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武器
武器
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アサルトライフルⅡ種
ショットガン
コンバットウェポン
スナイパー
ロケットランチャー
火砲
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地球防衛軍ポータルサイト
EDF:IRON RAIN@Wiki
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EDF用語集
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戦術用語
武器性能関係
DPS(PTFP)
弾倉火力(マガジン火力)
TTFP
確1(確n)
難易度
EASY
NORMAL
HARD
HARDEST
INFERNO
エネミー関係
待機モード/攻撃モード(ノンアク/アクティブ)
地面湧き/空中湧き
無限湧き
増援フラグ
テクニック関係
釣り
タクティカルファイア(TF)
引き撃ち
逃げ撃ち
着火
慣性機動
作戦関係
外周戦法
空き巣
蓄積
出落ち/出オチ
武器性能関係
各武器の性能を比較する際に用いられる用語。
DPS(PTFP)
Damage Per Second(1秒あたりにどれだけのダメージを与えられるか)の略。
旧来のEDF攻略サイト等ではPTFP(Pure Total Fire Power = 純粋総合火力)とも称される。
攻撃力×連射速度で求めることができる
基本的にはこの数値が高いほど攻撃能力に優れた武器といえる。
一般的に強武器とされる物は軒並みこの数値が高い
ただし
数値の大小が必ずしも武器としての優劣に直結しない
事に注意
例えば『威力1000・連射速度10発/sのアサルトライフル』と『威力15000・連射速度0.2発/sのスナイパー』があっととして、DPSは前者が10000・後者が3000と大差がつく。
しかしHP1.5万の敵を倒す場合、前者は1.5秒間当て続けなければならないのに対して、後者は1秒かからず1発当てた瞬間に倒せる。
攻撃を当て続けることが難しい飛行戦力や一部の準主力級が相手の時は特に顕著。
また、貫通や爆風により一度の攻撃で多数の敵を巻き込む事が出来れば、実質的なDPSはその分だけ増加する
射程やリロード時間といった要素も一切考慮されていないため、あくまでも瞬間火力のみを示す目安の一つ程度に考えるべき。
いくらPTFPが高くともリロードが長ければ実戦的とは言い難い武器となるため、本家EDFシリーズにとっては重要度が低い数値である。
しかし、デジボク地球防衛軍シリーズにおいてはリロード時間をブラザーチェンジで補うことで常時攻撃し続ける戦法を取ることができるため、本家シリーズよりは幾分参考になる。
弾倉火力(マガジン火力)
弾倉に蓄えられた火力。最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。
攻撃力×装弾数で求める事ができる
基本的にはこの数値が高いほど継戦能力が高く、多数の敵集団との戦闘に向いた武器といえる
DPSと同様、数値の高いものが低いものの完全上位とは限らない点に注意。
例えば、装弾数が少なくリロードが速い武器なら、弾倉火力の数値こそ低くなるものの、リロードの速さから途切れる事ない攻撃が可能で継戦能力は高いといえる。
かんしゃく玉やブラストホールスピアやアークソードのような、弾数1・リロード0秒の武器は無限に攻撃し続けることができ、その典型と言える。
TTFP
戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。
PTFPからリロード時間・ロックオン所要時間等を加えて再計算した、長期戦におけるダメージ効率を表した数値。
PTFPからリロード時間・ロックオン所要時間等を加えて再計算した、長期戦におけるダメージ効率を表した数値。
PTFPが高く、かつロックオン不要でリロード時間が短い
アサルトライフル
は典型的な「TTFPが高い武器」であり、長時間にわたって高いダメージを出し続けることができる。
しかし、やはりと言うべきか、TTFPだけで火力の高さを測ることはできない。
