対するボーナスがあるが、
ゲーム開始時点から逃げた回数の累積で攻撃力が下がり、下がった攻撃力を上げる手段はない
。
一方チキンナイフは
逃げた回数が増えるほど攻撃力が上がる
。こちらは逆に
一度上がれば下がることは絶対にない
。
無逃走プレイを徹底すれば、表示上の攻撃力こそブレイブブレイドの方が強くなるが、実際はダメージ計算式の関係上逃げまくったチキンナイフの方が圧倒的に火力は上。
おまけに素早さに対しての装備ボーナスがあり、行動スピードや上記のダメージ計算にも関わってくる。
欠点として、通常攻撃や一部のコマンドを選択した際にランダムで「
とんずら」が発動するデメリットがあるが、「みだれうち」や「おどる」などでは発動せずリスクを減らすことも出来、チキンナイフ乱れ撃ちが最強と言われる理由である。
「たたかう」が実質封じられるのが欠点と言えば欠点ではあるが、やり込みプレイでも通常プレイでも縛りプレイでも、基本的にはチキンナイフの方が圧倒的に有用であろう。
さらに言えば、ブレイブブレイドはナイト以外に装備可能ジョブがおらず、逆にチキンナイフは装備できないジョブの方が珍しい為、取り回しの差も大きい。
ブレイブブレイド自体にも「ゴブリンパンチ」などの威力が上がる恩恵はあるものの、チキンナイフのメリットを上回ることはあまりない。
ピクセルリマスター版ではブレイブブレイドの攻撃力が回復する仕様になったため、チキンナイフとの差は縮まったといえる。
初期バージョンでは両方取れるバグがあったらしい
-
ラグナロクor魔石ラグナロック(orライトブリンガー)
世界崩壊後にナルシェの武器屋に入ると老人が一人佇んでおり、どちらかを選んで貰える。
正確には魔石ラグナロックのまま受け取るか、剣のラグナロクに加工してもらうかの択一。
ラグナロクは最強クラスの攻撃力に加えて各種ステータス補正も優秀な非常に強力な武器。攻撃時にMPを消費するのが玉に瑕。
なお、ラグナロクをコロシアムで賭けると、ラグナロクと引けを取らない性能の「ライトブリンガー」になるので実質この3つから選ぶ事になるだろう。
魔石ラグナロックは相手モンスターをアイテムに変える「メタモルフォース」を使えるが、一番重要なのは「アルテマ」を習得できること。
アルテマ自体は「
英雄の盾」という別のアイテムでも覚えられるが、英雄の盾は入手が非常に面倒くさいため、アルテマを覚えるためには実質ラグナロックのまま受け取る必要がある。
双方とも有用かつ目的が違いすぎてどちらを勧めるのも困難という、択一式アイテムとしてはかなり悩ましい存在である。
ぶっちゃけ加工前と加工後の違いしかないのだから、アルテマを十分覚えてからラグナロクに加工して欲しい、と誰もが思ったはず
実は、ラスボスのうちの一体からラグナロクを盗むことが可能である。
ラスボス戦なのでSFCではあまり意味はないが、GBA版以降の移植版ではクリア後のデータを引き継いで追加ダンジョンの攻略が可能なため、そちらでは基本的にはラグナロックを選ぶ方が良い。
ラスボス戦を2回やればラグナロクが2本手に入るので、片方はライトブリンガーに換えてしまおう。
古代城の石化したオーディーンが魔石となった後、
最深部に行くと石化した王女がおり、王女の石像を調べると石像からこぼれた涙によりライディーンに進化する。
進化後は戻せないため、択一となる。
攻撃性能としてはライディーンの方が上のため、一見すると前述の「②イベントなどで下位互換品が上位互換品に交換される」に該当する。
…のだが。
本作にはレベルアップ時、装備している魔石に応じたパラメータが上昇する「魔石ボーナス」というシステムがある。
そして、SFC版・PS版におけるオーディーンは作中の魔石で唯一「素早さ+1」のボーナスが掛かり、一方でライディーンになると「力+2」になってしまう。
そのため、最強育成を目指すために素早さを伸ばしたいプレイヤーはライディーンに進化させずにいた。
また、覚える魔法もオーディーンが「メテオ」、ライディーンが「クイック」と異なり、こちらはメテオがジハードからも覚えられるのに対し、クイックはライディーン限定というジレンマがあった。
GBA版では追加魔石のサボテンダーが素早さ+2、ギルガメッシュが力+2とライディーン限定だったクイックに加えて新魔法ブレイブを修得できるようになり、どちらも育成上の立場を失っている。
GBA版の追加要素のないピクセルリマスター版では、オーディーンがアップデートで「素早さ+2」に変更され、ボーナスのなかったケーツハリーにも素早さ+1のボーナスが付与。
さらに家庭用版以降のアップデートでライディーンも同じ「素早さ+2」に変更され(かわりにボーナスのなかったアレクサンダーが「力+2」に)、ライディーンに進化させるデメリットが実質的になくなった。
-
サラマンダー(とコムルーン島の平和)or古代魔術書
コムルーン島でサラマンダーの依頼を受け、火山の噴火を防ぐことで、島の平和は維持されて同盟を結ぶことができ、サラマンダーも仲間にすることが可能となる。
だが噴火が迫っている中、サラマンダーの依頼を受けた上で間違ってツキジマに入ってしまうと、火山は噴火して島が
壊滅状態となり、サラマンダーも大被害を受け仲間にできなくなる。
その代わり別の島が浮上し、そこで
冥の術法を習得・研究するための魔術書が手に入るようになる。但し、
島にいる魔道士を何とかしないと横取りされる恐れがある。
なお、最初の溶岩を固めた者が皇帝だった場合は魔道士を討つと退位し、皇帝を交代する。
サラマンダーは腕力が高く、斧・体術・火術が得意、炎無効をはじめとする高耐性の固定装備、性別不明なので
ロックブーケのテンプテーションも無効、と素早さが低い以外は総じて優秀。
冥術は最大火力の低さや強力な天術と併用できないのがネックだが、JP消費分あたりのダメージ効率は良いほか、他の属性にはない独特な効果の術が多く、一部のものはボス戦などで重宝する。
とはいえSFC版時点の冥術は最後に習得可能なシャドウサーバントが非常に強力な反面、それ以外は合成術を含めてやはり微妙、更に皇帝以外にレベルを引き継げるキャラもいない為に、冥術を選ぶ利点が薄かった。
加えてシナリオ面での後味の良さとサラマンダーの強さもあって噴火を防ぐルートを選ぶ人が多かった。
が、アプリ・リマスター版で「冥術専門の陰陽師の追加」「冥術自体の威力底上げで攻撃術が実用レベルに強化」といったテコ入れがされたことで冥術を選ぶプレイヤーも増えた。
陰陽師のおかげでサラマンダーと冥術の同時使用に関しては可能になったが、やはり冥術の本領発揮には合成術も必要で、合成術の開発にはやはり古代魔術書が必要。
そしてアプリ・リマスター版ではアイテムを持ち越せるNEW GAME+が可能となったが、古代魔術書はイベントアイテムなため、移植版でも引き継げない。
こうしてSFC時代よりも択一の悩みが強まる事となった。
リメイク版では島を壊滅させると例え制圧済みでも帝国の領土から外れて収入も落ちるようになった一方で、
陰陽師が古代魔術書とセットになったためにサラマンダーと二択になった。
それに加えて、リマスター版で追加された頭装備『火神防御輪』が浮上島の宝箱に追加配置された。
こちらでもNEW GAME+による引継ぎで古代魔術書を引き継げないため一つのデータでクラスをコンプリートすることが不可能になっている。一応固有装備と陣形とアビリティは引継ぎ可能。
リメイク版では冥術に関わるパラメータである理力の仕様変更で陰陽師自体が強化を受けたこと、冥の合成術に強力なものが追加されたこと、そしてシャドウサーバントがバグと思しき挙動で無法な強さを発揮するようになりこの有無で高難易度のクリア難度が劇的に変化することから冥術を取るメリットが更に増してしまっている。そのためサラマンダー自身が弱くなったわけでもないのに不遇クラス扱いされることに。
一部では最高難易度である「ロマンシング」を冥術なしで攻略することが縛りプレイ扱いされており、サラマンダーを選択するルートを「
サラマンシング」なる呼ばれ方をされているんだとか。
終盤に入手できる一品ものの大剣。
入手条件の分岐はゲーム開始時に選択する最終皇帝の性別であり、男性ならデイブレード、女性ならムーンライトを初期装備として所持している。
デイブレードは、装備中に固有技の太陽光線(同名の天術と同じ効果)と聖光(悪魔、不死族モンスターにのみ大きなダメージを与える)を使用可能。デイブレードで聖光を閃かないとホーリーバスターがただの棍棒になってしまうという側面も。
一方のムーンライトは剣技も使用可能であり、月光(同名の天術と同じ効果)と月影(敵全体に冷気属性のダメージを与える)を固有技に持つ。
武器の攻撃力はどちらも同じであり、剣技の仕様可否や固有技術を比較すると汎用性に優れる月影を有するムーンライトがやや有利とされることが多い。
これに加えて最終皇帝本人の能力値も男女で多少の違いがあるが、進行に著しく影響するレベルではないので好みで選んでも問題ない。
こちらは古代魔術書と異なりアプリ版以降のNEW GAME+で引継ぎ可能なのでどのタイミングでも引き継げるアプリ・リマスター版では最序盤で謀殺しまくり最終皇帝を出したデータを引き継がせることで早くから両立させることができる。
リメイク版では引継ぎ条件が厳しくなったものの、武器開発で選ばなかった方の武器を作成することができる。選んだ方の武器は開発で更に強化できるが、そうでない方は素材の関係で強化できないので周回しよう。
ミカエル以外の主人公で武器や防具の開発をする場合ピドナの工房で依頼することになるのだが、一部の武装は特定のアイテムを持っていないと開発できない。更には複数所持するにはやはりその素材が必要。
そして死の指輪と死の弓は開発に必要な素材「死のかけら」はSFC版では一品物(洞窟寺院跡のガラテアを倒して入手)のため、これらだけ択一になってしまう。
市販品や仲間の手持ちで割とサクサク進む武器と違い、防具はレア素材が要求される事が多くて開発が詰まりやすいため、防具側の指輪が選ばれやすい傾向にある。
さらにはそれ以前の問題で、このアイテムが手に入る洞窟寺院跡の道中にいる固定悪魔系シンボルからは最上位の「アスラ」は技の閃きやステータスレベルアップなどの修行相手に非常に都合が良いのだが、
死のかけらを手に入れる=ガラテアを倒して洞窟寺院跡をクリアしてしまうとこれも出なくなってしまう。
なので実際は「どちらも手に入れずに保留のまま」という第三の選択が選ばれる事が多い。
なお、主人公がミカエルの場合、国政での装備開発コマンドから武具の開発を開始すると、材料アイテムが無くても開発が可能であるため、
死の弓と死の指輪と「未クリアの洞窟寺院跡」の3択を全て両立する事ができる。
また、リマスター版では暗闇の洞窟という隠しダンジョンが追加され、アスラ道場も含め択一ではなくなった。
生命科学研究所のボスである地竜のレアドロップ品。
スプリガンスーツは強力な全身鎧で、特にメカに装着するとパラメータが大きく上がる。
ハイペリオンは最強の攻撃力を持つ重火器で、装填弾数が2発しかないが連携に組み込みやすく、メカとも相性が良い。
多くの主人公では択一もしくは個数限定なのでどっちを取るか悩みどころ。
一応、ブルー編ならば、スプリガンスーツのドロップならラスダンのドラゴンウォーロードから何度でも狙える。
また、T260G編やレッド編ではシナリオ中にハイペリオンを1個拾うことが出来る。
基本的にはどちらもメカ特化な装備なので、T260G編以外でメカが仲間になるならスプリガンスーツ、そうでないならまだ使い道のあるハイペリオンか。
なお、上記2つ以外に大魔神装甲という全身鎧もむしろ高確率でドロップするのだが、そちらはこの時点で手に入るにはあまりにも心許なく、ハズレ枠である。
レッド編において、ブラッククロスの本拠地であるブラックレイに潜入した際に、道中にある5つの宝箱のうち最大4つを開けて入手できるアイテムのうちの択一。
ルートをうまく構築しても片方しか取れず、どちらも個数限定でメカ強化に嬉しいアイテム。
オクトパスボードの方は、猛虎プログラムと組み合わせてタイガーランページ、龍神プログラムと組み合わせてメイルシュトロームという強力な技が使える。
問題はプログラムの方で、猛虎はボスである
メタルブラック以外には武王の古墳の大宝箱のレアモンスターとなっている機械神バロールからしか収集できず、龍神に至ってはメタルブラック改から1機分しか収集できない。
メカで剣闘マスタリー付きタイガーランページ複数連携+αを決めて圧倒的火力を出すため頑張ろう。
ただし、レッド編で仲間になるメカは最大3機であり、オクトパスボード自体は朱雀の雪山で1枚拾え、四天王のベルヴァとアラクーネも運が良ければ低確率でレアドロップする。
そのため、最強のメカを目指す場合は事前にボードをボスからのレアドロップで調達し、こちらではスプリガンスーツの方を選ぶことになるだろう。
なお、ここまでの2択はあくまでPS版のもの。リマスター版ではNEW GAME+で引き継ぎがあるため、ある程度自由が効く。
主人公がクーン以外のとき、シュライクの済王陵古墳で発生するサブイベント。
流れとしては
三種の神器(天叢雲剣、水鏡の盾、鎮魂の勾玉)を手に入れる→三種の神器を祭壇に捧げて手放してボス部屋の入口を開く→蘇った済王とのボス戦後、草薙の剣の入手or済王自身を仲間に加えるかのどちらかを選ぶ、というもの。
三種の神器はそれ単体で装備として使え、特に全体攻撃の聖歌を誰でも使える勾玉が強力で、盾も貴重な水耐性持ち。使い続けるなら
祭壇に捧げずに神器を持ち逃げすることになる。
一方、祭壇に捧げて玄室を開いた後のボス戦、報酬としてもらえる一方の草薙の剣は強力な剣であり、あるいは仲間の済王は最初からそこそこ強力なステータスと技を備えて即戦力になる。
詳細は「
済王(サガフロンティア)」の項目を参照。
リマスター版では三種の神器が引き継げない一方で、交換後の草薙の剣の方は引き継げるため、クリア直前に交換してもらうプレイが安定となった。
アーミック編では依頼した魔導版の解析が進むたびにそれに対応したシナリオが解禁され、シナリオスタート時に助っ人がパーティーに加入するという流れ。
解析が三か所済んだ時点でラストダンジョンが解禁され依頼先のユンが暴走して店からいなくなってしまうため、一つだけ行くことができない。この手のイベントでは珍しい「選択肢のうち一つだけがハブられる」という形式。
仲間になるメンバーは以下の通り。
坑道の大冒険(鉱山):エデル
洞窟の大冒険(壁画洞窟):クン・ミン
樹海の大冒険(樹海):ファー
火山の大冒険(マグマ洞窟):レベッカ
まず、よほどの縛りプレイでもない限りエデルは加入させるプレイヤーは多い。力・技共に最高クラスで残機のLPも割と余裕があり更には物理的なバステにも強めなので、アタッカー兼盾役としてパーティーの切り札となり大暴れしてくれる。
ファーの方はLPが一桁しかない為戦闘では厳しいが、目利きを持つため店で掘り出し物を探しやすいし行ける場所がこのメンバーの中で一番多いので、アイテムを集めることが目的のアーミック編なら買い物要員としての余地がある。
というわけでハブられ候補はレベッカかクン・ミン。どちらがハブられやすいかというと、技・LP共に低めで若干打たれ弱く更には該当MAPで序盤に挑むと手に余るレッドドラゴンを相手にする羽目になるレベッカの方か。
但しクン・ミンは加入させた場合、やるサブシナリオがなくなってくると難関である「ナクルの地上絵」に挑まされるリスクがある。
このゲームには
つよくてニューゲームがあり、一部のイベントアイテムを除いて武器防具その他アイテムを引き継いで周回プレイができるため、
これを利用すれば基本的に殆どの択一アイテムは全てコンプリートできる。
以下は初回プレイではコンプリートできない択一アイテムになる。
現代のメディーナ村北部の遺跡から入手できる(一応古代・中世でも建物は確認できるがたどり着くことができない。未来では建物自体が確認できない)。
遺跡のある場所には中世から現代に戻ってきた時期から行けるが、古代のイベントで「ペンダント」が覚醒するまでは結界に阻まれて入れない。
それまではかなり間が空くため、その頃には遺跡の存在自体を忘れているプレイヤーも多い。
燕は
クロノ専用の
刀。
最速入手時期では非常に高い攻撃力145を誇る上に素早さが3も上昇し、更にクリティカル率30%も備える優秀な武器。
攻撃力ではこれを上回る武器がのちに登場するが、強力な補正のおかげで最強武器が手に入るまでこれ一本で進めることも充分可能。
特に強敵ギガガイアが待つなげきの山、中盤の山場といえる海底神殿に挑む際に燕を持ち込めば大きな助けになるだろう。
但し最強武器である「虹」を入手した後はさすがにお役御免となる。
プロテクトメットは全員が装備できる兜。
高い防御力に加えて恒常的にプロテクト状態(物理ダメージ半減)にする効果があるため、対物理防御では最強の兜と言える。
このゲームでは全体的に物理攻撃より魔法の方が脅威となるが、ラスボスがとんでもない威力の全体物理攻撃を放ってくるので軽視はできない。
但しこちらは後々「いろじかけ」で盗めるモンスターがいる。
つよくてニューゲームで引き継げば関係ないというのは上記の通りだが、引き継いだ2周目だとこれよりも上位の武器を持ってスタートする事になるため、
武器の方は初回プレイ時に最速タイミングで入手しておかないと使う機会がまず失われる悲しい存在となるので、できれば最初に入手して使ってあげよう。
「虹の貝殻」に関する一連のイベントをクリアすると、どちらかを選んで作ってもらえる。
作ってくれる数に違いがあるという珍しいパターン。
プリズムドレスは女性専用の最強防具。
高い防御力に加えて、恒常的にマジックバリア状態(魔法ダメージ半減)になる。
性能面で見れば本作のあらゆる鎧の中で最強と言える品。
プリズムメットは全員装備可能な兜。
防御力の数値だけなら兜の中で最強、更に全ステータス異常無効・魔法防御力+9の効果を持つ。
但し本作の魔法防御力はパーティーキャラ全員がレベルアップだけで
カンストできる上、全ステータス異常無効も市販の兜で代用できてしまう。
防御力に関しても実質的には上記のプロテクトメットに劣るため、弱くはないがやや
中途半端か。
なお実はどちらもあるボスから「いろじかけ」で盗める(形態により盗めるアイテムが変化する)。
しかもそのボスは1周につき最大3回戦えるため、知ってさえいればそこから各3個ずつ入手できる。
プリズムドレスの装備者もちょうど3人なので、2択イベントでドレスを選ぶと1着浮いてしまう。
かといってメットの方も(他に強力な兜が色々あるため)そんなに大量に必要という訳でもないので、2択イベントは完全に好みだけで選んでいいだろう。
とある手順を踏むことでノヴァアーマーが月光の鎧に変化する。
同様の手順で入手するアイテムは基本的に上位互換品に強化されるため、上記の例外②に該当するのだが、この鎧に関してだけは単純な上位・下位とは言えないため記述する。
なお強化イベントにより2着あるうちの1着が変化するので、厳密には「ノヴァアーマー×2orノヴァアーマー+月光の鎧」の2択である。
どちらも男性専用の鎧で、ノヴァアーマーは鎧の中で唯一、全
ステータス異常無効効果を持つ。
月光の鎧は防御力でノヴァアーマーを上回り、更に魔法防御力+10の効果。
……が、先述した通り魔法防御力はゲーム後半ではわざわざ防具で伸ばす必要はあまりなく、防御力もただ数字を高めるよりプロテクト状態を付加した方が強いので、むしろステータス異常防止効果を失った欠点の方が目立つ。
本作ではゲーム後半になるに連れてステータス異常攻撃を多用する敵が非常に多くなる。
そのためステータス異常防止効果が有ると無いとでは戦闘の快適さは雲泥の差。
ノヴァアーマー以外にも兜やアクセサリーで全ステータス異常無効を付加する事は可能だが、本作の後半で入手する兜やアクセサリーには強力な特殊効果を持つものが多い。
一方で特殊効果を持つ鎧はほとんどないので、ステータス防止はノヴァアーマーで賄って兜やアクセサリーは自由に選ぶ……という形にする方が有用と言える。
一応強化イベントを起こしてもノヴァアーマーは1着は入手できるが、男性キャラは4人もいるのでイベントを
スルーしてノヴァアーマー2着を手に入れた方がいいだろう。
但し、ノヴァアーマーに関しては、ラストダンジョンで出現する雑魚敵から「いろじかけ」で4着どころでない数が量産可能でもある。
そもそも前身となる
デジタルデビル物語 女神転生Ⅱから、どのEDに進むかのルートに加えて、仲魔や装備品でルート限定のものがちらほら見受けられる。
以下はほんの一例。
前に仲魔にした悪魔を召喚費払って呼び出す「悪魔全書」やアイテム引き継いでニューゲームする機能がない場合、正真正銘の二択となる。
持ち越しはできても
属性が違うと装備すらできないという代物も存在するが。
あと定義は異なるが、『
デビルサマナー ソウルハッカーズ』で「『神霊ティアマト』か『神霊アプスー』どちらか一方のボスと戦い、倒せばイベントクリア」という、シナリオ一本道で複数ルートのない本作としては珍しい要素がある。ちなみに残った方のボスに応じて
ラスボスの形態が変化する。
内容が違うだけでゲーム的には違いはないが、『
ペルソナ4』の剛毅コミュと太陽コミュは、選んだ部活によって内容が変化する。剛毅コミュの一条(バスケ部)と長瀬(サッカー部)は友人関係のため選ばなかった方もイベントで出てくるが、太陽コミュの小沢(演劇部)と松永(吹奏楽部)は選ばなかった方は一切登場しない。
コミュMAX時に貰えるアイテムも勿論選んだ部活によって変わるため、これもひとつの択一アイテムとも言える。
ちなみにアニメ版では吹奏楽部だったが、小沢も一応背景として登場している。
まあ演劇部の方は話が重すぎるし…
また、ゴールデン版追加の道化師コミュのコミュMAXアイテムは、真エンド時とは別に特殊エンド時にも貰えるものがあるが、こちらも両方貰うには2周する必要がある。ゲーム的には全く同じ効果だが。
物語の舞台であり冒険者達の拠点
「海都」、海都の地下深くに存在する知られざる海底都市
「深都」。
プレイヤーは深都の存在が明るみに出て間もない内から
この相対する陣営のどちらに付くか迫られる。
そうして選んだルートによってその後の展開、戦うボス及び入手素材などが変わるのだが、一番違ってくるのが解禁される職業。各ルート限定で選べる職業は以下の通り。
○
海都ルート:「ショーグン」防具を捨て武器を二刀持つ「弐の太刀」を筆頭に苛烈な攻撃スキルを揃える攻撃特化職。
○
深都ルート:「アンドロ」攻防優れた前衛職だが、自ら封じ状態になることで恩恵を得るなど独特のスキルが多い
人造人間。
詳細はリンク先に譲るが基本的にどちらもクセが強い。
周回すれば最終的に両方入手できるようにもなるので、ここは好みで選んで良いだろう。
|
+
|
それとは別に…… |
一定の条件を満たせば、海都・深都の双方を和解させ、その過程で力を取り戻した人類の敵・ 「真祖」と戦う トゥルーエンドルートに進むこともできる。
1周目から到達可能で限定の素材・アイテムも存在するが、他2つのルートよりラスボスが格段に強い割には入手品がしょっぱいので、1周目からいきなり挑む恩恵はあまり無い。
さてお気づきの方もいるだろうが、このゲームでアイテム・モンスターをコンプリートするには
最低でも3周しなきゃならんのである。
マップやステータスは引き継げるとはいえ、ミッション、隠し通路開通、 FOEパズル等を何度も繰り返すのは率直に言ってしんどい。
そうした点が不評だったのか、以降の作品ではルート選択制は採用されていない。
|
サブイベント『超えるべき壁』でアカネが一人で師匠のシオンと戦うイベントがある。
負けても話は進み、隠しキャラのシオンが仲間になるが、
勝った場合、鬼属性の最高威力を誇る召喚術を手に入れるのに必要なアクセサリー「忍秘伝・陽」が手に入る。代わりにシオンは加入しない。
仲間かアイテムかという比較的珍しい択一のタイプ。
バージョンによって出現ポケモンの一部が異なる特徴を持った作品群だが、
中には1データにつき1回しか入手できないポケモンや、それらに関係した道具も存在する。
- フシギダネorヒトカゲorゼニガメ等の最初にもらえるポケモン
いわゆる
御三家。
番外編と
ピカチュウバージョンやピカブイを除く全シリーズに共通で「くさタイプ、ほのおタイプ、みずタイプ」のポケモンから1匹を選んで最初の手持ちとしてもらえる。
おそらく最も多くの
ゲーマーが直面した悩ましい三択だろう。
基本的に野生で出現することが無い貴重な存在で、最初に選んだ種類以外を手に入れるには他のプレイヤーと通信交換を行う必要がある。
合計
種族値や覚える技の種類といった点では基本的に平等だが、その世代でのジムの種類に関わらず「くさ、ほのお、みず」の3タイプで固定のため、世代によっては有用性に激しい格差が生まれることも。
BW2までは、あまりにも選んだ御三家による格差が出過ぎた為、
X・Y以降は御三家を2匹選べたり、苦手なタイプが必ず出てくるなどの難易度調整が為されている。
なおFRLGとXYでは、
この御三家の選択がそのままクリア後に登場する準伝説ポケモンの種類に影響するという更に悩ませてくる仕様になっている。
- 第一世代におけるサンダース・シャワーズ・ブースター
タマムシマンション屋上部屋に置かれているボールを調べる事で入手できるポケモン、
イーブイ。
初代こと第一世代ではイーブイが野生出現せず、タマゴの概念も無かったために1匹しか入手できないという御三家や伝説のポケモンらと並ぶレア度を誇る。
このイーブイは当初から3つの分岐進化を持つ種族であり、
サンダース・
シャワーズ・
ブースターの三択からいずれか1匹にしか進化させられない。
上記の御三家ポケモンが即時選択を強要される存在なら、イーブイの進化先3種は後々選択を迫られる存在である。
第二世代からはタマゴシステムによりタマゴ経由でイーブイを増やせるようになったり、第四世代以降の作品ではイーブイ自身が野生出現するなどで入手難度が緩和。
イーブイの進化先は第九世代現在だと8種類存在しているが個体そのものが入手難なのは第一世代と第三世代。その上で進化先にまで深く悩ませられたのは後にも先にも第一世代だけだろう。
-
かいのカセキorこうらのカセキ
-
ツメのカセキorねっこのカセキ
-
ふたのカセキorはねのカセキ
-
アゴのカセキorヒレのカセキ
詳細は
化石(ポケモン)を参照。
基本的にシリーズ伝統で新規化石は二者択一でどちらかしか手に入らない仕様。
但し、第4世代と第8世代では化石が無限に手に入るようになっており、その代わりに手に入る化石の種類や確率がバージョンによって異なる。
ゲーム内ストーリーとしての択一になる理由はそれぞれに異なっている。
一方で第一世代の「どれか1種しかもらえない」については、メタ的には
せっかくの通信ケーブル機能なんだから使いたいというアイデアが出たことで「他のポケモントレーナー(≒現実世界における「他の人」)と交換しなければ手に入れられない」要素を設けたとのこと。
結果的に田尻Pの「これって『ROM複数の間での交換』を実装できるんじゃないか?」の判断は当たり、近所の公園とかで子供たちがゲームボーイとポケモンのソフトを持ち寄って遊ぶスタイルが定着
「家にこもってゲームばかり」への対策としてこれでいいのかはともかく。
以降もゲームバランス調整やハードの進化に合わせて手順を変えつつも、この「ソーシャル性」はネット対戦の類が当然になったことで「ポケモンじゃなくてもあって当たり前」になるまで、長きにわたってポケモンシリーズのおやくそく要素であった。
どちらもパールルの専用アイテム兼
通信進化用アイテム。もちろん通信進化に用いた際は進化後に無くなる。
「しんかいのキバ」はハンテールに、「しんかいのウロコ」はサクラビスへと進化させられる。
初出は第三世代『
RSE』。すてられぶねの中で「たんちき」というアイテムを入手し、クスノキの所に持っていくとそれと引き換えに上記のアイテムのどちらかと交換できる。
…しかし、この道具は第三世代内だとクスノキとの交換以外で入手する方法がなく、「二者択一の一品物」となってしまった大層難儀なレアアイテムである。
パールルはトクサネ~ルネ周辺の水中エリアでやたらと現れるが、ハンテールとサクラビスは第三世代下では一切野生出現せず。彼ら進化形2匹の図鑑を埋めたいなら一度はこの道具で進化させなければならない。
なお、クスノキとのアイテム交換に使う「たんちき」は、ポケモンの技「ダイビング」で潜った先にある部屋に落ちている。
「ダイビング」はトクサネジムでマインドバッジを入手しないとフィールド上で使えず、シナリオ終盤近くまで進めないといけないので回収にまで手間がかかる。
第四世代『DPt』以降はキバはサメハダー、ウロコはランターンやジーランスが稀に持っていることがあり、入手難度が低下。複数個入手も容易に。
これは『ルビー・サファイア』のリメイク作品である第六世代『ORAS』でも仕様が引き継がれている。
そんな『ORAS』にも「たんちき」は存在し、クスノキに渡すとアイテムをくれるが、貰える物は「とうめいなスズ」または「うみなりのスズ」に変更された。
ただし、こちらは二者択一ではなく『OR』なら「とうめいなスズ」、『AS』なら「うみなりのスズ」とバージョン固定。
ルビー・サファイアではクリア後にテレビを見ると「青色(ラティオス)」「赤色(ラティアス)」のポケモンが飛んで行った、という目撃情報を番組で放送している。
このテレビのチェック自体は任意だったのだが、エメラルドでは強制的に見ることになり、その中で「〇色」の部分が欠落している。
これをお母さんが聞いてくるので、ここで「あか」「あお」から選ぶ仕組み。
剣盾の
DLCで追加された、対になる
伝説のポケモンでありながらバージョンに依存せず、各プレイヤーが任意に選択できるという異例の択一。
当然選ばなかった方は交換でしか手に入らず、
Pokémon HOMEのGTSでの交換レートは常に上位に位置している。
ウーラオスの進化前であるダクマは1プレイで1匹しか手に入らない。
「れんげきのかた」はみずの塔、「いちげきのかた」はあくの塔と修行から進化させる場所が異なり、プレイヤーはこの2つの内片方の塔を選ぶ。
それぞれの塔の屋上階にはダクマを進化させる掛け軸が飾られており、修行を完遂させればそこでダクマを進化できる(進化させるかどうかは任意)。
なお、プレイヤーが選ばなかった方の塔は入る事が許されず、みずの塔を選んだ場合はあくの塔へは入場不可となる。
そのため、2匹目以降のダクマを通信経由で入手しても、そのデータではあくの塔へ登れないため「いちげきのかた」には進化させられない。
第九世代『
SV』では進化先対応の問題が改善されており、ウーラオスは進化時に見せる必要があった掛け軸が「たいせつなもの」枠のアイテムとして2種類とも手に入る。
ただしダクマ自身が1プレイ1匹しか入手できないのは『SV』でも同じ。通信で2匹目以降を得られない場合、進化先が二者択一になるのは『剣盾』と一緒である。
ブリザポス・レイスポスは『剣盾』だと出現フラグとなるアイテムが二者択一なので片方しか入手できない。
『SV』ではこの2匹がそれぞれバージョン限定出現となっているが、こちらはマルチプレイを駆使することでもう片方も手に入るようになっている。
レジエレキ・レジドラゴはSV単体では入手手段が無いが、それらを含め追加で剣盾のセーブを作成してもう一体を手に入れた後、HOME経由でメインセーブに輸送することで、自前で揃えることも不可能ではない。
また、一度所持して入手登録をする必要こそあるが
ポケモンGOから連れてくるのもあり。
少々手間は掛かるものの、剣盾からパッケージ版でもゲームカードへの直接セーブではなくなった部分の恩恵が大きい。
これらを始めとしてポケモン(特に初代)には択一でどちらか(どれか)しか手に入らないポケモンがいくつかいるが、先述したように、どれも「他のプレイヤーとの交換によって図鑑を
埋める楽しみを味わってもらいたい」という思いのもと作られているため、ゲームの難易度にはほとんど影響しないことが多い。
ただし、ポケモン図鑑の完成を目指すとなると、これらに該当する存在が障壁になりやすい。特に過去作品では顕著な傾向にある。
第三世代とか
DragonAge:Origins
-
スターファング(長剣or大剣)
-
ビジランス(長剣or大剣)
いずれも作中最強クラスの剣で、素材を鍛冶屋に持ち込んで加工してもらう際に長剣と大剣の好きな方を選択する。
スターファングは武器種を選択するだけだがビジランスについては細かく注文をつけることができ、長剣と大剣合わせて16通りもの選択肢から一つ選ぶことになる。どれを選んでも強いことに変わりはないが、キャラクターの性能を突き詰めたい人には酷な仕様である。
物語後半の雪見イベントの相手によって直後のダンジョンでの展開が変化し、雪見イベントでクラトスを選ぶとゼロスが裏切って死亡し、
永久離脱する。
代わりにクラトスがオリジン戦後に再度パーティ復帰し、その後最後まで使えるようになる。
ゼロス(のパーソナル)が失われるのはアイテム集めの観点からすると痛いが、闘技場の個人戦をゼロス裏切り前に制覇しておくとセレスと2回戦闘でき、強力な耐性装備の「エレメンタルクレスト」をもう1つ獲得できる。
シェリダンの鍛冶サブイベントでは3択でアイテムを作成出来るが、最後のイベントで作成するアイテムはそのうち2つがここでしか作成できないアイテムとなっている。
コレクター図鑑に登録するのは2周目でいいのだが、手元に残せるアイテムは1つだけとなっている。
テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3
物語中盤で転生の門というシナリオがあるのだがシナリオは西門と東門のどちらかしか選べない。そして選んだ方によってリオンかジューダスの
一方が仲間になりもう一方は消えてしまい二度と仲間にならない
。一応物語を進めると仲間にならなかった方のなりきり服素材を手にいれられるため二度と使えなくなるわけではない。また、転生の門ではこの二人によるバトルもある。
この二人は同一人物なので本作がタイムトラベルものである以上ずっと一緒なのはまずいと思ったのかもしれないが、がっかりしたファンは少なくない。
彼らの本格的な共演は
レディアントマイソロジー3を待たなければならない。
主人公の幼馴染で心優しい美少女アリエータ。
だが再会した彼女は歳を取っておらず、冷酷な人格となっていた。
…という訳でその冷酷になった理由を取り除かなければ死亡してしまう。その場合彼女を守護していた狐である「セレブ」が仲間になる。
美少女かつ強力な魔法キャラのアリエータか、魔術師キャラとしては彼女には劣るが移動力の高い
小杉十郎太ボイスの狐かの二択である。
なお仲間にならなかった方は残念ながら死亡してしまう為、両者が共存することはゲームではないが、ドラマCDでは2人とも登場する他、二人のEDを迎えたデータを引き継げば
グローランサーⅢで同時に使用することが可能である。
ちなみに傭兵ルートでは女性キャラが全員離脱して敵となるため、アリエータのフラグを逃すと
凄く男臭いパーティになってしまう。
前作にて、王国最強の騎士「インペリアルナイツ」となったものの大罪を犯し国を追われたライエル。
前作で仲間になりそうでならなかった人気キャラな上、今作でも化け物じみた強さを持っており、難しい条件を満たしてでも仲間にする価値はある。
彼を仲間に出来なかった場合、代わりに仲間になるのが一般兵のウォーマーである。
とはいえこちらもかなり強い。搦め手をさせるのならばライエル以上に役に立ってくれる。
ちなみにこの2人は出身地が同じであること以外に接点はないが、共存することもない。
ウォーマーはライエルを仲間にすると登場すらしないのだが、彼は実はグローランサーの世界観を支える重要な役目を持っている。
Wizardry#6
- ストライキング・ソード(SWORD of STRIKING) or 魔弾の杖(STAVE of MISSILES)
日本語表記はSFC版から。
スタート地点「アラム城」に入ってすぐのところに置かれた二つの宝箱にはそれぞれ「これを最初に開けよ」「これを二番目に開けよ」とメッセージが刻まれているのだが、このメッセージに従ったか逆らったかで「二番目」の方の中身が変化する。