上述の通りアサルトライフルはTTFPが高い傾向にあるが、巨大生物の大群に対してアサルトライフルのみを撃ち続けていても押し切られやすい。
一方、TTFPが低くともロケットランチャーのような広範囲攻撃であればまとめて吹き飛ばすことができる。
何事も数値だけで決めようとせず、適切な性能の武器を選択することが大事。
特に本作デジボク地球防衛軍シリーズにおいては、ブラザーチェンジによりリロード時間を無視して戦うことも可能となっているため、TTFPの重要性は本家EDFシリーズに比べると低い傾向にある。
リロード時間が長くTTFPが低い武器も積極的に採用してみよう。
確1(確n)
確1は「確定1発」の略で、特定の武器を使えば特定の敵を「1発で倒せると確定している」ことを表す。ここに項目が作られてこそいるが、はっきり言って用語として広く使われているとは言い難く、このwiki内でも「1確できる」「ワンキル(ワンショット・ワンキル)」「ワンパン(パンチ1発で倒す)」など表記が揺れていることが多い。言わんとすることは同じである。
スナイパー
や爆発武器など連射性が低〜中程度の武器で主力級を撃破していく際のバロメーターとなる。
確1が取れるような武器選びを心掛けないと、連射性を犠牲にする意義が薄れる。
今作では、ほぼ全ての敵に部位ダメージが採用されており、また一部の武器に直撃ボーナスが存在する。
そのためダメージ量と敵のHPが近いと、確1が取れるかどうかがこれらの要素に左右される。
体力が高めの主力級や準主力に対しては、最低n発で撃破可能という意味で「確n」と表現することもある。
MONSTERを対戦させる某RPGでもよく使われる。
難易度
EASY
最低難易度。シリーズ初心者かつTPSに慣れていない人向け。
敵の耐久値も攻撃力も低いため、稼がずともサクサク進められる。
が、吹き飛びやガブリットの拘束による操作不可状態は高難易度と同様で、際立ってストレスの元となりやすい。
これらの攻撃に対する対処法はプレイを経てマスターしておいた方が良い。
気絶したブラザーを救助する際に減る体力が25%から10%に緩和される。与える体力はそのままの25%。
EDF:IAにはこの難易度が存在しない。
NORMAL
標準的な難易度。シリーズ初心者はとりあえずここから始めよう。
怪獣系などの敵を除けばまだゴリ押しが通用する段階。
気絶したブラザーを救助する際に減る体力が25%から12.5%に緩和される。与える体力はそのままの25%。
HARD
初期データで選択できる最高難易度。EDFシリーズに慣れている人はここから。
敵構成を把握しそれに合わせた戦略を立てる癖を付けないと、特に後半が苦しくなる。
攻略wiki等ではここまでの難易度を「低難易度」と総称することが多い。
HARDEST
最終ミッションクリア後に追加される難易度。通称「ハデスト」または「HDST」。
EDF4.1&5では変異種を含む更なる増援が追加されるが、今作でもマザーシップ戦と終盤のミッションに追加敵が出現する。
そのためか、これ以上の難易度を「高難易度」と称することが多い。
HARDより敵が一段階強くなっただけ、のような感覚で戦っていると足を掬われやすい。
EDF:IAにはこの難易度が存在しない。
INFERNO
HARDESTで全ミッションクリア後に追加される最高難易度。通称「INF」。
ちょっとした攻撃で千単位のダメージを受けるため、極力被弾しない戦い方かアーマー稼ぎが必要となってくる。
EDF4.1&5では敵の構成がHARDESTから更に強化されることも多かったが、今作ではそのようなケースは無い。
マップ外落下または水没によるダメージが、体力ゲージの半分と無視できないほど大きい。
そのため、怪獣戦等ではどんなに体力を上げても油断できない。
EDF:IRでは難易度「DISASTER」に置き換えられている。
エネミー関係
敵である侵略者たちの出現・行動パターン(ギミック)。
待機モード/攻撃モード(ノンアク/アクティブ)
EDFシリーズの敵には、EDF側の存在を認識していない待機(警備)モードと、EDF側のいずれかに接近や攻撃を企図する攻撃(戦闘)モードという二つの状態がある。
今作では、ほぼ全ての敵についてどちらのモードであるかを視覚的に判別できる。
攻撃モードの敵は体の一部(主に目)が赤く発光しており、待機モード時には赤以外の色を示している。
待機モードから攻撃モードに変化する条件として、接近&攻撃&付近の敵の攻撃モード化が挙げられる。