ちなみに「最初」の方は開け方に拘らず変化しない(こちらの中身は回復アイテムの詰め合わせ)。
メッセージ通りに二番目に開けた場合は「ストライキング・ソード」とお金(300G)が手に入る。
この剣の攻撃力は戦士の初期装備「ロングソード」と変わらないが、そちらとの違いとして命中率補正+2が付いているのが特徴(ロングソードは±0)。
本作では序盤はとにかく物理攻撃が当たりづらく、また命中率補正も1の差がかなり大きく響いてくるので+2を持つこの剣は序盤用としてはかなり優秀な武器である。……それでも当たりにくいのだが。
ストライキング・ソードは一応中盤以降にNPCから買うこともできるが、その頃には攻撃力が物足りないので不要。なので開始直後のこのタイミングこそがストライキング・ソードにとっても活躍できる最適なタイミングなのである。
一応欠点を挙げるなら装備できる職業が限られる(戦士・ヴァルキリー・ロードのみ)ことだが、ロードはともかく戦士もヴァルキリーもいないパーティーはその時点で縛りプレイのようなものである。
またお金も少額とはいえ序盤は少しでも欲しいところなのでありがたい。
メッセージに逆らって最初に開けた場合は「魔弾の杖」と「鉄の鍵」が入っている。
この杖はアイテムとして使うとパワーレベル1の「マジック・ミサイル」の呪文を発動できる。アイテムとしてなら誰でも使用可能。
上記した通り、序盤は物理攻撃が本当に当たらない。なので攻撃魔法を発動できるこの杖の方がありがたい存在……に思えるが、この杖はアイテムとして発動させた場合2〜3回で消滅してしまう。
そのため活用できる戦闘はせいぜい1、2回でしかなく、たったそれだけではレベルアップもままならないので冒険の助けになるかと言われたら微妙なところ。
ちなみにゲーム中通しても、ここを含めて2本しか入手できないレアアイテムではあるのだが、持てるアイテム数に限りのあるこのゲームではレアであることにあまり意味はない。
育て方次第ではモンク用の打撃武器として使う可能性もなくはないが、その頃には上記の2本目が手に入るのでそれで充分だろう。
一緒に手に入る「鉄の鍵」に関しては、むしろ入手してはいけない罠アイテムであるので要注意。
まとめると、装備できる職業がいる(もしくは近い将来転職で作る)ならストライキング・ソード、いないなら魔弾の杖の方が良いか。
なおどちらも使う気がないという場合は、売却額ではストライキング・ソードの方が上なのでそちらを選ぼう。
- カメオのロケット(CAMEO LOCKET) or ダイヤモンド・リング(DIAMOND RING)
ラスボスである災いの王と悪魔娘レベッカを倒すと、
裏ボスである竜人ベラと戦えるようになる。このベラを倒したときに得られる戦利品の中にカメオのロケットがある。
宇宙船に乗って宇宙へ飛び立つのが本作のエンディングではあるものの、だからといって宇宙へ打ち上げるロケット(
ROCKET)というわけではなく、浮き彫り(カメオ)を収めたロケットペンダント(
LOCKET)のことである。
男性なら誰でも装備できるアクセサリーで、即死系の呪文に強い抵抗力を持つのみならず
自動回復の能力も持つ。
なお、同時に手に入る片手剣ファング(FANG)は、すでにこれ以上の武器が確定で、あるいはレアドロップで手に入っているので、ここ限定の一品物だがあくまで副賞。
一方のダイヤモンド・リングは、ラスボスである災いの王とレベッカとの
戦闘を回避し、レベッカと会話することで彼女からもらえる。ベラはレベッカの異母弟であり、彼が裏ボスとなって襲いかかってくるのは唯一の肉親であるレベッカの仇を討つためなので、この展開になるとベラとの戦闘も回避される。彼との会話次第ではエンディングを迎えるのだが、ゲームを続行することを選べば旅立つベラからアイテムをもらえる……が、その中にカメオのロケット(とファング)はないため、択一になっているわけである。
カメオのロケットとは対照的に、ダイヤモンド・リングは女性なら誰でも装備できるアクセサリー。しかし、防御力にしろ回復力にしろカメオのロケットを上回っているため、
ドラクエ3と同様の女尊男卑ゲームだと印象付けることになるアイテムである。
とはいえ、ラスボスも裏ボスも攻略した後はレアアイテム収集くらいしかやることがないので、どちらを選んでも大差はないだろう。
……本作の時点では。
Wizardry#7
- *ライトソード*(*LIGHT* *SWORD*) or *ライトシールド*(*LIGHT* *SHIELD*) or フロンティア フェーザー(FRONTIER PHASER) or COB. パワーグローブ(COBALTINE POWERGLOVE)
終盤に訪れる天空の都市の秘宝。ビームサーベルにビームシールド、光線を撃てる銃やグローブと実にSFガジェット。
保管場所はバリアによって守られており、それを解除する鍵が1個だけ手に入るため四者択一となる。
……が、本作は#5以前にも見られた過去作のキャラクターを転送するシステムが実装されており、前作でダイヤモンド・リングを入手したデータを使って本作を開始することで、
ダイヤモンド・リングをガラスカッターのごとく使ってバリアを破ることができる。
皆殺しルートに入ってまでカメオのロケットを手に入れたプレイヤーは、バリアの前で涙を呑むことになるのであった。
これによって4種の秘宝をすべて入手することができるのだが、引き換えに3回バリアを削ったダイヤモンド・リングは摩耗しきって失われてしまう。前作に比べると能力が下方修正されているものの、本作においてもトップクラスの性能を持つアクセサリーであることに変わりはないので悩ましい。
しかし、それにも例外があり、PS移植版に限っては前作からの転送システムがない代わりにランダムながらダイヤモンド・リングを複数個入手可能で、4種の秘宝とダイヤモンド・リングの総取りが可能になっている。
あるイベントで提示される5択の選択肢。内容は以下の通り。
剣:「4ウインズソード(SWORD of 4 WINDS)」が手に入り、パーティー全員のSTRが+1
杖:「12スターズスタッフ(STAVE of 12 STARS)」が手に入り、パーティー全員のINTが+1
ガウン:「ディバインメイルガウン(GOWN of DIVINEMAIL)」の上下セットが手に入り、パーティー全員のPIEが+1
指輪:「インビジビリティーリング(RING of INVISIBLTY)」が手に入り、パーティー全員のDEXが+1
石:「AMU.ヒーリング(AMULET of HEALING)」が手に入り、パーティー全員のVITが+1
序盤から起こせるイベントだが、手に入る装備は終盤でも通用する程に優秀なものばかり。
全部呪われた装備である
ものの、装備変更ができなくなる以外に実害はなく、それも呪文「リムーブカース」で解決できる。
選ばれやすいのは、
自動回復の能力を持つ装備であるガウンか石。無難なのは誰でも装備できる石だが、ガウンは高い防御力を持ちながら戦士系以外でも装備でき、特に小柄ゆえ装備の制限が厳しいフェアリーにとっては貴重な鎧。また、一部バージョンでは転職しても呪われた装備は外れないので、本作最強の存在であるフェアリー忍者の鎧として選ばれることがある。
能力値が上昇することから序盤よりもむしろ最終的な
職業についてからこなしたいイベントであり、特に本作で
全能力カンストを狙うならイベントを行うタイミングと他のイベントとの兼ね合いも考えて選ぶ必要がある。
-
ブリキのグローブor絹のローブor三角帽子or薬草クッキー
本作で巡ることになる7つの異世界のうち3つ目、「子供の世界」にあるダンジョン「お菓子の山」にてとある謎解きをクリアすると貰えるご褒美の4択。
子供の世界らしく「おもちゃ・服・帽子・お菓子」という選択肢で示され、具体的に何が貰えるかは選んでみるまでわからない。
ちなみにブリキのグローブはあるキャラの専用武器、絹のローブと三角帽子は魔法使い用の防具、薬草クッキーは回復アイテム。
実はブリキのグローブ以外は後々買えるので先述した除外パターンの①に該当するのだが、少々特殊であるため記述する。
他が後で手に入るなら唯一のレアアイテムであるブリキのグローブを……と言いたいところだが、攻略を進める上で考えるなら
三角帽子一択
。
というのもコレ、何と本作における
魔法使い用の最強頭防具
である。
本来ならば終盤でやっと買えるもので、ここで選んでおけば最後の最後まで役に立つ。
ブリキのグローブと絹のローブはこの時点では強いもののゲームを進めるといずれ型落ちとなる運命。
薬草クッキーは効果は高いもののこの時点では過剰回復気味で、必要になる頃には店で買える。
本作ではアイテムの所持数に制限があり、全てのアイテムを手元に集めることは不可能。であるならば貴重であっても不要な物を手元に残す余裕はない。いらなくなったものはさっさと処分してしまおう。
The Elder Scrolls V: Skyrim
(バニラ環境では)一部の択一式アイテムの選択が非常にいやらしい作品。しかも明らかに片方にはゲーム的な価値がまったくなく苦渋の選択を迫られる。
主な例を挙げると
- 吸血鬼シリーズの防具をコンプリートするには、吸血鬼の仲間入りするルートではなく吸血鬼ハンターのルートを選ばなければならない。「吸血鬼のフード」が各都市の政治中枢に入り込んだ吸血鬼を殺害するクエストでしか得られないため。代償として、吸血鬼プレイに有用な様々な特典を諦めることになる。フードに防具としての価値はほぼ皆無。
- 「(オレンジ色の)レッドガードのフード」を手に入れるには暗殺者ギルド殲滅ルートを選ばなけれならない。着用者は殲滅の時以外は不死属性プロテクトが掛かっている。代償は暗殺者ギルドの物語そのもの。暗殺者ギルドのクエストを進める過程で手に入る数々の特典(特にネームド馬のシャドウメア。いるか否かでレベリング効率が別物)は言うまでもないが、殲滅ルートは単発のクエストで以降の物語は一切ない。やはりそうまでして手に入れるフードに防具としての価値は一切ない。
と、ただ一つの自己満足のためにゲーム性その他を大きく犠牲にすることになる。もっとも、それも含めて「自由すぎる」作品なのがTES5の魅力でもあるのだが。
最大12人のキャラクターから、個別のイベントを経て8人まで仲間にできる。
個別イベントでは一時的にパーティーに入り、イベント完了後に改めて正式な仲間になるかどうかを選択する。
ただしW主人公であるクロードとレナの2人は強制加入。
残り6枠に他の仲間を入れるわけだが、このうち無条件で入れられるのはセリーヌとノエルのみ。
他は同時に仲間に入れる事ができない組み合わせがある。
- アシュトンとオペラはどちらかしか入れられない。更にオペラがいないとエルネストが加入しない
- プリシスとボーマンはどちらかしか入れられない
- レオンはクロード編限定、ディアスはレナ編限定
- チサトは彼女が登場するまでにパーティーに空きがないと加入しない
更に物語の中盤にて、舞台である惑星エクスペルが高エネルギー体と衝突して消滅してしまう。
これにより仲間にしなかったメンバーは惑星と共に消滅。全員は入れられない為、必ず何人かは死ぬ事になる。
新たな舞台である「エナジーネーデ」に住むノエルとチサトは死ぬことはない…が、エンディングでエナジーネーデの方が消滅する。
ちなみにその際に時空間の歪みにより、消滅前の惑星エクスペルが戻ってくる。
スピンオフ続編である『ブルースフィア』では上記の択一性を無視して全員仲間になって生存している設定である。
スターオーシャンブルースフィア
-
タイムオブケルorタイムオブノルンorタイムオブモイラ
割と序盤のダンジョン「ルパート樹海」の隠し宝箱からどれか1つを選ぶ。
プレイ時間の数字が攻撃力になるという特殊な武器で、ケル(剣)は分、ノルン(杖)は時間、モイラ(ナックル)は秒。
結論を言えば攻撃力の上限が抜きんでている上に数字が減る事もないノルン一択。
極まったタイムオブノルンで放つセリーヌの「アトミックドラグーン」が本作最強の攻撃術となる。
まぁ何百時間もプレイしている間に完全クリアしてしまうかも知れないけど
-
ゴッドハンドorサプレストガンorテクニカルクローサー
森エリアと
洞窟エリアをまたぐクエスト「匠の魂」における三択。
厳密にはここ以外でも手に入るが、いずれも入手手段がレアドロップに限られる上、キャラ1人によるコンプリートは事実上不可能なため記載する。
依頼人から要求される武器の素材を集めて渡し、「剣」「銃」「杖」の中から選んで作ってもらうクエストで、完成した武器はプレイヤーが貰える。
ベリーハードまでは汎用武器になるが、
- 最高難易度のアルティメットでの初回クリア
- エリア3で手に入る鉱石を渡す
の条件を満たした場合のみ、これら3つのうちどれかが手に入る。
読みは同じでも「剣」と言うより「拳」のゴッドハンドはバトル系ユニットと同じモーション高速化効果がデフォルトで付いているが、ナックル系自体スペックが上がってリーチがちょっと伸びただけの素手攻撃であり、武器を持っているとテクニックの発動速度が落ちてせっかくのバトル効果も無駄になってしまうため、基本的に有用性は低い。
ただし、ヒューキャシールは素手攻撃のモーションが優秀で、そもそもテクニック自体使用不能=モーション速度低下は気にしなくていいため、ヒューキャシールを使っているor使う予定があるなら選択肢に入る。
サプレストガンは特殊能力の類こそ一切ないが、全職装備可能かつ入手時期の割には非常に高いスペックがウリの優良武器。大振りなサイズと固有の銃声も魅力的。
一方テクニカルクローサーの使い勝手は微妙で、他の2つ(特にサプレストガン)を諦めてまで手に入れる価値はない。一応エクストラアタックを使えばバータをTP消費なしで撃てるが、それなら同じくエクストラアタックでTP消費なしのゾンデを撃てる上にテクニックブースト効果も付加されたマジカルピース辺りの方が遥かに有用。
よって、優先順位はサプレストガン>ゴッドハンド>テクニカルクローサーとなる。
運が良ければ40%以上のHit属性も付く(ベリーハードまでの汎用武器も含む)ので、リセットで高属性のものを厳選しよう。
SRPG
『
暗黒竜と光の剣』、及びそのリメイクにあたる『紋章の謎』第1部・『新・暗黒竜と光の剣』より。
アランは
パラディン、サムソンは
勇者。シナリオ後半で仲間に出来るが、それぞれが居る村同士の仲が悪いため、どちらか一方しか選べない。
能力値はどちらも似たようなもので大して強くなく、話にもあまり関係しないため、好きな方を選んでいい。
ちなみに『暗黒竜』『紋章』では二人ともレベル1で加入していたが、『新暗黒竜』では何故か能力値はそのままでレベルだけ10に変更されるという凄まじい弱体化を食らった。
元々上級職であるためただでさえ少なかった伸び代が更に減らされ、もはや悪い意味でどちらでもいい。どうしてこうなった……。
続編となる『紋章の謎』第2部(及びリメイクの『
新・紋章の謎』)では同じ村同士で
竜の盾orパワーリング
の二択になっている。どちらも高価な
ドーピングアイテムで、秘密の店で買えたりするので、やはり人それぞれ。
アランとサムソンについては択一ではなくどちらも仲間になってくれるが、こちらではアランがアリティア宮廷騎士団の隊長に就任している・サムソンがマルスに対して初対面のような台詞を言うあたり、『暗黒竜』ではアランを仲間に加えたのが正史扱いなのかも知れない。
『新・暗黒竜と光の剣』より。
ラスト直前の24章クリア時に「
チキがいない」「ファルシオンを持っていない」場合24章外伝に分岐し、そこをクリアするとナギ加入+性能の低いファルシオン入手となる。分岐条件を満たしていない場合はFC版同様に25章開始時にガトーが加入。
一見すると外伝に行くためにはガトー以外にも失うものが多いように見えるが、実は抜け道があり「24章内でファルシオンを持たせたチキを死亡させ、そのまま24章をクリアする」とそれで分岐条件を満たせてしまう。
この場合ファルシオンはちゃんと手元に戻ってくるし、チキも次シナリオでオームの杖を使えば生き返れるのでナギ&ファルシオン(弱)と両立可能。
ガトーは初期能力も所持魔法もかなり強いため充分即戦力になる。特にシューターと同じ超長射程を持つ「ウォーム」の使い勝手は抜群。
一方のナギは強力な
マムクートである上にラスボス特効の「神竜石」を持ち、おまけに24章外伝では最強魔法「オーラ」・準最強魔法「
エクスカリバー」が一つずつ入手できる。
どちらを取るかは完全に好みで選んでいいだろう。
なおファルシオン(弱)は通常のファルシオンに優る部分が何一つないので、そちらを入手していない場合を除けば完全にオマケである。
同じく『新・暗黒竜と光の剣』より。
上の項目にも関係する内容だが、ファルシオンを入手するにはファルシオンを奪った本作の黒幕
ガーネフを倒す必要があるものの、奴は全ダメージを無効にする魔法「マフー」を装備しており傷一つつけられない。
その守りを突破するため、前述したガトーに「スターライト」と呼ばれる魔法を作ってもらう事になるのだが、その条件として要求されるのがこれまたストーリーに関わる重要アイテム、星のオーブと光のオーブを持ってくる事である。
ちなみにこの2種類のオーブは持っているだけで効果を発揮する品であり、星のオーブは「装備中の武器の使用回数が減らなくなる」、光のオーブは「敵の地形効果を無効にする」という強力な効果を持つ。
特に星のオーブが極めて優秀で、最高クラスの武器だろうが、神竜石であろうが、遠距離射程のシューターだろうがほぼ無制限に使用できるようになる。
更に、今作では市販品の武器を資金の許す限り性能を強化できる「練成」のシステムがあるため、強化した練成武器を存分に振るう際にも心強い。
そんな訳で、使い勝手のいいこれらのオーブをガトーに渡さず、自軍で所持したまま物語を進める事も可能。
勿論スターライトの魔法は入手できず、その結果神剣を取り戻す事はできず、黒幕には逃げられ、ラスボスは主人公以外の手によって倒される。
ストーリー的にそれでいいのだろうか?
『
外伝』より。
どちらも砂漠にいる敵将だが仲が悪い。そして倒さなかった方が仲間になる。
ソニアは
魔道士(敵のときは魔女、つまりいくらでもワープしてくる)で、砂漠戦では厄介な相手。無理して戦うよりも仲間にすれば、最初からエクスカリバーを習得しているため、活躍させやすい。故にこちらを仲間にするプレイヤーが多いだろう。
一方のディーンは
剣士なため、
魔戦士からの村人ループでいくらでも強化出来るが、如何せん能力値の上昇率が低い。
ソニアと違って因縁の相手もいないし… リメイク版でも待遇が変わっていないし…
漫画版でもやっぱりソニアが仲間になってディーンは死亡する。但し仲間にこそならないものの、敵の攻撃からソニアを庇って致命傷を負う、死の間際にソニアへの想いを告白する、黒幕に関する重要な情報をセリカに話す、といった見せ場が用意されたためゲーム本編よりも恵まれているかも知れない。
同じく『外伝』より。
4章の恐山のほこらにある宝箱の中身だが、片方を開けて盾を入手するともう片方の宝箱も開き、その中身がなくなってしまう。
銀の盾は守備力が高いが、聖なる盾は魔物からの攻撃に対して守備力が高まる上に自動回復効果もあり、どちらも捨て難い。これはリメイク版も同じ。
『
聖戦の系譜』より。子世代の序盤で戦う
ドズル公国の公子達。
ヨハンが兄でアクスナイト、ヨハルヴァは弟で
アクスファイター。
2人とも
ラクチェ(または代替キャラのラドネイ)に惚れており、どちらか一方のみを説得して仲間にでき、説得しなかった方は敵となる。
正直、2人ともこのゲームでは不遇な斧を使うのと同時期の仲間より能力が低いことから成長を吟味するかアイテムで補強しないと大した活躍は見込みづらい。
一応、ヨハンは騎馬兵なので移動力が高く戦闘に参加させやすい、ヨハルヴァはクラスチェンジすれば弓が使えるのと成長限界値が高いので育て方次第で強くなるという違いはある。
なお、下記のオーラorリザイアの選択にもある程度影響するため、そちらを考慮して選ぶこともある。
『聖戦の系譜』より。子世代の序盤で手に入る光魔法。
上記のヨハン・ヨハルヴァの片方を仲間にし、もう片方を倒してからその守る城を制圧した後にユリアがセリスに話しかける事で手に入るのだが、この会話イベントは1回だけ。
ヨハンが守るイザーク城を制圧するとリザイア、ヨハルヴァが守るソファラ城を制圧するとオーラが手に入る。
なお、ヨハンを仲間にしたうえでリザイアの方を入手したいなら「イザーク城を敵に制圧させてからソファラ城より先にイザーク城を制圧する」という手がある。だがターンを消費し、少々手間もかかる。
総合的には軽くてHP吸収効果もあるリザイアの方が使いやすいが、オーラは親世代のディアドラが装備していた魔法であり、威力や命中率も高い。
ストーリー重視ならオーラ、攻略重視ならリザイア、といったところか。
『烈火の剣』より。
彼らは
エリウッド、
ヘクトル、
リンの
合計レベル
によって行き先が変わるマップに登場するため、必然的にどちらかのマップにしか行けず片方しか仲間に出来ない。
ワレスはリン編からの再登場となるジェネラルで、本来は強制クラスチェンジさせられているのだがリン編ハードモード経由であれば下級20まで育て上げてからクラスチェンジさせることが可能な叩き上げとして使用可能。
ジェネラル自体がオズインしかいないレアクラスなので、貴重な二人目のジェネラルとなる。
一方のガイツは斧も弓もそれなりに使える即戦力のウォーリアとして登場。
少なくとも半端なドルカスやバアトル、ウィルより頼れるため、こっちも優秀な部類。
但し、前述の通り主人公の合計レベルというやや制御しづらい要素による分岐なので、あまり考えずに選ぶことになりがち。
同じく『烈火の剣』より。今度は同じマップで特定条件を満たすと増援として出るキャラが変わるという仕掛け。
カレルはソードマスター、ハーケンは勇者。
ただ、ソードマスターは前作から弱体化している上に勇者の剣やハードブーストなどのハーケン固有要素が強力なため、戦力としてならハーケン1択に近い。
カレルは一応必殺100%の
ロマンを狙える逸材ではあるが……。
『if』の暗夜編より。
クリア後に敵将だったアシュラを「仲間にするか殺すか」という衝撃的な選択を迫られ、アシュラを殺した場合は何故かブーツが手に入る。
ドーピングアイテムのブーツは
移動力を1上げる
という代替の効かない激レア消耗品で、移動力不足のエースにぜひとも使いたい一品。
一方のアシュラは上級職加入のアドベンチャラー(盗賊の上位職)であり、直後のマップのボスとの闘いでは暗夜でしか見られない戦闘会話もある。
また、比較対象がアイテムである以上、仲間を全員集めるためには当然加入必須。
……ということで、アシュラ一択だろう、と思われるが、
実はそうではない。
そもそもFEは「出撃人数」の都合でメンバー全員出せない、もとい、二軍の「倉庫番」が出るのが当たり前のゲーム。
今更加入した上級職を今まで使って育てていたキャラを外してまで即戦力として活用するか、という問題がまず一つ。
更に、アシュラの
支援会話の貧相さもネックになる。
マイユニット及びマイユニと結婚した場合の子供以外の支援相手が居ないので、支援効果の恩恵も薄い。
アクアに仕えるって言ってたのは何だったのよ
つまり、仲間にしたのに出撃枠を割けず、使ったところで支援会話の面白みも少ない。
そして別にアシュラが特別強いわけでもなく、伸び代で劣る普通の即戦力でしかない。
要するに、実益としてはブーツ>アシュラになるケースが普通にあるのだ。
もったいない病でブーツを使えなくなる事こそあれど、「使わないなら何の足しにもならないアシュラ」を仲間にするより「使って一軍戦力に貢献するブーツ」を取った方が戦略的にメリットが大きいのである。
そしてこの選択肢がネタにされた結果、アシュラには「
ブーツさん」という不名誉な呼び名が付けられる羽目に。
その一方で、アシュラを戦力として数えない場合でも使い道はなくはない。
アシュラの持参しているキラーボウは貴重品だし、回復の杖リライブもあるに越したことはない。
また主人公が男性の場合に限り、
シーフ系の素質を得るにはアシュラとの支援が必須となる。
『風花雪月』より。
前者3人は自学級に黒鷲の学級を選びかつエーデルガルトの味方であり続ける紅花の章(通称帝国ルート)のみ残留もしくは加入し
後者5人は前述の紅花の章では加入しないか離脱するかスカウトが解禁されない。
イエリッツァは加入時に死神騎士時代のドロップアイテムである「闇魔法試験パス」を持ってくる。
セテスたち教会キャラは加入時に「中級試験パス」を持参し、ヒルダはスカウトに成功すると金塊を持参する。
カトリーヌとツィリルは黒鷲の学級を選びながらもエーデルガルトと袂を分かつ銀雪の章(通称教会ルート)で自動加入するが1週目や引継ぎをしていない状態だと他のルートより弱い状態で加入する事になってしまう。
せっかくの教団キャラの為のルートなんだからもう少し何とかならなかったのか…。
-
覇鎧隊+ベストラ魔道工兵(+ホルスト勇士隊)or獅子王隊(+ダスカー重装兵団)(+魔道学院義勇部隊)or不死隊
同じく『風花雪月』より。
このゲームでは「騎士団」をユニットに装備させることで「計略」を使えるようになり、更にステータスにも補正がかかる。
覇鎧隊とベストラ魔道工兵とホルスト勇士隊は紅花の章のみ入手できる騎士団で覇鎧隊はEP.12におけるエーデルガルトの初期配備騎士団、ベストラ魔道工兵はヒューベルトの初期配備騎士団である。
ホルスト勇士隊はエーデルガルト外伝クリア後に入手する。
獅子王隊とダスカー重装兵団と魔道学院義勇部隊はディミトリが仲間の蒼月の章(通称王国ルート)のみ入手できる騎士団で獅子王隊は2部開始時のディミトリ初期配備騎士団である。
ダスカー重装兵団はドゥドゥー外伝クリア後、魔道学院義勇部隊はアネット&ギルベルト外伝クリア後に入手する。
不死隊はクロードが仲間の翠風の章(通称同盟ルート)のみ入手できる2部開始時のクロード初期配備騎士団である。
これらの騎士団は必要とする指揮レベルの割に能力が高い。
クリアした証であるソティスマークがついているセーブデータからクリア時の状態を引き継ぎ新しくゲームを開始した場合前のプレイで入手して解雇しなかった騎士団は引き継がれるので上記の騎士団を手放さなかった場合はこれらも引き継がれる。
その周回で仲間にできない級長や男性従者の騎士団も指揮レベルの足りているユニットがいれば配置可能である。
銀雪の章のみで入手できる騎士団は存在しない。残念でした…。
『エンゲージ』より。
外伝「紡ぎし者」をクリア後に入手できる「約束の指輪」を支援をAまで上げた仲間に贈るとお返しの贈り物を受け取る事になる。
キャラごとに贈り物の種類は違うのだがいずれも装備したり道具として使用することはできない。
上述の外伝クリア時点でリュール以外の仲間を全員ロストしている場合は当然誰にも約束の指輪を渡せないしお返しも貰えない。
尤も低難易度では意図的にやらない限り全員ロストになる事はそうそうないが。
ティアリングサーガ
STAGE1で国を簒奪しようとする宰相コッダの追っ手からサーシャを救出し良識派のマーロン伯と合流した時と、ウエルトが一段落し別動隊のホームズ隊が先行したリュナン隊の後を追う場面の2回発生。
一回目はマーロン伯の部下であるナロンとリーとエゼキエルとルカのうち一名をリュナン軍に加勢させ残りをマーロン伯の護衛として残す、二回目は残った三名に序盤ではウエルト王宮で腐敗派の貴族に対し抵抗していたライネルを加えた四名から一名を選びホームズ隊に合流させ残りをウエルトの守備のため残留させるという形で、四択を二回形式で五名のうち二名を仲間にできる。
というわけでライネルのみ二回目でしか選べないが、このライネルが初期値も成長率も高く、サリアの槍という二回攻撃できる強力な槍を使いこなす徒歩槍兵として室内でも実力を発揮できる特殊な利点もある強キャラなので2回目の選択は彼を選ぶことが多い。そのため実質的には「1回目の選択で他4名のうちだれを選ぶか?」というイベントと言ってもいい。
通常攻略での個々の戦力差から見た本命は、一見弱そうに見えて強力なクラスチェンジ先を持ちエース候補となる少年騎士
ナロン。
ただし役割はありふれていてライネルほどの独自性はないという欠点もある。
対抗枠は、
高レベルなので成長は期待できないが本作では実は貴重な杖と魔法の二刀流で間接攻撃と回復役がこなせ、更には弟子のヒーラーのプラムが使う一品物の強力アイテム「まもりの杖」を入手できる神官リー。
彼だけアイテム込みの択一となるため、この中の誰も使う気がないのであれば↑のブーツさんのような理屈で彼を選ぶといい。
さらに言えば今作は上述の通り加入キャラを二手に分ける形式なうえ、ヒロイン兼ヒーラーのエンテとカトリはストーリー上終盤で離脱してしまったり、プラムも「踊る」能力を獲得する重要イベントのために序盤でしばらく離脱させる必要がある等、ヒーラー系女子が途中離脱したり拉致られ終盤ではいなくなるなんてことが発生する。
そうしたタイミングに合わせて、能力値はともかくやれることが多いリーに出番を回すという采配も悪くない。
本作はホームズ編であれば無限稼ぎが可能だし経験値による能力値の成長とは別に撃破数に応じて命中と回避が上昇するというボーナスもあるので、「貴重なリソースである敵の経験値をベテランが奪ってしまう」というSRPGのジレンマもある程度は緩和されるのもありがたい。
あと、リーは成長が悪いだけで限界値は低くないため、成長率が上がるアイテムやホームズ編でたくさん集まる能力値上昇アイテムをつぎ込むことで両刀の強みだけを活かせる立派なユニットを生み出すことも可能である。そのため対戦も視野に入れた廃人プレイならば、バフ要員として対戦で必須となるまもりの杖を使えるプラムに加えて、鍛えあげた彼をプラムの支援効果補正込みで戦力として投入するのも悪くない。
一方で見劣りするのが残るエゼキエルとルカで、この2人は他のキャラに関わる特別なイベントがあるのが特徴。
妻帯者の斧騎士エゼキエルは上級職がライネルと被り、下級時の武器も命中値に難のある斧で総合的に見てライネルに遠く及ばない微妙な性能。
だが、妹の盲目のシスターであるレティーナが「自軍に様々な恩恵を与えられる特別なユニットで、非常に複雑な条件を満たすことで加入するが、兄が仲間に居ないと直後に
永久離脱してしまう」という事情があり、そのために必要。
……なのだが、
とある裏技的な方法を使えば彼がいなくても離脱を回避できるので存在意義が危うくなってしまっている。
ルカは、序盤加入の優秀な上級職だが「人間を殺すことができず必ずHP1で止めてしまう」制限を持つ弓使いラケルの弟。
姉と同じ弓使いだが性能は弓使いたちの中で断然ワースト。戦力としてはエゼキエルの方がまだ有用。
そして彼がいると起こるイベントは、とあるマップで2人を出撃させるとラケルが敵を殺すことを躊躇ったせいでルカが殺され、ラケルの不殺制限が解除される(もしくはラケルが戦いをやめて永久離脱する)というもの。
……しかし、実際のところラケルは不殺を活かして削り役として使う方がむしろ有意義ですらある。強キャラ加入の権利を放棄して弱キャラを加入させ、おまけにそいつを死なせてまで解除する必要など無いに等しい。
イベント見たさでしか仲間にするメリットがないというのに、加入して仲間の離脱を防ぐエゼキエルとは逆に殺されるために加入することになるという、色々な意味でとても不遇な存在である。
ブリガンテス城にて、西側と南側のどちらから攻めるかで入手できる装備が変わる。
どちらも効果は全く同じで、装備すると
回復魔法含めた全ての魔法が効かなくなり、装備者も魔法が使えなくなる。
ぶっちゃけ回復魔法が効かなくなるのが致命的なので、装備適性があるのは元々回復魔法が効かず、かつ通常のダメージでは死亡しないゴーストorスケルトンぐらい。
ゴーストの場合、自身も魔法を主力とするクラスだが、幸いスペシャル攻撃の「ライフフォース(HP吸収攻撃)」までは制限されないため、自己回復を繰り返す囮役として働ける。とはいえそこまで強い技でもないため、普通に魔法アタッカーにした方が活躍できそうだが。
スケルトンは素の成長率だけ見た場合は耐久力に欠けるが、実はAGL(素早さ)がかなり高いため壁や囮というより「魔法の効かない斬り込み役」に向いている。ゴーストと違って魔法を使えないため、破魔の装備によるデメリットが薄いのも長所である。