ただし、距離的に離れた敵が反応するケースも観測されるため、他に条件がある可能性も。
なお拠点級の敵を攻撃すると、湧いた待機モードの敵は全てアクティブになる。
ギサンダー系&デカランチュラ系&シディロス系の敵はアクティブ化に際して分かりやすいモーションを行う。
敵が待機モードか攻撃モードかどうかは、戦術士官かオペ子が字幕無し通信でたまに教えてくれる。
待機モードから攻撃モードに切り替わった瞬間も同様。
地面湧き/空中湧き
その名の通り、地面(水面)や空中から敵の増援が出現するパターン。
出現数がミッション毎に決まっているため、拠点級からの無限湧きと区別して「有限湧き」と呼ばれることも。
EDF5と今作では主力級やボス級が地面湧きに際して特定のモーションをするが、このモーションが終わるまでダメージが通らない。
出落ちを狙う際に注意。
主力級の大半はマップ内の一箇所に固まって湧くが、マップの崖部分から横一列に出現することもある。
一部のミッションでは、マップに一度に存在する敵数の上限が決まっていて一匹倒すたびに一匹地面湧きする。
無限湧き
拠点級から出現する敵が、倒しても倒しても延々と補充され続けるパターン。
今作では、湧いた敵が一定数以下になってから一気に補充されるという仕組みになっている。
過去作では、拠点級が破壊不可能だがそこから湧いてくる敵の一定数撃破あるいは時間経過でクリア扱い、というミッションもあった。
増援フラグ
新たな敵集団(次のウェーブ)が出現する条件。
大抵のミッションでは、マップ上の敵を全滅させることで増援フラグが立ち、次のウェーブへと移行する。
しかし、特定の敵の数を減らしたり特定の敵へ一定ダメージを与えたりすることで増援が出現するミッションもある。
中には、上記の条件が組み合わさったり時間経過が加わったりして、複雑化している事もある。
増援フラグが立っていても、通信(台詞)が終わるまで増援が現れないケースも。
この通信が流れている時間を、次のウェーブの下準備やブラザー回収に充てることが可能。
テクニック関係
ミッション内容や作戦にあまり関係なく普遍的に使われるTips。
釣り
待機モードの敵集団に対し、端にいる単体または少数の個体を攻撃モードにすることで、最大接敵数を最小限に抑えるテクニック。
今作はロード画面でも紹介される。
攻撃モードに変化させる行為は、「
起こす
」と表現される事が多い。
重要なのは釣った直後。攻撃モードになった敵を片っ端から叩くと、連鎖的に周りの敵が起きてしまい、最初から広範囲兵器で殴り込むのと同じ結果になってしまう。
スナイパーライフルのような、釣りに使う長距離武器と、十分に引きつけた小集団を迎え撃つための武器を別々に用意しておくのが吉。
少なくとも今作では、待機モードの敵が持ち場を維持しようとせずあちこちに動き回ってしまう。
そのため、勝手にこちらに接近してきて攻撃モードに変わることも。
逆に、待機モードの敵を広めのマップで長時間放置すると集団が散らばり、釣りがしやすい環境を作ることも可能。
敵数が一定以下になったり特定の拠点級の体力が一定以下になったりすると、残りの敵が全て攻撃モードになるギミックがほぼ全てのミッションで採用されている。
一匹が攻撃モードになっただけで同じ集団が一斉に起動することもあり、この場合は釣りが成り立たない。
タクティカルファイア(TF)
ライサンダーやゴリアスやチタニアキャノンのような、連射速度の低い武器を撃つ合間に、別のブラザーの武器で攻撃を行う戦術。
同じ武器を複数用意すれば、DPSや手数を底上げすることが可能。
武器枠が2つだった頃から存在する手法だが、今作では4枠の武器を持ち込めるため例えばライサンダーの四段撃ちもできる。
武器のリロードはサブの状態でも進行するため、単発式の武器にも適用可能。
ただし、SPポイントを特定のキャラに優先して貯めさせることは難しくなる。
武器に限らず、移動系や攻撃系のアビリティを時間差で絶え間なく発動する、みたいな戦術もこれと発想は同じ。
引き撃ち
こちらに迫って来る敵から一方向に後退し、付かず離れずの距離を維持して攻撃する戦法。
集団に囲まれるリスクと被弾を大きく減らせる。
AS-99やレイブンやフェンリルのような、連射性の高い武器と相性が良いが、発射時に移動速度が低下する武器では当然成り立たない。
今作は坂道を段差で表現しており、マップのあちこちで引っかかりやすい点に注意。
地形を把握していないと、いきなり足が止まったり照準が上にブレたりしてしまう。