二つの破魔の装備を単純な性能で比較すると、盾の方は防具なのでもちろん防御力が上がるが市販品よりやや上程度、且つ盾なので当然片手が塞がる。
一方の首飾りはMEN(精神)が上がるものの、MENが影響するのは魔法攻撃力&魔法防御力。魔封じ効果のせいで何の意味もない。この他スペシャル技の威力にも影響するが、上記の「ライフフォース」は例外的にMENではなくVIT(生命力)の方に依存しているためやはり無意味。上昇したMENを活かすなら、スペシャル技を発動できる杖や指輪と併用するのがいいだろう。
ちなみに首飾りを入手する方のマップにはトレーニングで入れないため、マップに埋まったトレジャーを拾うためにはこちらを選んだ方がいい(但しこのマップには3章でも一度来る可能性がある)。
他に類を見ない効果を持った希少アイテムなのは確かだが、上記の
アンデッド達がいなければ有効活用は難しい。
なおどちらのマップでも、破魔の装備以外に有用かつ貴重なアイテムを装備した敵が何人もいるので、むしろそれらの方が重要であり破魔の装備はオマケみたいなものだったりする。
実は丸腰のデニム一人だけを城の正面(南側)に出撃させればブリガンテス城の戦いそのものを回避できるのだが、その場合当然これらの装備品は手に入らなくなる。なお、攻め込んだ場合オリビアの配下からかなりキツく罵られるが、それによる心情的な気分の問題を除けば戦闘回避ルートを選ぶことでのゲーム的なメリットは特にない。
こちらはフィダック城を南と西のどちらから攻めるかによって変わる。
○南:ポイニクスメイル&烈火の弓(火属性)、ナサロークメイル&砂塵の弓(大地属性)
○西:ペレグリンメイル&雷神の弓(風属性)、フウェイルメイル&凍土の弓(水属性)
4属性のコンプが絶対にできないという非常にいやらしい仕様。
鎧はともかくとして、よく知られている通り弓が非常に強力なゲームであり、更に仕様上4属性持ちの武器も
物理属性武器に比べて圧倒的にダメージが伸びやすい。
両者の特徴を併せ持つこれら属性弓は作中最強クラスの武器と言って過言ではないのだが、どうあがいてもこれが4個中2個しか手に入らないというあたり、製作陣の性格の良さがうかがえる。
ちなみに鎧は属性以外同じ性能だが、弓については水>火>風>大地の順に攻撃力と重さが異なる。そのため弓の威力の平均では風&水ルートの方が少しだけ上。
Cルートでは強力な風属性アーチャーのアロセールが加入するため、彼女のために雷神の弓を選ぶプレイヤーがほとんどだろう。
またルートに拘わらず加入する風使いカノープスも、風属性+弓を活かしやすい飛行ユニットであるため雷神の弓との相性は良好(但し彼の本来の得意武器はハンマー)。
また地形適応の面で見ると、市街地で弓使いが登ることになりやすい「屋根」の上は風属性と相性が良いため、ここでも僅かながら風有利と言えるか。市街地以外のマップではあまり差はない。
とはいえアロセール並の威力で弓を扱えるキャラもいない訳ではないので、特に彼女がいない
N・Lルートでは火&大地にも選択の余地はある。
特にどのルートでも必ず仲間になるミルディンは弓適性が高いので、彼の属性に合わせるのも良い。
「どの属性のユニットをメイン射手として育てるのか」をあらかじめ決めておくといいだろう。
ちなみに鎧に関してだが、ゲームシステム的に一部特殊効果を持つものを除いては重りにしかならず、それは四属性の鎧も例外ではないため、弓のおまけ程度に考えたほうが良い。
仲間キャラとアイテムの2択。
正確に言うと「カチュアを仲間にすることに成功した上で戦死した場合のみ(仲間にできずに死なせた場合はNG)、カマンダスガンを入手できるバトルが発生する」という、少々複雑なイベント構成である。
カマンダスガンはこのゲームに3丁のみ存在する銃のうち一つ。
攻撃力は非常に高い上に射程も無限という強力な代物だが、銃の中では「アッサルト」に劣る2番手。
また銃を使うためには「ガンナー」という非常にピーキーなクラス(魔法を使えず
再転職は不可
)に転職する必要がある。
カチュアは仲間の中で唯一あらゆる魔法を使用可能という超強力なユニット。
能力値も魔法関係を中心に高く、物理攻撃もある程度はこなせる万能キャラである。
単純な有用性だけで考えたらカチュアを生存させた方が断然いいのだが、彼女はその身勝手な性格により非常に
好き嫌いの分かれるキャラクターでもあるのが最大の難点。
ストーリー本編においてもカチュアの軽率な行動のせいで主人公デニム(カチュアの弟)は多大な迷惑を被るハメになるので、むしろ彼女を見殺しにするプレイヤーも少なくなかった。
……まぁカチュアが死んだらその時点でほぼ
バッドエンド確定
なんですが。
一方でそのバッドエンドルートには複雑な条件を満たすことで分岐する隠しエンディングも存在しており、そちらを見るついでにカマンダスガンを入手しておくというのもありではある。
上の仲間キャラとアイテムの2択というパターンの亜種。
「フォリナー四姉妹をシャーマンという固有クラスにチェンジさせた場合のみ、対応する属性の禁呪と盾が入手できるバトルが発生する」という流れになる。
このシャーマンというクラスが曲者で、ほぼ魔法攻撃専門であるのと、ガンナー同様に
再転職が不可
。
四姉妹の内、長女のセリエと三女のシスティーナは場合によっては物理型で育成する余地がある。次女のシェリーと四女のオリビアは典型的な魔法型キャラだが、攻撃役ではなく回復役を担わせるプレイヤーもいる。
よって、育成方針次第では戦力としてのフォリナー四姉妹を取るか、禁呪と盾を取るか、の2択が発生する事になる訳である。
なお、シャーマンが魔法攻撃専門なのは成長率が魔法寄りというのが一因なので、転職前に物理型として育成を終えてしまえば物理攻撃役として使えない訳ではない(育成が終わるまで盾と禁呪が入手できなくなるが……)。
物理防御は紙、各種得意武器補正も受けられないので本当に最低限だが。
また誰と誰をシャーマンにするかは個別に決められるため、「強力な盾はできるだけ多く欲しいけどセリエはシャーマンにしたくない」という場合にはセリエだけ転職させない、などといった事も可能。
転職と盾を引き換えにしても良いかどうか、よく考えよう。
……まぁそれ以前に、まず四姉妹をちゃんと仲間にできるかという問題点もあるのだが。
四人のうち無条件加入してくれるのはオリビアのみで、他の三人は一筋縄ではいかない。
システィーナとセリエはそれぞれ救出イベントをこなさなければならないが、NPCの彼女達は放置すると大抵勝手に突撃して死亡する。特にNルート3章のセリエ救出は非常に難しい。Lルートでは二人とも仲間にできない。
シェリーに至ってはアホみたいに複雑な条件を満たす必要がある上に加入イベントが期間限定。攻略情報なしではまず仲間にできない。
20章の幕間にて、旗艦ファーレンハイトの艦首像を調べるとプレゼントの包みがふたつ引っかかっており、どちらかを選ぶ事になる。ちなみにホーネットはファーレンハイトの艦長で、クルーはその乗組員達。選ばなかった方はどこかへ流されていってしまう。
肝心の中身は、
○ホーネットのプレゼント:双剣「シャルンホルスト」、剣「ドレッドノート」、忍剣「
デリンジャー」
○クルーのプレゼント:斧「デストロイヤー」、小剣「プリンツオイゲン」、ローブ「カイザーリン」×2、「すごいエッチぼん」
ホーネットのプレゼントはそれぞれクロスナイト、ナイト、アサシンの主力となりえる武器。一方でクルーのプレゼントは他の様々なジョブを手広く強化できる。
なお、これより前、18章の思い出の教会イベントにて主人公
ビュウは
ヨヨ王女にフラれてしまう。それからしばらく経って
エロ本が差し入れられてくるあたり、このゲームの描写はイヤなところで生々しさがある。
とにかく多い。細かい択一も含めると1作品に3つ以上の選択肢も珍しくない。
完全な択一という意味での初出は第2次の
プルor
プルツーだと思われる。
尚、完全な択一でない、入手可否の分岐については数が多すぎるため割愛する。
まず選択肢からして多数あり、(下記はその中でもわかりやすい条件)
- その場での単純な選択肢
- ルート選択(難易度や熟練度による分岐も込み)
- 特定キャラの説得・撃墜
得られる結果も、
- 機体
- キャラクター(大抵は機体とセットだが)
- 追加武装
- 強化パーツ
といった具合であり、直ぐに反映されないでしばらく進んでから結果がわかる場合も多く、
ルート選択した上でそれぞれのルートに出てくるユニットを説得すると言った実質的な択一もあるため、
コンプリートしたい場合は軽く2~3周、多いと5~6周なんていう作品も。
コンプリートすることで隠しイベントが発生する作品もある。
以下、有名な例。
無論、各作品の主人公クラスであれば
後継機や追加武装の選択も多数ある上に、
序盤辺りでサブキャラが加入したときにも
ネモかジェガンかという地味な択一もあったりする。
スパロボ史上屈指の偏った二者択一。
ある事情から敵対することになってしまったミチルを撃墜したかどうかでルートが分岐するのだが、撃墜した場合はミチルは戦死こそしないものの仲間にはならず、フォウは仲間になるが乗機はなく、おまけにこちらのルートでは
カテジナが敵に回る。
撃墜しなかった場合は仲間が次々に加入するし、カテジナは裏切らないしでいいことずくめ。
一応パイロットとしての総合能力はフォウはララァよりも強いのだが、アムロやカミーユら主人公勢を押し退けられるほどではない。一方でララァはフォウにはない幸運があるので資金稼ぎ役として活躍できる。
正直言ってよほどのフォウ好きでない限りはミチル救出ルートを選んだ方が良いだろう。
ちなみにシリーズの黒歴史データベース『電視大百科』ではミチル撃墜ルートが正史扱いとなっている。
何故か本作のガンダム系ユニット及びパイロットの取捨選択は異様に複雑化しており、最序盤に入手した弱小ユニットが終盤の選択に影響してくるなど初見では全く予測がつかない。
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長いので格納 |
第1話の攻略ターンが早いか遅いかでいきなり分岐。早いと前者、遅いと後者になる。
仮にも一作品の主役陣である クリスとバーニィが択一扱いで逃すと登場すらしないというファン驚愕の展開。まぁ『第4次』ではこれはまだ序の口なのだが。
おまけにネモとアレックスはシナリオが進むと 必ず強制廃棄という扱いの悪さ。旧式だからということだが、その割にはもっと古いはずの ガンキャノンは最後まで残るので不可解である。ジェガンとザク改は後述。
ちなみに戦力としては前者は ニュータイプだが最弱クラス、後者は全員オールドタイプだがケーラの能力はハサウェイよりも高い・クリスは支援系 精神コマンドが優秀・バーニィは必中+幸運で資金稼ぎと役に立つ。
おまけにジェガンかザク改が後々必要になるわ(特にリアル系ルート)、こちらのルートのみマップに超強力な強化パーツが落ちてるわとターン数を節約するのとテキサスマックを拝める事以外にハサウェイを加入させるメリットが全くない。
ザンボット3加入後、日本海側を通ると前者、太平洋側を通ると後者が加入。
パイロットを比較すると総合的にはルーの方が上だが、こちらではユニットが何も手に入らないのが欠点。
カツ側で手に入るGディフェンサーは ガンダムMk-Ⅱと合体して強化出来る、カツもジェガンもルート次第で後々影響するなどこちらの方が利点が多い。
中盤に差し掛かったあたりで、リアル系ルートの場合のみの選択。
敵から奪った補給物資の中からSガンダムを見付けるのだが、その修理のために初めから自軍にあるガンタンクを犠牲にするかどうかという なに言ってんだお前と言いたくなる謎の選択。
どう考えてもSガンダム一択。ちなみに先にガンタンクを売り払っていた場合は完品のSガンダムがそのまま手に入る。ガンタンクの売却代も手に入るのでこれが一番お得。
ついでにカツを仲間にしていた場合はこのシナリオで サラ(乗機は ガブスレイ)が登場し、カツで説得することで仲間になる。なのでリアル系ルートでは先の選択で必ずカツを選んでおきたい。
なおスーパー系ルートの場合は選択の余地なくガンタンクが残留する。
序盤で手に入れたこの2機のうちどちらかを処分しなければならない強制イベント。ハサウェイ加入ルートの場合は発生しない。
先にどちらか(ジェガンを2機入手していた場合は2機とも)を売却処分していた場合は発生しないが、この選択で処分した場合はより多くの資金がもらえるため、ここまで売らずに取っておいた方がお得。
この後のこと(これまた後述)を考えるとザク改の方を残しておきたい。
ちなみにジェガンを処分する場合はこの時は1機だけ、なのだが……。
これもリアル系ルートのみ。
とあるマップの街中にいる隠しキャラの クェスを発見すると加入時にヤクト・ドーガを持ってきてくれるのだが、ジェガンを所持している場合はもう格納庫がいっぱい(by アムロ)という理由でどちらかを処分するハメに。
まぁどう考えても残すのはヤクト・ドーガ一択である。
なお今回の処分では資金をもらえないので、ジェガンが1機だけならイベント前にジェガンを売却するのが吉。ジェガンが1機も無ければ選択自体をスルーしてヤクト・ドーガが手に入る。先ほどザク改を残すべきと言ったのはこのため。
ただし上記の選択でザク改の方を処分していた場合、ジェガンが1機でもあると選択が発生してしまう(先に1機だけ売っても選択廃棄するハメになる)。
2機とも処分する(=ザクもジェガンも全て無くなる)のは下記のイベントを考えるとしない方がいいので、ジェガンは2機とも売却せずにおくしかない。
ティターンズとの戦いの中で敵として出現するフォウを カミーユで説得すると仲間に、説得せずに撃墜した場合は後のシナリオでロザミィを加入させるためのイベントが発生する(実際にロザミィが加入するのはそこからさらに先で、ほとんど終盤)。フォウを仲間にした場合はロザミアは完全な敵として登場。
フォウは洗脳されているだけであり、撃墜するとそのまま死んでしまうので心情的には仲間にしたい……が、ロザミィルートの方ではリアル系ルートを通ってSガンダムを持っているとEx-Sガンダムにパワーアップするというイベントが発生する。
フォウとロザミィの能力にはあまり差はないが、精神コマンドではフォウの方が優秀。しかしMSパイロット全体で考えるとそこまで飛び抜けたものではなく、ロザミィルートの方だけ強力な機体が手に入る可能性があるため攻略的にはフォウを見捨ててロザミィ一択になるという非情な二者択一となっている。 人の心とかないんか?