更に今作では、武器を使いながら後方に移動すると移動速度が約半分に低下する仕様がある。
そのため、後ろ歩きの移動速度を向上させる効果を持つアクセサリーが効果的。
チュートリアルでセオリー通り引き撃ちをして背後の崖に気付かず落下したベテラン隊員も割と居たとか。
飛行兵科を複数組み合わせれば、飛行ゲージを回復させる時以外は飛び続けたまま引き撃ちを続ける事が可能。
高度をなるべく減らさないためにも、高い場所にある着地地点の把握が必須。
逃げ撃ち
アビリティによる高速移動手段(緊急回避、ダッシュ、スライディング、スラスターダッシュ、ダッジ、スカイリープ、スプリント、電光石火、スピンジャンプ、ブースト、ワイヤー移動など)と射撃を繰り返す戦術。
移動中に攻撃が不可能なアビリティと、ライサンダーやゴリアスやチタニアキャノンのような、連射が効かない武器&リヴァイアサンや迫撃砲やMONSTERのような、攻撃中に移動が不可能な武器を相補的に活かす事ができる。
ライサンダーやゴリアスやチタニアキャノンのような、連射性の低い武器を使う合間に短〜中距離移動を挟むことで、敵からの反撃や包囲から逃れられる。
リヴァイアサンや迫撃砲やMONSTERのような、射撃時移動不可な武器を長距離移動後に使えば、追いかけて来る敵集団にじっくりと撃ち込む事ができる。
陸戦兵やレンジャーが緊急回避を使ってこの戦術を行う場合、「転がり撃ち」と呼ぶこともある。
着火
床や壁、障害物に爆発物を当てて周囲の敵を巻き込むテクニック。
直接的に弾を当てると自爆してしまうような乱戦時に有効。
ただし、今作の
火砲
・
ロケットランチャー
は近接信管・直撃ボーナス・サポートホーミングなど、このテクニックと相容れない特徴を持つものが多い。
慣性機動
特定の操作による慣性を利用して素早く動くテクニック。
一番分かりやすく実践しやすいのは
フェンサー(EDF5)
のスラスター+ブーストジャンプ。
縦方向だけでなく水平方向にも高い瞬発力を得られる。
ブラストホールスピアST改
のノックバックと移動系アビリティの組み合わせにも適用可能。
充分な初速を得た状態でダッシュ等が行える。
ジャンプ力の高いブラザーで跳ねた直後に、
スペースブラザー
やカンガルー・サンダルで重力を軽減したブラザーへ切り替えるのも、このテクニックの一つの例。
作戦関係
一つのミッション全体、あるいは一つ以上のウェーブへ対処するために必要となる大掛かりな戦略。
外周戦法
マップの外周を伝って移動しつつ上記の引き撃ちや逃げ撃ちに徹する戦法。
敵集団に回り込まれるリスクを大きく減らせるのが利点。
今作は敵の全体的な速度が過去作とあまり変わらない割にマップが狭いため、外周を一巡しても敵が背後に残りやすい。
また、吹き飛ばし攻撃を喰らうとそのままマップ外に落下&水没してしまうリスクも付き纏う。
逆にデカランチュラ系の敵が、ジャンプの勢いそのままにマップ外へ落下することもある。
空き巣
拠点級を他の敵がいない状態で安全に攻撃する戦法。
拠点級から出現する敵には上限があり、それ以上の敵を排出することはない。
そのため、出てきた敵を
倒すことなく誘き寄せて
から拠点級を叩けば、接敵数を結果的に抑えることができる。
今作では、敵を引きつける移動用のブラザーと拠点級への接近攻撃に特化したブラザーを同時に運用できるため、この作戦が役立つ場面も多い。
蓄積
拠点級などに撃破寸前までダメージを貯めておいて、破壊後の増援に備える戦術。
拠点級から沸く敵の数が落ち着く任意のタイミングで巣やキャリアーを潰す、複数の拠点級を最小限の攻撃で一斉に破壊して増援との合流を妨げる、などの応用が可能。
拠点級に限らず、一定ダメージや撃破が増援のフラグとなる敵に対しても有効。
出落ち/出オチ
出現したばかりの敵集団などに範囲攻撃を撃ち込む戦法。
または、登場直後のボス級をスペシャルなどで速攻する戦法。
地面から湧いたばかりの主力級や、最初の咆哮時の怪獣は無敵なため、攻撃のタイミングが早すぎると失敗しやすい。
主力級の群れに対して行う場合は、出現パターンの把握も重要。
同じ場所から時間差で沸く場合は、継続時間の長い空爆系スペシャルが効果的。
マップ端から横一列に登場する敵集団にはルール・オブ・ゴッドが有効。
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最終更新:2025年07月03日 11:13