上記の『第2次G』といい、ルートと総クリアターン次第では説得できなくなる『第3次』といい、旧シリーズは妙にフォウの扱いが悪い。
……ただし、 ロザミィの加入にはフォウを殺すだけでは不十分。
シナリオの中で条件を満たすと、ロザミィが自軍のMSに勝手に乗り込んだ後にロザミアの人格に戻ってティターンズに戻る(機体はそのまま永久離脱)というイベントが起きるのだが、ロザミィを仲間にするにはこのイベントの発生が必須。
この時に選ばれる可能性があるのはガンタンク・ジェガン・ザク改のいずれか。そう、 ここまでに取捨選択してきた機体が絶対に必要なのである。
このルートに来るということは強化イベントのためにSガンダムがいるはずなのでガンタンクはとっくに処分済、ザク改とジェガンはヤクト・ドーガも含めた選択で残っていてもどちらか1機のみ。下手したらどちらもないという事態になってしまう。
なのでSガンダムやヤクト・ドーガを入手しつつロザミィ加入ルートを進む場合は、どの機体をこのイベントに持ってくるのか序盤から考えてルートを選ばなくてはならない。
ちなみに上記のMSが1機も無かった場合、ロザミィがシナリオ終了後にロザミアに覚醒して姿を消す事になるが、この場合は仲間にならないだけでなく、ロザミアが脱出前に Ζガンダムと何故かグレンダイザーを爆破してしばらく出撃できないという二次被害まで発生する。
スーパー系ルートの場合はSガンダムが手に入らないので、純粋にフォウとロザミィどちらか好きな方を選ぼう。
なおフォウ加入ルートに進んだ場合にはまた別の選択が関わってくるのだが……(後述)。
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ちなみにPS移植版の『第4次S』では「ガンタンクとSガンダムの選択が撤廃され両者とも残る」「アレックスの強制廃棄イベントが撤廃」「同じく強制廃棄だった
ジムⅢも残留し、ロザミィ加入イベントに利用できる」といった変更点があり、ある程度は機体を残せるようになっている。
なおネモは相変わらず強制廃棄である
- エレ&ゴラオン+ニー+キーン+ボチューン×2(+リムル&ライネック) or ガラリア&バストール+シーラ&グラン・ガラン+エル+ベル
『
聖戦士ダンバイン』初登場シナリオにおいて、
ショウがガラリアと戦うか、あるいは一定ターンまで逃げ回るかでシナリオが分岐。
戦った場合はガラリアは後々のシナリオまで敵対したままだが、戦闘を避けた場合はその場で仲間になる。そしてこの先で加入する仲間も大きく変化する。
まずガラリア本人は、このゲームでは味方に3人しかいない「聖戦士」技能持ちのオーラバトラー(以下AB)パイロットの1人。
聖戦士技能が無いとABの必殺技を使用出来ないため、これがあるかどうかは非常に大きい。逆に言えば(ABそのものの有用性もあり)聖戦士であるというだけでレギュラーとして育てる価値はある。
唯一宇宙への地形適性が低いという欠点はあるが、ガラリアが出撃できる宇宙マップ自体がゲーム通して2回しかない。
乗機のバストールはABとしてはあまり強くはないが、聖戦士全員を出撃させるにはこの機体も使うしかないのでコツコツ改造しておこう。強化すれば充分働ける機体ではある。
またガラリアと共に加わる味方を見ると、火力は低いが非常にタフな戦艦グラン・ガラン、サポート系精神コマンド豊富なシーラ、聖戦士をさらに強化してくれる妖精2名……といずれも有用。
一方でガラリア敵対ルートでは、こちらで加入する戦艦ゴラオンは耐久力こそグラン・ガランにやや劣るものの代わりにMAP兵器を持ち、それを指揮するエレもシーラとはまた違ったタイプのサポート役として活躍できる。
……が、問題は同時に加入するニーとキーンの二人。
この二人は「聖戦士技能を持たない」ABパイロット。つまり戦闘要員としては落第。それでいて精神コマンドもヘッポコなため、育てる価値はほぼないと言わざるを得ない。
乗機のボチューンも味方陣営ABとしては最弱の性能であるため使い道はない。
なお先述したフォウが加入したルートのシナリオでニーを出撃させると、彼の恋人であるリムルがライネックに乗って現れ、救出すれば仲間になる。
しかしリムルもまた聖戦士になれない弱パイロット(しかも能力的にはニー&キーンよりさらに弱い)であり、精神コマンドはサポート系としてはそこそこだがそれを使えるようになるまで育てるのが厳しい。
ライネックは入手時点でフル改造済という強力な機体だが、フル改造時の性能を比較すると必ず入手する
ビルバイン・隠し機体のサーバインorズワウスに劣る。そして聖戦士の乗機は(ガラリアのいないこちらのルートでは)その2機だけで充分なので使い所がない。
つまり、実質的な戦力で考えると「エレ&ゴラオン or ガラリア&バストール+シーラ&グラン・ガラン+エル+ベル」。凄まじい偏りっぷりである。
一応ゴラオンが無いと、妖精のチャムが最強の精神コマンド「奇跡」を覚えることがほぼ不可能になるというポイントもあるのだが、「奇跡」がなくても聖戦士は充分強いので……。
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ロミナ姫の戦闘服(任意)orビルバイン夜間迷彩&リュクス&ギム・ゲネン
スパロボシリーズの中で「一度達成した
フラグは次周以降は別ルートを通っても引き継ぐ」という特殊な仕様の本作において唯一の択一要素。
中盤のルート分岐で地上ルートならロミナ姫の戦闘服、バイストン・ウェルルートなら夜間迷彩とリュクス及びリュクス用ギム・ゲネンが確定で加入する。
衣装の方はカットインと顔グラが変わるだけなのに対して、ビルバインは性能がチューンナップされ、更にサブとして優秀なリュクスが加入するため、上記の仕様故に地上ルートのフラグを全て達成しているなら、ロミナ姫を選ぶ意義がほぼ存在しない。
一応「バイストン・ウェルルートの隠し要素を達成したフラグを引き継いだ上で地上ルートを通る」ことでしか見られない会話イベントがあったりもするのだが……。
『ジオンの系譜』と『アクシズの脅威』にて、
レビル将軍主役の連邦軍のイベント。
ブレックス・フォーラと
ジャミトフ・ハイマンが独自の思惑で同志を引き連れて連邦から抜け出す。その後アライメントがLAW寄りなら原作
エゥーゴ側のメンバーが、CHAOSなら原作
ティターンズ側のメンバーが合流。
ティターンズ合流前に
強化人間関連のイベントをこなしてもエゥーゴと合流すると彼女達はティターンズに引き抜かれてしまう。
『ジオンの系譜』では収録されているのがグリプス戦役までで逆シャア世代は取り扱っていないため、ラスボス勢力がハマーン率いるアクシズ及びジャミトフからシロッコが独立したティターンズとなっていた。
そのため、たとえティターンズを選んでもさらに進めるとシロッコがエース級のパイロットをごっそり引き抜いて離反する一方でエゥーゴと組んだ場合はクワトロが逆襲せずに最後まで味方でいてくれるため、ほぼエゥーゴ一択でありティターンズを選ぶメリットがほぼ皆無であった。
『アクシズの脅威』ではデラーズ・フリートを速攻で潰さずに30ターンほど生殺し状態にしていると黒服の
シロッコがレビルの元に馳せ参じどのルートを辿っても最後まで尽してくれる。
それも考慮するとデラーズを生殺しにしてシロッコを出迎えた後に、
アムロや
カミーユといったトップクラスのエースを擁するエゥーゴと合流するのがベターか。
ただ、ティターンズ合流の場合は、一年戦争から活躍が見込める不死身の第四小隊を初めとしたOTが残留する他、ヤザンやジェリドが残ってくれる。反面ニュータイプはとことん少ない。直後にアクシズとの激戦が待っているので、安定を取るならこちらもあり。
勿論エゥーゴとティターンズどちらの合流要請も蹴る事が出来るが、その場合は原作に於ける両陣営トップエース級の人材が尽く欠落した状態で多数の陣営を相手取る事になってしまう。
次以降に紹介する択一要素でも「判定時点のアライメントがLAW(善政)とCHAOS(暴政・圧政)のどっちに行っているか」が基準となっているものが散見されることからもわかるように、事実上アライメントシステム、つまり
ゲームの基本システムと各種の「どのキャラや機体がいなくなるかの択一制のイベント」がセットになっているゲームともいえる。
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プロトゼロ&レイラ・レイモンド(強化人間001)or002&003&004
『ジオンの系譜』や『アクシズの脅威』など
一年戦争後があるナンバリングで登場。
連邦から亡命してきたプロトゼロをもとに新たにレイラ・レイモンドを強化人間にすると、ゼロはギレンに対し計画の中止を要求。それを握り潰すとゼロがレイラを連れて、他勢力に亡命し002と003と004という、目線なしノーマル姿のコンパチキャラが加入する。
…が、ゼロはNTレベル4でレイラもNTレベル3に成長し射撃や反応もなかなか高い部類に入るのに対し、002以降は揃いもそろって最低ランクスタートなのに覚醒がAと遅くて最終NTレベルも2と低め。更には003と004は素の反応が最高ランクでも10に届かないというノロマなため被弾しやすく使い勝手がいいとは言い難い。
ゼロの機嫌をこれ以上は損ねずに研究は途中でストップした方がいいだろう。
総大将が
ジャミトフの
ティターンズで、『アクシズの脅威』&『アクシズの脅威V』双方で発生。
ゲームの中盤以降LAWを維持してシロッコが残留している場合、シロッコ側からバスク・オムの粛清が提案される。YESを選ぶとバスクが殺害されシロッコの残留が確定するが、NOを選ぶとなんとシロッコに加えて
ヤザン隊、
サラ・ザビアロフ、ハイファンと人材がごっそり
アクシズに寝返る。
これではバスク1人に対しさすがに人材損失の差が大きすぎる。
その上ティターンズのベストエンディングを迎えるにはシロッコが必須な一方、シロッコ残留が決定した後カオスに寄るような行動を選択すればシロッコ付きでジャミトフ暴政エンドも可能。
あまりに差がありすぎて、よほどのモノ好きでなければバスクを切り捨てる人が圧倒的に多い。
ちなみに原作ではバスクの腰巾着でシロッコとは度々衝突していた
ジャマイカンは、ティターンズプレイでは死亡イベントは起きずバスク粛清後もちゃっかり生き残っている。ヒデェ。
大抵のナンバリングで発生する、ジオン本国でどちらを量産化するかの選択イベント。量産化した側は派生機のプランも出る様になるが、選ばれなかった方はプロトタイプのみ生産可能。
いわゆる「映像作品シリーズ」としての正史がゲルググが本量産・ギャンが実質プロトタイプ品のみの少数生産なのはご存じの通り。
MSV系の企画のせいで「ギャンも少数なら複数機生産はされた」ことにせざるを得なくなってはいるが、それでも今のところ正史に組み込めそうな作品で「いや、実はギャンも大量生産と言える数が作られたんです」まで言い切っているものはかなりまれ。
史実で選ばれたゲルググ側は射撃に優れる一方で一部の機体に盾が無く、ギャン側の方は射撃が全部実弾だが、ギャンキャノンを除きすべて盾を持つ…
…が、実は選択の決め手になるのは
些かギャグっぽいネーミングであるはずのギャンキャノンの性能次第だったりする。
更に言えばゲルググ側には
正史で採用されたゲルググJが宇宙専用でジャブロー攻略には使えないという点をはじめとしたさまざまなデメリットに悩まされるシリーズを通して産廃寄りで使いづらい機体という痛いハンデがある。
『ジオンの系譜』では3機編成で間接も隣接攻撃も索敵もこなせる
マルチロール
量産機として君臨。対するゲルググキャノンは単機編成で隣接すると、火力がガタ落ちのため使い勝手はギャンキャノンの圧勝。それどころか、ぶっちゃけ同じく盾のない
ゲルググM(マリーネ)よりも使い勝手がいいので、ギャン側に軍配が上がる。
『ジオン独立戦争記』ではどちらもメインウェポンのキャノンでの隣接攻撃は不可能になったが、相変わらずギャンキャノンは3機編成で単機編成のゲルググキャノンと違い格闘もでき量産制限がゲルググキャノンの10機より大分多い20部隊60機分と緩い。
更には正史ルートのゲルググMに相当するギャン量産型の純粋上位互換であるギャンMや、正史ルートのゲルググJに相当するが地上でも使用可能だし運動性も燃費も格闘力も限界も申し分ないので
ククルス・ドアンや
ノリス・パッカードのような専用機のないエースの終盤の乗機にぴったりなギャンクリーガーが登場と、ギャン側のバリエーションが豊富になったのでやはりこちらもギャン側有利。
というかジャブローではゲルググJは使えないのでゲルググを選んだ場合は間接攻撃要員とエース近接要員双方がギャン側のそれよりもだいぶん少ないという事態が発生してしまう。
一方で『アクシズの脅威V』ではギャンキャノンが単機編成となり、ゲルググキャノンと違い隣接でメインのキャノンが使えなくなったので大分弱体化。更にはゲルググ側に『
ゲルググJを開発すれば今作の壊れユニットの一つ
バウ(MS)の開発が早くなる』というメリットが付いた。
また、ギャンキャノン以外にも見所がある機体が増えており、シールドミサイルが主軸の量産型ギャンはジッコのビームかく乱幕と高相性で、ハイザックを超える高威力格闘を扱える。単機編成のギャンや高機動ギャンは格闘に秀でたジオン系エースと相性が良く、適正もゲルググより安定している。
但し、上述のように高機動型ギャンやギャンM(マリーネ)はゲルググ系と違い盾持ちで生存性は上なのと、性能的にグリプス戦役序盤が限度なので、今作ではプレイスタイル次第といった処。
ちなみにあまり正史にこだわっていない作品だと、特に説明なく「ギャンを量産したルート」でのみ登場するバリエーション機がゲルググの派生機種と一緒に登場していることもたまーにある。漫画『バンディエラ』の後期主役機が明らかにギャンクリーガーがいるの前提の一点ものだったり。
ギレンの野望 生贄開発シリーズ
一部の機体には開発する際、
関連キャラが死亡もしくは使用不能になる場合がある。
各項を読んでもらうとわかるだろうが、その関連キャラに指定されている兵員が「いたほうが
総合的な攻略は楽」と解説するべき人物であることが多く、むしろ開発プランの方が生贄とされてしまうこともままあるのがガンダムシリーズの戦史をテーマとする作品の紹介としては困りもの。
クルスト・モーゼス博士の要請を受けて
EXAMシステムの開発をした場合、マリオンが犠牲になる。
…が、マリオンはOTパイロットよりよほど強く(NTレベル3で反応が高く射撃もそれなりにある)、彼女を犠牲にするうまみがまるで無い。特に一年戦争以降も続くナンバリングなら、生かして
キュベレイに乗せたほうがよほど戦果を挙げてくれるだろう。
連邦では珍しい生贄開発。3号機はタダで手に入るのだが、モーゼス博士を殺害した
ニムバス追撃を命じるとユウが行方不明になる代わりに2号機のプランも手に入る。
が、ユウが連邦のどのルートでも最後まで裏切らないエースの一人という事実も考慮すると、やはり老い先短い2号機を開発するのはためらわれる。
ちなみに『ジオンの系譜』では「使用不可能になるのは第一部だけで第二部ではユウが復帰する」という殆ど損しないルートだった。
…とりあえずBD単体のゲーム作品においてのストーリー展開の点ではこれが正解と思われるのだが。
この手の生贄開発でもっとも割に合わない選択イベント。
アプサラスⅡまでなら犠牲無しで開発できるが、更にⅢまで開発しようとすると、アイナが行方不明になりギニアスとノリスが死亡、更には『ジオン独立戦争記』では開発に待ったをかけたユーリまで死亡してしまう。原作でユーリの巻き添えで死んだ彼の部下は助かる。
アイナはともかくエースに準ずる能力を持ち指揮が出来るノリス、戦闘はともかく将官な為指揮効果をかなり広範囲に発揮できるギニアスとユーリを喪うのはあまりに痛い。
アクシズの脅威以降は後述の
ゼーゴックの所為でますます開発意義を無くす事に。
開発ストップさせたらギニアスのやる気がゼロになりそうな気がするが問題ない
『
IGLOO』関連でも、生贄開発は発生する(というかIGLOOシリーズ本編の作風上避けられないものが多い)。但し、最後の
ビグ・ラングのみは開発してもオリヴァー・マイはちゃんと生きている。
さて、第一弾のヒルドルブはというと射撃以外はSランクでも2ケタ届かないソンネンと地上専用の
支援機の択一。開発時期的にも戦場で腐ることはないだろう。
一年戦争以降も取り扱う『アクシズの脅威』ではソンネンをより強力なユニットに乗せられるためヒルドルブを開発するうまみが少ないが、一年戦争でシナリオが終わる&何故かデプロッグが超絶強化され
ザクⅡJ型では歯が立たなくなった『新ギレンの野望』なら逆にヒルドルブ開発に軍配が上がるという、シリーズによって選択傾向が変わる珍しいイベント。
後述の二人もそうだが、乗機かパイロットの二択なので、原作再現が困難である。
『IGLOO』生贄開発その2。ザクにコンべで色々負けたヅダとその無念を晴らそうと奮闘するデュバル少佐の択一。
ヅダにはマシンガン装備で10マス、バズーカ装備でも8マス動けるという特徴があるものの、如何せんこれが開発される頃は主戦場は地上。そして久々のソロモン戦やア・バオア・クー戦頃だと、耐久的に厳しい。なので戦闘能力はともかく指揮がそれなりにある佐官のデュバルを犠牲にはしづらいため、結局ヅタがゴーストファイターになってしまいやすいという、本人にとっては無念極まりない結果になりやすい。
『IGLOO』生贄開発その3。改造
ズゴックのゼーゴックと海兵で海が好きなホルバイン少尉の択一。
…が、何をどう間違ったのかこのシリーズのゼーゴックは宇宙でも空中でも使用可能で、更に変形のおかげで砲撃機であることを偽装しやすくAIが普通に進軍してきたところを一網打尽にしやすい、ついでに元手になる機体もズゴック無印であるためさほど生産コストを圧迫するもんではないという、アプサラスシリーズが完全に涙目レベルのチート機体に。
『新ギレンの野望』では生産制限が付いたが、アプサラスと違い5機までなら生産可能で並べて砲撃という芸当も可能。
ホルバインがパイロットとしてはそこそこの能力しかないのも手伝って、この手の生贄開発では珍しく、どのシリーズでもホルバインを犠牲にしてでもゼーゴックを手に入れるギレンが続出する。
原典において、マイから「あまりにもパイロットにすさまじく高い技量があることを信頼しすぎており、作戦検討段階からすでに欠点の方が大きい(大意)」とボロクソに書かれるラストはなんだったんだろう。
SDガンダム GジェネレーションNEO
好きなMSとパイロットを組み合わせて遊べるのが
Gジェネの特徴だが、そんなシリーズにあって選択肢でガチガチに縛られた異色作。
第4話でガトーを倒せたかどうかでストーリーが大きく分岐し、加入するパイロットもガラリと変わる。
その上ガトー撃墜ルートの終盤で加入するガンダムW組はそれまでに通ってきた分岐ステージによって5人中2人&おまけのノインが加入するという仕組みなので、全エンブレム入手のためには最低でも3周が必要となる。
周回プレイで引き継げるのは戦艦を除いた機体とエンブレムだけなので、序盤で確定加入するアムロとカミーユとクワトロと不死身の第四小隊(
バニング除く)しか使わなくなった人も少なくないはず。
新SD戦国伝 機動武者大戦
本作の主人公は選択式で、この3人の中から選ぶ。選ばなかった者は一切登場しない。
月影は「体」が自慢の白兵戦重視型で防御力が高く打たれ強い他、唯一射程3の銃が使える。変幻すると銃はなくなる代わりに近接性能が強化される。
龍虎は「技」に秀でる中距離攻撃型で必殺技の威力が高い。変幻すると移動力が上がり、必殺技も更に強力になる。
飛燕は「心」に優れる術法戦重視型で攻撃・回復両面の術法を操る。変幻すると属性が「飛」となって地形を無視して動けるようになり、術法も上位のものに入れ替わる。
主人公は倒されるとゲームオーバーであるため、単純に倒されにくい月影が一番扱いやすいだろう。銃が使えるのも利点。
飛燕は「心」の残量に気を配る必要があるなど運用の癖は強いが、使いこなせれば総合力は最も高い。回復術でサポートに回れるのも良い。
龍虎は一撃の重さは優れているが、防御力が低く上級者向け。ただし唯一変幻しても刀が使えるため、後述する追加必殺技を変幻後も使うことができる。
ストーリー中盤で、頑駄無軍団の本拠地「烈帝城」の守備兵である彼等のうちどちらかを3人組で仲間にできる。モチーフは『
Gガンダム』のブッシとノブッシ(読みも同じ)。
……なのだが、元ネタが量産機であるため彼等も下っ端の兵士に過ぎず、どちらを選んでも
悪い意味で大差がない。
3人で敵を取り囲んだ状態で発動できる合体攻撃(所謂トライアングルアタック。どちらでも使える)はそこそこ強力なのだが……逆に言えば単体では戦力にならないわけで、そんなのを3人もいっぺんに育てるのはあまりに面倒臭く、適当に選んで後は放置したプレイヤーも多いのではないだろうか。
それでも一応違いを挙げると、武志は通常攻撃で長距離砲を使えるが必殺技は近接オンリー、野武志は通常・必殺技どちらも中距離。
最大射程重視なら武志、必殺技の射程を重視するなら野武志だろうか。とはいえ繰り返すがどちらでも大差はないので、あまり真剣に悩む必要はない。
見た目が好きな方とかで選んでもいいだろう。
条件を満たすことで到達できる「特別合戦」をクリアすることで主人公に授けられる称号。授かるかどうかは任意で、両方受けた場合は後に授かった方に上書きされる。
槍雲将軍は槍と弓、剣豪将軍は刀の攻撃力にボーナスが加わる。
上記の主人公で誰を選んだかによって相性が変わる。
月影は槍も弓もないので剣豪一択。
飛燕は変幻すると刀がなくなるが、槍は残るので槍雲向き。
龍虎はいずれも使えるので好きな方を選ぼう。
なお特別合戦の中には主人公の称号が「武者」であることが条件のものもあるのだが、「武者」になるのは槍雲or剣豪将軍を授かるよりも前。つまり授かると「武者」は上書きされて消えてしまう。
全ての特別合戦を楽しみたいなら、先にそちらを攻略してから称号を授かるマップに行こう。
18章クリア時に主人公がどちらかの称号を授かり、同時に新必殺技も伝授される。
なおどちらになるかは16章クリア時の段位で判定される。何故2話前のマップに判定があるのかは不明。
この時に46段以上なら烈闘将軍、未満なら烈風将軍になる。
……のはいいのだが、実は烈風将軍でなければ行けない特別合戦がある。逆は無い。
2種の必殺技の性能は詳しくわかっておらず、おまけに龍虎以外は変幻すると使えなくなるため影が薄く、使用感は大差ない。
というわけで基本的には烈風将軍一択とされる。
なお烈闘将軍の条件となる46段という数値だが、16章時点での敵の段位は雑魚で37、ボスでも41となっており、よっぽど集中して育てないと46段まで到達しない。
そこまで苦労しても得られるものは性能のわからない必殺技だけで、遊べるシナリオはむしろ減る。割に合わねぇ。
新世代ロボット戦記ブレイブサーガ
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サーベルファングorライトニングブレードorガトリングバースト
勇者版スパロボである本作にも択一はある。
これらは主役機である
バーンガーンの能力に合わせて用意されたサポートメカによって得られる新たな必殺技で、それぞれ攻撃・防御・命中のどれが最も高いかによって決まる。
但し次点の能力値と20以上離していなければ自動的にサーベルファングにされてしまう上に、直前には能力値の割り振りができなくなってしまうため予め狙った技がに入るよう割り振っておく必要がある。
いずれも射程1の高威力技なので属性や命中によって選ぶことになるが、ライトニングブレード一択。但しその理由はかなり酷い。
ライトニングブレードは命中補正は高いものの属性は既存の武器と被る点が多く、電撃・刃の複合属性すら被っているとまるでいいところがない。
だがこの複合属性が特定の雑魚に突き刺さるおかげで高威力と相俟って使いどころ自体は存在している。一方、
残り二つは必殺技なのに使いどころさえ見出せない。
ドラゴンファングはこの時点でバーンガーンが持っていない打撃属性だが、後々他の技で入手することを考えれば不要。
ガトリングバーストも打撃属性だがビーム属性と複合しており、バーンガーンの武装の中にはビーム属性がないため補完できるという強みがある。
だが命中を高くして入手できるからか補正が低くそもそも当てるのが難しい。ていうかガトリングなのに射程1って…
まあどんな技を選んでもグレートバーンガーンは使えないんですけどね
中盤のルート分岐で
ゴルドランルートと
マイトガインルートのどちらを通るかで仲間or技&仲間二人の択一となっている。
一見得る物が多いマイトガインの方が良さそうに見えるが、実際はウサリンMkⅡ一択。
理由としては
戦闘中に合体・分離などなく、合体前後が個別に仲間になる上に出撃枠がたった8しかない
という本作の悪い点があり、グレートマイトガインがいるのに合体前の
マイトガインとマイトカイザーの合体技であるインパルスアタックを貰っても使いどころが殆どない。
仲間がとにかく埋もれがちでレベリングも大変なので、その中でもステータス・武装共に貧弱かつ強制出撃もない飛龍は即戦力外。
唯一実用的なのはブラックガイン位だが、こちらはマイトガインが強制出撃させられるサブシナリオで条件を満たした場合にのみ仲間にできる。
そしてここをクリアすればマイトガイン&カイザーは永久に合体したままにされる
だがグレートマイトガインと同様のステータスを持っているものの、武装の方が合体前のマイトガイン並とスペックを活かしきれていない。
マイトガインルート自体も仲間を分けていながらVARS本部に戻れず、レベリングやアイテム生産・武器の改造などができないまま連戦を強いられるためかなり難度が高くよほどの覚悟がない限りあまり選びたくない。
その一方でウサリンMkⅡは最終的に三人しか持てない最大射程5にできる武器を持っており、しかも残る二人は終盤でしか手に入らないので燃費はともかく砲台としての能力が頭一つ抜けている。
敵の反撃がやたらとキツい本作において、絶対に反撃されず一方的に攻撃できる射程5の武器というのはそれだけで高い価値を持つ。
仲間は減っているもののVARS本部にも戻れるし、マイトガインルートに比べればかなり楽。
何故こんな分け方にしてしまったのか…
新世紀勇者大戦
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ビルドタイガーの合体ムービー(後々見れるステージあり)orブラックマイトガイン(+胡蝶)
勇者版スパロボその2である本作でも、択一で選ぶ要素は出てくるが、
ジェイデッカー側は後でも見れる合体ムービーだけで実質得るものが無いため、仲間1~2名のマイトガインルート一択。
なおルート分岐条件が
ブラックマイトガインを破壊する
事のため、余程のジェイデッカーファンでもない限りマイトガインルートを選んだ方がいろんな意味で無難である。
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マイトガインorマイトカイザー
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ファイヤーダグオンorパワーダグオン
2号ロボ登場の際に、どちらを使用するか選ぶ事になる。選ばなかった方はグレート合体ステージまで出番なし。
前者は最大火力が若干劣り、武装も減るものの、移動力が高く最強武器の必要気力、消費EN、バランスが低いマイトカイザーの方が有利。
後者はファイヤーダグオンが必要気力は低いが低火力、パワーダグオンが必要気力は高いが高火力と棲み分けされているため、どちらもそこまで差はないが、パワーダグオンを選ばないと加入ステージ&
スーパーファイヤーダグオン合体ステージ以外では使用できない。
ガンマックスアーマーを残留させるか、
ジェイデッカー/ファイヤージェイデッカーのマップ兵器マックスキャノンにするかの2択。
ガンマックスアーマー自体は正直弱いのだが、ブレイブポリスのみのマップなら多少は戦力になり、また直線のマックスキャノンは地形破壊によるマイナス評価がデフォルトの本作では使いどころが難しく、ファイヤージェイデッカーに所謂気合のようなスキルがなく気力上げが大変な事もあり、どちらを選んでも意外と差はない。
但しマックスキャノンを選ばないと無限砲&マックスキャノンによるアーク城破壊という熱いイベントを見逃す事になる。
周回プレイでのアイテム図鑑埋めもやりこみ要素の一つである為、択一のアイテムが非常に多い。
中でもプレイヤーの選択だけではどうすることもできない択一アイテム。
入手条件を満たすと「■■■■■■■■」というアイテムが手に入り、マップを一つ進むごとに錬成されていき「■■■セ■■■■」「■■■セ■■テ■」と名前も少しずつ変化していく。
そして「■圈マセラマティ」になった後、「神圏マセラマティ」になるか「珍圏マセラマティ」になるかは
完全に運次第
。
神圏の方は超強力な武器、珍圏の方はハズレアイテムである為、使う分には神圏が出てくれる方がもちろんいいのだが、図鑑を埋める観点では神圏が出続けるのはハズレでもあるのだ。
聖櫃バルークor錆櫃バルーク
「ユグドラ・ユニオン」における神圏マセラマティor珍圏マセラマティにあたるプレイヤーの選択だけではどうすることもできない択一アイテム。
入手条件を満たすと「■■■■■■」というアイテムが手に入り、マップを一つクリアするごとに錬成されていき「■■■■■ク」「■■バ■■ク」と名前も少しずつ変わっていく。
そして「■櫃バルーク」になった後、「聖櫃バルーク」になるか「錆櫃バルーク」になるかはほぼ運次第であるが魂のるつぼを持っていると聖櫃になりやすく、リトライ済だと必ず錆櫃になる。
聖櫃の方は全能力☆1で強攻撃の頻度が激増し、錆櫃の方は全能力+2で強攻撃の頻度が増加する。
聖櫃の方が性能はいいが錆櫃も実用に耐えうる性能である。
精霊のメイスorレースのハンカチ
精霊のメイスはアイギナの復讐に力を貸すBルートのみ加入するエミリオの初期装備で、GENとTECが+4ATKとLUKが-4され昼間移動で士気回復の効果がある。
エミリオ専用なので自軍のもう一人の斧使いであるメデューテに装備させることはできない。
レースのハンカチはネシアと敵対するCルートのみ加入するベアトリーヌの初期装備で、TECとLUKが+4され瞬間チャージの効果がある。
こちらは女性キャラ全員装備可能。
なお「ユグドラ・ユニオン」に繋がる正史であるAルートのみ加入するバルドゥスはプレイヤーの行動しだいで初期装備が変わるのでここでは割愛する。
三國志 英傑伝
爪黄飛電or黄権・孟達・陳式・沙摩可・呉班・霍峻
物語も中盤を超えつつある三章三幕、
益州攻略戦の最終ステージ、成都の戦いでの分岐。
直前の戦いで新たに自軍に加入した
馬超が、敵総大将である
劉璋への降伏勧告を申し出るのだが、これを許可した場合だと降伏勧告は無事成功、劉璋が降伏して成都の戦いは回避され、イベントで名馬アイテムの爪黄飛電が手に入る、という流れ。
申し出を退けた場合、そのまま戦いに突入するのだが、ここで上記の武将六人が敵軍ユニットとして出陣しており、この全員とも、主人公(
劉備)を隣接させるとイベントで降伏し味方になり、以後自軍に加わる…というもの。
爪黄飛電は装備したユニットの移動力を2上昇させるアイテムで勿論一品モノ……ではあるのだが、
まず大抵のプレイヤーは同じ性能のアイテムである的驢、更には上位品の赤兎馬を既に入手済み
であり、希少価値はイマイチ。ただそれでも非売品の名馬はこの3つで全部なので、限られた一軍メンバーの強化という観点ではこちらを選択しがちか。
一方武将六人はというと、陳式、呉班、霍峻の3名は一軍戦力として使うには能力値不足。黄権、孟達、沙摩可に関してはまあ及第点か…位のレベル。ただそもそも
この三章三幕だけでも9人の武将がここまでに新たに加入済み
で、更に既存の自軍武将と合わせた場合、余程その武将への愛がないと、この先一軍として出撃させる事もなく埋もれていってしまうだろう…。
他に武将六人ルートの旨みと言えば、降伏イベントの度に劉備のレベルが1上がる仕様により劉備の大幅レベルアップが出来ること。退却によるステージリトライを繰り返せば劉備のレベルカンストも簡単に可能。とはいえこれも2つ前のステージにあたる「雒の戦いII」で同じ様な事ができるのだが。
アクション
エックスミッションとゼロミッションの両方をクリアするとプレイできるエクストリームモードでは、両ミッションの全てのステージが登場し、一部のステージを除く全てのステージで、
エックスと
ゼロを交代できるスクランブルチェンジが可能である。
だがこのモードでは、ボスを倒した時に入手できる特殊武器orラーニング技は、ボスにとどめを刺したキャラしか入手できない。
そのため、どちらの武器or技を入手した方が得か、よく考えながらとどめを刺すキャラを決める必要がある。
Xシリーズには、ゲーム中に任意でキャラを交代できる作品は数多く存在するが、他の作品はどれも全員分の武器or技がまとめて入手できる仕様であり、この択一仕様はソウルイレイザーのみである。
OPステージにおいて、出撃キャラをエックスにした場合後者が、ゼロにした場合前者がOPボスに破壊されてそのデータでは使用不能となる。
だが、汎用性の高いフォースアーマーに対し、ゼットバスターは地上で立っている時にしか使えない上に威力・連射性共に低いというあんまりな性能であり、シナリオ進行によってはゼロ自体を使えなくなるため、縛りプレイでもなければフォースアーマー一択となる。
一応、エックスはフォースアーマーが使えなくても完全上位互換であるアルティメットアーマーを終盤で入手できるのだが、裏技・隠し要素の類なのでこれを考慮に入れてよいかは微妙なところ。
物語中盤で手に入る「伝説の布」を、救助した紡ぎ手エイランチに渡すと
伝説の武具である「でんせつのねぶくろ」か「でんせつのてぶくろ」に加工してくれる。一度選択すると取り返しのつかないタイプ。
「でんせつのねぶくろ」は、外で寝たときにHP/BP回復・ねむけの減少速度2倍の効果。
「でんせつのてぶくろ」は、クリティカル発生時のダメージが1.75倍の効果。
このゲームは眠気管理が大事なので「ねぶくろ」を選ぶと宿屋要らずの快適プレイができるが、ラストダンジョンでは時間が経過しないため、完全に腐ってしまう。
一方の「てぶくろ」は堅実な効果で最後まで活躍できるが、クリティカル率自体は変わらないためあまり効果を実感できないかも。
因みにエイランチ自身はねぶくろを作りたがっている。
ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーザミスタラ
中盤にディスプレッサービーストを倒したところでノームのNPCがパーティーに駆け寄り、村の脅威となっているキマイラの討伐を依頼してくる。これを受けるか、あくまで黒幕の追跡を優先するかで報酬が変わってくる。
追跡ルートを辿り間違った道を選び続けるとブラックドラゴンとの戦いとなり、コイツが落とす革を直後の店の主人に渡せばドラゴンシールドというここでしか手に入らない激レア盾が入手できる。
…が、はっきり言ってその効能は微妙そのもの。レッドドラゴンやラスボスの吐く即死級の火炎ブレスに対してガードが成功すればHPの5割のダメージで済むというものだが、そもそもこのブレスは発動までの前振りの間に安全地帯に逃げ込んだ方がいい。
また、もう一方のノームの秘密の店に「他の場所でも手に入るが有用すぎるため少しでも多く数が欲しいアイテム」が多すぎるのも難点。
特にHP回復効果のCSW(キュアシリアスウーンズ)のリングは道中の生存力の上昇や伝説の剣の解呪に必要不可欠だし、LB(ライトニングボルト)リングも終盤のボスのエザーホーデンを撃破するのにほぼ必須。どちらも高額な消耗品だが、金で数を揃えられるなら安いもの。
其のため縛りプレイでもない限りこの選択肢はノームの村へ救援に向かうことになる。
また、此処での買い物の為に資金を少しでも多くため込むことが重要になるため、それ以前の分岐ではよりお金が手に入る”川下りルート”や”アインスンの街”が選ばれやすい。
ちなみに、ノームの村で秘薬を飲むのを断ると小さくなれないのでお店に入れない、追跡を選んで正解ルートを選びブラックドラゴンを回避すると、ドラゴンの盾も得られずリングも心もとない状態で旅をつづける破目になると相当しょっぱい結果になる。
レッドドラゴン撃破後に分岐が現れ「溶岩界」か氷に覆われた「ロストワールド」、更にはドワーフがパーティーにいれば「地下隠し通路」を選択できる。
そして氷の剣と炎の剣はボス部屋に行くまでの道中で、風の剣はPS3版のみ地下通路で遭遇したテルアリン&テルエレロン兄弟のうちテルエレロンから盗賊の体当たりでドロップさせることで手に入る。つまりアーケード版やミスタラ英雄戦記の盗賊無しパーティーでは地下通路に行くメリットが全くない。
炎の剣は実は二回目の分岐でアインスンの街に行かず腐海と呼ばれる森を通過するルートでも選べるのだが、上記のノームの店関連の所為であまり選ばれることはない。
そしてこの分岐で一番お得なのは溶岩界でしか手に入らない氷の剣。伝説の剣以外の魔法剣では一番攻撃力が高いのと、付加効果の氷結が炎の剣の炎上や雷の剣の電撃と違い”一度雑魚が氷に覆われてしばらくしたらダウンするがその間もやられ判定が残っている為連続で攻撃を当てられる”というタイプの為、伝説の剣が出来上がるまでのメインウェポンやマルチプレイ時の二番目の剣使用キャラの魔法剣として重宝する。
AC版では没アイテムだったがミスタラ英雄戦記で追加された風の剣は、ショートソード風の魔法剣で威力は低いが攻撃スピードは上がるという特徴がある。但し、上記の通りこのルートだけ2体同時にボスクラスを相手にする必要があり、状態異常硬直効果がないので氷の剣ほどはありがたみがないかも。
ちなみに溶岩界ではフレイムサラマンダー、ロストワールドではフロストサラマンダーがボスとして登場するが、フレイムサラマンダーの方はオイル・大オイルによる火の攻撃が効かない。
その為、パーティー全員がクレリックかマジックユーザーで剣を使用できるメンバーが皆無な場合のみ、ロストワールドの方が選択肢に入る。
『モンスターハンター』シリーズの武具は、基本的に素材を必要数揃えて生産することで入手することから、素材さえあれば複数生産可能であり、イベント入手の一品もの装備でも択一形式はほぼない。
その数少ない例外が初期シリーズに登場するこの2つの武器。
片手剣のヒーローブレイドを入手した後、イベントで「村長の古い剣」という素材を手に入れると
双剣である伝説の双刃に派生強化が可能になる。
但し
伝説の双刃に強化した瞬間、ヒーローブレイドに戻すことは二度とできなくなる
。
更に問題なのが、
無属性の片手剣・双剣としてはどちらもオフライン最強クラスの性能を持つこと。
初期シリーズのオンラインプレイは、PS2版は2011年6月、MHGのWii版は2013年9月にサービス終了しているため、オフラインにおいて最強の片手剣と双剣を両立できないのは非常に痛い。
MHP2ではレプリカの「ヒーローブレイドC」「伝説の双刃C」が作れる。
レプリカなのに一品物なのは同じで、基本択一なのも同じ。
但し、こちらは引継ぎプレイを行うと両立可能。非常に面倒くさいが……。
まぁ周辺武器の性能が大幅に向上した関係上、正直性能的にはほとんど魅力がなくなっているため両立する必要性がほぼなくなっているのはいいことなのか悪い事なのか……。
MHXでは、イベントを進めると完全な形で復元が行われ、シリーズで初めて特殊なプレイなしに両立させることが可能になっている(一応MHP2GでもG武器版は両立可能)。
ワギャンランドシリーズ
ワギャンは一定時間敵を痺れさせて足場にできるワギャナイザーを持っているが、ステージが進むにつれて特殊なアイテムを入手する機会がある。
その際受け取るか否かは任意だが、受け取った時点でそれまでの能力を上書きされ、入手前の状態には戻れない。
スーパーワギャナイザー:リング状の音波を放ち、敵を倒すことができる。但し鉄球には無効。
ワギャコプター:頭を回転させて空を飛ぶことができる。目を回す心配はない。
最終面のみ、前述のスーパーワギャナイザー・ワギャコプターに加えお守りの中から1つを選択できる。
お守りを持っている場合、最後のミニゲーム戦を1つだけ戦わずにすむ。また、このアイテムのみ通常通りワギャナイザーを使用できる。
しかし、特定条件下で思わぬどんでん返しが…
ソーシャルゲーム
任務にて択一で貰える装備が非常に多く、特に新人提督達はこの方法でしか過去のイベントでのみ配布された装備を入手できないというパターンが多いため非常に悩ませることになる。
また、一部の装備は任務をこなすごとで基本的には上位装備と交換となるのだが…
-
零戦52型丙(付岩井小隊)or零戦62型(爆戦/岩井隊)
その数少ない例外。
任務をこなす事で艦戦から爆戦という全く別種類の装備に変化する。
そして、零戦52型丙(付岩井小隊)は艦戦として、零戦62型(爆戦/岩井隊)は爆戦としてどちらも高性能であるため、任務をこなして爆戦にするべきかどうかはプレイヤーの間でも意見が分かれる。
それこそ攻略Wikiで論争が起きていたくらいに
現在はフル改修した零戦52型丙(付岩井小隊)と同格の艦戦が増えてきているのと零戦62型(爆戦/岩井隊)が爆戦として唯一無二の特性が増えているため、艦戦が揃っている状況なら爆戦にするのが優勢か。
もちろん、艦戦が揃ってない新人提督の場合にとってはフル改修した零戦52型丙(付岩井小隊)に並ぶ艦戦は中々手に入らないので悩むことになる。
そして改修システムがまだないアーケード版にもこの任務はしっかりある。
艦これではイベント時に各海域で選択した難易度で海域突破時の報酬として貰える装備が変わってくるのだが
その中でも実は珍しい、実装から2年ほど上位装備を入手したが最後、下位装備を入手できなかったという例。
もちろん装備としてはSK+SGレーダーの方が優秀なので攻略可能ならこちら一択なのだが、SKレーダーを図鑑に登録する事ができない。
一応どちらも再入手する機会があったが、ランカー報酬としてであった。しかもSKレーダーは各サーバー上位100人×2、
SK+SGレーダーに至っては各サーバー上位5人しか入手できなかったので、特にSKレーダーのみ入手して後からSK+SGレーダーを入手したという提督はまずいないと思われる。
報酬としての配布から2年以上経った2020年5月20日のアップデートでSKレーダーの任務内での配布とフル改修したSKレーダーにSGレーダー(初期型)を餌にする事で
SK+SGレーダーへ更新できるようになったため、既に片方を持っている提督は両者の両立が可能になり、まだ持っていない提督も両方を図鑑に登録できるようになった
が、SK+SGレーダーよりも餌にするSGレーダー(初期型)の方が便利なため、図鑑をどうしても埋めたい提督以外からの扱いはあまり変わらなかった。
そして満を持して…と言えるかは何とも言えないが、2022年冬イベントE-3甲難易度の突破報酬としてSK+SGレーダーが手に入ったので、SGレーダーを潰したくない提督にとっては図鑑を埋めるチャンスとなった。
2020年3月に新生活応援キャンペーンとしてキング御三家リーダーの構築済みデッキが配られることとなり、その中でも水と木はライダーシリーズがついてきた。
パーティーを配布するダンジョンは一度クリアすると選んでないダンジョン諸共消滅するタイプなので結果的に択一になる。
- ''巨体、ゆえに最強 リバティーヌorゴッドの結晶〈リバティーヌ〉''
2016年8月19日のイベント「YAOYORO Z」の配布精霊。
ルーレットでもらえるドリンクを50個集める苦行じみた周回を強いるミッションをクリアした後に出てくる覇級の初回クリア報酬だが、なぜか結晶化できてしまう。
どちらも体力と引き換えに攻撃倍率を一定ターン上げる"ブースト"に関連するものであり、結晶化前は単体高倍率のブースト。結晶化後は装備した精霊のブーストのターンを1増やすものとなっている。
その後はインフレが進み、1ターン高倍率のブーストを開幕で使用し全抜きを狙うタイプの精霊が登場したのとリバティーヌが今更起用できるほどの性能でもないこともあり結晶にした方がいい。
ジオメタルという非常に貴重な金属を用いて「アダマス」シリーズの武器を作るイベントがあるのだが、候補が杖と槌以外の6種類。
この時点でどの武器を作って貰うか非常に悩ましいのだが、武器を作った後で「強化」するイベントが後々発生し、その時には物理攻撃力に特化する「物理強化」か全属性攻撃を強化する特性を付ける「属性強化」かを選ぶことになる。
アダマスシリーズはLV60装備並みの性能を持ちながら装備可能レベル50なので外れ枠のコピペキャラでも装備できるという最大の特徴も持つ。
まあ2022年7月時点だとどの武器・強化を選んだところで実戦での役割は皆無に等しいので適当に好きな武器を選んで良いだろう
ある条件を満たすと2本目も手に入るが、こちらも同じく6択→2択。
RPGとはいえ、ソシャゲにもかかわらず完全択一式のイベントで選ばなかったアイテムは二度と手に入らないイベントがあるという珍しいケース。
「メインシナリオの2周目」等は無いので選ばなかった4種のアダマスシリーズは手に入らず、図鑑にも登録できない。
- メカエリチャン&メカエリチャンⅡ号機(アルターエゴクラス)
ハロウィンイベント「ハロウィン・ストライク!魔のビルドクライマー/姫路城大決戦」の報酬。増えに増えたエリちゃんがついにエクストラクラスに進出してしまったのだが、加入させられるのはどちらか1体だけ…というかなり変わった趣向のイベントであった。
なお、内部データは9割がた一緒なので、単純にセリフと見た目が異なるだけなのだが、イベントでは両者をしっかり絡ませたうえで、さあどっち!を提示してくるため、多くのマスターを困惑に叩き込んだ。翌年には復刻開催され、もう一度選択チャンスが得られた。両方持っているマスターは丁寧にFGOを遊んだマスターである。
現在は『巡礼の祝祭』で両方交換出来る。
2022年
夏イベントのクリア報酬。元のランサー霊基では再臨によりオルトリンデ→ヒルド→スルーズと姿もCVも変わる仕様だったが、クラス変更によりメカエリチャン同様の択一式、それも3択になった。
なお、霊衣としてそれぞれ新しいワルキューレの姿に変えることができる。つまり6人のうち2人しかマテリアルに登録できず、音声も聞けないので多くのマスターを悩ませた。
その後はイベント復刻の機会もなくサーヴァントコンプ勢が泣きを見ていたが、2025年1月にようやく『巡礼の祝祭』に追加され他の2人も交換出来るように。霊衣ももちろん交換出来る。
また、それに合わせてマテリアルの文も少しだけ変わっている。
2024年夏イベント…の続きとなる奏章Ⅲのクリア報酬。男女どちらの択一となった。
翌年2月に常設化され、選ばなかった方も貰えるようになったが、同時編成不可なのは注意。
残念ながらスポーツジム霊衣も合体カットインも実装されなかった
毎年7月にある周年イベントでもらえる礼装。効果はフレンドポイント+10点など、大したことはないのだが、こちらも大量の礼装の中から2~3枚しか選べないという歯がゆいものとなっている。このようなイベントは年に2~3回程度行われ、マスターたちを悩ませている。こちらは再配布が行われないためガチで悩ましい。ぶっちゃけ、嫁、推しを手に入れるのが正着ではある
FGOの仕様として持っていない礼装でもサポートで借りれば未召喚状態で霊基一覧に登録されるため、礼装全登録勢は毎年この時期にサポート更新をポチポチし全部埋めようとしているとか。ちゃんと交換したらサポートに置いておくと喜ぶ人がいるかもしれない。
匿名掲示板や攻略サイトでは呼びかけている人もそこそこいる。
追記or修正、どちらか一つを選んでください。
- テリワンはGB版は通信があるからわたぼうとダークドレアムは両立できるけどRETROでは通信要素がないからわたぼうとダークドレアムが二者択一になる例だな -- 名無しさん (2024-06-23 14:22:02)
- ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2024-06-28 08:00:53)
- トルネコ3のダグラスとサムソンも二者択一 -- 名無しさん (2024-06-28 09:26:09)
- クロノトリガーのとこ、プリズムメットは数値だけなら最強じゃない、サブイベントででてくるビネガーからかっぱらうことができるビネガーパンツの方が防御力じゃ上、ただし装備すると混乱する、引き継げないなどのデメリットもある。 -- 名無しさん (2024-06-28 10:12:20)
- ログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-07-06 13:38:48
- ルート分岐によるキャラ、シナリオ、アイテムの違いを択一とするのはなんか違う。あくまで共通ルート内で、どっち選ぶかって話ならいいけど。 -- (名無しさん) 2024-07-06 15:18:25
- サモンナイト2もロッカとリューグのどっちを先に加入させるかで手に入るアイテムが違った覚えがある -- (名無しさん) 2024-07-07 16:31:15
- 何か有耶無耶になっちゃってるけど、改めて項目名の変更を提案します。「択一式イベント」が無難かなと -- (名無しさん) 2025-02-24 03:37:58
- ↑内容の見直しができないならそれしかないかと思うんで、一応賛成ですね -- (名無しさん) 2025-02-24 20:34:14
- そもそも初稿時点ではちゃんと「アイテム」に絞った項目になっていたのに、項目の趣旨無視してイベントまで加筆した人が問題では? -- (名無しさん) 2025-02-25 14:00:10
- ↑とはいえ「アイテムとキャラの2択」ならまだ趣旨に沿っていたと言えるわけで。それがありならキャラだけの2択も、ってなるから、そもそもアイテム限定ではそのうち賄いきれなくなるのは目に見えてたと思う。ならどちらもひっくるめて「択一式のイベント」に改めるべきかと -- (名無しさん) 2025-02-25 14:09:52
- 択一式のイベント、にしても、今度は錬金の素材で消費する、なんかは択一式のアイテムだけどイベントではないから、どの道いくつかは消すことになる。まさかここでも択一になるとは -- (名無しさん) 2025-02-25 15:36:59
- ↑あー、それがあったか。そうなると……「択一式要素」? -- (名無しさん) 2025-03-01 04:52:29
- キャラの選択であるDQ5の花嫁イベントだけどDS以降だとデボラの初期装備の関係でアイテムに関係する選択イベントの要素が生まれたのがややこしい。あとアイテムの方は後々入手が可能だがキャラの特技が覚えられなくなるという点でFF6の崩壊前ナルシェの金の髪飾りとモグはモグをここで選ばないと特技の踊りの水のハーモニーを覚える機会がなくなるという -- (名無しさん) 2025-03-01 05:35:18
- キャラ択もアイテム択もかなり例が多いしいっそ分けるか?とも思ったけど今度はキャラとアイテムで択になる例をどっちに入れんねんという問題が -- (名無しさん) 2025-03-01 07:00:18
- ↑2 一応金の髪飾りは後々(非常に面倒だが)量産できるので、SFC版だとモグ加入一択。GBA版では崩壊後にも一度だけ水のハーモニー修得チャンスがあるので、実質モグと髪飾りどちらを早期から使うかでしかなかったり -- (名無しさん) 2025-03-01 12:10:15
- 択一イベントってして今度はシナリオが分岐も択一のイベントだろみたいな話が出ても困るしキャラ・アイテムみたいなくくりの文言は入れた方がいいかもしれない -- (名無しさん) 2025-03-03 11:59:01
- とりあえずビアフロが最初に出る状況をなんとかしたほうがいい気がする。 -- (名無しさん) 2025-03-03 13:30:03
- うーん……どんな項目名に変更しても足が出てしまうくらいなら、いっそ項目名はこのままで注意書き入れるか。『アイテムだけでなくキャラも「プレイヤーが入手する要素」には違いないのでこの項目に含まれている』って感じで -- (名無しさん) 2025-03-03 14:49:31
- 反対意見もないようなので、上記の注意書きを概要に追加 -- (名無しさん) 2025-03-06 20:58:13
- 「仲間にするのが嫌だと思う程魅力が無いが、チートキャラと呼べる程の強キャラ」と「成長の余地が全くない弱キャラだが、誰もが魅力的に感じるような好感度の高いキャラ」皆様ならどちらを仲間にしますか? -- (名無しさん) 2025-03-17 18:08:11
- ↑ 素の難易度による。強キャラを編成しなくても勝てる程度なら弱キャラにしとく -- (名無しさん) 2025-03-18 17:18:16
- ↑2 そのチートキャラを仲間にしないという選択肢があるということは、仲間にしなくても充分クリアできるという難易度設定のはずだ(普通であれば)。なので仲間に加えること自体がストレスになるならそのチートキャラを切り捨てる -- (名無しさん) 2025-03-24 08:11:10
- ↑3 確実に後者、万が一前者を選ばなければクリア困難という難易度の場合だったと仮定しても意地で後者を仲間にしてクリアを目指すかそれでクリアできないならそもそもやめるの択になると思う -- (名無しさん) 2025-04-28 19:14:36
- オクトパストラベラー2のアカラとマヒナも二者択一だよね。選んだ方は主人公の相棒になるけど選ばなかった方は… -- (名無しさん) 2025-08-11 16:30:45
- ウィッチャー3にも三つくらいから一つ選ぶやつあったな。 -- (名無しさん) 2025-12-17 23:29:31
- HD-2D版DQ2の1つしか手に入らない巻物で修得者2人のパターンもこれかな? -- (名無しさん) 2025-12-18 01:23:40
- 項目の肥大化、及びタイトルの整合性を鑑み、「択一式キャラ(ゲーム)」に分割することを提案いたします。ご意見などある方いらっしゃいますでしょうか? -- (名無しさん) 2026-01-20 11:38:04
- ↑アイテムとキャラクターの択一はどうしますか? -- (名無しさん) 2026-02-14 05:59:32
- ↑キャラとアイテムの線引きが難しそうなので、中心となる記事として「択一式要素(ゲーム)」を作って、択一式要素(アクション)とか、択一式要素(RPG)みたいにすることを提案します。かつて弱いボス(ゲーム)、強い雑魚(ゲーム)でも採用経験があるのでそちらの分け方がいいかと思います。ポケモンなど、これからの肥大化が容易に予測できるものはシリーズごとに分けてもいいかもしれません。 -- (名無しさん) 2026-07-10 07:19:12
最終更新:2026年08月03日 22:29